动画新闻稿(精选11篇)
动画新闻稿 篇1
flash动画
从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。
对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。
一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。
自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。
如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。
那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。
我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,
谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。
在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:
1-2-3
||/|
4-5-6
|/||
7-8-9
在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。
我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。
另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。
不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。
以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。可能最不幸的,就是MACROMEDIA公司一心一意地把FLASH发布成辅助制作网页动画的工具,而没有把它深入发展成一种制作真正动画片的工具。 也许正是这一原因,以至使到现今搞FLASH的人群中,真正致力于动画片制作的并不太多。 而FLASH本身的功能,如果要在动画业中大展拳脚,那还是需要许多提升的呢。
动画新闻稿 篇2
随着微电子技术的广泛应用和计算机软件的发展, 电视节目的制作从线性到数字特技已趋向于普及化和多样化, 表现手段也在向复杂化、艺术化发展。在电视新闻竞争日趋激烈的今天, 重视新闻画面的特技处理, 增强可视性, 让荧屏里的新闻画面“活”起来, 显得尤为重要。
目前, 动画作为一种特技表现手段, 越来越多地被运用到了电视新闻报道的后期制作当中, 为还原突发事件现场提供了方便。
还原事发现场
由于动画特技可弥补记者未能拍摄到现场画面的遗憾, 从而使电视新闻的现场感增强, 画面语言更加丰富, 观众获取到的信息更直观、形象和生动。前不久, 四川省宜宾市城区一座公路大桥上发生一起车祸, 事发当时行人横穿公路, 行进在两辆相对行驶的车辆之间, 由于只注意了左边的车辆而忽视了右边的车辆, 被右边车辆撞倒, 引发车祸致其死亡。事发后记者赶往现场, 只拍摄到了被撞者受重伤躺在车下的画面, 缺乏事件的“现在进行时”, 难以清楚明了地表现车祸全过程, 明辨当事双方的责任, 更不能很好地起到警示作用, 这正是一些车祸报道之所以平淡的原因之一。
为此, 记者在这条车祸新闻的编辑制作过程中, 根据交警的现场勘查和目击者的口头描述, 利用三维动画再现了车祸发生的整个过程。新闻播出后, 观众直观地了解到了事件过程, 更重要的是这种演示方式在展示血的教训的基础上, 更加强了警示教育作用, 达到了宣传交通安全法规的目的。
揭示发展景象
新闻报道中, 电视记者常常会接触到经济类以及规划建设方面的题材。而经济类新闻由于大多缺乏“现场感”, 往往显得单调乏味, 抽象生涩。那么, 如何在这类题材中运用电子动画特技, 增强新闻的形象性和立体感呢?在《宜宾交通几年后一日千里不是梦》新闻报道中, 文字内容主要表达的是地处长江上游的宜宾市 (金沙江、岷江、长江) 三江汇合、直通上海的长江水运优势。如果是单纯的画面, 没有大时空的演示, 观众就很难体会到宜宾在长江航运中的地位和作用。但是增加了这样的动画特技:两艘货轮从长江的支流岷江和金沙江缓缓行驶过来, 汇聚到三江汇合处的长江口, 一艘更大吨位的货轮继续前行, 最后直达上海。这样就鲜明、生动地展示出了宜宾独特的地理位置和优越的水运条件, 从侧面折射出了宜宾经济广阔的发展前景。
强化内容主题
动画在电视新闻中的运用不仅可以通过用写实的画面来弥补无法拍摄的内容, 也可用写意的动画来丰富和完善电视画面的表现手法, 达到烘托主题的目的。还是《宜宾交通几年后一日千里不是梦》中, 解说内容需表达宜宾位于四川、云南、贵州三省的结合部, 通过交通的全面升级, 将成为区域性特大城市。在这一段中, 动画画面用地图做背景, 周边的 (成都、重庆、贵阳、昆明) 四座城市作点, 用光波的动画特技让宜宾和周边的四大城市紧密地联系起来, “宜宾”城市名字越来越大, 用写意的手法表现出了宜宾未来的发展前景。
动画新闻稿 篇3
的作品,而不是冷饭炒了再炒,热饭蒸了又蒸。
No.1
《魔法少女小圆》引发大热潮!
2011年的“小圆热”是无人质疑的吧?!它的气势堪比前年的“轻音热”。《魔法少女小圆》由Magica Quartet(新房昭之、虚渊玄、苍树梅、SHAFT的共有笔名)制作,前期可能会觉得普普通通,三集之后世界观慢慢展开,不知不觉就越陷越深,然后被奸商们骗钱。“小圆脸”的动作很多,“魔法少女咖啡屋”的登场、日本2CH网站动画版历代发帖数刷新纪录、第32回日本SF大赏候补选出、还有新萌王巴麻美打破萌王乳量诅咒。一个个大动作,让“小圆脸”无愧于人气No.1的新闻头衔,今年《魔法少女小圆》的剧场版也将上映,相信会再次带来一阵“小圆脸”风。
No.2 《TlGER&BIJNNY》
大人气!
老虎没有吃了兔子,竟然与兔子相宿相栖?《TIGER&BUNNY》是去年的一匹黑马,其以肩负企业商标战斗的新型广告模式与略带美式风格的超人英雄主题著称,加上大叔与小伙子的惊奇CP,让腐女们热力追捧,在女性粉丝中人气十分之高。《TIGER&BUNNY》从最初的不看好,到后面的白热化,人气逐渐攀升,网络好评连连、BD/DVD第1卷库存不断告急、Twitter动向排行榜也持续高位。与《魔法少女小圆》一样,《TlGER&BUNNY》的剧场版也提上日程。
No.3著名声优川友子逝世!
