教学设计flash

2024-09-01

教学设计flash(精选10篇)

教学设计flash 篇1

教学设计

【课题】 熊猫的梦 【教材分析】

本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。【学习者分析】

本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。【学习需要分析】

Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。【教学目标】 ● 知识目标

了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。● 能力目标

培养学生自主探究,动手操作的能力。● 情感目标

激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。【授课时数】 1课时 【教学重点】

图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。【教学难点】 帧的选择与插入。【教学方法】

讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。【教学环境】

微机室、电子教室控制系统。【教学过程】

1.复习图像绘制。(3分钟)

打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。2.新课讲解(7分钟)

Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。3.演示示范(10分钟)

操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Professional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。4.操作练习(10分钟)

让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。5.作品展示与评价(10分钟)

请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。6.探究活动(5分钟)

课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。

若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。【教学反思】

制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过一节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。

教学设计flash 篇2

Flash动画设计是一门实践性和创造性极强的课程, 但是在传统的教学中, 教师往往会花费大量的精力去介绍工具软件的使用方法, 而忽视了在整个知识体系中艺术和审美的培养, 从而导致许多学生只能机械地操作工具软件, 因此无法进行具有艺术表现力的高品质的动画设计制作, 这显然无法满足企业对于专业人才的需求, 同时也违背了教学宗旨。针对这个问题, 我个人希望通过让学生充分了解Flash动画的艺术特征, 在熟练掌握软件操作的基础上, 有针对性地进行flash动画创作、更好的培养企业专业人才。Flash动画教学的目的不单是使学生理解相关原理和制作方法更重要的是最终完成高质量的主题动画的制作。

首先要来了解下flash动画的艺术特征。

1. 造型性的特征:

“美术是动画影像设计及导演创作的基础, 造型是动画的根本特性之一”动画中所有的形象, 包括角色以及背景, 都是运用造型艺术手段并加以夸张、变形、等手法去人为塑造的。Flash动画是一种活动的艺术形式其形像的视觉结构是以美术造型元素为基础的。造型性是动画的根本特性之一, 因此在flash教学过程中要加强学生对造型能力的理解和提高。Flash动画的教学不能脱离绘画基本功的练习, 不能仅仅满足于只教会学生使用软件, 也要培养学生的手绘能力, 使他们能够使用Flash绘制一些人物、场景等.因此在课堂练习中安排了用Flash绘制漫画的练习, 通过这个练习使学生更深刻地掌握了Flash绘图的方法与技巧, 以便在毕业后能更好地满足实际工作的需要.此外还应该鼓励学生将命题创作的Flash动画拿去参加各类动画设计比赛, 以比赛促进学生的积极性, 促使他们思考软件的实际应用问题。除了软件本身的应用以外, 学生还加强了人物原动画, 背景动画, 短片制作等动画基本理论知识, 达到能够独立创作Flash动画短片的效果, 并为今后的学习打好了基础。

Flash是基于矢量的图形制作, 矢量图形的视觉表现力特点在于图形的纯度高, 视觉感受强烈。在矢量图中若是使用一些明度较高的色彩, 会营造出一种时尚、活泼的感觉, 运用一些暗淡画的题款离不开书法, 没有平时的日积月累, 书法一技绝无临时抱佛脚之说。印章是国画不可分割的一部分。所以用印常识也要知晓。

参考文献:

[1]柴丈画说清龚贤撰《中国古代画论类编·山水》http://blog

的色彩会表现出一种简单、个性的格调, 每一种颜色都显得单纯、明确, 描绘的作品清晰夺目, 干净利落, 极具视觉张力。因此为Flash动画作品的表现带来了全新的视觉形式。矢量图形虽然较难以表达真实复杂的图像, 缺少真实感, 但也促成了Flash动画简洁、明快、平实的视觉风格。因此在实际运用中, 我们可以指导学生根据这一特征, 创造出了类似版画的线、面、色彩对比强烈的动画效果以及一些简洁、明快、平实的视觉风格的动画作品。

2. 时尚性的特征:

作为动画制作的Flash软件以及动画的大众化, 在当今的中国已成为了一种潮流和时尚。动画也经常出现在人们的时尚娱乐场所, 并赢得追求时尚的人们的青睐。那么什么是时尚呢?时尚是指一个时代的崇尚, 一般是对生活方式而言。随着时代的发展, 艺术与生活的关系日益密切, 所以时尚与艺术的联系就愈加紧密, 时尚对艺术的影响就愈加明显, 因此时尚性需要在创作中被关注。其实时尚性即是时代性, 但时代性多指政治, 经济等的影响, 是间接性的, 而时尚性则更多是对生活与人们欣赏心理的变化而言, 影响具有直接性。所以对于时尚性不可不细察之在教学过程中。教师要增加对市场的了解和咨询, 教师通过对动画公司的调研了解生产实践的最新情况, 了解动画企业的需要。指导学生在迎合大众口味的同时更应该将自己的个人特点更好的融入作品当中, 优秀的创作的时尚性也来源于对于生活的无限热情及天马行空的想象力。

