澳大利亚袋鼠的故事(共3篇)
澳大利亚袋鼠的故事 篇1
随着中小学信息技术教育的发展,近几年程序设计和机器人教学已成为义务教育阶段的选修内容。2013版的江苏省新编信息技术教材中,Scratch程序设计教学进入了小学的基础模块,说明在小学阶段进行程序教学已越来越受重视。然而,在小学进行程序设计教学,在实践中还存在一些较为普遍的问题。一方面,如教学目标不明确,教学模式单调,学生信心不足等;另一方面, 更注重编程技能的习得,忽略了思维的培养。此外,学生同伴间缺乏交流互动,教师也很难顾全每位学生的个别需求,使学生差异越来越大。
为此,我们开发了《用Alice讲故事》校本课程,以比Scratch更简单易用和形象直观的3D编程语言Alice为编程环境,采用讲故事教学法,充分激发学生的学习兴趣和成就感;并采用Karen Brennan和Mitchel Resnick的计算思维三维框架[1]引领课程目标和内容的设计,培养学生的思维能力;以结对编程作为主要教学策略,培养学生的团队协作能力。
Alice是由CMU已故著名教师兰迪•波许主持开发的一种创新性教学工具。它采用类似Scratch的编程方式, 以搭建积木的方式编制程序,故不会出现语法错误;虽然可能会出现逻辑错误,但不会影响程序的执行。Alice采用3D编程环境,实现了程序编写的可视化和形象化, 不仅可以帮助学生理解面向对象编程的概念,还可帮助学生了解程序的执行,同时减少可能出现的逻辑错误。 作为一种全新的面向对象的程序设计软件,Alice深受学生欢迎。研究结果[2]显示,Alice有如下优点:第一, 有助于学生对程序设计概念的理解;第二,能降低学生学习程序设计的挫折感,提高学习程序设计的信心;第三,能提升学生学习程序设计的意愿,增强学习程序设计的乐趣;第四,Alice具有趣味性与易用性。
《用Alice讲故事》校本课程简介
《迷惑的袋鼠》是自编教材《用Alice讲故事》第三模块《故事升级篇》中的第二课。Alice校本教材以编写代码设计动画故事为主线,每个主题都渗透了多个维度的计算思维。该教材一共设置了四个模块:认识篇、故事篇、故事升级篇、事件篇(见表1);每个模块都包含 “模仿—半创作—创作”的教学形式,让学生在模仿中学习,在学习中创作,提高学生的创新意识。
教学设计思路
1. 学生分析
本课的教学对象是小学六年级学生。他们前期学过Logo、Scratch程序设计,且有一学期的Alice学习经验,对动画制作方法、流程图都比较了解,上手非常快。在前面Alice的学习中,学生已掌握了顺序、并行、循环、条件等语句的使用嵌套,以及定义方法和内置参数的使用。本课主要是根据故事情节选择适合的控制语句来编写代码,优化代码,从中培养学生的计算思维。
2. 教学目标
知识与技能:了解顺序、并行、循环以及条件等控制语句的使用方法;知道使用内置参数和定义方法来简化代码,使对象动作更合理、更真实。
过程与方法:通过观察案例分析动作,理清动作流程;根据流程图编写代码;根据创意设计稿编写代码完成动画。
情感、态度与价值观:通过动画设计培养学生兴趣及计算思维;通过模拟故事情境,培养学生关注生活、 创造生活的热情;通过结对编程,培养学生的团队协作能力。
行为与创新:联系实际,发挥想象力、创造力设计动画;通过设计动画,培养学生解决在生活中或学习上遇到的问题的能力。
3. 任务设计
根据前面教材和学生分析以及教学目标,笔者以故事剧情为主线,为本课设计了由易到难、循序渐进的三种类型的任务(见表2)。其中,封闭任务较为简单,解决任务的方法基本是单一的,涉及的计算思维主要是计算概念中的顺序与并行。半封闭任务难度有所增加,且解决方法不唯一,涉及计算思维的计算概念和计算实践维度。教师可以适当提醒学生采用更简便的方法来完成任务,达到算法最优化。开放任务即创意任务, 是指目标开放、方法多样的任务,指在原有半成品和已有故事情节的基础上续写剧情,编写代码。它涉及计算思维的计算概念、计算实践和计算观念三个维度。
教学过程
由于本课设计的任务比较多,且有创意任务,考虑到学生的书面表达能力和时间因素,所以设置了两个课时的教学计划。
1. 故事讲述导入新课
第一课时笔者用故事导入,边播放动画边讲述故事:一只饥饿的袋鼠出去找吃的,但不知道树林里还是瀑布边有吃的,这时它发现了一个路标。袋鼠很迷惑, 想去树林又想去瀑布,于是去看路标上是否有提示…… 如图1。
