游戏课件

2024-10-18

游戏课件(精选5篇)

游戏课件 篇1

国内外研究表明, 教学游戏在学生的学习过程中扮演着非常重要的角色。若将一定的学习知识或考核内容采用适当的方式置于教学游戏中, 不仅能激发学生的学习热情, 还能使他们在游戏情境中获取知识, 提高解决问题的技能。

Game Maker是美国Mark Overmars公司推出的一款可视化游戏制作软件。它功能强大, 且界面简洁, 容易上手。因此, 备受学科教师的青睐。

一、Game Maker简介

目前, G a m e M a k e r最新版本为G a m e M a k e r7.0 (下载地址:www.gamemaker.nl/download.h t m l) 。它能够将复杂的游戏功能置于简单的操作中, 学科教师不用学习任何编程语言即可轻松制作教学游戏, 并能方便地将作品导入其他多媒体课件中。该软件具有如下特点:

1. 直观易用的可视化开发界面。

教师通过设计适当的教学游戏情境, 利用简单的鼠标操作, 就能轻松制作出多媒体教学游戏。

2. 支持多媒体素材的合成与处理。

G a m e M a k e r支持文字、图形、动画及声音等多种格式, 并能在开发过程中对素材进行简单处理, 以符合游戏设计的要求。

3. 强大的交互控制功能。

G a m e M a k e r不仅支持鼠标左、中、右键的交互行为, 还可根据游戏的操作特点, 用自定义键盘的方式进行交互。

4. 丰富的可扩展功能。

G a m e M a k e r是一个模块化游戏集成操作平台, 有许多外挂程序用以扩充游戏功能, 能够体现课件制作中的积件思想。

此外, 利用G a m e M a k e r制作的游戏, 不仅可以在单机上运行, 还可以在校园网或I n t e r n e t上运行, 供多用户共同参与。

二、Game Maker游戏制作

教学游戏设计是游戏制作的前提。它能规划游戏的内容和总体结构, 使其体现一定的教学思想, 并提高游戏的开发效率。因此, 学科教师在游戏制作前需要做好游戏脚本的设计。脚本设计完成后, 可进行游戏的制作。

现以小学教学中的“认识时钟”为例, 介绍G a m e M a k e r教学游戏的制作过程。

1. 添加游戏背景

教学游戏之所以能让学生获得沉浸性体验, 激发他们的学习兴趣, 原因在于它能够提供模拟真实世界的虚拟情景。游戏背景作为虚拟情景中存留时间较长的场景, 其选择的好坏是游戏制作成功与否的关键要素之一。在G a m e M a k e r中, 可以单击“Create a Background” (添加背景) , 打开“Back ground Properties” (背景属性) 面板, 选择“Load B a c k g r o u n d” (加载背景) 添加合适的背景图片, 还可以通过“E d i t B a c k g r o u n d” (编辑背景) , 对背景图片进行简单的编辑。图1即为“认识时钟”教学游戏的背景添加界面。

2. 创建游戏对象

对象是游戏中最基本的要素之一。游戏对象的原形是精灵, 在创建对象前首先需要创建该对象的精灵。

创建精灵的步骤为:单击“Create a Sprite” (添加精灵) , 打开“Sprite Properties” (精灵属性) 面板, 选择“L o a d S p r i t e” (加载精灵) , 添加合适的图片或动画作为精灵, 并可以通过“E d i t S p r i t e” (编辑精灵) 面板对精灵进行简单编辑。

精灵创建完成后, 方可创建对象。步骤为:单击“C r e a t e a O b j e c t” (添加对象) 按钮, 打开“O b j e c t P r o p e r t i e s” (对象属性) 面板, 选择对象的精灵, 即创建了一个静态对象。图2为“认识时钟”教学游戏中“分针”对象的创建界面。

3. 创建对象的运动路径和行为

要使创建的对象产生一定的动作和交互, 还需分别为对象创建运动路径及交互行为。

(1) 创建运动路径。单击“C r e a t e P a t h” (添加路径) , 打开“Path Properties” (路径属性) 面板, 用描点的方法画出对象运动的路径。路径创建完成后, 还可以对创建的路径进行适当的修改和完善, 如设置路径的闭合、平滑、移动、镜像或旋转等。