3. 运动性的特征:

运动性是flash动画的主要艺术特征之一。Flash动画是以时间轴上帧的顺序并在同一视窗中快速更换逐帧的画面而产生运动的视觉艺术效果。如果没有了画面的逐帧运动, 那么只有静止的画面, 就如同于一般美术作品, 而不是Flash动画了。Flash动画具有绘画性, 但表现运动和绘画的方式不同, 现实世界中的运动存在形式以及运动过程都可以通过Flash表现出来, 它可以展现出其他艺术所不能呈现的运动美。Flash动画里面“运动性”艺术特征主要体现在关键帧的运动、关键帧的变化是产生画面运动的关键。所以在教学中要强调学生在制作动画时要着重把握关键帧的制作。要加强动画制作的运动的连贯和设计优美性。在教学过程中教师需要展示优秀的引人入胜的动画作品, 通过作品的展示并分析体验, 使学生充分领略动画实现的原理。教师要让学生了解到Flash可以很简单, 但也可以达到比较高的层次, 同时可以让人最大限度的发挥形象力。

以上是我个人在Flash动画创作的教学中的初浅的探索, 相信随着教学的深入, 这些内容也会进一步的完善。课程的教学是一个长期又复杂的工作。教师需要结合学科的特点, 不断创新意识, 吸取最新的学科成果, 不断的更新教学方法和教学内容, 才能提高学生的综合素质和创新能力。

摘要:Flash动画, 大大拓宽了传统动画领域, 为动画提供了新的舞台, 是目前高校动画专业的必修课程, 本文从Flash动画的艺术特征的角度进行论述探讨Flash动画的教学方法。

关键词:动画,艺术特征,教学研究

参考文献

基于中职Flash教学探究 篇3

关键词:中职;Flash教学;探究

中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2014) 04-0000-01

近几年,国内电视台动画频道陆续播放由Flash制作的动画片,如:《大头儿子小头爸爸》、《喜羊羊和灰太狼》等,都受到了业内人士的一致好评。由于国内动画产业人才紧缺,因而中职学校也相继开设了Flash课程。那么怎样更好地掌握这门课程,怎样培养合格的技能型人才,是中职学校教师深思的问题。本人从以下四点进行探究。

一、培养学生的学习兴趣和自主学习的习惯

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”。在第一次上课时,可以用多媒体投影仪展示Flash制作的一些优秀动画作品,例如:展示《我要上学》Flash动画,这是一部国内知名闪客成涛的作品。在放映时,学生们看得很认真,并产生了很大的兴趣,从而激发了对Flash动画学习的欲望。趁学生的兴致,及时讲授Flash的有关基础知识,同时将Flash中的某些名称用具体形象的事物来代替。将整个动画当成电影,时间轴当成放映机,关键帧当成房间等,这样学生们自然而然的融入场景,教师也轻松愉快的完成本次课的教学。在以后的教学过程中将全班的学生分为5人一组,组长由教师选择动手能力强的学生来担任,以后每周组长可以采取组内投票竞选。当教师提问、讲授案例和布置任务后,要求学生小组讨论、小组互助,教师从旁指导,从而让学生养成自主学习的好习惯。

二、教学方法的使用

为了达到良好的教学效果,本人针对Flash教学提出了以下3种教学方法:

(一)讨论教学法。讨论教学法是在教师的指导下,通过学生之间的相互交流讨论而完成既定的教学任务的教学方法。例如:在Flash课堂教学开始时,教师提问:Flash元件与实例的区别是什么?教师可以采用点名的方式,被点到的学生认为问题较难,可以询问所在小组的学生。如果回答正确给该名学生加分,如果回答错误,其他小组可以举手抢答。通过这种教学可以培养学生表达能力、评价能力、自学能力、合作能力,从而有利于调动学生的学习积极性。

(二)案例教学法。案例教学法是一种以案例为基础进行的教学方法,在教学过程中,根据教学大纲规定的教学目的和要求,以实际案例作为被剖析的对象进行教学。例如:大多数学生掌握了Flash引导层动画基础知识后,教师展示更直观的蝴蝶在花丛中飞舞的案例,并且提出,要求在规定的时间内上交动画作品的,评为动画能手,给予加分。并鼓励已评为动画能手的学生自觉地去辅导需要帮助的学生,根据所辅导学生的个数再另外加分。这样动画能手就会成为教师的助手。通过教学大部分学生都会有强烈的刺激感,从而使学生们产生浓厚的学习兴趣。

