游戏市场

2024-07-26

游戏市场(精选12篇)

游戏市场 篇1

随着移动技术的发展和信息化的普及, 移动数据业务近年来发展迅速, 以即时通信、手机邮箱、整曲下载为代表的新业务逐渐成为消费者的新宠。值得关注的是, 手机游戏市场也在不断升温, 成为移动应用的新亮点。最近, 北京移动数据大本营 (http://www.17jifen.com) 推出了类似于“联众”的休闲网络游戏对战平台。

数据大本营是北京移动为推广旗下数据业务设立的一个网络社区平台。它针对飞信、手机邮箱和整曲下载等数据业务所推出的一个活动推广、参与及对参与活动或积极进行数据业务推广的用户进行奖励的平台。该平台自创建以来推出了数量众多的活动, 这些活动由于形式多样、回报丰厚、参与简单, 使得越来越多的北京移动用户开始对这一平台产生兴趣。

摘自http://www.cnii.com.cn

游戏市场 篇2

1、执行所负责项目的创意构思和文案。

2、稿件思路清晰,能够完成项目市场需求。

3、协助项目进行创意稿件创作,保证工作的顺利推进。

4、关注及贴合时事热点,为项目创作宣传文稿。

5、独立撰写各类稿件(产品稿、攻略稿、综述稿、评论稿等)以及宣传文案等。

岗位要求:

1、专科及以上学历,一年工作经验,熟悉市场手游产品。

2、热爱游戏,具备丰富的游戏经历,对游戏有较深入的认识。

3、具备良好的逻辑思维能力和学习能力。

4、熟练使用PPT等办公软件。

5、对手游渠道有一定认知的优先。

6、有韩语基础者优先。

“零成本”的市场游戏 篇3

博客无疑是近年来互联网界最具人气的宠儿,网民们可以晒生活中的点点滴滴,可以真诚大胆地发泄个人情感,更可以开诚布公地评论时事热点,正是博客这种新型的个人互联网出版工具,为他们打造了一块属于自己的真正的心灵伊甸园。

对于企业来说,博客同样可以成为与人沟通交流的平台,进可攻、退可守。很多时候完全可以不必代表公司立场,有时候自卖自夸一下,讽刺一下竞争对手都无伤大雅。写的时候也不必打草稿,写错了,写的不合适也没什么大不了。承认错误,或者说一句“我的地盘我做主”。

这种轻松、非正式、能轻易给受众带来更多理想化体验的交流方式潜藏着巨大的商业价值。亚马逊公司的前首席科学家Andreas提出了一种“参与经济”观点,认为用户、客户的参与价值对企业发展至关重要,而博客正是提供了这样一个参与平台。

据美国Comscore Networks机构调查,与一般的互联网用户相比,博客读者家庭收入更高、更年轻,大多数都使用宽带上网冲浪。博客用户也有着明显的职业特征,主要是传媒工作者、律师、教师、程序员、作家、设计师、证券分析师、建筑师、医生、公关广告人员、人力资源经理和学生等。显然,这些人群是科技产品、快速消费品、酒店旅游、地产、汽车等产品的相对主力购买者,代表着时代消费的主流和发展方向,引领着消费潮流,对广大消费者的行为有着重要的示范效应和影响作用。

有专业人士建议,企业博客要想达到最佳效果,就要将流行话题与企业需求很好地结合起来,实时关注最新的事件,可以采用企业博客和论坛相对应的方式,有计划地发表能反映企业产品信息特点并和最热事件有关联的日志、调查、抽奖甚至是flash小游戏等等。对这些内容有兴趣的潜在客户,通常就留下了自己的信息。这些信息就是企业所需要的“数据库”。

不仅如此,美国营销协会(AMA)还认为,企业博客的主要价值在于加强客户关系、深化品牌形象、测试产品概念和建立公共关系,而随着各个领域的创新营销,企业博客营销不仅是产品营销、品牌营销,更成为一种文化营销。

超值试验地

企业自己的网站,好比在小山村里开了个杂货店,而B2B上做的会员窗口的展示页面,顶多是个乏味的千篇一律的连锁店;但在知名和大型的电子商务网站做一个博客,就好比在大型的市中心开了个专柜,风险小,效率高,成本低。

迄今为止,世界上有记录的率先利用博客来进行营销的酒厂就是南非的“暴风谷”酒园,这个小小的酒厂创造性地利用博客营销其葡萄酒,让自己的企业博客成为一个酿造和销售葡萄酒的窗口。在他们的博客网站里,谈论的是经营酒园的酸甜苦辣、酿酒笔记以及对葡萄酒世界的自我认识。他们也会鼓励人们发表看法,让读者影响自己葡萄酒的风格和酿造的方法。

这家酒园的老板在接受采访中时说:“博客绕开传统的市场调查和设计程序,与客户建立对话,让客户参与到品牌建设和品牌推广中……博客真的很棒,就像一場焦点小组市场调查……我们是一家年轻的公司,我们想听到人们会说什么,我们想知道应如何改进。博客的巨大价值之一就是你可以问一些市场问题并且可以立刻得到回馈,真正明白你要往哪走。要让自己的产品具有影响力,除了产品不错之外,还要有些有趣的东西可以说。博客能帮助你做到这些,为你提供巨大的机会,而且非常经济。你很难想到另外一种更经济的市场营销办法。”

“暴风谷”酒园这么做的结果只有一个:消费者才是他们葡萄酒的首席酿酒师。在2004年6月的时候,用Google搜索这家公司的只有500人,在同年9月8日却达到了20000人。而在这三个月中,他们自己估计有30万人通过博客认识了这家公司。带来的直接影响是,“暴风谷”酒园的销售量在一年之内翻倍。如今,在南非葡萄酒市场上,他们的酒占据了19%的市场份额(5欧元以上的葡萄酒市场)。

“暴风谷”最后总结说:“博客让我们变得不再封闭,它让我们每天都变得丰富多彩,而且它最终将改变我们经营的方式以及我们对市场的看法。”从这个意义而言,企业博客帮助经营者们坐在办公室就能和世界各地的风闻者们谈生意。

舶来的“半成品”

就在国外企业博客进入主流商业领域的同时,2006年2月14日,谷歌率先在国内推出企业博客“Google黑板报”。随后,雅虎中国也面向国内用户推出中文企业博客站点——雅虎搜索日志,为搜索用户尤其高端用户与雅虎搜索交流互动提供平台。至此,两大国际搜索巨头雅虎中国与谷歌都已借助最前沿的博客传播方式在国内搭建起自己的企业博客。

