教学性游戏

2024-09-18

教学性游戏(共7篇)

教学性游戏 篇1

电子游戏发展至今,已经逐渐成为一种经济产业,同时,其中也催生了一系列文化现象。在教育领域,网络游戏所具有的教育意义始终未能得到社会各界的完全肯定,许多人认为游戏不利于青少年健康成长。可是在游戏中青少年钻研、探究的精神,仍然值得教育界重视,这正是家长和老师所希望的。

一、网络游戏教育功能概述

对电子游戏而言,对其中存在的价值观念进行分析并非是为网络游戏运营商摇旗呐喊,而是由于其中的教育意义是客观存在的,是无法忽视的。[1]

任何事物都有着消极一面,但同时也有积极的一面,看待事物角度不同,自然获得的结果也不同。游戏自身具有开放性、体验性以及自由性的特征,与教育之间存在密切关联。

从广义角度来看,学习只是一个认知水平不断提升的过程;游戏活动也是一个学习过程,即便不看游戏自身的特殊性,单从这一计算机技术来看,就是一个从不会到掌握的学习过程。

与此同时,游戏本身的教育特征,则是要求在游戏规则的前提下学会解决问题。再简单的游戏同样有其自身不可改变的规则,不遵守规则,则难以享受到游戏带来的乐趣。

由此看来,适度游戏对游戏者思维的发展有着积极意义,将游戏过程看作是一场学习的过程,不断提升自身认知水平,能够获得更为丰富的情感体验。从另一个角度来看,游戏过程也可以看作是自我意识不断完善的过程,逐渐适应社会的过程。

二、网络游戏对教学活动的借鉴

1. 传递知识载体

任何事物本身都蕴含一定的知识,更何况游戏这种智慧密集型产物。诸如《网络三国》这款网络游戏,是以三国时期为游戏背景,其中所蕴含的历史知识很丰富,玩家在享受游戏乐趣的同时,能够进一步了解其中蕴含的历史知识,较之传统的历史课堂学习成效更为明显。[2]不难看出,游戏过程无疑是一个学习过程,看似不经意间的游戏活动,往往能够使学生牢牢掌握某一历史知识,这样的学习活动更为自然,也更容易被青少年所接受。

2. 提升游戏者认知水平

从认知角度来看,网络游戏对人的思维拓展有着积极作用,无论是球类运动还是棋牌类运动,甚至角色扮演游戏和战略类游戏,都需要游戏玩家具备良好的反应能力和判断力,只有这样,才能扮演好游戏角色。

电子游戏带给青少年的并非是娱乐刺激,更重要的是一种思维的激荡,在潜移默化中培养青少年的思维能力、判断力以及观察力,不断提升认知水平。

而对成年人而言,电子游戏同样具有无可比拟的认知价值,有助于激发成年人的想象力,更富有创造性。

3. 自主探索能力的培养

电子游戏环境是一个复杂的学习环境,当游戏玩家进入游戏的一刻,就需要学会应付各类复杂的游戏环境,在部分游戏中,游戏玩家需要小心地侦测和开辟新的领域,才能保证在游戏中生存下去;在一些虚拟角色扮演游戏中玩家需要学会同各种虚拟玩家打交道,这种学习方式是切实可行的。

综上所述,电子游戏发展至今,经过不断创新和完善,已经逐渐衍生成为一种游戏产业,其中所蕴含的教育意义同样不容忽视。游戏有助于不断提升青少年的认知水平,培养青少年自主探究的学习能力,使其在潜移默化中掌握课堂中学不到的一些知识。由此看来,电子游戏中所蕴含的教育作用,对中小学教学活动的开展有着十分重要的借鉴意义。

参考文献

[1]赵琦.网络游戏对教学活动的可借鉴性研究[D].呼和浩特:内蒙古师范大学,2013.

[2]陈克振.浅议网络游戏对历史教学的辅助及借鉴作用[J].教育实践与研究(B),2014,(24):56-57.

