游戏规则的判断和设计

2024-10-13

游戏规则的判断和设计(精选6篇)

游戏规则的判断和设计 篇1

0 前言

为了满足建筑功能和美观的要求,或者建设场地的限制,越来越多的不规则建筑丰富着城市的天际线。《建筑抗震设计规范》(GB50011-2010,以下简称新抗震规范)第1.0.2规定:抗震设防烈度为6度及以上地区的建筑,必须进行抗震设计。建筑设计应根据抗震概念设计的要求明确建筑形体的规则性。不规则的建筑应按规定采取加强措施;特别不规则的建筑应进行专门研究和论证,采取特别的加强措施;严重不规则的建筑不应采用。

1 规则性的判断

三种不规则程度的主要划分方法如下:不规则,指的是超过新抗震规范表3.4.3-1和表3.4.3-2中一项及以上的不规则指标;特别不规则,指具有较明显的抗震薄弱部位,可能引起不良后果者,其参考界限可参见建设部建质[2010]109号文《超限高层建筑工程抗震设防专项审查技术要点》,通常有三类:其一,同时具有新抗震规范表3.4.3所列六个主要不规则类型的三个或三个以上;其二,具有建质[2010]109号文《超限高层建筑工程抗震设防专项审查技术要点》表三所列的一项不规则;其三,具有新抗震规范表3.4.3所列两个方面的基本不规则且其中有一项接近《超限高层建筑工程抗震设防专项审查技术要点》表三的不规则指标;严重不规则,指的是形体复杂,多项不规则指标超过新抗震规范3.4.4条上限值或某一项大大超过规定值,具有现有技术和经济条件不能克服的严重的抗震薄弱环节,可能导致地震破坏的严重后果者。新抗震规范表3.4.3所列六个主要不规则项,在该规范3.4.4条仅对扭转不规则和结构承载力突变提出不规则的上限;对于刚度突变的上限,则在各章中按不同的结构类型予以规定。对于严重不规则的范围,可主要针对上述三种情况综合判断。

2 不规则性的设计方法

建筑设计应重视其平面、立面和竖向剖面的规则性对抗震性能及经济合理性的影响,宜择优选用规则的形体,其抗侧力构件的平面布置宜规则对称、侧向刚度沿竖向宜均匀变化、竖向抗侧力构件的截面尺寸和材料强度宜自下而上逐渐减小、避免侧向刚度和承载力突变。不规则建筑的抗震设计应符合新抗震规范第3.4.4条的有关规定。体型复杂、平立面不规则的建筑,应根据不规则程度、地基基础条件和技术经济等因素的比较分析,确定是否设置防震缝。当在适当部位设置防震缝时,宜形成多个较规则的抗侧力结构单元。当不设置防震缝时,应采用符合实际的计算模型,分析判明其应力集中、变形集中或地震扭转效应等导致的易损部位,采取相应的加强措施。建筑师和结构工程师密切配合,适当调整建筑方案,尽量减少不规则类型和不规则的程度。

2.1 扭转不规则的设计方法

(1)调整结构平面布置的不规则性,减小结构相对偏心距。结构扭转效应与结构相对偏心距成线性关系。因此调整结构平面布置,使结构的质心与刚心接近或者比较接近将会明显减小楼层位移比值,从而改善结构的扭转效应。

(2)调整结构抗扭刚度与抗侧刚度之比,控制结构周期比。结构扭转效应与结构周期比的平方成线性关系。调整结构抗扭刚度与抗侧刚度之比一般采取以下措施:(1)在建筑允许的情况下,尽量加长或加厚周边剪力墙尤其是离刚心最远处的剪力墙,提高抗扭刚度,减小结构扭转周期;(2)减少核心筒的剪力墙厚度或采用弱连梁连接剪力墙,从而减少核心筒刚度,削弱结构侧移刚度,加大第一平动周期;(3)在结构周边加设拉梁,加强周边连梁刚度,增强结构抗扭刚度,减小结构扭转周期;(4)结构刚心附近的剪力墙对结构抗扭刚度贡献不大,但对侧移刚度贡献较大,因此削弱刚心附近的剪力墙,可以加大第一平动周期。

2.2 平面凹凸不规则和楼板局部不连续的设计方法

通过调整消除凹凸不规则或楼板不连续,基本方法有两种:(1)合法。增设楼板(拉板、拉梁或阳台板、空调设备平台板);(2)分法。当无法增设楼板时,设缝分割为若干规则子结构;低矮的弱连廊采用滑动支座等。若经分、合二法调整未果,或受到客观条件限制不能作此类调整,则须对此类不规则结构进行地震作用计算时,采用空间结构计算模型,并将凹凸不规则或不连续的楼板定义为弹性膜,采用总刚计算方法,选取足够的振型使有效质量系数不小于90%;同时对薄弱部位采取有效的抗震构造措施,如加厚楼板,提高楼板的配筋率;采用双层双向配筋,或加配斜向钢筋;边缘设置边梁、暗梁等。若不规则较严重,可按新抗震规范第3.10节的有关规定,采用建筑结构的抗震性能化设计。

