游戏配乐(共5篇)
游戏配乐 篇1
单机游戏、网络游戏、手机游戏、街机、掌上游戏机游戏等等, 各种类型的游戏正逐渐充斥着人们的日常娱乐时间, 游戏现已跻身成为“第九艺术”, 并以势不可挡的发展速度, 逐渐形成了自己的庞大产业, 游戏的产业化制作, 必然带来更加细化的分工, 以往被忽略的游戏配乐与声效, 也正越来越受到制作人的关注。
早期的电脑游戏, 其中的音乐以模拟波形的形式, 保存在小型盒带和留声机唱片里, 即“8比特设备和片段音乐”时期。此后有了早期的数字合成和采样, 1980s末期到1990s中期, 已完全采用预录音乐。随着游戏机Xbox和Wii的出现, 已经可以实现播放“定制声道”。1而当前游戏中的声音, 更是有杜比数字化的支持, 具有高采样精度和采样频率, 声音质量也有了质的飞跃。由此可见游戏中声音的质量是随着硬件质量的不断提升而改变的。
目前优秀的游戏配乐作品已经渐渐拉近了和电影、动画配乐的距离, 表面看上去, 这几类艺术创作手法和创作过程都不尽相同, 而实际上游戏配乐和声效的创作与制作都具有其鲜明的独特性, 以下将分类阐述游戏配乐与声效在创作与制作过程中的特点。
一、游戏背景音乐的“循环性”
循环, 即无休止的反复, 这对于音乐创作来说, 是一个巨大的考验, 因为作曲家需要尝试使1小时的音乐让人在40小时里依然感到称心如意。电影、动画配乐, 多以多段式的短小配乐作为烘托气氛的媒介, 业内将其称之为“音乐情绪”。这些音乐片段往往只表现某一特定事件的发生, 并不是作为背景音乐的形式呈现的。而这类音乐在游戏中的体现, 多局限在升级、胜利、失败等个别事件中, 大多数游戏是用循环音乐素材来衬托情节的, 因此游戏配乐需要有很好的耐听性。然而, 目前国内的游戏公司在审核音乐时, 多单从音乐角度出发, 忽略了其“配乐”的真实身份, 即音乐在游戏中的背景作用, 这就很容易造成玩家的听觉疲劳。优秀的游戏配乐作品, 应能在恰当配合画面意境的同时, 尽可能的耐听。
不过, 在游戏《魔兽世界》中, 除了有循环的背景音乐外, 还可以找到大量短片段的音乐, 玩家不仅在进入每个部落的主城时都会听到个性鲜明的主题音乐, 而且各大森林沙漠山谷都有完全属于自己的音乐, 这就带来玩家体验感的升级。相反, 如果一种曲调重复超过5分钟, 此时就应该考虑将音乐切换成另一种曲调。因此随着游戏品质的不断提升, 这样的多段式音乐必然成为游戏配乐的发展趋势。
二、游戏音效2的“交互性”
“交互性”, 即指游戏与玩家的互动性。互动音效对于第一视角的战斗类游戏最为重要, 如何能第一时间洞察敌人的位置?这应该是这类游戏的玩家最关心的问题, 解决途径只有一个——“3D音效技术”。下面将简述两种目前最核心的交互式游戏音效技术:
1、3D音效技术—定位
3D音效的概念是对听众周围3D空间的音源进行精确的定位。在虚拟游戏世界里, 每个能够发出声音的物体都代表了一个音源。
A.头部相关传输函数技术 (HRTF)
该技术使用两个耳朵决定音源在空间位置中传输的函数。在声音的传递过程中, 人的头和身体实际成了改变声音的障碍物, 耳朵则藏在音源的后面, 能够感知到声音信号的改变;接着声音信号会进入大脑, 并被解码来决定音源在空间中正确的位置。
B.距离效果 (distance effects)
该声音引擎的主要特点之一就是其距离效果, 音源的距离越远, 声音就显得越安静。其中采取最简单的办法是在远距离的时候降低音量级;在声音开始淡出的时候, 声效设计师必须分配给该声效一个最短的距离。当声效在该距离范围之内, 仅改变方位;每当声效穿越1米的距离, 声效的强度将降低6 dB。在最远的距离之前, 声效会一直减弱, 而在最后声音会因为距离太远而听不见。在声音接近1个音量级的时候, 引擎会把声音关掉以释放资源。最大的距离越远, 听到声音的消逝也会越持久。在大多数情况下, 音量级是有对数相关性的。设计师能够鉴别较大的声音和安静的声音, 音源也可以被区分为最小和最大的距离。
