游戏性任务

2024-07-09

游戏性任务(共9篇)

游戏性任务 篇1

教学方法造就了教与学的环境,影响着教与学的质量。许多老师上课时常过度依赖讲授,却忽略了使用其他的教学技巧。

良好的动机、浓厚的兴趣是学习英语的最佳动力。新课程标准中也提到从学生的学习兴趣出发,提倡体验、实践、合作与交流的学习方式和任务型的教学途径,发展学生的综合语言运用能力,使语言学习过程成为学生形成积极的情感态度、进而主动思维和大胆实践、提高认识和形成自主学习能力的过程。那么如何通过激发学生的学习兴趣来实现课堂的高效性,我们就需要去探索最优化的教学方法。在新理念的指导下,针对当前使用的牛津英语教材,笔者认为,把任务和游戏结合,采用“任务驱动,游戏伴随”的方法无疑是新时期英语课堂的双重动力。

一.游戏教学的重要意义

1. 游戏教学可以活跃课堂气氛,集中学生的注意力,提高学生的记忆效果,培养学生的表演力和创造力。

心理学告诉我们:任何知识的获得都是从无意注意开始的,要从无意识关注成为有目的地探究学习,需要受兴趣的支持。一个人一旦对某件事物或某种现象真正产生了浓厚的兴趣,就会涌动出一种探知的强烈欲望。中学生好奇心强、活泼爱动贪玩、渴望成功,但意志力不强,学习欠缺目的性。英语学习动机以直接的近景性学习动机为主,这种动机主要来自对学习内容或学习活动本身的直接兴趣。游戏的趣味性特点恰好能促进学生近景性学习动机的形成,并使之不断得到巩固和支持。

2. 游戏教学能创造轻松愉快的学习氛围,打破沉闷的学习气氛。

初中生刚从小学升入初中,他们还具有儿童的乐于玩游戏的特点,对课堂的投入以个人的兴趣为主。游戏竞赛法可以刺激学生的大脑,集中学生的注意力,游戏使学生精神亢奋,强烈刺激学生的大脑,在玩、练、听、看的过程中,学生能最快地接受外部信息,提高记忆效果,角色表演,如模仿打电话的情景, “act and say” (用表演的方式猜单词) 等小游戏,能使所学的语言材料更加真实,使扮演者和观看者身临其境,更好地培养学生的交际能力和创造力。因此在初中阶段,特别是在七、八年级英语的基础教学用游戏引发学生学习英语的热情,是十分重要的、同时也是最行之有效的方法之一。

二.采用任务和游戏结合教学的重要性和必要性

任务型教学就是以学生为中心,启发调动学生的主观能动性,给他们布置一个任务,即给学生在学习中设置一个障碍物和难题,让他们动脑、动口、动手,克服困难,解决问题,完成任务。总之,就是让学生知道自己要做什么,且愿意去做。古人云:“唤起独创性的表现与求知之乐,是为人师者至高无上的秘方。”教师的一切任务设计都是为了开发学生的思维能力,激发学生的想象力和创造力,让学生感到学习英语不再是负担,有利于培养学生学习英语的兴趣。

三、精心设计任务,合理使用游戏

教学游戏不同于生活游戏,任何一种课堂游戏的设计都是直接为一定的教学内容服务的,要寓知识于游戏之中,游戏可以用于教学的许多环节,但选择游戏的时机非常重要,并不是所有的教学内容或任务都可以或需要转化为游戏教学。何时开展游戏要根据教学要求、教学内容进行合理安排,不能一味追求趣味性,而忽视教学任务,使学生单纯为玩而玩,收不到应有的教学效果。因此,在学习任务的驱动下进行游戏教学要遵循哪些原则呢?

1.游戏教学设计的实效性。

教师所设计的任务和游戏对学生来说,应该具有实际意义,贴近他们的生活、学习经历和社会实际,使学生乐于参与,有话可说,有事可做。素质教育不是精英教育,我们要让多数学生都能完成任务。学生只有经过磨炼、克服困难取得成功时,才会感到真正的成就感,才能产生持久的学习热情。因此,教师可以给所有学生同样的材料,但设计不同的任务,并给予不同程度的帮助,也可以给不同学生不同程度的材料。例如,在教学牛津英语8A Unit 4 Wild Animals的Reading后,对于基础较差的同学,他们只要能根据课文的内容作“Yes/No”的回答即可;对于成绩一般的学生,则要求他们复述课文内容;对于基础特别好又性格外向的,可以让他们把课文内容改编为对话或小课本剧进行表演。这样给出不同程度的任务,可使每个学生都能体验到成功。

2.游戏教学设计的合理性。

学生是游戏的主体,任何组织方式都要有利于完成预期的教学任务。教师在设计游戏时,要充分考虑空间因素,尽可能利用现有空间条件开展游戏活动。此外,教师应尽量使用简单的英语口语来组织游戏活动,以求体现英语教学的特色。俗话说:“把戏不可久玩。”青少年是天生的喜新厌旧者,一种任务、一种游戏进行得过久,他们便会渐渐失去兴趣。因此,在进行游戏与任务相结合的教学时,要充分考虑游戏的合理性及实用性。

3. 游戏教学设计的多样性、趣味性原则。

初中学生特别是初一新生,还具有小学阶段的好奇、好动、好胜,注意力不能持久,意志薄弱,在很大程度上凭兴趣支配学习,通常,刚开英语课时,99%的学生都很感兴趣,这完全是一种好奇心的驱使,是一种直接的兴趣。但随着时间的推移、教学内容的增多及难度的加深,有50%的学生兴趣逐步减弱。因此,培养和保持学生的学习兴趣便成了教师完成教学任务的关键。俗语说,“把戏不可久玩”, 再好玩的游戏, 玩多了也会觉得无聊, 为了满足学生的好奇心和新鲜感,教师在设计游戏时要注意游戏方法的多样性和趣味性,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使课堂气氛活跃,让学生在心情舒畅、活泼欢乐的气氛中学习。

游戏性任务 篇2

游戏教学在小学英语教学领域的价值和意义已经得到了专家学者的认可并倡导。如,《英语课程标准》研制组核心成员龚亚夫指出,“小学英语教学要体现‘课堂活动游戏化,课堂游戏交际化’的精神”。通过游戏使小学生从一开始就有一种愉快的体验,让学生在游戏的过程中依据任务需要有针对性地表达英语口语,从而达到让学生在潜移默化的过程中习得目标语言的目的。

鉴于游戏教学种类繁多,笔者主要围绕角色游戏展开本次研究。因为学习兴趣的培养和学习习惯的养成是一个循序渐进的过程,在这个过程中,对学生的学习结果做出积极评价相当重要,能帮助学生培养兴趣,形成良好的表达习惯。