(三)任务驱动教学法。任务驱动教学法是在教学过程中,把教学内容巧妙地安排在每个任务中,教师引导学生完成相应的任务。例如:在制作基础动画的教学过程中,要求学生制作《龟兔赛跑》的动画短片,可将已制作好的动画短片展示给学生。然后教师将这个动画短片这个任务分成若干个小任务,再由各组组长将若干个小任务,分给组内的同学。在教学过程中,教师不断地鼓励和引导学生,而学生通过学习会不断地获得成就感,从而激发学生的学习积极性,培养学生分析问题、解决问题的能力,提高学生的自主学习能力和创新能力。

三、教学内容的改革

为了上好这门课,教学内容的改革十分重要。本人尝试着对Flash教学进行大胆的改革,整个教学内容以制作《我要上学》动画短片为主线,把整个教学内容根据教学大纲要求划分为七大块。

(一)绘图基础。这部分内容在动画短片中使用绘图工具绘制各个基本元素。例如:从一颗小草,组合成一片草地;从一颗树,组合成一片树林;从一座山,组合成许多的山……最后组合成了一个场景。通过学习,学生们掌握了各种绘图工具的使用。

(二)文本操作。这部分内容在动画短片中使用文本工具输入文字信息。例如:人物的对话,都要在场景下方以文字的方式展示。通过学习,学生们掌握了文本工具的使用。

(三)元件、实例和库。这部分内容在动画短片中创建和编辑的元件、实例,以及库资源的使用和管理。例如:需要将所绘制的人物转换为元件,然后将库面板中的元件拖入到场景中成为实例进行编辑。通过学习,学生们理解掌握创建和编辑元件、实例,以及库资源的使用和管理。

(四)创建有声影片。这部分内容在动画短片中完成加入声音。例如:人物的说话;其它动物叫声;自然界中的声音等等。通过学习,学生们可以熟练掌握在动画短片中加入声音。

(五)ActionScript基础。这部分内容在动画短片中完成开头、结尾、关键帧的交互设计等。例如:在开头时的关键帧和播放按钮,结尾时的关键帧和返回按钮加入ActionScript脚本语言。通过学习,学生们可以熟练掌握在按钮和关键帧上用脚本语言控制影片播放。

(六)测试输出与发布影片。这部分内容在动画短片中完成测试输出与发布影片等。例如:完成动画短片后要测试输出影片用于电脑观看,发布影片可以用于互联网观看。通过学习,学生们可以熟练掌握在电脑和互联网上播放影片。

四、教学效果的评价

(一)学生评价。采用学生自评和互评。例如:在Flash教学中,讲授遮罩动画这一章节后,在规定的时间内让学生分组进行操作,先完成的组先让组长进行自评,然后各组进行互评,最后教师进行点评,找出学生操作的不足之处。

(二)聘请专家评价。学校积极邀请国内知名的动画专家。例如:在Flash教学过程中,请动画专家进行测评,找出教学过程中存在的问题,从而完善教学。学校组织长期Flash教学的教师和动画专家共同进行教材的编写。从而培养出Flash动画动手能力强的学生,上岗就能作为合格的技能型人才使用。

综上所述,教师针对学生的基本现状及教材的特点,在Flash教学中组织学生讨论问题,巧妙安排案例和任务是很有必要的。既能提高学生的学习积极性和趣味性,同时也能激发学生的创新思维,愉快地完成本课程的教学。

参考文献:

[1]沈湖萍.中职Flash动画项目教学中角色扮演法的应用探究[J].广东教育,2013(07).

flash教学心得 篇4

一、提高学生学习兴趣:

法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能 逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满 足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明 确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”

可见,兴趣是学习的先决条件。怎样提高学生学习Flash的学习兴趣呢?我 尝试着从以下几方面入手:

1、课前精心准备范例,认真选取素材,增强学生的学习欲望

首先让学生大量的欣赏Flash的作品,我为学生准备很多了趣味性强、贴近实际生活的动画。比如《人生路》,这是一部国际获奖作品,以恰当的人物形象 和表现形式,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷。放映时,同学们看得很认真, 立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣,从而对?1&4的学习也产生了极

大的兴趣。

通过欣赏动画短片,使学生认识到,我们日常生活中在网络、电视中看到的

生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的,从而激发了学习动画制作的求 知欲。

2、课堂授课方式:

1) 理论讲解

FLASH是一门操作性很强的课程,我采用的教学方法是先实例后概念的方法, 教学是一个W(what)H(how)W(why)的过程,每次课让学生清楚的知道这节课我们 主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制 作的?1&池动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效 果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感 性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识,而是 通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步的操作做给学生看,避免 了单独讲理论的乏味。最后,学生自己试着做出特定的实例。

制作完成后,成功的学生因能够直观的欣赏到自己的作品,没做出来的学生 急切的想知道自己哪一步出了差错,在探讨中整个班级的学习气氛高涨,学习动 力加强。

2) 案例讲解

在讲授每个知识点之前至少展示2个实例并进行制作讲解,通过大量的实例 使学生能够有效巩固,并且使学生在学习的过程中找到Flash内在的规律。

案例讲解本着由浅入深的方式进行。共分为三个阶段:第一阶段一基础, 是指教师讲授为主。选用操作简单、结构明了的简单案例,能够涵盖且突出该课 需掌握的知识点。目的在于让学生尽快掌握知识点的操作;第二各阶段——提高, 制作能覆盖前面几个知识点的典型案例,目的在于强制学生巩固学过的知识;第 三个阶段——综合,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,学生只有认真 思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。这样由浅入深的

授课,能够使学生分阶段分层次的进行更好的学习。

3、为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,我将Flash中的枯燥的专业术 语用比较具体形象事物替代。将整个Flash动画看做一部上映的影片,元件看作 演员,库看做后台,场景看做舞台,时间轴看做影片录放机,学生_己则是有定夺 大权的剧本作者和导演。

1)?1&4动画中需要的“演员”就是元件,“后台”就是库。

导演在拍摄电影之前,首先挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首 先要根据动画内容的需要来制作元件。?1&4动画欣赏后,提问学生:“这个动

画中出现了几个关键的角色?”然后打开库窗口,告诉学生:所有的“演员”都放 在这个库窗口当中。这个库是演员的后台,演员们都在后台等待出场表演。可以 根据需要的关键角色建立元件和添加新的元件。

2$13池动画中的“舞台”就是场景

舞台是演员演出的地方,在Flash动画制作中,场景就是元件要表演的舞台, 剧情的发展及人物之间的矛盾都是在舞台上展现,它给学生们提供了一个自我展 现能力与无限发挥创作的舞台。在现实生活中,不知道要彩排多少次才能够到真 正的舞台上演出,在Flash中也需要这种刻苦的精神,大胆制作,不要怕出错,将 最理想的动画淋漓尽致的呈现在舞台上。

将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强学生的求知欲,增 强了学生学习的积极性,达到了预期的效果。

二、培养学生的动手能力:

课堂上我给学生们演示整个案例的操作过程,同学们看得都很认真,可是等 到自己操作时,有的同学就怎么也做不出我所要求的效果。这就需要帮助学生加 强动手能力,通过实际操作来完成完整的动画,避免“纸上谈兵”。

三、培养学生的创造力和想象力

让.皮亚杰曾说:“教育的基本目标就是培养具有创造新事物能力的人,他不 是简单地重复别人做过的事,而是具有创造性,擅于发明的发现者。”“想象力 比知识更重耍,因为知识是有限的,而想象力概括世界上的一切,推动着进步,并 且是知识进化的源泉。”

任何软件都只是一种辅助工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好的作 品所展现出来的精美效果,是你聪明才智的充分体现,而并不是掌握软件的熟练 程度。因此,不要沦为工具的奴力,而要驾驭它,让它为你服务。

四、增强学生的自信心

在所有课程讲完之后,再给学生看一看他们的师哥师姐做Flash动画获奖作 品,同时放映一些网上的优秀作品,引导学生去思考,分析他们获奖的原因。增强 学生的岛信心。

flash教学大纲 篇5

课程介绍:

Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。,最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文件。Flash在广告与网页方面应用十分广泛,并且界面简洁、使用简单使广大从事网页设计和动画设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具。

本课程是一门传授Flash动画设计与制作知识和方法的专业课。主要教学内容包括:初识Flash、Flash基本工具的使用、逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、元件与库、滤镜与时间轴特效动画、引导线动画、遮罩动画、ActionScript2.0、鼠标特效动画、组件的应用、综合实例等。

培训目标:

 了解Flash发展历程与flash的工作界面和基本操作  Flash基本工具使用掌握flash中矢量绘制的方法  掌握时间轴原理,了解逐帧动画效果  掌握形状补间动画的原理  掌握动作补间动画的原理  熟练掌握元件动画与场景动画  掌握滤镜与时间轴特效  掌握路径引导动画  了解遮罩动画

 了解ActionScript2.0语言特点

 掌握鼠标特效动画,如鼠标跟随、鼠标触动  掌握flash商业案例实训的操作方法和技巧

学习时间:(116学时/每学时45分)

