FLASH设计(精选12篇)
FLASH设计 篇1
多媒体课件, 就是指教学的应用程序。它是根据教学目的、教学内容, 利用程序设计语言, 由教师编制的程序。课件的设计者把自己对于教学的想法, 包括教学目的内容、实现教学活动的教学策略、教学的顺序、控制方法等用计算机程序描述。因此, 课件就成了辅助课堂教学的不可或缺的工具之一了。Flash在制作多媒体课件方面有着天然的优势, 虽然制作多媒体课件的软件很多, 如authorware、powerpoint、dreamweaver等, 但不论是哪种都难以与flash相匹敌, 可以说, flash是制作多媒体课件的最佳工具之一, 这完全是由课件的特点和flash的特性决定的。
1 Flash技术制作课件的优势
1) 多媒体课件要求能科学、准确地展示或模拟学科知识。就是说课件要能准确无误地表达教学内容, 并将各种媒体合理地整合到教学系统之中。在这方面, flash由得天独厚的优势, 因为它可以通过丰富的动画功能和强大的Actionscript的编程功能来自然、逼真地表现多彩多姿的视听世界;还能科学地对宏观和微观事物进行模拟、能灵活地对抽象、无形事物进行生动、直观的表现。
2) 多媒体课件要求能组合各种媒体, 使它们能结合成一个有机整体。而flash软件能自由地把文字、图像、视频、动画和声音等各种表现信息的媒体结合在一起, 最终真正实现课件的“多媒体”性。
3) 多媒体课件要求有良好的交互性。Flash软件同样提供了实现交互的各种功能, 包括按钮、影片剪辑, 加之更强大的Actionscript的编程语言就能在教学内容的呈现上提供良好的交互控制, 而且可以运用适当的教学策略, 指导学生学习。
4) 多媒体课件要求有艺术性。Flash软件丰富的绘画工具, 对多种位图格式的导入支持, 为多媒体课件中的图形设计, 动画设计, 屏幕设计, 颜色搭配及背景音乐的配置等提供了强大的动力。
5) 多媒体课件应该适宜于网络流行和共享。Flash因其体积小, 便于网络传播的特性, 使多媒体课件的自由传输、交换、共享成为可能。Flash课件还类似于流媒体, 可以一边下载一边播放, 改善了教学媒体的表现力和交互性, 促进了课堂教学内容、教学方法、教学过程的全面优化, 提高了课堂效率。
2《二维动画设计》flash课件介绍及设计思路
2.1《二维动画设计》flash课件介绍
《二维动画设计》是高职院校多媒体专业必修课的课程, 使用flash技术制作此课件, 共包括七个模块, 其中一个主控导航模块和六个章节模块。六个章节模块包括:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训。在主控导航模块中, 包括课程首页、课程介绍页和目录页。在课程介绍页中, 可以通过案例欣赏按钮, 反复播放各种由flash技术设计的作品, 让学生进行欣赏的同时, 加深对所学知识的理解。在目录页中, 单击相应的章节模块按钮, 就可以进入相应的课件功能模块中运行。
每个章节模块内容中, 包括本章节的概述页、目录页与本章节的内容。每个章节中设置导航按钮, 方便模块中的内容进行切换。并且在每个章节中设置案列欣赏按钮, 方便学生在学习技术的通知, 欣赏该技术所实现的动画效果。
2.2 课件设计思路
对于内容多、结构复杂的大型多媒体课件, 初学者往往感到无从下手, 这是因为初学者没有掌握一种系统的、科学地设计方法。
在规划课件时, 主要使用的是结构化、模块化的程序设计方法。具体设计方法是, 根据课件的内容, 将其分解为一个课件主控模块和几个课件章节模块, 如果需要, 将课件章节模块再细化为几个章节子模块。课件主控模块用来控制和调度各个课件章节模块的播放, 各个课件章节模块用来具体实现相应课件内容的展示。这样“以大化小, 分而治之”的设计方法, 可以使课件的制作变的容易。
把教学内容分成一个课件主控模块和几个课件章节模块, 然后把每个课件章节模块通过多个场景来制作, 每个场景都可以独立地制作属于这个场景的动画。利用flash的多场景技术可以很好地实现模块化课件设计的思想。
Flash动画文件的层次结构是这样的:一个flash影片文档可以包含多个场景, 每个场景中又包含若干个层和帧。每个场景上的内容通常是某个相同主题的动画, flash利用不同的场景组织不同的动画主题。
播放一个多场景的动画时, 将按照它们在“场景”面板中的排列顺序逐次播放。在一般情况下, 多场景导航演示课件不能按照“场景”面板中的顺序逐次播放。需要单独设计一个导航场景, 用它来控制整个课件的交互播放, 这个场景实际上就是实现课件的主控模块的功能。典型多场景导航课件设计方法示意图, 如图1所示。
本课件分为7个模块, 一个主控导航模块和六个章节模块。主控导航模块再单独的场景中实现, 其余六个章节模块:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训, 也分别在六个单独的场景中实现。可以在主控导航场景中单击不同的按钮进入相应的场景, 在每个场景中也定义一个按钮以返回到主控导航场景。主场景中的按钮和各个章节场景中的返回按钮动作脚本一般以下面的形式来实现:
其含义为, 当单击按钮时, 跳转到相应的场景中, 播放该场景的第1帧。动作脚本中的“场景名”参数决定具体转到的场景。
3 制作《二维动画设计》flash课件的心得体会
制作《二维动画设计》flash课件工程浩大, 在制作过程中需要用到大量的文本、声音、图形、图像、动画、视频等多种数据, 它们是制作flash课件的重要组成部分, 充分使用各种媒体素材能体现flash课件的美观性, 让它更吸引学习者, 引起学习者更大的兴趣。
在制作过程中, 要充分应用Actionscript语言的强大功能, 使用它不仅能在功能模块中进行灵活地跳转, 用Actionscript语言还能制作出很多绚丽的动画效果, 不仅美化了页面, 更在教学过程中, 起到了案例示范作用。这样, 在细节上体现了语言的神奇魅力。
最后我们可以把做好的成品做成网络学习课件, 放在网上进行共享。《二维动画设计》课件即是学习flash的课件, 也是用flash做课件的经典案例, 供有兴趣的教师参考, 教师在开公开课或者其它重要课上时, 能自己制作简单的flash课件。
摘要:Flash技术因其生成的作品体积小、动感丰富、模拟性强和互动灵活等特点, 一经涉足多媒体课件领域, 就赢得了广阔的应用空间和市场前景。《二维动画设计》正是教授用flash技术制作动画的课程, 使用flash技术制作《二维动画设计》课件, 具有重要的现实意义。此课件以学生自学为主, 分为七大模块, 一个主控导航模块和六个章节模块, 它们包括:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训。此课件的信息来源丰富、形象生动, 具有美观性、趣味性和交互性, 也是本课件的特色与亮点。
关键词:flash技术,二维动画,课件
参考文献
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[5]刘鹰.中文Flash CS3基础与案例教程[M].西安.西北工业大学出版社, 2008:12-1.