去年离世的知名人士不少,很多人在猜测他们是否买了2012年的船票。日本动画界的一些老前辈逝世了不少,其中有著名声优川上友子,她为《少女革命》的天上欧帝娜、《棋魂》的进藤光、《圣枪修女》的罗赛朵、《Keroro军曹》的日向冬树等等主角色配音,以透彻干净并颇具可性的声线赢得了粉丝们的喜爱和评,她的离去是声优界的一大损
No.4水树奈奈
在东京巨蛋举行2Davs LIVE!
水树奈奈无疑是声优与歌唱事业双丰收的人气女声优,2011年第三次登上红白合战的舞台。她于2011年12月3日、4日两天,在东京巨蛋成功举办了“LIVECASTLE 2011”演唱会,两天之内动员8万名粉丝亲临现场。该次演唱会是水树奈奈第一次登上东京巨蛋的舞台,也是纪念其歌手出道10周年的集大成之作。
No.5便利店和家庭餐厅
等陆续与动画联手合作!
因为动画的火热,许多商家看中了其中的商机,纷纷与动画联手,打造主题餐厅、便利店,吸引更多动画粉丝光顾,也引来了许多好奇的客人。例如上面提到的“魔法少女咖啡屋”、秋叶原的Mammoth Curry咖喱推出“俺的嫁”赠饮活动、EVASTORE联合UCC上岛咖啡发布新款的EVA主题咖啡、奸笑社咖啡厅“GOODSMILE CAFE”进入台湾市场等等。
No.6初音MIKU
进军世界!
初音MIKU的人气就不多说了,“NICONICO动画”这些世界著名的视频网站每天都有大量初音视频更新。2010年举办了“初音未来之日感谢祭”的全息3D演唱会,获得空前成功,到2011年,在东京举办了效果增进的大型演唱会,之后洛杉矶、札幌、新加坡等城市陆续上演。甩葱娘MIKU成功走向世界。
No.7秋叶原radio会馆和人造卫星发生冲突!
这是一场巨大宣传广告,5pb为了宣传系列游戏新作《命运石之门8bit》,在秋叶原Radio会馆顶上进行大改造,模拟《命运石之门》动画中卫星撞下会馆的情形,在顶部安装了一个卫星模型,并制造了撞击的效果。这样子效果的确聚集了很大人气,也丰富了宅们的生活乐趣。
No.8动画系智能手机系统大受好评!
2011年是智能手机正式普及的一年,从动漫系的手机程序,应用了“Live2D”技术的程序,到具有闹钟功能、对日程表进行管理的使用性的程序,都进入了市场。虽然其中有些东西有自吹自擂的意味,但无论怎么说[嫁コレ]的出现是引人注目的。在[嫁コレ ]里,具有可以让我们抚摸游戏中角色,或者亲吻,或者让她叫醒你等多种功能。这个软件中所憧录的声音全部都是让动漫粉们无法抗拒的声音。该软件刚开发出来的时候,能够成为新娘的角色只有四个作品中的六个角色,但随着每周角色的不断追加,现在已经有16个作品中的28个角色了。
No.9动画剧场今年也火爆!
吉卜力公开最新作!
动画化之后剧场版化,似乎慢慢变成热门作品的惯例。每年除了一些长篇动画的一年一部惯例外,《轻音!》、《天降之物F》、《追逐繁星的孩子》、《钢之炼金术师FA》等也推出剧场版,吉卜力工作室也公布最新剧场版《来自虞美人之坡》。去年的许多热门动画都将在今年上映剧场版,这样风气将持续一段长时司。
No.10
圣地巡礼今年也很盛行
PPT动画教程:字幕式动画 篇4
我们经常看到一些课件在播放过程中,一些字符从左向右(从下向上)滚动出现,这种效果在PowerPoint中可以用“字幕式”动画来实现。
1、将字符输入到一个文本框中。
2、选中文本框,单击“自定义动画”任务窗格中的“添加动画”按钮,在随后弹出的快捷菜单中,展开“进入”下面的级联菜单,选中“字幕式”动画选项就行了,
注意:如果“字幕式”动画选项不在“进入”级联菜单中,可以选择其中的“其他动画”选项来设置。
动画新闻稿 篇5
---形状动画
教学目标 知识与技能目标
1、能够编辑简单图形。
2、能够制作形状动画。过程与方法目标
在学习Flash动画过程中,逐渐掌握对Flash软件的应用,学会制作Flash形状动画。情感态度与价值观目标
培养学生动手操作能力,提高学生信息技术核心素养。教学重点
能够制作形状动画。教学难点
掌握制作形状动画的方法 教学时间 1课时 教学过程:
一、导言揭题
1、导入:熊熊的火苗推动着火箭升入高空。在Flash动画中加入动态火苗,会使火箭升入模拟动画更加逼真。使用形状动画技术可以很好地完成动态火苗效果。
2、揭题:(出示课题)第七课: 当个动画设计师---形状动画
二、新授
1、编辑图形。
⑴按书上的提示轻松学习。①单击矩形工具按钮。②设置填充颜色。③绘制矩形。
④单击选择工具按钮。
⑤移动鼠标指针到图形边缘,看到箭头尾部出现一条弧线,单击并拖动。
2、设置颜色。
⑴边讲解边演示。(指名按书的提示演示)①单击选择工具按钮。②单击所选形状。③单击填充颜色。④选择混合填充色。⑤双击色标滑块。⑥选择颜色。⑵试一试。
在混合器面板中,不仅可以使用添加色标的方法增加混合色种类,而且还可以选择不同的颜色填充类型。试一试,看看都有哪些不同的效果?
三、快乐做
1、过渡:插入关键帧,改变图形形状,制作火箭升空时态火苗的动画效果。
2、插入关键帧。
⑴右键依次单击第5、10、15帧。⑵选择“插入关键帧”选项。
3、改变图形。
⑴按书的步骤改变图形。①选择第5帧。
②在舞台空白处单击鼠标。
③移动鼠标指针到图形边缘,看到箭头尾部出现一条弧线,单击并拖动,改变图形形状。
④采用同样的方法,改变第15帧的图形形状。⑵想一想。
为什么要改变第5帧和第15帧中的图形形状?