一、研究过程

1.研究假设

假设一:三个月后,实验班的学生和控制班学生相比,英语口语成绩存在差异,实验班要明显高于控制班。

2.被试的选择

实验被试选用了由笔者任教的小学四年级两个平行班,共70人,其中一个班为实验组A,另一个班为控制组B,各组人数均为35人,实验组A和控制组B的英语水平总体一致。笔者选用教研室两份口语测试中涉及四年级的测试材料,这份资料是我区教研员和工作在一线的资深教师共同参考全市教学实际水平而精心编写的,具有较高的可信度和有效度。测试共分两次进行,一次在学生结束期中学习前的一个月进行测试,另一次测试在前一次测试的三个月后进行,总分均设为30分。

3.研究设计

在本研究设计中,游戏项目的选取由学生自主选择,要求每位学生提前一天做好准备,游戏的选取标准要能让全班同学都能有机会参与到游戏中。教师还要求游戏组织者将所扮演的角色的核心话语写出来,最终由教师指导修改确定,游戏项目安排在课前10分钟完成。在游戏结束后,教师提出若干个问题,抽测相关学生回答相应问题,以检测学生是否能够正确表达出来,然后依据评价量表中相关指标对学生进行评价。实验时间为12周。

4.测量方法与工具

本研究采用定量研究的方法,用SPSS 12.0统计数据包处理学生前期测试和后期测试的成绩。根据文秋芳针对学生学习策略中有关学习态度、学习兴趣及口语能力的相关测试工具对教师合理介入后口语态度,兴趣,紧张心理和能力进行调查分析。

5.测量结果

学生实验组与控制组口语成绩的比较分析

对实验班35个学生和控制班35个学生实施口语前测试的平均分数标准差的比较。实验班英语平均成绩为21.09,控制班为21.78。通过T检验,两组被试口语前测结果显示:t=-0.896,Sig.=0.93>0.05,说明两个班成绩没有差异,是同质的,具有可比性。

实验班和控制班三个月后口语成绩测试的比较和分析,结果表明实验班平均成绩为24.19分,高于控制班的平均分22.36。进一步看独立样本T检验的结果,t=4.78,Sig.=0.009<0.01,表明实验班和控制班学生期中口语成绩有极其显著的差异。这表明在其他教学方法和教学内容都类似的情况下,采用游戏教学形式进行口语训练对学生口语水平有显著的影响。

二、结论与启示

通过实验表明,任务型的游戏教学,对提高学生的口语水平,培养口语学习兴趣,改善口语学习态度,增强克服困难的自信心都有帮助,特别是对学生口语兴趣有着极其显著地提高。本实验给我们开展游戏教学的启示有如下三点:

1.游戏内容应体现层次性

对口语水平中等的学生有很大的吸引力。从实验数据看,这个层次的学生的口语水平比口语水平优良和口语水平薄弱的学生有更大地提高,因此,我们在教学中提问时也要注意对另外两个层次学生的兴趣的培养。

2.师生共同参与准备工作中

学生提前认真准备十分重要。在实验过程中,凡是学生没有认真准备的,游戏教学的效果都不理想,角色扮演时表达不流畅、错误多,听的学生注意力不集中。

3.加强游戏前的任务研究

如果游戏教学前没有向学生说清楚口语任务的要求,结束以后再提问,学生的回答常常不如人意。而事先布置口语任务,游戏结束后,大部分学生都能够把问题回答的准确而快速。这样做,大大提高了口语教学的效率。

将任务驱动法与游戏结合于教学中 篇3

关键词 信息技术课 任务驱动 游戏式学习

中图分类号:G65 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2011)09-0001-02

信息技术教师常反映,学生上信息技术课时,常要求教师让他们上网玩游戏。若限制网络的话,学生常不爱听授课内容。显然,传统的以讲授法为主的教学方式已吸引不了学生的注意力了。信息技术课是中小学所有课程中最常接触网络的课程,利用学生最喜欢的电脑,可以把信息技术课变成游戏式学习,以充分调动学生的学习积极性。

一、游戏式学习与信息技术课程教学

2000年10月,教育部召开全国中小学信息技术教育工作会议,把信息技术课程列为中小学生必修课程,并发布《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》。根据《纲要》对中小学信息技术课程提出的任务,学生掌握信息技术已成为其学习生活工作必须的。但现在很多学生对信息技术课程的理解都是把它当成游戏课。如何让学生玩游戏的同时获得信息技术知识,使得学习娱乐两不误,成为许多信息技术教师关注的问题。

学生爱玩游戏,也爱能完成任务,那能增强学生的成就感。而信息技术课程是一门理论与实践并重的学科,与其他课程最大的差别就是学生都是在机房上课。学生面对电脑网络就想玩游戏。因此抓住学生的爱玩心和好胜心,通过任务驱动的方式结合游戏,让学生在完成任务,玩游戏的同时学习信息技术知识。

二、以任务驱动进行教学设计

所谓“任务驱动”就是学生在教师帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动,在强烈的问题驱动下,通过对学习资源的积极应用,进行自主探索和协作学习,完成既定任务。“任务驱动”要求学生带着真实任务在探索中学习。在此过程,学生会不断获得成就感,更大地激发其求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

任务驱动教学法以任务为主线、教师为主导、学生为主体、培养信息素养为目的,一般包括创设情境、设计任务、完成任务、效果评价。将任务驱动与游戏式学习相结合,并研究将其运用于信息技术教学中。

(一)创设游戏情境

创设与当前学习主体相关的、尽可能真实有趣的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入游戏式学习,使学习形象化、有趣化,以引起学生的兴趣。

(二)设计任务

任务设计要选择与当前学习主题密切相关的真实事件作为学习内容,让其面临一个须立即解决的现实问题。同时任务设计须符合课堂的教学要求与学生的认知水平,重视知识获取和能力培养。巧抓学生热爱游戏的心理,设计益智游戏,让学生通过完成任务,才能玩数字式游戏。

(三)完成任务

在此过程教师向学生提供解决问题的有关线索,由学生通过自主学习、小组协作学习,完成游戏任务。教师从旁进行指导,提供适时的帮助。

(四)效果评价

对学习效果的评价除了要评价学生是否完成任务、能否顺利玩游戏、是否在玩游戏时掌握了必要的知识,还要对学生自主学习及协作学习能力进行评价。帮助学生在评价过程中学会相互评价及自我评价。

三、游戏式学习的教学设计过程及其分析

以初一信息技术上册“管理计算机文件”为例,来说明基于任务驱动的游戏式学习的教学设计。

(一)教学目标

1.知识目标:(1)认识资源管理器;(2)学会快速查找文件或文件夹的方法;(3)学会对文件及文件夹操作(新建、复制、移动、删除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。

2.能力目标:培养学生观察、比较、分析能力;通过教师的启发、诱导,设置情趣任务,掌握操作方法,培养学生自主探究的能力;学会在指定的文件夹中创建子文件夹。

3.情感目标:上课过程中对学生进行爱护机房设备的教育;通过设置情趣任务的驱动教学,培养学生竞争协作精神。

(二)教学重难点

重点:用资源管理器方便快捷的操作来管理文件与文件夹。

难点:资源管理器窗口结构的理解;通过自主探究解决问题,掌握文件的操作。

(三)教学方法

讲授法、实践法、演示法、比喻法、对比法、观察法、任务驱动法。

(四)教学过程

1.创设情境,提出任务

一进教室,学生们就要打开电脑中“金山打字通”,可发现没法打开“金山打字通”这个游戏软件。于是学生们就讨论“为什么金山打字通不能运行”,这就引发了学生的思考。这时候教师就导入本节课的课题。

生:为什么金山打字通打不开?