FLASH设计 篇2
【课题】熊猫的梦
【教材分析】
本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。
【学习者分析】
本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。
【学习需要分析】
Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。
【教学目标】 ●知识目标
了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。 ●能力目标
培养学生自主探究,动手操作的能力。 ●情感目标
激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。
【授课时数】 1课时
【教学重点】
图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。
【教学难点】帧的选择与插入。
【教学方法】
讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。
【教学环境】
微机室、电子教室控制系统。
【教学过程】
1.复习图像绘制。(3分钟)
打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。
2.新课讲解(7分钟)
Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。
3.演示示范(10分钟)
操作步骤:
(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。
(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。
(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的.区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。
(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具”将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。
(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Profeional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。
4.操作练习(10分钟)
让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。
5.作品展示与评价(10分钟)
请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。
6.探究活动(5分钟)
课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。
若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。
【教学反思】
FLASH设计 篇3
关键词:Flash动画设计;传统动画设计;对比;特点0前言
随着社会经济的不断发展,人们的物质生活不断得到满足,从而对精神文化有了更高的要求。动画作为一种精神娱乐方式,也被提出了更高的质量要求。传统动画形式已经无法满足人们现在的需求了,因此需要通过科技的力量创造新的动画形式,因此就出现了Flash动画形式,与传统动画设计相比,Flash动画具有许多自己独特的优势,因此广受大众喜爱。本文将Flash动画制作与传统动画制作进行了对比,通过对二者动画形式的设计特点的分析,总结了各自的优缺点,希望对我国动画业的发展有一定的推动作用。
1传统动画与Flash动画的优点
1.1传统动画的优点
传统动画设计经过发展和不断完善,已经形成了比较完整的体系,包括动画制作流程、分工、市场运作以及播放长度和集数等都相当规范。传统动画设计能够完成许多复杂的高难度动画效果,并且可以制作风格多样的美术风格,在大场面、大制作上具有绝对优势。除此之外,传统动画设计还能够塑造出恢宏的画面和细腻的美术效果。我国有许多的传统动画作品,这些作品能够充分体现出我国的人文精神,如惩恶扬善、诚实谦虚、反抗精神等等。在对我国的传统动画作品的研究过程中可以发现,传统动画作品中体现的人文精神比较重伦理道德,重视人与人之间的关系,而国外动画则比较侧重表现个人成长。
1.2 Flash动画的优势
首先,Flash动画设计简单。因为Flash动画画面是通过帧表示的,帧是一幅幅静止的画面,动画就是由这些静止的画面组成。在Flash动画中仅需要对关键动作的起始和结束场景进行定义,中间的动画过程可以交给计算机自动完成。对于需要重复的动作和画面,在进行一次设计好后转换成元件,可随时进行调用,因此大大简化了设计内容。其次,Flash动画程序简化。Flash软件具有很多的功能,如矢量绘画、特效處理、动画编辑、多媒体动画合成、音效处理等等,功能非常强大,并且这些功能都能够综合在Flash软件中完成。因此一个人能够通过Flash软件将导演、原画、动画、绘景、上色、合成、拟音等过程全部完成。甚至一台电脑,一个人就能够完成一部动画,相比传统动画,要简单易行,多快好省。对于规模较大的动画设计,可以通过互联网互相调用素材,导演还能够非常直观的监控各个部门的进展和设计效果,出现问题时也能够及时解决。再次,Flash动画设计简单易学,给动画设计者提供了一个非常广阔的创作空间。其方便快捷的动画编辑方法操作简单,容易上手,非专业人员也能够通过简单培训设计出不错的动画。
2Flash动画设计与传统动画设计的局限
2.1传统动画的局限
首先传统动画的制作过程比较费神费力,5min的动画就需要手绘上千张图纸,因此制作一部完整的动画需要许多人在很长的时间才能够完成。其次,传统动画设计分工也相对复杂,一部完整的动画,需要经过编剧、导演、美术设计、设计稿、动画、原画、描线、绘景、上色、校对、摄影、剪辑、对白配音等十几道工序分工合作,只有这些分工都密切配合才能够顺利完成一部动画制作。以一部22min的动画片来讲,需要几十到一百多人经过大约两个月的时间才能完成,一个人很难独立完成一部传统动画片。
2.2 Flash动画的局限
首先,Flash软件的功能还不算齐全,与专业的二维动画制作软件相比,没有能够和传统手绘动画流程相匹配的功能模块,如上色、描线、摄影、制作、特效等等。其次,在色彩管理上,Flash动画设计也相对薄弱,因为是矢量动画,所以在保证图形不失真的前提下无法表现色彩的层次和丰富性。再次,利用Flash制作软件制作相对复杂的动画时,会比较费劲,例如转面动作,在绘画时比传统的制作设计方法更加费力。最后,矢量图具有一定的局限性。利用计算机进行绘图和用笔在纸上画是两个完全不同的技术,对于角色的真实性和精神风格的刻画就会力不从心。另外,矢量图还具有过渡色生硬单一,因此无法展现出色彩丰富、自然的图像。
3Flash动画与传统动画的结合
Flash动画设计与传统动画设计各有优缺点,二者应该扬长补短,相互结合运用,形成良性互动。例如,需要表现复杂动作时,Flash动画不擅长,就可以使用传统动画设计方法进行制作,那些经常出现的反复动作,可以用Flash软件进行设计。动画设计是一个综合性艺术,一个好的作品需要传统动画制作和Flash动画制作相结合,取长补短,获得多个技术支持才能达到最好的效果。
4结束语
传统动画设计和Flash动画设计有着不同的特性和使用环境,对二者哪个更好的讨论是没有意义的。当前,人们对动画质量的要求越来越高,因此需要结合传统动画设计和Flash动画设计的优点,才能制作出符合新时代传媒特点的动画产品。参考文献:
[1] 韩宇.影视服装的基本要求与设计艺术研究[J].作家,2012(08):237238.
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[3] 邢静.基于水墨艺术的动画场景教学研究[J].大舞台,2013(01):184185.
[4] 沈宇峰.动画短片的创作与研究[J].芒种,2012(04):218219.
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[6] 王健.中国中小成本电影产业缺失成因分析[J].电影文学,2013(05):1718.
Flash动画设计简述 篇4
1 初始Flash动画
Flash动画是一种交互式动画格式, 这种格式必须用一种Flash Player播放器才能解开, 即能正常观看。制作Flash动画, 其主要工具之一就是Flash软件。除此之外, Swish、闪客巫师等也是制作Flash动画的工具。
Flash软件可提供物体变形及透明技术, 不但有助于创建动画更, 而且丰富了网页动画设计者的想象。该软件的交互设计给予用户更多的主动权, 可以让用户随心所欲地控制动画。
Swift软件有非常优秀的三维解决方案, 无论是3D建模还是渲染SWF动画, Swift软件都可以在Flash的动画中做出精美的3D效果。Swish Mx能够在短时间内很容易地制作出复杂的图像、文本、声音以及图形效果。目前, Swish max的内建效果已经超过230个, 包括漩涡、3D旋转、爆炸、曲折等等。
2 了解Flash动画设计的基本工具及其运用
Flash动画设计使用到的主要工具有很多, 比如绘图工具、直线工具、笔刷工具、墨水瓶工具、吸管工具、视图移动工具以及缩放工具等。
选择是箭头工具的主要功能, 拥有这项功能的还有精选工具和套索工具。箭头工具主要用来选取并移动对象, 然后对对象轮廓进行修正或旋转、缩放。精选工具主要负责编辑调整圆形、矩形以及曲线等这些图形对象的外形。如果要编辑的图形对象以组件形式出现, 那么必须先把组件解散才能再对其进行编辑调整。需要圈出不规则形状时则要用到套索工具, 运用它, 使用圈选方式可以选取对象进行不规则形状的编辑。
在运用箭头工具对操作对象的选择或移动功能时, 按如下步骤进行:
(1) 第一步要先单击对象的内部区域或轮廓线, 这样该对象的内部区域或轮廓线就可以被选中。
(2) 第二步要双击选取对象的内部区域或轮廓线, 这样做是为了选中该对象的内部区域或轮廓线。
(3) 第三步要进行拖放鼠标, 这样就可以圈出一个矩形, 表示该矩形中的区域被选中。使用精选工具选中对象后, 对象会显示出一条带有节点, 即空心小方块的蓝色线条, 这个线条出现则表示被选中。用套索工具选择不规则区域时, 必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎, 再选择位图中不同颜色的区域。
其它直线工具和铅笔工具在工作区中用来绘制线条, 直线工具只能画直线, 椭圆工具和矩形工具则可以绘制椭圆或矩形。如果想绘制圆或正方形, 可配合Shift键使用。与铅笔工具不同, 笔刷工具可填充工作区中任意区域的颜色, 而铅笔工具画出的则是线条。如果需要使选定对象进行旋转、扭曲或缩放等形变就需要用到形变工具了。而渐变工具顾名思义, 就是可以改变图形对象中渐进色的方向、深度以及中心位置等。墨水瓶工具和颜料桶工具都可以用来更改已经画上的图形, 但两者也有不同, 表现为:墨水瓶工具用来更改线条的颜色和样式, 填充区域的颜色的更改则需要用到颜料桶工具了。吸管工具的主要功能是从工作区中拾取先前已经存在的颜色及样式、属性, 并把这些应用到别的对象当中。如果在画图过程中出现错误, 擦除模式、水龙头和橡皮擦形状就要大显身手了。擦除模式用于选择擦除图画区域的方式, 包括普通、擦除线条和填充;水龙头可以快速擦除线条或填充的颜色。橡皮擦形状则可以用于设置橡皮擦的外形。
3 关于Flash动画设计的基本知识
Flash生成的动画文件扩展名被默认为.fla和.swf。通常情况下, fla只能在Flash环境中运行, 而swf则可以脱离Flash环境独立运行。帧动画和造型动画是flash动画的两种基本制作方式。帧是Flash动画的基本组成元素, 也是Flash作品的基本播放单位。一帧即指在时间轴上的每个小方格, 音频、素材符号、图形、嵌入对象等都是帧的内容。
帧动画亦称逐帧动画或影格连续动画, 在连续动画的相邻两帧中, 画面一般仅有微小的变化, 所以, 要想形成逐帧动画的效果, 每一帧都是关键帧。造型动画也称为渐变动画, 可区分为“移动渐变”和“形状渐变”。移动渐变动画的首末帧间是淡蓝色的背景, 形状渐变动画的首末帧间是淡绿色的背景。
每帧画面的制作分为两步:
(1) 第一步, 借助“描图纸”按钮, 可以在上一帧的基础上略作修改;
(2) 第二步, 使用其他绘图软件制作系列文件, 文件名可采用连续的编号等。
除了帧, 图层也是Flash动画设计需知道的一个名词。为制作复杂动画作品, Flash引入了图层的手段。图层其实相当于一张透明的玻璃纸, 将不同对象放在不同层上, 就可以轻松制作场景复杂的动画。场景, 相当于影视作品中的分镜头, 即指在复杂的Falsh动画中, 几个互相联系但性质不一样的镜头。然后, 人类视觉暂留的特性被用于这里, 一系列静态图像被快速播放, 动态效果产生, 这就是动画了。
在Falsh动画设计时, 还要注意分辨率的体现。通常, Flash动画中分辨率的设置能决定动画最后显示的区域是大还是小。
4 Falsh动画设计例举
小黑人动作是很可爱的一个Falsh动画设计, 也是一个典型的人物动作。在设计小黑人时, 首先绘制小黑人。头不用说了, 就是个圆, 身体是由一条条线组成的。可用铅笔工具绘制, 也可以用钢笔工具绘制。然后简单动画, 首先注意把帧速设为18帧/秒, 或者24帧每秒。接着画出第1帧小人, 再增加一关键帧, 打开洋葱皮效果, 将第二帧小认微微向上移动, 用箭头工具调整、编辑第2帧。注意帧与帧之间的过渡。然后是第3帧, 第4帧……播放, 一个会行走的小黑人就设计完成了。
总之, 在中职学校进行Falsh动画设计教学时, 需要夯实基础知识, 即让学生了解Falsh动画设计需要用到的工具及Falsh动画设计的基本知识, 然后勤加练习, Falsh动画设计就会出很好的作品了。
摘要:随着计算机的普及, 社会对行业化、专业化的计算机人才需求增大。本文作者依据多年工作经验对Flash动画设计分析研究, 以便和同行进行切磋交流。摘要动轮以
关键词:计算机,Flash动画设计
参考文献
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[2]张斐.漫谈计算机教学中课件动画的实现[J].科技资讯, 2011 (03) .