4、设置动画。
⑴按书的步骤设置动画。⑵指名试试。
5、导出动画。(展示作品)
三、小组合作,自主探究
学生两两一组,相互配合制作完成Flash形状动画。教师巡视,作品展示。
四、课堂作业
完成一副形状动画的作品,五、总结
动画新闻稿 篇6
班庄中学 万曙光
一、设计思路
把制作动画的过程看着是在导演一出戏剧,让学生来做导演,引起学生的学习兴趣,加深对动画制作过程的理解。在假设的戏剧中,太阳元件是主要演员,库变成了后台,场景变成了表演舞台。将整个动画制作分成四个小活动,就可以把添加背景作为布置舞台,将太阳图片处理成太阳元件看着给演员化妆,把太阳移动看成是演员登台表演,让拓展部分看盛演员的特技表演。通过这四个小活动训练为主要形式,最后综合活动,让学生按照教材上提示的步骤,另选一个图片作为背景,重新完成太阳移动的动画制作。并设计成一个活动比赛,两个学生一个小组,看谁做得又快又好。让学生在上机实践中体会动画制作步骤,感觉动画制作的神奇,激发学生的自主创新能力。
二、教材分析 本节课是苏科版第八单元第三节制作基本动画第一课时,第三节制作基本动画是本单元的教学重点,主要介绍两种基本动画:动画补间和形状补间动画,里面包含了“移动的太阳”,“旋转的风车”,“盛开的小花”三个动画的制作。本人选择把单独制作“移动的太阳”作为第三节的第一节课,并对“移动的太阳”的动画内容进行了适当的拓展。将背景图片由原来的一张变成几张不同的图片,来让学生自主选择。太阳的移动由左到右变成由左下方到右上方,将背景图片转换成元件,并形成颜色的变化效果,形成太阳升起的场景。丰富了课堂教学的内容,让动画更加生动,更能调动学生的学习兴趣和积极性。
三、学情分析
我校信息技术课程是每周一课,七年级完成初中信息技术(苏科版)(上册)的教学,八年级完成苏科版(下册)和(选修)部分单元的教学,大部分学生对第八单元动画制作的学习兴趣积极性很高,在第八单元前几节课的学习中,学生已对flash的窗口有了初步的认识,学会了对工具的使用,但还不很熟练。制作了简单的Flash动画“移动的小球”和“移动的汽车”。虽然教材已给出了操作的基本步骤,但学生还不能一下子独立按步骤完成操作。学生的操作水平不一样,有些动手能力较差的学生需要鼓励和帮助。
四、教学目标分析 【知识与技能】
1、学会动画补间动画的制作方法。
2、学会元件的使用,理解元件的意义。【过程与方法】 教师把动画制作比喻成演戏,引起学生学习兴趣,把这一动画过程分解成4个小活动,让学生一个活动一个活动逐步完成,最后分成小组,按照教材上步骤,完整完成动画的操作。在操作过程中完成对元件的认识,掌握动画补间动画的制作方法。
【情感态度与价值观】
激发学生使用动画制作兴趣,感受的flash动画的神奇,提高动画制作的水平。培养学生自主学习,相互学习的能力。
五、重点难点分析
重点:动画补间动画的生成方法。难点:转换元件、元件使用的意义。
六、教学方法 演示讲解,模仿学习,小组学习。
七、教学准备
网络教室、投影机、几张图片素材
八、教学过程
1、情境导入
今天我们一起来做导演,大家也许很纳闷,我们是来学习动画制作的,怎么成了导演呢。其实这不过是一个比方,我们把今天制作的动画过程看成是导演一部戏,在戏里就需要舞台,演员等等,在今天要做的移动太阳的动画中,同学们觉得舞台是什么?演员是什么?我们就通过下面四个小活动来一起做移动太阳的动画制作。
【设计意图】通过情境导入,围绕做导演,导演一部戏这个话题来激发学生学习动画的热情,对照演戏,加强学生对动画制作过程的认识人,让学生带着疑问和兴趣来进行本节课的学习。
2、讲授新课
活动一:搭建舞台(设置背景)
首先我来和大家一起布置一下这部戏的舞台,也就是动画中的背景,让演员在一个优美的环境中来表演,我们这里准备了几幅背景图片,我们可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的图片来作为背景。
教师演示、讲解下列操作
(1)新建文档,双击图层1,改名为“背景”
(2)执行“文件——导入——导入到库”,将“绿色家园”图片或其他喜欢的背景图片导入到库中。
(3)执行“窗口—库”,打开元件库。选择“背景”层第1帧,将“绿色家园”拖入场景中,并调整好大小和位置。
(4)选中第40帧,按F5插入帧,使动画延长到40帧,1-40均能显示背景。再锁定“背景”层。
学生参考课本和教师的讲解步骤完成搭建舞台。(学生遇到操作困难时可举手问老师或问其他同学)
教师察看学生的操作情况,对学生进行适当鼓励或学生存在较多的问题进行讲解。
【设计意图】通过让学生自己选择自己喜欢的图片,即可以充分调动学生自主学习的积极性,也增加了这节课的丰富多彩。在操作中初步熟悉库的使用。
活动二:演员化妆(太阳元件)