培训内容:

一、初识flash(1学时)1 了解Flash的技术特点 2 了解Flash的应用范围 3 了解Flash的发展趋势 4 熟悉Flash的工作界面 掌握文档的新建、修改、保存、导出影片。

二、flash中矢量图形的绘制

(7学时)1熟悉并掌握Flash的选择工具、填充工具、绘图工具、辅助工具的使用 2能应用Flash工具箱,绘制各种Flash对象

三、时间轴原理

(4学时)1掌握三种不同的帧:关键帧、空白关键帧、普通帧 2掌握帧的转换

3能制作逐帧动画的动画作品

四、形状补间基础

(4学时)1 了解并掌握形状补间动画的定义及对象 2 掌握形状补间动画的制作要领和制作步骤 3 掌握定点形变的特点及添加方法 4 能制作形状补间动画的动画作品

五、动作补间基础

(4学时)1了解并掌握动作补间动画的定义及对象 掌握动作补间动画的基本制作步骤和制作要领 3 能区分元件和实例

4能制作动作补间动画的动画作品

六、元件的运用

(8学时)1了解元件的概念及作用 掌握元件的类型及不同的类型的应用领域 3 能判断对象使用哪种元件类型,并会制作 4 能利用元件制作各种动画效果

七、滤镜与时间轴特效

(8学时)1 掌握滤镜的概念及常用的滤镜效果有哪些 掌握时间轴特效的概念及时间轴特效的效果有哪些 3 能结合实例制作滤镜特效动画 4 能结合实例制作时间轴特效动画

八、路径引导动画基础

(4学时)1 掌握引导线动画的相关概念:引导线动画、引导线、引导层、被引导层 2 掌握引导线动画的制作要领 3能制作引导线动画的动画作品

九、遮罩动画基础

(4学时)1 掌握遮罩动画的相关概念:遮罩层、被遮罩层 2 掌握遮罩动画的创建方法和制作要领 3 能制作遮罩动画的动画作品

十、ActionScript2.0语言基础

(16学时)1了解ActionScript 2了解并掌握常用的ActionScript2.0命令

3了解ActionScript的分类:帧动作、按钮动作和影片剪辑动作 4 能利用ActionScript制作复杂的动画效果

十一、鼠标特效动画

(8学时)1 了解鼠标特效动画的函数有哪些 掌握常用的鼠标特效动画的函数的功能 掌握StartDrag、duplicateMovieClip、setProperty、getProperty的函数使用方法 4 能应用鼠标特效动画函数制作动画效果

十二、综合实例练习

初识Flash动画软件教学设计 篇6

一、教材分析

“初识FLASh动画设计软件”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》(下册),思维能力和自主探究能力。

四、教学重点、难点分析

教学重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

教学难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

五、教学环境

硬件:计算机多媒体网络机房;

软件:windows2000操作系统;Flash8软件;苏亚星网络广播平台;

六、教学过程

(1)情境创设,激发兴趣;教师通过多媒体教学设备演示“圣诞贺卡.swf”动画、“大话西游.swf”动画、“旋转的风车.fla”动画,构建制作Flash的情境来引导学生探究,培养学生的观察力,模仿创造力。相信学生看过这些丰富多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的欲望。

圣诞贺卡

旋转的风车动画

(2)简单介绍,初步了解

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得Flash在网上非常流行。

(3)鼓励动手,完成作品

根据学生的基础差异大的现状,我采用了分层教学的方式将本课时分成三个任务。

任务一:自主学习,预习本课内容

要求学生打开Flash动画制作软件,认识Flash软件界面的基本组成,能辨识出Flash的各种面板。

打开Flash8图

Flash各个面板

任务二:钻研文件,总结制作步骤

首先传一份动画源文件给学生,让学生通过钻研源文件,总结出制作动画一般步骤。之后教师进行讲解Flash界面的一般组成,并且讲解如何制作一个简单的Flash动画。

任务三:激励学生,动手制作动画

经过任务一和任务二,学生已经初步掌握了制作Flash的一般步骤,现在就要求学生分组进行制作有新意的Flash动画。

(4)作品欣赏,交流评价

每小组推选一个作品,利用苏亚星展示,让全班共同赏析。首先由作者自评,介绍设计思想、制作方法。再让其他同学评析。其间我适时参与讨论,引导学生的价值观。对参评的每一个作品,都要找出其闪光点,给予奖励。比如:颜色搭配合理,有新意等等。让所有学生都有成就感,真正做到愉快学习,快乐创作。