教学性游戏 篇2

探究性学习是一种学生学习方式的根本改变, 学生由过去主要听从教师讲授, 直接获得学科的概念、规律变为通过各种事实发现概念和规律。这教师要精心创设教学情境, 让学生在情境中面临问题, 通过推理、分析解决问题。这样, 学生在主动探究的过程中不仅轻松获得了基础知识和基本原理, 而且掌握了有效学习的方法, 发展了创新意识和实践能力;教师从“知识传授者”转变为“知识探索的指导者”。如此便能有效转变“教师讲、学生听”的传统理论课教学模式。

笔者在“图像处理基础知识”一课中尝试使用探究性教学, 收到了较好的效果, 撰文记录, 以期探讨。

一、设计思路

以学生平日熟悉的“找不同”游戏贯穿课堂始终, 以四组图片为切入口引出四组知识点, 以每组图片中的表面不同和本质不同为观察点, 通过一系列小任务, 层层递进, 让学生在观察中发现知识点, 在分析中得出结论, 在游戏中掌握概念, 通过这种自主探究式的教学方式突破教学重难点, 实现教学三维目标。

二、教材分析

本节内容出自浙江教育出版社《信息技术基础》第三章第三节中的图像处理, 教材内容主要涉及分辨率、位图和矢量图、颜色、几种常见的文件格式、图形和图像等知识点。

本堂课中有一小部分内容与第一章第二节编码有关联, 还有一部分内容是选修模块《多媒体技术与应用》要继续学习的, 因此这堂课既是复习巩固已学知识, 又为以后的学习作铺垫。

作为图像处理的第一堂课, 在落实基本知识点的同时提高学生对图像处理的学习兴趣, 在实例中通过图像对比、分析让学生逐步掌握知识点是本课的主要内容。

三、教学目标

(一) 知识和技能

1.掌握图像处理的几个基本概念 ;了解这些知识点与图 片质量的关系。

2.培养学生自主学习能力和逻辑分析能力。

(二) 过程和方法

引导学生在游戏中找到新知识点, 在分析中得出相关结论, 在一个个小任务中逐步深入了解知识点, 在自主探究学习中落实知识点。

(三) 情感态度和价值观

激发学生学习图像处理的兴趣, 培养其在生活中学以致用的能力。

四、教学重难点

重点:位图和矢量图及RGB颜色。

难点:位图和矢量图。

五、教学过程

(一) 课堂导入

这节课, 我们一起玩“找不同”的游戏。

游戏要求: 每一次找不同除了观察两幅图片表面上看起来有什么不一样, 还要找出这两幅图片不一样的原因, 即找到本质上的不同, 并记录相关数据。

(二) 课堂展开

1.找不同一:分辨率

图片展示:

学生任务1:观察这两幅图片, 找一找它们表面上和本质上的不同处, 并记录数据。

(设计意图 :通过找不同激发学生的学习兴趣 , 在游戏中找出本质不同———分辨率不同, 从而顺理成章地引出分辨率这个知识点。 )

学生任务2分析不同点, 思考两者的关联, 你能得出什么结论。

(设计意图 :通过观察分析 , 让学生自主思考分辨率和图片质量之间的关系, 认识到分辨率的重要性;培养学生良好的自主探究能力。 )

学生任务3结合书本上分辨率的概念验证大家结论的正确性。

(设计意图 : 让学生通过自主学习分辨率的概念分析结论, 进行自我评价, 从而充分发挥学生学习的自主性。 )

学生任务4结合生活中的实例谈谈你对分辨率的认识。例如:选购数码相机时如何看待相机的像素。

(设计意图: 列举生活实例加深学生对分辨率的认识, 让学生真正体验学以致用。 )

2.找不同二:位深度

图片展示:

(说明 :这两幅图片经过缩小 , 因此效果看起来没有放大时候明显)

学生任务1:观察图片找不同, 思考不同点之间的关联性, 你能得出怎样的结论。提示:结合第一章中的图像存储空间计算公式。

(设计意图 :通过找不同引出颜色中的位深度 ;通过分析让学生了解位深度与图片质量的关系; 提示起到回顾知识的作用。 )

学生任务2:利用photoshop打开鱼2.bmp, 在拾色器中尝试输入各种RGB值, 观察颜色变化, 谈谈你对RGB的直观认识。

说明: 这个任务需要教师先演示如何打开photoshop中的拾色器。

(设计意图: 借助photoshop的拾色器让学生对RGB有更直观的认识。通过“先体验、后阐述”的方法, 让学生在实践中了解RGB模式的图像颜色组成原理, 从而加深对该知识的认识。 )

让学生谈谈自己对RGB的认识, 设问:RGB设值原理像不像我们小时候用的调色板? (像) 请问RGB (255, 255, 255) 是什么颜色?