Flash设计大赛策划书 篇5
为激励广大学生刻苦学习,勇于创新,培养大学生的科技创新意识,营造文明、高雅、活泼、健康的校园文化氛围,激发学习热情,促进全校学生课外学术科技活动的蓬勃开展,我系决定在全校范围内举办‚e海扬帆科技有我‛Flash设计大赛。
一.大赛宗旨
首届兰州工专‚e海扬帆科技有我‛Flash设计大赛由兰州工专团委主办,软件工程系团总支承办,旨在丰富校园文化生活,发掘新奇创意,并促进Flash技术在学生中的普及和发展,倡导时代文明,丰富校园科技文化生活,培养学生的实践动手和科技创新能力,促进校园和谐发展,并通过本次比赛发现和培养FLASH制作人才。
二.参赛对象
本校全体学生,年级不限。参赛可以是个人,也可以组队(不多于3人,含3人)参赛,作品以个人、合作小组署名,享有署名权。
三.作品要求
1、作品主题要求
参赛作品要求主题明确、内容健康,有一定思想深度,能够反映现实。作品主题可涉及到反映人生经历、感悟、情感、现实等;也可以针对目前校园中存在的一些不良现象,进行反映、反思、提出解决办法等;也可以从时下热门话题切题,如环保、污染、节约意识、抗旱救灾等方面入手。
2、作品技术要求
(1)、参赛作品可做成Flash动画,也可设计成Flash游戏。要求创意新颖、风格独特、富有情趣;色彩搭配合理、美感突出;画面剪辑要流畅、节奏感强、音乐与画面相映成趣、富有动感。
(2)、每件作品附一篇短文说明(word文档),内容包括作品名称、作者、系别、联系方式、设计说明、作品的源代码等。
(3)、所有作品必须以*.swf和*.fla两种格式提交,播放时间不得超过3分钟,参赛作品片头中必须出现 ‚ ‘e海扬帆科技有我’ Flash设计大赛‛字样,可做成动画、立体字等效果。
(4)、参赛作品必须是原创作品,严禁抄袭。
(5)、参赛者请保留源文件,做好备份。
四.报名方式
1、报名时间:4月14日—18日每天中午12:30—13:30、下午6:00—7:002、报名地点:北校区和南校区食堂门口设报名点。
3、报名方式:以个人报名和系部推荐为主,各系至少推荐3—5人或3-5个参赛队参赛。各系负责人请于4月18日晚之前将参赛人员名单送到我系学生会办公室,最后将由我系学生会成员统计参赛人员。如果有特殊原因,未能报名者也可以直接联系我系学生会工作人员进行报名。
五.活动流程
本次活动分预赛和决赛两个阶段进行:
第一阶段(2010/4/8)筹备阶段。确定活动策划方案,建立宣传渠道。
第二阶段(2010/4/14-2010/4/18)宣传报名阶段。在校内通过宣传板和海报对本次大赛进行宣传,动员在校学生积极报名参加。
第三阶段(2010/4/18-2010/4/26)讲座及作品创作阶段。参赛选手通过海报或通知到指定的时间和地点参加讲座,构思并按时完成作品。
第四阶段(2010/4/27-2010/4/30)提交作品阶段。参赛选手将电子作品发送至指定邮箱(513119703@163.com)。
第五阶段(2010/5/4-2010/5/10)初赛评审阶段。初赛中将邀请专业老师进行评审并提出修改意见,取前 15名的作品将入围决赛。
第六阶段(2010/5/10-2010/5/17)决赛作品完善及提交阶段。
第七阶段(2010/5/17-2010/5/20)决赛与表彰奖励阶段。决赛时,我们将会在现场展示所有入围作品,并邀请专业老师作为评委,按照评分要求为参赛作品打分。其中,现场观众也具有一定的评分权,并进行现场表彰奖励。
六.评选原则
1.评委组成初赛评委由专业老师担任,决赛评委由6名评委组成,分别为三位flash专业老师、三位主管学生工作的嘉宾老师。
2.评分标准
⑴ 内容健康积极向上,具有观赏性、艺术性和可读性,丰富多彩。设计思路清晰,能够明确表达出设计意图。
⑵ 视觉效果页面清晰,布局合理,有较强的视觉吸引力;作品须为原创作
⑶ 页面有较强的个人创意,有创新意识;作品整体具有新风格。
七.奖项设置
活动共设置一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名、优秀奖若干名。
软件工程系团总支学生会
2010年4月11
品。
e海扬帆科技有我—— FLASH设计大赛
策
划
书
软件工程系团总支学生会
FLASH设计 篇6
《机械基础》课程是机械类专业的一门主要基础课程,其中涉及到机械设计原理与机械制造等内容,对实践技能有一定的要求。对于职业教育下的焊接专业学生而言,本课程的教学侧重点应该区别于本科专科的教学要求,在理论知识的掌握的基础上,需要增加实训教学环节的内容。为了更好地培养学生的动手能力、分析问题的能力,帮助学生更加形象生动的理解理论知识,在教学中,可以合理利用多媒体技术,尤其是对于机构运动的演示说明,借助仿真软件技术能达到事半功倍的效果。
模拟动画技术的重要性
在《机械基础》课程的教学中,根据职业教育的教学需要,结合该课程自身的特点,需要增加大量的实训教学环节,但现实情况中,由于教学资源的限制等诸多问题,真正可以开展实训教学的情况非常少,这就对教学方法提出了新的要求。随着现代教育手段的发展,特别是不断涌现出的种类繁多,功能齐全的计算机辅助软件技术,对实训教学的帮助越来越显著,教学仿真技术手段可以解决实训设备缺乏的问题。利用多媒体手段制作动画模型在实训教学方面的应用实质是一种计算机辅助教学软件CAI。通过这种模拟技术,可以促进实训教学的开展,模拟出实训教学的场景,弥补实验设备缺少的问题,既能形象生动的展现各种运动机构的运动过程,也能实现教学的交互性,因此利用教学软件CAI技术进行课件研究工作,对《机械基础》课程的教学非常重要。
模拟动画技术的特点
随着教学手段的发展,计算机辅助教学的应用原来越广泛。模拟动画技术是计算机辅助教学的发展方向之一,具有仿真性、灵活性、交互性等特点。如利用FLASH软件制作动画、模型进行演示,模拟机构的运动,既能形象展示运动的过程,又能解决设备缺乏的问题,既形象又便捷。另外,用Flash动画可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。课件设计中使用模拟动画技术可以很好的为《机械基础》教学服务,达到更好的教学效果。
本文中使用的课件制作软件为FALSH动画软件,它的应用非常广泛,由于FLASH动画的文件格式为基于矢量的交互性格式,可以很好的嵌入文本,图形等多媒体元素,实现课件的交互性。利用 Flash课件实现运动过程模拟,教学互动,可以提高教学的效果与学生的自主学习性。
Flash技术在《机械基础》课程中的应用
机械基础课程中的机构运动较多,如带传动、螺旋传动、齿轮传动、蜗杆传动、平面连杆机构等,这些机构运动比较复杂,如果仅仅使用文字描述,教学效果一般,使用FLASH软件制作动画可以增强教学效果,充实教学内容,学生的接受程度也会提高。
1.课件素材收集工作
课件的重要信息表述主要是依靠文字完成的,一方面可以通过文字录入完成,另一方面也可以通过网络搜集得到。在制作本课件的文字录入时,主要整理录入了课本的内容,参考了教学大纲的建议,以章节为单位,运动机构为课题进行了编排。在书本之外,也对有些内容进行了扩展,主要是通过查询筛选互联网得到的,这样可以扩展知识点、例子,使教学内容更加详实。
2.课件图片收集与加工
为了使课件更加美观、教学内容更容易被理解,课件中需要大量图片来完善教学内容,尤其是讲解运动机构时,除了静止图片,还要加入大量的动画内容。图片收集工作除了可以通过互联网收集,主要还是是通过自己制作得到,尤其是有些运动过程的模拟,通过FLASH制作更加形象生动。
(1)课件背景色彩选择
课件的整体色调是由背景色彩决定的,在设计背景色彩时为了营造安静的环境,采用了蓝色为主的背景颜色,这样利于学习减少对学生的色彩刺激。
(2)课件背景构图设计
为了突出重点,便于教学内容的展示,构图设计时尽量做到简洁明了,主题突出。画面的信息区域避免了过大过小的不良效果,采用占整个界面的65%左右的大小。另外构图设计中考虑到人的阅读习惯,内容设计从左到右,从上到下的顺序,合理安排教学内容,注意的重心随着下移而递减,其注意值随着下移逐渐递减,主要内容设计在中间部分的最佳视觉区。
(3)课件的背景设计
为了课件的整体风格统一,文字清晰,突出教学内容,在进行背景设计时,选用背景颜色为蓝色,字体颜色为白色加阴影效果,对比强烈,突出理工科的逻辑性,文字醒目,同时为了突出文字内容,用了投影和描边效果。另外为了使课件内容更加层次分明,特别设计了一级背景和二级背景。
3.课件音频收集与加工
