游戏任务

2024-05-13

游戏任务(精选12篇)

游戏任务 篇1

本文著录格式:[1]张晓丽.设计游戏任务, 驱动VB教学[J].软件, 2013, 34 (10) :150-151

0 引言

中职计算机专业课《VISUAL BASIC》是中职学生学习计算机编程语言的首选入门课程, 但一直以来都是学生厌学、教师难教的一门课程。形成如此局面的原因主要有:中职学生学习基础较差、学习中的畏难心理、忽视编程能力对就业的影响以及传统教学的枯燥无趣。为此, 对本课程的教法探索与实践显得非常必要。

近年来, 任务驱动教学法在许多学科中得到了有效应用, 取得了喜人的成绩。因为任务驱动教学法有别于传统教学方法, 它提倡教师指导下的、以学生为中心的教学模式, 在整个教学过程中教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用, 利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和创造性, 充分激发学生的学习兴趣, 变“要我学习”为“我要学习”。

1 中职计算机专业课《VISUAL BASIC》课程教学的烦恼与困惑。

中职计算机专业课《VISUAL BASIC》课程, 因为它有着完整的体系、严密的逻辑、高度的抽象和复杂的结构让初学者望而生畏。而传统的教材编制方式、传统的教学模式都比较强调语法的学习, 学生在了解了所有的语法点后, 还未进入到编程环节, 已普遍感觉枯燥无味, 学习起来非常痛苦[1]。

再者, 在就业环节, 中职学生的编程能力在就业中的作用普遍得不到学校和学生的认可, 导致对《VISUAL BASIC》之类的课程缺乏足够的重视, 这样更加重了这些课程难学难教的困境。

2 在《VISUAL BASIC》教学中灵活应用任务驱动教学法

2.1 明确提出任务

目标任务的明确对于今后的学习与任务的最终完成起着至关重要的作用。教学中, 教师和学生通过设计的问题情景, 把本节课的内容巧妙地隐含在一个个任务当中, 使学生在完成任务的过程中达到掌握技能的目的。设计“任务”能充分调动学生的学习热情和求知欲望, 在和谐的情境中获得良好的教学效果[2]。

基于以上的分析, 师生共同提出目标任务是:在本课程的教学周期内, 完成一款名叫“贪吃蛇”的小游戏, 课程结束之前, 分组试玩各个游戏, 根据试玩感受, 对游戏的功能性、界面、音效、创新等方面进行综合评分, 该成绩作为本课程的结业成绩。

2.2 合理分解任务

一般情况下, 分解任务是将一个大的任务分成多个分任务, 再将分任务往下分, 直到每个小的分任务可操作或执行为止, 使得分解出的小任务能适应教学的进度和学生对知识的掌握程度, 从易到难, 从单一到全面, 逐步实现整体任务。先提出功能简单、知识面较窄的编程任务, 实现较简单的游戏功能, 之后随着学生理论知识和动手能力的提高, 提出要求更高的任务, 对游戏进行升级, 最后提出相对复杂完整的任务, 使游戏的功能更为全面、达到最终的要求。当然, 学生还可以根据自己的设想, 对游戏进行各方面的改进, 如界面、音效、可玩性、人机互动等方面, 都可以由学生进一步完善。

在此过程中, 教师可以给出一些类似游戏的实例以供参考, 让学生产生感性认识, 知道这些功能或任务是可以通过学习完成的。这样可以逐步消除对完成任务的畏惧感, 树立信心, 使教学过程得以顺利进行。

2.3 通过自主学习与协作学习实现任务

依据建构主义理论的学习观, 知识是个体主动建构的, 无法通过教师的讲解直接传输给学生, 因此, 学生必须主动地参与到整个学习过程中, 通过自主学习与协作学习来建构新知识的意义, 完成一个个的任务。

自主学习是以自学为中心, 由学生自主探索学习, 独立完成任务。它要求学生在学习过程中充分发挥主动性, 利用多种机会在不同的情景下去应用他们所学的知识, 根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方法。

对于这些问题的分析与解决, 教师提供合适的教材、资料以备学生查阅, 在上机实践中, 逐步地理解、模仿、改造, 进行自主学习;鼓励大家相互讨论、交流, 进行协作学习;对遇到的困难, 教师随时予以指导与帮助, 以利于任务的实现与完成。

2.4 学习效果评价

在学生逐步完成游戏编程的过程中, 对成形的游戏自己试玩, 感受成功的喜悦, 体察游戏的优劣, 思考进一步的作为。同时, 学生之间交换游戏试玩, 互相观摩, 交流感受, 比较长处, 提出问题, 商讨对策。

在相互评价或自我评价的同时, 教师适当做出点评, 并帮助学生作归纳与总结。

学习效果评价既是总结与提高的重要阶段, 又是培养学生良好的自信心与成就感的绝好时机。当学生完成某项任务时, 已经建立了自己的认知结构, 但还不完善, 这时教师需要通过对其学习成果进行展示、交流、讨论、分析、评点, 及时对学生的学习情况做出反馈和评价。这样的分析与评价, 既肯定了学生的成绩与可圈可点之处, 也指出了一些缺陷与有待改进的方面, 在激发学生积极性与增强信心的同时, 也让学生懂得学无止境的道理学会谦虚谨慎, 使学生的素质得到全面的提升。

3 结束语

运用任务驱动教学法、围绕既定任务展开教学, 有利于在实践中培养和提高学生综合应用所学知识解决实际问题的意识和能力, 避免了传统教学在理论教学中过于抽象的弊端;同时从学生普遍喜爱的游戏着手设计任务, 使学生消除抵触心理, 充分调动了学生的学习积极性, 提高了学生的自主学习能力, 取得了良好的教学效果, 有效破解《VISUAL BASIC》课程的教学困局。

参考文献

[1]徐英俊.“任务驱动”在信息技术课堂上的探索

[2]汪兰英.项目教学法在《VB程序设计》教学中的研究与应用[J].软件, 2012, 33 (6) :145-146+148

游戏任务 篇2

效果:

点击这里下载源文件

在做游戏的时候,特别是rpg游戏,常常有很多任务,以下是我的游戏任务解决方案,提供出来大家分享:

第一步:首先写一个 任务的类 task.as

class task {

//定义事件的名称,进度,描述

var SjName, SjJd, SjMs;

function task(N, J, M) {

SjName = N;

SjJd = J;

SjMs = M;

}

//显示单个任务信息

function SjInfo(a) {

if (a == 1) {

return SjMs;

}

return SjName;

}

//完成任务

function SjFinish {

if (SjJd==0) {

SjJd = 1;

} else {

trace(SjName+“的任务,已经完成或者未触发”);

}

}

//触发任务

function SjOpen() {

if(SjJd==-1)

{

SjJd = 0;}

else{

trace(SjName+“的任务,已经触发或者完成”);

}

}

}

第二步:在task.as目录下面新建Flash 测试.fla,在第一帧里面声明 游戏的所有任务

//定义事件 (名称,进度,描述)

var Sj1:task = new task(“帮助王大爷”, -1, “到附近的铁牛山帮助王大爷看看他的外孙”);

var Sj2:task = new task(“帮助千秋学找媳妇”, -1, “到重庆去找帮千秋学媳妇”);

var Sj3:task = new task(“帮助李大爷”, -1, “送信给隔壁村子的张阿姨”);

var Sj4:task = new task(“帮助赵员外”, 1, “到附近的丹霞岭帮助赵员外采集草药”);

var Sj5:task = new task(“帮助李铁匠”, 0, “李铁匠的女儿被山贼给掳走了,在黑风洞里面区找线索”);

var Alltask = new Array(Sj1, Sj2, Sj3, Sj4, Sj5);

//显示事件列表

function ShowShijian() {

_root.Info = “ 系 统 消 息

========================

”;

for (var i:Number = 0; i<_root.Alltask.length; i++) {

if (_root.Alltask[i].SjJd == 0) {

_root.Info += “

”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[进行中]

----------------”;

}

if (_root.Alltask[i].SjJd == 1) {

_root.Info += “

”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[已完成]