他们通过内部员工和志愿者们的技术心得、个人经历、心得体会,让企业博客蜕去了呆板的外壳,无论是“一搜天下小”的旧事,还是一些有趣的说明,都让人看到一种新的动向,并逐渐吸引并锁住部分忠诚用户和圈内人士。

如今,五粮液、南山奶粉等传统企业,以及豆瓣、土豆、职友集等新兴的互联网企业都已经投入到这一浪潮中,更值得关注的是,阿里巴巴、慧聪、一大把等在提供商铺等服务的基础上推出的博客与企业圈子已经引起了众多网商的兴趣,并且已有不少开通网商博客,借助企业博客这类第三方平台推广产品。

最为常见的是出版社对图书的博客营销,大块文化出版畅销绘本作家几米的新作《失乐园》,推出了专属博客;九歌出版社与roodo乐多市场合作推出朱少麟的新书在百度达到日访问量2000多;商周出版社在无名小站开设网络作家藤井树《十年的你》博客曾引起热烈的网络讨论,而《十年的你》也是商周第一次采用以博客的方式宣传新书。

尽管如此,与如火如荼的个人博客相比,国内企业博客显得颇受冷落,众多厂商要么对博客兴趣缺乏,要么将它作为官样文件的聚集地,因此企业博客与注重原创性的个人博客对照,显得不成气候。

营销专家分析,目前国内企业博客成功应用的案例还不太多,这与企业理解互联网营销以及博客营销的意识程度有关。因此,博客在很长的一段时间内,只能作为小众化的形象推广方式,至于更多的营销功能,它暂时还达不到。而且,当博客成为一种商业化的行为,就必然会有一些表演性的行为,很难讲是一种本真的表现,对企业来讲,博客也会是一种“亦正亦邪”的营销方式。

手机游戏市场分析 篇4

关键词:手机游戏,市场需求,盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂, 其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测, 到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%, 而i Research Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力, 但也令人胆怯, 其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看, 在中国发布手机游戏的策略也很明显: (1) 专注于Android平台, 兼容低端智能手机; (2) 动作和益智游戏最受欢迎, 虽然目前MMO游戏最赚钱, 但未来趋势可能转向休闲游戏; (3) 将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师, 每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前, 详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么, android手机游戏市场的前景如何呢, 接下来就让我们一起来看看。

根据i Research艾瑞市场咨询整理的国外数据显示, 全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元, 2008年达到520亿美元。07年之后, 手机游戏市场增速开始减缓, 传统手机游戏逐渐显现颓势, 市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场, 必将打破原有格局, 开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件, 不需要进行严格的市场细分, 不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的, 那就是:娱乐与打发时间 (乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求) , 这种需求附着于特定的社会发展阶段, 不受地域的限制, 甚至于能够穿透文化壁垒。因此, 绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性, 每一个售出的游戏都象一个火种, 将会点燃周围潜在玩家的激情, 激情的火焰迅速蔓延, 最终吞噬整个需求市场, 当然前提是开发的游戏是高质量的。此外, 几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者, 都是潜在的顾客, 现今的400多万android用户不过是冰山一角, 随着android手机市场进一步壮大, 游戏的市场容量将具备较大的增长空间, 游戏开发者不会愁吃不饱, 只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后, 可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱, 可以选择第三方平台进行推广, 比如国内的易联致远公司 (eoe) 自主开发的优亿市场 (原eoeMarket) 平台。除此之外, 还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载, 当然了, 也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站, 自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作, 内置游戏或者是授权代理销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年, 中国手机用户已经达到了12亿, 而且这个数字仍在以惊人的速度增长着, 毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计, 中国是全球i OS和安卓激活量最高的国家, 同时根据App Annie的统计, 中国i OS应用下载量居全球第二, 仅次于美国, 而在下载增长速度上, 中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大, 但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润, 预计在2014年能达到70亿, 数额看起来不小, 但是相对于总体游戏的下载量来说, 这个数额却不能算多, 其原因有:首先, 虽然在中国越来越多的人成为中产阶级, 但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票, 因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。其次, 在中国的文化里似乎偏爱免费的东西, 在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比i Phone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识, 但是我们经常能看到中国人排着队抢i Phone, 以及Google退出了大陆地区, 那怎么可能安卓的前景比i Phone要好呢?答案是苹果商品的价格, 那些能买得起苹果商品的人把i Phone和i Pad当做是社会地位的一种象征, 但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格, 所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国, 虽然也有很多人购买高端的HTC, 三星这些主流的安卓手机, 但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子, 例如小米, 联想, 华为, Vivo, Kobee, Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子, 如游戏捕鱼达人这款游戏, 目前已经有超过2亿的下载量, 其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之, eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广, 游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办, 只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海, 我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么, 还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场, 硕果累累的作物, 不把它们收入囊中, 难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流, 无论如何, 游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面, 越来越多的人开始认识到这一点, 谁能够先发制人, 谁能够率先攻占市场的高点, 谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式, 都是游戏币付费, 抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分, 或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期, 在产品本身有很大的用户量以后, 积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录, 有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户, 积分墙可以分解成这几种需求: (1) 研发商可以相互交换资源。 (2) 产品后期的盈利点。 (3) 可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游, 就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商, 这些广告商就是做积分墙的, 使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费, 和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间, 用户流失高。不光是需要吸引用户, 还需要留住用户, 最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段, 用户体验的阶段。而且, 这中间有一个特点, 那么就是用户都是好奇的。所以, 用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候, 就需要去激活。所以, 如果带入10W的用户量, 也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活, 只需要6块钱。这样所产生的效果, 是不同付费的倍数, 不需要用户话费多少钱, 只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且, 付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度, 毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏, 从画面和游戏的内容体验方面, 实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙, 用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国 (2.46亿vs2.3亿) 。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要, 是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中, 有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力, 这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%, 并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关, 这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场, 玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中, 虽然打着免费二字的游戏不在少数, 但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量, 只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒, 如此一来, 大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言, 从开发到推广, 期间所投入的财力、人力都不在少数, 而且任何一款手游都是以盈利为目的的, 所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此, 市场需求与盈利的互相冲突, 成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

网络游戏市场运营思路 篇5

媒介合作:

1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责)

2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责)

3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责)

4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。

具体工作如下:

1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责)

2、每月完成软文50篇(市场部负责)

3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责)

4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责)

商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。

区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。

官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动

市场炒作思路

炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传

第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆!

