动漫产业分析(精选12篇)
动漫产业分析 篇1
根据经济学家的推测,中国动漫产业有1000亿的巨大“奶酪”,支撑这种推测的依据是,经济学家在动画片和网络游戏市场外,计算出的由动漫产品带动的玩具、文具、服装及音像、出版物等巨大的衍生市场。理论市场的巨大商业潜能引发了中国动漫教育的一场热潮,除大批艺术院校的动漫学院、系科外,理工类院校甚至农林类院校的动漫系科也迅速发展。到目前为止,全国有二百多所大专院校开设了动漫专业,数量超过了动漫业发达的韩国。
然而形成对比的是,在这样繁荣的形势下,我国高校的动漫毕业生大量滞业。我国动漫教育与市场的错位究竟在哪里?
一、动漫教育与动漫产业链的错位
考察我国高校的动漫教学,不难发现大部分院校的教学停留在动画教育,没有意识到,或者忽视了动漫产业链的存在,这直接造成动漫教育与产业需求的失位。
事实上,动漫市场是靠产业链带动的,虽然动画具有原初引发作用,但在产业链中只占很小份额。即使是享誉全球的美国迪斯尼公司,赢利也主要不是靠动画片,而是靠动画片衍生的主题乐园以及周边产品,包括玩具、服装、出版物等;在日本,动漫产业中的优秀人才并不是从事动画片制作,大部分人都在从事卡通出版物等动漫周边产业;“韩流动漫”席卷亚洲,但仔细分析,韩国动画给我们的印象远不如网络游戏和卡通产品深刻。由此可见,动画在动漫产业的舞台上扮演的角色越来越少,而真正赢利是动画片播出背后隐藏着巨大的商机,主要来自产业链下游的品牌延伸和产品衍生。我国动漫产业“1000亿”的理论市场,大部分也是指动画片的衍生产业等。
产业链前端的动画产业对人才的需求十分有限,而我国的动漫教育停留在产业链前端,就业率不高就可想而知了。造成我国动漫教育停留在动画层面的原因有二:一方面是对动画片制作业的认识误区,以为动画产业是创意产业,应该是小投入、高回报的产业模式,而事实恰恰相反,动画片制作是高投入、高产出的产业,它需要前期进行大量的营销工作,需要持续不断的投入和开发,盲目“高调”进入的企业,经过市场的竞争,很快会沉入产业链下端;另一方面,被迪斯尼、福克斯等大公司的光辉所迷惑,只看到了成功时显示出最光彩的部分,人们在仰视编剧、导演、原画师的时候,忘记了在产业链中,真正从事高端制作的精英毕竟是少数,毕业生能成为原画师、动画师的屈指可数,市场更缺乏的人才是大量下游产品开发环节中默默无闻的配套性专业人才。
二、原创教育与二次原创需求的错位
原创,一个令人自豪而尴尬的话题。中国的动漫从1941年推出的亚洲第一部动画片《铁扇公主》以来,到上世纪五六十年代制作的《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》等,既有水墨、皮影动画,又有木偶、剪纸动画,原创能力在国际上具有领先地位。即便是今天,我国艺术性动画的制作水平也不能说与国际先进水平有巨大差距。但由于精英教育的遗害,我国动漫教育只注意到作为动画形象的首次原创,忽视了二次原创教育,即动漫形象在产业链后期产品延伸生产环节的再次创造。
将原创误读为首次创造是一个误区。国外优秀的动漫产品都是从动画片衍生出来的,但开发衍生产品时的设计需要二次原创,在设计上与首次原创的地位平行。在国外动漫产业链中,往往是当有动画片开发的意念时,就开始进行衍生形象的二次原创设计,能否创造出受欢迎的衍生形象,决定着是否继续进行动画片的开发。甚至有时是先有玩具产品开发意向,为推广玩具产品销售才制作动画片。因此,国外的动漫教育,非常注重产品延伸后的二次原创教育,很多中国经典的原创形象如《水浒传》、《西游记》中的形象,被日本产品原创师进行演绎后,虽然形象完全日本化,但作为衍生产品更加适合中国市场和消费群,从而牢牢垄断着我国市场,这不能不引发我们的思考。
中国动画在国际多次获奖,有很多优秀的动画形象资源,但缺少叫得响的产品品牌。只看到我们的儿童为“米老鼠”、“加菲猫”、“史努比”等如痴如狂,却很少有孩子会对“孙悟空”或“哪咤”爱不释手。我国的动画形象虽然可爱,但开发出的产品却缺少吸引力,我们经常看着《花木兰》、《宝莲灯》等经典作品中的形象被外国人演绎,而无法将它们在我们的文化资源中合理利用。我国原创人才的缺乏是多方面的,不能谈到缺少原创人才,就理解为前端原创,事实上下游二次原创人才需求更广,要求更高,教育难度更大,同时,具有二次原创能力的人才也将更加容易在这个市场中生存发展。因此,除师资、技术、硬件较好的尖端院校培养高级原创人才外,大多数院校以培养普通的二次原创人才为重点。不应该让数以万计的学生在一条独木桥上肉搏,应注重分类培养,使学生学有所长,学有所用。
三、教育机制与市场机制的错位
我国大部分院校不能独立进行动漫产业的生产与开发,生产环节必然成为弱点,如果生产环节必须由高校积累,院校担心会被拖垮,因此院校被迫淡化流程环节的教学,即便是以动画片厂为背景的院校,也只是对传统制作技术熟悉,对新技术条件下的动漫制作认识模糊,特别是部分院校痴迷于动漫的探索性教育,将动漫教育引向象牙塔。所以企业抱怨动漫毕业生缺乏流水线形态的岗位教育,缺乏商业动漫的生产教育,使企业增加了入岗培训成本。
与我国动漫教育形成对比的是,日本和韩国建立了另外一种动漫教育模式:动漫的教育任务由高等院校和产业链的各个环节共同承担起来。在日本,动漫学历教育只是在最近几年才出现的,之前的教育是由开发商组织的教育机构完成的。
高校需要适当引入市场机制参与教育,院校与企业利用各自的资源优势形成联合体,形成产业基地。与企业形成合力后,企业可以给高校提供一个完整的产业基地,同时可以提供一线的项目情境,将教学参与到动漫产业的生产环节中,甚至局部项目形成高校外包,既可以完成岗位教育,又符合动漫产业链能量传递的行业特性。另外,师资、知识老化一直是中国动漫教育的瓶颈之一,脱离项目开发将造成进一步的知识陈旧。引入企业参与教学,借助企业人力资源的高度灵活性,高校师资可以迅速丰满,既可以弱化高校师资过于注重学历而导致的弊端,又更新了理念和技术,还有助于高校教育资源的年轻化。
动漫产业分析 篇2
2012年新年的到来,国家税对收动漫等产业优惠的各项政策相继发布,在税务总局对宣传文化事业增值税和营业税优惠政策发布后,再次减税的指针指向动漫产业,也让这个需要更多政策扶持的产业在寒冷的冬季感受到了政策的温暖。
动漫企业享受税收减征政策,中国财政部和国家税务总局发布扶持动漫产业发展的增值税、营业税政策,对属于增值税一般纳税人的动漫企业销售其自主开发生产的动漫软件,按17%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。动漫软件出口免征增值税执行时间为2011年1月1日至2012年12月31日。
动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、动漫形象设计、动漫背景设计、动漫动画设计、动漫分镜、动漫动画制作、动漫摄制、动漫描线、动漫上色、动漫画面合成、动漫配音、动漫配乐、动漫音效合成、动漫剪辑、字幕制作、压缩转码劳务,以及动漫企业在境内转让动漫版权交易收入(包括动漫品牌、形象或内容的授权及再授权),减按3%税率征收营业税。
动漫企业受到减税政策的支持,对企业和行业来说无疑都是利好的消息。对政策的出台的积极作用做出肯定的同时,对于动漫产业的税收的减免相对来说是比较滞后的。文化产业和动漫产业实施的税收政策跟我国的制造业的收税政策相同,都是实行17%的营业税,而文化产业和动漫产业作为我国的新兴产业,早在几年前受到国家财政资金的支持,而税收减免政策没有跟上,如今税务总局减免税收虽然有点晚,但是对动漫企业来说是一个利好的消息,税收的减征可以让企业减轻重负,利于企业的发展。
动漫产业作为我国的新兴产业,一直以来受到国家政策的大力支持,但是,与相邻国家日本和韩国的动漫产业相比较,我国的动漫产业发展还是有相当大的距离的。“在日韩,动漫衍生品的开发和销售,已经成为主导整个消费市场的支柱,而我国的动漫产业虽然近几年呈现出快速发展的势头,规模上来了,但是总产值并不高,因此,我国动漫产业的未来成长空间巨大,这不仅局限在动漫产品的本身,更有各种各样的衍生品”。
动漫设计工作人员,对企业的前景看好,但是压力也较大,很多做动漫的企业在重压面前没有坚持下来,最终倒闭了,如今,税收减免政策的出台,可以给企业减轻负担,增加企业的利润点。动漫企业3%的营业税即征即退的优惠政策虽然受到动漫企业的高度赞誉,但是我国在动漫产业方面的税收减征方面还有进一步减免的空间。
动漫产业应该分成新兴产业和内容产业两方面来看,而这两产业都需要培育,因此,税收的减免对企业来说尤为重要,相比其他国家,我国动漫产业方面的税收应该还有进一步的减免空间。
动漫产业分析 篇3
【关键词】日本动漫;中国动漫产业;影响研究
一、日本动漫成功对中国动漫及文化产业影响的发现
动画以及漫画在日本获得了极大地成功。伴随着日本动漫在日本国内的成功,其对外的影响也逐渐凸显出来。我国与日本一衣带水且文化上的交集很广,受其影响巨大。随着文化创新的不断推行,我国在原创动漫领域也会获得很大的进步,但同时也面临着来自日本这样的动漫大国的冲击。上个世纪五六十年代,我国在动画制作方面平均水平较高,涌现出了大量优秀的动画作品,比如脍炙人口的“大闹天宫”“小蝌蚪找妈妈”等。日本也通过向中国学习动画制作来完善自己的动画制作技艺。经过五十年的发展,日本在動漫制作的平均水平上已经超过了我国。动漫在日本甚至成为了一种经济效益巨大的产业。有目共睹的是,近年来中国动漫作者所创作出的动画以及漫画(低幼向作品除外)中的日本元素众多。由此可见,日本动漫获得的成功对于中国动漫产业具有一定的影响。日本动漫也实现了由向中国学习到对全世界输出这一转变。
二、日本动漫的成功
日本动漫的巨大成功与其高度的产业化有着密不可分的联系。日本的动漫产业已经极其发达和完善。由于“动漫”范围相当广泛,所以此处只分析漫画业和动画业这两个主要的分支。
1、日本漫画业的成功
