快速入门论文

2024-08-28|版权声明|我要投稿

快速入门论文(共9篇)

快速入门论文 篇1

初学网球者在练习时, 回合往往极少, 双方只好频繁地捡球, 极大地打击了他们参与网球运动的热情。为了解决网球入门难的问题, 本人总结多年的教学经验, 并借鉴国际网球联合会 (I T F) 在世界范围内开展的“Tennis Play and Stay”活动以及美国网球协会 (USTA) 启动的“Quick Start prog ram” (快速入门计划) , 将网球入门的门槛降低, 让初学者尽快多打回合、打比赛。

一、教学条件

网球场地两块, 网球若干。授课时借鉴Quick Start program中的方法, 分别在每个场地的两底线后沿着中线拉一条与球网同高的绳或网作为小场地的球网, 以两条底线、两条发球线和球网构成小场地的边线, 以单打或双打边线构成小场地的底线, 共分成8块小球场, 然后再画出各自的中线与发球线, 4人一组占一块小场地 (如图所示) 。

二、快速入门教学方法与传统网球教学的区别

1. 教学顺序的不同

传统的网球技术教学从动作姿势入手, 主要采用喂定点多球的方式培养学生实际的击球能力。教学顺序基本上是无球挥拍练习→原地击球练习→喂多球移动击球练习→隔网对拉练习, 学生在经过较长时间的学习后, 虽然能将教师喂的球击打到有效区, 但在安排两人对拉回合时就会因速度和落点控制各不相同而频繁发生失误。虽然学生在经过一段时间学习后, 能够按要求将球打过对面的场地, 但是由于球的位置相对固定, 而且速度也较慢, 比较容易打准。而在与同伴隔网对拉时要面对不同位置、不同高度和不同速度的球, 由于还没有建立起对有变化来球准确判断的能力, 经常出现判断不准、移动不到位, 影响击球时机的把握, 所以失误频频发生。

快速入门教学方法是在不改变网球开放性属性的前提下, 通过缩小场地、降低球网或使用速度较慢的过渡球, 降低击打回合的难度, 暂时不过分关注挥拍击球动作做得是否优美, 尽快让学生体验到隔网击打多回合和进行网球比赛的乐趣。在小场地对拉回合的练习中, 为了增加回合, 学生在击球成功的同时还要控制好球速和落点, 使对方容易回击。这种方法使得学生在网球的学习中多了些乐趣、少了些无聊, 多了些成功体验、少了些挫折感受, 不断地看到自己的进步, 肯定自己的表现, 然后在此基础上, 再进一步提高技术动作的规范性, 从而解决学网球入门难的问题。

2. 教师角色的变化

传统的网球选项课中, 强调教师的主导作用, 网球技能的教学都是由教师通过示范、讲解, 再由学生模仿, 学生通过练习反馈给教师, 从而发现问题、解决问题。这仅仅是师生之间的交流, 少了学生与学生之间的互动, 不利于形成良好的课堂氛围, 而且信息来源是外向的, 忽略了学生的需要和内在体验的自我反馈。

在采用快速入门教学方法的课堂中, 教师不再居高临下地灌输知识和技能, 而是组织和鼓励学生充分发掘自身对网球这一开放性技能的学习能力, 让学生通过实践适应不断改变的空间和时间的调整条件, 根据对方回球变化, 通过脚步移动合理调节身体位置, 再完成击球。

3. 场地优势

普通高中网球课存在着学生人数多、场地少、学时少的问题, 如果上课以喂多球练习为主, 每个学生练习击球的次数太少、学生会因练习等待时间太长而感觉沉闷, 而且课外活动没有条件进行上课时的练习, 造成学生进步慢, 甚至学生参与网球运动的积极性也因此受到打击。

采用快速入门教学方法的课堂上, 把一块场地一分为四, 将现有的场地资源充分利用起来, 让尽可能多的学生都能参与其中, 增加学生在课上的练习时间, 让学生轻松体验场上多回合击球的乐趣。教会学生由易到难、由近及远、由慢到快的练习方法, 在课外活动时仍可按课堂上的方法练习, 从而熟练掌握网球的弹跳规律, 提高对来球的预判能力和控球能力, 对于进一步学习正确的技术动作起到良好的铺垫作用。

三、教学建议

1. 在课堂中引入竞争机制, 分成若干小组进行, 竞争内容可以是多方面的, 如, 设立击球回合次数的纪录, 让大家通过努力不断刷新纪录;或组织学生进行组间对抗赛, 根据掌握技术的情况, 选择大小合适的场地进行比赛。

2. 在教学中挖掘教学内容的新颖性和情趣因素, 精心设计课堂内容, 改进教法, 满足学生的生理需要和精神需要, 使其在网球运动的学习中感受到“易学、乐学、善学”, 从而系统地掌握学习和提高技术的方法, 养成终身锻炼的习惯。

3. 在教学内容安排上, 要注意适当插入技术动作的教学, 以免学生只注重击球时的实效性, 而忽略技术动作的正确性。在学生具备一定的球感后, 教师应从运动生物力学的角度出发, 化繁为简, 将符合生物力学原理的技术动作传授给学生, 让学生在领会中运用并提高技术, 避免因动作不正确造成运动损伤。

快速入门论文 篇2

Go语言是一个开源的,为创建简单的,快速的,可靠的软件而设计的语言,

Go语言实(示)例教程,通过过实例加注释的方式来介绍Go语言的用法。

Hello World

第一个程序会输出“hello world”消息。源代码如下:

代码如下:

package main

import “fmt”

func main() {

fmt.Println(“hello world”)

}

//通过go run来运行Go程序

$ go run hello-world.go

hello world

//它会花一段时间将源代码编绎成二进制文件,可以通过go build实现这一过程。

$ go build hello-world.go

$ ls

hello-world hello-world.go

//然后直接运行二进制文件

$ ./hello-world

hello world

Values:值类型

Go有许多值类型包括:strings, integers, floats, booleans, 等。下面是一些基础的示例。

代码如下:

package main

import “fmt”

func main() {

//字符串可以使用 + 来连接

fmt.Println(“go” + “lang”)

//整型和浮点数

fmt.Println(“1+1 =”, 1+1)

fmt.Println(“7.0/3.0 =”, 7.0/3.0)

//布尔类型,你可以使用布尔运算符

fmt.Println(true && false)

fmt.Println(true || false)

fmt.Println(!true)

}

$ go run values.go

golang

1+1 = 2

7.0/3.0 = 2.3333333333333335

false

true

false

Variables:变量

在Go语言中,变量是显式声明的;编辑器可以在函数调用检查类型的正确性。

代码如下:

package main

import “fmt”

func main() {

//用var声明一个或多个变量

var a string = “initial”

fmt.Println(a)

//你可以声明多个变量

var b, c int = 1, 2

fmt.Println(b, c)

//GO会通过默认值来确定变量类型

var d = true

fmt.Println(d)

//有类型但没有值的变量会被赋zero值zero-valued. int类型的零值是0.

var e int

fmt.Println(e)

//:=语言是声明和初始化变量的简写, 例如

//与:var f string = “short” 等价

f := “short”

fmt.Println(f)

}

$ go run variables.go

initial

1 2

true

0

short

Constants:常量

Go支持的常量有character, string, boolean, 和numeric 类型.