(2) 创建交互行为。对象的行为总是依托于某一事件发生。因此, 在创建对象的交互行为前, 需要先给对象添加事件。G a m e M a k e r中可选择的事件有多种, 如M o u s e (鼠标事件) 、K e y b o a r d (键盘事件) 、A l a r m (时钟事件) 、S t e p (步数事件) 及C o l l i s i o n (碰撞事件) 等。为对象添加事件的方法是:双击对象, 弹出“Object Properties” (对象属性) 面板, 点击“A d d E v e n t” (添加事件) 按钮, 从弹出菜单中选择需要的若干事件, 并将其添加到事件目录中。

事件添加完成后, 即可创建对象的行为。G a m e M a k e r提供了多种可设置的行为, 如:对象的运动方向和速度, 对象运动到的位置, 对象在运动路径上的行为, 对象的运动步骤, 对象实例的创建、改变或破坏, 游戏状态、时间和分数等。此外, 还可以进行其他行为的设置, 如整组行为的执行或停止、对话框信息及弹出信息的显示等。

对象行为的创建方法:选中需要创建的行为, 将其拖动到“A c t i o n s” (动作目录) 中, 并可根据需要, 对行为进行适当的设置、修改和完善。图3是“认识时钟”教学游戏中“分针移动”行为的创建界面。

4. 创建对象的活动空间

活动空间是对象之间交互行为发生的主要场所, 同时也是游戏情景的主要表现方式之一。

创建活动空间的操作步骤为:单击“C r e a t e a Room” (添加空间) , 弹出“Room Properties” (空间属性) 面板。点击面板中的空间设置选项来定义活动空间的属性, 并向空间添加背景和对象。

5. 添加游戏声音

为使游戏情境更接近于真实世界, 需要为游戏添加适当的声音。声音的强度和节奏要与游戏的冲突、竞争、对抗和挑战相吻合, 目的在于让学生在游戏过程中获得愉悦, 激发他们的学习潜力和创造力。

G a m e M a k e r可以为整个游戏、游戏对象及游戏事件添加声音。单击“C r e a t e S o u n d” (添加声音) 按钮可加载外部文件中的声音, 并能对声音进行简单的编辑。

三、Game Maker游戏发布

游戏制作完成后, 可通过点击“运行”按钮进行测试, 测试成功后方可进行游戏的发布。发布方法为:单击“File”>“Create Executable” (创建可执行文件) , 将游戏保存为独立于应用程序的E X E可执行文件, 以便在不同的环境下都能直接运行。

学科教师在教学中可以直接使用发布的游戏型课件, 或将其上传到网站, 供其他教师或学生下载使用。

参考文献

[1]Game Maker软件教学网.http://myweb.hinet.net/home3/g3356/gm/index.htm.

[2]简幸如.数位游戏设计之教学模式建构[DB/OL].http://140.115.107.17/lig/thesis.html.

游戏课件 篇2

辅导对象] 小学五年级

[辅导背景]

中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。望子成龙的父母往往把电子游戏看做孩子成长的大敌。要知道,爱好游戏是孩子的天性,只要引导得法,游戏可以成为孩子熟悉电脑、学习新知识的途径。

可网络游戏毕竟是一把双刃的利剑,它的负面效应也必然会给社会和教育带来剧烈的冲击和影响。“玩物丧志”究竟是应该怪“物”还是怨人?其实在生活中充满了各种使我们感兴趣的事,不仅是电脑游戏,孩子迷恋一切和考试无关的东西都会影响学业。那么应该怎么办?全部禁止?像一只猩猩一样把自己不懂的东西干脆砸烂?

我对学校五年级学生进行了有关玩网络游戏情况的调查,虽然网络游戏过度沉迷只是极个别现象,但大多数学生还是经常能玩网络游戏。现在很多网络游戏都需要充值,学生游戏的消费日渐成为一个问题。由于网络游戏的娱乐性太强,诱使在长身心期间的孩子们难以自制。所以我们要引导学生正确地看待网络游戏,做到有节制地玩。

[辅导目标]引导学生正确地看待网络游戏,做到有节制地玩。

[辅导准备]游戏城堡牌6个(反面可以写字),A、B、C等贴片若干个,星星贴纸若干张,蜡笔若干支。

[辅导过程]