2.3 竖向不规则的设计方法

(1)通过调整消除不规则项或减轻不规则的程度。多层、小高层钢筋砼框架结构当不设置地下室时,底层计算高度应算至基础顶面,由于该层层高较高易造成刚度和承载力的突变形成薄弱层或软弱层。当地基条件较好时,在满足设计规范规定的前提下,基础尽量浅埋;同时加大底层构件的截面尺寸,提高该层砼的强度等级。当符合新抗震规范6.1.11条设置基础系梁条件且柱下独立基础埋置深度又较深时,为了减小底层柱的计算长度,可在±0.00以下适当位置设置拉梁,从基础顶面至拉梁顶面为一层,从拉梁顶面至首层顶面为二层,即将原结构增加一层进行分析。所以,框架梁(含拉梁)和柱的最终配筋宜取上述两次计算结果的较大值。对下部若干层为商业,上部为住宅的钢筋砼房屋,在不影响建筑使用功能的前提下,结合立面造型,合理调整构件布置,有可能将框支剪力墙结构转化为框架剪力墙结构或仅局部需做转换,使复杂结构转化为简单结构。即满足了建筑功能要求,又保证了结构安全,降低了工程造价。若受到客观条件限制不能作以上此类调整,则须对此类平面规则而竖向不规则的建筑,应采用空间结构计算模型,刚度小的楼层的地震剪力应乘以不小于1.15的增大系数,其薄弱层应按新抗震规范有关规定进行弹塑性变形分析,并应符合下列要求:竖向抗侧力构件不连续时,该构件传递给水平转换构件的地震内力应根据烈度高低和水平转换构件的类型、受力情况、几何尺寸等,乘以1.25~2.0的增大系数;侧向刚度不规则时,相邻层的侧向刚度比应依据其结构类型符合新抗震规范相关章节的规定;楼层承载力突变时,薄弱层抗侧力结构的受剪承载力不应小于相邻上一楼层的65%。

(2)转换结构分析与设计中应注意下列问题。转换层及其相邻楼层,楼板的面内变形往往不可忽略,应该用弹性楼板或弹性膜模拟楼板。超大转换梁的上下翼缘板、与斜杆相连的水平梁、搭接柱转换中与搭接块相连的水平梁及楼板等,均可出现不可忽视的拉应力,一方面应采用弹性板模型准确模拟此种效应;另一方面应对受拉构件要做偏拉设计,错用了刚性楼板假定,对偏拉构件按纯弯设计,必将造成隐患。转换层以上的一到两个楼层,在竖向荷载作用下的内力通常会较大。这一般是由转换结构的不匀称性造成的,不匀称转换造成不均匀沉降,是导致转换层上层剪力墙抗剪不够的主要原因,这时对结构的调整,要重点考虑竖向力,重点考虑转换结构的匀称性。转换层自身通常在概念上考虑为天然的薄弱层,无条件作1.15地震力放大。偏心转换中须注意转换大梁的抗扭问题,应尽量避免或减轻转换梁抗扭。

(3)立面收进时分析与设计中应注意下列问题。立面收进时,收进后的第一层往往为薄弱层,如果收进较大,该层性质将类似于规则结构的底层,大底盘多塔结构中上部塔楼的底层即属此列,这样的楼层应强制指定为薄弱层。立面不对称收进时,由于产生质量偏心,一般会引发结构扭转效应增大,位移比超限,应控制偏心收进的程度。屋顶小塔楼可以看作收进的极端情况,此时,当小塔楼基频与主体结构基频靠近时,会引发二次共振,即鞭梢效应。控制收进的尺寸及收进的偏心,加强因收进引起的薄弱层,是立面收进结构设计的要点。立面收进可能与转换共存,须格外注意。

2.4 平面不规则且竖向不规则的设计方法

平面不规则且竖向不规则的建筑,应根据不规则类型的数量和程度,有针对性地采取不低于新抗震规范第3.4.4条1、2款要求的各项抗震措施。特别不规则的建筑,应经专门研究,采取更有效的加强措施或对薄弱部位采用相应的抗震性能优化设计方法。特别不规则建筑属于超限高层建筑,应按建设部建质[2010]109号文件规定进行专项审查。

摘要:本文主要介绍了钢筋砼结构规则性判断方法,说明了设计方法在实际工程的应用。

关键词:结构,规则性,判断,设计,方法

参考文献

[1]GB50011-2010,建筑抗震设计规范[S].北京:中国建筑工业出版社,2010.

[2]JG J3-2002,高层建筑混凝土结构技术规程[S].北京:中国建筑工业出版社,2002.