代码如下:

package main

import “fmt”

import “math”

//常量用const声明

const s string = “constant”

func main() {

fmt.Println(s)

//const声明可以像var一样在任何地方使用

const n = 500000000

//常量可以表示任意精度

const d = 3e20 / n

fmt.Println(d)

//数字常量没有类型直到被赋与,如通过下面的显示指定

fmt.Println(int64(d))

//数字可以在上下文指定需要的类型,例如math.Sin需要一个float64的类型

fmt.Println(math.Sin(n))

}

$ go run constant.go

constant

6e+11

600000000000

-0.28470407323754404

For:循环

for是Go语言中唯一的循环结构,

下面是基本的三类循环类型。

代码如下:

package main

import “fmt”

func main() {

//最基本的类型,一个单一的循环

i := 1

for i <= 3 {

fmt.Println(i)

i = i + 1

}

//一个精典的类型:带初始化/条件的循环

for j := 7; j <= 9; j++ {

fmt.Println(j)

}

//通过条件的for循环会一直执行,直到你中断或在闭包中返回。

for {

fmt.Println(“loop”)

break

}

}

$ go run for.go

1

2

3

7

8

9

loop

在range语法中我们还会看到另外一种for的用法。

If/Else:条件语句

Go通过if和else来实现条件分支

代码如下:

package main

import “fmt”

func main() {

//一个基本用法

if 7%2 == 0 {

fmt.Println(“7 is even”)

} else {

fmt.Println(“7 is odd”)

}

//只有if的情况

if 8%4 == 0 {

fmt.Println(“8 is divisible by 4”)

}

//你可以在条件中声明变量;任何声明可以在所有的条件代码段中使用

if num := 9; num < 0 {

fmt.Println(num, “is negative”)

} else if num < 10 {

fmt.Println(num, “has 1 digit”)

} else {

fmt.Println(num, “has multiple digits”)

}

}

Go语言中没有三目(ternary if)运算符,你需要用if来实现

代码如下:

$ go run if-else.go

7 is odd

8 is divisible by 4

9 has 1 digit

Switch:条件枚举

Switch语法可以实现多种条件分支。

代码如下:

package main

import “fmt”

import “time”

func main() {

//这里是一个基础的Switch

i := 2

fmt.Print(“write ”, i, “ as ”)

switch i {

case 1:

fmt.Println(“one”)

case 2:

fmt.Println(“two”)

case 3:

fmt.Println(“three”)

}

//你可以使用多种条件匹配,同样你可以使用默认匹配

switch time.Now().Weekday() {

case time.Saturday, time.Sunday:

fmt.Println(“it‘s the weekend”)

default:

fmt.Println(“it‘s a weekday”)

}

//无条件的switch可以实现if/else类型的效果

t := time.Now()

switch {

case t.Hour() < 12:

fmt.Println(“it‘s before noon”)

default:

fmt.Println(“it‘s after noon”)

}

}

$ go run switch.go

write 2 as two

it‘s the weekend

初探太极拳技击快速入门 篇3

笔者總结几十年修炼太极拳之经验,悟出了一套太极拳快速入门之练法,具体概括为三点,即架子大、重技击、求内劲。习者按此法练拳,长功夫快、实战性强、成功率高,只要肯下苦功,就能用最短的时间掌握太极拳真谛,把太极拳练成科学拳、明白拳、适用拳,并能学以致用。

一、架子大

太极拳是身肢放长的弹性运动,只有身肢放长,才能增强全身的弹性。■劲生于弹性,弹性生于身肢的放长。虚领顶劲,气沉丹田,使躯干放长;沉肩坠肘,展指凸掌,使上肢放长;裆走下弧,脚趾抓地,使下肢放长。

太极拳的“松实”指周身连接放长的拉伸量。筋短就紧,筋长就松,松的幅度决定于周身筋骨的拉伸量,筋骨的拉伸幅度越大,松的效果就越好。老前辈称之为“抻份”,追求“宁练筋长一寸,不求肉厚一分”,筋长则力大,“筋长一寸,劲增十倍”。

力所能及的初学者应练大架子,加大运动幅度(即吞吐幅度),扎扎实实下一番苦功,追求一个“大”字——架子大,步子大。四肢拉大,八面支撑;抻筋拔骨,大开大合;屈要卷得紧,伸要展得尽。拧腰旋胯转膝踝,都要旋到最大角度,有的甚至旋转360度而形成弹簧腿、麻花腰。这样,动作到位、意识到位、劲力到位,演练起来轻而不浮、沉而不僵、舒展大气、挺拔潇洒,给人以高雅圆美的艺术享受,久之能把身体某些被忽视部位的劲道也发掘出来,周身彻底揉开,原本僵硬的筋骨就会变得富有弹性,体软如面,骨硬似铁。

要达到上述标准,必须慢速低架练拳。低架是活动的桩功,低架出真功。低架子要求练拳过程中下肢弯曲,弓马步大腿放平,整个套路在演练过程中“平起平落不长个”,避免大起大落,尽量在同一高度完成全部动作。这样练习下肢筋骨肌肉短期内将发生显著变化,骨质密实、筋腱粗长、肌肉结实,下肢有力、底盘稳固、腰转灵活,从而增大周身运动幅度,开到家,合到位。到此阶段,才能真正做到用腰练拳,“腰如车轴,气为车轮”。练拳如同舞长龙,腰是龙头,四肢梢节是龙尾,其他关节依次舞动,将腰劲传到四肢百骸。

按照上述要求通过科学而刻苦的修炼,就能从大虚大实进而虚实结合,令周身筋骨彻底松开。此时的松是关节和筋腱拉开后“松活”的松,加大了自身内在的松紧空间。只有彻底松开,才能节节贯穿,经络气血流畅,内气迅速到达肢体梢节,全身精力充沛、气力备增、五弓合一,周身无处不弹簧。随着练功日久,功力不断增长,外形动作逐渐由大变小,“先求开展,后求紧凑”,意念则由小变大,逐步进入“重意不重形”的高级阶段。此时,有什么样的意劲,就有什么样的拳劲;有什么样的境界人格,就有什么样的拳术风格。当练到忘记形体之日,就是你真正懂得太极拳之时。