----------------”;

}

if (_root.Alltask[i].SjJd == -1) {

_root.Info += “

”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[未触发]

----------------”;

}

}

}

第三步:在第一帧上面放入以下元件

1、画一个动态文本,属性设置如下:多行显示,允许html,变量为info

2、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:得到任务列表,加上以下AS

on(click)

{

_root.ShowShijian();

}

3、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:激活事件1,加上以下AS

on(click)

{

_root.Sj1.SjOpen();

_root.ShowShijian();

}

4、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:激完成任务1,加上以下AS

on(click)

{

_root.Sj1.SjFinish();

_root.ShowShijian();

}

到这里就完成了,

游戏课堂、课堂游戏 篇3

【关键词】游戏化;教学模式;小学数学

【分类号】G623.5

游戏化教学方式就是在教学中尽量采用游戏的方式,将枯燥无味的语言或知识现象转变为趣味、生动、便于学生接受的一种教学手段。游戏化教学能够为学生营造一个更为有趣、丰富、和谐、轻松、自由的学习环境,让学生在玩中学、学中玩,激发其学习兴趣,促使其更为积极主动地参与教师的教学过程,有效提高数学成绩与能力,同时培养学生的观察力、注意力、记忆力、想象力及思考能力等。

一、 小学数学游戏化的意义

游戏教学,能够激发小学生的学习兴趣,使学生有更多的机会发挥自己的才能,同时,还可以开发学生的智力、拓宽学生的思维空间。在游戏中,学生需要调动观察力、想象力、计算能力、动手能力等,且对反应速度也是一个很大的锻炼,相当于一个小型的思维训练。小学低年级学生的思维特点是以形象思维为主的,那采用游戏法来教学能使学生由直观形象思维逐步向抽象思维发展,而只有具备了这种抽象思维的能力才能为以后高年级的数学学习打好基础。

二、小学数学课堂游戏化教学的实施策略

(一) 重视小学数学教学的游戏导入环节

俗话说得好:良好的开端是成功的一半,一节课的成功与否与导入环节密切相关,导入环节的作用至关重要。教师是课堂教学的引导者与合作者,而教学的过程也是师生互动、交往并实现共同发展的过程。因此,教师必须重视教学导入环节的设计,争取在短时间内吸引学生的注意力,激发其兴趣与热情,实现小学数学课堂的高效性。而游戏化教学方式就不失为一种有效的方法,其有利于学生学习兴趣的激发,促使其情绪高涨,进而更加积极主动地参与教学过程,实现教学效率的不断提升。

例如:在“20 以内进位加法”的教学中,为了让学生更好的理解算法,能够脱口而出且准确无误的计算,教师就可以引导学生做一个“凑十游戏”——两个同学边伸出手指边说:你出 4,我出 6,4、6,6、4 凑成十;你出 2,我出 8,2、8,8、2 凑成十……然后再引导学生说一说,小的数有都有几,大的数都有几,10 加剩下的数得到几。 这样,在新课一开始就以游戏的方式引入,学生会更感兴趣,从而产生参与教学过程并继续学习的热情,便于学生接受,学生也乐于接受,从而进一步理解、掌握算理,促使学生的学习情绪高涨,提高整节数学课的教学效率与质量。

(二)在课堂教学过程中适时地穿插小游戏

我们知道,一堂课的时间是四十分钟,小学数学课堂的枯燥乏味让绝大多数小学生都不能完整地上完一堂课。往往上到一半的时候学生就开始坐立不安、目光呆滞,有的甚至产生了厌倦的情绪,事实上这是由于传统的教学方式过于单一呆板造成的,这对小学生在课堂上集中注意力极为不利。面对这种情况,数学教师可以灵活地在教学过程中寻找适合机会穿插一些游戏,以调节课堂氛围,进一步激发学生的学习活力和热情,事实和实践证明,这是符合当前小学生实际学习规律和心理特点的,十分有利。

比如,在学习“图形的拼组 ”这一知识时,如果发现学生开始有走神的倾向时,可以带领学生一起玩“拼图”的游戏,首先拿出几个一模一样的拼图模板,分发给各小组,让各小组派出两名代表进行拼图PK,看谁拼的又快又好。在整个游戏过程中,学生们从死气沉沉的课堂氛围中解放出来,当游戏比赛进入到白热化阶段时,其他学生开始高呼“加油”,为参赛学生打气,就这样,学生们又开始重新进入了学习状态。

(三)利用游戏检查学生课堂上的学习效果

在一定数学知识的内容学习后,我们同样可以运用游戏的方式来检验学生们在课堂上的学习效果。比如在“认识人民币”这一节的内容学习后,教师可以采用“快识人民币”的游戏,分别拿出一角、五元、二十元、五十元和一百元等的人民币作为游戏工具,然后让学生闭上双眼,教师从中随机抽取一张人民币让学生回答并写在纸上,这样通过多次反复抽取和书写,学生逐渐加深了对人民币的认识,及时巩固了新学的数学知识。实际上这就是一个简单的小游戏,但是通过这个游戏不仅可以锻炼学生的数学能力,而且能够让教师通过观察和评阅检测出学生的学习情况。

(四)将游戏与课外探索延伸有机整合起来

在小学数学课堂上,除了教师的讲课时间需要安排外,还需要给学生留出一定的自主学习时间,这是必不可少的,可以有效地巩固学习过的知识。那么,此时我们该如何将游戏与课外探索延伸有机整合起来呢?我们知道,在学习数学的过程中需要有智力因素和非智力因素的共同参与,同时也需要对这些方面进行一定的训练。比如在学习数学的“找规律”这一内容时,教师可以在课堂上引入“植物大战僵尸”、“愤怒的小鸟”等游戏,首先通过多媒体的形式让学生学会这些游戏的玩法,然后让学生推荐一名同学在课堂上进行挑战,并让其他学生思考其中存在的一些规律。实验过后,发现这个游戏极大地提高了学生的学习热情,他们从无数次的游戏中得出了多种规律,比如在玩植物大战僵尸时必须有一定数量的向日葵等,这些都是学生们得出的最原始的思考成果。通过这样的方法学生体会到规律的内涵,也掌握了游戏的策略,这在一定程度上也开发了他们的智力。

总而言之,随着基础教育课程改革的逐步推进,游戏化教学必将在教育改革的大趋势中发挥巨大作用。在小学数学课堂教学中提倡游戏化教学,实际上就是引导学生在轻松愉悦的环境中学习,在快乐中学习,这符合基础教育课程改革的要求,也符合小学生的身心发展规律,对提高小学数学课堂教学效率意义重大。参考文献

【1】王立鑫. 游戏化教学在小学数学课堂中的运用[J]. 吉林教育, 2015, (13)

【2】黄秀乐. 游戏化教学在小学数学课堂教学中的应用探讨[J]. 俪人:教师, 2015, (3)

自主游戏,游戏自主 篇4

第一:自主确定游戏主题———你说玩什么

在游戏开展前, 知道孩子喜欢什么吗? 知道他们的经验在哪吗? 我们不知道, 很多时候我们只是以自己的经验指导工作, 我们自认为孩子喜欢娃娃家、肯德基、超市, 于是, 我们可能就自作主张为他们布置了所有游戏内容, 而孩子能做的就是接受它、使用它。 我改变了以往的做法, 在开学初, 我并没有在教室里布置任何游戏角, 而是在孩子来园后, 组织孩子展开了一次讨论, 征求孩子们的想法, 让他们决定我们的游戏应该玩什么。 孩子受以往经验的束缚, 大多维持了一贯存在的娃娃家、超市、小吃店、医院、照相馆、理发店、小舞台等, 但也有个别孩子提出游乐场、美甲店、自助餐、画廊、宠物店这样有创意的游戏。 最后, 我们经过商量, 决定保留大家原有的娃娃家、超市、小舞台、理发店、照相馆, 也增加宠物店和美甲店, 并且决定把小吃店以自助餐的形式开展。