智力活动的规则和方法的判断例释 篇2

1.1 发明的定义

专利法第二条第二款规定:“发明, 是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案”。此项规定给出了发明的定义。从主语框架上看, 发明首先在属性上定性为一种技术方案, 其实施范畴是产品、方法的本身或改进, 即实施领域上针对的是产品或方法。伴随着技术方案 (技术手段) , 总存在着技术问题和技术效果, 即由于存在技术方案的实施, 技术问题得以解决、技术效果得以实现。因此, 在日常的审查实务上, 判断是否属于专利法定义上的发明, 需要依赖技术问题、技术手段和技术效果这三重要素判断。

1.2 涉及智力活动的规则和方法不能被授予专利权的法律依据

《专利法》第二十五条第一款规定:“对下列各项, 不授予专利权: (一) 科学发现; (二) 智力活动的规则和方法; (三) 疾病的诊断和治疗方法; (四) 动物和植物品种; (五) 用原子核变换方法获得的物质; (六) 对平面印刷品的图案、色彩或者二者的结合作出的主要起标识作用的设计”。

《专利法审查指南》对智力活动的定义如下:“智力活动, 是指人的思维运动, 它源于人的思维, 经过推理、分析和判断产生出抽象的结果, 或者必须经过人的思维运动作为媒介, 间接地作用于自然产生结果。智力活动的规则和方法是指导人们进行思维、表述、判断和记忆的规则和方法”。

同时, 对于智力活动规则, 《专利法审查指南》也指出:“由于其没有采用技术手段或者利用自然规律, 也未解决技术问题和产生技术效果, 因而不构成技术方案。它既不符合专利法第二条第二款的规定, 又属于专利法第二十五条第一款第 (二) 项规定的情形。因此, 指导人们进行这类活动的规则和方法不能被授予专利权”。

综上, 智力活动不满足专利法第二条第二款规定的发明的定义, 也不符合专利法第二十五条第一款第二项规定的不能被授予专利权的客体, 涉及该内容的发明专利申请不具备授权前景。

2 案例简介

下面结合一个实际案例来分析涉及智力活动的发明的特点。《专利法》第二条第二款和第二十五条的判断对象为技术方案, 权利要求作为技术方案的载体形成判断主体, 一项权利要求中通常包含一个技术方案或多个并列的技术方案, 因此判断智力活动应立足于权利要求中的每个完整的技术方案来进行判断。

如:权利要求:一种具有记分功能的中国象棋, 包括棋盘和棋子, 其特征在于:在棋子的背面标有分值。

对于上述方案, 一种观点认为, 在棋子上标注数字以便按照一定的游戏规则进行计算和比较, 尽管主题涉及一种象棋, 但该权利要求的内容是符号和标记的集合, 属于智力活动的规则和方法。另一种观点认为, 该方案是关于象棋产品的改进方案, 尽管该方案涉及的是棋子上的符号和数字, 仍然应当将其视为技术方案, 其符合发明的定义, 不属于智力活动的规则和方法。

3 分析

对于上面的第一种观点, 片面强调了规则特征而忽视了主题名称与其特征之间的内在联系, 因此, 笔者不能苟同。笔者更为赞同以下观点:首先, 权利要求的主题为象棋, 即一种产品, 属于专利法第二条第二款规定的发明实施范畴;其次, 在象棋主题下, 描述了象棋的细节特征, 即棋子上的符号和数字是该产品本身具有的特征。该发明使象棋具有记分功能, 从而便于通过比较分数来决定胜负。尽管棋子背面标有分值, 以供游戏者识别和计算, 但其中没有涉及如何识别分值、按照怎样的规则计算分值和判断胜负等等智力活动的内容。所以, 该权利要求所述内容符合发明的定义, 不属于智力活动的规则和方法。

对上述案例进行假设, 如果权利要求写成如下方式, 将不能被授予专利权。

权利要求:一种象棋的记分方法, 在棋子的背面标有分值, 每次吃掉对方棋子之后累计棋子的分值, 在一局棋结束后, 比较双方所得分值的高低, 进而判断胜负。

主题名称改为记分方法, 尽管方法也是发明实施范畴, 但其与后续的限定特征之间构成了全部涉及思想规则的关系, 权利要求在内容上规定了按分值判断胜负, 仅仅涉及一种游戏的规则, 而没有其他任何内容, 因此也就完全落入了智力活动的规则和方法的类型。

对上述案例进行假设, 如果权利要求写成如下方式, 将可以被授予专利权。

权利要求:一种用于玩记分象棋的游戏机, 具有显示装置, 用于显示棋盘和棋子图像;两个操作装置, 供两个对弈的游戏者控制棋子的移动;控制装置, 根据游戏者的操作控制棋子图像的移动;其特征在于:棋子图像上标注分值, 控制装置根据对弈双方所吃掉的棋子分值分别进行累加, 进而在显示装置上显示双方所得分数。显然, 该权利要求不属于智力活动的规则和方法, 并且符合专利法第二条第二款关于发明的定义。