师:因为老师不小心操作错误,把金山打字通文件夹中的很多子文件给弄到其他地方。想玩游戏就必须把金山打字通的文件找回来。要操作这些文件夹,就得先认识并学会使用“资源管理器”。

教师介绍启动“资源管理器”的几种方法及其窗口界面组成。并请学生们玩“找茬游戏”找出“资源管理器”与“我的电脑”的异同点。

2.自主学习,协作探究,完成任务

发放学习任务卡片,要求学生通过自学或是小组互助,按照学习任务卡片的要求完成任务后才能玩游戏。学生操作过程,教师巡视班级,及时给予帮助。到一定时间请完成任务的学生举手,以鼓励其他未完成任务的学生加紧时间,请已完成任务的学生帮助其他同学。

3.相互评价,经验交流

学生大部分进入游戏阶段,教师适度地进行游戏控制。请各小组学生进行经验交流,快速进入游戏的方法,并进行组间互评。同时也要注意对自身学习知识的评价。最后请一位已完成任务的学生在自己的电脑上操作演示一遍,并控制学生机以供其他学生观看。

整个教学过程,教师抓住学生爱玩游戏的特点,以任务贯穿过程,精心设计教案,把枯燥的讲授型“管理计算机文件”课,变成生动有趣的游戏课堂。首先创设情境,让学生自己发现“金山打字通”不能运行的问题,引发学生要想把这个游戏程序“修好”的热情。接着任务驱动,教师先介绍本节课的知识点后,发放学习任务卡,让学生自学“修好”游戏程序,并鼓励学生开展小组互学,以增强其团队合作意识。最后给予适当鼓励,请完成任务的学生举手并操作演示,给予其鼓励,以增强学习信心;同时也激励未完成的继续加油,以增强其竞争意识。以学生感兴趣的游戏为主线,发放学习任务卡,使学生为玩游戏,主动积极的参与到“管理计算机文件”的活动当中,学生既能完成任务、玩游戏,又能参与到学习当中,使整个枯燥的学习过程,变成了游戏式学习。整个过程以学生为中心,教师起指导者、组织者作用,取得了较理想的教学效果。同时也注意开展学习评价,不仅进行组间互评,还有鼓励学生进行自评。

通过以上教学案例,可总结出以下几点:

1.教学设计前应对学习进行者分析。抓住学生爱玩游戏的特性,寓教于乐。给学生创设真实、有趣的情境,激发学习者的学习动机。

2.以实用的任务驱动,即分步骤的游戏程序,贯穿于整个学习过程,注重对学习效果的评价,鼓励学生自主学习与小组协同学习相结合。

3.教师扮演着组织者、指导者的角色,适时给予学生帮助,适当给予学生鼓励,以增强其学习自信心。在教学设计中,要充分利用资源,设计富有趣味性的基于任务驱动的游戏式学习的课堂。使学生在完成任务,玩游戏时,学习到信息技术知识。

4.游戏式学习方式能满足广大中小学生爱玩游戏的特性,同时也能愉悦地学习信息技术课程知识。在教学过程中,教师也应注意对数字式游戏进行适度控制,以增强学生的自我控制能力。

参考文献:

[1]陈凤,黄彧.悦趣化学习促进学习者高阶思维能力的培养[J].软件导刊,教育技术,2010(5).

[2]陈鼎明.“任务驱动法”在信息技术教学中的运用[J].考试周刊,2010(43).

[3]杨国庆.浅谈信息技术课中的“任务驱动”教学[J].西江教育论丛,2008(2).

游戏让“任务驱动”更精彩 篇4

一、正确认识游戏的引导教育

青少年迷恋游戏俨然已经成为当今一大社会问题。只要是游戏, 大到网络游戏, 小到打字游戏, 都足以让他们迷恋, 可以为之通宵达旦、废寝忘食。所以绝大多数的家长往往谈游戏色变, 视电脑为“洪水猛兽”, 有电脑的家庭也往往会采取设密码、拔电源网线等极端措施来“堵”孩子碰电脑的机会以达到使自己小孩远离游戏的目的, 实际结果往往是把自己孩子“堵”到网吧而染上更多恶习, 甚至“堵”得离家出走。

而我往往在第一堂课便和学生聊游戏。大禹治水告诉我们一个道理:解决“洪涝”最佳方法在于疏而不是堵!青少年迷恋游戏究其原因, 无非是对游戏感兴趣, 能够在游戏的虚拟世界中找到成就感、快乐感, 甚至归属感。这个时候, 我认为最需要做的是, 首先让他们学会区分现实和虚拟, 让他们明白毕竟人终究是在现实生活中过一辈子, 游戏不过是寻乐子的一个工具而已。其次分析游戏中的成功事例体验让他们看到自己身上的闪光点, 使之明白在现实生活中同样通过不懈努力自己也可以获取成功, 体会到快乐。游戏的设计本身就是以青少年兴趣为出发点, 根据他们好玩的特点, 辅以一定的背景作为噱头, 整合成一个个让青少年为之痴狂的作品。那么把要学的知识设计成游戏形式, 让学生在学中玩, 在玩中学是否也能收到奇效呢?因此我尝试在教学中通过游戏营造轻松快乐的学习环境, 结合任务驱动的形式让学生在愉悦的心情体会下学到新知识、新技能。

二、游戏参与, 激发学生的学习兴趣

乌申斯基曾说过:“没有兴趣的强制性学习, 将会扼杀学生探求真理的欲望。”所以营造氛围激发学生学习新知的兴趣至关重要。游戏教学, 就是教师从学生爱好出发, 借助健康益智性的游戏, 将娱乐性和认知性相结合通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用, 引导学生利用猜想、观察和竞赛等形式, 使其主动参与竞争合作、创新思维等各种活动, 使之在愉悦的体验中不知不觉提高计算机操作技能、技巧, 学到信息技术知识。