2、3D音效技术—声波跟踪和环境渐变
A.声波跟踪 (Wavetracing)
为了把声效完全融合到游戏里, 必须要计算发声环境与音源的交互作用。随着声音的传播, 声波与环境具有干涉的作用。声波能够以几种不同的途径传输到听众的耳朵:
1.直接通道 (direct path)
2.第一次反射 (1st order reflection)
3. 第二次或者晚期反射 (2nd order or late reflection)
4. 封闭环境 (occlusion)
Aureal的声波追踪算法通过分析3D空间的几何描述, 然后决定声波在实时模式传输的方法, 接着声音会被反射, 抑或通过3D环境的无源物体。
B.环境渐变 (Environment Morphing)
环境渐变是与混音相关的最重要函数, 但在环境渐变被开发出来之前, 游戏的效果并不能够通过使用不同的参数进行逐渐地改变。中间的环境有25个预先设定的变量组成。例如, 有岩洞渐变到山谷的设定;而在听的过程中会选择石走廊作为中间的参数。现在有了环境渐变, 就可以避免很多纷繁复杂的处理工作了。
三、游戏的声音系统
配乐、声效、配音三大内容全部完成后, 就要交给声音系统来调节合成了。声音系统是个相当复杂的系统。举个例子, 如果一颗手榴弹在身旁爆炸, 同时有一个人在声旁说话, 声音系统就要决定这些声效的音量。这一步骤要把所有不同类的声音调成不同的百分比。声音系统的作用是分析什么时候该触发什么样的声效, 比如随着游戏的进度, 声音系统会做如下不间断分析:“声音分析, 无声”、“声音分析, 目标”、“声音分析, 颗粒效果”、“声音分析, 战斗对白”、“声音分析, 武器启动”、“声音分析, 环境声”、“声音分析, 终混”。
因此, 作为游戏声效设计师, 必须清楚声音系统的工作原理, 并能很好的和声音系统工程师沟通, 从而做出正确的决定, 这能使玩家的体验感再次加分。
四、不同游戏平台下的声音需求
由于游戏平台的特殊性, 造成不同平台有不同的声音需求, 加之游戏声效制作通常被安排在整个游戏制作流程的后半段, 时间限制苛刻, 游戏声效设计师应尽量在一开始就减少错误, 因此这是必须考虑的一个技术问题。
开始创作游戏配乐之前, 有一些要点首先需要详细说明。这些创作之前的技术考虑将确定声效设计师的创作方向——是否是DVD-ROM、环绕声、管弦乐作品或是一段为GameBoy平台创作的简单旋律。与游戏公司很好的沟通, 不仅可以让制作要求更加清晰, 而且可以很好地建立彼此间的信任。不要假定要求应该一成不变, 重复核实以确定游戏中没有参数改变, 然后随着产品的继续制作, 保持密切关注更进一步的修正。
在日趋庞大的游戏产业中, 保密是个大问题。这对于音乐制作人来说很重要, 作曲家将会通过许多明显的线索得知游戏有可能运行的系统平台。任天堂的游戏不会是PS游戏不会是CD-ROM游戏——这些是完全不同的系统, 音频的出版会有不同的约束和不同的方法。如果在作一段GameBoy的主题音乐, 作曲家完全没有必要出门雇音乐家或是整个管弦乐团来帮助录制音乐。而为PS2或CD-ROM游戏作曲, 就可以直接用音频文件格式的音乐作品。
不知道播放和传输格式, 就无法创作专业的配乐作品。游戏的开发平台将给制作人一个很好的暗示, 那就是将用哪种系统来播放音乐。控制台游戏可以通过电视或家庭娱乐系统来播放。CD-ROM或网络游戏将通过台式机或笔记本电脑的扬声器系统来播放。街机游戏将用一套定制系统来播放。这样可以更好地满足那些特殊种类播放系统的需要。
如果游戏公司需要MIDI格式的配乐, 音乐制作人就不要浪费时间在真实乐器的录制, 以及音频的循环上了。取而代之的是, 利用MIDI键盘, 制作MIDI独奏吉他以达到尽善尽美。用MIDI会大大减少一些乐器的真实演奏技巧, 优点是文件小。此时作曲家必须用各种技巧来使音乐有互动性且令人兴奋。和在创作中加入真实乐队演奏相比较, 这是一种和传统作曲方式完全不同的思维模式。