4 结束语

发明人要认清智力活动的规则和方法的判断标准, 才能避免自己所撰写的发明专利申请落入其中而导致最终被驳回。一般情况下, 主题名称为产品, 又描述了产品本身的形状、结构特征的, 属于智力活动的可能性偏低, 而侧重运作模式的纯思维方法几乎难以逃脱智力活动的范围。积累案例素材辨别智力活动, 将更有利于自己的专利申请顺利被授予专利权而获得专利保护。

摘要:结合岔河水电站引水隧洞及高压流道发明人为保护自己的研究成果, 对自己的发明创造可以提出发明专利申请, 涉及电学方面的发明, 容易因属于智力活动的规则和方法而被拒绝授予专利权。本文结合实际案例, 对智力活动的规则和方法判断标准进行了分析说明, 为广大发明人撰写发明专利申请提供了借鉴。

关键词:智力活动的规则和方法,发明专利申请

参考文献

[1]《中华人民共和国专利法》第二条第二款, 第二十五条第一款.

游戏规则的判断和设计 篇3

H.264采用了许多新技术来进一步提高视频图像的压缩比,空域的帧内预测就是这众多新技术中的一种。帧内预测通过相邻宏块的重建值预测当前宏块的像素值;源像素值与预测像素值的差值通过模式判断求得最小的代价值,从而得到最佳预测方式。帧内预测的计算复杂度相当高,因此,对于高分辨力的实时视频处理来说,设计专门的硬件加速器就显得非常重要。

笔者通过对H.264开源C代码进行分析,采用硬件设计中的并行性原理,提出了一种用于H.264实时视频编码的帧内预测和模式判断的硬件结构,并用FPGA实现。

2 算法原理

帧内预测利用相邻宏块像素值的相关性,通过当前宏块上方和左方的重建像素值预测其各个像素值。对于4∶2∶0格式的视频,16×16宏块的亮度分量可以作为一个16×16块来预测,也可以分为16个4×4子块来预测,8×8大小的色度分量则作为一个整体来预测[2,3,4]。

在H.264的参考模型中,有两种模式判断算法[5],根据硬件算法实现复杂度的可行性,采用一种改进的复杂度较低的模式判断算法,其代价函数定义为

式中:SATD为源像素值和预测像素值之间的绝对变换误差和,定义为

式中:Diff T为4×4残差数据的Hadamard变换。

λ是依赖于量化参数QP的一个可变值

式中:BitUsage为编码某种预测模式所需要的比特数。

对于亮度分量,首先把宏块分割为16个4×4子块,计算每个4×4子块的最小代价值,最后把16个最小代价值相加,与intra 16×16的4种预测方式中最小代价值比较,得到最佳预测模式。

对于色度分量,模式判断直接比较其4种预测方式,代价值最小的那种预测方式即为色度分量的最佳预测方式。

3 硬件结构设计

图1给出了帧内预测和模式判断模块的整体框图。以4×4子块为单位计算预测像素值:对于亮度分量,每次得到1个4×4子块的所有13种预测方式的预测值(intra 4×4预测模式下的9中预测方式和intra 16×16预测模式下的4种预测方式);对于色度分量,每次得到8×8色度块的一个4×4子块的4种预测方式的预测值。源像素与预测像素的差值进行Hadamard变换后送到模式判断模块进行4×4子块代价值的比较以及宏块级的比较,最后得到最佳预测模式(intra16×16或intra4×4)及相应的预测方式、预测像素值、残差值(用于变换、量化)。下面具体介绍帧内预测和模式判断模块的设计思想。

3.1 帧内预测模块

观察亮度分量(由于色度分量同intra16×16预测方式相同,只是预测方式编号不同,这里仅讨论亮度分量)的13种预测方式的预测公式[2,3],可以把预测方式分为两大类:第一类如表1所示,第二类是intra16×16的plane预测方式[6]。

图2给出了第一类预测方式的结构图。图2共使用了16个8位加法器(其中4个用于四舍五入),26个9位加法器(其中13个用于四舍五入),1个13位加法器(用于计算DC)。FPGA简单和规则的结构,便于构造加法器阵列并行结构,经过一级8 bit并行加法网络和一级9 bit并行加法网络,再通过后续并行的四舍五入和移位操作,就可以同时得到所有预测方式的预测值。10 bit,9 bit寄存器组分别用来寄存、共享各表达式及子表达式的中间结果,它们直接使用FPGA中的D触发器(flip-flop)实现。最后的实验结果表明,通过2级加法网络的延迟和1级四舍五入的延迟,就可以得到所有预测方式的预测值,这比可重构的设计方法具有更快的处理速度。

plane预测方式的计算是最为复杂的,为了提高系统的运算速度,在进行plane预测前,首先根据软件参考模型中的式(4)计算常数a,b,c的值,然后根据a,b,c的值计算每个像素点的预测值。对于16×16大小亮度块的每个像素点,用式(4)计算