以日本的目标读者为青少年男性的漫画杂志为例:2002年日本有这样的的漫画杂志21刊,这21种漫画杂志同为少年漫画且是周刊或半月刊。对于周刊或半月刊漫画杂志来说,刊登作品的话题性以及喜爱的读者多少是重要的数据。在作品连载的过程中,出版社会以排行榜或调查表的形式征求市场对该漫画的反馈,如果长篇漫画继续受到读者欢迎,那么有可能会被改编为动画。但如果读者认为该作品不够引人入胜,那这部作品就面临着停载的风险,即“腰斩”。这一过程,极大程度上保证了所创作出的漫画有很大的可读性与可看性。因为漫画杂志大多使用周连载或是半月连载方式,所以为了能吸引读者,画面质量就必须优秀,漫画内容也要有“干货”,且漫画作者还需要懂得如何留下悬念。因为漫画杂志所刊登的漫画是由读者的喜好决定的,所以就很容易受到读者的欢迎。可以说,日本商业漫画之所以成功就是因为适应读者的需求。
这些漫画杂志所刊登的漫画一般是从独立漫画家或是动漫工作室创作而来。20世纪60年代以前虽然也存在类似于集英社这样的漫画周刊杂志社,但当时日本的漫画制作几乎都是由漫画家一人完成。而到了20世纪60年代后,伴随着周刊、半月刊漫画杂志的大量出现,日本漫画的产生便发生了很大的变化,即由个人创作漫画转变为工作室形式的漫画创作。诸如剧情创作、构图、草稿、描线、上色等原本需要漫画作者独自一人完成的工作分工给漫画家的助手。这样一来,就能保证在一周或是半个月的时间里创作出足够的漫画内容,保证连载。另一方面,现在日本的独立漫画家这一职业并没有消亡,画短漫画参赛,获奖后收到杂志社邀请合作出版短篇漫画,好评多的话就创作长篇漫画。只是这样集剧情、原画等等工作于一身的创作者越来越少,大部分独立漫画作者最后还是要转型为漫画工作室。漫画工作室的出现,一定程度上说明了日本的漫画产业逐渐从工匠模式转型为“工匠+工业”模式。工业模式下的创作,作品数量得到大幅提升。目前在日本,各种不同的漫画出版社出版的漫画刊物达到了4000余种之多,发行量约占整个杂志发行量半数。这其中竞争的激烈程度是不言而喻的。
可以说,周刊漫画杂志的涌现推动了日本漫画创作模式的转型。而周刊杂志涌现的现象又是由于他们的上行出版社看到了这其中的巨大利润,想要抢占日本漫画市场。从本质上来看,日本漫画产业成功的原因还是在于竞争。
2、日本动画业的成功
20世纪六七十年代,尚处于成长期的日本动画就找到了规避风险的好办法——改编。日本的独立动画不乏精品,大家熟知的作品诸如新海诚导演的动画作品、宫崎骏导演的动画作品。但纵观整个日本动画产业,不难看出独立动画的数量要低于“漫改”(由漫画改编而来)动画的数量。前文中提到,市场反响好的作品才有机会被改编为动画,这是动画制作者规避风险的很好的一条路。被誉为“日本动漫之父”的手冢治虫在上个世纪六七十年代创作了一系列动画作品,其中最有名的作品莫过于基于他的漫画作品改编的动画“铁臂阿童木”。即便是日本国民级动画“海螺小姐”,也是由原作长谷川町子以4格漫画连载于《朝日新闻》的《海螺小姐》改编而来的。
1974年,日本动画进入了成熟期。这一时期,日本的独立动画也得到了很大的发展,这些动画不依托于漫画或是文学作品。其代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最被我们所熟知的大概就是富野由悠季,他执导的“机动战士高达”、“机动战士高达-夏亚的逆袭”、“Turn A GUNDAM”等动画电影在80、90后心中有着很高的地位。当然,同一时期也有着很优秀的独立动画作品,比如中国人熟知的动画大师宫崎骏。可是,即便独立动画得到了很大的发展,其面临的风险也高于“改编”作品。例如2011年,由Production I.G制作,荒木哲郎导演的独立动画“罪恶王冠”播出后誉毁参半,虽然并未在很大程度上影响到该动画的播放量以及周边产品的贩卖情况,但这还是给后来的独立动画制作人敲响了警钟。
21世纪后,一种全新的小说形式“轻小说”开始慢慢被大众所接受。诸如《Gosick》、《魔法禁书目录》等众多轻小说的成功,让一些动画制作者看到了新的制作方向。由于小说不像漫画,在大多数主要情节上都有原作者创作的画面,所以对于轻小说的改编更考验着动画制作者对于描写出的画面的理解与再现。而这也让某部轻小说的粉丝有了可能合自己口味的动画可看。小说原著读者的巨大基数也使得根据其改编的动画风险率大大降低。除了改编漫画与小说,日本动画业也存在着对于游戏的改编。由Game Freak和Creatures株式会社开发,任天堂株式会社制作发行的RPG(Role Playing Game)游戏“口袋妖怪”系列在日本乃至世界范围内都获得巨大的成功。该游戏随即被改编为漫画与动画,并且与游戏一样大获成功。游戏改编动画另一个巨大的分支就是文字恋爱冒险类游戏,文字恋爱冒险类游戏不仅提供了大量的原画以及场景模板,更是有着完整的剧本和感情丰富的配音,所以对于大受欢迎的此类游戏的改编往往会也会很成功。“key社”的动画《air》、《Clannad》等作品就是如此。
一般而言,动画制作公司改编的漫画、轻小说、游戏等等一般都是拥有很大人气的作品。这样就从一定程度上保证了制作出的动画的收视率以及周边产品的贩卖的可行性。日本动画的成功,很大程度上来源于漫画、游戏、出版等行业的支持。那些从竞争中脱颖而出的作品才有可能获得被改编的资格。日本的漫画、游戏、出版物等等数量众多,被读者所喜爱的读物等也各不相同,这样,对于动画制作公司而言,如何选择好的作品进行改编与使用怎样的风格,请到怎样的配音演员就显得尤为重要。想在众多的“漫改”作品中脱颖而出,对于动画制作公司也是一个很大的挑战。
多数动画的制作目的是盈利。那么好的制作方法可谓重中之重。在过去一段时间之内,剧本、日程、分镜、设定、原画和导演由企划公司完成,而制作公司则负责描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。但是也存在同一企业分兼二职的情况。动漫制作实现了动画产品的手工+工业化制作。日本动画的制作方式不完全等同于美国的动画制作模式。目前大部分的日本动画还是由人工手画出来的,使用高技术手段制作的内容远远少于手制部分。时至今日,日本动画业也在悄悄转型。从天津某动漫工作室的工作人员得知,日本动画已经开始有一些动画制作公司将原画制作、音乐制作等工作外包给中国等动画劳动力廉价的国家的现象。而且这种现象还在不断增加,日本方面只负责创意、导演等工作。而这也说明了我国的动画缺乏的是新鲜的创意和优秀的动画导演人才。
三、日本动漫的成功给中国动漫产业影响的思考
归根结底,动漫产业还是依靠创意的。需要大量的创作型人才。日本的动漫产业的成功源自于各种优秀创意的激烈竞争。在竞争中获胜的作品往往创意新颖,受人喜爱。对于日本动画业的分析可以得到结论,日本动画的成功源自日本发达的漫画、游戏、出版等产业的依托以及独立动画制作者新颖的创意和精良的制作。竞争在其中起到了巨大的作用,适应读者、观众以及玩家心理的作品从竞争中脱颖而出。经过几十年的发展,日本动漫业已经实现了产销分离。曾经,日本动漫的盈利模式集中在播放以及出版,其经济效益有限。现在,日本动漫行业不只把精力局限于播放与出版,而是主要关注原始作品的筛选和获得市场认可作品的周边衍生产品的推广销售。比如对于漫画、小说或是独立动画的剧情,作画的筛选以及CD、手办等产品的销售。日本的动漫产业为日本带来巨大经济效益的同时也在潜移默化之中将日本的思维模式与日本文化推向了世界。这是所有文化产品的特性。
日本动漫的成功转型给其带来了巨大的经济效益。同时,这也让中国的动漫工作者有了学习的方向。近年来,中国动漫作品中经常可以看到日本动漫的影子。中国的动漫尚处于向日本学习的阶段,中国动漫自己的风格尚未建立起来。如今日本一些动漫公司将工作外包给中国的动漫工作室,也说明了我国在动漫制作技术方面有了很大的进步。现在我国所缺乏的是动漫作品的趣味性和原创性。而要想提高我国动漫的原创性和作品的趣味性,应从以下两方面进行完善:一、建立和完善动漫以及影视产品的分级制度,现在世界上许多发达国家已经建立了完善的分级制度。建立健全分级制度,既可保障动漫市场的年龄层划分明确,不至于在某一年龄段上出现作品空缺,又可防止低年龄层过早接触成年内容。二、在社会主义市场经济前提下,开放和完善动漫文化产业自由市场。引入竞争机制,通过市场竞争,选出中国观众喜闻乐见的动漫作品。三、鼓励支持创作型人才,提升动漫产品的平均水平。
四、结语
动漫产业不仅可以带来巨大的经济效益,更能将本国的文化推向世界。近年来随着网络的爆炸式普及,文化产品的传播速度也呈指数倍增长。动漫作为当代年轻人喜爱的艺术形式,在普及中国文化和中国式价值观上有着无可替代的作用。我国动漫产业尚处于起步阶段,在高速发展的同时,也会受到来自美日韩等动漫大国的冲击。这是中国原创动漫所要面对的问题之一。学习借鉴日本动漫产业模式对我国动漫产业的发展有着很大的意义。中国与日本在文化上有这很大的相似性,因此深入研究日本动漫成功的原因,必将有效推动我国动漫产业乃至整个文化产业的繁荣发展。
参考文献:
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[4]楼文高、孟祥辉、姜丽.我国动漫产业现状及其发展对策[J].出版与印刷,2008(02)
动漫产业分析 篇4
日本早已成为世界上最大的动漫制作和输出国。目前全球播放的动漫作品中, 有60%以上来自日本, 欧美的动漫业只有20%左右。从2007年开始, 日本动漫产业的年营业额超过200万亿日元, 成为日本第三大产业。日本销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
日本国民十分喜爱漫画, 漫画文化非常发达。据有关部门调查, 日本有超过80%的人喜欢漫画, 其中绝大多数人拥有动漫衍生产品。
日本的动漫也影响了欧洲的青年人。在欧洲某所高校的日语专业中, 很多学生表示, 在童年时代他们就非常喜爱日本漫画, 正因为此, 才使他们选择学习日语。
在离东亚如此之远的欧洲尚且有如此之大的喜爱者, 在中国, 大家有目共睹, 日本动漫已是中国青少年业余时间经常谈论的话题。随处可见的漫画书, 动漫音像制品, 网上不计其数的链接, 日本动漫充斥着中国。
日本动漫为什么会有如此之大的影响, 它是如何取得今天的成功的呢?