一、进入游戏城堡

[规则] 分6组,一组为一个游戏城堡,分别为(泡泡堂、冒险岛、QQ堂、梦幻西游、跑跑餐卡丁车、QQ幻想),每个游戏城堡派2人守关,一人举游戏城堡牌,由一人举充气锤子,游戏者发出请求:“您好,请您让我进(泡泡堂)游戏城堡吧!”(或者其他个性化的请求)

守关者根据请求者的情况让其进入,或者提出不让进的理由,并用充气锤子轻敲其头,让其回答。回答满意再让其进入。

二、游戏对对碰

导语:游戏是人的天性,能给人带来愉悦的心情。现在,神奇的网络又给我们带来许多新鲜的游戏。

1、同学们平时玩过哪些游戏呢?(大致有“泡泡堂、QQ堂、QQ游戏、QQ宠物、梦幻西游、快乐西游、大话西游、冒险岛、热血江湖、跑跑卡丁车、QQ幻想、QQ音速、海盗王、CS、街头篮球、传奇等。)

2、很多同学都喜欢玩网络游戏,那就请你们画一画“我与游戏”的故事吧。(不玩游戏的同学可以画别人。)

组内分享图画,讲述其中的故事,派代表发言。

(摘“流去野老”的话:这可以让学生更深入的参与,因为在画的过程中,会想起很多东西出来,如体验到成功的快乐,因成功而获得的自信,因父母反对而苦恼,因有次玩得太晚而第二天上课睡觉等。)

3、听了同学们这么多玩游戏的故事,游戏确实有很多好处,也给大家带来了很多快乐,但刚才也有一些同学诉说了玩游戏的一些烦恼。(据了解,游戏中的不愉快大多来自家长的反对。)

网络游戏,真是让我欢喜让我忧啊!

揭题:网络游戏,让我欢喜让我忧

穿插[视频1:小明玩游戏](你们看,小明就是在玩游戏的时候被爸爸强行拉走的。)

4、联系自己的实际,说说玩游戏的坏处:为什么家长反对大家玩游戏呢?

小组讨论,分享。

列举学生可能说的情况:

(1)影响学习。[视频2:军军上课睡觉]。(军军就是常玩游戏到深夜,上课老睡觉,成绩直线下降。)

(2)玩游戏很花钱,如充游戏卡,充Q币等,而且另家长担心、伤心等。

(3)长时间玩,影响视力,影响身体发育。

[课件出示东东爸爸的信](指名学生朗读)

东东:

你好!

今天爸爸下班回家推开你的.房间,发现你不在,你肯定又去同学家玩电脑游戏了。望着一年前给你买来的那盏你最喜欢的大青蛙台灯,坐在你本该做作业的位置,望着裂开嘴朝我笑的青蛙,我写下这封信。

东东,还记得吗?小时侯,你很喜欢看课外书,最喜欢爸爸带你去图书馆,每个老师都说你上课听得专心,学得轻松,学习成绩也一路领先。我和妈妈都为你感到骄傲,你的一双明亮的大眼睛很逗人喜爱。自从你迷上网络游戏后,很少看到你看课外书了,老师说你上课也不专心了,课间和同学谈得最多的是游戏技巧,你的成绩直线下降,眼镜的度数却节节攀升。

东东,这几个月我们家的电话费都比以前多了几百元,爸爸去电信局查了一下发现有不少不是通话费,爸爸请教了电信局的阿姨,她说我们家在用电话给网络游戏卡充值。你在阿姨家也用电话干了同样的事,阿姨问你,你说在和同学玩一种电话游戏,普通的话费就行。你知道吗,我们了解这些消息后有多么心寒!

东东,以前你是一个诚实的孩子,但现在你变了,你学会说谎了!你的学习之路还很长,你思考过吗,这样下去会有什么后果?

东东,我们还是相信你是诚实的、爱学习的,只是一时贪玩,真的希望你正确处理好学习与玩的关系!

永远爱你的爸爸

xxx年6月6日

如果你是东东,你读了爸爸的信后,会怎么做?

如果你与有与东东相似的经历,现在你准备怎么做呢?