通过引入坐标(x0,y0)表示4×4子块在16×16宏块内的位置,(x1,y1)表示4×4子块内每个像素点的位置

这样,可根据每个4×4子块的位置(x0,y0),先计算其公共项,然后根据4×4子块内每个像素点的位置(x1,y1),计算每个像素点的相应项,把A式与B式相减后经过四舍五入和移位操作就能得到每个4×4子块内16个像素点plane预测方式下的预测值。由于4×4子块的B值是相同的,可以把第一个4×4子块内的16个像素点的B值计算出来后,将计算结果寄存后共享,其他4×4子块只需计算A项。A式中的乘法可以用移位操作来实现,所以计算A式仅需要两个加法器。由于B式中的乘积项比较简单,可以把乘法拆分为加法来计算。通过拆分,B式的16个值可以用10个加法器实现,A与B的减法可以通过补码转换为加法进行计算。因此,plane预测方式的所有运算都可以通过加法和移位操作实现。综上所述,plane预测方式的结构如图3所示。其中,h0~h15,v0~v15,hv分别为当前宏块左方,上方和左上角重建像素值,index_i4×4为4×4子块在整个宏块中的索引值,可以把其转换为坐标(x0,y0)。

在图3中,充分利用FPGA的单元阵列资源实现同源数据在不同数据流向下的同步并行输出。常数a,b,c计算单元通过并行的加法网络共享h0~h15,v0~v15,hv之间的减法项;plane预测器通过构造并行的A项和B项加法网络,再经过一级加法运算就可以同步并行得到pred(0,0)~pred(3,3)的值。

3.2 模式判断模块

图4为模式判断模块的结构框图。利用面积和速度互换的FPGA设计原则,在模式判断模块中采用流水线的处理方法:按照预测方式的顺序(0~8依次为intra4×4的9种预测方式,9~12为intra16×16的4种预测方式)把预测值依次送入残差计算单元。

对于亮度分量的intra16×16预测模式,每次计算出一个4×4子块的代价函数值,最后把16个4×4子块的代价值相加得到intra16×16每种预测方式的代价值。对于色度分量的intra8×8预测模式,也是分别计算每个4×4子块的代价函数值,最后把4个4×4子块的代价值相加得到色度分量每种预测方式的代价值。最后在宏块级比较各代价值的大小,得到最佳预测方式。在图4中,4×4 cost_register用来存放16个4×4子块最小代价值之和,vertical_register,horizontal_register,DC_register,plan_register分别用来存放intra16×16的4种预测方式的代价值。色度分量使用intra16×16的4个寄存器来分别存放其4种预测方式的代价值。

4 仿真及综合结果

采用VHDL硬件描述语言实现了本文中提出的帧内预测和模式判断模块的VLSI结构,通过与软件参考模型的计算结果进行比较,验证了本设计的正确性。设计中所采用的硬件处理平台是Xilinx公司的VirtexⅡ系列FPGA xc2vp20,整个设计在ISE 8.2i环境下进行。综合后,整个结构使用了约3 000个slice,最高时钟频率可达119.9 MHz。设计结果表明,从源像素和重建像素输入到模式判断输出最佳预测方式,完成一个4×4子块的的帧内预测和模式判断仅需要23个时钟周期。对于模式判断模块,采用逐次比较代价值的方法,经过9个时钟周期得到intra4×4最佳的预测方式。仿真结果表明,该并行硬件结构完全适应高清数字视频的实时应用要求。

5 小结

笔者提出了一种高并行度的H.264帧内预测和模式判断的硬件结构,并进行了实现。帧内预测模块没有使用传统的可重构的设计方法,而是采用了共享加法项的设计思想,虽然在一定程度上增加了硬件资源的使用量,但避免了串行结构可能无法满足实时性的尴尬,同时简化了控制的复杂度。

摘要:针对H.264视频压缩编码算法中帧内预测和模式判断模块,分析并提出了一种高并行度的FPGA实现方法,完成了硬件结构的设计和验证。用VHDL实现本设计,综合后电路最大延迟为8.34ns。仿真及综合结果表明,该设计能够完全满足高清数字视频的实时处理要求。

关键词:H.264标准,帧内预测,模式判断,并行,可编程门阵列

参考文献

[1]Joint Video Team.Draft ITU-T recommendation and final draft in-ternational standard of joint video specification[S].2003.

[2]RICHARDSON I E G.H.264and MPEG-4video compression:video coding for next-generation multi-media[M].England:John Wiley,2003.

[3]WIEGAND T,SULLVIAN G J,BJONTEGAARD G,et al.Overview of the H.264/AVC video coding standard[J].IEEE Trans.Circuits and Systems for Video Technology,2003,13(7):560-576.

[4]SULLVIAN G J,WIEGAND T.Ratedistortion optimization for video compression[J].IEEE Signal Processing Magazine,1998,15:74-90.