我们的演员是谁,太阳,请主要演员太阳登场,完成(5)(6)操作,我们觉得太阳不漂亮,给太阳化化妆,将太阳转换成太阳元件。
教师演示、讲解下列操作(5)插入图层,改名“太阳”
(6)执行“文件——导入——导入到库”,将“太阳”图片导入元件库中,并拖放到场景左上方。
(7)选中“太阳”图片,执行“修改—位图——转换为矢量图”转化为矢量图。用图片选择选择工具选取图片多余部分。按Delete删除。
(8)编辑—全选,执行“修改—转换为元件”,将其转换为“太阳”的图形元件。学生参考课本和教师的讲解步骤完成演员化妆。(学生遇到操作困难时可举手问老师或问其他同学)教师察看学生的操作情况,对学生进行适当鼓励或学生存在较多的问题进行讲解。
【设计意图】通过这一活动,培养学生动手操作的能力,让学生在实践中了解元件,并学会对元件的初步使用。
活动三:舞台表演(太阳移动)
舞台搭建好了,演员也化妆完毕,下面就请演员登台表演了。教师演示、讲解下列操作
(9)在图层“太阳”的第40帧插入关键帧,将元件“太阳”移到场景的右侧,单击第1帧,在帧属性面板中,设置补间“动画”。并执行“控制——播放”命令,观看效果。
学生参考课本和教师的讲解步骤完成舞台表演。(学生遇到操作困难时可举手问老师或问其他同学)
教师察看学生的操作情况,对学生进行适当鼓励或学生存在较多的问题进行讲解。【设计意图】通过上机操作,理解动画补间动画的设计,让学生了解动画补间动画的作用。活动四:演员特技(颜色变化)
刚才我们已经看到了演员的表演了,通过下面的操作,我们可以让演员在舞台上表演得更加的完美。
教师演示、讲解下列操作
(10)将图层“背景”解锁,把图片选定,将它转换成元件“绿色家园”。
(11)在图层“背景”的第40帧插入关键帧,单击第1帧,在帧属性面板中,设置补间“动画”。
(12)将图层“背景”中元件“绿色家园”选定,在属性面板中找到“颜色——alpha——20%“(13)将图层“太阳”中元件“太阳”选定,在属性面板中找到“颜色——alpha——0%“,并执行“控制——播放”命令,观看效果。
学生回忆教师的讲解步骤完成演员特技。(学生遇到操作困难时可举手问老师或问其他同学)
教师察看学生的操作情况,对学生进行适当鼓励或学生存在较多的问题进行讲解。
【设计意图】通过对教材内容的拓展,对这部分内容的学习,丰富了动画的内容,体现对同一对象太阳设置不同属性,从而创建出两个关键帧间的神奇效果。让学生在完成动画制作的同时,体会到动画的神奇和成功的快乐。
3、综合活动(比一比):
教师:刚才我们一起学习了“移动太阳”的操作,下面我们分两个人一个小组把移动的太阳按照书上的步骤做一遍。看谁做得又快又好。
活动:学生相互协作,相互交流,对照步骤,重新制作“移动的太阳”动画。教师察看学生的操作情况,对学生操作好的进行表扬,并将好的动画进行展示。
浅析Flash动画之逐帧动画 篇7
1逐帧动画的概念和在时间轴上的表现形式
逐帧动画的定义就是,在时间轴上一帧帧的来绘制帧内容。逐帧动画在时间轴上的表现形式参加图1。逐帧动画最适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是在舞台上变换的那种看起来比较复杂的动画。 与补间动画相比较而言,逐帧动画能够更快的增加文件。关于逐帧动画,Flas可以对每个完整帧的值进行存储。
图1逐帧动画在时间轴上的表现形式
2创建逐帧动画的方法
(1)利用静态图片建立逐帧动画。
在Flash中,不间断的将静态图片通过png、gif、jpg等格式导入,从而实现一段逐帧动画。
(2)导入序列图像。
可以导入gif序列图像、swf动画文件等。
(3)绘制矢量逐帧动画
用鼠标或压感笔画出场景里的每一帧内容。
(4)文字逐帧动画。
每一帧的内容通过文字来表现,并将其设置成具有跳跃、旋转等特效的文字。
3下面例举了一个简单的例子,用以说明逐帧动画。
制作步骤如下 :
(1)创建影片文档
首先选择【文件】,然后点击【新建】, 再选择【常规】|【Flash文件(Action Script 3.0)】选项,最后单击【确定】,这样就实现了影片文档的新建,执行【属性】命令,选择【设置】将文件像素设置成200*200,背景设置成白色。
(2)创建背景图层
若要为某一图层命名或者是重命名, 可以双击这一图层名称。将“图层1”重新命名为”矩形背景”。选择第1帧,用矩形工具,设置边线的笔触类型为锯齿状。将一个矩形框在场景中设置好,在第7帧按F5,加过渡帧使帧内容延续到第7帧。
(3)导入gif动画
新建一层,将该层命名为”骏马奔驰”。选择第1帧,单击【文件】,然后【导入】,再选择【导入到场景】,最后导入“奔跑的骏马”文件夹,同时会出现图2所示的对话框。
单击【是】,Flash就会将“奔跑的骏马”文件夹中的图片按照原来的顺序以逐帧形式导入场景中(图3)。