为了增加教学效果,还要在课件中增加声音效果。主要有对部分内容的说明和讲解,手势动作的配音等,另外在课件中加入背景音乐来烘托教学气氛,促进学生的思考,加深学生对内容的理解和认识,也起到了很好的效果。 在处理声音的添加时一方面要注意音乐与教学内容的呼应,另一方面也要避免学生将注意力放到音乐上。在声音的处理上可以借助音频软件进行编辑,再嵌入到FLASH软件中。选取的背景音乐需要选择适合的长短,不易过长。
4.课件视频收集与加工
机械基础课程中有许多的内容是和实际相联系的,很多运动机构都是有实际的模型的,在课件中引用实际的视频例子,可以加深学生的学习印象,同时也能起到很好的教学效果。在制作课件时,可以在互联网上搜集一些视频,也可以利用其它软件录制一些视频。最后视频的格式需要统一使用 Flv 格式文件。
5.课件动画收集与加工
在课件中除了视频的加入,动画也是非常重要的教学手段,它可以使枯燥的理论内容变得生动有趣,同时也能使学生对内容的理解更加容易。FLASH软件在制作动画方面有着很大的优势,制作的过程较为简单,播放方面。课件中以凸轮机构的运动设计为例,凸轮机构的运动过程,通过动画演示,可以很清晰的展现给学生。
在制作过程中,要想保证动画的质量和效果,需要懂得动画的一般规律,首先要对凸轮机构的运动过程的进行细致的分析,把握在凸轮运动中所遵循的运动规律,明确不同时段运动的轨迹,才能制作出良好的动画效果和准确的运动过程。
为了便于观察凸轮的转动效果,更好的演示转动过程,设计凸轮的转动速度是转动1周为2秒钟,FLASH 默认情况下每秒钟播放24帧画面,也就是每一周大概需要占48帧左右。凸轮机构运动动画时间为2秒,即完成完整1周的运动。设计运动时,需要将凸轮转动的过程划分为48个位置,每一帧需要计算出准确的转动角度,将48帧串联起来就构成了完整的转动过程。
6.课件制作
在对课件的素材的收集和加工后,根据课程的内容,设计出完整的多媒体课件,就是合成的过程。这个过程需要整体把握,结合教学特点,突出重点,筛选出合理的资源,按照教师的思路串联起所有的内容。将各部分课件有机的组合在一起,增加整个课件的封面和封底,添加背景音乐等,使整个课件运行、进出自由,操作方便。
另外在进行课件的设计过程中还要注重互动性的内容,从学生与课件界面的交互、学生与教学内容的互动等多方面入手,设计出合理的互动内容。课件的操作界面的交互水平直接影响学生的学习效果,良好的人机交互界面可以更好的展示教学内容,促进学生对教学内容的掌握。设计课件时还要注意表现方法,突出教学重点、突破教学难点,培养学生能力和素养等。
总结
机械基础课程的课件制作是灵活多变的,可以选用的软件除了FLASH软件外,还有许多其他软件,虽然使用的软件不同,但是制作的重点仍然有许多相似的地方。在制作本课件的过程中也有一些未完善的地方,如交互设计还存在不足,没有对学生的学习效果进行评价等,随着研究工作的不断深入和技术的提高,这些问题可以得到更好解决。
关于Flash动画设计分析 篇7
随着现代信息技术的发展潮流, Flash是目前最流行、使用人数最多的二维影片制作软件之一, 自1993年首先推出以来, 就以其功能强大、简单易学、操作方便、生成影片文件小、适于网络传输、交互性强等优点备受广大用户推崇, 现已广泛应用于互联网、多媒体演示游戏软件制作等众多领域。当前许多高职院校的计算机应用类专业和影视动画类专业《Flash动画设计》课程作为了一门专业必修课开设, 使学生通过学习Flash动画软件, 了解最流行的网络动画设计趋势, 掌握软件灵活制作的技巧, 通过学习和应用Flash软件也可以为学生以后学习其他动画制作软件奠定的良好的基础。
如何上好《Flash动画设计》这门课程, 切实提高教学的质量, 在这门课程的教与学中有些值得关注和研究的问题。随着Flash软件的不断发展和更新, Flash不仅可直接在场景区中编辑动画, 还具有很强的程序能力。本文重点在Flash动画设计的教学中, 根据计算机应用类专业动画设计课程的教学目标、教学内容、教学特点以及我国目前在这个领域的发展概况等一系列进行剖析后, 设计了一套较有特色《Flash动画设计》课程在教学内容设置与实践内容安排等方面所做的改革。
2 Flash动画设计的教学和实训课程改革
2.1 Flash课程的特点
Flash学科不同于其他学科, 具有自身的特点:1) 内容多。2) 术语多。3) 操作多, 这些特点都显示出这门课程在教学方面都应注重实践操作这块, 实践教学在这门课程教学中有着不能替代的主干地位。
2.2 Flash动画设计的教学和实训课程体系改革
在教学过程中, 首先以教师为主体, 利用多媒体设备向学生介绍网络动画和二维动画, Flash软件的主要功能, 认识启动后的主界面及其各常用的元素并结合这些现场制作一个Flash动画, 让学生有一个感性的认识。向学生介绍知名的Flash网站、国内外知名的Flash作品欣赏 (一般介绍韩国的动漫更易提起学生浓厚的学习兴趣) , 这样让学生了解Flash动画设计的过程, 一个这样的软件可以设计出令人震撼的作品。
让学生制作Flash动画元素, 一个Flash动画作品的制作就像导演一场舞台剧样, 给定学生一个剧本, 让学生充分发挥自己的想象力和创造力, 塑造Flash场景中的动画元素如演员或道具。此阶段的教学目的就是让学生能熟练使用Flash工具箱中各个工具的使用, 在不枯燥的学习环境下对各个工具的功能和使用都能操作自如。
基础动画的制作, 基础动画分为:动作补间动画、形状补间动画和层动画等, 通过制作这些基础动画, 掌握基本动画制作的要点。给定学生一个已经制作好的一个模块的动画, 让学生根据所学知识判断出演示的效果辨别出所包含哪些基础动画, 并能够较完整的将这些动画一一制作出来。此阶段的教学目的就是要让学生可以让“画”按预期的效果“动”起来, 学生们有初战告捷的成功感, 更加激发了学生们更加强烈的学习欲望。
Flash的高级应用, 深入学习元件和实例, 声音和视频, 编写简单的代码控制Flash影片的播放, 为网站设计网页的动画素材和广告条。给定学生一个已基本制作好的静态页面, 让学生根据网页的风格在指定的位置制作一广告条。此阶段的目的是让学生更加深入的学习高级的Flash动画技法。
Action Script编程, 对于大多数学生来讲, 通过脚本语言进行动画设计是他们学习中的一个难点。对于计算机应用类专业的学生来说, 已学过的基于面向对象的程序设计语言, 短时间内介绍完Flash动作脚本语言的语法规则、常量与变量、流程控制语句等。要把握由浅入深、举一反三的原则, 让学生从“让我用”转变为“我要用”。通过播放实例让学生看到Flash编程的魅力所在, 此阶段的学习目的是通过实例设计和学生实践让学生体会在Flash动画中加入脚本代码所产生的神奇效果。
综合实例制作, 以实训为主要方式, 根据每个学生的自身特点和兴趣, 将其分成若干个小组, 每个小组为一个工作室并指定负责人, 老师扮演客户的角色给每个工作室一个小项目, 让各个工作室负责人将任务分配到各个成员身上进行分工合作, 实行责任到人, 让学生快速进入角色, 模拟实战现场, 要求每个工作室记录每个成员明天的任务完成情况, 对于出色完成任务的工作室和成员给予一定的奖励, 更加进一步激发了学生以后的学习激情和兴趣。此阶段的目的是让学生通过这个项目实训, 能更深刻地理解、运用知识进而发现问题、解决问题, 并且激发学生更大的求知欲望, 培养学生创新能力、实践能力和团队合作能力, 为以后的就业和工作打下良好的基础。
3 结束语
FLASH动画是一门专业性很强的课程, 在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式, 把课程中的理论内容, 合理穿插到实际教学中, 把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。最后利用综合实训项目的制作则达到了高职高专学生的培养目标:重技能与应用, 在本课程改革中做到了学以致用, 将理论和实践有效结合。学生毕业后从事相关的工作能够迅速的进入角色工作。
摘要:通过近些年对计算机应用类专业《Flash动画设计》课程的教学目标和教学内容的研究和分析, 以及在《Flash动画设计》课程的教学实践中, 积极探索其教学方法, 总结自己的教学经验, 以有利于学生学习为原则, 归纳出一套很有特色的《Flash动画设计》课程教学体系。
关键词:Flash动画,课程设置,动画设计
参考文献
[1]李敏Flash8中文版实用教程第2版机械工业出版社, 2007.