第二:自主选择游戏场地———你说在哪玩

我们确定了游戏主题后, 就要开始考虑场地安排了。 娃娃家是在角落里还是在教室中央? 旁边是放超市还是放宠物店呢?材料是选择放在柜子上还是展示在架子上呢? 这些都是我们需要思考的问题, 在选择游戏场地的过程中, 我们并不要求孩子以我们的想法操作, 孩子可以完全自主选择想开设游戏的场地, 当然我们也会给孩子以下几方面建议。

首先, 因地制宜利用现有环境资源。

由于游戏主题的不同, 需要的场地也有不同要求。 像一些小吃店、美甲店就需要有桌子, 而班级中有许多桌子、椅子和柜子, 我们就引导孩子尽量借用这些材料, 这样既可以节省空间, 又可以节约材料。另外像小舞台这一类游戏, 它们就需要比较大的独立空间让孩子尽情发挥, 比较适合选择空旷的场地。

其次, 考虑游戏的特点与功能。

每个游戏主题都有它的气场, 娃娃家是温馨的, 小舞台是热闹的, 理发店和美甲店是休闲的, 照相馆和超市是忙碌的……我们就会引导幼儿根据各个游戏的特点选择游戏场地, 避免相互间的干扰。

最后, 给孩子创新的空间。

在保证孩子有序自主开展游戏的前提下, 我们充分给孩子创新的空间。 也许今天的娃娃家在角落里, 但是下次的孩子就把它安排在教室中间, 抑或是室外的过道, 那都是可以的, 只要孩子有合情理的想法, 我们都给予肯定和支持。

第三:自主丰富游戏内容———你说怎么玩

确定了游戏主题, 接下来就要确定游戏内容了。 同样是娃娃家, 由于孩子的生活经验不同, 不同的孩子游戏时, 他们的游戏内容是不同的, 需要的游戏材料自然也就不同, 我们要如何准备这些材料呢?

首先, 要烘托游戏氛围。

每个游戏主题都会有自己的标记牌, 确定游戏主题后, 我们就请孩子设计这些游戏的标记牌, 便于大家对游戏主题一目了然。 同时, 我们会和孩子一起制作类似照相馆幕布背景、小舞台表演背景等大型材料, 以此烘托游戏的氛围。

其次, 要收集游戏材料。

对于一些游戏中要用到的常见材料, 我们会和孩子一起进行收集、清洗、整理、分类的工作, 然后投放其中, 让孩子开展游戏。 我们提供丰富多样的游戏材料, 使幼儿产生更多发散思维;也提供中等复杂和熟悉程度的材料, 使幼儿有更多象征性和练习性游戏行为;还提供完全陌生或比较复杂的材料, 使幼儿有更多探索;也提供没有固定玩法的材料, 使幼儿有更多创造。

再次, 要添置游戏材料。

随着游戏情节的发展, 孩子会需要新的材料深入推进游戏情节的发展, 这时我们需要进一步添置游戏材料, 保证游戏顺利进行。 在这个过程中, 我们支持了孩子的想法, 他们就会得到鼓励, 拥有创新意识, 从而不断推动游戏发展, 其他孩子也在这个过程中, 耳濡目染中得到成长和进步。

第四:自主完善游戏情节———你说怎么变

孩子除了通过我们的帮助获取新材料, 更多时候, 他们在游戏中随时可能产生新创意, 我们的材料如何能随时为孩子的创意服务呢? 我们也有两大招和大家分享。

第一招:材料自由取用。

我们在游戏中会设置一个材料超市, 分别提供各类废旧材料、自然材料、辅助材料及工具等, 孩子随时可以自由取用, 完成自己的创意。 对于一些孩子自己能完成的物品替代或加工, 我们都让孩子自己直接到这里完成。

第二招:环境留白生成。

除了游戏情节可能产生变化, 孩子在游戏时还可能生成新的游戏主题, 我们在班级中就留下了一片“自留地”, 地方不是很大, 旨在孩子需要新的游戏主题时, 我们可以临时布置在那里, 它的优点是可变性高、自由度高。

中班游戏:邮票游戏 篇5

一、教具构成:

1、邮票游戏盒

2、透明塑料杯子四个,分别按照颜色贴有1、10、100、1000的标记。

3、竖式题目,个、十、百、千的数字分别用绿蓝红三种颜色的笔写,乘号及等于号用黑色的笔写。

4、绿色、红色、蓝色、黑色四种颜色的彩笔。

二、教育目的:

1、学习用邮票游戏做乘法,并加强乘法的.运算。

2、学习记录的方法,为四则运算做准备。

三、学习准备:

1、前经验:银行游戏的经验

2、操作地点:工作毯

3、教学方式:小组示范或者个人示范

四、适用年龄:5岁以上

五、操作方法:

1、介绍邮票游戏盒——用三阶段教学法介绍分别代表个位十位、百位、千位的1、10、100、1000邮票数字块以及盒子中的筹码和位数小人。

2、定位:将贴有1、10、100、1000标记的塑料杯放在相应的数位下面。

3、读题,介绍概念及筹码:1356 X 3 =,就是3个1356相加,并将绿色红色蓝色三个筹码纵向排列在左侧。

4、取邮票(1) 取第一个1356的邮票,分别放在塑料杯子中,再依次摆在工作毯上,边取边数,确认后(放上绿色筹码)将数字按照位数的颜色写在题目作业纸上。介绍“X”的意义,并用同样的方法取后两次数(2) 取第二个1356的邮票,分别放在塑料杯子中,再依次摆到第一个数的下面,并确认(即放上红色筹码)。(3) 取第三个1356的邮票,分别放在塑料杯子中,再依次摆到第二个数的下面,并确认(即放上蓝色筹码)。

5、将第二个、第三个1356的邮票从个位开始推上去,与第一个1356的邮票合在一起,筹码也要推上去。

6、从个位开始计算结果,并在题目作业纸上用相应颜色的笔写上得数。

7、检查作业纸上的结果是否与邮票的数量吻合。(邮票游戏中进位乘法的操作方法同银行游戏的进位乘法)

六、变化延伸:

1、题目卡的活动

2、结合邮票的主题活动

七、错误控制:

1、教师或者小朋友

2、重复数邮票

八、兴趣点:教具本身的颜色、形状

九、注意事项:

1、个位一定在右边。

2、题目及得数要用绿色蓝色红色三种颜色的笔写。

游戏坊 “敌托邦”游戏 篇6

PC、 PS3、 XBOX 360

《记住我》的故事设定在未来的2084年,那个时候国家变成了一个大的监控器。管理当局甚至能侵入人们的记忆,在“记忆捕手”的帮助下,删除或者重新编制人们的记忆。玩家在游戏里扮演Nilin,她本人的记忆也被清除过。而她会利用自身能力,盗取并修改他人的记忆。你将飞跃到未来的新巴黎追寻你自己的思想。听故事情节,你是不是会想到前两年火爆的电影《盗梦空间》?没错,两者的确有相似之处,但是你可以在游戏中扮演主角。

《生化奇兵:无限》→

PC、PS3、Xbox 360

《生化奇兵:无限》将玩家带往1912年,那是巨型飞艇和浮空飞行器的全盛时期,在此背景下诞生了海底销魂城的前辈,即天空之城“哥伦比亚”:这座远离美国海岸自成一体的空中城市在信众的欢呼声中扶摇直上,寄托了美利坚的强国之梦,但因其不可告人的目的,似锦前程不久便急转直下,武装到牙齿的狰狞面目把原本光荣、正确、伟大的阿波罗登月变成了邪恶的死星计划,整座城市消失在云端中,自此再无人知晓。

《钢铁天空下》 (1994)

DOS\Amiga\iOS

本作由《断剑》作者Charles Ceci开发,效果由《守望者》 (Watchmen)的Dave Gibbons设计。玩家只需动动手指点击就能玩这部经典的冒险游戏。很怀念《Mad Max》?现在你也能在iPhone上玩到这部游戏啦。