二、日本动漫产业化经营的成功因素
(一) 完整的产业链
日本动漫的产业化过程主要分为四步:第一, 漫画原作在杂志刊载;第二, 刊载两个月之后, 将内容整合成单行本出版;第三, 刊载一年至一年半以后, 将作品动画化;第四, 如果作品受欢迎, 在动画化的同时, 商家会马上生产玩具等周边产品, 而这些动漫的周边产品几乎覆盖了生活的各个领域, 玩具、文具、游戏软件、服装、饮料外包装、杂志封面等等, 可以说只有人们想不到的, 没有买不到的。如此的产业链使动漫生产得以程序化, 迅速满足了市场受众需要, 达到了大量赢利的目的。
(二) 精细的产品分类
日本动漫在创作之时就有着十分明确的目标观众群。日本动漫在商业设计上面向全民, 广泛的覆盖面成为产业成功的基础。从漫画分类来看, 日本漫画按读者群可分为儿童动漫、少年动漫、青年动漫和成人动漫等;从动画分类来看, 又可分为电视动画、录像带动画、动画电影和非主流动画, 而且面向不同人群的动画播出时间也各不相同;按发行周期还分为周刊、月刊、半月刊、季刊、单行本等。除了狭义的以讲述故事内容为主题的漫画书之外, 也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书。
除了漫画图书、动画片, 在其衍生的周边产品的设计上也有着极其精细的分类。比如, 服装上, 有儿童服装、青年服装、时尚型服装、朴素型服装、甚至有适合中老年人穿着的服装;在其玩具、产品外包装上更是为合各个年龄段的人士提供了选择。
(三) 产销分离的经营模式
这种产销分离的经营模式是指动漫的制作生产和营销推广完全分离, 由市场的竞争来淘汰筛选, 这种机制规避了动漫产业的风险。
日本动画片的制作模式是多方投资、共同分摊风险和分享版权的。赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划, 广告代理商拿出赞助资金总额的五分之四给电视台, 电视台将所得的五分之二拨给企划公司, 企划公司再将所得的超过半数交给制作公司, 用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的, 企划公司会采取各种方法增加收入, 以便追加投资。这样的模式有两个好处:一是多方投资, 降低了各自投资风险;二是可以在制作前期, 各投资主体相互协调配合, 制订一个完整的营销计划。
(四) 大量的衍生品的销售
积极开发动漫衍生品市场, 大力对动漫作品进行二次开发利用, 提升动漫作品的附加值, 是日本动漫产业取得成功的又一重要举措。
动漫市场通常包括播出市场、图书和音像制品市场以及衍生产品市场, 其中衍生品市场主要包含:玩具、服装、文具、饮料、游戏、影视等。一般而言, 动漫产品的制作因为成本比较昂贵, 投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生品却因成功动漫形象的广告效应, 投资回收周期短且利润丰厚, 能够带来巨大的收益。
(五) 源源不断的创新
日本文化有封闭的一面, 也有开放的一面。它的封闭性表现在不管在哪个领域, 都要坚守民族特色;而开放性则表现在只要是自己没有的或者落后的, 都可以从其他民族汲取过来, 为我所用。正是日本文化的这种开放性, 使得日本动画能在全世界取材, 题材广泛新颖的日本动画也因此赢得了全世界的观众。日本的漫画家们甚至把漫画的取材范围拓展到了其他专业领域, 像食品领域、体育领域、医学领域和财经领域等, 这都是先于欧美漫画家的。正所谓人无我有, 人有我优, 秉承着这样的理念, 才使日本动漫产业在世界上一枝独秀。
三、日本动漫产业化经营对中国动漫产业的启示
(一) 扩大目标观众群
在很多人眼里, 动画片是小孩子的专利, 因此绝大多数中国动画制作人都把目标客户群定位成小孩子, 这样无形中减少了很多成人消费者。而日本动画则不然, 这种多分类的动画形式, 使之适合各个年龄阶层的观众。仅以2006年广岛国际动画节的入场者年龄为例, 统计数字显示, 入场者中10岁以下占2%, 10~19岁占13%, 20~29岁占25%, 30~39岁占28%, 40~49岁占17%, 50~59岁占10%, 60~69岁占3%, 70岁以上占2%。如此分散的年龄分布, 从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。所以, 中国动漫产业如果想达到日本动漫产业的规模, 首先要扩大目标观众群。
(二) 做好产品细分
在扩大了目标观众群后, 要做到细致的产品分类。如针对小孩子要设计出什么样的动漫形象, 什么样的动漫内容;针对青年人、中年人、甚至老年人都要做到符合各个年龄段的不同特点来设计, 做到“总有一款适合你”。当占有了更大的市场之后, 不仅能够获得更多的收益, 而且可以使动漫产品的受众面更广, 使人们普遍接受, 这样反过来也会推动动漫产品的销售, 进而促进动漫产业的进一步发展。如, 一个孩子想让家长为他买动漫书或玩具, 如果这位家长接受动漫这种文化的话, 很有可能毫不犹豫地就为孩子购买了。
(三) 加强产业化经营
1. 注重人才的培养及引入
一个产业要想有持续良好的发展, 必须要有技术过硬、能力突出的人才。日本动漫人才的培养一直有着十分完善的体系, 不仅有动画工作组培养的学徒, 而且有从专业的动漫培训机构学成的学者, 其中包括以东京大学为首的, 一系列的日本高等学府开设的动漫专业。
而反观中国, 动漫人才的培养才刚刚起步, 培训机构良莠不齐, 而且大多数培训机构只是注重技术的训练, 而忽视了对学员想象力的开发, 即使是这些学员学有所成, 也难以应付日后的实战中的动漫设计任务。如果中国本土的动漫培训机构无法达到国际先进水平, 那么引入国际上先进的动漫培训师, 或将外国专业动漫工作者引入中国不失为良策。
2. 建立合理的产销体系
中国尚未建立起成熟的市场化的动漫产业体制。正如上文所述, 日本动漫产业链是产销分离的模式, 即动漫的制作生产和营销推广完全分离, 由市场的淘汰机制规避动漫产业的风险。不仅在日本, 欧美的动画一般也都是由独立的动画制作室来制作, 比如美国的皮克斯工作室等, 都是独立经营, 并且进入市场化运作的。而中国的动漫都没有连载漫画作为基础, 省略了市场淘汰的一关, 于是制作出来的动漫没有稳固的商业受众和目标明确的定位人群。中国的动画制作单位大多为自产自销的事业单位, 制作出的动漫即便是质量低下也能投放市场, 这种产销机制造成了中国动漫产业难以自由发展, 漫画市场始终没有达到大众化的目标。
在动漫的发行上也存在着诸多问题, 独资的动画片公司很难有放映权和广阔的发行渠道, 即使有好的动画也很难和广大的青少年见面, 面对这样的发行瓶颈, 独资的动漫厂商难以展现自己的产品, 极大地遏制了厂商的积极性, 制约厂商的创新能力。没有了创新, 就没有新产品;没有新产品, 就无法适应时代的发展, 这样中国的整体动漫产业不仅不会发展, 甚至会走向灭亡, 从而完全被国外市场占领。在中国, 动漫的目标观众主要是小孩子和青少年, 动漫无疑是传播文化的重要媒介, 如果中国的动漫市场被外国取代, 中国的灿烂文化将难以传播给中国青少年, 中国青少年接受的将更多是外国的文化, 这对中国未来的发展是非常危险的。
3. 发展动漫衍生品
动漫衍生品和传统动漫制品 (如书刊制品或音像制品) 是相辅相成的关系。动漫衍生品可以为动漫书刊、音像制品的推广、发行起到良好的宣传作用, 如人们可能会为了背包上的动漫形象而特意去看看该动漫的内容。在动漫影片上映或发行书刊、音像制品后, 观看过该动漫且热衷于该动漫的人们会慕名购买其动漫衍生品, 诸如玩具、服饰、游戏等。而且动漫衍生品的受众面相比传统动漫制品来说更广, 就像有些人虽然没有看动漫的习惯, 但他们很有可能购买印有精美动漫形象的水杯。而且动漫衍生品能够获得的利润也高于动漫书刊或音像制品, 因为动漫衍生品的成本通常比书刊或音像制品低, 而且获得收益比书刊或音像制品快。
可以看出, 日本动漫产业的成功主要得益于其健全、稳固的产业链, 虽然说中国的动画片也有几十年的历史, 但中国的动漫产业其实仍是刚刚起步的阶段。毫无疑问, 在动漫产业的经营上, 日本是成功的。中国的动漫产业可以汲取日本动漫产业的成功之处, 并加入中国自己的特色, 这样, 中国的动漫产业会有长足的进步。
摘要:日本早已成为世界上最大的动漫制作和输出国, 分析日本动漫产业化经营的过程, 完整的产业链, 精细的产品分类, 运用产销分离的经营模式, 积极进行的衍生品的销售及源源不断的创新是日本动漫产业成功的要素。借鉴日本经验, 中国动漫产业要取得长足进步, 就要扩大目标观众群, 做好产品细分, 加强产业化经营。
动漫产业分析 篇5
湖北省文化厅文化产业处负责人表示,我们在坚持走技术创新与市场开发相结合的产业发展道路的同时,还要鼓励动漫企业以湖北省丰富的文化资源为依托,大力开发具有自主知识产权的游戏培训机构形象和动漫品牌,以增强我省动漫游戏培训产业的市场竞争力。目前,湖北省与动漫有关的企业达150余家,主要集中在武汉市,代表企业有江通动画、知音漫客、海豚传媒等,从业人员达10000余人,动画片年生产能力约25000分钟,其中原创动画片在省级以上电视台播出的有6部共179集2453分钟。
由江通动画推出的国内首部历史纪实动画电影《民的1911》不仅在制作手法、题材立意、历史真实展现等方面是国产动漫设计与制作产业的一次创新,其中国风写实的美术风格也充分展现了该公司“传承民族文化、创意动漫精品”的理念。“我们要将‘楚文化’充分融入到我们的动漫作品中,并以此带动与‘楚文化’相关的旅游产业的发展”江通动画股份有限公司董事长朱佑兰介绍说,“目前,我们正在与内蒙古有关方面就《昭君出塞》改编成动画片进行洽谈,希望这对内蒙古及昭君故里——湖北兴山旅游业的发展能有所带动”。
《知音漫客》作为月发行量全国第一,世界第三的漫画期刊,也始终致力于发展本土原创动漫,坚持以“故事漫画”取代传统的纯幽默漫画,以全彩漫画取代以前的黑白漫画,逐步建立了与日韩、欧美相差异的、具有民族特色的“中式漫画”语言体系、市场体系和理论体系,其代表作品《偷星九月天》、《暗夜协奏曲》、《斗罗大陆》等以画面、色彩作为依托,搭配上简洁个性的漫画语言,完美诠释了《知音漫客》“中式漫画”风格。“我们拉动了中国读者从日韩漫画回归到本土漫画”《知音漫客》总编辑李靖如是说。
为支撑原创动漫的发展,许多动漫游戏学院企业在寻求发展的过程中,逐步完善了自身的产业链。盛泰传媒在2010年推出《阿特的奇幻之旅》后,采取品牌运营与原创动漫相结合的发展模式,在潜心创作《 森林宝贝》和《福吉小熊猫》的同时,还将“阿特”的品牌形象打造成了实体平台,在武汉世贸广场创办了一家动漫主题餐厅,“有了创收大家才能有更多更好的创意”湖北盛泰文化传媒有限公司董事长刘宏希望他的团队能够更从容的进行动漫创作。
武汉大学动漫产业发展研究中心副主任陈英认为,湖北的小说市场繁荣,题材多样,内容新颖,不乏许多人气原创佳作,如果能将这些原创小说进行开发,将其打造成动漫产业的内容平台,肯定能为我省原创动漫产业的发展注入新的活力。