(设计意图:在这个任务中很多学生能很快理解RGB是三个基色, 但是由于小时候调色板调色这个记忆他们印象深刻, 再加上RGB设值原理与其相像, 因此容易误认为RGB (255, 255, 255) 是黑色 , 这也是学生平时考试练习中容易出错的地方, 故设问。 )

3.找不同三:位图和矢量图

图片展示:

学生任务1: 结合书本P60页中位图和矢量图的内容, 在word中观察两个圆, 判断哪个是位图哪个是矢量图 , 谈谈这两者的区别 (或各自的特点) 。

(设计意图 :在找不同中体验矢量图和位图的区别 ;让学生能根据实际需要查阅书本资料从而得出结论。 )

学生任务2:质疑:为什么位图、矢量图会有这些特点, 结合书本上的知识谈谈两种图的组成原理。

(设计意图:通过自主阅读了解位图、矢量图的概念。 )

学生任务3:尝试绘制两个看起来完全一样的位图和矢量图。 (位图圆的出处大多数学生可能想不到, 这里教师可以根据学生实践的情况适当进行提示:利用键盘中的printscreen键复制屏幕上的矢量图, 并粘贴到画图软件中。 )

(设计意图 :在实践中体验、了解位图矢量图分别可以用哪几种软件绘制。 )

学生任务4:列举身边的位图和矢量图。

(设计意图:通过列举身边的位图和矢量图对这两种图片有更直观的认识。 )

4.找不同四:文件格式

图片展示:

学生任务1:观察图片找不同, 谈谈这些不同点之间有何关联, 并得出相关结论。

说明:发给学生的文件夹中只有一个bmp文件。

(设计意图:让学生练习格式转换操作。 )

学生任务2:结合刚刚得出的结论, 思考网页上最常用的图像格式有哪些?

(设计意图:通过结论解释平时生活中的一些现象 , 让学生更好地理解和明白图片格式的重要性, 也让学生体会所学知识跟平时的生活是息息相关的。 )

(三) 课堂总结

用PPT展示本节课的主要知识点, 让同学们一起回顾。

六、课堂实践效果反馈

本节课达到了预期的效果, 学生参与课堂教学活动的积极性特别高。每一次“找不同”活动, 学生都兴趣浓厚。

让我惊喜的是, 在这次探究性学习尝试中, 学生的思维打开了。他们惊喜地发现在word中右键单击两个圆出来的菜单是不同的, 两个圆选中的时候状态是不一样的, 把这两幅图片复制粘贴到黑色背景的word页面中的效果也是不一样的……看着他们因发现、探究而熠熠生光的眼睛, 因自我能力得以展现、自我价值得以认同而雀跃的神情, 我知道, 在以后的理论教学中, 我可以把舞台交给学生, 他们完全有能力也有兴趣进行探究性学习。

摘要:文章以“图像处理基础知识”一课为例, 通过“找不同”游戏贯穿其中, 让学生在一次次找不同中探索、发现课堂内的新知识, 并在实践中进一步认识、理解概念, 学以致用。这既体现出教学中让学生自主探究学习的学科思想与方法, 又提高课堂教学的有效性。

浅议整合性体育游戏与幼儿的发展 篇3

一、整合性体育游戏能促进幼儿情感的发展

幼儿的情感是丰富的, 他们的积极情绪是推动活动效率的主要因素。整合性体育游戏正是以浓烈的快乐氛围和种种趣味情境, 给予幼儿最大的满足。如游戏“勇敢的解放军”, 让幼儿扮演解放军联系穿过草地、钻过树林、跳过小沟、走过独木桥, 由于幼儿对充满惊险的游戏情境十分好奇, 因此在活动中他们情绪积极, 在教师和同伴的鼓励下能勇敢地克服各种困难, 投入到游戏中去。通过这样的游戏既锻炼了身体又培养幼儿勇于克服困难的好品质。在活动中, 幼儿经常会过于兴奋而产生过激行为或攻击性行为, 教师要耐心引导幼儿意识到自己的错误行为, 从中逐步懂得互相谦让的道理, 促使幼儿的情感向着积极、健康的方向发展。