二、重技击

太极拳的精髓是技击,太极拳入门的标志是懂劲。只有懂劲后,太极拳才能用于技击。

懂劲先要懂自己的劲,这就需要下工夫盘架子。太极拳套路是太极拳招法的组合,练套路就是要熟练掌握招式的用法。练用结合,怎么用就怎么练,细心体味自己劲力的变化,拳打万遍其理自现。

练套路时,伸要展得尽,曲要卷得紧。转换时松紧变换差别大,松弹劲才会油然而生;立腕凸掌舒指,能使气血迅速到达指尖,练出弹(指)力和沾黏劲;“蓄劲如开弓”是肌腱最大限度的收缩,“发劲似放箭”是肌腱最大限度的放松,二者之差越大产生的力也越大;“牵动往来气贴背”,当两臂有开合动作时,整个脊柱都必须有开合牵动,充分发挥脊柱的开合拧动力量,以求得身弓更大的能量。一套拳打下来感觉周身全拉开了,酣畅淋漓,非常松快,久练则力气充沛,形体健美,功力扎实。

练套路要将自身看成一个整体,必须上下相随、圆满完整、周身练成一家,从大虚大实进而虚实结合,练就雄浑的内劲,并使劲路转换于瞬间。此时再逐渐加强意念,“用意不用力”,只有这样才能把动作深刻地印入脑海,成为“真意”,形成条件反射。

要懂别人的劲就需多练推手。套路是推手的基础,推手是套路的应用,长期坚持“太极天天走,见面就推手”,日久自然能从阴阳乖离进而阴阳相济,获得灵敏的听劲和沾连黏随不丢顶的太极功夫。此时,外形已退为次要,意识应集中于体会沾连黏随的内在力量,借力打力,维持自己的平衡,促使对方失重。此时要学会活用拳招,进而探寻劲贯招中的奥秘。

到此阶段,练架即是推手,推手即是练架。练架是一个人在推手(无人若有人),推手是两个人在演架(有人若无人)。实战时,需用什么招法,不用思索就能条件反射般击发出去,平凡的招式就会产生不平凡的效果,“其妙在于熟之而已,熟则心能忘手”。

三、求内劲

太极拳是内家拳,内劲是太极拳的根本,不懂劲力、没有内劲的拳术只能是空架子。

太极拳是打转关而不是打定势的拳种,套路演练一气呵成,全部动作只有过程没有端点,招招走圆,循环无端,外形慢而意识快。所谓快,是意劲在转关点上快速转换,不是速度快,而是在转关点上的加速度大,意存动之先,动短意远劲长。

太极慢练追求持续力,慢松慢紧内劲增。初习太极拳,必须实实在在进行运劲、蓄劲、发劲练习,不经过这一阶段就无法获取内劲。拳法之妙在于运劲,要在运劲中理解拳招。内劲是通过体内高强度的对拉争拔而产生的,所以练拳过程中运劲要沉实而不空划。展指凸掌、脚趾抓地,使内气运达四肢梢节;舌抵上腭、腹式呼吸,使真气下沉丹田,内气充盈。久练意到气到,力达梢节,内劲自然产生,并有松沉感。此时手足的松沉,是丹田内气充盈向手足灌注的充实,而不是自主的绷紧。这样的松沉劲才是真正的内劲,是发自体内的整体浑圆力。练不出松沉劲,就谈不上有功夫;没有功夫的松,其实质是懈,是一种拳病。功到深处时,练拳运势则凝神聚力,源动于腰,丹田发力。应敌时,既能四两拨千斤又能周身合下千斤力,如此方可谓拳艺上身,才能应用于实战。否则,单凭听劲灵敏而缺少足够的内劲,则等于有被动而无主动、有轻武器而无重武器,就会心有余而力不足,更谈不上技击防身了。只有具备千斤力,才能巧用四两功。

太极拳是以势打人,所谓“势”实指人体的弹性势能。弹性势能的大小由弹性体的弹性系数和弹性形变决定。内劲越大,五弓的弹性爆发力就越强,则弹性系数越大;运动幅度越大,则弹性形变越大。二者都增大了,人体的弹性势能当然就增大了。这就是俗称的内功深厚。技击时,当所需的弹性势能一定时,弹性系数越大,击人过程中的弹性形变就越小,这就是太极高手身手微动敌已飞出丈外的奥秘。此时,就进入太极拳的高级阶段——打劲不打招。打劲是打招的高级阶段,是打招的浓缩,技击时化即是发、发即是化,化的开始也是发的开始,化的结束即是发的结束。

议论文快速入门初探 篇4

我们以“由‘骑马思坠’想到的……”为题的成文过程例释这种成文形式。

㈠五步成文第一步:提出论点或引述论题。其要求简洁清晰新颖。

例:中国古代有则寓言讲的是羊丢了再去补羊圈, 最后再也没丢失过羊了, 这就是众所周知的亡羊补牢。这的确不失为补救错误的好方式, 可惜再好的补救措施最终也挽回不了已经造成的损失。所以, 与其亡羊补牢, 不如骑马思坠。

㈡五步成文第二步:从事理的角度阐释论点论题。其要点是将论点论题所涉的观点主旨充分展开并隔离甚至排除非主流观点思想的干扰。

例:所谓骑马思坠, 本义是骑在马上担心自己会掉下来, 这固然有患得患失之嫌, 但更重要的是告诫我们应该居安思危, 未雨绸缪, 遇事要有忧患意识、前瞻意识, 要能做到控制事态在发生之前, 也就是防患于未然。

㈢五步成文第三步:用事例从正反两方面讲道理。注意事例之后一定有事理小结以辅助观点。例:正面:魏征谏太宗十思, 令太宗大悟水可载舟亦可覆舟, 数年间振兴唐王朝;触龙游说赵太后, 令长安君立信于朝;邹忌讽谏齐王受蒙蔽之深, 终使齐国强大于天下诸侯。古之贤君能臣多善未雨绸缪之道, 亦多彰显防患制患之能。

反面:周厉王不思危, 被流放于彘;商纣王不思危, 国灭身死;南宋君臣不思危, 留下千古骂名。自古以来庸君昏臣亡国, 虽败因多多, 不思危者确不占少数。

如果缺乏具体事例, 不妨运用抽象事例讲道理, 文章会更深入, 说理会更透彻。

例 (正反结合) :医生必须要做到骑马思坠, 要想到病人病情的发展趋向, 并发症的产生及其后果, 恰到好处地予以控制予以治疗。如果没有这样的前瞻本领, 不知未雨绸缪, 只顾眼下, 那对病人恐怕不是救死, 而是就死了。

老师当然必须要居安思危, 要了解学生的生活态度、思想动态和学习状况, 必须及时地引导、干预或实施控制。这样才能让学生步入正确的轨道。如果缺乏这样的本领不会预见学生发展的动向, 很可能导致教育出现很差的效果甚至是极坏的后果。