浅谈flash动画广告设计 篇8
1 Flash动画广告的特点
Flash是一款多媒体动画制作软件,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的Flash动画广告[1]。Flash之所以能风靡全球并成为网络广告的主要形式,是因为它具有许多优异的特点。下面以其中最重要的五个特点进行描述。
1.1 文件占用空间小,传输速度快
Flash动画的图形系统是基于矢量技术的,因此下载一个Flash动画文件很快。矢量技术只需存储少量数据就可以描述一个相对复杂的对象,与以往采用的位图相比数据量大大下降了,只有原先的几千分之一。因此非常适合在网页中插入,它有效地解决了多媒体与大数据量之间的矛盾。
1.2 矢量绘图、传播广泛
Flash最重要的特点之一就是能用矢量绘图,矢量图不仅占用空间小而且放大后不会失真,视觉冲击力比较强。此外,Flash动画采用“流式”播放技术,在观看动画时可以不必等到动画文件全部下载到本地后才能观看,而可以边观看边下载,从而减少了等待时间。
1.3 动画的输出格式
Flash是一个优秀的图形动画文件的格式转换工具,它可以将动画以GIF、QuickTime和AVI的文件格式输出,也可以以帧的形式将动画插入到Director中去。Flash还能够以Swf、SPL、GIF、AI、BMP、JPG、PNG、AVI、MOV、EMF等格式输出动画。因此flash制作的广告跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。
1.4 强大的交互功能
在Flash中,高级交互事件的行为控制使Flash动画的播放更加精确并容易控制。设计者可以在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单和拖动物体等各种交互组件。Flash动画甚至可以与Java或其他类型的程序融合在一起,在不同的操作平台和浏览器中播放。Flash还支持表单交互,使得包含Flash动画表单的网页可应用于流行的电子商务领域。
1.5 可扩展性
通过第三方开发的Flash插件程序,可以方便地实现一些以往需要非常繁琐的操作才能实现的动态效果,大大提高了Flash动画制作的工作效率。
2 网络广告的主要形式
广义地讲,网络广告是在互联网上发布的所有以广告宣传为目的的信息,如基于网页显示的各种图片和Rich Media格式的广告,电子邮件广告,搜索引擎关键词广告等。不同的网络广告形式之间在表达手段,显示模式等方面存在一定的交叉性,因此目前并没有非常合理的分类办法,对网络广告的形式划分存在一定的混乱现象。
目前的网络广告主要有标志广告(BANNER),赞助式广告、分类广告、推荐式广告、插播式广告、Email广告、Rich Media广告、关键词搜索等几种[2]。其中BANNER广告是最重要的一种形式,在2000年之前的网络广告中,BANNER广告一直处于主流地位,从2000年第一季度开始,标准BANNER广告所占的比例不断下降,到2003年上半年下降至23%。与此同时,分类广告和关键词广告所占的比例不断上升,尤其是关键词广告,尽管2001-2002年期间网络广告市场总体下滑,但关键词广告却一支独秀,2001年只有1%的市场份额,到2003年上半年已经达到29%,成为所有网络广告形式中发展最快的领域,并且仍处在高速增长阶段。另外,还有一些网络广告形式并未包含在IAB的广告类并中,并且新型网络广告形式仍在不断出现。在现阶段网络广告中,BANNER广告,关键词广告和分类广告是最主要的广告形式。
3 Flash动画在网络广告中的设计应用
网络广告的各种各样的表现形式其实总的归纳起来就分为两种:一种是静态的广告,另外一种是动态的广告。Flash以它本身所具有的动画制作优势,在网络广告众多的表现形式中很多的制作都由Flash来完成。比如按钮和旗帜类的广告,游动式广告和弹出广告等一般都是利用Flash软件来制作。关于Flash动画广告的制作设计有以下几点思考和建议:
3.1 主题的确定
投放在网络的广告动画需要在最短的时间内给用户传递出最关键的信息,这就要求我们在设计之前一定要和需求方充分沟通,明确活动主题、重点、一定要求对方提交宣传文案、商品图。一般情况下,产品的价格信号、打折标签都是需要重点突出的,所以要对数字进行强化处理[3]。
3.2 字体的选择
在动画广告的设计中文字扮演着相当重要的角色,正确的选择字体是一个良好的开端。首先要根据主题选择适合氛围的字体,例如轻松氛围的可以选择卡通、活泼一点的字体,中国传统节日可以选择书法字体等。建议最好不要选用过细的字体;选用小字体时要适当的扩大字体间距,方便用户快速浏览;选用大字体时要适当的减小字体间距。但是并非要求小字体的间距一定要大于大字体间距,只是相对而言。
3.3 排版的设计
浏览者的视线一般是从左到右、从上到下,要让广告动画里的文字、图片排序符合用户的浏览顺序。如果你没有更好的排放方式,把产品图放在动画的左侧一般不会出错,如果是人物图,尽量使人物的视线方向对着主题或关键词。
3.4 交互按钮的设计
如果添加“立刻购买”、“查看详情”等按钮,尽量放在最右侧或者下面。
3.5 运动轨迹的设计
Flash动画中,良好的排版是动画成功的一半,另一半就是流畅的动画节奏,这需要后期不断的调节。这里简单说一下在图片或文字的运动轨迹中需要注意的一些问题。一般情况下,物体在进入和离开场景时,要尽量选择较短的路线。特别是物体离开场景时,不要占用太多时间和空间,要干净迅速。另外物体进入和退出场景的运动方式应该采取同样的风格,例如物体以滑行方式进入场景,最好也以滑行方式退出场景。交互设计中有个对称性交互原则,说的大致就是这个意思。
3.6 创意设想
Flash动画广告的关键要素是要突破常规,颠覆逻辑。演绎一个创建性的思维过程,展现一种表现能力,这也就是我们所强调的创意。一个好的作品,应该具有原创性,应是以没有用过或是没有引起注意的新元素或新思维来表达主题内涵,引起大众消费群的兴趣,从而产生开支。同样如此,动画广告创作就是要在影视语言的基础上,用新的元素、形式、手法来表现主题内涵,使作品具有生命力和刺激性,引起大众注意,从而引导或改变大众观念。
好的创意往往能激起大家的点击欲望,并且让人印象深刻。在flash广告中有两种特殊的创意形式。一种是异形广告制作成本较高,周期较长,对设计和创意都有很高的要求,由于可能同时会用到两个及以上的广告位,所以往往还需要投放媒体的配合,以保证在相应时间同时播放。第二种是:交互式广告,需要用户参与互动的广告,做这种广告往往具有一定趣味性,激起用户的兴趣,从而增加点击率。为了引导用户参与,一般会有文字提示,或者间隔几秒钟后自动播放。这两种方式都要承担一定得风险,但是一旦成功,回报也是惊人的。
3.7 时间的安排
每一帧的播放时间保证用户可以快速浏览完关键信息即可,总体时间不宜过长,往往需求方希望每一帧播放的时间尽可能的久一点,但是他们忘记了用户是很少会耐着性子看完的,除非你的广告像上面的案例一样吸引用户。另外有的媒体规定全部flash播放完不能超过5秒。
3.8 压缩处理
目前在国内主流媒体对flash广告大小一般限制在20k-30k之间。这就要求我们在完成创意的基础上对flash进行压缩。在压缩的时候请注意这几点:
1)所有文字打散处理(选中文字,连续两次“ctrl+b“),不仅能减少文件大小,而且可以防止在其它电脑上特殊字体被替换成系统默认字体。
2)删减多余的关键帧,包括空白关键帧。
3)使用位图时,在Photoshop里将图片处理成需要的大小,而不要在flash直接缩小。如果图片需要在flash做放大、缩小的动画,那么选取的尺寸应该是展示时间最长的那个尺寸。
4)超出场景的位图记得切除。
5)位图的发布设置适当调低一点,一般50%-80%,甚至20%,不过这个时候图片的质量已经很低了,基本可以考虑去掉这张图片。
6)复杂的矢量图形有时候会比位图更占资源,特别要注意那些直接从AI里面复制粘贴过来的矢量图形。可以在flash里面简化一些线条和形状,去掉不必要的节点。
7)有资料称flash播放器对png格式的位图渲染速度高于其他格式位图,所以文件大小允许的情况下不妨选取png格式。
Flash动画广告是网络时代的产物,设计者只有熟练掌握Flash软件的特点和特性的同时,注意自身创作经验的积累,才能创作出受大众欢迎的动画广告作品。
摘要:网络广告作为一种新兴的广告形式得以突飞猛进的发展,Flash动画广告是网络广告时代的产物。文章简要分析了flash动画广告的特点,介绍了当今网络广告的主要形式,针对Flash动画制作软件的特点重点分析了Flash动画广告的制作设计要素及注意事项。
关键词:网络广告,flash,动画广告
参考文献
[1]郑桂英.中国风Flash CS4学习总动员[M].北京:清华大学出版社,2010.