[5]HUANG Y W,HSIEH B Y,CHEN T C,et al.Analysis,fast algorithm,and VLSI architecture design for H.264/AVC intra frame coder[J].IEEE Trans.Circuits and System for Video Tech.,2005,15(3):378-401.

教你判断,修改游戏规则 篇4

一、判断游戏规则是否公平

例1小敏和小李都想去看我市举行的乒乓球比赛, 但两人只有一张门票.小敏建议通过摸球来决定谁去欣赏, 他的方法是:把1个白球和2个红球放在一只不透明的袋子中 (这些球除颜色外都相同, 搅匀后从中任意摸出1个球, 记录下颜色后放袋中并搅匀, 再从中任意摸出1个球.如果两次都摸出相同颜色的球, 则小敏自己去看比赛, 否则小李去看比赛.问小敏的这个方法对双方公平吗?请说明理由.

分析本题是一个两次摸球的活动, 但是第一次摸出球后要放回袋子中, 这个球再次参与摸球活动.其情况比较复杂, 因此可以通过列表的方法分析出可能出现的结果, 利用结果分析“相同颜色”与“不同颜色”是否是等可能性.

解小敏和小李摸球情况可能出现的结果列表如下:

表中共有9种等可能性, 其中相同颜色的有5种, 则小敏获胜的机会大于50%;不同颜色的有4种, 则小李获胜的机会小于50%, 两种情况不是等可能性.因此小敏的这个方法对双方不公平.

点评判断某一游戏规则对双方是否公平有两个标准:其一, 是看双方的条件是否均等;其二, 是判断他们是否是等可能性事件.上面例题对小敏和小李来说, 双方的条件是相等的, 但是双方获胜的机会不相等, 即不是等可能性.

二、修改不公平游戏规则

例2甲、乙两名同学设计了这样一个游戏:把三个完全一样的小球分别标上数字1, 2, 3后, 放在一个不透明的口袋里, 甲同学先随意摸出一个球, 记住球上标注的数字, 然后让乙同学抛掷一个质地均匀的、各面分别标有数字1, 2, 3, 4, 5, 6的正方体骰子, 又得到另一个数字, 再把两个数字相加.若两人的数字之和小于7, 则甲获胜;否则, 乙获胜.这个游戏公平吗?如果公平, 请说明理由;如果不公平, 请你加以改进, 使游戏变得公平.

分析利用列表方法把两人所得数字之和的结果都列举出来, 是很容易得出的.通过计算甲、乙双方的可能性就知道此游戏不公平, 甲获胜的可能性是2/3, 乙获胜的可能性是1/3.按照机会均等原则就可以修改游戏规则, 细细分析, 就会得出多种方法.

解可能出现的两数字之和情况列表如下:

通过表中显示的数据可知, 两数字之和共有18种结果, 数字之和小于7有12种, 则甲获胜的可能性是;数字之和等于或大于7的有6种, 则乙获胜的可能性是.所以这个游戏不公平.

改进方法:

A.若两人的数字之和小于6, 则甲获胜;否则, 乙获胜.

B.若两人的数字之和为奇数则甲获胜;若两人的数字之和为偶数, 乙获胜.

C.若两人的数字之和是4和5, 则甲获胜;若两人的数字之和是6和7, 则乙获胜.

D.若两人的数字之和小于7, 给甲记1分;大于或等于7, 给乙记2分;玩相同的次数以得分多少定胜负.

E.若两人的数字之积为偶数, 给甲记1分;两人的数字之积为奇数, 给乙记2分;玩相同的次数以得分多少定胜负.

点评令双方公平的游戏遵循两条原则:1.游戏中双方的可能性要相等 (即机会均等) .2.游戏中双方的可能性不相等, 通过记不同分使双方的分值相等.如果你把握这两条原则后, 就会修改不公平的游戏了.

试试你的身手:

将背面完全相同, 正面上分别写有数字1, 2, 3, 4的四张卡片混合后, 小明从中随机地抽取一张, 把卡片上的数字作为被减数, 将形状、大小完全相同, 分别标有数字1, 2, 3的三个小球混合后, 小华从中随机地抽取一个, 把小球上的数字作为减数, 然后计算出这两个数的差.小明与小华做游戏, 规则是:若这两数的差为非负数, 则小明赢;否则, 小华赢.你认为该游戏公平吗?如果公平, 请说明理由;如果不公平, 请你修改游戏规则, 使游戏公平.

参考答案:

不公平.游戏中可能出现的可能性共有12种, 两数的差为非负数有9种, 则小明赢的机会大于50%;其余情况有3种, 小华赢的机会小于50%;两种情况不是等可能性, 因此这个游戏规则对双方不公平.