未来3至5年,是我国动漫产业发展的黄金时期,全球市场对中国动漫产品消费的需求日益增加,电脑培训学校中国风已经刮向世界。湖北省委、省政府高度重视动漫产业的发展,致力于将湖北打造成为中部的高新技术和创意产业中心。
动漫产业分析 篇6
[摘要]文章通过描述河北省动漫产业的发展现状,针对如何培育动漫市场,优化动漫教育,增强动漫产业的活力,提出了的详细的、可行的方法,对于加快河北动漫规模化、产业化、商品化,最终推动河北动漫产业的快速成长和发展具有重要意义。
[关键词]动漫市场 动漫教育 动漫产业
[作者简介]张云志(1972- ),男,河北石家庄人,石家庄学院美术系,副教授,硕士,主要从事动画教学与创作;刘春雨(1975- ),女,河北涿州人,石家庄学院美术系,讲师,硕士,主要从事油画教学与创作。(河北石家庄050035)侯志江(1963- ),男,河北石家庄人,河北师范大学美术学院,副教授,硕士,主要从事油画教学与创作。(河北石家庄050016)
[课题项目]本文系2008年河北省教育厅人文社会科学研究指导计划项目“培育动漫市场、优化动漫教育、增强动漫产业活力的研究”的研究成果之一。(课题编号:SZ080811)
[中图分类号]G640[文献标识码]A[文章编号]1004-3985(2009)26-0171-02
动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,未来三五年内,将是我国动漫产业发展的黄金时期。河北省(以下简称“我省”)动漫产业起步较晚,产业规模远远低于发达省份。研究发现,制约我省动漫产业发展的瓶颈是欠缺形成产业的市场环境、动漫人才短缺、企业缺少发展资金、缺乏本地动漫品牌、动漫产业链断裂等问题。笔者认为,要想使我省动漫产业规模化、产业化、商品化,促进其快速成长和发展,当务之急是培育动漫市场,优化动漫教育,增强动漫产业活力。
一、培育动漫市场
近几年,我省的动漫产业发展迅猛,但仍处于市场培育期间,不少动漫公司收入还很不乐观。要想培育动漫市场,应从以下几个方面入手:
1.大力培育适合动漫市场发展的社会文化环境。(1)举办各类动漫活动,培育动漫文化环境。举办各类动漫博览会、交易会、动漫节、展示会等活动,为动漫文化和动漫产业、大众和业界搭建一个互动交流的桥梁和平台。同时,鼓励和支持大中小学积极参与Cosplay真人秀表演、电子竞技游戏大赛、少儿动漫创意才艺大赛、国产动画片展播、动漫在我心中征文比赛等活动。使人民群众直接体验动漫文化,让动漫文化走进千家万户。(2)建立动漫馆,零距离体验动漫。建立各级青少年动漫馆,设立Cosplay表演区、漫画手绘体验区、动画制作流程区等分区,使更多的潜在动漫产品消费者通过现场的亲身体验,增进对动漫的了解,从而产生动漫的大启蒙效果,对今后动漫市场的发展将产生积极的影响。(3)构建动漫展播体系,培养动漫消费者市场。加大我省动漫频道的建设,增设动漫栏目,鼓励高校创办动漫刊物,建立动漫产品的播映和出版平台,让更多的原创动漫作品及时播映和发表。建立优秀动漫产品评选、奖励和推广机制,增加对出版、刊载、播出和演出国产动漫产品的成本补偿;提高动画播放的价位,建立优秀动漫影片奖励制度,促进动漫成本的回收。(4)加大动漫在教育领域的影响。增加中小学及幼儿动漫化、游戏化教育产品的种类与数量;增进中小学教师的动漫技术应用,在教学中提供更加新颖的动漫化内容;增设中小学生动漫软件课程;尝试教育部门与动漫企业合作举办青少年动漫艺术活动中心等,积极从小培育对动漫形式的喜爱,为将来储备现代化动漫人才。
2.大力拓展动漫市场的规模。现阶段我省发展动漫市场,应以省内市场为基础,省外市场为导向,形成两个市场相互影响、相互促进的格局。省内市场布局上,大力推进以城市为中心、以乡镇为外围的动漫产品省内销售体系。以拥有国家动漫产业基地的石家庄、保定、邯郸为主,形成辐射全省的动漫产品集散中心;在城乡建立动漫产品销售连锁店,在超市、商场开辟动漫产品专柜;建立融产品、餐饮、音像、娱乐为一体的动漫综合性消费娱乐场所。省外市场布局,利用我省地处环渤海湾地区的地理优势,形成涵盖京、津、冀、辽、鲁三省两市的环渤海地区的动漫产业大市场。以石家庄、保定、邯郸动漫产业基地为基础,形成与京津在动画技术、人才和市场上互动的“金字塔”模式,带动我省乃至整个华北动漫产业市场的快速发展。
3.加大政策支持力度,积极培育动画产业市场主体。(1)扶持、奖励动漫企业的发展。我省多是中、小型动漫企业,普遍面临资金缺乏问题,政策扶持必不可少,需建立省市级的动漫产业发展引导基金,用于动漫公共技术服务平台、衍生产品设计平台、民间艺术素材库的建设、原创项目播出和出版的补助以及获奖作品的奖励等;还可从科技发展基金中划分一定的经费,资助具有自主知识产权的动漫产品;建立一套完整的基金绩效管理体系,合理的管理和使用基金;建立动漫产业发展担保基金,为企业融资进行担保;对为发展动漫产业的投资项目的贷款,给予一次性贷款贴息补助;政府给予税收方面的优惠。(2)基地建设上,政府应给予指导和帮助。动漫企业缺乏创业环境,建设中、小型企业的集聚基地,为它们提供研发环境十分重要。政府应优先安排动漫企业的发展用地,减免或降低规划、建设等相关费用;基地的建设还应与我省大中专院校相邻,易于人才的培养和雇用人工的便利。还要建立风险投资的运营体系,使基地从房地产型向产业生态型发展;建立动漫基地评估标准,对基地进行考核,鼓励各个基地走独具特色的发展道路,实现资源共享。对国内外知名动漫公司进驻基地,给予优惠政策。(3)打击盗版,保护动漫知识产权。动漫产业是知识经济,成本高,投入大,靠的是打出品牌的动漫形象。政府应严厉打击盗版,保护合法经营,对保护知识产权业绩突出的单位和个人给予奖励,为动漫文化营造健
康有序的市场环境。
二、优化动漫教育
近几年,我省各大院校相续增设了动漫专业。笔者认为,优化动漫教育,应从以下几方面入手:
1.整合教育资源,构建教学基地,加快各个层次的人才培养。根据我省大中专院校设置动漫专业情况,建设培养高中低三个层次人才的动漫游戏教学基地,在专业设置、师资互聘、教学设备共享、项目合作开发等方面加强合作。
2.加强校企合作,解决人才瓶颈。动漫企业更愿意聘用有经验的“实用型人才”,应鼓励高校与企业联合培养人才的方式。可探索“订单”式用人模式,由企业下人才培养订单,学校按要求培养人才;也可探索签约联合办学,学生的专业课教学、实习在企业实施,使学生积累一定的工作经验,解决学与用脱节的问题。
3.双证制教育,符合企业要求。由于动漫行业的设备投入大、软件的更新快,学校有关动漫专业的设备投入并不完善,师资对新技术的掌握相对较晚,导致了现在学位教育不能完全满足市场需求。理想状态是让学位教育和职业教育相结合即鼓励学生在取得毕业证书的同时,也去考取技能型证书。
4.建立动漫培训基地。高校拥有雄厚的硬件设备与师资力量,应投入资金成立动漫培训中心,建立公共培育基地加大对社会青年的短期技能培训。
5.兴办民间动漫学校。利用民间资金和技术,创办动漫专门学校、企业附属学校、特设专业强化训练学校等机构培养动漫人才。
6.引进省外动漫产业人才。提高待遇,大量引进动漫人才,缓解我省当下动漫师资紧缺现状。
三、增强动漫产业活力
动漫产业是一个包括创作、发行、播出、授权、衍生产品开发等环节的产业链,环环相扣。我省动漫产业要想进入发展的快车道,需通过增强各个环节的活力,大力开发衍生产品。
1.探索融资方式,增强企业张力。动漫企业较之其他行业,融资更具灵活多样性。即可利用自己服务其他领域的资金进行运作,也可向社会筹措资金,如强强联合,可与国内外动漫公司合作摄制动画片;社会投资,投资机构、企业和个人的投资:风险投资;银行贷款;电视台采购或以购带投;政府出面,搭建一个有效的融资平台,和建筑业、影视业、电信业进行合作。
2.完善动漫商业化运营模式。动漫产业是创意产业,不仅包括内容的创意,还包括对一个完整产业链的创意(创意产业=内容创意+科技形式创意+运营模式创意),运营模式的创意已成为决胜的关键因素。
国外成功的动漫商业化模式:“策划—商业计划书—样片—投资进入—动漫生产(衍生产品开发)—动画片播出—衍生产品销售—收益—再生产”。国内动漫企业尝试的几种运营模式:(1)借鉴国外商业运营模式,如湖南在动漫衍生产品开发方面的探索,动画片带动了横跨图书、音像、文具、服装、食品等行业上千种衍生产品的开发,建立全国销售网络、产品授权和专卖经营等形式,2004年盈利4.7亿元。(2)从实业切入动漫行业。如奥飞集团依托奥迪玩具起家,引进日本田宫的四驱车系列产品,并拍摄了动画片《四驱兄弟》和《四驱小子》,播出后,使四驱车玩具成为国内玩具销售的主流。近期又推出影片《火力少年王》和玩具悠悠球,《战斗王EX》和玩具陀螺。(3)走互联网道路。如绿豆蛙、悠嘻猴、兔斯基……借助互联网,把聊天工具MSN和QQ作为传播捷径,使卡通形象大红大紫,续而发展服装鞋帽等形象授权,开发网络游戏、手机游戏。
3.夯实动漫产业基础,拓展动漫产业发展渠道。(1)以“服务外包”为基础,培育“原创”,构筑我省动漫产业。我省应设立动漫服务外包基地、建立服务外包管理制度及原创孵化基地、外包和原创交流制度,依托京津,发展动漫服务外包业务,把它作为当前改变我省产业基础薄弱,获得资金、产业发展信息、先进的制作技术、动漫创意,增加就业的重要途径和产业发展的重要支撑。努力形成高、中、低各层次兼有的服务外包体系,不断地为原创积累和输送营养,为原创的快速发展提供有力支撑。(2)利用市场优势,发展动漫衍生产品行业。河北省拥有多家融商业贸易、饮食服务、交通运输、通讯信息、金融信贷为一体的国家级大型综合贸易市场,如石家庄市南三条集贸批发市场、保定白沟市场等,辐射全国32个省、市、自治区及欧、非、亚二十多个国家和地区。应充分利用贸易市场在服装、小家电、玩具、文具、电子、箱包、食品等方面建立起的全国销售网络的优势来发展动漫衍生产品,快速培育完善的具有河北特色的动漫衍生品产业。(3)探索动漫与旅游结合点,开发动漫旅游产品。我省拥有丰富的旅游资源,尝试动漫产业与旅游行业的结合,开发各种动漫旅游产品。可以依托以保定白洋淀为背景拍摄的红色经典动画片《小兵张嘎》,来带动发展保定反法西斯走廊开发建设项目,借助正定历史名人赵云进行动画片的拍摄,来带动正定旅游业的发展等,我省具有动漫与旅游产业相结合前景的项目很多,如承德避暑山庄、山海关古城开发项目、涿鹿中华三祖坛项目、邯郸女娲文化开发项目等。(4)依托燕赵文化,开发本土动漫文化,创造动漫品牌。燕赵大地的先民们在漫长的历史过程中创造出丰富的文化艺术资源,其中,民间艺术作为本土文化资源的重要载体,深受广大民众的喜欢,在动画创作中,将本土的文化资源植入到动画片的制作中,注入鲜活的创作元素,如将武强年画、曲阳石雕、唐山皮影、沧州武术等搬上动画银屏,将给观众带来新的视觉冲击,将会产生较大的社会和文化价值,利于我省动漫品牌的创建。
动漫产业关联社会的方方面面,只有努力培育社会动漫文化环境,整合现有社会动漫教育资源,深挖本土文化精髓,学习国内外成功产业链模式,动漫产业才能走上良性发展的道路。
[参考文献]
[1]李胜林.中国动漫产业的发展现状及对策研究[J].湖北成人教育学院学报,2009(2).