[2]杨英梅,宁萍,马智萍,等.网络广告设计[M].2版.北京:机械工业出版社,2011.
flash动画中人物设计与制作 篇9
服装和配饰也是人物表现力的组成部分, 可以表明角色的个性, 并且让他有某种物质可以依托出来。例如制作介绍信息科学技术系的一个动画里的人物设计, 一个男生带着厚厚的眼镜和身穿着系服, 突出这个系特点, 大多数是男生并且大部分是近视的;系服的作用就是让人一眼就认出就是信科系的。在设计角色造型必须考虑故事背景并且进行多方面搜集资料, 保证角色与动画和故事背景更好的结合。时代不断地在进步, 现在有许多软件都可以绘制二维动画人物甚至三维, 例如3Dmax, Photoshop, Corel Draw等。而Corel Draw是一款对矢量图绘制比较好的软件, 对线条处理比较细致和方便。所以在制作flash动画之前, 在Corel Draw软件把所有需要的人物造型都绘制出来, 然后将图片转换为psd格式时, 图片中的各个造型就会分在不同的图层中。最后导入flash库中, 一个造型就会在一张图形图片中。
2 动态表情和动作设计与制作
在电影中的人物表演体现角色的形象和情感是通过形体, 语言, 表情动作, 在flash动画中也是最重要的手段。人物的动态表情是变化多样的, 而身体某些部分是不用太多的变化, 所以在制作人物是身体肢体和五官表情变化是分开绘制, 只要通过修改一些地方就可以绘制出另一种表情, 减少大量的工作量和时间。人物的眼睛和嘴型是动画设计最重要的部分, 口型的变化要与说话的速度和内容相对应。在制作介绍学校各系简介的flash动画中, 我们选定使用卡通可爱的形象作为整部动画的风格, Q版的形象表现出惹人喜爱的特点。
在制作一个人物造型时需要先构思好一个基于故事内容和动画整体风格的形象, 之后开始绘画出人物静态的身体, 身体绘制好后再逐一制作人物五官和添加各种细节。在绘制人物身体时头, 身体和四肢都是分开制作的, 这样之后制作手臂和腿部动作就可以更加快捷方便。在制作表情动画时身体大部分是不动的, 所以把身体的各个部分全部绘制并且填充好颜色, 然后将各个部分拼接在一起, 最后只要绘制每个表情, 不用再考虑身体的制作。在Corel Draw中制作只要把身体大概的形状绘制出来后, 然后用形状工具就能把线条绘画成更细致, 自然, 完善人物的整体形态。下面是人物身体部分的制作, 如图1所示。
接下来是表情的制作。表情的设计是要按照故事情节来制作各种表情:微笑、安静、悲伤、可爱和愤怒的表情和说话时的口型。表情的变化表现需要五官的塑造地精细, 例如眼睛, 它由眼眶, 眼珠等组成, 由于动画的风格是可爱, 所以用椭圆形作为眼眶并且用黑色作为眼球颜色, 在眼瞳里有白色的眼珠晶体, 让眼睛水汪汪的, 眼睛越大卡通的形象就越可爱, 越惹人喜爱。眼睛, 嘴巴的变化就能表现出各种神情, 喜怒哀乐就可以由它们的形态来体现。如“笑”的表情, 眼睛就可以由简单的两个向下的弧线, 像两个弯月亮就能表达出开心时的笑。嘴巴就用向上的弧线表现笑时嘴角上扬的形态。再例如“生气”, 皱眉就用双眉的向下拉近;眼睛就与开心时的相反, 是两个向上的弧线并且嘴角就呈向下垂, 这些都是生气时的典型特征。动画中人物的面部表情变化也是来自日常生活中人的表情, 只要多观察就能把各种各样的表情塑造出来。所以其他表情微小变化也可以通过五官造型的小小变化能表现出来, 例如笑就可以分为大笑, 微笑, 假笑, 阴险的笑等, 将表情画得更细致, 就能使人物生动形象, 栩栩如生。
在制作表情时, 只要将一边的眼睛和眉毛绘制好后, 复制出另一边, 就可以完成一种表情。制作人物走路运动和人物表情的变化的操作步骤基本一样, 首先把走路时不动的部分绘制好, 组合在一起。然后把手臂和腿部运动时各个细节动作都制作好, 接在身体上, 最后将各个部分组合成一个图形。如图2, 3所示。
将不同表情变化图片和走路分解动作图导入flash软件中, 创建影片元剪辑元件, 在元件的编辑环境制作人物表情动作变化, 就像场景中一样创建和编辑。然后在第一张图层中的时间轴插入空白关键帧, 将第一张表情图片拖入编辑区域, 可以调整人物的大小, 使用逐帧方法制作。之后在第3帧插入关键帧, 在属性中按下交换选择另一张图片, 图片的大小就会固定不会改变。下面第5, 7, 9…帧的操作步骤一样, 变化的频率依靠着时间轴上的两个关键帧之间的距离, 按照实际的情况设置关键帧之间的长度。元件创建好后, 存放在库中, 当使用时就从库中拖放在工作区中, 测试影片就能看到效果。所以元件在复杂动画的制作中起着很大的重要性, 可以嵌套使用和重复使用, 减少制作的工作量。
3 结束语
在制作动画过程中, 经过观察, 询问和思考, 为动画设计出不同特色的角色, 为角色绘制出丰富, 形象多变的表情和造型, 对动画中的人物形象有了更深的认识和了解。在设计人物时不仅要有一定的绘画功底, 还要知道人物表达各种情绪和动作的各个方面的细节, 并掌握其主要特点, 结合到现实生活中, 使动画人物的表达方式夸张而切合实际。
动画制作分为很多部分, 例如场景设计, 人物设计, 动作效果, 配音, 后期编辑等, 要把每一部分都做好才能组合成一部完整的动画。所以动画制作具有独立性和综合性, 结合了技术和美学。动画角色的形象有着重于鸿毛的作用, 是根据不同的情境进行不同的造型, 可以烘托人物的特点。一个成功的人物设计, 不但可以增加动画视觉上的吸引力和感染力, 而且为动画添加一道美丽的风景线。
摘要:制作flash动画必定与动画设计联系一起, 需要大量的矢量图片和图形集成为一个完整的动画。动画中的人物也是极为重要部分, 动画相当一部电影, 演员是影片与观众之间的最重要中介, 所以动画人物的功能是赋予了符号性, 是情感符号和思想符号。通过人物的五官的表情, 肢体的动作能传达出人的喜怒哀乐的心理活动和性格特点。
关键词:动画,动态表情,关键帧
参考文献
[1]林海宁.FLASH动画中人物动态表情设计与制作[J].电脑知识与技术, 2012 (7) .
[2]尙磊.论动画角色装饰设计[J].现代装饰理论.2012.
对FLASH设计方法的浅研 篇10
一、Flash设计前的准备
前期准备是一部完整flash动画的起步阶段, 前期准备充分与否尤为重要, 往往需要设计者就剧本的故事、剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反复的探讨、商榷。
首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本, 接着需要根据剧本设计主场景和人物。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。然后是选材, 素材准备是工程最庞大的一块, 单靠flash是远远不够的, 还需要用到photoshop、AI等软件。不同的情景需要不同的场景衬托。又要考虑到整体的色彩的搭配, 因此背景构图是相当费神的。考虑在flash里手绘, 对每个动作的绘制都要很仔细才行, 不然会有很多不协调与搭配。
二、 Flash的制作设计实战
对很多设计师而言, 给动画作品创作角色, 背景和道具是一个发挥创意, 收获成就感的阶段, 这也是整个开发过程中最具实验性的部分, 是为产品探索新的外观和思想的时刻。在策划过程中, 设计者会对角色, 背景和道具进行充分的解读和提炼。最后角色、背景和道具必须被标准化, 进行下一个阶段, 即为前期制作阶段铺平道路。
制作流程
1、打开Flash文档, 建立舞台, 设置属性
2、插入所需要的图层
所谓“图层”, 是指动画编辑的物理图层, 每一层可以是一部动画, 各层独立进行编辑和加工. 把多个动画层叠加起来, 可丰富动画的表现力和降低制作动画的难度.