如果说医生不知未雨绸缪伤害的是个体, 那么老师不骑马思坠贻害的是群体。

还有我们的企业家必须能规划好企业的发展趋向, 必须及时地调查不断变化着的市场行情, 必须审时度势地分析企业发展兴衰的规律, 相时而动, 及时变更方向, 是企业保持可持续发展的活力与潜力。如果不能那么轻则企业受损, 重则国家受损。

至于我们的领导者, 更应该做到骑马思坠, 深入民间了解老百姓所需, 思考老百姓所想, 针对现实具体的情况, 采取最恰当的措施, 切实解决老百姓亟待解决的现实问题。这还不够, 还必须估计到民生所望, 进一步确定更适合未来发展的管理理念, 这样才能更充分地在老百姓心中确立我们党的干部形象。如果做不到, 不只是个人形象受损, 党在百姓心目中的形象格调也可能受到严重损坏。

骑马思坠小则关乎生活, 大则关乎民生, 的确不能忽视。

㈣五步成文第四步:辩证分析观点。要旨是用一分为二的观点补充论述论点或论题, 使论证更周密更完善, 文章内容也更丰富更深入。

例:当然, 我们刚才提到的骑马思坠绝对不是疑神疑鬼、杞人忧天, 不是时时事事处处盲目地忧患, 毫无依据地猜疑。那是过度盲目地表现。古人云:“过犹不及。”当然更不是为了自己的名望地位与利益而患得患失, 时时刻刻忐忑不安。这更是过度自私的表现, 是我们应该首先摒弃的。

㈤五步成文第五步———结尾:总结或引申论点或论题。尤其注意言简意赅。

例:我们提倡骑马思坠, 意在提醒我们在生活学习工作中切实做到居安思危未雨绸缪。像古人设置“警枕”一样警示自己保持一种前瞻式的忧患意识。这才是我们从容面对生活把握工作和学习的良策, 也是把握人生航船的罗盘, 希望大家能与我们共勉。

拖拉机打法快速入门 篇5

拖拉机打法快速入门

1、牌的大小顺序

拖拉机中,牌分为主牌和副牌,当然主牌大于副牌,这是拖拉机的第一条规则!

2不为常主时

主牌从大至小依次为:

大王 , 小王 , 主 10, 副 10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2(方块10为主10,那么方块为主牌)

副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2

2为常主时

主牌从大至小依次为:

大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3

副牌从大至小依次为:

A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,32、拖拉机的构成 :

凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如: KKQQ和554433

主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:

一对小王带一对主10,、一对主10带一对副10、一对副10带一对主牌A,、一对主10带一对副10及一对主牌 A

注意:这几对组合不是拖拉机,两对副 10、JJ1010、AA223、亮牌规则:

在发牌过程中,第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。

有以下几种情况可改变或加强主牌花色:

反无主:用两张大王或者两张小王反!则此时只有大小王和10为主;

自保 :自己再量一张同花色的10来自保,此时只能反无主。

反主 :在别人没有自保或反无主的情况下,可以用两张同花色的10来反主!

以上后两条以先出现者为准。

若发牌结束仍无人亮牌,则打无主,也有许多地方实行翻第4张,以它的花色做为主牌花色。

4、亮牌规则 :

出牌时同等大小的牌以先出者为大。

首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性,称甩牌” 如:

副牌中: AAK,AKK,AQQJJ,9 8 8 4 4(若其他家中无人有能大过一张 9,和一对 8,和一对 4 的牌)。

若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。如:

首家试图联出 9 8 8 4 4 时,若其余某家有此花色的 J,则首家必须出 9,若其余某家有此花色的 QQ 或 55,则首家必须出 44。

首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机,若无拖拉机,则必须出对牌,无对牌时才能出其它牌。

首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为 “ 毙 ”。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也

不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。

出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准,大的称为 “ 盖毙 ”。如:

主牌 9988 72 可毙副牌 AK5544, 但不能毙副牌 AA5544

主牌 977 可毙副牌 544, 主牌 884 可盖毙

主牌 977 可毙副牌 567, 主牌 884 不能盖毙

5、轮庄规则

开局中,双方争庄,先亮者为庄家。

庄家升级时,下一副牌由其对家当庄家。

闲家上台时,下一副牌由此副牌的庄家的下家当庄家。

6、记分规则

升级所需分数规定:以两副牌为例:

如果得分为 0,庄家方连升 3 级;

如果得分不满 40,庄家连升 2 级;

如果得分大于等于 40 小于 80,庄家方升 1 级;

如果得分大于等于 80 小于 120,轮换庄家;

如果得分大于等于 120 小于 160,抓分方升 1 级;

如果得分大于等于 160 小于 200,抓分方连升 2 级;

以后以 40 分为一个等级抓分方升相应等级!

拖拉机的常见问题

1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。

2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。

3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。

4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。

5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:

首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:P(下家无A)=(2/3)x2/3)=4/9

然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)x1/2)=3/4

P(下家无A)x(对家有A/下家无A)=4/9x/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。

拖拉机坐庄秘诀

底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。

1、通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!

2、三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!

3、没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。

4、主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。

掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!

①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。

②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。

③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。

数控车床快速入门点滴谈 篇6

关键词:坐标系,工件原点,零点偏置,对刀,编程,操作

数控技术是制造业实现自动化、柔性化、集成化的基础, 是提高产品质量, 提高劳动生产率必不可少的手段。要在短期的教学过程中培养出符合企业要求, 能够立即走上工作岗位, 很快适应工作的数控人才当然要有一定的教学方式来提高教学效率。通过近几年的工作经验积累认为以下几方面是作为数控车床人员必须掌握和加以重视的知识。

1 理解两种坐标系统

通常情况下数控机床上使用的坐标系有两种:一种是机械坐标系。该坐标系在机床出厂是由厂方设定, 一般设定一个固定的参考点 (假设为 (X, Z) ) 即机械原点或机床原点, 这个参考点的作用主要是用来给机床本身一个定位。因为每次开机后无论刀架停留在哪个位置, 系统都把当前位置设定为 (0, 0) , 这样势必造成基准的不统一, 所以每次开机的第一步操作为参考点回归 (有的称为回零点) , 也就是通过确定 (X, Z) 来确定原点 (0, 0) , 对下刀架车床来说其机床原点一般在床身导轨的右端。数控机床坐标系是进行设计和加工的基准, 但有时利用机床坐标系编制零件的加工程序并不方便。如果以机床坐标系编程则在编程前必须计算出装夹在车床左端卡盘上的工件上各主要轮廓点相对机床零点的坐标, 无形中增大了工作量。所以我们通常选择工件上某一固定点为工件零点, 以工件零点为原点且X、Y、Z轴方向与机床坐标系相同, 建立一个新的坐标系, 即第二种坐标系———工件坐标系。