图3导入的7张图片
调整对象位置
将上述图片导入到场景中之后,时间轴上就会显示不间断的关键帧,会呈现这样一幅画面:一位老人骑着一匹骏马向前奔跑,但是这时候导入进去的顺序是按照导入前文件夹中的顺序执行的,而并不是预先要达到的顺序效果,在这种缺省状况下,它们在场景中的坐标为“0,0”,所以这就需要通过合适的方式来移动它们的位置,可以先对其中一帧的位置进行调整,然后记下这幅图的坐标值,再将其他图片按照这一坐标值来设置。
(5)设置标题文字
新建一个图层,命名为“标题”,并保证该层的位置位于所有图层之上。单击工具栏上的文字工具按钮, 点击【属性】, 将【文本类型】设置成静态文本;【颜色】 设置成深蓝色,【字体】设置成华文新魏; 【字体大小】设置成20 ;如图4所示。设置完毕后在舞台适当位置上单击,在出现的文本框输入”骏马奔驰”,并将其拖动至骏马图片的下方。
图4字体【属性】面板参数设置
(6)测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令,以此来检测动画效果是不是符合预期效果,若是符合预期效果,单击【文件】,再选择【保存】,以“逐帧动画.fla”为名保存。当使用Flash的播放文件时,单击【文件】,选择【导出】,再【导出影片】,这样就实现了Flash播放文件的导出。
摘要:Flash是一款非常流行的动画制作软件。其应用广泛,可以完成广告制作、动画短片制作、教学软件制作等等。逐帧动画是Flash中的一种基本动画类型,本文从逐帧动画的概念、创建方法及具体步骤分析和介绍了Flash制作逐帧动画的相关知识。
动画思维:动画片之魂 篇8
中国有出息的动画人,正在脚踏实地地为继承和发展中国动画艺术而努力着。《虎王归来》所展现的成绩就是很可喜的,值得我们认真研究。
统御《虎王归来》整体构思的是最宝贵的动画思维。笔者认为,没有动画思维就不可能进行真正意义的动画艺术创作。若干年来,我们日夜苦思的,何以望人项背而尚不能及的一个关键所在,或许正在于此。
那么,什么是动画思维?《虎王归来》的动画思维是怎样体现的?纵观百年来动画艺术史,不难发现,动画思维的本体特质就是——幽默以及以幽默为支点而飞腾出来的想象。
幽默至少具有这样的基础因素:睿智、乐观、机趣和尖锐。
《虎王归来》以脍炙人口、家喻户晓的武松景阳冈打虎为序曲,但其并非张扬“英雄豪气壮云天”,而是将故事转换为醉酒误伤华南虎。这并非对经典文学《水浒传》的大不敬,而是暗示观众,本片秉持的是当今时代的新观念——追求和谐,珍爱生命。由此而后的构建,才尽显重写“英雄打虎”的动画思维。
面对社会生活中某些道德沦丧的严峻现实,《虎王归来》的动画艺术家们在大声发问:世间之害,虎耶,非也?回答是,歹心猛于虎!然而,他们并没有就此以怒目金刚的模样,发出雷霆万钧般的怒斥。他们将满腔的义愤化作了嬉笑讽喻,令人忍俊不禁。
这就是《虎王归来》的动画思维。
首先,《虎王归来》的构思是睿智的
在经典文学著作中“新翻”是危险的。《虎王归来》的睿智与文化思考在于审时度势,把那个时代“以虎为害”的观念,变为这个时代“以虎为珍”的观念,从而进行逆向考量,视武松打虎为“醉酒误伤”。如此一变,这才可以把武小松仿效祖师爷、誓与老虎“不共戴天”的故事编得那样轻松搞笑。因为,历史往往是这样的,第一次如果是悲剧(正义)的,第二次的刻意重演就可能是喜剧(滑稽)的。
其次,《虎王归来》的基调是乐观的
《虎王归来》的喜剧焦点是十来岁的武小松要打虎王,这是一个巨大的反差,片中所有的喜剧性情节与细节皆源于此。武小松虽不是被嘲弄的对象,但他是祖祖辈辈“视虎为害”的惯性思维的载体。他豪气冲天而又心存胆怯,他誓言铿锵而又小心谨慎,他一身正气而又调皮狡黠……《虎王归来》的主创幽默地将他自身的矛盾善意地放大,总是让他有惊无险,柳暗花明。
再次,《虎王归来》充满了机趣
好看的动画片总是充满了机趣,而机趣正是动画艺术家的智慧之花。《虎王归来》故事转折点都是机趣的爆发点:在“三碗不过冈”的小酒店,不管武小松展示了怎样了得的武艺,最终还是被泼辣女店主囚禁;正因为遭囚禁,武小松才结识了滑头滑脑的老江湖小刺猬,这一结识,为下文埋下伏笔,小刺猬引领武小松迤逦而去,辨善恶,识真伪,最终奔向虎王。两次遭遇假虎,也可谓妙趣横生。
最后,《虎王归来》的反讽是非常尖锐的
武小松尚未见到虎王的面,就大喊大叫地斥骂老虎吃人。虎王一针见血地回答:现在不是老虎吃人,而是人吃老虎。所谓“人吃老虎”,不仅是指人凭借着自己的强大使老虎和相当多的动物失去了家园,也不仅是指人们疯狂盗猎,攫取虎皮、虎骨,更是指骗子们盗取老虎的威望,做着许多丧尽天良的勾当。至于虎王道出的为什么老虎不吃人的缘由,更是令人警醒,其中的一条是,你们人都被环境污染,身体里充满了毒素,老虎岂敢吞咽!面对如此尖锐的嬉笑讽喻,怎能不令人深思?