设计意图:有研究表明[3],利用Alice编程环境,使用讲故事模式创建计算机动画电影,能有效激发中学生对学习计算机编程的兴趣。本课,以袋鼠找食物为故事主线,激发学生的上课热情,提高课堂效率。
2. 案例分析分解动作
为了让学生更快、更有效地模仿出案例,引导学生分小组讨论分析:该作品案例中对象的动作有哪些?对应的实现方法是什么?教师以流程图的方式出示,如图2。
设计意图:通过分析案例,理清动作顺序,师生共同列出流程图,并找出相应的方法和代码,便于学生进行代码的编写。这也是“口语——动作关键词——代码”的转化过程,这种转化的思维与习惯有利于学生把想法更好地表达出来,将思维可视化。
3. 多重任务结对编程
为使学生间能力互补,并且提高课堂效率,笔者采用了结对编程教学策略。一人作为“驾驶员”操作电脑,编写代码;一人作为“观察员”,负责监视“驾驶员”的工作情况,发现并纠正其操作性和策略性错误。 当出现“驾驶员”难以解决的问题,而恰好是“观察员”熟悉的内容时,角色交换。通过结对编程来完成四个不同类型的任务,并在每次任务完成后填写《结对编程过程记录表》,详细记录自己担任的角色和花费的时间,以及组员出席情况、配合情况和任务完成情况。
教师先提出封闭任务一:袋鼠迷惑,四处观望。由于实现方法已在上一环节通过流程图展示,学生完成速度快且准确率高。学生通过结对编程来编写代码、展示作品,修改代码后填写《结对编程过程记录表》。
根据案例动作分析,出示半封闭任务二:袋鼠跳到路标前。这一任务有多种解决方式,且代码结构复杂, 有语句嵌套。教师引导学生回忆之前兔子跳动的过程, 让学生小组讨论,一起总结出袋鼠跳动的流程图(如图3)。学生在结对编程完成任务时,教师适当引导使用定义方法来简化代码。完成代码编写后,测试与调试代码,学生可能会出现以下问题:定义好的方法播放不显示动作;袋鼠跳动的速度太慢;袋鼠越跳方向越偏, 没朝向路标。师生共同寻找解决方法。修改代码后填写 《结对编程过程记录表》。
完成这两个任务后,教师继续引导学生讲述剧情, 创设新的情境:袋鼠到达路标后,判断路标和袋鼠的高度,如果路标高,袋鼠则往上跳,与路标齐平看上面的提示。以此出示半封闭任务三:判断路标高度,跳起看路标上的提示。
教师先让学生思考:如何判断路标和袋鼠的高度呢?使用什么控制语句能完成效果?流程图怎样编写? 总结出采用条件执行语句结构,即If/Else语句来实现并出示流程图(如图4)。同前面的任务一样,学生采用结对编程教学策略完成代码的编写,教师适当引导学生可使用内置参数来优化代码。调试测试代码后填写《结对编程过程记录表》。
第二课时是一个开放任务,让学生发挥创造力和想象力续写剧情,综合运用所学的知识来完成任务。教师出示创意任务四:显示路标提示,到达目的地吃东西。 学生先小组讨论设计剧情:当袋鼠跳上去,看见路标上写着……讨论得出方案后,完成创意设计稿的填写,简略设计稿如下。
我的故事情节: ______________________
我的流程图:____________
根据小组续写的剧情及流程图,结对编程完成作品代码的编写,以达到剧情效果。若有技术上的困难,可寻求同学或教师的帮助。教师提醒:请参照《结对编程学习手册》中的结对准则,注意作为“驾驶员”和“观察员”的时间,每个角色所花费的时间不能超过总任务时间的75%。创意任务的测试和调试代码在原有组员调试的基础上添加组间调试,相邻小组测试后提出修改意见。小组再次修改后填写《结对编程过程记录表》。
设计意图:这一环节主要采用了结对编程教学策略。多项研究表明:结对编程技术具有互相监督、互相协商、互相鼓励、互相复查、互相纠错、互相学习、互相信任等激励效应。为了让学生更好地结对编程,笔者在课前发放了《结对编程手册》,包括结对准则、结对小组名单、结对编程过程记录表。每次结对编程后,学生都要把角色分配情况、出席情况、配合情况和任务完成情况等记录下来,便于教师观察、监督和评价。为了让学生更好地设计情节,讲述故事,笔者在创意任务的过程中加入了创意设计稿的填写。要求学生把创意剧情写下来,并进行动作分析形成流程图,把创作过程的思维可视化,形成学习支架以支持程序脚本的编写。
4. 作品展示评价总结
测试完成后,展示学生作品,师生共同评价,评选出班级最有创意的作品进行展示。
设计意图:评价不仅能激励学生,给学生带来成就感,也能培养学生的审美能力和鉴赏能力。同时,在评价的过程中,学生可以取长补短。
教学反思