2 选择合适的工件原点

在加工过程中工件原点能否合理确定将直接影响到编程的快慢及工件的加工精度, 所以选择原点时要考虑到以下几个方面:便于数学计算, 尽量直接用图纸尺寸作为坐标值, 能简化程序的编制;应选择在容易找正、在加工过程中便于检查的位置上;应尽可能选在零件的设计基准或工艺基准上, 使加工引起的误差最小。因此我们通常将程序原点设定在工件右端面或左端面的回转中心上, 尽量使编程基准与设计、装配基准重合。

3 准确对刀是质量的保证

若将工件安装在卡盘上, 则机床坐标系与工件坐标系是不重合的, 如果我们将工件零点与机床零点之间的坐标值输入系统, 即建立起两个坐标系之间的联系, 那么我们就可以用工件坐标系按图纸上的标注尺寸在工件坐标系中直接编程。机床能够根据输入的工件零点相对机床零点的坐标值和编程尺寸自动计算出工件轮廓上各点相对机床零点的坐标值。这就是工件坐标系的零点偏置, 工件零点相对机床零点的坐标值称为零点偏置值。在实际操作中对刀过程就是确定零点偏置值的过程, 是建立两种坐标系之间联系的过程, 只有在对刀准确的基础上才能应用所编程序加工出合格的工件, 否则编得再好的程序也于事无补。最常用的对刀方法是试切对刀法具体操作如下 (以采用FANUC数控车床为例) :

用回参考点方式, 进行回参考点的操作, 建立机床坐标系, 此时显示屏上将显示刀架中心即对刀参考点在机床坐标系中的当前位置坐标值。

工件和刀具装夹完毕, 驱动主轴旋转, 移动刀架至工件试切一段外圆。然后保持刀具在X坐标不变, 沿Z轴退刀离开工件, 测量出该段外圆的直径。将其值输入到相应的刀具参数中的刀长中, 系统会自动用刀具当前X坐标减去试切出的那段外圆直径, 即得到工件坐标系X原点的位置。用同样的方法再将工件的右端面试切一刀, 保持刀具纵向位置不变, 沿横向退刀, 测量试切端面至工件原点的距离指长度尺寸, 在相应刀具参数中的刀宽中输入Z0, 系统会自动将此时刀具的Z坐标减去刚才输入的数值, 即得工件坐标系Z原点的位置。

4 正确合理地编制程序

在编程过程中, 走刀路线要正确合理否则会导致碰撞的发生。所谓走刀路线即按图纸、工艺单要求, 确定加工路线, 为保证零件的尺寸和位置的精度, 选择适当的加工顺序和装夹方法。在其确定过程中, 要注意遵循先粗后精、先近后远、内外交叉等一般性原则, 编程中应将工件的余量考虑进去, 避免事故的发生。常见的因编程不当而导致碰撞的有以下几种情况, 在学习教程中要特别加以重视:

(1) 工件中遇槽需要加工, 在编程时要注意进退刀点应与槽方向垂直, 进刀速度不能以“G00”速度, 避免刀具与工件相撞。

(2) 当运用循环指令编程时, 一定要注意循环起点的位置, 应将该点设置在工件毛坯外侧, 一般循环起点的X坐标值应比毛坯尺寸大1~2 mm左右, 其Z坐标值比实际切削起点大2~3 mm。因为此类循环指令执行过程中不管有多少加工步骤最终刀具还将返回到前面所设置的循环起点处, 若设置不恰当则刀具很可能在退刀过程中与已加工好的表面发生碰撞。

(3) 进退刀点选择时要注意, 进———刀不能撞工件、退———刀应先离开工件。“G00”指令在进退刀时尽量避免“X、Z”同时移动使用, 如:G00 X100 Z100;应改为:G00 X100;Z100;两句完成。

(4) “G01”指令中F值编写不当, 刀具移动速度非常快, 出现碰撞事故。产生原因是G99、G98等是模态指令, 除非有新的定义设置, 否则沿用上一次的设置方式。若程序前面按每转进给量 (G99) 设定编写, 而后面程序中按每分钟进给量 (G98) 编制 (如“F80”, 程序执行后将按80 mm/r进给) , 而发生撞车事故。因此可在每个程序的开始处加入“G97 G98”设置加工环境。

(5) 程序编写时, 执行刀具功能前要注意给刀架旋转留出足够的空间, 尤其是有车孔刀时, 因刀杆长度较长, 很容易与周围物体发生碰撞, 应在机床上进行实际测量来确定换刀点位置。如遇工件较长用后顶尖时, 也应特别注意, Z向不可退得过大。

5 胆大心细谨慎操作

误操作的发生通常都是因为操作者对机床面板各按键功能具体含义不熟悉, 操作不熟练所致。而造成对机床功能参数误修改, 从而造成碰撞事故所以在教学过程中要加以重视, 加以强调。

(1) 刀具偏置输入时的数值及刀具偏置序号都要正确。绝对不能把“+”“-”号输错, 否则会导致刀具的运动方向相反。在输入时要注意刀具偏置值输入序号要与程序刀具功能中的刀具补偿号相对应, 否则, 程序运行后, 所调用的刀具执行错误的刀具偏置值, 易发生碰撞事故。

(2) 快速定位指令G00的运行速度是新车床出厂时由厂方设定的, 在对新编程序进行调试时, 我们应尽量采用较低的速度进行, 否则当刀具向工件方向以较高的移动速度靠近, 若对刀有错误发生碰撞时, 操作者将无法及时使刀具停下。所以我们应该降低快速倍率, 使G00以较低的速度移动后, 使操作者能及早将刀具暂停, 减轻事故的损失。

(3) 在新程序第一次自动运行时, 一定要用单程序段去运行, 并且每运行下一段程序段前, 要根据刀具当前位置, 判断运行下一程序段时是否安全, 当确定程序正确后再执行下一个程序段, 若发现程序有误时, 须在编辑方式下对程序进行修改正确后, 再在自动方式下运行下一程序段。这样边运行程序边检查程序, 直到程序结束, 确定程序没有错误后才可以连续运行。这可是程序运行中的最后一道防止撞车发生的最重要一步。

(4) 在学习对刀时, 为避免用车刀练习时, 操作不当造成的撞车, 可先用模拟刀具例如用蜡制的或木制的进行对刀练习, 直到操作者能熟练地、正确无误地对刀后, 再用车刀进行对刀和工件加工。在练习中即使发生撞车, 损坏的也只是模拟刀具。