[2]吴继新.中国动画教育的热启动与冷思考[J].浙江工艺美术,2002(3).
[3]项仲年.中国动漫业的困境[J].中国广播电视学刊,2006(8).
动漫产业分析 篇7
关键词:动漫企业,创意产业,产业集群,高职动漫教育
我国动漫产业承接了国际产业转移, 但多数动漫企业还处于动画加工低端环节。值得高度关注的问题是, 那些具有创新精神和高度创造力、具有真正优秀的原创动漫产品的企业却无法正常盈利。因此, 建园区、盖大楼只提供了发展动漫产业的基础设施, 关键是当地提供良好的创业环境, 促使各类相关企业繁衍和互动, 形成动漫产业集群的发展环境。文章借用企业理论中的互补性资产概念, 总结了国内动漫盈利模式特点。提出发展动漫产业须培育本地企业的互补性资产, 尤其是外部的互补性资产, 提升高职动漫教育水平, 培育动漫产业集群, 实现在全球价值链上升级。
动漫产业是对动画、漫画和网络游戏、相关的娱乐和艺术形式及各种衍生产品的统称, 它具有高投入、高风险、高回报、高附加值和高文化内涵甚至环保等诸多特征。以动画产业为代表的当代创意产业已成为后工业时代美、日、欧等发达国家的首选。北京、上海、长沙、深圳、杭州、大连等市纷纷挂牌成立“动漫产家和地区促进产业结构转型与升级、驱动经济社会发展的新行业基地。然而, 国内的理论探讨和实践经验都十分滞后。中国游戏产业占据全球网游市场的1/3, 市场潜力巨大, 而我国现在所谓的“动漫制作”主要还是承接子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。如何提高我国动漫行业附加值一直是值得高度关注的问题, 苏州市是加工动画片的老根据地, 近几年正吸引着越来越多游戏产业入驻苏州国际科技园, 借助丰厚的文化底蕴、发展迅速的民营企业建立新型的动漫产业集群;湖南宏梦与常州中华恐龙园强强联合, 资源条件、良好的人文环境、快速发展的高新技术产业, 特别是IT行业的技术支撑, 正致力于把恐龙园打造成中国的迪斯尼乐园。动画产品开始向旅游产业延伸, 其后将构建完整的常州动画产业链。
在动漫产业集群逐步形成的过程中, 对专业人士的需求缺口逐渐增加, 如何与行业接轨, 培养出适合行业发展的动漫类专业技术人才是摆在职业院校的重要研究课题。动漫教育是一门市场性和实践性极强的学科, 在培养计划中应提升实践教学比重、着重培养学生动手能力、学习与认知能力, 特别是创新意识;职业院校动漫教育在发展中应注意以下几个方面:
一是提升现有师资水平, 在现有师资队伍进行定期培训和考核。定期邀请动漫公司资深的动画从业人员来学校给动漫专业的教师培训, 通过和动画一线高水平技术人员的学习交流, 以解决教师脱离市场的问题。
二是注重校内与校外共建的有机结合, 不仅要建立稳定的校内外实践教学平台体系, 开设实验室实践功能, 使学生创作出的动漫作品在视觉和听觉上能够给人耳目一新的感受, 而且要依托企业建立动漫实习培养基地, 引导组织学生走向社会、接触实践。
三是研发新型的校企合作模式。一种是学校和企业通过网上下单和网上交单的方式就可以完成合作项目。流程是动漫公司把项目要求发给学校, 学校再组织学生按照企业要求进行设计和生产动漫作品, 缺点是可看性不强, 难以与国外动漫产品相抗衡, 好处是校企合作不受地域的限制, 节约时间和经费。
另一种是让学生参与动画企业的日常工作, 进行一些动画片的设计和中国动漫产品质量的重要环节, 是动漫教育的重要任务, 这种方式可以让学生充分了解动漫作品的市场定位和运营模式, 为预就业打下良好的契机。
动漫产业发展至今, 已由当初单一的动画片延展至如今对中、低端人才的需求。因此, 职业院校要抓住新产业发展的动画片、漫画、游戏软件、电子产品、网络媒体、玩具、文具、赋予的办学机遇, 克服困难、大胆创新、努力探索, 为中国动漫生活用品等诸多方面的发展作出应有的贡献。
参考文献
[1]张刚.动漫产业现状与职业院校动漫专业教育[J].辽宁教育行政学院学报, 2006, 23 (10) .
动漫产业分析 篇8
关键词:政府,创新,动漫产业
一、政府推动动漫产业发展的原因分析
从我国现实情况讲, 我国现阶段正处于产业结构调整的关键时期, 从而产业政策的制定和实施在保证技术的发展和更新方面也被赋予了更多含义。
(一) 创新是动漫产业发展的关键
动漫产业作为没有污染的可持续发展的文化产业, 其最大的投入是以人的创造力为标志的知识产权、并依托现代的互联网和电脑技术作为工具。因此, 它是一个知识密集型的产业。而推动知识密集型产业发展的关键就在于创新。纵观动漫产业的发展历程, 可以看到创新是带动动漫产业向前的引擎。
(二) 动漫产业的特点要求政府创设良好的发展环境
首先, 由于动漫产业以中小企业 (SMEs) 发展为主, SMEs由于企业规模有限, 固定资产额低, 很难在一般商业银行得到融资支持。尽管新兴高科技企业的期待利率高, 但风险大, 企业规模小, 无资格上市筹措资金, 其发展需要风险资本的支持。因此, 风险资本市场的完善程度, 对于高新技术产业而言, 是区位选择的关键。而风险资本市场的完善就需要政府制定相应的政策、规定, 从宏观上对金融市场进行调控, 这不是靠几个大型的金融公司可以做到的。政府在这里的积极作用即是创造有利的框架环境, 以便促进市场平稳运行。其次, 技术创新存在着“知识外溢”性的特点, 发展中的动漫产业以中小企业为主的状况使动漫产业对知识垄断的依赖性尤为显著, 而“知识外溢”存在可能减少企业利润的同时易降低企业对R&D的投资热情。所以, 政府作为保证产业发展的强劲后推力, 可以向对技术创新有投资的厂商提供补贴、或者在对厂商提供补贴的同时对其他使用相关技术者课税。这些政策能激励私人厂商技术创新的热情, 从而提高经济增产率, 推动产业发展。再次, 虽然企业是技术创新的主体, 但是仅仅依靠企业进行技术创新是不够的, 高新技术产业有着高回报率。作为技术活动主体的企业, 是在一定的社会经济框架中进行创新活动的, 这种外部环境将直接参与到技术创新的过程之中, 对其发展的速度、方向以及结果产生巨大影响, 环境制度对知识产权的保护力度不够或者政策、法规的制定不能满足快速发展的产权要求, 不仅会降低技术创新的积极性, 同时会造成市场混乱从而不利于形成整个产业良好发展的局势, 因此政府不仅要从宏观上制定能促进产业发展的环境制度, 在总体上对科学技术知识的生产、扩散及其应用进行规划指导, 而且要亲自参与到技术创新中去, 成为技术创新的牵引者。
二、政府政策推动动漫产业发展的实证研究
为了要更明显的论证政府政策在推动杭州动漫产业的创新发展中所起的作用, 本文将选择使用定量分析的方法进行研究。
(一) 样本的选择
选择参数为:专利申请授权量;基础设施投资额;教育支出。选择分析工具为统计软件SPSS。选择衡量框架:浙江省杭州、宁波、温州三个地区。
(二) 选择样本的原因
专利申请数量是衡量创新的关键指标;基础设施建设是推动产业创新发展的物质基础, 包括用于研究开发的机构建设, 信息传输建设, 高效传播媒介建设等, 分析政府政策与基础设施建设的相关性有助于本文论点的分析。教育投入所培养的人才是实行创新的劳动力资源。选择省内几个城市和是为了是使政府政策的对动漫产业创新的推动作用可以比较分析, 得到更全面、更可靠的结论。
(三) 分析结果 (详见表1、表2)
(四) 结论分析
表1中选取的参数为专利申请授权量和全社会基础设施投资, 其Pearson相关系数为1.000。原假设总体相关在显著性水平为0.01时, 不相关的概率为1.6%呈现出较明显的相关关系。这种相关关系说明, 政府在基础设施上加大投资力度会促进专利申请量, 由于基础设施建设是推动产业发展的物质基础, 包括用于研究开发的机构建设, 信息传输建设, 高效传播媒介建设等, 专利申请数量是衡量创新的关键指标, 所以通过对这两者的相关分析, 得出政府政策在推动创新上有显著成效。同理解释如表2所示。
三、杭州动漫产业发展现状分析
动漫产业不仅投资效益高, 而且对城市的产业结构升级和城市文化环境的培养战略意义明显。因此, 杭州市政府将动漫产业作为未来发展的支柱产业, 从杭州市政府到区一级政府, 对动漫产业的发展给予了高度重视, 采取了产业扶持资金、人才引进、税收、商务等多种优惠政策。具体可归纳为以下几点:第一, 资金扶持政策。自2005年起, 杭州市本级在现代服务业专项资金中单独设立动漫游戏产业发展专项资金5000万元, 滚动用于对动漫游戏产业的奖励、资助、贴息等;高新区财政每年从产业扶持资金中安排2000万元的“专项扶持资金”, 2008年高新区又进一步修订完善了动漫产业的扶持政策, 对初创型企业的孵化、企业做大做强及动漫产业链的培育实现了全覆盖。第二, 税收扶持政策。政府鼓励的新办动漫游戏企业, 免征3年企业所得税;凡符合国家有关新技术、电子信息和“双软”企业税收优惠政策的, 办理减免税手续;动漫游戏产品出口参照文化产品出口, 按照国家现行税法规定享受出口退 (免) 税政策;为创作动漫游戏新产品进口所需要的自用设备及配套件、备件等, 按现行税法规定, 免征进口关税和进口环节增值税。第三, 工商扶持政策。新办的动漫企业, 注册资金如一时不能全额到位的, 可在3年内分期到位。第四, 土地扶持政策。对入驻本市经认定的动漫游戏企业, 3年内需购地建设工业生产用房的, 其土地出让价格在现行基准地价基础上下浮20%。第五, 人才引进扶持政策。对动漫游戏方面急需引进的特殊人才, 可优先购买经济适用住房, 并在子女教育等方面给予优先照顾。
在政府的扶持帮助下, 经过几年的发展, 截至2009年, 杭州全年共生产原创动画片35部27409分钟, 在国产动画片创作生产数量十大城市排名中, 跃居首位;按国家动画产业基地生产数量排名来看, 滨江国家动画产业基地动画片产量排名连续两年位居全国首位;在我国前四大原创动画片制作生产机构中, 杭州就占了两位;两大产业基地共实现营业收入4.2亿多元, 同比增长13.5%, 可以说杭州动漫产业已经跻身全国动漫产业发展的第一方阵。
四、促进杭州动漫产业发展的政策建议
随着互联网和3G技术的进一步发展, 动漫产业将引来新的发展机遇。为更好地抓住这次机遇, 杭州动漫产业应从以下几个方面入手:
(一) 充分利用政府的中介作用和发挥政府的对外宣传功能
为帮助杭州动漫产业打造完整的产业链, 积极开发动漫衍生品, 政府应当好衍生品产业之间的“中介人”, 带动杭州产业结构升级。同时积极融入到杭州“展会经济”的发展, 举办 (承办) 各种形式的动漫游戏产业交易会、博览会、展示会, 参与国际动漫游戏市场的竞争, 扩大杭州作为动漫产业基地的知名度。
(二) 加强杭州国家动画产业基地的建设
充分利用杭州的地缘优势, 加强杭州国家动画产业基地、杭州数字娱乐产业园、中国美术学院国家动画教学研究基地和浙江大学动漫技术研发基地之间的良性互动, 进一步强化基地中动漫产业公共技术服务平台的建设和管理, 为吸引更多的民间资本进入杭州动漫产业的发展打造优越的硬件基础。
(三) 形成杭州动漫人才培养和引进良性机制