《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。

第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大关注。中日之战做为目前比较有卖点的资料片,将作为第二阶段重点炒作的主题,在炒作第一阶段的活动中着手准备中日之战的素材。

1、各大论坛发中日第一站的相关历史文献。

2、制作打鬼子的flash,flash中设置中日之战专题入口:“想杀更多倭寇可点击进入**中日之战专题站”。在铁血论坛、等一些军事网站以及仇日情绪比较严重的网站进行传播,(计划发布1000个论坛)

3、铁血论坛、飞扬军事等军事网站投放广告,开放资料片前概念预热。

4、杀倭大军征兵令,开放杀倭地图,可适当向公会网站投放广告。设立杀倭大奖。号召公会组队杀倭,给杀倭最多公会奖励。

第三阶段游戏宣传核心主题:放出玩游戏送QB的概念。庆祝〈**〉推出一周年,打出玩〈**〉送QB的概念。

采用促销的方式进行营销,利用网民对Q币的喜爱,借助Q币在网民中广泛的影响力,通过进入游戏捆绑升级得到Q币,作为首要吸引条件,吸引玩家进入游戏。

通过该活动的宣传迅速拉进对喜欢QB的玩家成为我们的新玩家,为了能够迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高传播速度,活动是其次,如果通过活动扩大传播面,达到人口传播的目的才是最重要的,我们需要制定一个宣传主题,既:“打QB的网游”通过通俗易懂的宣传口号将宣传深深植入玩家心中。

活动表现:

游戏等级所需时间奖励物品中奖比例预估成本备注

老玩家新玩家

2修520—30分钟1.30—2.00个小时

提供10个QB,为增加可信度,第一期活动提供100%兑换的方式,限制为新玩家注册,注册时候必须详细填写真实QQ号,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后

24小时内冲值到玩家QQ中去,可设置每个IP只能兑换一次,从而避免刷号一开始有10万玩家进入游戏

3修590—120分钟3—5个小时

送20QB,50%的机会,只要玩家到达25第一领取Q币后对该活动产生一定的信任就会继续参加活动,50%的中奖率刺激玩家继续争取获奖,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家QQ中去5万玩家达到这个等级的前提下

4修15—8个小时15个小时以上

玩家到35以后已经初步领略到**游戏的乐趣了,这个时候,玩家对游戏以外的物质已经不再看重,他们此刻需要的是游戏中的虚拟物品,再这个时候开通兑换页面,凡是冲级到35的可获得150个元宝的奖励。领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家账号中去3万玩家达到这个等级

推广的目的在于拉新,当玩家到达一定级别,对游戏的取舍在玩家心中相对已经成型,这些时候对游戏的看重程度远远大与促销手段中所设置的产品,所以后续的推广中将围绕趣味的线上活动来吸引他们借此留住玩家。

第四阶段游戏宣传核心主题:类单机网游概念

什么是类单机网游:类单机网游通俗的理解就是“最接近单机游戏的网络游戏”

单机RPG游戏是MMORPG网络游戏的鼻祖,在国内拥有庞大的用户基础群,单机RPG的玩家数量绝对不逊色于目前任何一款的网络游戏,可以这么说:“游戏玩家分为二类,单机玩家和网游玩家,在游戏玩家中,有不玩网络游戏的单机用户,但是网络游戏用户中没有不玩单机的。因此网络游戏用户是基于单机用户的基础上。

而此次我们通过打出“类单机网络游戏的概念”该概念是目前网游市场宣传中所没有的概念,通过该卖点的炒作,做为游戏宣传的一个亮点,将宣传受众目标定位延伸到单机用户中去,通过各渠道的宣传,吸引单机用户其加入我们的游戏。

在前期**游戏的宣传中有一个概念:完全颠覆韩游打怪升级的慨念,赋予玩家多重游戏体验,游戏中将颠覆以韩游为代表的无聊的打怪升级慨念,不再存在孤立的角色等级划分。玩家将体验到更真实的成长历程,并根据自身的喜好选择截然不同的成长道路:探索、修行、交友。类单机网游概念的提出,将《**》游戏前期提出的的这个特色无限放大,通过各种渠道加以炒作。通过强调**任务系统的庞大,丰富的剧情和单机RPG游戏极为相近,以此吸引喜欢玩单机RPG玩家的注意。

活动&宣传安排:

1、对《**OL》提出争议,讨论其游戏性,究竟是单机、还是网络游戏。采用探讨的单机RPG游戏的优点以及**OL与单机相似之处进行包装,批驳目前网络游戏在游戏性上不的足,顺势推出**OL在努力弥补网络游戏在游戏性的不足所做的努力,将玩家的注意力转向对游戏的关注上。

2、再此期间推出宣传类单机网游概念的广告,可广告集中投放在单机用户较多的网站上,加大在平媒的软文的投入!

3、发布〈**OL〉产品包,寻找代理商,在类单机网游概念的基础上,以单机游戏销售模式进行对外销售。通过其所控制的渠道增加客户端到达率。

第五阶段游戏宣传核心主题::借助名人效应反其道而行之,打破传统利用正面人物宣传的方式,利用网友对网络上一些反面形象的厌恶,提升游戏的知名度,为了扩大活动,为达到人口传播创造条件,在活动中可穿插设借助网络上传播率较高的网络名人来造势,利用网络上流行的恶搞的元素,在游戏中恶搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、邓建国,利用其深受网民讨厌的因素可在游戏中设置一个怪物,面容模拟其真人,让玩家砍杀,只要宣传控制得当,以玩家的角度暴光,发现游戏中的怪物脚色貌似芙蓉、宋祖德、邓建国等人物,利用其网络反面形象,引发网友的好奇心和对它们的仇恨,对于这些网络名人来说由于其没太多作品的限制,为了维持其人气也迫切需要一些话题来维持其人气。其自身也会利用该话题去炒做自己,从而达到扩大传播的目的,更好的配合该活动的推出的宣传的前期造势。

产品优化:设计销售道具,加强线上活动趣味性,优化产品后续开发。

1、争对玩家的喜好,产品方面加强销售道具的设计

2、加强线上活动的趣味性,在一定宣传周期加强对天畅线上活动品牌的炒作。

游戏市场的反弹与博弈 篇6

◆盛大游戏:韩国泡菜味道变淡

在中国提起网游,不能不提到盛大,中国第一款大型在线网游《传奇》是由盛大引进的韩国游戏。韩国游戏也一直在中国市场占据了重要的地位和一定的市场份额,盛大游戏也一直是韩国游戏进入中国的重要通道,盛大也对韩国游戏情有独钟,旗下拥有数款韩游戏。但是盛大最新发布的一季报显示,第一季度实现收入1.73亿美元,增长呈现疲软态势。其实从2010年腾讯游戏就凭借自主研发的本土游戏,超越盛大,如今的盛大已经跌出中国网游前三的位置。对于盛大的衰落,专家一语道出原委:对于代理的过度依赖以及韩国游戏越来越同质化,是盛大衰落的两个重要原因。