引导学生感悟出:游戏的坏处往往是“过度玩”造成的。

俗话说,“玩物丧志”,究竟是应该怪“物”还是怨人呢?游戏虽然能给我们带来很多好处,但我们要是没有把握好玩的“度”,游戏就会给我们带来很多不良影响。

三、评选健康游戏城堡。

1、小组讨论,制定健康游戏城堡规则

师:xxxx年,中国青少上网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》,现在,我们也来制定每个游戏城堡的“健康游戏规则”。

规则:

游戏地点( )

游戏对象( )

游戏开放时间( )

每次玩多少时间( )

温馨提醒(个性化的规则)

3、B级或评不上的,寻找原因,对规则进行修改,再评一次。请评不上的直到评上为 止,在这过程可请评委老师或其它城堡的同学提意见,帮助修改规则。)

2、小组互评。

给每组发五颗星星,给其它五组评判,小组讨论,认为哪个城堡的规则健康,就派代表给贴一颗星星,并说出理由。

3、得到五颗星星,称为“五星级健康游戏城堡”,少于五颗星的可以修改规则,其它组再给评判,最少要达到三星级,不然要反复讨论修改。

4、给健康游戏城堡颁发奖品。

结语:现在我把qq堂上的一段话推荐给大家:.

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。

注意自我保护,谨防受骗上当。

适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

游戏课件 篇3

一、工学结合课程中引入教育游戏的必要性

工学结合的理念是以职业为导向, 以提高学生就业竞争能力为目的, 以市场需求为平台, 依托校企, 实现学生工作与学习的衔接, 使理论学习与企业工作完美结合。工学结合较为理想模式是半工半读形式, 学生可以在学校学习理论知识, 同时通过企业工作而非模拟工作环境来获得实践经验和相关报酬。但在我国的高职教育中, 由于企业的积极性不高或行业企业的特殊性等因素, 往往很难达到国外工学结合的发展水平。该校高职学生一般在寒暑假或专业核心课程学习完成后才被安排企业兼职或实习, 其中大部分的实习时间只能依靠与在校期间的模拟企业现场环境 (如实训室, 实训基地等) 来进行具体课程的学习。我国的高职教育一般采用三年制, 而学生的实际学习时间往往更短, 这就造成学生某些课程的实习或实训时间不足, 学生在课程学习过程中的实践和实训的时间就受到了限制, 将会直接影响学生的实训效果。为解决这些问题, 要求教育工作者寻找更有效的教学实训手段。

多媒体教室、校园网络、各种多媒体课件和电子教案等信息化教学已经成为目前我国高职教育中的有力工具, 成为目前教师教学和学生学习的主要方式。教育游戏课件是将教学与游戏元素有机地结合起来, 利用游戏的互动性、趣味性等特质, 实现寓教于乐的目的。它以学生为主体, 通过贴近真实的场景模拟, 可以吸引学生的注意力, 通过游戏的竞技性和胜负机制激励学生的学习动力, 让不同的学生进行选择的进行自主学习。

可以预见, 将教学游戏课件引入高职教育工学结合课程中, 利用企业的现场设备和现场环境, 结合课程要求构建游戏内容, 将是今后高职教育中工学结合课程课件的发展方向。

二、工学结合课程中引入教育游戏的可行性

工学结合课程的培养目标是提高学生的职业能力与标准, 教学内容以工作过程与工作任务为载体, 培养途径是工作情境与项目。相关职业能力要求学生具有适合其职业业务范围的专业知识与技能的专业能力, 具体而言, 要具有独立学习、自主学习的方法能力和与人交流、合作、共同完成工作的社会能力。在这一方面, 教育游戏可以使学生沉浸到非真实的世界, 使学生在不自觉地培养需要掌握的专业能力;通过设置独特的情节, 可以激发学生自主学习的动机;结合任务需要制定游戏的任务元素, 让学生体验到完成任务的成就感;引入竞争机制, 并建立合作平台, 使学生在共同讨论、共同娱乐中培养团队精神和探究能力。

三、教学游戏课件的设计

1. 游戏主题。

工学结合课程是针对某一岗位或工作过程而设计的, 要求贴近现实环境。教学游戏课件可以采用角色扮演类、模拟类、虚拟现实的形式的游戏主题。

2. 游戏目标。

游戏的目标要与工学结合课程的教学目标相一致, 将教学目标转化为游戏本身的内容和规则, 将游戏的过程设计为一个轻松愉快的过程, 尽量使学生在游戏中尽量体验不到学习的压力。