游戏规则的判断和设计 篇5

涉及游戏名称的商标侵权问题,应从商标侵权认定的一般规则出发,结合游戏行业的特点,综合考量是否属于商标性使用、导致混淆以及存在其他抗辩事由等问题。本文拟重点分析游戏名称的“商标性使用”和“混淆可能性”两个关键问题。

问题一:是否属于“商标性使用”

实践中,认定商标侵权需首先考虑是否构成商标性使用。按照《商标法》第48条规定,商标使用应当是“用于识别商品来源的行为”。“商标权人如认为他人的行为侵犯了其商标权,其必须证明他人的行为属于商标性使用行为,即他人对于商标权人的商标标识的使用应能够起到区分商品或服务来源的作用,只有符合该前提条件的行为,才有可能侵害商标权人的注册商标权。”

判断游戏名称是否侵犯商标权,同样应当首先考虑该名称是否发挥区分来源的作用,是否属于商标性使用。一般情况下,游戏名称具有区分游戏来源的作用,属于商标性使用,但大致有以下两种例外情况。

第一种情况是未突出作为游戏名称使用,难以发挥识别作用。比较典型的比如游戏名称仅仅出现在游戏介绍的文字中,或者相关文字主要用以描述游戏的角色、道具、人物名称、故事场景等。在“口袋西游”案中,原告主张享有“芙蓉仙子”等24个注册商标的权利,但被告是将相关文字用于描述游戏中角色或道具等,即作为相关角色、道具等的名称,且并未突出使用,客观上不会导致相关公众将上述文字与被告之间形成特定的对应关系,不属于商标性使用。

第二种情况是虽然突出作为游戏名称使用,但仅属于“描述性使用”。即对相关词汇的使用是基于该文字本身含义,用以描述服务的内容特点等,并非为了指示自己商品或服务的特定来源。典型的如“大富翁”案:“大富翁”主要用来指代“按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏”,并且相关公众对此已经熟知。当被告使用“大富翁”时,相关公众并不会将其作为商标识别。此外,在“三代”、“保皇”、“挖坑”等案中,三代游戏、保皇游戏、挖坑游戏作为特定扑克游戏的通用名称,已被社会公众普遍知悉和接受,相关公众在看到这些词汇时,不能将其作为商标识别,被告使用相关游戏名称不构成商标性使用。最高人民法院曾在(2008)民三他字第12号函《关于远航科技有限公司与腾讯计算机系统有限公司等商标侵权及不正当竞争一案的复函》中指出,对于在一定地域内的相关公众中约定俗成的扑克游戏名称,如果当事人不是将其作为区分商品或服务来源的商标使用,只是将其作为反映该游戏内容、特点的游戏名称,可以认定为正当使用。

问题二:是否有“混淆可能性”

判断商标侵权以“混淆可能性”为核心,商品/服务相同或类似、商标相同或近似这两个问题是主要的判断因素。除此之外,注册商标本身的知名度和显著性、被控侵权行为的主观恶意等也是重要考量因素。

第一,被控侵权游戏与注册商标核定商品/服务是否相同或类似。游戏涉及到的商标注册类别主要是第9类“计算机游戏软件”等商品和第41类“在计算机网络上提供在线游戏”等服务。前者主要包括依靠下载客户端在电脑上操作的“客户端游戏”,比如2001年以来《石器时代》、《仙境传说》等。后者主要包括基于Web浏览器的网络发展而成的在线多人互动游戏,即“Web游戏”,比如22007年以来的《傲视天地》、《神仙道》等。而当前流行的“手游”,比如《刀塔传奇》、《炉石传说》等,与前述两类商品或服务均存在紧密联系。当前涉及游戏名称商标侵权的纠纷中,“手游”占有很大比例。若主张侵权方的商标同时注册在这两个类别,相对较为容易判断。比如在“穿越火线”案中,原告独家享有第9类、第41类穿越火线注册商标使用权。但如果主张权利一方与被控侵权方在两个类别各自享有商标权,则问题变得复杂,需要综合其他因素,结合相关行为正当性等进行判断。

第二,商标相同或近似的判断。相同或近似主要是从游戏名称与注册商标的整体呼叫、字形以及含义上进行区分。游戏名称商标侵权案例中,比较常见的是核心文字相同,从含义上导致混淆。比如,在“口袋梦幻”一案中,原告注册商标为“梦幻西游”,由于该商标用于涉及“西游记”题材网络在线游戏服务,故“梦幻”一词是判断商标是否相同、近似的重点。涉案商标“口袋梦幻”包含了“梦幻”一词,亦用于涉及“西游记”题材网络在线游戏服务,容易造成相关公众误认为涉案游戏来自同一市场主体,或存在经营上、组织上或法律上的关联。

第三,注册商标本身知名度与显著性程度。注册商标经权利人大量使用的,相关公众基于对该注册商标的熟知,在看到被控使用行为时,更容易联想到在先商标,混淆可能性更高。涉及游戏名称的商标侵权案件多为这一情形,在“穿越火线”一案中,原告游戏“穿越火线”推出市场较