◆日本网游:走得太快难跟上

日本网游在世界上都占据有一席之地。即使在美国市场,日本网游也游刃有余。但是在中国市场,日本网游企业却屡屡碰壁。专家认为,中国网游市场,不容忽视的两个因素就是本土文化和本土市场。一方面,网游的研发需要贴合中国文化,另一方面游戏的运营和推广,需要符合中国本土市场特点。日本网游之所以无法在国内兴盛,主要原因是日本网游企业经常会把中国市场与日本市场同等看待,日本网游发展较早,玩家较为成熟,他们更看重游戏带来的真实快乐,但是中国玩家看重游戏带来的虚荣快乐和刺激感,所以这就使得日本游戏经常在中国玩家中难以获得认同,因为其相对于中国玩家成长来说,走得还太快。

实际上,掌上新城早在两年之前,就开始践行这一观点。旗下的游戏平台游戏公社就是这一观点的试验田,结果表明,依靠这“两手”,在中国网游市场开疆拓土,将会十分容易。

◆美国游戏:入华难

对于美国出版商来说,中国是一个巨大的机会,中国对游戏的需求正在增长,美国企业正在寻找办法赚中国玩家的钱。同时,一些中国大企业也开始关心美国市场。然而,要打入中国游戏市场并非易事。自2000年起,中国以游戏机对青少年身心发展带来潜在伤害为由,禁止游戏主机在国内上市。直到今年年初,才有消息称中国将开始解除游戏主机的禁售令。在中国,网吧是玩家的主要聚集地,腾讯、巨人网络等公司提供各类网络游戏。

美国的以游戏主机为主的视频游戏产业十分发达,但在中国视频游戏市场,最能赚钱的是免费增值模式。于是,一些美国游戏企业选择中国合作伙伴,以更快在中国推销自己的关键品牌游戏。比如,Take-Two与腾讯合作,动视暴雪与网易合作。还有一些美国企业开始在内部投资,以求突破中国市场,不依靠合作伙伴。这是一个更大的赌注,回报也可能更大,因为不必分走收入。

缘何国外网游仍聚焦中国市场?

近日,某韩国游戏软件公司宣布由其北美分公司开发的游戏将在中国服务器首测,此消息一经韩国游戏媒体披露后立即引起韩国玩家的激烈议论。该游戏早在去年8月就开始了美服的公测,中国是其在全球第二个进行测试的国家,而作为“东道主”的韩国,却一直没有发布任何首测时间和运营计划,为何近几年来国外游戏大作纷纷看好中国游戏市场?

近几年来,国内游戏的数量虽然在不断增长,但是对国内玩家拥有影响力的大作却屈指可数,而国外游戏的新鲜感正给玩家们带来了一丝渴望的曙光,在经历了国内游戏市场变迁,以及对于国内游戏收费模式,玩法模式的抱怨后,国内玩家开始将目光瞄准了国外游戏作品。日本从上世纪80年代开始的文化侵略打开了中国动漫市场的门户,从本世纪开始的韩国游戏则敲开了中国这个拥有13亿人口、1.2亿网游玩家的大国的金矿。

如果说是中国玩家促成了国外游戏市场的远航运输,倒不如说是国内游戏缩短了东西方文化的隔阂。从题材上看,国内游戏主要分为两大题材,一是以中国传统文化为背景的中国风游戏,另外是以欧美文化为背景的欧美风游戏,最近几年的欧美风兴起,中国的本土游戏也大规模地采用欧美文化为背景的游戏题材,这样就使得游戏在题材上成为欧美游戏进军中国市场的文化基础。其次,国内玩家对于中国本土游戏拥有的信心不足,在尝试了国内游戏无止境的任务模式以及高额的道具收费模式后,国内玩家更相信国外游戏的质量,这就让本土游戏市场的规模锐减,从而为代理游戏创造了优良的生态环境。

如何点燃中国玩家的中国梦?

由于中国游戏市场的发展时间远远低于欧美游戏市场的发展时间,这就使得中国游戏市场在管理、制度方面远远落后于国外游戏市场,而某些游戏公司“崇洋媚外”的心理就让中国本土游戏的研发力度锐减。中国本土游戏将重头戏局限于国内游戏市场,没有走出去,一味地“引进来”弱化了国内游戏公司的自主研发能力,将国内市场打击得遍体鳞伤。

如何改变这样的情况?国内游戏市场不仅需要改变目前游戏市场的“入超”情况,更需要从主观因素入手,改变自身研发能力弱、创新能力低的境地。想要为游戏拓宽海外市场,并不是仅仅需要炒作,制造噱头就能完成的,游戏质量是检验一款游戏成败的决定性因素。任何游戏想要在舆论上赢得口碑都是以游戏质量为基础的,同时,转变国内游戏的一些弊端也是拓宽海外市场的必要手段,收费制度的改革千呼万唤也不出来,本土游戏既要满足中国玩家的需要,更要加入游戏“全球化”的竞争之中。

走出中国这是游戏公司的中国梦,而渴望大作这是中国玩家的中国梦,本土游戏想要能够在当代“全球化”的趋势之中占据一席之地,提升自主研发能力,提高创新力度必不可少,提升整个行业的产品质量更是中国游戏产业崛起的标志,如何实现从量变到质变的转变,不仅仅是呼口号,造声势就能够完成的,拥有求真务实的作风才是制作好游戏的基础。文化需要开拓,游戏需要前进,玩家需要大作,这就是目前中国游戏市场最迫切的愿望。

游戏市场 篇7

易观国际发布的《中国手机游戏市场年度综合报告2009》显示,预计2009年中国手机网游用户将占总体手机游戏用户的比率将达60%,达到569万户,相比2008年增长率达103%。在手机游戏市场快速膨胀的今天,但是如何才能在游戏手机市场竞争中抢得先机?在以消费者为导向的市场竞争中,决定成败的不仅是企业自身的技术优势,更重要的是产品的泛消费化,推出符合消费者使用心理、优化消费者使用环境的产品会最终得到消费者的垂青。对于手机厂商来说,与网游运营商进行的合作比单纯手机产品的推出,更需要考虑到消费者心理、使用习惯等多方面的因素以及手机的使用细节。

从消费者心理来探究,手机产品与网络游戏的切实关联成为产品是否会受到用户接受的重要因素。以三星DNF手机为例,这款手机中内置DNF游戏手机版,游戏画面、战斗体验与网络游戏如出一辙。另外,在DNF游戏中,玩家最看重的是称号与道具,而三星DNF手机随机附赠的专属装备、荣耀勇士称号等“唯我独有”的超炫特权则正中消费者下怀。并且玩手机版游戏还能够赢得网络游戏装备,热爱DNF用户早已视三星DNF手机为获得荣誉的最佳武器。