5月

《生化危机:再生》

再一次,主人公将捡起武器,将各路怪物逐个击倒。这次还将加入船只追逐戏码。

6月

《迪士尼无限》

绑好安全带,让迪士尼的明星们带你去体验!这部游戏集合了迪士尼旗下诸多角色,一定很吸引儿童玩家。

8月

《分裂细胞:黑名单》

Sam Fisher受命领导新近成立的组织:Fourth Echelon。他和他的团队必须在时限到来之前解决麻烦。而为了达成任务,Sam可以做想要做的一切事情。

游戏任务 篇7

一、游戏的内涵

《幼儿园教育指导纲要》明确指出, 幼儿园应当“以游戏为基本活动”, 国务院发布的《3—6岁幼儿学习与发展指南》强调:我们要珍视幼儿生活和游戏的独特价值。由此可见, 游戏在幼儿的生命中十分重要。不管世事如何变迁, 游戏永远是人们童年生活不变的主题。游戏是儿童的基本活动, 它能够创造快乐, 是儿童积极、专注的生命投入。对于游戏特征的研究, 较有影响的是纽曼“三内说”, 三内指的是内部控制、内部真实和内部动机 (1) 。由此可见, 游戏是一种内驱性活动, 游戏的动机应该出自儿童的内心深处, 是自己决定的, 而不是外界强加的。一个真正在游戏的幼儿, 眼神应该是专注的, 表情应该是满足的, 过程应该是非常享受的。然而, 现在我国幼儿园游戏活动中, 很少看到这种专注、满足和享受。更多的是孩子在老师的命令之下被动地完成一项项任务, 看似是游戏, 然而早已失去真正的意义。我国著名教育家陈鹤琴老先生说过:小孩子是好动的, 是以游戏为生命的。可以说, 游戏几乎是孩子生活的全部。笔者认为, 游戏最本真的涵义是内发性, 即游戏应该是孩子自主自愿的一种充满想象和创造性的活动。

二、幼儿园游戏活动现状

游戏在孩子们的生命中十分重要, 但笔者在走访、调查了国内多家大型幼儿园之后发现, 当前幼儿园老师们在组织孩子们进行游戏的过程中存在一些问题, 幼儿园游戏开展现状不尽如人意, 存在诸多问题。

1. 对游戏的认识存在误区。

主要存在两个问题:要么把游戏等同于教育教学活动, 游戏被赋予过多的教育性意义;要么把游戏认为对孩子完全放手, 不管不问。多数情况下, 教师成为孩子们游戏的主导者, 教师在儿童游戏活动中过多干预, 教师安排游戏的内容、玩法、时间、场地, 想通过游戏形式教给孩子们更多知识, 游戏之间彼此孤立而无本质联系, 违背游戏的自发、自愿和快乐本质, 失去游戏原有的乐趣, 这样的游戏是名存实亡的。为激发孩子的学习兴趣, 老师利用各种奖励办法诱导孩子们集中注意力, 然而这种方式下的游戏孩子是被迫接受的, 游戏成了教师教学手段和工具, 已然失去重要涵义。与此相反, 有的教师认为游戏就是放手让孩子自己玩, 在孩子的游戏过程中缺乏细心观察、记录, 不善于引导, 不知道在游戏的自由性和规则性之间寻找切入点, 不利于孩子们游戏水平的提高。显然, 两种方式均不可取。

2. 对游戏环境创造存在误区。

笔者走访了多家幼儿园后发现, 多数大型幼儿园都非常注重为幼儿创造丰富、精致的区域环境, 在幼儿园户外、室内都设计各种区角活动, 为儿童提供丰富的视觉刺激, 美化幼儿园墙面、教室、区角, 各种手工作品更是堪称精湛, 几乎所有幼儿园都铺满塑胶地毯, 购置大型户外设施、多种多样的玩教具。相比较而言, 以出色教育著名的日本、德国的幼儿园却显得尤为简陋、朴素, 我们查阅了相关国外网站发现, 这些国家的幼儿园没有颜色亮丽的外观、没有“五机一幕”的现代化设备;没有精湛的环境布置与手工作品, 没有大量的玩具, 有的只是废旧报纸、纸箱子、尼龙绳、瓶瓶罐罐等, 然而就是在这样什么都没有的幼儿园环境下, 孩子们快乐地玩耍、嬉笑、欢闹, 每个孩子都乐在其中。这种鲜明的对比应该引起我们的重视和反思。诚然, 重视创设游戏环境是重视游戏的一种表现, 然而从教师的“投入”和“产出”优质的幼儿教育这一关系看, 显然不成正比。在笔者看来, 我们在追求为幼儿创设精致、完美的游戏环境时, 忽视让孩子自己动手、想象、创作, 一味地包办代替事实上是对孩子创造力和想象力的限制。

3. 对游戏的观察认识不足。

很多老师在孩子们自由活动时不会耐心、细致地观察, 要么忙自己的事情, 要么仅仅看着孩子以防意外事故发生, 对孩子的游戏活动观察不够仔细, 对观察的重要性认识存在不足。然而, 观察是教师了解幼儿行为的关键, 通过观察, 教师可以发现幼儿的兴趣需要、游戏中的情感态度、认知水平和个别差异等。游戏犹如放大镜的焦点, 如果教师注意细心观察幼儿的游戏, 就能深入了解每个孩子的特点、闪观点, 能发现每个孩子身上的不足, 并以此为依据, 为儿童准备符合其发展需要的游戏环境, 进而采取最有效的指导策略, 有的放矢地帮助幼儿在游戏中获得全面发展。另外, 用心观察是教师正确评价幼儿游戏的保证, 教师只有在细心观察的基础上, 才能全面了解幼儿, 才能避免教师凭主观臆断评价孩子们游戏中的表现, 才能避免教师评价游戏成为不合实际的空洞说教, 这样的评价才是有意义的。

4. 对游戏的评价、反思存在误区。

在实际幼儿园游戏活动中, 游戏结束后都有评价环节, 这个环节能帮助教师更深入地了解孩子对游戏的真实想法。但是, 某些教师并没有意识到评价的重要性, 要么草草结束, 要么只注重自己对孩子在游戏中的表现进行评价, 很少给孩子们自由表达的机会。事实上, 孩子们表达的过程是一个分享、反思和提高的过程, 他们在游戏后相互分享的过程中不断建构完整的自我, 不给孩子提供这样的机会, 孩子们的游戏水平就不能得到提高, 游戏就会失去应有的价值。另外, 一个优秀的幼儿园教师应在孩子们游戏结束后及时总结反思:游戏中出现了什么问题?为什么会出现这些问题?哪个孩子在游戏中的表现需要引起重视?下一次同样的游戏可以进行哪些变化?游戏中孩子们有哪些方面的成长体验?这样在游戏后多问自己几个问题, 深刻反思、整理、总结, 才能不断积累教育智慧, 让自己更深入地了解孩子。

5. 对处理游戏中孩子之间的冲突存在误区。

在游戏过程中孩子们之间经常会出现冲突, 其中争抢玩具、争抢角色最为常见。那么, 当孩子在游戏中发生冲突时, 教师应该如何介入呢?笔者认为, 只有在以下三种情况下, 教师可以适当介入:其一, 当孩子之间出现严重冲突, 凭自己的能力没有办法解决冲突时;其二, 当孩子向教师求助时;其三;当游戏长时间陷入僵局, 确实进行不下去时。幼儿游戏中的“僵持状态”意味着新的游戏规则的产生, 新的规则又会促进孩子们游戏情节的开展, 这样游戏就会向深层发展, 孩子们的游戏水平就会得到提高。因此, 幼儿教师一定要学会于观察中耐心等待, 等孩子花开, 或许在等待中孩子会给我们很大的惊喜。

总之, 游戏是儿童的天性, 每个孩子都是在游戏过程中认识世界、走向社会的。我们应该把真正的游戏还给孩子, 让游戏回归其最本真的涵义———内在、自发、愉悦。德国著名幼儿教育家福禄贝尔曾说:“游戏给人以欢乐、自由、满足和外部的平静, 同周围世界和平相处。一个能干的、自发的、平心静气的、坚忍不拔的, 直到身体疲劳为止坚持游戏的儿童, 必然能成为一个能干的、平心静气的、坚忍不拔的、能够以自我牺牲增进别人和自己幸福的人。一个游戏着的儿童, 一个全神贯注地沉醉于游戏中的儿童不就是这一时期儿童生活最美好的表现吗?”每个孩子都有权利享受快乐的童年, 幼儿教育工作者最重要的工作并不是教给孩子知识, 而是保护孩子的天性, 让他们尽情享受游戏, 让游戏回归本身的涵义, 给孩子们快乐、自由的童年。