大多数预设的音效库, 都有各种出色的音效适应当前最流行的音乐风格。但这依然迫使作曲家用缺乏灵感的音效而不能选择特别的音效来制作音乐。从这点来看将是一种挑战。首先尝试去尽量保持音效的真实感, 至少先试听音效并把其与自己已经准备好的音效相比较。做了这些工作后, 作曲家就有可能用相似的特性来谱曲, 且能让混音更接近游戏的最终版本。
作曲家创作的所有音乐都应该适合于游戏的框架、CD、控制器、ROM, 或是RAM。提前了解音效将面对的物理存储限制, 从而做出计划。如果60分钟的音乐必须压缩为10MB大小, 作曲家就必须降低采样标准, 调整计划, 同时把这段音乐作为单声道音轨来保存。
作曲是一个充满激情的过程, 不应该有任何分心。了解环境将会潜意识地在创作过程中引导作曲家创作出合适的游戏音效。
五、产业链对游戏配乐和声效的影响
电影业、动画业这两大娱乐产业, 正悄悄融合游戏业, 形成了新的产业链。《生化危机》、《指环王》打造了影视业结合游戏业的产业链, 《功夫熊猫》、《料理鼠王》打造了影视动画业结合游戏业的产业链, 《变形金刚》更是打造了从漫画到动画业, 又结合影视业、游戏业, 甚至到玩具业的产业链。这些都是相关行业成功结合的案例, 足以说明这些相关行业是能够有机结合的。
这样的新产业链必然带来游戏制造业的细微变化, 从故事情节、角色场景设计, 到配乐、配音, 都是依托动画或电影来制作的, 大多数游戏公司, 会完全使用原配乐和原配音, 只会根据游戏情节与场景的需要进行声效的改变和重新制作。这就在一定程度上给游戏公司节省了一笔不小的开支, 同时也能让玩家更快接受这款游戏, 并身临其境, 从而提高游戏制作公司的成功率。这不能不算是这类游戏音效的一大特色。
六、游戏配乐和声效的现状与未来
目前, 游戏产业正向叙述性的游戏方向发展, 逐渐趋于“电影化”, 或只是“听上去像电影”。
在上一代控制器 (PS2、Game Cube、和Xbox) 中, 存储器空间已经少到足够影响到采样频率的地步, 一些游戏有着大量的音效内容, 此时就必须和音效品质相妥协, 通常会导致出现对话般凌乱的声效。
现在随着音效压缩技术的进步, 特别是MP3、Ogg Vorbis、XMA et al格式文件的采用, 目前在PS3和Xbox360上的游戏音效采样频率, 已经能和那些电影声道相匹敌了。加上前一代控制器中RAM声效存储器的限制, 在任一时刻自行加载并播放的声效数量是受严格限制的。而现在, 可以同时播放的声效数量大约是过去的十倍。而软件DSP的增加, 使得像回响、高低频过滤器, 都可以处理声效, 而且可以在运行时进行实时调节, 这比前一代机器中依赖自然回响的效果要好得多, 为声音文件制作永久保存的效果处理成为必需的技术。
更多熟练的混音技术和后期制作技术, 现在正用于发展电影主题的游戏音效中, 也有机会对声音进行调音, 更明显地关注于游戏中的特殊声效在特殊时刻的表现。通过在任何一个特定的时刻削弱或去除不必要的声效, 用实时的交互式混音和DSP效果来呈现给玩家。游戏必须从一个高起点来设计声效。可以证实的是, 游戏声效可以非常灵活, 足以比电影声效表现得更出色。电影声效设计师Randy Thom3认为, 一部电影应该为声音而设计, 这本质上意味着, 一个声效设计师、或一个关心并决定为电影设计完美声音的导演, 应该早就开始设计声效了。
对于音效领域最大的一个挑战, 是下一代的电影头衔, 从最早的游戏设计计划发展进程到现在, 技术和审美彼此变得更加融合。作为一个声音艺术家, 会和制作人、艺术家、开发者和设计师们合作完成游戏, 音效制作人就应该虚心听取其他人的建议, 并且能尝试他人的想法, 同时也要很好地表达自己的需求, 只有完美的合作才能做出最好的游戏音效。
参考文献
[1]、Aaron Marks《Game Audio》2001.