在启动FLASH软件后, 新建的动画总是在第1 层, 如果不进行增加层的操作, 该层将是惟一的层。在制作动画时, FLASH软件在一层内不能同时制作两种模式的动画, 动画主体和动画背景的混合难度非常大。为了解决这个问题, FLASH引入了图层概念, 不同的场景单独制作, 然后把各层动画合成在一起, 就能轻松得到运动模式相当复杂的动画了.FLASH的图层主要用于两个以上的动画编辑与合成.
3、为动画添加声音
(1) 选择“文件/ 导入”菜单命令导入文件窗口。 (2) 选择路径和声音文件名, 点击【打开】按钮。 (3) 单击某一帧 (该帧将是声音的开始点) , 打开属性工具栏, (4) 选择“控制/播放”菜单命令, 试一试导入的歌曲能不能正常的播放。
4、制作按钮
首先绘制一个按钮的图形, 例如使用PLAY做为按钮设置。分别在弹起、指针经过、按下、点击上插入关键帧设置相应的变化即可。按钮PLAY按钮的设置:只要在第一帧加入stop;然后在PLAY上加上如下代码on (release) {goto And Play (2) ;} 这样点击PLAY键就开始了故事的发展。
5、关于探照灯文字的制作。
(1) 首先在网上下载一个探照灯的源文件, 然后把它复制到自己所需要的地方, 必须在新建一个图层。 (2) 然后把源文件上面的文字改成自己想要的文字即可。
6、引导层动画的制作
在运动引导层中绘制路径, 可以使运动渐变动画中的对象沿着指定的路径运动, 在一个运动层下可以建立一个或者是多个被引导层。
7、关于遮罩层动画的制作
与引导层动画一样遮罩层动画也是flash中常使用的动画效果, flash所提供的遮蔽的功能, 是指将图层具有遮蔽的属性, 使用遮蔽功能可以产生类似聚光灯扫射的效果。可以把多个图层集合在一个遮蔽层下面, 从而产生丰富多彩的效果。
使用遮罩层, 可以使其遮罩级内的图形只显遮罩层允许显示的范围、遮罩中的内容可以是填充的形状、文字对象、图形元件或是影片剪辑等。一个遮罩层可以同时遮罩多个图层, 但是遮罩不能将其效果运用于另一个遮罩层。
8、制作帧动画
基本方法:在Flash软件中, 制作动画主要是对帧进行处理。对帧的处理在时间轴窗口中进行。时间轴窗口中的数字标尺表示帧号, 帧号下方的方格表示每一帧。时间轴窗口的底部有一组按钮和显示信息, 用于控制播放状态和显示当前帧、帧速率和时间。
动画中的帧有关键帧和普通帧之分。关键帧用于表现动作的转折、关键动作的位置以及首、尾帧。在时间轴窗口中, 关键帧的方格内有“·”标记。普通帧则把关键帧之间的动画连贯起来, 主要用于动作的连续发展。在时间轴窗口中, 普通帧没有任何标记。
在时间轴窗口中, 可以对帧进行删除、插入和其他操作。用鼠标右键单击某一帧, 显示功能菜单, 在菜单中选择需要功能, 例如插入帧、移除帧、插入关键帧、删除关键帧等。
逐帧动画的每帧都是关键帧, 由动画制作者逐帧动画可以表现非常复杂和灵活的动作, 能牢牢地控制作帧动画的基本步骤是: 先绘制第1帧的内容, 然后增加一个关键帧, 修改新增关键帧的内容; 再增加一个关键帧, 修改新增关键帧的内容, 如此下去, 直到所有关键帧绘制完成为止制动画的进程和节奏. 但是, 逐帧动画的画面绘制工作量很大.
9、加入时间和右键
加入时间可以使得一个动画更加的完美, 加入右键可以保留自己的版权。
10、flash中常用的方法
为达到炫目多彩的效果, 创建影片剪辑元件, 制作逐帧动画, 利用每帧之间不同的颜色、形状在视觉上产生闪烁的效果, 欲使影片剪辑只播放一次在每个影片剪辑的最后一帧加上一个stop代码。还有就是在本设计中主要应用帧动画、自动动画。在这里主要介绍制作帧并帧动画的制作方法, 自动动画由flash按指定的模式完成, 常见的自动动画有: 直线移动、按照一定的路径移动, 物体变形等。
11、保存动画
Flash动画在保存时, 可以选择若干种文件格式。默认的文件格式是fla, 该文件格式的动画文件可重复编辑;根据使用场合的不同, 还可以选择swf格式 (互联网上的播放文件, 不可编辑) 、avi格式 (标准视频文件) 、gif格式 (gif89a网页动画文件) 等进行保存。
在本设计中最终保存为swf格式。选择“文件/ 导出影片”菜单命令, 显示导出文件窗口。在该窗口中选择路径, 指定保存类型。
三、总结
Flash动画说到底就是“遮罩+ 补间动画+逐帧动画”与元件的混合物, 通过这些元素的不同组合, 还有动作代码的应用, 从而可以创建千变万化的效果。
摘要:在我们的日常生活中, Flash可以说无处不在, Flash的广泛应用使网页动画有了质的飞跃。但是人们却一直不了解Flash是如何产生的, 所以笔者将所学所思共享给广大Flash爱好者, 让爱好者们了解并掌握Flash的设计方法及理论。
关键词:FLASH设计,设计与实战,数字娱乐,FLASH艺术
参考文献
[1]高志清, Flash动作制作零点飞跃—学设计零点飞跃丛书。水利水电出版社, 2005
[2]李琼, flash8.0闪客动画轻松现场实战。航空工业出版社, 2007
FLASH设计 篇11
一、从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣
第一件事就是要引起学生对Flash的兴趣。所以在第一节课,我讲了很多有关Flash的经典趣事,讲了用Flash做的经典案例,如他们喜欢的卡通。站在讲台上我可以感觉到学生们那一双双有神的眼睛好像要洞悉你的一切。
1.倡导研究性学习
研究性学习强调知识的综合使用,以学生的自主性、探索性学习为基础,学生按自己的兴趣、特长选择和确定研究性学习的内容。例如,在讲“铅笔”工具的用途时,启发学生,将自己想象成“神笔马良”进行创作,结果学生绘制的作品不仅效果好,还融入了自己的理念,学生大大提高了学习兴趣。
2.运用研究性学习
探究培养学生的技能创新和动手实践能力,把课堂教学的总目标进行分解,把教学任务落实到具体的几个项目上,学生按这几个项目要求去实践和探索。例如,学生完成“制作蝴蝶飞舞”动画后,让他们发挥想象,设计自己喜欢的动物动画作品,并进行展示,相互借鉴与学习,增加课堂教学效果。
3.加强研究性学习
在课堂中加强研究性学习,由表及里、逐层深入,做到师生互动,选择经典案例和优秀作品点评,激发学生的创新思维和学习积极性,便于学生循序渐进地学习知识和技能。
二、从实际出发,对教材的编排进行再加工
在讲述每个工具的使用时利用本章节后面一些简单的实例将章节所涉内容穿插其中,在讲解实例的制作时用到该工具的时候就相应的介绍一下该工具的功能。在讲补间动画时,把对象的大小、透明、位侈、旋转、颜色放在一起进行讲解,让学生对各种动画的制作有一个全面的理解。所以老师要适当对教材的编排进行再加工,同时为学生提供尽可能多的学习资源。在此方面我有一些设想:
1.创建Flash教学网站
创建Flash课程专用教学网站,便于学生理解和掌握教学内容,真正实现远程教学与课堂教学的结合。提供以Flash课程为主题的网站学习平台,展示毕业生作品以及教学课件,方便学生学习。设立在线答疑和信息反馈,实现教学的远程互动,为学生实时解决学习中难题,体现教学的灵活性与时代性。
2.建立Flash素材库
在学校网站上建立Flash素材库,并将各类素材进行统一管理与分配,学生在使用时只要打开网站Flash素材库就能找到相关素材。同时鼓励学生搜集时尚新颖素材,提交至教师机,将好的素材整理后传到Flash素材库里,实现资源共享。
3.建立Flash学习群
利用QQ建立Flash学习群进行师生远程交互答疑,不受时间、空间和地域的限制,可以是文字和图片的交流,也可以是同步的媒体交流;大家还可以共享素材、作品等,形成远程网络教学新方式。
三、以实例为主、练学结合
在教法上我选择“以实例为主、练学结合”的教学方式,传统的教学模式理论过多,显得非常枯燥乏味。因此我在教学过程中特别注重把理论知识与现实生活中的实例结合起来,学生觉得自己能用Flash制作作品了,建立了自信和成就感,自然就会对学习产生兴趣。
1.根据课程需求
根据课程需求采用多媒体网络教室软件的广播功能,使学生实时清晰地观看教学过程,同时控制学生计算机,集中学生注意力。通过提供师生的交互平台,实现电子举手以及在线答疑,做到及时发现问题,解决问题。为课程教学提供了条件,大大缩短学习时间,提高学习效率。
2.依据实训要求
在教学方法上,大量采用实训教学,将授课内容融入到具体实例制作中。在实训教学过程中,将实训进行分析,尽量用多种方法进行演示,让学生观察哪一种制作的方法效果更佳。最后让学生将这种制作的方法进行练习,并要求学生用一些实践中接触和感受的事例。
四、问题教学的灵活应用
为了培养学生思考问题、解决问题的能力,在教学中我还应用了“问题教学”。何为“问题教学”?顾名思义,就是带着问题到课堂上去,让学生在解决该问题的时候掌握老师预定的教学内容,通过引入问题并解决问题,来培养学生思考问题、解决问题的能力,并在将来的生活中养成这种好的学习习惯,在潜移默化中增长技能。在学生完成实例之后抽选几个具有代表性的作业,进行演示讲解,列出所包含的技术因素、思路上的特色并给予鼓励。
经过几年的Flash教学实践,证明以上教学方法取得了一些初步的成果。当然,究竟如何才能更加科学有效提高Flash的教学质量,还有待于大家进一步研究和探讨。
[1]刘勇,李峰,李影洁等.FlashCS3动画设计100例[M].电子工业出版社,2008.