游戏市场 篇8

文化部文化市场司日前发布的《2010中国网络音乐市场年度报告》显示,从市场规模来看,2010年,我国网络音乐总体市场规模达到23亿元,比2009年增长约14.4%。

报告指出,2010年中国网络音乐市场保持了较稳定的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,网络音乐市场总体呈现平稳有序的发展态势。

报告显示,在线音乐市场收入平稳上升,2010年收入规模为2.8亿元,比2009年增长64%。无线音乐市场收入2010年平稳增长,市场规模达到20.2亿元,较2009年增长9.8%,在网络音乐总体规模中所占的比例超过了87.8%,是支撑和推动网络音乐市场发展的中坚力量。2010年电信运营商通过无线音乐获得了279亿元的收入,同比增长3.5%。

报告还分析了当前市场存在的突出问题:网络音乐侵权盗版、破坏市场秩序的问题突出;原创音乐作品匮乏,人才短缺;在线音乐商业模式单一、无线音乐中运营商独大的闭环模式短期难以突破等。这些问题严重损害了我国网络音乐市场的健康发展。因此,必须加强对网络音乐的管理和引导。据了解,2010年文化部关闭了300多家未经批准擅自从事网络音乐经营的音乐网站。

文化部文化市场司有关负责人表示,2011年,文化部将进一步按照部门职责,规范网络音乐市场秩序、整治非法网络音乐网站,维护网络音乐企业和消费者合法权益、鼓励优秀作品的创作和传播、促进网络音乐市场健康发展,最大限度压缩违法违规网络音乐网站的生存空间,为依法经营的网络音乐单位和国产原创网络音乐产品提供健康、有序、良性竞争的市场环境。

2010年网游市场达349亿元移动网游增长逾四成

同期,文化部还发布了《2010中国网络游戏市场年度报告》,指出2010年互联网和移动网游戏市场规模合计达到349亿元,增长率26.2%。

《报告》指出,2010年中国网络游戏市场保持增长,结构调整成为主题。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,增长率26.2%。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步形成了一个值得关注的市场。

游戏市场 篇9

本产品是一款全新概念的电视游戏机, 只要通过视频线与电视机连起来, 游戏机就可以将玩家的真人影像摄入电视机内, 与电视机内的虚拟玩家一起互动。其采用了国内首创的蛙眼仿生技术, 直接捕捉人体运动, 无需任何遥控器及其他配件, 只是依靠人的身体运动就可控制游戏。该产品在2010—2011年风靡欧美, 已经销售了数十万台, 2012年初刚刚进入国内市场。

项目特点

1.游戏种类多。该机器共含有60款适合儿童娱乐的游戏, 有助于培养儿童的综合素质, 如锻炼儿童身体运动机能、协调儿童手眼协调能力、培养儿童逻辑思维和想象力。

2.操作简单, 使用方便。只需要将游戏机与电视机连接即可。

3.价格便宜。仅是市场中相似产品的四分之一。

市场分析

随着游戏机产业的技术水平不断发展, 目前颇受市场欢迎的是互动游戏机, 目前市场中最为流行的是任天堂的产品, 玩家只需要手里握有一个手柄就能有游戏互动, 像在天津鞍山西道上的一家电玩设备专卖店, 一天就能销售二三十台相关游戏机。

本产品与国内市场中现有产品相比, 一是价格便宜, 售价仅几百元;二是不需要任何游戏配件, 只要有电视就能玩, 降低玩家的投入;三是游戏更加适合儿童, 而市场中适合儿童的游戏少之又少。同时本产品初次登陆国内市场, 便在2012年初国内某玩具展会上引起关注, 为期三天的展会就销售百余台样机, 并有数十名经销商草签协议。以河北省的保定、石家庄经销商为例, 月均销售量在200台以上。

投资条件及效益估算

最低投入约4万元, 首批最低进货量约200台, 进货价约200元/台, 市场销售价约360—400元/台。

因地区差异, 以上数据仅供投资者参考。

投资提示

1.本文只介绍了进货费用, 投资者在具体投资时还需要考虑物流费、库存费、流动资金、渠道建设费等等。

游戏市场 篇10

一、手机游戏市场概况

作为手机娱乐服务的重要内容之一, 近年来, 伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善, 手机游戏业务呈现快速增长的势头, 成为一座名副其实的“金矿”。国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。2010年手机游戏市场规模已经达到25亿元。

手机游戏按表现形式分类, 可分为文字游戏与图形游戏。其中, 文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟, 增长趋于平缓, 短信游戏目前也较集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商 (SP) 身上。因此, 对于手机游戏市场, 短信的投入会逐渐减少, 随着技术的发展与用户需求的变化, Java和Brew游戏将会形成一个很大的市场。手机游戏的平台及主推的企业见表1-1。

二、手机游戏用户的特征分析

近期易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研, 推出《中国手机游戏用户研究报告2010》, 从中国手机游戏用户结构特征和用户行为方面分析手机游戏运营和推广创新

1. 性别分布

根据调研显示, 中国手机游戏用户男女比例构成中, 女性用户仅占比为8.0%, 在年龄结构中, 25岁以上用户占比有20.8%。见图2-1。

2. 年龄分布 (见图2-2)

调查对象年龄普遍集中在19-35岁, 在此年龄段的样本比例达到87.8%, 这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群, 此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点。

三、手机游戏用户的消费行为分析

1. 网民玩手机游戏的比例

在网民中, 玩手机游戏的用户比例达94.7%, 没玩过手机游戏的用户比例为5.3%。网民中玩过手机游戏的用户占的比例相当大, 从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率大。

2. 用户玩手机游戏的情景选择

如图3-1所示, 用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机的比例相对较低, 说明手机游戏并不是现在成熟的电脑游戏市场的候补产品, 它是在用户Jc中独立的游戏产品。

3. 手机游戏用户付费情况

随着终端推动, 手机游戏用户规模总量在快速增加的同时, 如何让潜在消费人群付费是未来市场发展所必须研究的。

而在手机网络游戏中, 有过付费经历的用户累计占比为80.6%, 只有1 1.7%用户则表示今后将不会付费, 从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分析, 今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看, 众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型, 在单机游戏产品中加入联网功能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加, 手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。

四、手机游戏用户的期望及趋势分析

根据调研显示, 在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC网络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大, 未来多终端和多平台间融合是趋势, 而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验, 是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖, 原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、随地、随身这样联网终端的特征, 是众多手机游戏公司在未来扩大规模, 抵御进攻的战略空间。

游戏内置广告市场群雄逐鹿 篇11

“如果你还没有用内置广告来支撑你的游戏,那真是个巨大的错误。”全球最大的游戏制作发行商EA芝加哥分公司总经理已经如此放言。艾瑞咨询最新一项研究表明,2007年中国游戏内置广告市场规模为1.2亿元,预计2008年将达到2.5亿元,到2011年将超过10亿元。

巨大的市场空间和诱人的盈利前景,吸引着大批企业的涌入。游戏内置广告让市场先锋们为找到一种充满前景的赢利模式而兴奋不已,也让一些举步维艰的游戏公司看到了一丝生存的曙光。随着这个平台价值的逐步挖掘,中国游戏内置广告市场硝烟四起,多家游戏内置广告公司都展开了强大的市场宣传攻势,力图在第一时间占据尽可能多的市场份额。群雄逐鹿风云起,谁将问鼎中原?