七、教学设计的评价

FLASH教学方法尝试 篇7

1、任务驱动法

“任务驱动法”教学是近几年逐步发展和完善的一种教学模式, 是一种建立在自主学习理论基础上的, 有别于传统教学的新型教学方法, 也就是“先结果后过程”。所谓“任务驱动法”教学, 是指在教师的指导下, 以学生为中心的学习, 教师只是起到组织、指导、帮助和督促的作用, 让学生在一连串典型的“任务”驱动下展开学习活动, 循序渐进地完成一系列“任务”, 从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络, 在此过程中培养学生提出问题、分析问题和处理问题的能力。具体地说, 就是根据教学内容, 先把学生要掌握的知识, 采用任务形式展示给学生, 让学生自主结合教材进行预习, 然后进行实操训练来完成任务, 从而达到教学目的。因此, 笔者在FLASH教学中, 始终贯彻这种教学模式, “避虚就实”, 直指目标, 教师适时地制造学习氛围和情境, 以帮助学生预习和实践, 让学生置身于特殊情境中, 练就过硬的操作技能, 这样一来, 既可以培养学生的实践操作能力, 又具有学习的自主地位。

2、FLASH简介

FLASH是一种交互式矢量多媒体技术, 以其可以任意缩放尺寸而不影响图形质量的矢量图形技术, 生成的动画文件非常小, 可以插入到HTML文件中, 也可以单独生成为网页, 不但能够制作一般的动画, 也可以制作具有背景声音效果动画和交互功能的电影文件。现在, FLASH已经成为网页制作动画的标准, 成为一门计算机新技术, 为适应时代的发展潮流, 我校在2004年就已经开设了这门课程的教学, 一直由我担任教学任务。在此, 笔者就其教学的实践做如下阐述。

二、我的教学方法

1、精讲多练, 在实例中学习FLASH动画制作

由于FLASH是一门实践性很强的课程, 要求学生不仅要学好理论知识, 又要掌握实际的操作技能, 并且该课程知识内容更新很快, 要求学生必须具有一定的自主学习能力、分析能力和解决问题能力, 因此, 在FLASH教学过程中, 我始终贯彻FLASH是动画制作工具, 只有亲身用它进行动画制作训练, 才能真正掌握FLASH的操作技巧。在教学过程中, 结合教材内容, 对于每个功能的讲解, 都力求以明确的步骤指导和丰富的应用实例准确地指明如何去做, 让学生先学会做、然后做熟练, 再举一反三, 扎扎实实地学会FLASH动画的制作方法和技巧。

(1) 采用多媒体课件进行教学

在刚开始学习FLASH阶段, 我采用多媒体形式, 快速地简介FLASH基础知识和使用方法, 让学生面对计算机熟悉Flash界面, 了解各菜单项的功能, 帮助学生学会使用“帮助”菜单和认识FLASH操作界面、时间线、图层、场景、元件和实例等基本概念, 详细介绍逐帧动画、图形动画、直线运动动画、沿路径运动动画、遮罩动画和简单的程序设置等基本原理。为学生创建“搭脚梯”, 为后面制作设计打下扎实的基础, 同时, 采用试一试的形式, 严格要求学生按指定的动画效果, 制作一些简单的动画。对于一些难于理解的动画, 可以采用硬纸卡片形式展示一下动画效果, 让学生从中理解动画制作原理, 例如:花卉生长、小球移动、变化的文字、探照灯、遮罩等动画的制作, 以达到练兵的目的, 从而初步掌握基本动画的制作方法和FLASH的应用。

(2) 采用任务驱动法, 开展课堂教学

经过前面的学习, 学生已有一定基础, 并且学习积极性很高, 这时老师可以结合教材, 采用任务驱动法组织教学, 引用生活中学生比较熟的动画实例, 老师不必给出固定的思维, 让学生自行采用自己的方法去制作动画。例如:指针时钟、地球自转和图片切换等动画, 笔者只是把功能和要求列出, 让学生用自己的方法来完成, 只要符合要求即可。从交上来的作业, 可以看出学生各自采用不同的方法, 很有特色。这样既充分发挥学生的主观能动性, 又培养他们的应用知识的能力和主体地位。

(3) 鼓励学生参加各种FLASH作品比赛

经常组织学生参加市或省举行作品大赛, 让学生在大赛中磨练自己, 以提高其动画制作水平。

(4) 让学生参与学校网站、网页动画设计制作

由于我校已组建了网站, 经常需要更新版面或动画图片, 为了达到练兵目的, 我便让学生参与策划设计网页动画, 这样学生便得到锻炼, 体会了成功的喜悦。

(5) 组织协作学习, 促进合作精神的培养

由于一幅大型FLASH优秀作品一般是由多人合作才能完成, 所以在教学过程中, 我经常安排三两个同学为一小组, 共同完成一幅作品设计, 再进行小组之间的比较, 让学生进行评比, 选出优秀作品进行展览, 以促进组织协作学习和合作精神的培养。