动漫产业的劳动力吸纳能力比较强, 具有较大的劳动投入弹性, 在劳动投入上处理得当, 对动漫产业的发展将有很大作用。针对这个有利因素, 政府应在教育上加大力度。一要充分发挥高校的教学师资优势, 鼓励通过产学研联合办学, 培养一大批发展动漫游戏产业所需的高素质、复合型专业人才;二要充分发挥中等职业学校的师资、专业和生源等优势, 重点培养动漫游戏产业发展中产品生产、产品展示、信息交流服务、市场营销等环节的技能型应用人才;三要加强动漫游戏专业人才引进, 采取特殊优惠政策和措施, 积极争取海外归国创业人才和国内精英人才到杭州创业就业。
(四) 优化政府扶持奖励机制
政府应制定实施资金扶持的计划, 通过产业扶持资金的引导, 带动社会资金、风险投资资金积极进入动漫游戏产业, 促进产业化发展。通过资助、补贴等多种形式, 加强公共技术服务平台建设。专门设立奖励基金, 鼓励动漫产业的企业创新研发。为解决企业研发前期资金不足的问题, 对评估优秀企业实行预奖励制度, 缓解企业融资压力。除此之外, 政府还应制定相应的知识产权保护政策, 鼓励企业的自主创新, 保护动漫企业创新研发的成果。
参考文献
[1]、史忠良.新编产业经济学[M].中国社会科学出版社, 2007.
[2]、朱勇著.新增长理论[M].商务印书馆, 1999.
[3]、余小平, 宋桔丽.高新“智造”领跑全国动漫业——杭州国家动画基地创新纪实[J].中国高新区, 2009 (3) .
[4]、侯汝军.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[D].四川大学, 2005.
中国动漫产业环境分析 篇9
动漫, 是动画和漫画两个相关的产业的结合, 至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。根据2007-2008年度动漫产业投资报告, 动漫产业, 是指以“创意”为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 (1)
二、动漫产业环境分析
1. 政治法律环境。
2004年开始, 从国家政策到地方政府都将动漫产业列为了支柱产业及新的经济增长点。相关政策也随之出台, 对动漫产业进行大力扶持。2004年4月, 广电总局在《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中明确指出, 要使影视动画产业成为我国文化产业的一支生力军, 成为国民经济的支柱产业和新的经济增长点。而2006年9月出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中则进一步指明, 在文化产业方面, 动漫产业是重中之重。同时为了保护国有动画, 其中, 2004年的《若干意见》中要求各个电视台国产动画片与引进动画片每季度播出比率不低于6∶4。2006年8月《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》, 则要求9月1日起17—20点禁播境外动画片, 以及介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目, 必须播出国产动画片或国产动画栏目。2008年, 国家又进一步公布了禁止公共传媒播放的一系列日本动漫名单。这些都对我国的动漫产业起到了强有力的保护作用。
动漫产业基地的建设也已在我国各个城市纷纷展开。截至2005年底, 全国有20多个省市提出将动漫产业作为新兴产业大力扶持。目前全国各地的动漫产业基地已经超过30家, 经广电部正式审批的超过15个, 投资规模较大的包括有北京, 在该市大兴区投入100亿元, 建立新媒体产业基地;大连开始打造动漫走廊, 预计3年内从业人员将达到5000人, 产值超过5亿元, 并努力向着产业链完整的现代化动画产业基地发展;深圳提出建成全国动漫产业基地, 目前为止已有50多家动漫企业, 1000多名从业人员, 每年约为该市创造2亿元产值;广州投资逾20亿元建造了千亩动漫基地。这些都为有利于动漫产业发展的良好的宏观环境奠定了坚实的基础。
2. 经济环境。
我国自改革开放以来经济一直以GDP增幅7%以上的速度持续快速发展, 人们的收入日益增多, 生活水平提高, 消费偏好也日益多元化。2006年, 我国全国城镇居民人均可支配收入比上年同期增长了6%。截至2007年, 我国人均可支配收入为1360.26美元, 人均消费支出为988.9美元。动漫作为文化产业的分支, 也已进入了可消费的非必需消费品的范畴。
3. 社会文化环境。
由于计算机技术和Internet的普及和应用, 人们可以接收到的信息的范围之广、程度之深, 都达到了前所未有的程度。各国家地区之间的文化融合也越来越广泛。动漫中经常涉及的题材, 包括历史、神话传说、民族传统等内容日益受到更多的关注和兴趣投入。人们对各种题材的包容性越来越大, 对动漫中牵涉的相关内容的要求也越来越高。这无疑是动漫产业发展需要面临的新的挑战, 却也同时为动漫产业开创了一个更为广阔的发展空间。
4. 技术环境。
根据发达国家的动漫产业发展历程来看, 动漫产业链流程大致可以分为下两种:
我国动漫产业链目前的发展现状是, 产业投入都集中在动画制作及播出两个环节上, 没有形成有效的产业链。并由于各个产业环节上发展的不平衡, 相互制肘, 导致无法形成良性的产业循环。事实上, 中国拥有很优秀的动画艺术创作人才, 2D/3D动漫技术和设备的引进也不落后于国外同行。其实早在20世纪50年代和60年代, 中国动画作品就以极高的动画艺术创作水准, 在国际动画史上占据了重要的位置。可直到现在, 中国却仍只是美国、日本等动画大国的重要代工基地, 并没有自己独立的动漫品牌和形象。
在动漫制作领域, 现在我国动漫企业为数众多。截至2006年底, 全国动漫企业达5473家, 447所大学设立了动画专业, 在校学生46.6万人。而目前我国的原创漫画领域却几乎是空白, 仅有的几个漫画作家只是在部分青少年间有少许影响力。缺乏富有想象力的创作人员是我国动漫产业落后的主要原因。我国的教育体制下培养出来的动漫人员, 明显缺乏创造能力。创作的动漫作品教条式, 没有新鲜感, 没有对文化资源的加以有效的开发和利用, 从而产品也就缺乏足够的市场和文化竞争力。
在动画制作领域, 目前国内有数百家动画制作工司, 制作国产剧集数量迅速增加:从2003年的12755分钟增加到了2006年的近50000分钟。在动漫游戏领域, 我国的游戏运营企业多数只是代理国外游戏, 是国外企业借以进入中国市场的途径, 在整个产业链中不占据有利地位。不过盛大网络、金山、网易、第九城市、搜狐等公司都已开始了网络游戏的自主研发。其中, 上海盛大网络目前已拥有300名研发人员, 已经自主开发了《神迹》、《传奇世界》等游戏。2008年, 盛大网络发布了10款新作, 公开招聘运营经理人, 已经开始迈向游戏巨头的行列。
5. 产业前景分析。
我国动漫产业有着广阔的市场前景。统计数据表明, 目前我国的13亿人口中, 至少有5亿是动漫市场消费者, 市场空间为1000亿元/年。目前国内有2000家省市电视台, 其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个, 年需求达到26万分钟。至于儿童音像图书和服装市场、玩具市场还有文具市场, 全部潜在价值年度总额达2000亿左右。根据调查结果, 我国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中, 70%是韩国游戏;至于当前我国的动漫市场, 超过80%的市场被国外动漫作品占据。中国于2004年全年共制作动漫2.9万分钟, 只能满足极小比例的动漫市场需求, 而市场需求则为26.8万分钟, 但2.9万分钟的动漫就已经创收达117亿元人民币。数据表明, 在我国青少年最喜爱的动漫作品中, 日本动漫占60%, 欧美动漫占29%, 而我国原创动漫, 包括我国港台地区的比例只有11%。但对动漫产品的期待值, 却是我国的原创被期待指数最高。随着国外动漫对我国市场的吞食, 越来越多的人希望可以看到体现我国本国文化特色的动漫产品。
此外, 虽然表面上看, 动漫产业的主要消费群体是青少年, 而事实上, 作为本质是文化娱乐业的动漫, 成年人也构成了消费需求的很大部分。调查数据表明, 动漫的消费年龄平均为32周岁。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势, 没有将成人作为目标消费者, 创作适合成人的动漫产品。动漫的内容不够深邃, 不能体现或者探讨某个主题进而产生深刻的教育意义, 这就极大地制约了动漫的水准和范围, 限制了购买力的上升。
动漫产品本身有巨大的市场空间, 而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右, 玩具每年的销售额为人民币200亿元左右, 儿童服装每年的销售额达900亿元以上, 儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。在不同的程度上, 这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。以此类推, 中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
三、分析建议
中国整个动漫产业观念与意识都需彻底、有效地更新和变化, 在重视青少年的同时, 更应关注占相当消费能力的成人动漫市场, 这将为中国动漫产业发展提供良好的消费基础和现实依据。在全球动漫产业割据态势和竞争背景中, 有针对性地借鉴欧美、日韩的发展经验与政府扶持特色, 拿来为我所用。刺激中国这个庞大的消费市场对动漫创意内容的新需求, 并适时调整动漫产业的整体布局和发展结构, 推动中国动漫文化产业的全面开花, 争取更好地将中国深厚的文化资源融入到文化产品之中。
总之, 要促使产业向集约化发展, 集中动漫市场的资源, 实行大企业、大品牌、大发展, 积极培育享誉国内外的中国动漫王牌企业。发挥市场的作用, 通过市场来选择动漫品牌的认可, 并以此激励动漫人才的培养。
摘要:“动漫”通常为动画和漫画的统称。由于动漫产业在全球范围内的发展日益壮大, 已成为新兴文化产业中的重要分支, 因此在我国也引发了对动漫产业发展的热烈探讨。文章通过对我国动漫产业的环境进行分析, 查找当前我国动漫产业发展中存在的问题并提出建议。
关键词:动漫,产业环境分析,产业前景分析
参考文献
[1].2007—2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告.中国投资咨询网, 2007 (7)
[2].中国统计年鉴 (2006) .中国统计网
浅论动漫及动漫产业的几大特征 篇10
“动漫”是动画和漫画的合称和缩写,随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间的联系日趋紧密,两者常被合称为“动漫”。动画作品主要包括以下类型:一是逐帧动画, 二是机器人动画,三是CG动画,四是定格动画,五是水墨动画,六是剪纸动画。漫画的本质是借助不同的手法来描绘图画,以达到借图述事的一种视觉艺术形式。