(5) 对刀时要用到手动方式, 需要把拖板以较快的移动速度靠近工件。正确的做法是使用手动快速, 靠近工件后把手动快速关掉。而一些初学者由于对车床按键不熟悉, 在要快些靠近工件时, 看到拖板移动较慢, 按下快速移动按键, 同时把进给倍率调大 (实际上这时应调节的应是快速倍率, 调节进给倍率是不起作用的) , 而当刀具靠近工件后, 只是把手动快速关了, 但此时进给倍率仍旧较大, 刀具的手动移动速度还是很快, 而引发碰撞事故。

以上几个方面是平时在学习过程中经常会遇到的问题, 在培训时我们应提前与学员强调做到有备而战。作为数控车工的学习者, 在操作时, 将会出现各种意想不到的问题, 当出现问题时老师要尽量让学生自己思考, 培养学生独立分析问题的能力, 这样学生的操作能力就会随着经验的积累加上思考逐步提高, 在以后工作中才能独挡一面。

参考文献

[1]高凤英.数控机床编程与操作切削技术[M].南京:东南大学出版社, 2005

快速入门论文 篇7

1. 场地、器材等客观影响因素

虽然羽毛球对于场地、器材的要求较低,但就目前的情况来看大多数高校的羽毛球场地还是不能满足学生的需求,尤其是高校的扩招给学校的场地带来了不小的压力。

1.1 场地的影响

大多数的高校都有体育馆,由于体育馆的数量较少,一般体育馆都只作课余开放或学校代表队训练使用,基本上都不能满足体育教学。所以,室外场地就成了高校羽毛球教学的必然场地。室外场地地势大都比较开阔,易受天气的影响,尤其是下雨和刮风的影响特别大。羽毛球球体轻,只要有一点微风就足使其改变方向,所以室外教学时学生有时要想打到羽毛球都是个问题,特别对于没有技术基础的学生更是如此。在教学过程中可以看到学生选项时积极性都很高,可是一到场上练习时很多学生就没有了激情,这在很大程度上与室外这种影响有关。可是现在的情况是就连室外的这种场地很多学校也满足不了学生的需求,学生打球有时只能在没有球网的空地或场边进行,这种情况更加影响了学生练习的积极性。练习缺乏激情、练习不积极、没有球网等对于学生掌握技术无疑有很大的影响。

1.2 羽毛球拍和球的影响

有些学校对选项羽毛球的学生提供球拍和球在课堂中使用,有些则是要求学生自己购买。无论是哪一种情况都存在着问题,那就是学生使用的羽毛球拍和球的质量一般情况下都比较差,只有极个别的球拍比较好,其材质是碳素一体的,这种球拍比较轻,手感好;一些球拍相对较好一点,是铝合金制造的,这种球拍相对较轻,手感略差;而相当一部分球拍的材质很差,其价格一般在20元左右,这种球拍比较重,手感极差,而且也不牢固,更有甚者有些球拍的拍柄都是歪的。因此,使用劣质球拍的学生在学习中所遇到的困难就会比使用较好球拍的学生要大得多,这对于没有基础的学生的技术的快速掌握必然是一个很大的障碍。

羽毛球是消耗品,其价格也不菲。对于初学者而言,羽毛球的消耗非常快,因为其技术还没有掌握,所以有时几拍子就将球打烂了,因此许多学生购买羽毛球时往往是挑便宜的买。这种球一般质量都不好,其球体较轻,球托偏软,羽毛也比较薄,因此一方面不耐用,另一方面由于其质量太轻,所以击球时其阻力大,学生往往会出现打不动球的现象,而且更易受风的影响,有时一点微风就可以将球的方向改变,并且移动很远的距离,时常有击不中球的情况出现。而对于初学者,球的落点比较固定对技术动作的学习是非常有利的,这样学生才容易形成正确的动作。

2. 学生本身的因素

学生是学习的主体,技术的掌握与学生本身有相当大的关系。

2.1 学生的认识问题

部分学生没有能够认识到羽毛球基础技术的重要性,在学习时不够认真,对教师的示范没有仔细观察,对教师的讲解没有专心地听,在分组练习时,不注重基础动作的练习,也不按照教师的要求去做,往往是随着自己的喜好,想怎么打就怎么打,不讲技术和章法。

2.1 缺乏学习的钻研精神和耐性

有部分学生刚上场练习的时候还比较积极主动,激情也比较高,但是由于在室外练习,自然免不了要受天气的影响,尤其是风的影响,一旦受到风的影响击球受阻,他们往往就选择停止练习而不是继续克服困难。没有一定的练习时间的保障,要想快速掌握技术,几乎不可能,因此这也是阻碍学生快速入门的原因之一。另外,技术的掌握还需一定的钻研精神。某一项技术,要达到初步掌握或是基本掌握,一般需对其原来在技术上的认识和技术动作进行改进或纠正,因为绝大部分学生在入学前都没有正规的学习过羽毛球,其技术动作往往不够正确。这部分学生在学习技术动作遇到与其以前的动作不一致时,刚开始可能会按照技术要求去模仿和练习,但由于缺乏耐性,在经过几番努力还是不能达到要求时,就会选择放弃纠正动作,继续按以前的错误动作打球。如,正手握拍这个最基本的技术,只做握拍动作大部分学生都是正确的,可是到场上开始击球练习时,很多学生由于按正确方法击球尝试几次后感到不容易击到球或是击球时拍面倾斜导致击球无力,一些同学的握拍方法就又换成以前的“苍蝇拍”式握拍了。

3. 师资因素

在教学中学生是教学的主体,而教师是教学的指导者、服务者。教师专业技术水平的高低可以直接影响学生技术掌握的快慢和技术掌握质量的好坏。从目前的现状来看,高校羽毛球教师比较缺乏,尤其是缺乏羽毛球专项的教师,在上羽毛球课的这些教师中,大部分以前学习的是其它的专项,为了适应羽毛球选项学生人数多的情况,不得不从其它的项目转移到羽毛球上来。他们在羽毛球教学方面的经验相对较少,大部分未进行专业系统的羽毛球项目的训练,主要是通过自学或是参加短期培训班而后从事教学,对此方面的科研少,教学与科研相长方面也有待提高[1]。

4. 技术因素

正手握拍方法、正手发后场高远球技术、正手击后场高远球技术是影响大学生羽毛球快速入门的技术因素。

羽毛球运动是以运动员手握球拍还击球的方式进行的,所以握拍法是学生首先要掌握的基本技术。正确的握拍法是掌握合理、准确、全面的基本技术的前提。正确的握拍法有助于击球者合理使用技术,对球有很好的控制。相反,如果握拍的方法不当,往往会影响练习者对球的控制能力,限制一些战术和球路;握拍法不当,还会影响技术动作的完成和发挥,降低击球的效果和准确性,减弱击球的威力。羽毛球技术中的握拍法基本的有两种,即正手握拍法和反手握拍法[2]。发球是羽毛球最基本的技术之一,在比赛中它是进攻的开始,在教学的练习中它又是一场练习的开始。正手发后场高远球技术是发球技术中的最基本的技术,掌握了它,正手发球的其它各项技术就会变得容易和轻松,而且在教学中,分组对练时都是从发球开始的。没有一方的发球,另一方就不能回击球,练习也就无法进行。正手击后场高远球是所有正手击球中最基本的技术,其它的正手击球均以其作为基础。因为正确的击球动作最主要的是它的发力方法,它为其它的击球打下基础。