例如:初中信息技术教材中“文件的移动和复制”, 该内容是教材中的一个重点, 也是一个难点。教师可以准备一个学生喜欢的益智游戏, 启动该游戏需要若干个文件必须放在同一文件夹下。但事先可以把这些文件存放在不同的文件夹内, 必须把这些文件夹中的文件复制 (或移动) 到同一文件件夹中, 才能打开游戏。因此, 为了玩到游戏的学生, 必须学会文件的复制和移动的操作。提出“分别把游戏的各分散文件复制到目标文件夹内”任务后, 教师就可以开始本课的教学过程:首先学会区分复制和移动的概念;然后分别给出了命令法复制、拖动法复制, 命令法移动、拖动法移动以及右键移动或复制的操作方法。学生根据老师的演示自己操作, 不知不觉中便学会了复制和移动等操作。

经过多次教学实验, 我发现, 游戏参与教学也可以形式多样:

1. 闯关式

游戏闯关者, 在完成不同难度的几个游戏中, 从熟悉相关工具, 到观察并使用其功能, 最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其他问题上。

2. 设计开发式

利用所学的知识, 自主开发游戏。在进行开发的同时, 从游戏的要求出发, 寻求需要的技术和工具, 在老师和同学互相帮助下, 完成作品。

3. 竞赛式

强调小组间竞争的结果。竞赛中, 不断发现高效的技术, 对比各种技术的优劣, 让学生学会选择合适的技术处理问题。

三、选择游戏的注意点

游戏是为教学服务的, 不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的, 也不意味着所有的游戏都适合教学。我们只能根据本节课相关的授课内容去挑选适合的游戏, 笔者认为在选择游戏时需注意以下几点:

1. 选择的游戏要适当、适度、适实

选择或设计游戏时, 必须与教学密切相关, 要充分考虑教学的实际需要, 安排的游戏要适当、适度、适实。所谓“适当”, 就是有些教学内容可以引入游戏, 有些则不能, 运用不当, 会适得其反。所谓“适度”, 就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费时多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”, 就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏, 把游戏融入教学活动中。

2. 选择的游戏要讲究多样性、趣味性

俗话说:“把戏不可久玩”。再好玩的游戏, 玩过几次就没有新鲜感了。若是千篇一律使用同一游戏, 并不能激发学生的学习兴趣, 相反会使学生产生腻学的情绪, 以至于达不到学习新知掌握新技能的教学目标, 更谈不上乐学了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动, 和更新游戏活动的做法。

3. 保持课堂的严肃性

课堂是严肃的, 游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务, 教师必须发挥其主导地位, 积极地监督游戏过程, 合理地安排游戏时间, 根据课程实施的需要启动或停止游戏或转入其他的学习形式, 而不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。

QQ游戏欢乐斗地主冰棍任务介绍 篇5

小桃密语:万人泉水叮咚响,欢乐冰棍透心凉,

万人大场的泉水就是做出最可口冰棍的秘方哦!

万人大场:包括新手防作弊场、新手癞子场、普通防作弊场、8倍防作弊场、50倍防作弊场、200倍防作弊场。

冰棍任务1――欢乐斗地主新手场、8倍场发布

小桃密语:新手撒白糖,牛奶8倍藏。

进入新手场和8倍场即可接受冰棍任务1,小桃MM教您如何做出可口的牛奶冰棍!

冰棍任务2――欢乐斗地主50倍场、200倍场发布

小桃传授冰爽终极课:营养丰富的鸡蛋和稠稠的奶油调制出最美味的搭配!

快来50倍和200倍场接受更高级的冰棍挑战!

欢乐斗地主“冰棍任务”6月10日冰爽发布,祝大家游戏愉快!

【欢乐斗地主】做冰棍任务,赢冰爽大奖! 欢乐集元宝,大奖滚滚来!

6月10日到7月7日,每周三开出56个冰爽大奖! 做冰棍任务,赢冰爽大奖,人人有机会哦!

活动时间:

6月10日――7月7日 每周三到下周二为一个活动周期,每周三开出56个冰爽大奖,

抽奖资格:

进入欢乐斗地主游戏,参与欢乐斗地主泉水任务、冰棍任务2( 点击查看任务详情>>),一周内收集到5个以上元宝即可参与冰爽大奖抽奖活动!

第一次开奖时间为6月17日(收集周期为6月10日-6月16日);

第二次开奖时间为6月24日(收集周期为6月17日-6月23日);

第三次开奖时间为7月1日(收集周期为6月24日-6月30日);

最后一次开奖时间为7月8日(收集周期为7月1日-7月7日)

元宝收集数量为本收集周期内集到的元宝数量。

例:6月17日参与抽奖的玩家,其收集的元宝数量计算方式是6月10日到6月16日的元宝收集量,10日之前收集的元宝不计入。

获奖名单将在大奖开出后一到两天在论坛公布,奖品在一周内发放到账,请获奖玩家注意查收。

每周冰爽大奖奖品设置:

一等奖――100万欢乐豆 1名

二等奖――10万欢乐豆 5名

设计游戏任务,驱动VB教学 篇6

0 引言

中职计算机专业课《VISUAL BASIC》是中职学生学习计算机编程语言的首选入门课程, 但一直以来都是学生厌学、教师难教的一门课程。形成如此局面的原因主要有:中职学生学习基础较差、学习中的畏难心理、忽视编程能力对就业的影响以及传统教学的枯燥无趣。为此, 对本课程的教法探索与实践显得非常必要。

近年来, 任务驱动教学法在许多学科中得到了有效应用, 取得了喜人的成绩。因为任务驱动教学法有别于传统教学方法, 它提倡教师指导下的、以学生为中心的教学模式, 在整个教学过程中教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用, 利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和创造性, 充分激发学生的学习兴趣, 变“要我学习”为“我要学习”。

1 中职计算机专业课《VISUAL BASIC》课程教学的烦恼与困惑。

中职计算机专业课《VISUAL BASIC》课程, 因为它有着完整的体系、严密的逻辑、高度的抽象和复杂的结构让初学者望而生畏。而传统的教材编制方式、传统的教学模式都比较强调语法的学习, 学生在了解了所有的语法点后, 还未进入到编程环节, 已普遍感觉枯燥无味, 学习起来非常痛苦[1]。

再者, 在就业环节, 中职学生的编程能力在就业中的作用普遍得不到学校和学生的认可, 导致对《VISUAL BASIC》之类的课程缺乏足够的重视, 这样更加重了这些课程难学难教的困境。

2 在《VISUAL BASIC》教学中灵活应用任务驱动教学法

2.1 明确提出任务

目标任务的明确对于今后的学习与任务的最终完成起着至关重要的作用。教学中, 教师和学生通过设计的问题情景, 把本节课的内容巧妙地隐含在一个个任务当中, 使学生在完成任务的过程中达到掌握技能的目的。设计“任务”能充分调动学生的学习热情和求知欲望, 在和谐的情境中获得良好的教学效果[2]。