3. 场景设计。

教育游戏不以营利为目标, 但其场景的设计要能充分反映课程的实际需要。在进行场景设计时, 不需要很华丽, 但要尽量真实地体现相关企业的真实工作环境。因此, 场景应该具体化, 一般应以某个现实中的企业或部门为背景来设计场景。

4. 情节设计。

教育游戏的情节要突出教育的特点, 将课程要求掌握的知识融入到游戏的情节中, 设计原则由易到难, 逐级推进。如, 某一个岗位的工作过程或某一任务的完成过程等都可以作为一种情节设定。

5. 游戏资源设计。

提供游戏说明和参考资料, 使学生在游戏过程中自主解决问题, 但又不能将游戏的详细资料都告诉学生, 要将游戏中的问题引申到课堂教学中。在学生不断学习思考过程中使学生掌握相关知识。

四、结论

游戏课件 篇4

(1) 开发工具:Photoshop, Offi ce 2003。

(2) 运行平台:Wi n d o w s 9 8, Wi n d o w s 2 0 0 0, Windows XP。

二、课件简介

本课件是针对3~4岁幼儿设计的数学游戏课件, 利用多媒体形式开展教学活动, 从而使得教学活动更富有趣味性、多样性、直观性和可操作性。幼儿可通过互动游戏等对数字进行感知、认知, 寓教于游戏之中, 把枯燥的数学活动开展得多姿多彩, 妙趣横生。

三、学习目标

(1) 利用点数的游戏建立实物与数字之间的思维关系。

(2) 通过多种游戏, 认识数字1~5并知道正确排序。

(3) 使得幼儿体验数学游戏活动的乐趣。

四、课件详介

幼儿进入小班年龄阶段后, 数学思维能力开始建立和发展。由于幼儿年龄较小, 过于抽象的东西他们不容易理解和接受, 只有通过游戏的形式, 才能充分调动起幼儿学习的积极性和主动性。幼儿在初步探索数学知识的过程中, 开始建立简单数量间的内在联系和规律。因此, 本课件可以帮助幼儿建立初步的数学思维能力, 帮助幼儿在数学领域中大胆探索与感知。

1. 视频

使用可爱的卡通儿歌短片, 引发幼儿对于数字的兴趣。

2. 音频

利用Office办公软件中的各种音效, 在课件中增加了提问、鼓励、奖励、纠正等不同声音效果, 使课件更加生动有趣。

3. 文字和图片信息

本课件选取色彩鲜艳、生动有趣的各种卡通形象, 符合幼儿审美, 贴近幼儿生活, 能够吸引幼儿注意力, 为幼儿亲自参与操作提供了很好的平台。

4. 教学内容介绍

第一部分 (如图1所示) :这是课件的引入, 也是进行超级链接的部分。美丽的小火车会带着孩子的好奇心和探索欲一起进入神奇的数学王国!孩子们可以点击数字1, 2, 3, 4键, 分别进入看一看 (视频) 、学一学 (学习) 和找一找 (练习) 和说一说 (游戏) 等部分, 非常便捷。

第二部分:为儿歌视频部分, 此页面拥有大家非常熟悉而且生动有趣的Flash《五指歌》视频, 幼儿可感受到欢快上口的数字歌。欣赏完毕后, 可点击“返回”键, 回到数字火车的页面, 重新选择其他游戏活动。

第三部分:进入所选择页面 (如图2所示) , 蓝色的火车头和红红的糖葫芦会引领孩子在数学领域进行感知与学习, 分别点击, 可进入小火车车厢的排序 (如图3所示) 和糖葫芦山楂果的排序 (如图4所示) 学习中, 建立实物到数字的数学逻辑关系, 感知数字代表的意义和数字的排列顺序。此页面有声音提问设置, 幼儿听到问题后进行操作更加有目的性。

第四部分 (如图5所示) :为操作游戏部分, 当幼儿进入选择画面时, 会有好听的声音提醒幼儿:“快来点点我, 一起做游戏吧!”幼儿点击进入游戏模式, 找到要挑选的相应数字, 完成相应内容后, 可点击“返回”键, 回到大森林选择其他小动物进行游戏。