动漫产业是一个跨行业、跨门类的集合性、融合性产业。 动漫产业的产品包括漫画书刊、动画电影、电视动画片、动画音像制品及与动漫形象相关的服装、玩具、电子和网络游戏等数量庞大的衍生产品等,涉及影视、音像、图书报刊和新媒体等诸多文化产业。2006年4月25日,国务院办公厅将动漫产业定义为“表现形式方面为动画以及漫画的,包含多种传播载体和传播技术手段的动漫产品和动漫衍生品的研发、生产和营销的产业”。[1]
二、动漫产业的特征
(一)动漫产业的资产特征
1.非实物形态。无形资产占据了动漫产业资产中的大部分,是动漫产业的核心资产。动漫产业的竞争优势来源于不断创新所产生的难以模仿的无形资源与能力,而这些都构成了动漫产业的无形资产。无形资产作为一种隐形存在的资产,与有形资产存在很大程度上的区别。
2.技术替代性。动漫产业作为高新技术型产业,是集艺术、技术于一体的综合性产业。技术水平的提升能降低动画制作的成本,同时可以提高动画制作效率,为动漫企业开辟新的市场、成长新兴动漫业态,最终在市场上获得更大的竞争优势提供保障。因此,动漫企业必须保持足够的创新力量以跟上技术进步所带来的冲击。
3.权利运用方式的多样性。一个完整的动漫产业链主要包括三大环节:第一阶段为漫画创意和原创作品的开发; 第二阶段为动漫制作不同的传播载体和方式传播;第三阶段为多层次、多类型的动漫衍生产品的开发和营销。动漫产业的无形资产可以在三大环节中依次全方位地运用或再开发, 以获取最大经济利益。[2]
(二)动漫产业的投入产出特征
对动漫产业而言,其开发过程中发生的支出与无形资产的价值并不总是一一对应的,即会出现投入的成本和实际产出有时不匹配的状况。例如,国内的首部三维动画《魔比斯环》虽然使用了先进技术并且拥有主流的制作团队,但是票房却只有300多万元,远远不及投入的1.3亿元,投入产出相差悬殊,类似情况在国外也是屡见不鲜。[3]
(三)动漫产业的产业链特征
动漫产业是一个产业关联度大、发展速度快的产业,产业链的特征明显。动漫产业链从狭义的角度看是指制作和营销动漫内容为主的经济活动。从横向的角度而言,主要是指以书刊、电影、电视、网络、手机等媒体为主的播放市场, 从纵向的角度而言,主要是指选题开发、动漫制作和动漫营销等活动。广义的动漫产业链不仅包括上述狭义的内容,还包括投融资、设备制造、技术开发、产品的代理、发行和播出, 玩具和服装等动漫衍生产品的开发销售和相关服务等。
(四)动漫产业的技术特征
动漫产业作为一个高新技术型产业,从最初的黑白、无声手绘动漫,发展到依靠电脑特效制作的彩色、有声3D动画, 技术的革新颠覆了动漫产业产品创作的方式,技术的发展即是科技发展的产物,同时也是受众需求不断提升的结果。[4]动漫创作需要更多、更先进的技术支撑来的为内容表现服务,因此动漫产业与科学技术的结合显得尤为紧密。
(五)动漫产业的产品和服务消费特征
动漫产业作为一种文化娱乐业,在人们进行产品消费时更注重的是一种产品体验,比如动漫产业中的影视、主题公园等。动漫产业还具有体验经济的特征,伴随着消费者的消费过程而产生,是意识中产生的感觉或感受。其次体验还具有不确定性,体验强调的是消费者的心理变化,动漫产品及服务基于不同的情境带给消费者完全不同的体验。由此可见,动漫产业具有高度的体验经济特征,其产品和服务具有的非生产性、不确定性和差异性的特征,决定了动漫企业在进行产品生产和服务提供时需要遵从体验经济的特征。
摘要:动漫产业被誉为互联网时代的“朝阳产业”,作为具有创意、人才和资金密集特征的产业类型,动漫产业对相关产业有较强的关联效应,其健康发展对社会进步和经济繁荣将会产生重要影响。文章结合动漫的产业属性对对动漫产业链条的几大不同特性进行了探讨和归纳。
动漫产业分析 篇11
关键词:动漫产业;动漫专业;人才培养及教学目标;课程体系
中图分类号:G712?摇 文献标志码:A?摇 文章编号:1674-9324(2012)03-0024-02
动漫艺术设计与制作专业是最近几年适应我国动漫产业快速发展而逐渐兴起的一个新兴专业,目前尚未进入教育部本科和高职高专专业目录,其教学基本上是各级各类院校各行其是。动漫产业是我国重点扶持的文化创意产业,随着动漫产业及其文化创意产业在我国的快速发展,动漫艺术设计与制作专业的发展必将进入快车道。因此,研究动漫艺术设计与制作专业的教学改革与创新具有十分紧迫的现实意义。适应动漫产业快速发展和动漫设计行业的特点,动漫设计与制作专业拟围绕培养提高学生的动漫艺术与动漫技术两方面的素质与能力设计人才培养和专业教学目标,并根据这一目标和动漫产品的制作流程、动漫艺术设计与制作工作岗位及其能力特点要求,构建动漫设计与制作专业课程体系。[1]
一、适应动漫产业发展要求,优化创新动漫专业人才培养及教学目标
文化创意产业已成为世界经济的支柱产业,是提升城市综合实力的助推器。动漫产业是新兴的最重要的文化创意产业之一,它不仅直接创造GDP,而且直接或间接渗透广电网络、图书出版、广告、演艺等几乎所有文化创意产业,因此受到欧美日等发达国家的高度重视,动漫产业增加值占GDP的比重高达10%。我国文化创意产业起步稍晚,动漫业与发达国家差距更大,增加值占GDP的比重不到3%。[2]最近几年来党和国家高度重视文化创意产业发展,大力推动文化创意产业成为国民经济支柱性产业。文化创意产业也是目前广西重点扶持发展的产业。十一五期间广西提出打造千亿元文化产业,十二五规划纲要进一步强调推动文化产业培育成千亿元文化产业,重点建设文化产业城、动漫基地等重大文化工程。全国和广西动漫及文化创意产业的快速发展必然会对艺术类院校、艺术类专业建设提出新要求。动漫专业服务动漫产业发展,不仅是贯彻教育为社会主义现代化建设服务、与生产劳动和社会实践相结合教育方针的要求和表现,而且也是动漫专业赢得市场、提高竞争力、实现可持续发展的必然要求。动漫专业适应动漫产业发展要求,为动漫产业发展服务,首先要体现在动漫专业的人才培养及教学目标上。动漫专业是新专业,目前还没有进入教育部统一的本科和高职高专专业目录,更谈不上统一的专业人才培养及教学目标。但动漫专业发展很快,就业前景好,绝大多数艺术类高职高专院校都开设有这个专业,各地各校动漫专业人才培养及教学目标的设定很不统一,也不成熟,因此,改革、完善、优化和创新动漫专业的人才培养及教学目标迫在眉睫。动慢设计综合性很强,根据这一实际,动漫专业的人才培养目标应定位于:提高学生动漫艺术与动漫技术两方面的素质与能力,把学生培养成具有扎实的动漫设计基础理论知识、基本技能、基本素质,并能从事动漫设计、制作、管理、科研工作的应用型人才,具有较强动漫技术操作能力及动漫项目制作能力的技能型人才。适应这樣的人才培养目标,在教学目标的设定上应重点考虑以下3方面的要求。
1.知识结构要求:要求学生具备较为完善的动漫艺术基础知识和较为系统的动漫专业知识,还要具备德育知识、人文知识。
2.素质要求:①具有创新素质。艺术的生命在于创新,创新素质是动漫人才最根本的素质。为此要注重培养学生的超前意识及创造性思维,使学生具有不断发现问题、提出问题并运用科学和艺术的方法、手段解决问题的素质。②具有审美素质。包括动漫艺术设计在内的所有艺术的本质是美,因此,动漫设计专业要注重培养学生的色彩、构图等基本艺术素养。③具有技术素质。动漫人才是技能性人才,这就决定了动漫专业必须注重培养和提高学生动漫技术操作及动漫项目制作方面的基本素质。
3.能力要求。①具有平面图形图像设计与制作、影视广告、二维原动画设计制作、游戏开发、三维动画创意设计、网站建设与网络动画应用等方面的专业能力。②具有较强的实战动手能力。学生能不能较快地为企业所用,关键在于是否了解企业生产流程,是否具备实战能力。③较强的合作精神和能力。动漫产业的生产环节均为团队制作,这就需要很强的团队精神。
二、适应动漫专业人才培养及教学目标,优化动漫专业课程体系
专业决定课程,课程体现专业。由于动漫专业是新专业,专业的人才培养及教学目标建设还处于探索阶段,这就决定了动漫专业的课程体系也必然处于实践与探索阶段。根据动漫艺术与动漫技术两方面素质与能力的专业人才培养及教学目标设定,动漫专业的课程体系构建应以动漫产品的制作流程为导向,实行模块式教学。
1.动漫行业工作流程分析。动漫专业的课程体系构建首先要考虑动漫行业工作流程特点。根据我们对动漫行业相关单位相应的动画产品制作过程进行的广泛深入调查,并对调查结果进行归纳、总结、提炼,发现动漫产品制作流程的一些基本特点。动画的制作流程主要有以下一些工序:前期——策划、编剧、导演、原画设定;二维动画中期——关键帧制作、中间帧制作、修型、上色;三维动画中期——建模、渲染、动作设计、场景制作、灯光效果;后期——动画合成、字幕特技、音效合成、影片合成、输出。这些主要工序相对应的基本知识和技能,动漫专业的学生都应该掌握,因此,设置动漫专业的课程体系及其课程内容时,必须充分考虑动漫行业工作流程特点。
2.动漫艺术设计与制作工作岗位与能力特点分析。动漫课程体系的构建还要适应动漫艺术设计与制作工作岗位与能力要求。根据我们对动漫艺术设计与制作工作岗位特点及所需的职业技能分析,动漫课程体系的构建必须考虑以下一些重要因素:编剧,导演,原画师,动画制作师(二维),着色上色师(二维),模型制作师(三维),纹理制作师(三维)。
3.教学课程体系结构。动漫设计与制作专业应以动画制作流程和动漫艺术设计与制作工作岗位及其能力特点为依据,以就业为主导,按照由浅入深的原理,全面改革整合课程体系。根据我院实际,参考其他高职高专院校同类专业的一些成功做法,动漫设计与制作专业的课程体系拟包括基础设计课程体系、专业设计主干课程体系两大模块,其中两大模块又分别包括理论课程和实践课程两大体系。①专业基础课。主要开设绘画基础、构成基础、版式基础三大课程,目的是让学生掌握必要的艺术设计基础知识,夯实动漫设计与制作专业理论基础。②专业主干课程:按动画制作流程和动画岗位需求设置动漫专业的主干课程体系。根据动画制作流程的顺序,拟按以下顺序设置动漫设计与制作专业主干课程:动画剧本→动画技法→动画运动规律(包含表情、口型、动物、植物的运动等)→动画场景创作→画面分镜头→动画制作(包括FLASH、3DS、MAYA软件应用等)→后期处理(视频编辑Premiere和AE特效)。③思想文化基础课。我们培养的人才是德智体美全面发展的人才,适应这一人才培养的根本目标,所有的专业都必须开设思想文化公共基础课。其中,思想政治理论课是教育部明文规定所有高校所有专业都必须开设的必修课,动漫设计与制作专业也不例外。此外,为了培养和提高动漫设计与制作专业人才的人文素质,必须开设计算机基础、大学语文、大学英语、大学体育等公共文化基础课,还可视情适当开设艺术概论、动画影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑等辅助性的选修课。
参考文献:
[1]曹院生.《高职院校动画专业人才培养分析与对策研究》研究总报告[EB/OL].(2010-08-23).