《虎王归来》的艺术魅力来自对动画思维的驾驭,这才是动画艺术创作的正道。
动画新闻稿 篇9
关键词: 受众;创意产业;动画;漫画
动漫产业作为创意产业的一个重要分支在国家政策的扶持,社会舆论的关注以及学术界的探讨中变得炙手可热,各种动漫比赛及展览如雨后春笋般涌现,动漫产业的产业链条正在逐步完善,因此托起这条产业链的漫画受众应当引起足够的重视。创意产业与ACGMN
创新是人类进步的动力。因为创新,人类有了农业和畜牧业,保障了生活。因为创新,人类有了文字和图画,传承了文明。现今社会高度发达,人们已经深刻的认识到了创新的魔力,经过不懈地探索,“创意产业”已频繁的出现在现代人的视野中。创意产业指那些从个人的创作力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业的优势在于生产成本低,产出效益高,影响广泛深远。由于创意是抽象的,因此在商业化的过程中就需要寻找载体。
文化创意产业是创意产业的一个重要分支,其产品之多之广,如从商品平面广告到大型影视作品无不对人类生活产生巨大影响。文化创意产业的载体可概括为ACGMN,分别代表动画、漫画、游戏、电影、小说。动画和漫画对文化创意产业产生了巨大的影响。动画与漫画
狭义的动画是指“以绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐格拍摄下来,通过连续放映形成活动的影像。”现今动画的范围已经扩大,技术上的进步使动画的形式发生了翻天覆地的变化。
漫画指“用简单而夸张的手法来描绘生活和实时的图画”。早期漫画有单张多张与连载之分,用于政治,教育,娱乐等多个方面。中国的“连环画”就是漫画的一种,随着镜头语言的加入,漫画叙事力和表现力有了质的飞跃,为商业开发的成功奠定了基础。
人类语言的传播史经历了口头语言,符号语言和影视语言。漫画和动画都是人类传播发展的高级产物,漫画比文字的传载更加直观,且融入的大胆夸张的艺术表现力更容易被接受。动画在漫画的基础上添加了声音,弥补了漫画在声音上的缺憾,解决了声画关系,使图像、文字和声音得以互补。动画创意产业受众及交互培养
受众是个特定的传播学意义上的概念,它由原始的演讲的听众、戏剧的观众一词演化而来。在大众传播领域里,受众指的是大众传播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新闻媒介即报纸的读者、广播的听众和电视观众。
动画创意产业的成功是以庞大的受众群体为基础的。漫画和动画的不同决定两者的受众也有所区别。漫画中镜头语言的运用、人物文字对白、象声词的使用和夸张静态肢体动作的表达决定了其受众有对画面中镜头、人物和声音会产生强烈的现实视听化需求。使得漫画受众会向动画受众转化。由于漫画较动画有许多优势,如动画消费需要整块的时间和较高成本硬件,漫画的便携性就会引导动画受众向漫画受众转变。加之动画和漫画在视觉艺术表现形式有很大的共性,因此动画受众和漫画受众之间的相互转化存在巨大的可能性。
日本作为动画创意产业的大国,在受众培养上有一套成熟的体系。日本漫画产业高度发达,几乎所有动画的形成都要经历漫画周刊和漫画单行本的长期市场考验。市场对漫画的评级制度时效性很强且使竞争残酷。若一漫画产品在市场上连续数周人气低迷,那么它就会被停刊,把位置让给新的漫画产品。这种优胜劣汰的制度可以对受众的偏好做出及时的调整。因此具体到每一部漫画产品,其命运决定于受众的态度。漫画产品只有在周刊和单行本上熬过一年左右的时间并且形成很好的现实受众基础的前提下,才有可能进入由漫画向动画的转变。因此,高度成熟且竞争激烈的漫画产业在大浪淘沙中发现优秀动画创意时时也为每一部动画作品培养了数量可观的潜在受众。
动漫在我国属于新兴的文化产业,其受众同传统传播媒介受众相比在年龄和职业上特点突出。年龄上,由于动画和连环画长期以来被定位儿童产品,使得现阶段的中年人很少接触动漫。随着国外动漫带来的影响逐渐扩大,使中国对动漫产业的核心受众重新定位。处在儿童和青少年时期群体的好奇心强,接受新事物的速度快,因而年轻化是现今动漫受众重要特点。职业上,动漫的稳定受众主要由学生和年轻白领构成。学生和年轻白领的共同特点是群体性,群体中的每个个体之间交流充分,优秀的动漫作品作为娱乐工具极易在群体中掀起风潮。这个受众群体都在接受或者接受了系统的教育,会成长为社会的主流力量,商业潜力巨大。
漫画和动画的受众交互培养主要可以分为三类。在漫画或动画成功完成之后可以分为由漫画受众向动画受众转化和由动画受众向漫画受众转化。第三种是在漫画和动画都在制作过程中的相互转化。
动画《多啦A梦》的成功是漫画受众向动画受众转变的成功案例。自1969年漫画《多啦A梦》连载问世以来,给全世界的孩子带来了无限的乐趣。其在亚洲各个国家的不同译本也被收入东京国际动画博物馆,成为世界经典。在漫画在孩子中形成了稳定受众基础之后,1979年首部动画版《多啦A梦》问世,发展至今其漫画产品的影响已经远远落后于动画,但是在由漫画受众转化来的动画受众所带的受众基础已十分雄厚。
以动漫产业链发展广度和深度作为评定标准,《机动战士高达》所取得的成就是不容否定的。高达系列产品是以1979富野由悠季的动画版《机动战士高达》为产业源头,经过几十年的发展,仅漫画作品就达40多部,还涉及剧场动画、小说、游戏以及以模型为代表的衍生工具等多个领域并获得商业上的巨大成功。究其本质,高达系列的成功还是动画受众的衍生。优秀的动画作品的受众不仅会向漫画一个方向转化,稳定的动画受众会为优秀创意源所派生的各种文化媒介培养出数量可观的潜在受众。