[2]、Aleksei Menshikov《Modern Audio Technologies in Games》2003.
[3]、Rob Bridgett《Designing A Next-Gen Game For Sound》2007.
《生死时速》配乐惊悚 篇2
影片的主人公,美国特种武器和战术警察分队队员杰克·特拉文及其搭档哈里对人质奋力营救,标题为“电梯险情”的一段音乐很短,但恰如其分地描绘了此前不久,钢索第一次被炸断后电梯悬挂在30层楼的高度时,所有乘客提心吊胆的恐怖心态。
《生死时速》的曲作者马克·曼齐纳生于1957年,是位多才多艺的音乐家。除了为影视谱曲之外,此前的演艺生涯中他的角色是歌手、吉他手、鼓手又是钢琴家,几乎无所不包。1994年的《生死时速》是他在电影配乐方面的代表作。从出自影片音乐CD的原声音轨中,可以窥见曼齐纳在为惊险题材影片配乐方面的身手不凡。第二首曲目《紧急营救》,作曲家在旋律中加入了钢铁敲击声,使音乐原有的紧迫气氛大大增强;第三首曲目《进入机场》,其中的圆号独奏乐句,似乎隐含了一种焦虑和希望;出现在杰克接到歹徒的通知后飞车追赶大巴情节中的第四首曲目《分秒必争》,其中主题动机的多次呈现,旋律下方那快速的均匀的节奏,都带来一种无比的紧迫感!在曼齐纳的笔下,标题为《城市街道》的一段配乐由核心动机的变奏构成,极其富于戏剧张力;而标题为《波欣广场》另一段音乐,则出现在安装了炸弹的公交车穿行在车流中的危险情节里,其中打击乐音色的丰富运用使音乐的“可视性”大大增强。
导演简·德·邦特是荷兰人,1944年出生于阿姆斯特丹。1994年,德·邦特在积累大量创作经验后执导的第一部作品《生死时速》,成为了1994年夏季美国10大卖座片之一。影片中打斗和惊险场面一个接一个,观众不得不时刻屏住呼吸。影片中的许多惊险场面,包括进入汽车底部拆卸炸弹等情节,都是主演里夫斯亲历亲为、不用替身来完成拍摄的。标题为《断路器》的一段配乐就出现在杰克为拆炸弹而躺在滑车上进入行进中的公交车底部这组惊险镜头中。
女演员桑德拉·布洛克自然、真切的表演也是影片获得成功的关键。她所塑造的女主人公安妮的形象就像“邻家女孩”,让人感到亲切可爱、真实可信,还有些滑稽。在被迫接过驾驶那辆要命大巴的重任之后,安妮有了个人生命中的一次特殊体验——她时刻处于高度紧张状态,因为车前出现任何情况她都必须保持50公里时速前进,不能减速!这不,刚拐过一个街角,她的视野中就突然出现一个推着婴儿车走过人行道的妇女!标题为《婴儿车》的一段配乐此刻与情节同步,悄然烘托出了镜头所需的惊悚与窒息气氛……
配乐朗读的神奇魅力 篇3
纵观小学语文教材,古诗占有的篇目虽然较少,但都是千百年来脍炙人口的名篇。古诗以高度凝练的语言,寥寥数语,便描绘出一幅幅生动的画面,并蕴含着无限的深情,这也是经典诗文作品的独特魅力。低年级的古诗一般比较简短。在古诗教学中,教师针对低年级学生的生理特点和认知水平,应配一些轻快明亮的乐曲作为背景音乐。如我在教学古诗《春晓》时,我配的是轻音乐《大地回春》,欢快悠扬的音乐顿时让人浮想联翩,春天的美景似乎就在眼前,丝丝春雨拂过了脸庞,学生在反复的配乐朗读、吟诵之中,达到了积累语言、训练朗读节奏、培养语感的目的,为高年级的古诗朗读打下坚实的基础。
高年级的古诗已经有比较深远地意境,配乐要有针对性。曲子一定要与古诗表现的主题和作者抒发的情感保持一致,可以配上一些古筝、琵琶的轻音乐,让学生感受到一种浓浓的古典气息。
二、童话故事中的配乐朗读