2、改进教学方法, 注重自主学习

FLASH这门新型的学科和我们传统的学科有很大的区别, 既要求有很强的理论, 又具有很强的实践性;不仅要很好地掌握理解其中理论知识, 而且还要把所学到知识应用到实践当中。因此在教学过程中不能只是“纸上淡兵”, 要打破常规, 应用我们现代教学手段, 利用计算机多媒体、大屏幕投影、网络教室等先进的教育手段代替传统的粉笔和黑板, 于是我改变教法, 设计了以下一些课型。

(1) 创作式教学

在学生掌握了一定的动画制作基础后, 我让学生们进行动画创作, 要求每人的作品都必须由自己设计制作, 不能抄袭其他人的。在上机时, 充分利用网络教室提供的特有演示功能, 把学生创作作品展示给同学观看, 让同学们进行点评, 鼓励他们发表意见并进行修改完善。于是每人都有了这样那样的作品, 有的学生制作了MTV, 有的制作成贺卡或小动画, 还有的配上声音效果等, 有了这样的学习氛围, 在同学们之间掀起了一股学习FLASH的热潮。

(2) 自助式教学

学习有法, 但无定法。利用现代通信手段, 让学生通过多渠道进行学习。例如:通过上网, 让学生搜索FLASH资源网站, 参考优秀作品, 向高手学习动画制作技术和经验。这种方式给予了他们一种自主学习氛围, 强化学生的学习动机, 培养学生独立学习和借鉴能力, 教师对优秀的作品进行制作技巧的分析, 让学生学习其制作方法。

(3) 积极开展第二课堂

第二课堂是课堂教学的延伸和补充, 课堂教学在形式上虽是集体授课, 而实上则是学生的集体化学习, 然而, 第二课堂则是打破了这种局限性, 让学生进行独立学习、互相探讨、交流, 使每个人的思路更加开阔、更加清晰, 经验更丰富, 只要教师能适当引导, 及时组织学生进行总结交流, 学生的学习热情便保持得很高。教无定法, 有教无类, 只要我们教师在教学过程中, 抓住契机, 善引巧拔, 才能授之以渔。

结束语

实践证明, 我的教学尝试取得初步的成效, 以优化的教学过程, 提高教学质量, 达到在传授知识的基础上, 很好地发展学生的实践能力和创新能力的培养。当然, 教学有法, 但无定法, 教师要根据实际情况, 在教学实践中大胆探索, 选准切入点, 走自己的路, 才能落到实处。惟有这样, 才能不断发展, 才能与时俱进!

摘要:FLASH作为动态网页制作的工具, 具有出色的网页动画制作功能和较小的文件容量, 加上其对一些脚本语言和强大的XML语言的支持, 在当今网络应用中, 尤其突出。因此, FLASH已成为一门独特的课程, 并且在FLASH教学中, 教师不仅只是讲清FLASH的基本概念、基本知识和操作, 更重要的是让学生掌握FLASH的动画制作方法和技巧。

关键词:多媒体,任务驱动法,创作式教学,协作学习

参考文献

[1]《“任务驱动”模式在信息技术教学中的应用》

[2]陈颖:《“任务驱动法”研究教学》

Flash逐帧动画教学应用 篇8

逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。

逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。

概念

1.中割

中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。

2.定位

在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。

3.重量感

重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。

关键动作设计

①柱子向后倒,这个是预备动作。②柱子向前倒,这个是倒的开始。③柱子倒一半,这个过程中位置有移动。④全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。⑤柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。

原画部分

一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。

在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。

启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择ActionScript3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。

窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。

1.表现动作

图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。

我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。

点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。

2.创建柱子图层

创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:①单击时间轴底部的“新建层”按钮。②选择“插入→时间轴→图层”。③右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。

(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。

(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:①在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。②右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。③在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。

描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。

想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。

(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。

(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。

(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。

3.表现重量感

(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。

(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。

(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。

(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。

中割部分

这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。

①在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。

②倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。

③散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。

④在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。

⑤16和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。

⑥最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。

结语

中学Flash动画教学心得 篇9

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

Flash动画设计》教学大纲 篇10

一、课程的性质和目的

Flash 5.0 是Macromedia公司生产的一种用于制作和编辑动画的一种软件。本课程是为计算机应用专业开设的必修课程,详细介绍了FLASH的许多新功能。通过对本课程的学习,学员能够使用Flash,制作网页动画,课件。了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。

二、教学内容 第一章 认识FLASH 多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash4.0的基本工作环境。