《火影忍者》是当下十分流行的日本动漫,动画和漫画齐头并进。其作者岸本齐史于1999年在《少年JUMP》上连载了这部作品之后,动漫产业刮起来忍术飓风,至今仍在继续。目前为止单行本的数量已达到五十多本。由于漫画的制作周期短,动画的制作周期长,其动画的播出进度总是在漫画之后五十集以上。在漫画和动画的制作过程中,《火影忍者》就很好的运用了这一特点。漫画发表之后,其受众会对新出的漫画发表各种评论,在动画相对漫画滞后的这一段时间内,动画的制作者会将受众的反馈信息进行整合并在动画制作过程中加以完善以更好的适应受众群体。《火影忍者》在欧美市场已排在日本动画的第二位,仅次于《龙珠》,在日本国内以漫画吸取的经验造就出来的动画产品在海外更加具有竞争力。动画作品的成功加上动画滞后于漫画的产业模式,自然会引起海外动画受众向其漫画受众发展,成功的完成漫画和动画对受众的交互培养。
从ACGMN的全局角度上研究其各自受众的培养,可以发现文化创意产业的受众有很大的交集。ACGMN中任何一个创意载体的稳受众都会向其他的载体受众转化或者带动其他载体受众的形成并产生交互培养效应。如《仙剑奇侠传》的游戏玩家在游戏被改变为电视版时会十分关注。《诛仙》小说的读者在选择网络游戏的时更加愿意去尝试一下小说改编的同名游戏。文化创意产业中不同载体对受众的交互培养为产业的拓展提供了可能,成就了创意产业的优势地位。结语
现今美国、日本和韩国对中国在动画产业影响较大,在ACGMN这些载体上这三个国家都有至少一个是发展相当成熟的。美国的电影、日本的漫画以及韩国的游戏,这些发展成熟的载体所培养的受众是其动漫产业成功的重要因素。
中国现阶段动画产业广泛的借鉴各个国家成功的经验,并在将国外成功的产业发展模式与中国自身的特点相结合,探索着一条振兴中国动漫的道路。然而就受众基础来说,中国动漫产业缺乏一个高度发达的文化载体所培养的稳定受众。因此在中国动漫产业发展过程中可以选择由点形成线,由线波及面的方法,培养一个可以产生带到性的受众群体,扎实基础,步步为营。相信在不久的将来,中国动漫会通过受众交互培养形成巨大的产业链条,积极健康的发展。
参考文献
动画新闻稿 篇10
文章编码:1672-705302-0074-03
当今,日本动画的地位处于世界动画的前列,日本动画的普遍性特点在于画面制作精美、配音配乐悠扬动人、镜头剪辑技巧的高超运用,以及与先进的数字媒体技术相结合。这些元素集合成优秀的日式动画作品,其中视听元素的设计在日式动画作品创作中起着至关重要的作用。
视听元素由视觉与听觉要素构成。早期的视听语言来自于电影的语言。电影视听的构成元素是动画视听形成的基础,动画视听元素在漫长的实践中形成了自身独特的艺术表达形式。
1 动画视听元素的特点
1.1 传播形式上的特点
视听元素在动画创作中被设计成模仿人的视听感知经验,并能与观众进行交流。这种交流多以单方面的传播为主,随着动画技术的发展,新增加了交互性的双向型动画传播方式。这样,视听元素成为动画的创作者与观众二者间的沟通环节。
1.2艺术表现上的特点
动画新闻稿 篇11
第一,动画片的艺术质量有待进一步提高。我国动画片艺术产量虽然取得了长足发展,但还存在着很多不足,与国际先进水平相比存在着一定差距。去年22万分钟的国产动画片中,思想性、艺术性、观赏性统一的精品力作偏少,平庸之作、粗制滥造作品还占有相当比重。近年来,我国动画片在创作方面存在着以下不良倾向:忽视前期创意,仓促上马;得过且过,粗制滥造;不重调研,定位不准;生搬硬套、抄袭模仿等等。提高国产动画质量迫在眉睫,此为重中之重。
第二,动画产业的盈利模式有待进一步完善。动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长等特点。动画片资金投入大、制作周期长、经济回报多、经营风险高,现阶段仅靠播出费用无法收回成本。目前,我国动画项目的运作大多还停留在制作播出阶段,动画形象推广意识不强,动画品牌经营能力较弱,利润增值体系割裂,没有形成完整的产业链。经营管理者一定要根据自己的特点构建和完善盈利模式,即通过哪些步骤、哪些途径、哪种运营模式收回成本,获取利润,循序渐进、不断发展。
第三,动画产业格局有待进一步提升。我国动画产业虽然取得了一些成绩,但和发达国家相比,还很弱小。和其他产业相比,动画产业乃至整个文化产业在整个国民经济所占的比重还不大。动画产业作为最有活力的文化产业,应为国民经济的发展做出更大的贡献。按照文化产业在GDP所占比重达到5%,成为国民经济的支柱性产业来说,今后每年的发展速度要达到20%以上,任务还很艰巨。为此,要进一步促进我国动画产业的发展,使之成为我国文化产业的重要生力军,成为我国国民经济支柱产业和新的经济增长点。
第四,动画产业需要在创意和产业结合上下工夫。动画创意和动画产业相互依存、缺一不可,动画创意是动画产业发展的前提和基础,而动画产业的开发运营是动画创意的实现和保障。动画创意必须深入研究广大人民群众的心理特征和文化需求,有针对性地开发适合不同年龄观众的动画片,要在思想内涵上深入挖掘,在艺术创作上开拓创新,在制作质量上精益求精,创作出更多内容健康、立意新颖、情节动人、形象鲜明的优秀国产动画作品。同时要大力推动国产动画产业的发展。实践证明,按照产业化发展的战略思路和规律来推动动画产业的发展,既符合市场经济条件下发展文化产业的客观规律,也是适应国际动画市场竞争的必然要求。
下一步,推动我国动画产业发展的重点是着力抓好四个体系,即创作生产体系、影视播映体系、市场产业体系、政策扶持体系。
第一,抓好创作生产体系。
动画片具有独特的制作方式、丰富的表现能力、鲜明的视觉效果,是影视艺术中一种特别的艺术形式。要遵循动画艺术的创作规律,充分借鉴世界上成功的影视动画的叙事结构和表现方式,摆脱旧有思维的束缚,大胆发挥想象力,勇于创新、勇于实践,力争在艺术形式和表现风格上有新的突破、新的创造。