注释

游戏任务 篇8

一、特殊起动姿势的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:两队学生面对面站在两条中线之后准备。我们可以规定学生面对面采用“蹲着”、“坐在地上”、“俯撑在地上”、“单脚站在地上”、“弓步”、“马步”、“仆步”、“虚步”、“歇步”等动作做准备,等教师喊出“黄河”或“长江”后,立即进行追逃,增强游戏的趣味性。

二、附加简单动作的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:教师喊出“黄河”或“长江”后,学生立即进行追逃。可以改编为:在教师喊出“黄河”或“长江”后,学生要先做一个简单的动作再进行追逃。比如,可以规定学生在听到“黄河”或“长江”后要先做一个“全蹲起”或者“立卧撑”、“收腹跳”、“俯卧撑”、“弓步压腿”、“俯卧击掌”等动作,然后再进行追逃。

三、用单数代表“黄河”,用双数代表“长江”

游戏开始,如教师喊单数,则单数队的学生追双数队的学生,双数队的学生则尽快向后转,跑回自己一侧的安全线以内。这样,可以丰富叫法,避免不是“黄河”就是“长江”的听觉疲劳,可以给学生带来新鲜的刺激,使学生更有激情参与到游戏中。

四、用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号

单数代表“黄河”,双数代表“长江”。用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号,比如1+1=2,则“2”是追逃的信号。教师只喊“1+1”,计算过程由学生来完成,计算的结果“2”就是追逃的信号,当教师喊出“1+1”时跟喊出“2”的作用是一样的,比如教师喊“1+1”,则双数的学生追单数的学生,单数的学生尽快向后转,跑回自己一侧的安全线。教师发令要干脆利落,宜用短促口令。低年级的学生计算可以简单些,高年级的学生计算可以稍复杂些。计算错误的学生和由于紧张而跑错方向的学生容易被追拍上。

游戏让“任务驱动”更精彩 篇9

一、正确认识游戏的引导教育

青少年迷恋游戏俨然已经成为当今一大社会问题。只要是游戏, 大到网络游戏, 小到打字游戏, 都足以让他们迷恋, 可以为之通宵达旦、废寝忘食。所以绝大多数的家长往往谈游戏色变, 视电脑为“洪水猛兽”, 有电脑的家庭也往往会采取设密码、拔电源网线等极端措施来“堵”孩子碰电脑的机会以达到使自己小孩远离游戏的目的, 实际结果往往是把自己孩子“堵”到网吧而染上更多恶习, 甚至“堵”得离家出走。

而我往往在第一堂课便和学生聊游戏。大禹治水告诉我们一个道理:解决“洪涝”最佳方法在于疏而不是堵!青少年迷恋游戏究其原因, 无非是对游戏感兴趣, 能够在游戏的虚拟世界中找到成就感、快乐感, 甚至归属感。这个时候, 我认为最需要做的是, 首先让他们学会区分现实和虚拟, 让他们明白毕竟人终究是在现实生活中过一辈子, 游戏不过是寻乐子的一个工具而已。其次分析游戏中的成功事例体验让他们看到自己身上的闪光点, 使之明白在现实生活中同样通过不懈努力自己也可以获取成功, 体会到快乐。游戏的设计本身就是以青少年兴趣为出发点, 根据他们好玩的特点, 辅以一定的背景作为噱头, 整合成一个个让青少年为之痴狂的作品。那么把要学的知识设计成游戏形式, 让学生在学中玩, 在玩中学是否也能收到奇效呢?因此我尝试在教学中通过游戏营造轻松快乐的学习环境, 结合任务驱动的形式让学生在愉悦的心情体会下学到新知识、新技能。

二、游戏参与, 激发学生的学习兴趣

乌申斯基曾说过:“没有兴趣的强制性学习, 将会扼杀学生探求真理的欲望。”所以营造氛围激发学生学习新知的兴趣至关重要。游戏教学, 就是教师从学生爱好出发, 借助健康益智性的游戏, 将娱乐性和认知性相结合通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用, 引导学生利用猜想、观察和竞赛等形式, 使其主动参与竞争合作、创新思维等各种活动, 使之在愉悦的体验中不知不觉提高计算机操作技能、技巧, 学到信息技术知识。

例如:初中信息技术教材中“文件的移动和复制”, 该内容是教材中的一个重点, 也是一个难点。教师可以准备一个学生喜欢的益智游戏, 启动该游戏需要若干个文件必须放在同一文件夹下。但事先可以把这些文件存放在不同的文件夹内, 必须把这些文件夹中的文件复制 (或移动) 到同一文件件夹中, 才能打开游戏。因此, 为了玩到游戏的学生, 必须学会文件的复制和移动的操作。提出“分别把游戏的各分散文件复制到目标文件夹内”任务后, 教师就可以开始本课的教学过程:首先学会区分复制和移动的概念;然后分别给出了命令法复制、拖动法复制, 命令法移动、拖动法移动以及右键移动或复制的操作方法。学生根据老师的演示自己操作, 不知不觉中便学会了复制和移动等操作。

经过多次教学实验, 我发现, 游戏参与教学也可以形式多样:

1. 闯关式

游戏闯关者, 在完成不同难度的几个游戏中, 从熟悉相关工具, 到观察并使用其功能, 最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其他问题上。

2. 设计开发式

利用所学的知识, 自主开发游戏。在进行开发的同时, 从游戏的要求出发, 寻求需要的技术和工具, 在老师和同学互相帮助下, 完成作品。

3. 竞赛式

强调小组间竞争的结果。竞赛中, 不断发现高效的技术, 对比各种技术的优劣, 让学生学会选择合适的技术处理问题。

三、选择游戏的注意点

游戏是为教学服务的, 不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的, 也不意味着所有的游戏都适合教学。我们只能根据本节课相关的授课内容去挑选适合的游戏, 笔者认为在选择游戏时需注意以下几点:

1. 选择的游戏要适当、适度、适实

选择或设计游戏时, 必须与教学密切相关, 要充分考虑教学的实际需要, 安排的游戏要适当、适度、适实。所谓“适当”, 就是有些教学内容可以引入游戏, 有些则不能, 运用不当, 会适得其反。所谓“适度”, 就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费时多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”, 就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏, 把游戏融入教学活动中。

2. 选择的游戏要讲究多样性、趣味性

俗话说:“把戏不可久玩”。再好玩的游戏, 玩过几次就没有新鲜感了。若是千篇一律使用同一游戏, 并不能激发学生的学习兴趣, 相反会使学生产生腻学的情绪, 以至于达不到学习新知掌握新技能的教学目标, 更谈不上乐学了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动, 和更新游戏活动的做法。

3. 保持课堂的严肃性

课堂是严肃的, 游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务, 教师必须发挥其主导地位, 积极地监督游戏过程, 合理地安排游戏时间, 根据课程实施的需要启动或停止游戏或转入其他的学习形式, 而不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。

教育游戏的任务设计研究 篇10

1 游戏中任务的作用

“任务”就是游戏中有明确指示, 让玩家去完成某些行为, 之后给予玩家一定的奖励, 或者这个任务就是玩家继续后续游戏的前提。“任务”是许多游戏不可或缺的部分, 如策略游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、冒险游戏以及一些动作游戏等等。有时一个任务会包含若干个小目标, 多个任务组合起来就构成了游戏的故事情节。在很多流行的网络游戏中, 都是通过一系列任务来展开游戏的情节, 完成游戏中化身的成长。

教育游戏中这一系列任务不仅要支撑起游戏的情节, 同时要构建起教育目标所要求的知识结构和能力培养体系。这就要求在任务设计时, 要考虑更多的因素, 把教育目标合理地融入到任务中, 让玩家在完成任务的过程中, 学到知识, 培养能力。