[2]王环,李安宗.FlashCS3实用教程[M].西北工业大学出版社,2009.
Flash遮罩动画教学设计 篇12
1. 教学内容分析
本节课的教学内容是Flash“遮罩动画”的制作, 主要内容是利用Flash软件制作遮罩动画作品。通过故事和实例引导学生理解遮罩动画的含义及其制作方法;通过探究, 使学生进一步掌握动画的制作方法和技巧。本课参考教材为《二维动画制作》 (第2版) , 该书由陈振源、项慧芳主编, 高等教育出版社出版。本节课参考学时为2学时。
2. 学习者分析
本课学习对象为在校文科类大二学生, 他们已经改变了中学时代对教师的依从地位, 具备产生自我识别、自我探寻新知识的基础, 但仍离不开教师的主导作用。文科类大学生实践操作能力不强, 但思维活跃, 通过大一阶段的学习, 已具有一定计算机知识基础, 能对计算机和一些最常用软件进行简单使用和操作, 并对Flash动画有浓厚的兴趣, 希望通过学习能制作自己的Flash动画作品。学生前面已学习过Flash最基本动画原理, 能制作出简单的逐帧动画和补间动画, 并对帧、图层有初步了解, 但还未能很好理解, 还需进行加深。
3. 教学目标
(1) 知识与技能。熟练掌握遮罩动画的制作过程, 并能用自己的语言描述遮罩层与被遮罩层之间的关系以及与其他普通图层的关系;熟练制作出该课所讲的实例;灵活运用所学动画制作技巧, 创作动画作品。
(2) 过程与方法。在制作、分析动画实例过程中, 体会遮罩与被遮罩的关系, 掌握遮罩动画的原理;通过自主实践, 完成教师分析过的动画实例, 理论联系实际, 在实践操作中掌握遮罩效果的制作方法并加深理解。
(3) 情感态度与价值观。通过实践操作和自主探究, 感受运用Flash制作动画的乐趣, 体验完成动画作品的成就感;激发学习兴趣, 培养创新意识, 形成和保持对信息技术的求知欲;培养自主学习能力和探究学习能力。
4. 教学重点和难点
重点:遮罩的含义和遮罩效果的制作方法。
难点:理解遮罩与被遮罩的关系;“遮”的原理;什么样的对象可以作为遮罩。
5. 教学方法
教学方法为:讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究法。
6. 教学媒体
教学媒体为:多媒体网络教室、投影仪、教学课件。
7. 设计思路
通过现实生活体验、故事引出本课, 在分析两个动画实例理解遮罩动画原理的基础上依次展示形象化的3个实例 (水流效果) , 进行逐步递进的任务驱动, 让学生自主探究, 使学生充分理解和掌握遮罩动画的制作方法和操作技巧, 由浅入深地掌握知识。
二、教学过程
1. 创设情景, 导入本课
教师手拿望远镜, 通过望远镜观察周围世界, 学生也有同样体会;教师讲述“管中窥豹”和“坐井观天”故事。
教师引导学生讨论, 上述3个实例有什么共同的地方?教师总结, 引出遮罩。
本环节设计目的:利用学生已有的生活体会和已知的故事含义, 类比遮罩动画的原理, 通过讨论调动学生的注意力和学习主动性, 导入本课。
2. 分析实例, 探究新知
教师展示动画实例一和二 (如图1和图2) , 说明遮罩动画的原理, 遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。教师针对实例, 提出问题:
(1) 要产生遮罩效果, 至少要有几个图层?
(2) 各个图层的关系如何?即遮罩图层与被遮罩图层的位置关系。
(3) 动画中遮罩层和被遮罩层分别有什么对象?遮罩层提供了什么形状?被遮罩层的内容是什么?
(4) 两个实例中均有字, 字的作用两者之间有无区别?各自起什么作用?
(5) 遮罩层对象在运动, 还是被遮罩层对象在运动?
学生欣赏并分析每个动画实例, 回答老师提出的问题。老师引导学生回答问题并总结, 重点强调遮罩效果的实现需要两层:一层是遮罩层, 提供了形状, 并强调形状的颜色不影响效果, 只要该形状被填充即可, 另外该层中对象可静可动;另一层是被遮罩层, 提供了被挡住的内容, 该层中对象也可静可动。
教师演示动画实例一和二的制作过程, 使同学加深理解遮罩动画的原理, 并提醒学生在遮罩制作过程中应注意一个问题, 就是并非所有的可显示对象都可以在遮罩层中产生孔, 并使被遮罩层中的对象透出来, 有一些例外情况, 比如, 用直线工具、铅笔工具和墨水瓶工具制作的矢量线条, 就不能在遮罩层中产生孔。教师制作实例演示, 并引导学生理解和学到相应的解决办法, 即将线条转化为图形。
学生上机实践动画实例一和二, 学生之间互相讨论;教师巡回指导, 将问题提出, 请几位同学指出出错原因, 并指导其正确操作。
本环节设计目的:结合形象化的实例, 通过学生回答问题, 理解遮罩动画的原理;通过学生亲自实践, 使学生进一步加深对遮罩的理解, 掌握遮罩动画的制作方法。
3. 引导探究, 自主实践
在理解和掌握遮罩动画制作方法的基础上, 引导学生利用遮罩实现水流效果。如图3、图4和图5。
(1) 教师展示“水流效果1”实例, 提问并引导学生分析此动画。
(1) 制作该实例需要几层?并叙述一下该实例的大致制作过程?
(2) 遮罩层对象是什么形状?
(3) 如何达到水“流”的动态效果?
学生观察实例, 相互讨论, 探究动画效果的实现方法;教师引导学生在计算机上边操作边讨论, 让学生根据自己的理解制作这个动画。学生通过自主探究会发现, 很难达到“流”的效果, 教师引导学生改变一下花的位置试试看, 学生恍然大悟, 哦, 原来如此!
教师总结, 并重点指出水“流”的关键——位置的改变。
(2) 教师展示“水流效果2”实例, 引导学生分析此动画在“水流效果1”的基础上改变了什么?
学生观察对比, 分析两种动画的异同, 得出结论:在“水流效果1”的基础上改变了遮罩层对象的形状。学生上机实践, 完成“水流效果2”的动画制作。
(3) 教师展示“水流效果3”实例, 提出问题:
(1) 此动画在前两个实例的基础上改变了什么?
(2) 如何实现水动而树不动?
学生观察分析与实例一、二的异同, 相互讨论, 探究动画效果的实现方法;学会利用魔术棒工具只将流水部分选中, 并作为遮罩层中的对象;学生上机实践, 完成“水流效果3”的动画制作。
本环节设计目的:通过形象逼真的动画效果引导学生探究3种动画的异同来激发学生在原有基础上进一步完善作品的求知欲;通过组织学生讨论分析, 培养学生的合作意识;通过逐步递进的任务驱动让学生在完善作品的过程中体验成功的喜悦;引导学生运用所学知识, 举一反三, 主动探究问题, 培养学生的创新能力和自学能力。
4. 评价交流, 提高认识
教师要求学生进行“在线自评”并在清华网络教学平台 (http://eol.yzu.edu.cn) 交流区发表建议。学生进行在线自评。
本环节设计目的:通过“在线自评”, 使学生对自己在本节课的学习成果有一个总结, 在对比中找差距和动力, 促进学生学习的主动性和积极性。
5. 总结教学, 拓展任务
教师总结本课教学, 再次用“管中窥豹”和“坐井观天”故事结束本节课;针对本课学习内容布置课后作业, 让同学们观察别人做的F l a s h作品中哪些地方用到了遮罩效果, 希望同学们能活学活用, 制作出更好的动画作品。学生倾听老师的总结, 并积极完成拓展任务。
本环节设计目的:用“管中窥豹”和“坐井观天”故事积极的一面激发学生脚踏实地的学习态度, 培养学生正确的价值观, 鼓励学生积极主动地学习Flash软件。
三、教学反思
本课合理设置情景, 每个范例展示后, 适时提出要解决的问题, 学生自由讨论、分析, 大胆阐述自己的理解, 然后学生自主探究, 并亲自动手上机完成实例。整个教学环节层层递进, 步步提高学生自主探究、分析问题、解决问题的能力, 充分发挥了学生的主体作用。整节课学生都处在探究状态下, 打破了传统的灌输式授课, 同时也充分发挥了学生之间的相互协作学习能力。
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