各路英豪闻香而至

据《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年又增长了23%。预计到2012年,中国网游用户数将达8456万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%。庞大的用户群体背后必然蕴含着庞大的潜在商机和无限的财富增值,网游玩家集中在18—35岁之间,他们易接受新事物,有很强的购买力,对任何一个商家来说都是具有极大价值的目标群体;并且网络游戏提供的7x24小时不间断运作平台较之普通媒体平台有过之而无不及,无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。

从2005年开始,免费成为了网游运营商的主流选择,网络游戏的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主那里获取利润。在放弃点卡销售之后,中国的网络游戏运营商开始掏空心思考虑如何通过游戏激发玩家们的消费欲望,在虚拟装备销售之外,将现实世界中的产品广告置入游戏。

各式各样的游戏内置广告开始丰富起来。广告商品成为网络游戏中的道具或场景,游戏运营商和商家合作为游戏玩家提供现实生活中的实惠,如“只要玩家在在线游戏‘宠物王’中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃披萨”。然而由于当时游戏内置广告的形式在国内刚刚兴起,2006年中国网络广告市场中,游戏内置广告份额不足整个网络广告市场的3%。2007年游戏内置广告有了飞跃,据艾瑞咨询最新的调查显示,联众2007年游戏运营收入约为1.1亿元,其中游戏内置广告收入已经达到1500万元,占总收入的13.6%。此外,腾讯2007年游戏内置广告收入为2000万元,盛大达到1500万元,天联世纪和久游的收入也有1000万元。游戏内置广告已经成为部分运营商不可或缺的营收来源。

随着微软、英特尔等世界知名公司都纷纷宣布进入游戏内置广告市场,精明的商家更是坚定了对游戏内置广告商业前景的推崇和认可。2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive公司收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的游戏内置广告公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;2007年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,据估计,这一交易的价值约为2300万美元。

正如YouTube收购案引发视频网站对自身价值的看好一样,游戏广告公司的收购,也引发了一些游戏内置广告厂商对自身价值的重新审视和定位:是选择在有望即将到来的收购风潮中为自己争取一份价格不菲的收购合同,还是在继续维持自身独立的基础上,通过争取更多游戏发行商的广告代理合同,来帮助自己实现利润的源源不断?

各出奇招逐鹿中原

游戏内置广告市场前景的吸引力催生了众多相关企业的出现。但部分公司要么前身是游戏运营公司,要么曾经是广告公司,都对游戏内置广告存在一定认识误区。纯游戏人不懂广告的策划包装,纯广告人不了解游戏的特性,而既懂游戏又了解广告的人,却又只有想法,对实现游戏内置广告的技术部分心有余而力不足。为了寻求突破,新一轮的并购高潮开始出现。

艾瑞最近一份报告显示,国内现有主要游戏内置广告代理商共9家,分别是:天街广告、网游传媒、久越互动、网游互动、欢熊、英格美爱、酷动传媒、乐港传媒、壁虎科技。随着各大广告商和游戏商渗入此领域,局势将发生另一种变化。以分众传媒为代表的广告商,收购了网游广告代理公司创世奇迹与酷动传媒;以盛大为代表,投资成立了游戏内置广告第三方服务公司盛越广告;与此同时,以天联世纪为代表成立的自给自足式游戏内置广告公司也毫不示弱。各方正在利用其各自领域内的优势,蚕食着这块尚未被完全瓜分的市场。2007年以来,游戏内置广告行业的激烈竞争初露倪端。

2007年8月,分众传媒通过收购国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。事实上,分众与国内第一家做游戏内置广告的英格美爱公司也有相关合作。通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源。

几乎是同一时刻,主攻网游产业的盛大集团宣布投资上海盛越广告有限公司(2007年10月更名为“网游传媒”),渴望成为游戏内置广告领域的第三方服务公司,为盛大和其他网游运营商提供广告方案。此举“挖”到了许多重量级的广告人,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端任CEO,而盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科的网络广告市场部经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。

第三类是以天联世纪为代表,通过为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,形成自给自足模式。作为国内最早尝试游戏内置广告的网络游戏运营商,天联世纪通过旗下运营的休闲类网络游戏《街头篮球》与耐克公司的合作,在这一领域获取了丰厚的利润。各种实物换道具、举办线下活动等策略,不仅为天联世纪赢得了占公司7%的盈利,更为其合作伙伴耐克赚取了大量的利润。有鉴于此,天联世纪在2006年成立了专门的团队,并于同年成立天街分公司,专门负责天联世纪的内置广告业务。而截止到2007年底,天街广告的业务利润已经突破了1500万元。

面对分众、盛大的巨额投入和铺天盖地的宣传,之前尝试独立运作的第三方网游内置广告商也丝毫不示弱。他们更强调专业、独立的第三方身份。壁虎科技这样的第三方网络内置广告商,以其独特的内置广告技术——独立式交互型广告系统,赢得了红杉1000万美金的投入。

虽然介入游戏内置广告市场的方式各有不同,但由于游戏运营商与广告商自身具有的多样化身份,可能会在短期内使游戏内置广告行业呈现复杂混乱的局面。资金实力强大的盛大、分众等公司不会轻易放弃这块蛋糕,必然会加紧动作,迅速抢占市场。但广告客户若希望专业的事情由专门的公司去做,专门从事游戏内置广告产品运营研发的企业则可能出现黑马企业。同时,作为一个新兴的市场,如何说服各家游戏运营商相信这种广告形式不会影响玩家体验,也成为关键问题。

广告主的争夺是关键

由于游戏内置广告行业在中国尚属起步阶段,没有统一的媒体评估标准,广告主和网游运营商对其还抱着谨慎观望的态度。就目前的市场情况而言,广告主最关心的不是技术问题,而更关心游戏内置广告媒体所能带来的广告影响力和广告效益的评估。但纷繁的游戏内置广告平台技术也可能令初次接触游戏内置广告的广告主更加不知所措,而举足不前。