2 任务中知识能力培养的体现

教育游戏中的任务是携带有教学目标的任务, 它是通过任务目标的实现来达到教学目标的达成。教学目标就是希望游戏者通过完成任务所学到的知识或者得到某种能力的培养。教学目标不仅是让游戏者学到知识。

学习可以分成很多种层面, 有很多种关于学习的理论对学习进行了不同的划分。布卢姆将认知行为划分为知识 (识记、识别) 、领会 (理解、释义) 、运用 (简单应用) 、分析 (复杂应用) 、综合 (综合应用) 、评价 (评析、比较判断) 六个层次。加涅将学习结果分为五类:言语知识、智力技能、认知策略、态度、动作技能。他又将智力技能学习按由简到繁的顺序分成这样八类:信号学习、刺激反应学习、连锁学习、言语联想、多样辨别学习、概念学习、规则学习及问题解决 (高级规则学习) 。梅耶 (R.E.Mayer) 从广义的知识理论出发, 将学习结果分为陈述性知识、程序性知识与策略性知识等。2001年教育部颁布的义务教育阶段课程标准 (实验稿) , 将教学目标分为“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”三个维度, 强调每个领域、每个学科的教学目标要注意三个方面的有机结合, 整个教学目标的定位从知识中心向能力中心转变, 促使学生知识技能学习的过程成为学会学习、形成态度价值观的过程。这些理论、概念在设计游戏任务时, 值得教育者进行借鉴, 合理地进行教育目标的设计。

在任务更加丰富、复杂的情况下, 对应不同的教学目标, 应该形成不同的分类, 以便在设计任务方案时, 更有效地进行任务选择。在这里我简单地称其为“知识分类”, 但这里的知识分类不仅仅限于简单的知识点, 还包括其他的一些教学目标, 如某些能力的培养。

有的知识要由几个知识点组成, 因此可以设计一个大任务包含几个小任务。一个教育游戏应该有一个大的目标, 既这个游戏希望玩家学到那些方面的知识, 培养哪些能力。知道这个大的目标后, 可以不断细分, 分出几个大类, 然后大类再分成小类。一个任务的设计可以围绕一个或多个知识分类进行设计。

而知识分类的划分, 不同的教学目标就有不同的分类划分, 所以如何分类, 应该由设计者来定, 图1和图2分别是两种类型游戏的知识分类。

3 教育游戏中教育者角色的体现

教育游戏要由谁来制作?教育者如何参与到教育游戏的制作。教师在教育游戏中处于何种角色, 一直是教育游戏讨论的问题。现在的教育游戏, 大多数不需要教师的参与, 教师只作为游戏的旁观者。有些游戏为教师提供了一些玩家操作记录, 比如说香港中文大学开发的《农场进行曲》游戏, 教师可以通过玩家的这些操作记录, 分析玩家的学习情况。这种参与游戏方式仍没有做到及时的教学互动。有些学生一直进行打怪之类的娱乐性强的操作, 对于农场管理的知识不闻不问, 而教师却不能控制玩家行为, 指导其进行学习性游戏。

在教育游戏中怎样体现教育者的角色呢?教育者能有哪些行为呢?首先教育者可以作为任务系统的设计者来参与游戏制作, 这个角色相当于游戏策划。因为只有教育者才最懂得游戏的目标, 体现哪些知识, 培养玩家的哪些方面的能力。也只有教育者对这些知识内容了解得最深。其次, 当游戏投入运行时, 教育者亦可监控游戏玩家任务完成状况, 然后做根据玩家完成情况的不同, 可以对玩家任务进行一些动态的调整, 做到有针对性的教学互动。

教育者相当于游戏的设计者, 设定游戏的教育目标, 设计目标的实现形式, 以及与玩家进行教学互动。如图3所示。

教育者角色:1) 决定任务的知识分类;2) 选择最能体现任务目标的任务形式;3) 参与任务设计;4) 对任务方案进行统计分析;5) 监控玩家任务完成情况, 查看玩家的任务方案, 以及完成情况;6) 有针对性地修改玩家的任务方案, 或为玩家推荐任务, 引导玩家去达到教育目标。当玩家一直不去完成推荐任务时, 可以进行一些措施, 迫使玩家去完成推荐任务, 比如说多次不完成推荐任务, 降低当前任务奖励百分比等。

4 教育游戏中任务形式

教育游戏中的任务跟一般游戏的任务有所不同, 因为教育游戏的任务要承载知识或者通过完成任务培养玩家的一些能力。所以以什么方式更能体现任务的教育目的, 需要游戏设计者的精心设计。以下是笔者对教育游戏中任务形式的一些理解与总结。

4.1 适用于知识学习的任务形式

对于知识的学习, 任务形式大致可分为, 描述式, 呈现式, 解题式, 谜题式, 实验式。

描述式:文字告知。给予玩家一些文字性的描述, 让玩家通过阅读, 获取知识, 如和NPC进行对话, 这种任务经常被应用, 但效果并不是很好。因为在游戏中, 如果不是必须, 玩家不会仔细阅读相对较长的文字。这种任务适合其他方式不好表达, 需要文字理解的一些知识。

呈现式:演示。在任务完成后, 播放一段动画, 或者用视觉或其他方法展示一些事物, 让玩家通过一种更直观的方式获取知识信息, 但这种任务开发起来比较复杂、费时。

解题式:通过回答一些问题, 获得知识的正确答案, 这是我们一般考核是否学到相应知识的题目形式。

谜题式:也可称为探索式, 通过探索未知的世界寻找到任务目标, 在探索的过程, 可以让玩家对游戏世界有更多的了解, 在完成任务过程中, 了解到任务以外的知识和信息。

实验式:通过实际操作, 找到正确方法, 得出结论, 比如有一个游戏就是模拟化学实验室, 让玩家完成某些实验任务。

4.2 知识的强化

可以通过重复相似的任务让玩家对该任务更加熟悉, 强化知识的学习。但这种重复任务需要有一个度的把握, 过于频繁的重复会使玩家产生厌倦情绪, 而打击游戏的积极性。也可以通过任务组合的形式, 把已经完成过的任务通过某种形式组合成为新的任务。

4.3 能力的培养

教育游戏的教育目标是不仅让玩家学习到知识, 同时也要培养玩家的一些能力。比如社交方面的, 团队协作能力, 这种能力的培养可以通过多人任务的形式分配给玩家, 让玩家主动寻找队友, 共同完成任务, 或者从其他玩家处获得帮助。

也可通过任务培养玩家的思维能力。比如说一些谜题, 可以让玩家开动思维, 主动寻找一些可能的方法寻求题解。还有一些任务用来锻炼玩家对知识的实际运用能力, 这种任务需要玩家自己分析问题, 运用具备的知识和游戏资源来解决问题。

4.4 激励机制

要让玩家不断去完成任务, 任务中要有一种激励机制。在完成任务后, 有一定的奖励。这种奖励可以是玩家属性的提升, 玩家在游戏中声望地位的提升, 或者奖励一些物品, 使玩家进行游戏更加轻松。

5 游戏平衡

5.1 教育与娱乐的平衡

教育游戏中教育与娱乐的平衡一直是教育游戏设计者最关注的方面, 也是影响一款教育游戏是否成功的关键。

作为游戏, 它的娱乐性大致体现在以下几个方面:挑战 (PK) , 音画欣赏, 探索解谜, 自由化身 (逃避现实世界) , 人际关系, 成就感。Nick Yee在“Motivations of Play in MMORPGs”一文中把玩家的游戏动机总结为以下内容, 如图4。

作为一款教育游戏, 它的教育目的有时会制约娱乐性的发挥, 这就要设计者把各种娱乐性因素恰当地加入到任务的设计中, 使任务避免枯燥。

5.2 难易程度的平衡

游戏任务有一定难度会刺激玩家挑战的欲望, 但是过难的任务会让玩家产生挫败感, 可能会导致玩家放弃任务, 甚至放弃继续游戏。而教育游戏中, 更应考虑到玩家的接受能力, 根据玩家的水平来分配难易程度相当的任务。