长时间并获得较高市场认知度,被告使用的“穿越火线2”容易使人联想到原告经营的游戏。反之,结论则可能不同。在“大富翁”案中,法院认为,原告的“大富翁”商标“未实际使用,故其显著性和知名度极其有限”,进入被告公司网站的相关公众不太可能将涉案游戏名称解读成原告商标。

游戏规则的判断和设计 篇6

一、《建筑力学》关于内力的正负规定及内力图的制作要求

教材规定:对于梁以下侧纤维受拉为正, 对于刚架中的立柱以左侧纤维受拉为正。弯矩图一律画在杆件受拉纤维一侧;剪力以有绕分离体顺时针转动趋势为正, 剪力图可画在杆件任一侧, 但必须注明正负;轴力一般以受拉为正, 轴力图也可画在结构任一侧, 但必须注明正负。

因此, 对于结构的三种内力而言, 正确绘制弯矩图的关键是判断受拉侧, 绘制剪力图和轴力图的关键是正负的判断。

二、结构内力正负已有的判断方法

已有的判断方法有两种:一是用截面法取隔离体, 在隔离体上所求内力的截面处先按正向假设各内力, 然后利用隔离体的平衡条件列方程求解, 所得结果的正负即说明了内力的正负。而弯矩还要根据其指向来判断受拉侧。这一方法是最基本的, 比较机械也容易掌握, 但在计算过程中要作图, 因而较繁琐。

第二种是不取分离体, 直接利用外力的方向来判断内力的正负。规则如下:

弯矩:由外力对所求内力截面产生的力矩转向来判断。左顺右逆弯矩正, 反之为负。意即在截面左侧的外力对截面形心产生顺时针的力矩时弯矩为正, 或在截面右侧的外力对截面形心产生逆时针的力矩时弯矩为正。此是针对梁而言。

剪力:左上右下剪力正, 反之为负。意即在截面左侧的外力向上或在截面右侧的外力向下时引起的剪力为正, 也是仅对梁而言。

此方法不取分离体, 直接利用外力的方向来判断内力的正负, 较简单明了。但对于“左、右”之类的字眼易记混淆, 学生使用起来较易出错。此规定仅针对梁, 对于《结构力学》中的刚架应用不方便, 且没有对轴力的正负判定进行规定。

三、对第二种判断法则的改进和补充

针对第二种方法的局限, 现提出如下改进方法:

(一) 弯矩 (仅限于受拉侧的判断) 。

由于力学上外力是以一带箭头的直线段表示, 如:→、↓等, 外力偶 (或力矩) 是用一带箭头的弧线表示, 如。则杆件弯曲变形时受拉侧的判断可概括为:外力垂直于杆轴时 (不论杆轴是水平、竖直或倾斜) , 不论力F (或力偶M) 在截面的哪一侧, 力F (或力偶M) 箭尾所在一侧受拉。如图1所示:图中力P表示为↓, 则它对A截面产生的弯矩将使该截面上侧受拉;图中力P表示为↑, 则它对A截面产生的弯矩将使该截面下侧受拉;图中力P表示为→, 则它对A截面产生的弯矩将使该截面左侧受拉;图中力P表示为←, 则它对A截面产生的弯矩将使该截面右侧受拉。

若外力与杆件轴线不垂直, 则可将外力对截面产生的力矩用带箭头的弧线表示, 此时该截面的受拉侧仍然是箭尾所在一侧受拉。如图2所示。

(二) 剪力。

外力有绕计算截面顺时针转动, 则剪力为正, 反之为负。

(三) 轴力。

外力箭头离开计算截面则轴力为正, 反之为负。

此法在应用中应注意:一是用此规则判断内力正负时, 用于计算的外力只能包含截面同一侧的外力, 不能同时兼有同一截面的左右侧或上下侧的力。二是有一种特殊的情况需注意:如图3所示。

结构中的A截面及其外力作用情况, 有这样一个特点:外力均作用在计算截面A以左的结构上, 但它的几何位置却在A截面的右侧。

这种似右实左的情形, 可分别处理:一是判断弯矩的受拉侧时, 可将外力对A截面的力矩用带弧线的箭头表示, 将其移到A截面的左侧再进行判断 (注意移动过程中力矩的转向不能变) 。二是判断剪力和轴力的正负:可将力平行的移到A截面左侧再判断, 或将规则反用 (即外力绕截面逆转为剪力为正, 外力箭头指向截面轴力为正) 。

此法适用于梁、刚架、桁架、拱等结构, 主要应用于梁和刚架, 与教材方法互为补充, 应用时学生依据自己的理解和掌握情况自行选择, 对学生正确、快速作出结构内力图很有帮助。

参考文献

[1].陈永龙编著.建筑力学[M].北京:高等教育出版社, 第1版

[2].贺良主编.结构力学[M].北京:水利电力出版社, 第2版

[3].杨茀康, 李家宝主编.结构力学 (上册) 第三版[M].北京:高等教育出版社

[4].明哲, 李春艳, 高伟主编.工程力学[M].西安交通大学出版社, 第1版

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