本课以“讲故事、设计动画”为主线,在完成不同类型任务的过程中培养学生的计算思维。每个任务都要求学生分析故事情节,并通过流程图来分析对象动作, 使学生形成“想法—口语—动作关键词—代码”的转换习惯,把思维可视化。同时采用结对编程教学策略来完成代码的编写,在这个过程中教师引导学生测试和调试代码,使用定义方法和内置参数来优化代码,达到算法的最优化。在完成创意任务时,先让学生完成创意设计稿,续写剧情,并把剧情流程图写出来,让学生养成先规划设计后创作的习惯,形成学习支架,培养学生创意与表达、抽象与建模思维。
在整个教学过程中,学生基本能完成各个任务,能自己发现问题并分析和解决问题。其中,任务一、任务二完成率较高;在任务二中,在教师的引导下,学生基本都使用了定义方法来优化代码;在任务三中,能正确使用内置参数来完成任务的学生占总人数的2/3,没有使用内置参数的学生,经课后访谈了解,主要原因是时间不够;在任务四中,学生的想象力和创造力得到了很好的发挥,大部分作品都采用并行、顺序、循环等为主体结构,也有很多学生使用了定义方法来简化代码。
本课的不足之处:因为整个动画的情节和任务是前后关联的,在前面任务没完成的情况下,将无法完成后续任务,导致部分进度慢的小组越来越慢,跟不上教学节奏,拖累了全班的教学进度。创意设计稿在课上完成,占用很多操作实践的时间,使作品的创作受到一定限制,不能很好地全部呈现出来。
“袋鼠之国”澳大利亚 篇2
澳大利亚矿产丰富,农牧业也十分发达。农牧业产品的生产和出口在国民经济中占有重要位置。是世界上最大的羊毛和牛肉出口国。
澳大利亚首都堪培拉坐落在格里芬湖岸边,是澳大利亚政府、国会及外国使馆的所在地。由于四周森林环绕、绿意盎然,又邻近风景自然秀丽的乡村,堪培拉早已成为一座优雅美丽的现代化大都市。这里气候温和,全年降雨量非常平均,四季皆有阳光普照,有非常好的居住环境。
寓言小故事:袋鼠的节约 篇3
袋鼠虽名为鼠,但并不像啮齿类动物一样,有终生不断成长的锐利门牙。
它们像其他草食动物一般,以臼齿来咀嚼野草。
野草对臼齿的损害性很大,所以很多草食性动物在臼齿脱落后,都可以马上再生。
不幸的是,袋鼠的臼齿却无法再生,所以虽然它们左右牙床各有四对臼齿,但平时只使用最前面的一对,等到第一对耗损而自动脱落后,第二对才再向前移,取 代第一对。平均一对臼齿约可使用五六年,到了十五至二十岁之间,就只剩下最后一对臼齿,除非不吃东西,否则势必全都耗损。
而当这一对臼齿磨尽脱落时,则“事禄已尽”,即使无病无痛,也会死于饥饿。
人类可用的资源也有限,等大量耗损后才想到要节约,已后悔莫及。
寓言小故事:夜莺的悲哀
有一次,夜莺发现了一处开满鲜花的矮树丛,于是决定蹲在上面等待果实成熟。
夜莺等了几个月,从不让其他的鸟靠近,怕它们跟自己争食。
那些花终于结出了一个个小桃子,小桃子裂开了,雪白的棉絮从里面飞了出来,原来这是一株棉花。
一只布谷鸟飞过来,对沮丧的.夜莺说:“你看,你从来不让我们靠近,不然我们早就告诉你哪儿有可以食用的果实了。”
寓言小故事:粪堆里打苍蝇
昨晚出去散步,看见一个大胖子在粪堆上打苍蝇,手法很是精湛,周围的人都高呼:厉害!威武!支持!这时走过来一个小朋友,说:为什么要打苍蝇呢,把这个滋 生苍蝇的粪堆铲掉不就没苍蝇了吗?众人沉默…
突然人群中大胖子的家人吼道:胡闹!大家看的就是打苍蝇,没有苍蝇打了,你让大家看什么!结果小朋友被众人骂 跑了。
含有内涵的寓言小故事,各种含义自行领会。
寓言小故事:巨蟒与豹子
在一个原始森林里,一条巨蟒和一头豹子同时盯上了一只羚羊。豹子看着巨蟒,巨蟒看着豹子,各自打着“算盘”。
豹子想:如果我要吃到羚羊,必须首先消灭巨蟒。
巨蟒想:如果我要吃到羚羊,必须首先消灭豹子。
于是几乎在同一时刻,豹子扑向了巨蟒,巨蟒扑向了豹子。
豹子咬着巨蟒的脖颈想:如果不下力气咬,我就会被巨蟒缠死。
巨蟒缠着豹子的身子想:如果不下力气缠,我就会被豹子咬死。
于是双方都死命地用着力气。
最后,羚羊安详地踱着步子走了,而豹子与巨蟒却双双倒地。
猎人看了这一场争斗甚是感慨,说:“如果两者同时扑向猎物,而不是扑向对方,然后平分食物,两者都不会死;如果两者同时走开,一起放弃猎物,两者都不 会死;如果两者中一方走开,一方扑向猎物,两者都不会死;如果两者在意识到问题的严重性时互相松开,两者也都不会死。它们的悲哀就在于把本该具备的谦让转 化成了你死我活的争斗。”
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