6 教育游戏任务设计方法

教育游戏的任务, 其目的是教育, 所以任务要为教育服务, 为知识服务。所以在设计教育游戏时先要确定该游戏所涉及的知识及其他教育内容。然后根据教育的先后顺序, 设定游戏的主要情节。根据游戏情节, 选定游戏要采用的任务类型, 比如说对话任务、PK任务、寻找物品等。设定游戏中主要NPC, 来围绕NPC可能会有一系列任务, 通过这些NPC的一些行为 (分配任务) 来构建剧情, 体现游戏的情节。其次的工作还有设计场景。接下来由策划来撰写任务, 在任务中合理安排知识内容, 然后把一个个任务串联、组合起来, 成为游戏中的任务系统。整体任务设计方法如下所示:

主要知识、能力的培养→主线情节设计→主要任务类型设计→主要NPC→主要场景→策划任务案例→设计单个任务→合理安排知识内容→任务串联、任务组合。

任务组合的设计思路:现在的游戏不再是当初的一直闯关完成任务只有一条通路的直线型任务组合, 而常常是给了玩家自由度, 可以自己选择走哪条道路, 而RPG网游更是如此, 玩家可以改变世界。参考了现在流行的一些游戏设计方法, 可以让游戏任务组合方案包含两种任务类型, 主线任务和支线任务, 主线任务是游戏的骨架, 是必须完成的, 在纵向上支撑起游戏;而支线任务相当于在骨架上填充血肉, 横向上丰富游戏内容, 让游戏变得丰满。在这里, 主线任务、支线任务只是对于任务设计者来说的, 而玩家并看不到哪些任务是主线任务哪些是支线任务, 而看到的是当前任务和可接任务, 在可接任务中, 既有当前可接的主线任务也有支线任务。这样设计的好处是避免让玩家一下就知道游戏的脉络, 给玩家留有更多的悬念, 也让玩家觉得有很多种选择, 从而可以让玩家受到更多方面的教育培养。

7 总结

教育游戏的任务设计要围绕该游戏要体现的教育目标 (既相关知识) 来进行。这些教育目标是根据知识点进行分类, 并循序渐进的。再根据游戏的剧情来安排恰当的任务类型来表现这些教育目标, 同时做到教育与娱乐的平衡, 以及根据玩家的认知水平为其分配相应难度的任务。

摘要:任务是游戏中必不可少的元素, 玩家通过完成任务来实现游戏中化身的成长, 最终完成游戏目标。一系列的任务组合就形成了游戏的情节, 同时体现了游戏的功能。而教育游戏中的任务有其特殊的使命, 既教育。本文对怎样设计教育游戏中的任务, 进行了一些研究, 从对教育游戏中任务的一些特性进行分析, 总结出了一些教育游戏的设计思路, 最后提出一个任务设计的大致方法和步骤。

关键词:教育游戏,任务设计,知识分类

参考文献

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[2]吴兵.基于知识分类的教育游戏设计研究[D].曲阜师范大学, 2007.

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[4]高淮微.教育游戏中游戏任务设计的原则与方法[J].远程教育杂志, 2007 (3) .

[5]王陆, 孙洪涛, 刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究, 2007 (1) .

[6]尚俊杰, 庄绍勇, 李芳乐, 等.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育, 2008 (2) .

宽屏游戏、游戏宽屏 篇11

宽屏时代,对于游戏玩家来说,最大的实惠恐怕还要说是视觉面积的增加了。16:10宽屏相对于传统4:3,大概增加了20%-30%左右的横向可视面积,可以给电子竞技选手们带来相当可观的优势。在FPS游戏中,宽屏可以让边缘视野异常开阔,消灭视觉死角;对RTS玩家来说,将整个战场一览无余,可以更方便地发布命令和观察情况。

下面小编就以美格推出的wide-Screan系列精品WB9D为例,让大家感受一下什么才是真正的宽屏游戏享受。

支持宽屏的新游戏

支持宽屏的新游戏目前流行的大多数游戏并不是按照目前的宽屏幕比例来设置的(宽屏分两种,台式机的宽屏显示的比例为16:10,而家庭影院的宽屏显示比例为16:9)。但是,越来越多的游戏开发开始考虑宽屏显示,所以从2005年开始,支持宽屏显示的游戏纷纷上市。

这里用小编用支持宽屏显示的FPS游戏Half Life 2做例子,让大家可以看到宽屏显示的具体情况。在下面这几幅截图中,你可以对宽屏有个印象了。宽屏显示的时候,不仅仅可以看到行驶的两列火车,还可以看到比普通标准的4:3分辨率增加的2 O%的宽度——真正的HL 2就应该这么玩!

在众多宽屏游戏中,《魔兽世界》采用了一种最为独特的方法:根据《魔兽世界》追踪镜头,在宽屏下,暴雪将纵向显示的下延截掉了大约1/10的高度,同时在纵向显示的上延截掉了2/10的高度,并将横向视角进行了扩充。这样做的好处是宽屏下的纵深感很强,整体视角从4:3的追踪镜头一下子伸展成了平视,对于《魔兽世界》中的团队副本指挥者,宽屏效果则会让你将整个raid战场一览无余。

对于支持宽屏的游戏来说,使用宽屏LCD,画面最清晰,可以看到游戏中更加开阔的场景,还可以看到游戏中设计者真正想让你看到的地方。尤其是像Call of Duty2之类的战争题材,开发商都专门针对宽屏显示器进行优化(例如1680×1050甚至1920×1080的分辨率),拿Call of Duty2为例子,80%附近敌人攻击来自“横向视野”,宽屏分辨率无疑可以看到更多的“敌人”,游戏感受无疑更上一层楼。

不支持宽屏的老游戏

装了宽屏之后,老游戏画面变得模糊,而且明显被“压扁”了,是宽屏的原因吗?答案当然是否定的。

实上,就如同新的技术需要新的软件支持才能发挥地位一样,具备了宽屏的硬件,你也同样需要支持宽屏的软件才能实现真正意义上的宽屏。而我们常说的拉伸和模糊 是因为该游戏并没有选用宽屏解析度,或者该游戏根本不支持宽屏解析度的缘故。于是,宽屏显示器为了显示,就不得不将其画面压扁,造成游戏内单位形象变形,甚至像素被拉伸,出现了模糊现象。那么,这种现象能否被避免?当然可以。

避免游戏画面因为不支持宽屏而被变形,简单的方法就是通过修改宽屏显示器的OSD设置。在我们使用的WB9D中,你可以使用它自带的OSD功能菜单很方便地进行调节,你可以把游戏画面居中(其他部分用黑色填充)、拉伸(容易导致变形)或者补充(画面横向收缩)

我们还可以从显卡驱动程序入手,在NV驱动界面中,屏幕分辨率和刷新率选项下的高级选项,提供了四个选项,固定纵横缩放比例,居中输出,显示器缩放比例以及显示器适配器缩放比例。完全可以满足游戏分辨率点对点输出或者保持原始比例的拉伸输出。

同样,ATI也有类似的屏幕拉伸设置选项,虽然Panel Setting所能实现的选项功能比NV略显简单,只有全屏拉伸和居中保持原有分辨率两个选项,不过对于游戏玩家来说已经足够了。

当然,上面这些都是为了避免在宽屏显示器上过度拉伸或者插值造成老游戏输出画质下降的折中方法,其实,让老游戏完全支持16:10也不是不可能,但由于牵扯到游戏引擎在设计之初是否留有专门的参数改变屏幕比率和视角相关参数相关,所以也只有部分游戏能够实现。 (遗憾的是,CS和魔兽都不在支持之列)

为什么需要宽屏?