基于以上的分析, 师生共同提出目标任务是:在本课程的教学周期内, 完成一款名叫“贪吃蛇”的小游戏, 课程结束之前, 分组试玩各个游戏, 根据试玩感受, 对游戏的功能性、界面、音效、创新等方面进行综合评分, 该成绩作为本课程的结业成绩。

2.2 合理分解任务

一般情况下, 分解任务是将一个大的任务分成多个分任务, 再将分任务往下分, 直到每个小的分任务可操作或执行为止, 使得分解出的小任务能适应教学的进度和学生对知识的掌握程度, 从易到难, 从单一到全面, 逐步实现整体任务。先提出功能简单、知识面较窄的编程任务, 实现较简单的游戏功能, 之后随着学生理论知识和动手能力的提高, 提出要求更高的任务, 对游戏进行升级, 最后提出相对复杂完整的任务, 使游戏的功能更为全面、达到最终的要求。当然, 学生还可以根据自己的设想, 对游戏进行各方面的改进, 如界面、音效、可玩性、人机互动等方面, 都可以由学生进一步完善。

在此过程中, 教师可以给出一些类似游戏的实例以供参考, 让学生产生感性认识, 知道这些功能或任务是可以通过学习完成的。这样可以逐步消除对完成任务的畏惧感, 树立信心, 使教学过程得以顺利进行。

2.3 通过自主学习与协作学习实现任务

依据建构主义理论的学习观, 知识是个体主动建构的, 无法通过教师的讲解直接传输给学生, 因此, 学生必须主动地参与到整个学习过程中, 通过自主学习与协作学习来建构新知识的意义, 完成一个个的任务。

自主学习是以自学为中心, 由学生自主探索学习, 独立完成任务。它要求学生在学习过程中充分发挥主动性, 利用多种机会在不同的情景下去应用他们所学的知识, 根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方法。

对于这些问题的分析与解决, 教师提供合适的教材、资料以备学生查阅, 在上机实践中, 逐步地理解、模仿、改造, 进行自主学习;鼓励大家相互讨论、交流, 进行协作学习;对遇到的困难, 教师随时予以指导与帮助, 以利于任务的实现与完成。

2.4 学习效果评价

在学生逐步完成游戏编程的过程中, 对成形的游戏自己试玩, 感受成功的喜悦, 体察游戏的优劣, 思考进一步的作为。同时, 学生之间交换游戏试玩, 互相观摩, 交流感受, 比较长处, 提出问题, 商讨对策。

在相互评价或自我评价的同时, 教师适当做出点评, 并帮助学生作归纳与总结。

学习效果评价既是总结与提高的重要阶段, 又是培养学生良好的自信心与成就感的绝好时机。当学生完成某项任务时, 已经建立了自己的认知结构, 但还不完善, 这时教师需要通过对其学习成果进行展示、交流、讨论、分析、评点, 及时对学生的学习情况做出反馈和评价。这样的分析与评价, 既肯定了学生的成绩与可圈可点之处, 也指出了一些缺陷与有待改进的方面, 在激发学生积极性与增强信心的同时, 也让学生懂得学无止境的道理学会谦虚谨慎, 使学生的素质得到全面的提升。

3 结束语

运用任务驱动教学法、围绕既定任务展开教学, 有利于在实践中培养和提高学生综合应用所学知识解决实际问题的意识和能力, 避免了传统教学在理论教学中过于抽象的弊端;同时从学生普遍喜爱的游戏着手设计任务, 使学生消除抵触心理, 充分调动了学生的学习积极性, 提高了学生的自主学习能力, 取得了良好的教学效果, 有效破解《VISUAL BASIC》课程的教学困局。

参考文献

[1]徐英俊.“任务驱动”在信息技术课堂上的探索

游戏性任务 篇7

《爱探险的朵拉》是一部风靡全球的中英双语教育类动漫剧 (美式发音) , 专为学龄前儿童及妈妈们设计。[1]全剧按不同学习层级分为五季 (至2014年2月) 。在动漫剧中, 由一位7岁的女主角朵拉和她的好朋友——小猴子Boots“带着”屏幕前的学龄前小朋友一起去探险!探险的过程中, 朵拉和Boots帮助小朋友们度过旅途中的重重难关, 最终到达目的地。在节目里, 朵拉会说英语和普通话。每一次探险朵拉都会教小朋友一些日常生活中有趣、实用的英语单词和词组。

《爱探险的朵拉》自1995年开播以来, 一直受到家长及小朋友们的喜爱。该剧一度在权威动漫排行榜位列第一位。当前该动漫剧在动漫排行榜中位列第四[2] (包含全娱乐性的儿童动漫剧) 。《爱探险的朵拉》不仅小朋友们爱看, 甚至还吸引了80后、90后的眼球。

《爱探险的朵拉》分析

为什么《爱探险的朵拉》深受小朋友们及一些80后、90后的喜爱呢?我们不妨对该剧进行一次深入的分析。下面笔者以第一季第一集的剧情为例进行分析。

1. 剧情介绍

(1) 引入。首先朵拉出场时会问屏幕前的小观众:“你叫什么名字?你几岁了?”引导小朋友们自我介绍, (停顿数秒) 然后朵拉再进行自我介绍:我叫朵拉, 7岁。

(2) 讲故事。朵拉说讲故事的时间到了, Boots非常高兴地跳出来;首先给出一个任务:从会说话的背包中找一本红色的童话故事书;背包唱歌式地说出自己的功能, 并引导小观众完成任务;然后朵拉和Boots开始讲童话故事。

(3) 引出任务。根据所讲的童话故事引出目标任务:到大红山找童话故事中的那只大红公鸡 (有房子那么大) ;然后由会说话的地图给出去大红山的路径:先走过一座桥, 然后穿过一扇门, 最后到达大红山。

(4) 在探险中完成任务。探险的过程有两个环节, ①过桥:引导小朋友寻找桥, 在路上有捣蛋鬼狐狸搞破坏;桥面上有几块木板掉进了河里, 需要补齐 (引入大鸟先生帮忙) , 缺少的木板有大的和小的, 引导小朋友学习big与little;②穿过大门:寻找大门并到达大门口, 开门需要钥匙, 引导小朋友用英语数钥匙上齿的数量, 然后捣蛋鬼狐狸把钥匙抢走丢掉, 从而引导学生再次练习用英语数1~ 4, 根据钥匙齿的数量寻找钥匙;最后到达大红山。

(5) 庆祝并回顾探险的过程。朵拉、Boots和其他小动物一起边跳舞边说唱以庆祝成功, 并引导小朋友回顾探险过程。

在整个探险的过程中, 充满了欢快节奏的音乐, 朵拉与Boots时而走跳, 时而停下来与屏幕前的小朋友“沟通”;旁白都用普通话完成;关键的环节 (与任务有关) 和衔接部分使用英语。