第五部分:为延伸游戏部分, 共有两个游戏。

第一个游戏 (如图6所示) :数字捉迷藏。1~5这5个数字藏在不同的地方, 作为认识数字的一个补充练习。幼儿在提示下, 能够顺利找到藏起来的数字宝宝, 当宝宝找对并点击后, 会有不同的小动物出现, 并予以掌声作为鼓励。

第二个游戏 (如图7所示) :看看哪个数字宝宝不见了。5个数字宝宝出现在课件中, 每次有一个数字宝宝会消失, 这时候会有声音提示, 请宝宝找出消失的数字, 如果正确, 就会得到掌声作为奖励。图片色彩鲜艳, 使用的.gif格式的图像效果非常引人入胜, 深受孩子喜欢!

五、结束语

多媒体教学方式现在越来越广泛地应用于幼儿园的课堂教学中, 其作为教师教学的重要辅助手段, 不但直观, 而且互动性强, 可以充分调动幼儿主动学习, 积极参与到活动当中。数学多媒体课件可以使幼儿更加轻松、便捷地投入到数学领域的学习中, 帮助幼儿遨游在数学奇境。此课件可用于教师辅助教学, 也可作为幼儿复习操作材料。

游戏课件 篇5

(1) 开发平台:图片编辑—Photoshop 7.0, 程序编辑—Visual Basic 6.0。

(2) 运行平台:Windows 7, Windows XP。

二、需求分析

幼儿观察能力很强, 经常能够观察到一些生活当中的细微变化以及小朋友穿着的变化。在班级的自然角中, 孩子们天天去观察自己的小植物是不是长高了, 是不是又长出了一片叶子。笔者结合孩子的兴趣点以及能力发展特点设计了这个课件。

三、课件简介

本课件是针对5~6岁幼儿设计的数学游戏课件, 利用多媒体游戏的方式在看似相同的图片中找出其中的不同之处, 发展幼儿的观察能力和发散思维能力, 激发幼儿对于探索、观察的兴趣。

四、学习目标

(1) 发展幼儿的细致观察能力, 学会分辨相似图案之间的差异。

(2) 培养幼儿对思维游戏的兴趣。

五、课件详介

幼儿进入大班年龄阶段后, 观察能力有了进一步提高, 而游戏的形式使他们更加有兴趣主动参与学习。通过让幼儿从两张看似相同的图片中找出其中的不同, 培养了幼儿的观察力, 而发现不同后的成功体验有利于孩子增强自信心。在教师的鼓励与引导下, 幼儿都能够对每组图案中细小的变化表现出敏锐的观察力, 充分体验到成功的喜悦。

1. 音频

根据课件内容, 提前录制提示音频和鼓励音频, 使幼儿更有亲切感, 使课件更加生动有趣。

2. 图片

选取色彩鲜艳、生动有趣的卡通动物, 贴近幼儿生活, 吸引幼儿注意力, 能够提高幼儿参与操作的兴趣。

3. 内容

首页 (如图1所示) :选择两只看起来一模一样的小浣熊, 暗示课件内容—从两张相似图片中找出不同之处。

准备画面 (如图2所示) :在每组图片之间出现, 请幼儿做好准备。

游戏画面 (如图3所示) :共有10组这样的图片, 每组图片中的2张图粗看之下都是一样的, 仔细观察后会发现图片之间会有5处不同:有的是颜色不同;有的是大小不同;有的是形状不同;有的是在细微之处这张图片有, 而那张图片没有。

游戏方法 (如图4所示) :幼儿在每组2张图片的不同处用鼠标右键点击, 如果位置正确就会出现红圈将该位置圈中。

通过画面 (如图5所示) :当一组图片中的5处不同都被找出后, 就会出现通过画面。

计时画面 (如图6所示) :当游戏开始时计时开始, 张大嘴的圆球开始从右侧向左侧移动。当时间快要结束时, 出现哭泣的请求帮助的小球。

结束画面:当张大嘴的圆球到达最左侧时, 游戏结束, 并显示游戏的成绩 (如图7所示) 。

通关画面:当10组图片都已经被找出不同的时候, 出现通关画面与游戏成绩, 可选择重新开始游戏, 或者退出。

六、使用建议

此课件可用于教师辅助教学, 也可用于幼儿复习操作练习。

上一篇:科研改革下一篇:数字岩心