另一方面,与传统媒体相比,游戏内置广告投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。当国内游戏内置广告行业正经历一轮又一轮的“概念炒作”时,从游戏内置广告收入方构成来看,经营休闲游戏和棋牌游戏的运营商占据主要份额,其中又以休闲游戏最受广告主青睐。目前游戏内置广告的广告主主要集中在交通、日用品和快速消费品等传统行业。原因主要是由于产品与游戏切合度较好,目标用户重合,这三类广告主对游戏内置广告的认知度较高。因而,游戏内置广告市场目前最需要的就是带领广告主真正感受游戏内置广告媒体的魅力,吸引更多的广告客户。

目前,游戏内置广告公司的各方模式均有利弊。网游传媒仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为其核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。而分众面临着如何将以往的广告客户资源消化为游戏内置广告客户的挑战;并且网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。

从长远看,游戏内置广告最终还是能够破局成功,形成一个强大的产业,并通过游戏内置广告公司、游戏运营商、广告主的共同发展,实现产业链各个环节的共同发展。壁虎科技公司CEO李柳军表示:“以庞大的网络游戏市场为依托的新兴游戏内置广告媒体,目前还处于起步阶段,还有许多不成熟和尚待规范的地方。但值得关注的是,这种新兴产业正以一种惊人的速度快速成长着,它蕴含着的巨大能量和潜力还需要我们去挖掘。”

游戏市场 篇12

1.1 单机游戏的定义

单机游戏, 也称单人游戏, 是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏, 不能进行互联网对战。但随着网络的普及, 为适应防盗版、后续内容下载服务或与同系列网络游戏联动的目的, 一些单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用, 目前单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 (1)

1.2 反盗版所实施的法律———知识产权法

“制度决定着经济绩效, 这正是新制度经济学为经济学家所给出的重要结论”。 (2) 知识产权法制定的目的主要是平衡权利人与公众之间的利益。它赋予权利人一定的专有权或其他排他性权利, 从而激发人们对知识产品的创造性。

1.3 单机游戏知识产权保护的必要性

在经济学界, 知识产权的保护问题上所有人的观点并不统一, 大致有三种观点:第一种观点认为, 知识产权保护有利无害。今天多数学者对这种观点也较为认同。他们的观点认为, 知识产权制度保障了知识作为生产要素成为一种资产的私人产权, 而将知识资产私有化是有效率的, 它激励了发明创造。第二种观点认为, 知识产权保护无关紧要。持这种观点的学者认为, 创造是一种自发行为, 因此, 保护对于知识创新的增长没有作用。第三种观点认为, 知识产权保护无益于知识的创新和发展。知识产权保护造成很多人竞争而进行重复研究, 将引起社会资源的浪费。他们的观点是, 知识是公共物品, 边际成本为零, 如果把知识变为资产并将其私有化, 会在边际上增加成本, 从而阻碍对知识和发明创造的使用和推广, 这对发展社会生产力是有害的。从权衡知识产权保护利弊的三种观点来看, 对知识产权保护持反对意见的人, 主要基于的理由是, 知识应该成为一种公共产品, 在全社会范围内每个成员都有对公共产品非排他性、非竞争性使用的权力, 这样对知识的传播起促进作用。知识产权制度的建立将会赋予权利人一种垄断地位, 会减少对技术、发明创造的推广。但从单机游戏产业的发展速度我们可以看到, 知识产权制度的建立, 对鼓励知识创新, 发展高科技产业起到了重要的促进作用。从发展的角度看, 知识产权制度对单机游戏企业创新提供了有效的保障。

2 中国单机游戏产业结构全貌和运营模式

2.1 中国单机游戏产业结构全貌

总的来说, 国内游戏运营商的地位正与国外的游戏发行商地位相似, 逐渐向产业的上下游延伸。在未来, 由于发行商和运营商依据市场导向的把关作用和游戏开发资本的加大, 开发商的主动权和灵活性逐渐丧失, 将更多地依赖于发行商和运营商。唯一解决的办法就是开发商利用电子商务的出现, 搭建自主的游戏销售渠道, 从而实现集开发、发行、运营、销售于一体的产业整合。

同时周边产业的竞合作用以及包括政府和社会在内的各种力量都极大地推动了游戏产业的向前发展。随着游戏产业内部的不断细化分工、外部的不断融合扩展, 它的价值已经不是简简单单的产生于一条连续的市场价值链中, 而是存在于一个复杂的价值群。它提供的价值也不仅仅是经济价值, 还有丰厚的社会价值。

但是, 中国的游戏产业价值链还是十分脆弱的。在中国游戏产业价值链的源头, 长期缺少强有力的游戏单机游戏开发商和硬件制造商的技术支持, 缺少发行商和分销商成功的营销战略和完备的销售网络。而在消费者层面, 主动消费的欲望十分不强烈, 加之单机游戏盗版盛行, 因此我国依然只能说是一个游戏软硬件的输入地区。中国游戏产业价值链的建立更主要是借助宠大市场为依托, 因需求而供给。一旦市场环境混乱、政策保护不足, 如遇到单机游戏盗版、仿制等问题, 虽然消费市场仍然十分活跃, 但是无法为整个我国单机游戏产业贡献正现金流, 脆弱的产业链随时都会遇到灭顶之灾。如果能够保证我国单机游戏产业价值链体系的正常运转是一件极尽智慧的事情。

2.2 中国单机游戏产业的基本运营模式

结合对游戏产业分类和游戏产业的价值链, 我们对目前中国单机游戏产业的基本运营模式进行一个梳理。

游戏机游戏:游戏机游戏的程序单机游戏销售基本与电脑游戏相同, 主要依靠零售终端销售单机游戏程序。唯一不同的是, 在游戏机游戏产业中, 游戏设备上占据着十分重要的地位。设备商通过低价销售游戏机垄断市场, 消费者不仅要从设备商处购买专用的游戏机, 而且一旦购买就必顶要选择与游戏机相兼容的单机游戏。这些游戏单机游戏往往也是由隶属于设备商的开发企业开发的。

3 大学生使用盗版单机游戏泛滥的原因探析

3.1 单机游戏盗版存在巨大的需求基础

单机游戏盗版存在需求基础, 这是单机游戏盗版存在的根本因素。解释为什么单机游戏盗版存在着如此大的需求, 需要引入Mussa, Mand5.Rosen (1978年) 的产品纵向差异模型。