2. 任务分析

(1) 目标任务。剧中并没有生拉硬扯地给小朋友分配任务, 而是通过给小朋友门讲童话故事, 在童话故事中找到一个小朋友们感兴趣的东西, 比如有房子大的大红公鸡, 引导小朋友们去找。目标任务的给出可谓巧妙。

(2) 环节任务。环节任务有两个, 分步骤给出。①走过一座木板桥。桥面掉落河中几块木板, 木板有大小, 要求小朋友们帮助补齐桥面。在补的过程中, 朵拉在每个缺口处问:是该用大的 (big) , 还是小的 (little) ?反复对这两个单词进行练习。为了引起小朋友的兴趣, 剧中还设计了一个漂亮的大鸟先生帮忙衔木板。②穿过大门。大门上有钥匙孔, 给出的钥匙有齿, 朵拉先示范数钥匙孔, 然后引导小朋友用英语数钥匙齿, 以判断钥匙是不是合适;最后安排狐狸抢走钥匙, 引导小朋友再次根据钥匙齿的特点, 数齿找钥匙。

环节任务的引出合情合理, 环节任务简单, 在剧中预留的时间内就可以完成, 并且在完成的过程中有朵拉和Boots帮忙, 让小朋友感觉不到“学习”任务的存在。

对教育游戏任务设计的启示

教育游戏任务是教育游戏的重要元素, 也是教育内容的外部表现形式。[3]通过游戏任务, 玩家可以知道自己应当做什么, 并通过完成任务, 获得自己真正需要的东西, 例如:成就感、沉浸感、获取知识等。然而, 当前教育游戏产品任务的设计存在一些问题, 如局限性太大, 与义务教育教学内容结合得比较生硬。[4]

下面笔者想谈谈《爱探险的朵拉》任务设计对教育游戏任务设计的启示。

1. 有一定吸引力的阶段性目标任务

《爱探险的朵拉》每集只有20分钟左右, 每一集都有一个目标, 当小朋友获得成功后会有不同的庆祝场面, 这符合幼儿的心理特点。教育游戏的玩家主要是中小学生, 他们的成就感很强, 需要正能量激励, 同时阶段性目标任务必须在短时间内可以完成。

《爱探险的朵拉》或从讲故事入手或从有趣的事物入手, 引入目标任务, 激起幼儿的兴趣。教育游戏的目标任务不能生拉硬扯, 也要有一定吸引力, 不能让中小学生感觉到游戏只是换一种方式“强迫”他们学习。

2. 教育游戏中的环节任务设计

目标任务的完成并不是一蹴而就的。在《爱探险的朵拉》中, 要完成目标任务, 都要先完成环节任务, 让小朋友在完成环节任务的过程中学到知识。教育游戏中的目标任务当然也需要环节任务, 把教育性内容分解成若干个简单的小内容, 然后融入各个环节任务中, 让游戏者在不断的成功中获取教育性内容。

另外, 在环节任务的完成过程中, 要有不断的帮助。教育游戏的目的是让中小学生在娱乐中学到知识, 娱乐是首选。当游戏者在教育游戏中遇到困难无法克服时, 游戏的吸引力就会下降, 甚至消失。因此, 在任务完成过程中, 要有提示性帮助, 引导游戏者完成任务, 学习到知识。《爱探险的朵拉》中, 小朋友完成环节任务的过程中, 总是有朵拉和Boots的提示与帮助, 小朋友感觉不到学习的压力, 这保证了他们的兴趣。

当然, 在环节任务的完成过程中, 还应该有欢快的气氛。几乎没有小朋友不喜欢欢快的气氛。《爱探险的朵拉》中, 朵拉和Boots一直在欢快的气氛中或跳舞或跑或坐在漂亮的运输工具中带领小朋友们完成环节任务, 效果非常好。教育游戏中的游戏氛围不一定非要激情四射, 但一定要欢快, 避免单调的音乐与机械的走跑动作。

3. 环节任务的障碍与学习内容应该紧密相关

在完成环节任务的过程中, 总是穿插有提示性帮助, 游戏者对内容认识不可避免地存在走马观花现象。而在环节任务的完成过程中, 设计一些必要的障碍, 引导学生对学习内容再认识是有帮助的。在《爱探险的朵拉》中, 在朵拉和Boots即将完成任务时总是出现捣蛋鬼狐狸阻止她们完成任务, 进而要求小朋友们用刚才学习的知识解决遇到的问题, 从而达到复习的目的。

教育游戏与动漫剧相比, 存在交互性优势, 在教育游戏的任务设计中, 设计环节任务障碍的方法更多, 更容易。另外, 教育游戏的玩家大多是中小学生, 他们有一定思考能力, 环节任务障碍可以不仅仅是学习内容的重复, 还可以是学习内容的灵活应用, 但不管怎么设计, 环节任务的障碍要与学习内容紧密相关, 这是关键。

参考文献

[1]爱探险的朵拉[DB/OL].http://v.baidu.com/comic_intro/?page=1&id=4170.

[2]2014最新动漫排行榜[DB/OL].http://v.hao123.com/dongman/.

[3]安福杰.教育游戏任务设计研究[J].中国教育信息化, 2012 (11) .

游戏性任务 篇8

自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来, 手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时, 由于手机游戏短小和易于上手的特点, 手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际发布报告称, 从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时, 手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养, 大力支持有条件的高校设立游戏专业, 各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景, 适时地开设手机游戏的相关课程。

本文主要针对该课程, 提出了一种基于“项目引导-任务驱动”的教学方法, 强调学生在项目引导下, 在探究完成任务或解决问题的过程中, 在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力, 有助于提高学生的探索创新精神。

二、对传统教学方法的几点思考

Java手机游戏开发是实践性非常强的课程, 需要的不仅仅是掌握理论知识, 更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中, 把理论和实践相结合起来, 传统的教学模式主要存在以下三个问题:

1.教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容, 但学生觉得枯燥无味, 也不知道学习这些究竟自己能做什么, 对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。

2.学习目的盲目。学生面对此类课程, 不知道学完之后能做什么, 大多数学生都是以考试及格为目的, 机械地学习, 这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。

3.教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时, 同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式, 讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解, 很容易顾此失彼。

如何将理论知识贯穿于实践, 引导学生自主学习?以实践为导向, 教师为主导, 学生为主体, 让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。

三、项目引导-任务驱动的教学模式

基于项目引导-任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式, 转变成以项目任务为中心的教学模式, 在课程教学实践进程中, 采用实践为导向, 教师为主导, 学生为主体的教学方法, 对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化, 构建能力培养为核心的课程知识体系, 选择典型的手机游戏案例作为教学内容, 形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。

1.需要解决的关键问题

(1) 如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点, 具有一定的综合性。

(2) 如何分解任务?结合学生情况和游戏项目, 提出具体任务。

(3) 如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目, 使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?