在教学中,学生大多未正确地认识到以上这些基础技术的作用,所以在练习中有意或无意地忽略了。握拍不正确必然导致其正手击球时的挥臂动作受限,发不出力量,不易控制出球的角度等;发球方法不正确,击不出后场球,那么在练习时对方将很少有机会回击到这样的球,必致其有效练习次数的减少,所以练习的效果就可想而知。这必将是学生羽毛球的快速入门的又一障碍。

5. 建议

针对以上一些问题,建议如下:

5.1 学校加大对羽毛球场地、器材等的投入,改善教学的环境。

5.2 学生自己购买球拍时,要选择较好的铝合金球拍。羽毛球最好能用尼龙球,这种球虽然价格贵,但经久耐用,其飞行的速度和稳定性与质量好的羽毛球相差无几,而且它受风的影响要略小一些。

5.3 提高对基本技术重要性的认识。在练习中重视基本技术的练习,尤其是正手握拍法、正手发后场高远球技术、正手击后场高远球技术,不要盲目地进行比赛。在练习时对技术还要有一定的钻研精神和耐心,增加练习的次数。

5.4 加大教师的培训力度或引进羽毛球专项的教师。

5.5 进行教学方法的创新,改革组织方法,加强对学生的练习指导。

参考文献

[1]常春芳, 孙言铭.西安市高校羽毛球运动开展现状与对策[J].内蒙古体育科技, 2008, (4) .

快速入门论文 篇8

首先, 了解什么是数据库, 数据库是指长期存储在计算机内、有组织且可共享的数据集合。数据库中的数据按一定的数据模型组织、描述和存储, 可为多个用户共享。

再次, 要让学生了解Access的基本结构, 对Access有个整体认识。进入界面, 包含七个对象:1.表。表是数据库用来存储数据的地方, 是数据库的数据源, 其它对象的操作都是在表的基础上进行的。2.查询。也是一个表, 它是以表为基础数据源的“虚表”。查询的表可以作为结果, 也可作为数据库其他对象的数据来源。3.窗体。窗体是数据库和用户之间的主要接口。窗体可以用来控制系统流程, 接收用户信息, 完成数据表或查询中的输入、编辑、删除等操作。4.报表。报表是数据库中数据输出的另一种形式, 以多样化的形式显示数据、输出数据。5.页。页是一种特殊的数据库对象, 可实现Internet与数据库中数据的相互访问。6.宏。宏由一系列操作命令组成的集合, 其中每个命令实现一个特定的操作功能。7.模块。模块是用VB语言编写的程序集合或一个函数过程。

其次, 表是整个数据库的基础, 所以要掌握表的创建方法, 在创建的过程中体会数据库的字段名、记录与我们平时创建的表的对应点, 加深学生的理解。表的建立通常有以下三种:使用表向导创建表、通过直接输入数据方式创建表、使用设计器创建表。

1.使用向导创建数据库Access提供了10个模板数据库, 使用向导创建数据库就是利用其中的模板数据库, 在向导的指引下, 进行一些简单的操作就可以创建一个包含了表、查询、窗体、报表等对象的数据库应用系统。

2.建立空数据即通过直接输入数据方式创建表, 空数据库就是没有任何对象的数据库, 建好以后, 可以根据实际需要添加表、查询、窗体、报表、页、宏等对象。这样能够灵活地创建符合实际地针对性较强的数据库应用系统。

3.使用设计器创建表, 也就是使用【设计】视图创建表, 创建的只是表的结构, 记录需要在表的【数据表】视图中输入。这是一种较为复杂但却灵活的创建表的方法, 建议大家使用这种方法, 在设计视图中, 创建的字段名相当于我们平时表中的列标题, 而在数据表视图中输入的记录相当于我们平时表中的每一条信息。

再次, 掌握查询的创建方法:Access提供了设计视图、简单查询向导、交叉表查询向导、查找重复项查询向导和查找不匹配项查询向导多种创建查询的方法。

简单查询向导可以创建简单的选择查询, 能生成小的选择查询, 将记录的全部或部分字段输出, 不能设置查询条件。而使用其他方法创建查询后, 多个表之间首先要建立关系, 就相当于原本是多个单张表, 要将它们联系起来一样, 通过关系的创建就可以使它们关联起来, 只要满足条件, 各张表之间的信息就可以显示出来。接下来就可以根据自己的需要设定查询条件, 谁的条件放在谁的下方, 等于号可以省略, 其余符号要在英文输入法状态下输入, 如需进行计算, 还需选择相应的函数。access 2003提供了三种查询方式:

1.交叉数据表查询

查询不仅要按条件输出指定的字段、记录, 有时还需要对数据进行计算并重新组织数据的结构, 如求和、计数、求平均值等, 这样就需要交叉数据表查询方式。在交叉表查询中, 最多可以指定3个行标题, 但只能指定一个列字段和一个总计类型的字段。

2.动作查询

动作查询, 也称为操作查询, 可以使用设计视图修改查询, 从而设计出符合要求的查询。动作查询包含4种, 即生成表、删除、添加和更新。

3.参数查询

参数即条件, 即依照不同的条件查询数据。用户只要输入不同的信息, 就可以用同一个查询查出不同的结果。在查询设计器中选择所需的字段, 根据条件构造条件表达式即可。

最后, 掌握Access数据库与SQL语句。在Access查询设计视图的属性表中, 大多数查询属性在SQL视图中都有等效的可用子句和选项, 所以可以在SQL视图中查看和编辑。

在SQL语句中最常用的是SELECT, 它的语法结构为:

SELECT[all|*|DISTINCT|TOP]查询项1[查询项2…]FORM数据源[WHERE条件][GROUP BY分组表达式][HAVING条件][ORDER BY排序项|[ASC|DESC]]

其中中括号表示是可以省略的部分。如查询“订单表”中未付款的所有字段, 可以写成:SELECT*FROM订单WHERE是否付款=false

参考文献

[1]李明.案例教学法在计算机教学中的应用[J].辽宁教育行政学报, 2009, (8) .

[2]卢湘鸿, 陈恭和, 白艳.数据库access2003应用教程[M].北京:人民邮电出版社, 2010.