http://www.jxedu.gov.cn/zwgk/xbjyky/%20xbjkgh/2010/10/
20101003070455840.html.
[2]何娟.关于高职院校动画专业课程体系建设的构想[J].电影文学,2008,(24).
基金项目:新世纪广西高教教改工程一般项目A类:动漫设计与制作专业教学改革研究(2010JGA209)阶段性成果
动漫产业分析 篇12
20世纪六十年代以来, 经济发达的欧美国家大力发展动漫产业, 不仅取得了良好的经济效益, 而且以此推动了其国家精神和民族文化的传播。进入21世纪以来, 众多发展中国家特别是亚太地区国家看到了这一产业所带来的民族利益, 积极推动本土动漫产业发展, 各国对动漫人才的需求猛增。自上世纪80年代中国实行改革开放以来, 中国大陆成为全世界经济发展速度最快的国家, 如今在既定的基本国策中把实现可持续发展和中华民族的伟大复兴作为核心, 动漫产业因其具有环保、可持续、就业岗位多、投入小、综合效益高而成为重要的朝阳产业。
2006年《国务院办公厅关于推动我国动漫产业发展的若干意见的通知》 (国办发[2006]32号) 提出发挥国内教育与培训资源优势, 把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给以适当支持, 并提出要用五到十年的时间把我国建设成世界动漫产业大国。但是, 纵观中国动画业, 动画设计人才缺口巨大, 尤其是创作兼技术优异的复合型动漫人才更加捉襟见肘。有关权威机构预测, 目前全国对动画设计人才需求的缺口大约在15万左右。而目前中国动画从业人员不足1万人, 只达到韩国的1/3, 与国内动画业的反差是:一方面学校加大动画专业的设置;另一方面动画从业者的缺口严重。动画人才的匮乏, 尤其是兼通艺术与技术的复合型动漫人才的不足, 已经成为制约中国动漫业发展的关键要素。
人才是社会发展进步的“源动力”。人类的发展, 社会的进步, 生产力的提高, 离不开人才的推动。古今中外, 凡是一个昌盛的时代, 其人才的培养肯定是先进的、发达的。在文明高度发达的今天, 人决不再是简单的劳动力的概念, 而是一种资源——人力资源。中国欲实现民族的复兴和强大的国力, 只有人而没有人才是绝对不行的, 人才培养成为摆在我们面前最大的课题, 只有在先进理念的指引下, 在科学方法的指导下, 人才培养才是科学的和积极的。
由于在中国动漫人才的成长远远落后于动漫产业的发展, 动漫人才的缺乏已经制约了我国动漫产业的发展。如何解决我国动漫人才的培养, 解决我国动漫教育普遍存在层次单一、理论与实践脱节的情况, 培养具有真才实学的动漫人才乃当务之急。由于存在如此大的需求, 使得学校纷纷开设动画专业。据了解, 目前国内共有几十家高校设有动画专业, 大部分都开始涉足数字动画。几万元的学费也挡不住学生们热情的脚步, 不少院校一招就是七八百人, 不少其他专业的学生也慕名转到动画专业上来。使得动画设计行业呈现出一派欣欣向荣的景象。但是培养动画设计人才不能一蹴而就, 不能简单的理解为培养动画设计人才就是教会他利用电脑能够完成高水平制作, 而最重要的应该是培养学生的创意、想象力和个性。要想培养出具有创意、想象和个性于一身, 同时在制作技术上优异的复合型人才是非常不易的。因此, 在课程安排、师资力量、教育方法上都很关键。
动漫产业是一项创意型产业, 从业人员的素质决定着这一产业发展的质量, 因此在校学生的能力培养, 直接关乎未来产业的兴衰。我们必须站在支持国家动漫产业发展, 为国家动漫产业培养高、精、尖的动漫复合型人才的战略高度上, 本着对动漫人才的关爱, 充分调动他们的主观能动性, 并努力营造一个积极向上、互帮互助、活泼宽松的学习环境。
随着国家对高校教育改革的步伐, 学校在扩大办学规模的同时, 应即时加快学科和专业的调整, 主动适应社会经济结构的发展, 紧紧跟踪动漫技术的发展趋势, 大力加强与动漫企业的联系和合作, 积极探索产、学、研合作培养人才的道路, 努力培养适应动漫产业飞速发展的高质量人才。
动漫专业是一个实用性非常强的专业, 它的培养目标也非常清楚, 就是为动漫产业培养适用的人才。但高校的人才培养不同于社会培训机构的短训, 不是教会他会利用电脑就可以了, 而是要培养他们正确的创作观念和系统科学的方法。
人才培养是指在一定的教育理论、教育思想指导下, 按照特定的培养目标和人才规格, 以相对稳定的教学内容和课程体系、管理制度和评估方式, 实施人才教育的过程。人才培养由培养目标、培养制度、培养过程、培养评价四个方面组成。培养目标是人才培养的根本;培养制度是人才培养的关键;培养过程是人才培养的核心;培养评价是人才培养的运行机制。培养评价对培养目标、培养制度、培养过程实施监控, 并最终为培养目标、培养制度、培养过程的优化提供基础。人才培养主要涉及三个方面的内容:一是培养什么人;二是用什么培养人;三是怎样培养人, 就是通过什么方式, 什么途径培养人。
本篇我们将沿着动漫人才培养的目标、方法和评价来阐述动漫人才培养的话题。
2、动漫产业对动漫专业人才的要求
中国的动漫产业刚刚起步, 就面临着人才培养和人才就业的双重尴尬:从产业角度看, 由于尚未形成闭合的良性的产业链, 产品出口少, 动漫企业特别是上规模的企业少, 因而造成岗位少, 动漫专业就业率低;从高校角度看, 由于动漫教育是新兴学科, 尚未摸索出动漫人才的培养模式, 学科建设不完善, 师资力量薄弱, 不能培养出动漫企业实用型的人才, 特别是长期以来象牙塔式的教育模式, 使教育与社会需求严重脱节, 成为目前出现尴尬局面的主要原因。
但是, 产业的发展离开人才的支撑是不可能完成的, 教育的目的就是为社会输送人才, 而动漫这一特别强调实践能力的行业, 容不得脱节的存在。要想改变这一局面首先学校应该转变观念和人才培养模式, 让学生学有所成, 学以致用, 顺利就业是我们首当其冲的目标和任务, 否则, 学生毕业就面临着失业, 这样的现象决不是社会、政府、学校、学生和家长所希望看到的, 而一旦出现这种局面首先要反省的是学校。学生未来的出路有两条:一条是就业;另一条是创业。不论那一条路, 学校都应该为他们提供培养的基础。
从动漫产业链来看, 需要前期策划开发、中期管理制作、后期营销及周边产品延伸三大环节。动漫人才主要聚集于前两个环节, 而且以中间环节为主。作为动漫企业的运营, 包括着对动漫选题策划、开发、流程管理、视频制作、音频制作、后期编辑合成等多个环节, 每个环节都需要专业的动漫人才去实现。那么我们就有必要按照人才市场的需求培养出合格的动漫人才, 为社会提供能够满足需要的人力资源。人才的市场导向是学校必须关注的办学策略。
复合型动漫人才是市场经济体制下社会动漫产业急需的高端人才。
如何培养复合型动漫人才, 我的理解是应该有三种类型:
第一类是具有原创性思维、精通动漫领域软件的复合型人才。这类人才是在动漫艺术领域内部的复合型人才。在数字化的今天, 不能有效运用计算机设备作为工具进行动漫产品创作与生产, 将无法适应市场的需求。充分开发学生的原创性思维, 使其明了动画的创作规律, 运用电脑软件和硬件及其辅助设备, 快速的、精良的开发制造动漫产品是这类人才的主要培养目的。
第二类是具有原创性思维和动漫技能, 同时又精通其它某一学科领域的基础理论和应用知识的复合型人才。这类人才是动漫领域与其他学科领域交叉的复合型人才。动画的适用范围是非常广泛的, 它可以运用到国防、医学、建筑、旅游、工业品生产、教育等诸多行业。这类学生的培养就是要在动漫规律掌握的基础上, 跨学科的掌握其他门类的知识, 科学、准确、快速的以动漫为表现方式, 以学科知识为内容, 综合地表现某一领域的专业动画作品。如医学动画, 它要求动画师不仅要了解和掌握动画的设计规律, 还要熟悉医学上的知识, 以动画模拟的方式使医学的成果快速应用于医疗事业。这就要求学生对医学的宏观世界和微观世界均有一定把握。
第三类是具有原创性思维和动漫技能, 同时又具有良好的管理理论基础和技巧的复合型人才。这类人才是动漫艺术领域与管理领域交叉的复合型人才。未来动漫产业的发展不仅需要大量的技术专业人才, 还需要大量的管理人才, 这是我们必须要用前瞻性的眼光来看待。如果不懂得动漫产业的规律而谈管理将是机械的管理, 如果不懂管理而盲目的抓动漫产业将会是一盘散沙, 不能形成产业化的规模。
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