低年级的教材中有很多充满童真童趣的童话故事,在指导朗读时,选择一首欢快浪漫的钢琴曲作为背景音乐,会让孩子们兴奋不已。孩子们在与各种可爱的动物、美丽的植物对话时,声音会格外亲切。如在教学《小蝌蚪找妈妈》时,我播放了舒缓明快的钢琴曲《童年的回忆》,跳动的音符就像一只只可爱的小蝌蚪,随着流畅的旋律在池塘里游来游去。在音乐的渲染下,学生的朗读更容易进入情境,朗读起来会更加有声有色,兴趣盎然。
三、散文中的配乐朗读
小学语文课本中,我们会发现有一些描写我国著名旅游胜地的写景散文。如《葡萄沟》《黄果树瀑布》等。我选择的背景音乐是如潺潺流水的乐曲《云水禅心》,这是一曲如诗般轻灵飘逸的音乐。干净的曲子,像涓涓的小溪,流淌着幸福和欢乐;叮叮咚咚的琴声,诉说着祖国美丽的大好河山。再如,我在指导《颐和园》的朗读时,配上了民乐合奏曲《春江花月夜》,《秦兵马佣》《敦煌莫高窟》,我都配以气势恢宏的交响乐曲《故宫的神思》。当悠远的鼓声、明亮的罄声响起时,顿时让人思绪万千,在音乐的感染下,有一种身临其境的感觉,这样,指导学生有感情地朗读就很容易了。
四、特殊文章的配乐朗读
小学语文课本中也有好多本身就是以歌(乐)曲名为题目的文章。一般来说,交响乐比较适合史诗和比较恢宏的作品;钢琴独奏的曲子比较适合童话型、诙谐型、欢快型作品;风笛、小提琴、萨克斯、长笛、萧演奏的曲子比较适合怀旧、思乡、抑郁的作品;古筝、琵琶演奏的曲子比较适合有深度、有意境的古诗词;歌曲和有歌手原声的曲子比较适合浪漫、怀念、袒露心声一类的作品。
下面是我为课文选背景音乐的一般步骤:
1. 确定要配乐的课文(一般都是先确定文学作品)。
2. 精读课文并把握主题和意境及创作背景(可能会联想到某曲音乐)。
3. 在素材库中初选音乐(将相关主题或乐器演奏的若干音乐都选在播放列表中)。
4. 逐曲闭目冥想聆听(任音乐画面浮现,选定最“理解”并“融入”感情的音乐)。
5. 跟着音乐默读作品文字(把握音乐节奏与作品文字节奏,找点,对位)。
6. 有声试读(确定背景音乐的音量)。
7. 正式朗读(注意监控音乐与作品文字的进度)。
给店铺配乐 篇4
一位美国的消费行为专家,调查了一些红酒专卖店后发现:恰当的背景音乐,能使顾客在店内的逗留时间增加23%,成交量提高71%,平均单笔消费额增长341%。
随后,他对商场、超市、餐厅、咖啡厅和酒店等大众消费场所进行调查。最终得出了店铺背景音乐能够显著提高营业额的统计数据。
在国内,由于版权意识淡薄,商家无偿使用着这项店铺的“软装潢”。然而在国外,它早已成为一笔大生意。2003年,比利时人亚历山大·萨博迪安发现了“店铺背景音乐”这一市场机遇。从而创建了MusicMatic——一个专门为大众消费场所提供背景音乐和广播的公司。
亚历山大认为,每一个品牌的店铺,都应该拥有属于自己的背景音乐。只有找到契合自己品牌的音乐,才能营造店铺氛围,优化顾客体验,从而促进顾客消费。因此,MusicMatic并不售賣版权音乐,而是为每一个店铺量身制作背景音乐和广播。
亚历山大常常邀请专业的音乐制作人,为合作品牌或店铺制作独家景音乐。根据品牌定位和消费者构成,音乐制作人会筛选、组合现有音乐,或者直接创作全新的作品。
例如,奢侈品牌店铺的音乐,多以钢琴、萨克斯等器乐为主,传达一种舒适感和优雅感,营造平静而放松的氛围;时尚店铺的音乐。则主要针对年轻女性消费者,以潮流、前卫、快节奏的新奇音乐为主;而快餐连锁店里,往往播放的是排行榜中的热门歌曲,不但迎合大众口味,还能打造一种快速消费的氛围。
2010年,MusicMatic收购了世界上最大的免费音乐下载网站Jamendo,该网站拥有全球1.8万位艺术家所发3万多张专辑的使用权。这使得MusicMatic在店铺音乐的选择上更加自由和宽泛。