快速入门论文 篇9

关键词:标准要领,任务创设,任务驱动

电脑初学者若能得到良好的指法训练, 对今后操作电脑将受益无穷, 会收到事半功倍的效果。常言说得好:“无规矩不成方圆。”弹钢琴有标准的指法, 练键盘依然如此, 作为电脑专业人员要坚决杜绝“二指禅”的坏毛病, 坏毛病一旦养成就不容易改掉, 所以学生一开始就得有恒心, 下决心进行标准的指法训练并练成盲打。就这一点东西, 说起来容易, 做到的人却很少, 原因就是练的时候不掌握技巧, 再加上如果教师的指导不当就收效甚微, 所以大部分人都因烦燥而止, 望洋兴叹。下面笔者结合自己十几年的教学实践, 提出自己的一些建议和看法以供同行们借鉴。

一、26个英文字母从入门到盲打训练时的实训技巧及任务创设

采用哪一个软件来进行指法训练很重要, 指法练习我一般采用的是王永民所编写的《CCIT2000》软件, 这个软件从坐姿到标准的指法训练都分门别类地进行了介绍, 只要能够按部就班, 一步一步过关, 就能轻而易举练成盲打的水平。

坐姿要领:

1.上身挺直肩膀放平, 肌肉放松, 两脚平放地上, 切勿交叉或单脚立地。

2.手腕及肘部成一直线, 手指弯曲自然适度, 轻放于基准键上, 手臂不要张开。

3.将显示器调至适当位置, 视线注视在屏幕上, 尽量不要看键盘, 以免过多移动视线增加眼睛疲劳。

4.桌椅高度适当, 以舒适为准。

指法要领:

手指放在八个基本键上, 两个拇指轻放在空格键上。身体的其它任何部位都不接触工作台。

击键要领:

1.手指弯曲要自然, 手臂不可张开太大。

2.手指击键要正确, 击键有适当力度, 击键之后要立即回到基准键上。

3.空格键用大拇指负责击打。

4.击键有节奏, 速度均匀, 初学时尽量慢一点, 关键是要用正确的指法。

基准键的打法:例如要击D键, 方法是:1.提起左手约离键盘两厘米;2.向下击键时中指向下弹击D键, 其它手指同时稍向上弹开。其它键的击法与此类似, 请多体会。形成正确的习惯很重要, 而错误的习惯则很难改。

非基准键的打法:例如要打E键, 方法是:1.提起左手约离键盘两厘米;2.整个左手稍向前移, 同时用中指向下弹击E键, 同一时间其它手指稍向上弹开, 击键后四个手指迅速回位如上图, 注意右手不要动, 其它键类似打法, 注意体会。

在上面介绍的这几点中我主要强调四点:第一, 只有指尖轻轻放到基准键位, 身体的其它任何部位都不接触工作台。第二, 向下击键要有力度, 干脆利索。千万不要轻轻地去摸键, 这样的话不容易有键位感, 速度也就上不去。第三, 提起手约离键盘两厘米来击键;第四, 上下击完键后, 手指马上恢复到基准键位。

手指分工:这里我主要强调必须严格按标准的手指分工来进行, 击错不要紧, 但坚决不能抢键, 击键时依然要有力度, 使键盘发出声音, 时间久了每个键在什么位置, 自己就有体会有感觉了, 也就错不了了

任务:下面请大家打开Ccit2000软件进行练习, Ccit2000是Windows下非常出色的英文指法学习软件。

任务目标:通过练习让学生掌握标准的指法, 进一步形成盲打。

操作步骤:第一, 先安装Ccit2000这个软件, 手头没有的话可以在网上下载, 然后安装。

第二, 启动C c i t 2 0 0 0的方法:单击“开始”/“程序”/“Ccit2000”/“英文指法”/“初学者”进行练习 (此练习时间要有一节课) 。

第三, 再进行“中级”练习 (此练习时间要有二节课) 。

第四, 然后进行“高级”的练习 (此练习时间要有三节课) 。

通过上面的练习, 请下决心力求做到26个英文字母练到盲打的水平, 并且每分钟正确地击键不下150次, 方可过关。

二、数学小键盘的从入门到盲打训练时的实训技巧及任务创设

软件的选用:仍然启动Ccit2000这个软件。

击键的方法:仍然用上面讲过的击26个英文字母的方法为准, 认真体会摸索。

任务:下面请大家打开Ccit2000软件进行练习。

任务目标:通过练习让学生把小键盘的数学能使用标准的指法, 进一步练成盲打水平, 并每分钟击打次数不少于150个。

操作步骤:启动Ccit2000的方法:单击“开始”/“程序”/“Ccit2000”/“数字小键盘”进行练习 (此练习时间要有三节课) 。

三、键盘上的一些特殊字符从入门到精通训练时的实训技巧及任务创设

任务:在写字板里输入键盘上的一些特殊字符, 如下:

1.在写字板里录入下面的字符:

%、#、……、?、+、—、《》、&、 () 、@、!、……、*、”、:通过上面这些练习, 要求学生掌握上档键SHIFT的功能与用途:上档键SHIFT是帮助输入键上有两个字符的上面的字符。

2.在写字板里录入下面的字符:AAAAaaaabbbbbBBBBBBCCCCCCcccccddddDDDDDD……通过上面这些练习, 要求学生掌握大小写转换键CAPSLOCK的功能与用途:CAPSLOCK是大小写转换键。

3.要求同学们删除刚才在写字板里输入的内容, 目的是掌握退格键BACKSPACE的用途:BACKSPACE是删除光标前面的字符;同时进一步理解DELETE的用法:DELETE是删除光标后面的字符。

4.通过录入小键盘上的数字来掌握NUMLOCK键的功能:NUMLOCK灯亮代表数字起作用, 灯灭代表数字不作用。

任务目标:通过练习让学生掌握:

1.上档键SHIFT的功能与用途。

2.大小写转换键CAPSLOCK的功能与用途。

3.退格键BACKSPACE的用途。

4.通过录入小键盘上的数字来掌握NUMLOCK键的功能

操作步骤:单击“开始”/“程序”/“附件”/“写字板”。打开写字板窗口, 并按下上面的要求操作。

总之, 只要大家能按上面的所创设的任务一步一步扎实训练, 力求做到每一步的按要求过关, 就能熟练掌握键盘, 从而练成盲打, 在今后的学习或工作中就能运用自如, 游刃有余。

参考文献

注:本文为网友上传,旨在传播知识,不代表本站观点,与本站立场无关。若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:iwenmi@163.com

上一篇:基本卫生情况下一篇:怎样当好班主任

付费复制
期刊天下网10年专业运营,值得您的信赖

限时特价:7.98元/篇

原价:20元
微信支付
已付款请点这里联系客服
欢迎使用微信支付
扫一扫微信支付
微信支付:
支付成功
已获得文章复制权限
确定
常见问题