在中国单机游戏市场上, 尽管随着单机游戏技术的进步, 正版单机游戏和盗版单机游戏的质量差异似乎以趋近的态势在发展, 但不可否认的是, 两者之间总还存在一定差异。正版单机游戏制作过程有质量监督, 病毒携带少, 而且某些厂商会有后续服务作为支撑, 再加上盗版单机游戏厂商为了抢占进入市场的时间, 往往会粗制滥造, 所以正版单机游戏的质量是高于盗版单机游戏的。另一方面, 由于不同单机游戏产品几乎不可替代, 单机游戏开发需要较高的固定成本的投入, 所以正版单机游戏厂商处于一种垄断地位, 易于制定垄断高价。而盗版单机游戏厂商几乎处于一种完全竞争状态, 价格十分低廉。由此可以看出, 正版单机游戏和盗版单机游戏无论在质量或者价格上都有一定的差距, 可以运用“产品纵向差异模型”来分析盗版发生的原因。

实证分析表明, 我国盗版单机游戏之所以会有如此大的需求市场, 与正版单机游戏的价格太高, 而质量与盗版单机游戏却差距不够显著不无关系。

3.2 单机游戏盗版存在巨大的供给基础

3.2.1 盗版单机游戏低成本诱使对暴利的追求

盗版单机游戏具有高固定成本, 低边际成本的特征, 盗版单机游戏没有前期昂贵的开发成本, 而且盗版商还免费使用别人的专利权、著作权等权利, 加之偷税漏税, 盗版单机游戏商所花费的仅仅是制作及销售的成本。比如, 一张游戏盘制作只需要1到4元, 而售价可高达10元到20元, 如果盗版5万张单机游戏, 成本大概有10万元, 收益可达300万, 利润率是300%。正如马克思在《资本论》[2]中所引述的:“一旦有适, 当的利润, 资本就胆大起来”如果有10%的利润, 资本就会到处被利用, 20%就会活跃起来, 50%就会挺而走险, 100%就会践踏人间一切法律, 300%就敢犯任何罪行。按照马克思关于资本的本性的论述, 就不难解释盗版商为了暴利而趋之若鹜, 大量生产盗版单机游戏了。

3.2.2 成本和制度的限制

单机游戏的前期开发需要昂贵的生产成本, 需要先进的技术设施和优秀的专业人士, 所以单机游戏的开发一般来说都只有实力雄厚的生产商才能从事。另外, 政府运用版权、专利等法律手段保护, 这无疑为了鼓励创新, 但是也导致很多厂商都没有办法以合法身份生产正版品。另外, 由于这两方面的限制, 除了纯粹生产盗版单机游戏的厂商, 许多竞争力较小的正版单机游戏生产商为了生存, 在这种情况下也只能一方面对盗版叫苦不迭, 另一方面反而自己也在生产盗版单机游戏。

3.3 行政体制的缺陷

3.3.1 对于盗版单机游戏的危害认识不够

有地方政府官员认为, 反单机游戏盗版只是对正版商有利, 而对我国经济发展无利, 因为会阻碍当地文化的传播和增加本地企业的成本。另外他们认为, 单机游戏打击盗版只是在外国厂商面前的做秀, 只是为了维护国际关系稳定的需要。单机游戏因此地方保护主义思想盛行, 甚至有地方政府成为单机游戏盗版商的保护伞。

3.3.2 打击盗版的支持不够

表现在打击盗版的队伍建设、设施经费等方面都存在很大的欠缺。全国单机游戏版权执法队伍才600多人, 基层更只有2-3名正式人员, 而且他们对于单机游戏知识和法律知识掌握程度不容乐观。随着单机游戏的日新月异, 相应的, 对于盗版的行政执法也应该不断改革, 但是这方面似乎进展不大, 甚至缺乏投入。这也难怪盗版单机游戏甚至可以明目张胆的在各个城市售卖。

3.3.3 法律的缺位为行政执法增加了难度

由于我国反盗版单机游戏的法律制度存在缺陷, 损失赔偿的确定模糊, 这样单机游戏即使确定了盗版的违法行为, 也往往很难确定对其的惩罚力度, 甚至有些案例到后来竟不了了之。

4 治理单机游戏盗版有效途径

4.1 合理使用反盗版技术

为了防止计算机单机游戏被盗版, 一些正版单机游戏生产商会采取一定的技术措施, 这是合法的, 但是有两点需要注意。首先, 不同的“单机游戏”适合不同的反盗版技术。如较适合操作、情节性的单机游戏, 并且这些企业能够建立单机游戏的厂商联盟, 对于破坏联盟的厂商要赋予非常严厉的惩罚措施。激活策略只适用于垄断的情况, 在用户找不到替代品的时候, 不得不选择这种产品, 否则消费者因为成本以及便捷的考虑会转向相似类型的单机游戏。很强实用性, 并且需要不断升级以迎合市场需要的单机游戏。所以单机游戏公司不应该盲目的采用反盗版技术, 应该结合自己公司产品特点, 实施恰当的反盗版技术。其次, 注意限度。实施反盗版技术的限度只是为了保护自己的版权, 不会导致他人或社会利益的伤害。

4.2 合理制定价格, 灵活定价

正版单机游戏定价过高, 是单机游戏盗版泛滥的重要因素之一, 如果单机游戏厂商合理定价, 价格与大学生消费者的购买力水平相称, 那么会很大程度上降低盗版率。

4.3 完善我国反盗版法律制度

4.3.1 应该明确我国法律制度设计的基本原则

必须从我国实际出发, 保护国民及一些新兴单机游戏企业的利益, 所以不应该对单机游戏行业实施非常强硬的保护措施, 但是至少符合国际要求。

4.3.2 努力探索计算机单机游戏有效地法律保护政策

前面已经分析, 目前存在的政府的单机游戏保护政策的三种形式即版权保护, 专利保护, 商业秘密保护都存在自己的弊端, 版权保护忽视了对单机游戏的思想的保护, 专利保护又会导致保护过强, 损害社会公共利益, 商业秘密保护又存在实施上的困难。如何使得知识产权权利人与社会公共利益达到最大化的平衡, 是我国单机游戏法律制定的重大问题。

4.3.3 尽快完善反垄断法

垄断的高额利润也是导致盗版泛滥的一个重要因素。在中国, 国外单机游戏垄断我国单机游戏市场的情况十分严重, 就微软来说, 其通用单机游戏占据了我国几乎90%的市场。正版单机游戏为赚取垄断高额利润而定价过高, 也给盗版带来生存空间, 导致当前盗版泛滥。由于正版单机游戏网络效应很大, 严厉打击盗版的一个后果会导致更大的垄断。所以, 反垄断与反盗版要并举, 尽快修订完善反垄断法。

5 总结

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