通常情况下,店铺会在背景音乐中插播广播。为此,MusicMatic制作了包括店铺介绍、促销信息、特别服务、安全提醒和广告等广播内容。这些广播内容通过一个名叫MM Box的设备播放出来。MM Box类似电视机顶盒,能够通过网络接收最新音频内容。
MM Box及相关软件可以智能播放,即在完全脱离人工操控的情况下,根据高、低峰时段等不同时间点的需求,按照设定全天自动播放。除了不断优化店铺广播的便利性,MusicMatic还非常重视通过店铺广播与消费者进行双向沟通。他们坚持每天更新店铺音乐和其他广播内容,以求给消费者耳目一新的感觉。
创立10年来,MusicMatic已经为全球100多个品牌的4000多家店铺提供背景音乐和媒介内容,合作商家遍布40多个国家。这些品牌包括:雷诺、法国巴黎银行、必胜客和玩具反斗城等。
目前,MusicMatic开始发展店铺视频业务与手机APP,并企图在欧洲市场之外,开拓中国市场。
因为在中国,竞争者寥寥无几。一些宣称“店铺背景音乐提供商”的企业,实际上在做唱片销售,更多的公司因为缺乏客源而难以为继。其根源在于,免费音乐泛滥,以及音乐版权的相关法律的不完善。
MusicMatic在中国的前途并不平坦。
电影《西部往事》配乐简析 篇5
关键词:电影;西部往事;配乐简析1不仅是音乐:声音的运用
值得注意的是,作为一部配乐成功的典范,《西部往事》是在没有背景音乐的情况下开始的。故事叙事节奏很慢,但每一个出现的人物都有一个充分的特写。在多数情况下,背景音乐被视为电影叙事的有效辅助工具。但《西部往事》直到10分44秒时,背景音乐才进入整个电影叙述。因此,对声音的充分利用为电影创造了一种更强力的叙述效果。这部戏对声音的使用有三个最典型的方式:环境声的使用,声画结合以及消音。
(1)环境声:绘景与“反神入”。根据Chion(1994)的理论,环境声(ambient sound)指在电影画面中可能看不见,但却围绕和栖息在电影所呈现的环境中的各种声音。《西部往事》在电影开始就充分利用了环境噪声来营造气氛。例如,电影一开始时粉笔剐蹭黑板的声音、鸟鸣和鸡鸣声、水滴声、风车声、苍蝇的声音以及呼呼的风声等等。因此,电影一开始虽没有添加背景音乐,但环境声的运用却为电影叙事塑造了一种真实感,也形成了其特定的叙述方式。影片用了十多分钟才迎来了主人公的出场,而在此之前紧张却又缓慢的气氛和叙述节奏,以及美国五六十年代西部的荒凉场景皆靠环境声来描绘。除此之外,环境声还起了“反神入”的作用。电影中的音效一般有“移情”(empathy)和“反神入”(anempathy)两种作用。当背景声音与剧情相配合、衬托时,起到移情作用。而当音乐或声音与剧情无关甚至起到讽刺作用时,则是反神入作用。例如,电影中第一次枪战结束后(00:12:19),枪声戛然而止,但风车声依然能被清楚听见,仿佛什么都没有发生一样,丝毫不见黑帮火拼的痕迹。使用风车声对黑帮火拼后的场景表现出一种“漠不关心”的态度,正好是反神入作用的体现。
(2)声画同步:时空感。除了对环境声的利用,声音跌宕起伏也是这部电影另一个配音的特点。声画统一是电影配音技术最基本的方法之一,可以增强时空感,使观众有身临其境的感觉。例如,电影中,火车驶向站台时声音越来越大,驶离站台时声音越来越小;枪手在屋内时风车声音很小,而在屋外时则声音很大。声画同步可以强调声效的层次感并吸引观众的注意力,从视觉和听觉两方面同时获得信息,更增加了电影叙事的立体感和真实感。