撇开桌面应用和影音娱乐不谈(这是公认宽屏LCD最明显的优势所在,小编在用WB9D使用多页面浏览功能和WORD并排显示处理文档之后,终于明白什么是宽屏办公了),现在支持宽屏的游戏已经多得数不过来 而且老游戏又可以用折中的办法进行显示,现在宽屏LCD的实用性已经非常强了。

以小编本次测试使用的WB9D为例 响应时间8ms、色彩效果相当不错而且做工不俗,么一款19宽屏LCD也才2000元不到,除了玩游戏还可以看DVD或者HDTV,如果加上电视卡,效果直逼中低档液晶电视了(但价格就便宜了许多)

游戏任务 篇12

关键词:游戏和玩具,目的,精神卫生

任务满意度是指任务内容、活动形式等对个体所产生的吸引效果,任务满意度高的人认为活动是有趣的,会用积极的形容词评价活动任务[1,2]。与兴趣相比,任务满意度具有更强的情境性[3]。Mitchell等[4]认为任务满意度来源于儿童对某一活动吸引力特征的认识,而任务的新异性和挑战性便是与活动吸引力紧密相关的2项特征。除此之外研究还发现,个体本身探究欲的高低和面对任务时所体验到的紧张度也能够正向预测个体的任务满意度[2]。本研究将通过游戏活动结束后的即时测量对任务满意度、兴趣及其影响因素进行系统考察。

1 对象与方法

1.1 对象

抽取北京市2所小学三年级和四年级学生142名,其中男生70名,女生72名,平均年龄9.0岁。参加第2次游戏的有效被试都参加过第1次游戏,共有60人,其中男生28名,女生32名,平均年龄8.6岁。

1.2 方法

1.2.1 活动任务 A和B两地相距约6 m,在A处划1条直线,在B处划1个直径约20 cm的圆圈。参加活动的小学生背上背一个小沙包,从A出发走到B处(这个过程不能让沙包掉到地上),要让沙包落入B处的圆圈内,如果将沙包落到圆圈以外的地方,算作失败。每次游戏都采取小组活动的方式,活动开始前先将被试分为7~8人的若干小组。每个小组均由1名心理学专业的研究生带领,在校园操场上安静的一隅进行活动,前后参与带领活动的研究生共有11名,事先都接受过研究者培训。

1.2.2 研究设计 为了考察随着活动的多次进行,各因素对任务满意度的影响有无变化,并了解具有情境性的任务满意度和稳定的个体兴趣在影响因素上的差别,本调查设计了2个研究。2个研究的时间间隔是4周。研究2的活动形式与研究1是基本相同的,仅有的变化是通过缩小B处的圆圈而从客观上增大了任务难度。研究2的测量内容与研究1基本上也是相同的,唯一的不同之处是增加了1个开放性的题目“如果让你不断玩相同的游戏很多次,你更喜欢下面哪一种”,同时为被试提供2个选择,即“以前没玩过但很快就会感觉很简单的游戏”(A)和“复杂一点儿,每次都需要费点力气的游戏”(B)。要求被试选择其一并回答理由。

1.2.3 研究工具 本研究中所用的工具翻译自Chen等编制的“情境性兴趣问卷”,其中新异性、挑战性、探究欲和紧张度问卷由原问卷中对应的单独维度翻译得来,而任务满意度问卷则是将原问卷中的享受度和满意度2个维度进行了合并,因为从问卷的原始项目上看,翻译而来的享受度和满意度很难从意义上进行区分,且研究者已经发现享受度和满意度间存在极高的相关性。原问卷的各维度已经被证实具有较高的信效度,本研究中探索性因素分析的结果也显示,各问卷中提取出的公因子皆能解释项目总变异的70%以上,各问卷中项目的因子载荷基本都高于0.70。本研究中所有数据的统计处理都采用SPSS 11.5进行。

2 结果

2.1 任务满意度与相关变量的相关关系 见表1。

注:**P<0.01。

任务的新异性、个体的探究欲和紧张度无论是在研究1还是在研究2中都对任务满意度发挥了积极的影响。但从相关系数上来看,研究2中任务满意度与各因素的相关更高。任务的挑战性无论在研究1还是在研究2中都没有影响到个体的满意度。

2.2 探究欲和紧张度的中介作用

在新异性影响任务满意度的过程中紧张度发挥了部分中介作用,而探究欲则不能产生中介作用,探究欲和紧张度的中介检验程序见表2(表中数据是研究1的结果,研究2的结果与研究1是一致的)。

注:w1代表探究欲,w2代表紧张度。

2.3 研究2中开放性调查的结果

在研究2中回答了开放性问题的被试共有47人,笔者对这些选择的频次理由进行了归类。结果显示,当添加了“多次参加”这样一个前提后,大多数被试(33人,占总人数的70%)选择了愿意参加具有挑战性的活动。其中因为挑战性带来兴趣而参加活动的有23人次,占总人次的49%;因为挑战性能促进自我发展而参加活动的有10人次,占总人次的21%。没有选择挑战性的只有14人,占总人数的30%。其中的原因又可以分为2类,因“新异性”或因“无挑战”而愿意参加活动的各有7人,分别占总人数的15%。

3 讨论

3.1 任务特性(新异性和挑战性)的影响

从问卷调查的结果来看,来自于任务的2个变量(新异性和挑战性)对个体的任务满意度产生了不同的影响,其中新异性对任务满意度的影响是显著的,挑战性则不能影响任务满意度。这一结果虽与前人的一些研究有所差异[5,6],但与Silvia[7]的结论是一致的,这可能说明挑战性的偏好必须在个体对一项活动产生兴趣之后才能产生,而在任务满意度驱动行为的阶段,个体可能更喜欢轻松的活动过程。对开放性问题的回答表明,如果让他们多次参加同样的活动,更多的被试更愿意选择具有挑战性而非新异性的活动,这进一步验证了Silvia的结论。

任务满意度与兴趣是有着本质区别的2个概念,任务满意度是一种即时性的情绪体验,而兴趣则是在具备了多次活动的经验之后形成的稳定倾向[8]。Alexander等[9]发现在知识积累阶段,当学习者只有有限的知识时,任务满意度是学习行为的主要驱动因素。而在能力学习阶段,稳定的个体兴趣开始代替任务满意度作为主要的行为驱动源。

兴趣形成的过程就是个体不断体验任务满意度的过程。在最初的活动中,个体借助于新异性的刺激便能表现出积极参加活动的行为。但若同一类型的活动持续多次,随着新异性的降低,被试参加活动的动机便会下降。挑战性对兴趣的影响提示,在后续的活动设计中必须充分注意利用活动的挑战性来调动被试参加活动的积极性。

3.2 个体心理特征(探究欲和紧张度)的影响

在本研究中,个体的探究欲和紧张度能够正向预测任务满意度。紧张度在任务新异性影响满意度的过程中发挥了部分中介作用,而探究欲虽然在研究1中与任务的挑战性有一定的联系,但并不能够对新异性的影响产生中介作用。

教育学家Burke[10]认为,学习动机就是隐含在互动过程之中最基本的东西。本研究发现,与任务特征相比,个体心理特征对满意度的影响似乎更为直接,而且也具有相对的独立性和稳定性。紧张度和探究欲与任务满意度的显著性相关提示,对小学生的活动来说,不但任务设计中的新异性和挑战性等因素很重要,而且与活动任务、活动程序、组织技巧等有关的一切因素都值得重视,因为个体的紧张度和探究欲可能与这些因素有关。在进行活动设计时,不仅仅要考虑到任务带给个体的新鲜感,更重要的是要注意让每个个体都能够最大程度地参与到活动中来,让他们都有充分的参与机会[11],同时也要结合被试本身的水平创设问题情境,最大程度地吸引他们的注意力,从而使其处于一种最佳的激活水平。

3.3 研究的不足和展望

本研究所使用的任务基本上是游戏性的,对个体的身体平衡能力要求更高一些,而对个体认知方面的要求则相对较低。这种有偏向性的任务可能得出一些有偏向性的结果[12],如探究欲对任务满意度的价值可能被低估。未来的研究应该在更广泛的任务情境中进行,比如在个体的学习活动中进行考察可能会得出一些不同的结论。另外,采用追踪研究的方式考察完整的兴趣形成过程应该能够得出更多具有说服力的成果。

参考文献

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