(4) 构建多样化的评价体系。

2.实施过程和方法

(1) 梳理教学内容, 设计项目, 提出任务。

为了更好地实施项目引导-任务驱动的教学模式, 我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时, 首先对教学内容进行研究和整合, 梳理教学大纲和教学内容, 根据教学大纲和学生情况, 明确学习目标, 然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入, 本门课程主要设计了三个经典项目, 射击类游戏——打飞机、RPG游戏——MM冒险记、经典游戏——坦克大战, 然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务, 将知识点隐含在每个任务中, 以完成工作任务作为学习结果。

(2) 创新学生学习组织方式, 学生分组团队化, 协作学习。

为了完成小组的“项目与任务”, 引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究, 相互启发, 互相促进, 以团队、小组的形式, 提高了学生的学习效率, 保证实践项目的顺利实施。

(3) 搭建4A网络教学平台, 创造交互式学习环境。

根据课程大纲, 对网络课程内容进行规划, 设计制作了网络课件, 使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习, 老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态, 师生可以更好的互动, 课程可以供更多的人进行共享, 实现了资源的有效利用, 促进了课程的进一步完善和提高。

(4) 评价与结论设计。

项目引导-任务驱动教学法提倡创新能力的培养, 学生每完成一个任务, 都体现出学生自己的思路。因此, 我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:

首先, 学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价, 主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。

其次, 同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务, 由同学自己评比, 看谁的任务完成的更好。

再次, 教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价, 查漏补缺, 看学生是否达到了预定的学习目标, 学习的效果如何。最后给出最终结论。

(5)

指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。

四、结束语

实践证明, 本文所提出的项目引导-任务驱动的教学模式, 以学生为主体, 改变了以往“教师讲、学生听”的被动式教学模式, 形成了学生主动参与、自主协作、探索创新的学习模式;在教学方法上, 打破了传统的按知识结构体系的教学方法, 转变成以项目任务为中心的教学方法, 以完成一个具体项目为线索, 把教学内容巧妙地隐含在每个项目之中, 从繁多的教学内容中“抽丝剥茧”形成典型项目案例, 设计目标、分解任务, 让学生自己解决问题。在完成项目的过程中, 通过课程、学生、教师、实践环节的改革, 使学生在学习过程中能够边学边用, 知道为什么学, 掌握如何用, 有助于培养学生创新意识、创新能力和自主学习的习惯, 有助于更好地培养具有创意思维和实践能力的复合型人才。

摘要:分析了教学过程中传统教学方法存在的问题, 针对创新人才培养的要求和手机游戏开发课程的特点, 详细讨论了基于项目引导-任务驱动的教学模式下需要解决的关键性问题, 重点研究了在课程教学内容、实践教学、教学方法与手段、评价体系等方面的实施过程和方法。

关键词:项目引导,任务驱动,手机游戏,教学模式

参考文献

[1]易观国际.中国手机游戏市场趋势预测.2008-2011[R].2009.

[2]雷玉梅.谈高职java结合手机游戏的案例式教学法[J].辽宁师专学报, 2008, (3) .

[3]张鹏.Java手机游戏实例手册[M].海洋出版社, 2006.

游戏性任务 篇9

关键词:警体训练,快乐体育,模拟游戏

警察体能训练是警务实战训练的基础, 是承载其大负荷、高强度警务技能训练、战术训练的基础, 是警察在警务实战过程中切实加强自身安全和提高执法战斗能力、有效打击犯罪活动的基本保证。各警察院校都将警察体能训练课作为一门基础的重要学科。长期以来, 体能训练一直坚持以力量、速度、耐力、灵敏性和协调性、柔韧性五大素质训练为主, 练习过程相对比较枯燥、乏味, 使得很多学生参加训练的积极性不高。作者作为一名从教多年的警体训练教官, 深深感到体能训练课在教学理念、手段和方法上应该进行必要的改革。

一、目前, 警察体能课教学、训练过程中存在的问题

1. 某些从事警体训练的教官, 对警察体能

训练 (以下简称警体) 的认识存在偏差。认为警体训练既然作为警察院校必修的一门课, 就应该严格要求学生, 因此, 在课堂教学中大运动量、大强度的安排教学与训练内容, 使得学生在课堂上被动的按照教官安排的内容进行训练。短时间内学生身体素质能够得到提高。但是, 每个警察院校的警体课课时都有限, 警体课结束走入警察工作岗位后, 还能保证他们能自主进行“枯燥的体能训练”吗?显然, 这种教学观念更多的是强化教官的主体地位, 忽略了学生的主体地位和学生兴趣的培养。我们不能完全否认这种教学观念, 但这种教学观念应该进行改进和提高, 更好的适应警体教学需要和满足学生练习兴趣的需要。

2. 教学手段上, 有些教官一味按照传统

的竞技体育专项教学手段来指导学生进行训练, 虽然这样在授课的过程中, 能够保证学生训练的运动量和强度。但是, 学生们的内心是否真的接受这种训练方法, 难道警察体能训练过程就没有既有趣又能够达到训练效果的方法、手段了吗?我认为, 答案是应该有, 而且很多。前提是只要我们的警体教官愿意转变观念, 加强学习, 多从学生角度、多从实战角度考虑警体教学与训练, 那么这些训练方法会很多。

3. 警体训练过程中, 有些教官更多的是考

虑学生的运动器官———肌肉、骨骼、心肺的运动能力的训练, 而没有考虑学生的心理、智慧的训练。警察工作面临的是具有很多特殊情境的工作环境, 单纯训练学生们的运动机能, 笔者认为是将警体训练的狭隘化。现代的警察体能训练应该是在紧密贴近实战需要的基础上, 按照运动训练的相关原则指导训练、提高学生运动能力, 培养他们运动兴趣, 开发他们的智力和潜能, 促进身体、心理的全面发展。我们培养的目标是心、智、体模式全面健康、能够很好适应公安工作的警察, 而不是简单的“运动机器”。

二、以快乐思想为指导, 在警体教学过程中, 加强警察实战任务模拟为游戏内容的教学

1. 以快乐体育思想为指导, 紧密结合警体训练

快乐体育指的是从终身体育与个性和谐发展需要出发, 把体育运动作为大学生将来的生活内容教给他们, 让他们体验、理解、掌握、创造运动的乐趣, 从而激发大学生自觉参加运动的体育教学思想体系。它尊重大学生在体育教学过程中的主体地位, 重视激发大学生对体育运动的兴趣, 并认为体育教学过程本身就是一件愉快的、有吸引力的事情。