重点:FLASH几种动画的概念

第二章 窗口介绍

本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。绘图工具栏(Drawing Toolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。标准工具栏(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5 控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。难点:点阵图与矢量图的区别。

重点:各种帧:关键帧、空白帧、标签帧、动作帧

第三章 菜单

了解FLASH的菜单构成,掌握各个选项的用法。(自学为主)第四章 工具箱

了解工具箱的作用,掌握铅笔工具、钢笔工具、墨水瓶工具、橡皮工具、两种箭头工具、笔刷工具、吸管工具的用法。图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同。和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。掌握椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。

重点:橡皮工具的4种模式,钢笔工具,铅笔工具的使用 难点:笔刷工具的4种模式。第五章 时间轴

时间轴是FLASH中最重要的概念,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他决定了动画的组织形式。所有的设计都是围绕着时间轴展开的。熟悉和充分利用好这四种模式,会给开发和调试工作带来许多便利。熟练掌握层的分类以及各种操作。会制作遮罩动画、按轨迹移动动画,简单的MOTION动画,逐帧动画。了解洋葱皮的作用,在制作动画的过程中,会使用洋葱皮。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

重点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。难点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。第六章 几种重要窗口设置

Flash中动画设置的过程,主要就是各种属性设置的过程。本章重点介绍了几个最常见窗口的意义,掌握帧、库窗口、动画、场景、符号、实例等属性的设置。符号的分类以及各种符号的制作与用法,性质。我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编模式下添加内容。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转。

Flash 4对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。鉴于对声音的理解最好的方法是在具体应用中体会,Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(event sounds)和流声音(stream sounds)。事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。图库窗口(Library Window)用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。难点:制作三种符号。

重点:创建图符和实例,符号、实例的区别,声音的加载。第七章 ACTION初步

ActionScript是Flash的脚本语言,使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性。可以说掌握了该语言,你的Flash技术将上一个台阶,多加运用后,当可成为Flash高手。Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。可以对自己制作的动画进行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉动画执行什么动作。重点: MC的各种属性,各种方法的用法。第八章 发布与输出

FLASH的动画的主要优势是在广域网上发行,本章主要介绍了这种发布技术。掌握优化动画的一些小技巧,测试动画下载技能,会根据需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件。

重点:优化动画的一些小技巧。

难点:需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件,测试动画下载技能。第九章 基本技巧实例

本章详细介绍了几个有代表性的FLASH动画设计的例子,基本上涉及了所有基本技能和技巧。制作片头的LOADING效果,可结合ACTION中的ifframeloaded()命令使用,鼠标属性和对象属性的同步变化,可结合ACTION中的startdrag()命令和stopdrag()命令,Setproperty()命令使用,文本滚动窗口可结合ACTION中的loadvariablesnum()和telltarget()命令使用。详细介绍文本框的用法。随鼠标飘落的雪花,了解隐形按钮的用法。第十章 ACTION高级应用实例(2学时)本章主要介绍应用一些程序设计技巧,利用FLASH制作RADIO,CHECKBOX,COMBOBOX成MOVECLICP,并且具有通用性。(可以结合FLASH5.0中Smartclip使用)重点:FLASH中Smartclip使用 第十一章 外部程序接口(2学时)主要介绍了Flash和JavaScript语言之间的相互调用和控制技术,以及Flash和CGI之间的关系。

三、课程教学的基本要求

课堂讲授:ActionScript是一种嵌入式的脚本语言,纯文本格式的。这一点上不同于程序设计语言。在教授课程中,注意理论与实践相结合即将授课与上机实习相结合起来,提高学员分析问题的能力与解决问题的能力。主要包括下面几方面:

(1)上课讲解理论结合多媒体演示,相辅相成。(2)布置上机作业。

一二三章:制作一些静态的图片,会使用各种工具。(迎接2008奥运会,铅笔写字,天空)效果。第四章:制作动画。运用shape动画制作变形面具,运用Motion动画制作地球,月亮的转动,运用遮罩层制作百叶窗效果、马赛克效果,淡入淡出效果。

第五章:图库的使用,声音的加载。作一个简单的MTV(内容自选),作好声音与动画的同步效果。

第六,七章:会使用Action制作动画技巧。封闭容器内球的滚动,残影效果,可拖拽的化装游戏。

第八章,九章,十章:制作一些简单的拼图游戏。

第十二章:将FLASH文件发布成网页文件,并与Dreamweaver进行整合。

(3)布置一个课程设计,综合FLASH所学的知识,做一些动画或课件。(物理中的弹簧阵子、纵波、横波、单摆;计算机语言中的八皇后问题、排序问题、递归问题、查找等等)。自学安排: 第二章 菜单

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