在创作过程中, 要充分发扬中华民族优秀文化,又要摒弃封建糟粕;既要吸取国际动画产业发展的经验,又要抵制西方颓废文化;既要提高动画作品的观赏性和趣味性,又要防止脱离生活、庸俗搞笑的倾向,以确保国产动画正确的创作方向。一部优秀动画的创作生产必须具有三大要素(梦想、勇敢、感动)和六个环节(故事、角色、情节、对话、音乐、场景)。一部优秀动画片最关键的核心要素是感动。感动不仅折射出人性最本质的光芒,震撼人们的心灵,而且聚集了人世间的真善美。
扣人心弦的故事是优秀动画片创作的首要任务,只有依靠极其感染力的故事,才能获得长足的生命力。要扩大视野,古今中外、不同地区国家民族创造的绚丽多彩、各具特色的文明成果都可以纳入影视动画的选题题材。对已有的历史传说、民间故事、神话童话、名著名篇等耳熟能详的作品,既不能够按照原作叙述,又不能不符合意识规律胡编。改编者一定要研究现代人的欣赏特点,善于运用现代化、国际化的表达方式。
动画情节是为讲述故事服务的,要精心构思、扣人心弦、一波三折、打动人心。动画创作思维的最终落脚点应该是让观众最终在幻想的世界中使自己的愿望得到满足,使自己的情感得到释放,使自己的身心得到愉悦和放松。设计动画故事情节有一个很重要的因素是重视细节的策划。我国一些质量不高的动画片,大多在细节刻画上粗制滥造、得过且过,使得动画故事及动画人物粗糙、模糊、呆板、无趣,只有生动的细节才能真正地打动人心。
动画角色形象是动画产业中最主要和最关键的因素之一。一个动画角色的成功不仅预示着一部动画片的成功,更预示着由此产生的巨大衍生产品市场。动画创作者要根据目标受众的心理特征和喜好倾向,精心设计动画形象的外貌、年龄、性格、习惯、动作、神态,力求做到形象鲜明、个性突出、生动亲切,给人留下深刻的印象。动画角色最重要的特点是个性,要有完整的性格,并且要足以个性到不能有其他的角色来互换,这是动画形象生命力的所在。
第二,完善影视播映体系。
中国动画产业的发展离不开播映机构的宣传、推广和引导,同时动画产业的发展也为播映机构带来产业经营的极大机遇。要努力构建中央、省、市电视台共同参与,上星频道、地面频道相互协调,专业频道和非专业频道相互补充,传统媒体和新媒体积极参与,电视平台与电影院线共同促进的多层次、多元化的播映体系。构建稳定有效的上星频道、地面频道、专业频道、综合频道、电影院线、新型媒体发行市场,努力形成互动传播、特色传播、多媒体传播的新型传播方式。要形成国产动画电影的放映规模,将国产动画电影推向主流院线和重要影院,条件成熟时在主流院线和重要影院开辟专门的影厅对国产动画电影做长线放映。
要高度重视少儿频道和动画频道建设,采取有效措施,促进动画频道、少儿频道在运营模式、受众定位、节目编排、市场运营、频道品牌等方面的创新和完善。要进一步扩大国产电视片的播出规模,动画片播出机构要遵循优质优价、优质优时、优质优奖的原则,采用购买或贴片广告的形式播出国产动画片,不得向国产动画制作机构和发行机构要求免费播放国产动画片,不得向国产动画制作机构或发行机构收取或变相收取播出费用。积极探索和实践动画内容产品核心资源与互联网络、移动电视、数字电视、网络电视、手机终端等新媒体的业务融合,努力实现传统媒体、新媒体的资源共享及跨产业的发展。
第三,着力构建市场产业体系。
大力培养市场主体。通过构建动画市场、扩大播出需求,加强资源整合,做大做强市场主体,进一步推进动画产业优化发展、市场化运作、企业化管理。扶持一大批大规模、高质量的动画企业,从而形成国产动画产业真正的市场格局,真正建成一批具有导向型、规模化的大型动画企业旗舰和若干大型动画企业集团。
明晰产业盈利模式。国产动画企业要牢固树立产业意识,探索研究符合我国国情现状的动画产业盈利模式。要创造各种有利条件,大力促进优秀动画创意、资本、人才、管理、技术等动画要素市场的有效衔接。充分利用现有资源紧密结合市场实际,把原创制作、媒体播映、开发经营与形象授权紧密结合起来。积极运用版权销售、品牌授权、专卖店、海外授权等各种方式打造完整的动画产业链,争取最大程度地实现影视动画的产业价值。
第四,大力打造政策扶持体系。
完善行业管理政策。要进一步发挥宏观调控和监督管理的作用,尤其继续加强对国产动画片、合拍动画片、引进动画片、手机和网络播放动画节目的播出管理,为我国动画产业的发展营造良好的播出环境。要进一步规范动画产业的播出秩序,依法采取措施,重点保护动画产品的知识产权,加强对动画运营市场监管,严厉打击各种走私、侵权、盗版动画产品的行为。
完善奖励扶持政策。完善国产优秀影视动画片推荐制度,经广电总局遴选确定的优秀国产动画片,每季度向全国电视播出机构和社会各界公布,并对优秀动画作品的出品单位、制片人、编剧、导演等主创人员进行推荐,各地少儿频道、上星动画频道以及全国电视台各频道予以优先安排播出。进一步研究具体的优秀国产动画片的评选、奖励和推广机制,抓好一批重点动画项目的跟踪扶持工作,探索建立优秀国产动画片样片网上展播平台,不断完善国产动画原创精品发展、专项资金扶持办法,鼓励和扶持原创动画作品的创作、生产和播映。
完善各地优惠政策。国家动画产业基地、国家影视网络动漫实验园是我国动画产业发展的主要力量,具备创作研发、制作生产、企业化、产业集聚、交易流通、人才培训等多项功能。国家动画产业基地要继续加大政策引导和产业扶持的力度,充分发挥产业集群优势、产品营销优势、市场竞争优势、资源整合优势、组织流通优势,大胆探索与实践影视动画产业规模化、国际化、品牌化的跨越式发展新路子。要修改完善动画产业基地管理办法和优惠政策的扶持做法,结合影视动画播映时段和收视效果,完善播映奖励的制度。
用好税收贷款杠杆。鼓励利用中小企业创业投资方面的基金,加大对动画产业的风险投资。鼓励有实力的我国大型企业通过参股、控股或者兼并动画企业的方式进入动画产业,鼓励民营资本投资和参与各类动画产品的研究开发和创作生产。要充分地利用国家政策对动画产业发展所提供的帮助。
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