警察体能训练应该借鉴快乐体育的思想精髓, 将其合理的运用到警体教学过程中, 结合警察实战的情境, 有针对性的、合理安排设计警体教学内容, 既保证警察大学生在警体课教学中达到一定的锻炼目标, 同时, 又要激发他们对警体训练的热情。不仅知道为什么要练, 而且要知道怎么练以及在具体的实战情境下如何运用, 提高他们的心智水平。

2. 警体课中速度训练结合警察实战任务模拟内容教学

传统的速度训练教学多采用教师先讲解示范起跑、加速跑、途中跑、冲刺跑的方法, 如何蹬摆配合练习, 然后多采用各种跑的专门练习, 小步跑、高抬腿跑、后蹬跑等训练手段。警体训练的学时有限, 不可能在几学时内将短跑运动员的技能形成标准适用于我们的普通警察大学生, 我认为只要学生简单了解各种跑的练习方法和原理即可, 浪费大量的时间用于各种专门性练习, 学生会觉得非常的枯燥, 产生抵触情绪, 从而降低其学习积极性, 降低学习效果。如果在各种跑的专门性练习期间, 结合情境任务游戏的方法, 会很好的提高学生跑动积极性, 提高锻炼效果。例如:我们可以将学生按照站队顺序1~3报数, 全班学生就被分为若干个3人制的小组, 教师要求每组学生为一个训练单位, 每组每个学生的编码号为相应报的号, 那么, 当教师突然喊道1~3任意一个号码时, 同组的另外两名学生开始抓捕这组的被喊到号的同学, 即喊到2号时, 同组的1号、3号同学开始抓捕2号。跑动范围可以根据教学场地情况定, 教师在开始前, 有意打乱现有站队顺序, 提高难度。那么在这样一个有具体任务的教学情境中, 学生练习兴趣提高了, 积极性有了。在教师没有喊号前, 谁也不知道自己是追击者还是被追击者, 因此, 会高度集中注意力, 喊号后, 每名同学会快速判断自我角色, 是逃跑还是和另外一名同学合作, 追击另一名同学。通过作者的亲身教学体验, 学生在这种情境下的速度跑训练, 效果非常好, 实际跑动的距离和速度比单纯的专门性跑要高, 强度也要大, 因为无论是逃跑者还是追击者在跑动过程中, 不仅有直线跑动而且很多时候是在变速、变向跑动, 两名追击者还要在跑动过程中形成合围配合, 非常贴近实战, 所以学生练习的积极性和锻炼的效果非常好。还有可以利用各种器材, 在特定区域, 摆出模仿各种地形、地物的跑动练习等。

3. 警体课中力量训练结合警察实战任务模拟内容教学

传统力量训练, 多采用各种器械练习。例如组合健身器械、杠铃、哑铃、沙包等。教师在教学过程中经常利用这些器械进行各种基础力量训练, 这些器械训练毫无疑问是增加肌肉力量的好办法。笔者在教学过程中, 不仅仅利用这些器械进行训练, 还根据警察体能训练的实战要求, 进行一些专门性的力量训练。练为战, 有了力量应该知道如何更好的应用到警察实战中。例如:在训练完卧推以后, 要求学生进行快速冲拳练习, 体会蹬地转体结合出拳发力的感觉;在训练完腰腹肌力量后, 利用杠铃片进行摔法中的“涮片”练习, 这样可以很好的结合摔法练习, 体会如何更好的加强腰部发力感觉;利用人型摔跤皮人, 两人一组, 结合警察抓捕战术配合, 一人快速控制上肢, 一人快速控制下肢, 配合练习如何控制及摔倒皮人, 既练习了力量又贴近了抓捕实战需要。在腿部力量训练过程中, 安排两人一组的腿法发力练习, 一人持脚靶, 一人练习正蹬、侧踹、边腿的发力, 然后两人轮换, 这样很好的结合了腿部力量的技法训练。

4. 团队配合训练

警察是一个集体, 很多实战工作需要两人以上的配合才能完成, 因此, 在警体教学过程中, 应该加强团队配合训练, 以适应今后实战工作需要。

例如:结合现场救护情境, 教师先讲解介绍现场如何利用简单器具进行紧急救护, 然后利用一些简单的器材, 如纱布、绳索、皮带、2米长的木棒, 摔跤皮人。要求学生4人一组, 进行角色分工, 一人负责包扎 (以皮人为假象伤员, 进行不同部位的包扎练习) , 另外三人配合, 利用木棒、绳索、皮带, 扎成简易担架, 将包扎好的皮人快速抬到指定位置, 可以计时。通过这样的训练, 很好的加强了学生们的配合和团队意识, 同时提高了学生现场救护知识的掌握及运用能力。

在障碍攀爬训练过程中, 在加强单兵训练的同时, 要使学生初步掌握三人以上的团队配合过障碍的能力, 通过这样的训练, 可以很好地使学生沟通情感, 增加友谊, 提高团队荣誉感。

总之, 只要任课教师能够根据警察实战需要, 转变观念, 认真学习, 不断钻研新的教学方法、手段, 提高教学、训练效果。

三、在进行模拟警察实战游戏教学过程中要注意以下几个问题

1. 处理好警体教学中快乐与严格的关系

以快乐体育思想为指导, 绝不能片面认为是让警察大学生感觉没有负担、就是轻松愉快地玩, 而是要严格按警体教学大纲规定的内容制定的计划, 完成教学任务。警察院校更应该加强纪律要求。强调快乐, 并非不要批评和教育, 不能将快乐体育与严格要求对立起来, 否则, 快乐体育只能是随心所欲、放任自流。

2. 处理好警体教学中快乐与质量的关系

以快乐体育思想为指导, 是为了更好地提高教学质量, 更好地促进警察大学生的体能、体格及心理健康的全面发展。“快乐”蕴含在体育之中, 是客观具体的。只有经过刻苦练习, 艰苦努力获得的乐趣, 才是真正意义上的快乐。只有认真钻研教材, 探寻教材中的“天然乐趣”, 研究、提炼并利用这些“快乐”因素, 并使之与我们的教学目标相协调, 才能使教学充满乐趣, 使警察大学生在不断体验快乐的同时, 高质量地完成教学任务和提高自由享受运动的乐趣与能力。

3. 警体教学中场地、器材安排要安全、实用、新颖, 具有一定的挑战性

场地、器材如何安排是激发学生学习的动机和兴趣、建立快乐氛围的前提, 是学生完成技术动作、掌握技能的序曲。这就要求警体教师要紧紧抓住警察大学生心理特征, 充分利用场地、器材, 充分利用无意注意的规律, 将他们的注意力吸引到参与练习的需要和兴趣上来。

4. 警体教学中, 要充分围绕警察实战需要来设计情境游戏教学

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