(3)消音:剧作作用。虽然消音在电影配音中并不常用,但《西部往事》中的消音处理却是其配音的一大亮點。由于电影中声音的消失可能意味着死亡的出现,①所以声音突然消失对剧情的发展具有提示性作用。例如,电影中猎人和他的儿子在打猎时(00:13:59),知了的鸣叫非常清晰;但当他们回到家时,知了鸣叫声却突然消失了近30秒后才出现(00:16:14)。知了鸣叫声的突然消失打断了原有的叙事节奏,暗示了潜在的危险,对观众具有提示剧情的作用,也推动了剧情的发展。
2背景音乐:剧情音乐与非剧情音乐的配合
下图②列举了《西部往事》电影从10分44秒到12分20秒左右的一段配乐,剧情声和非剧情声以交替的形式出现。这种配音正好体现了剧情声和非剧情声的作用和特点。图1(1)剧情声(音乐):真实感与角色塑造。剧情声亦称画内音,指音源出现在荧幕上或通过逻辑判断可推测出音源来自电影情节中的声音,如角色的对话、电影中物体发出的声音、剧中人物演奏或播放的音乐等等。电影中,主人公Harmonica吹奏口琴发出的音乐就是剧情声。剧情声具有客观性、真实性的特点。通过声画同步的形式,剧情声可以塑造一种真实感,使观众仿佛身临其境、感同身受。正如观众在听到口琴声时,他们的呼吸节奏可能受到剧中人物演奏、动作的影响。由于声音比画面更具流动性,所以其表现力和表达力也更生动,能够帮助观众重新注意那些容易被忽视的重点。此外,电影中每一个人物都有特定的一段音乐来代表。例如,Harmonica每次出场总是伴随口琴声,这可以给观众留下深刻的印象。在随后的场景中,每当口琴声响起,观众就能预测到Harmonica即将登场。因此,这部电影中剧情音乐还可以帮助电影塑造角色、建立主题。
(2)非剧情声(音乐):移情与叙事导向。音源没有出现在荧幕上的声音通常被视为非剧情声,如解说员的解说、为了增加戏剧效果而添加的声效以及最典型的背景音乐。电影的本质目的是讲故事,而非剧情音乐可以影响其叙事节奏、速度、情节发展和影片风格,从而增添电影的戏剧性。例如,Harmonica入场后与枪手开始了节奏很慢的对话,而电影此时加入了一段背景音乐,使得这段对话气氛显得格外紧张。在这里,剧情音乐的出现渲染了电影的叙事气氛,同时推动了剧情发展。其“紧张性”特点预示了即将发生的危险,也可以吸引观众的注意。Harmonica出场后即将与枪手们发生一场枪战,虽然枪战前的对话节奏很慢,但人物的内心情绪却十分紧张,所以,剧情声在这里向观众传递了人物内心的情绪,体现了其“移情”的功能。此外,这里的背景音乐也具有直观性和导向性的特点,也起到角色塑造的作用。例如,每当枪手说话时,都会伴随着一段特定的旋律。这段旋律在这部电影中就等同于枪手这一角色,可以代表枪手的情绪和形象。这样一来,非剧情声的“叙事导向性”就显而易见了——观众可以通过不同的音乐或旋律来判断角色的出场,如口琴声=人物Harmonica,弦乐=人物Frank,女高音=人物Jill等。观众不但可以通过不同的音乐判断不同的角色出场,也会对这些不同角色产生相应的情感反应。因此,非剧情声也具有刻画人物形象和角色塑造的功能。
3结语
英国电影音乐学者Kassabian说过,音乐可以带领观众进入电影的世界。因此,音乐和影视画面以及故事叙述同样重要。本文通过对美国经典老片《西部往事》前30分钟声音元素的简析,旨在说明电影中的各种音响元素,包括声音和音乐,都是电影表现的要素,合理利用能够提高电影的叙事性。
注释:①Jims Buhler,David Neumeyer,Rob Deemer.Hearing the Movies:Music and Sound in Film History[M].New York:Oxford University Press,2010.
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