二、整合性体育游戏让幼儿在情景中学习数概念

游戏是幼儿最喜欢的活动, 把抽象的数学知识与生动的游戏紧密结合起来, 能够使幼儿自发地应用数学, 获得有益经验。如“小青蛙捉害虫”让幼儿数数捉到了几只害虫, 比一比谁捉的害虫多。“好玩的纸棒”, 幼儿可运用自己已有的空间、形体概念, 把纸棒拼成三角形、正方形、菱形等各种形状的框框来练习跳跃。“小动物学开车”, 教师在幼儿四散开车的过程中, 有意识地引导他们辨别前、后、左、右等方位, 既增加了游戏的乐趣, 又能让幼儿伴随愉快的情绪体验获得数、形的经验和知识, 形成初步的数概念。

三、整合性体育游戏让幼儿在运动中获得知识

体育游戏与认知活动有机整合, 使幼儿在运动在中既达到动作的练习和发展, 又能获得有关知识。如:游戏“颜色大风吹”, 幼儿在练习听信号看颜色标记跑时, 巩固了对颜色的认识。又如, 游戏“小动物学开车”, 教师在马路上设置一些标志, 幼儿在看标志练习绕障碍跑的过程中获得有关标记的知识。体育游戏还可以结合四季、动植物的特点进行内容整合。如, “冬爷爷来了”、“美丽的春天”、“大风和树叶”等, 这些游戏都能让幼儿加深对周围事物的了解, 真正地引发幼儿去发现、探索、了解现实生活的兴趣。

四、整合性体育游戏提高了幼儿探究、解决问题的能力

新《纲要》中指出, 教育的价值取向不再是注重静态知识的传递, 而是注重幼儿更多地通过真实的问题情景产生运用已有知识经验来解决问题的需要, 并且亲自实践, 在探索中主动学习。在体育游戏中也会产生不少的问题可以让幼儿尝试地解决, 如, 怎样让围巾抛得高, 是直接往上抛还是把它团起来再抛;如何运用现有的工具或办法, 碰响吊着的铃铛;小乌龟可以用哪些方法将粮食安全运过河;如何合作地完成任务。在游戏的真实情景和解决问题的过程中, 让幼儿在挑战问题和成功解决问题的同时获得自信心, 学会合作、、协商并且体验其中的乐趣, 让体育游戏也成为幼儿自主学习的动力。

五、整合性体育游戏增进了幼儿表达和交流的能力

《纲要》中强调幼儿的语言是在运用的过程中发展起来的。在体育游戏中, 幼儿同样在接触事物, 观察现象, 从事尝试、操作等活动, 这些都可以成为幼儿语言活动的素材。体育游戏中所采取的集体活动、小组活动和个别活动交替进行的方式都可以成为幼儿的表达与交流提供不同的条件。

在体育游戏中, 朗朗上口的游戏歌谣会激发幼儿去积极体验语言交流的乐趣, 如“老猫睡觉醒不了”、“老狼老狼几点钟”、“大皮球”等, 这些游戏由于有了语言因素的参与, 让幼儿喜欢游戏的同时, 也喜欢表达。教师还可以通过展示材料、提问、设置问题情景, 引导幼儿积极讨论, 大胆想象, 使幼儿想说、敢说。在小组活动中, 幼儿的交往较多, 教师可设计分工、合作的游戏内容, 让他们进行交流、讨论, 并大胆尝试。如, 让幼儿自由选择自己喜欢的颜色彩带进行游戏, 并互相交流自己喜欢什么颜色, 它象什么;说说自己是如何克服困难的;还可以让幼儿说说动作的要领或游戏中的注意事项。教师让幼儿大胆发表自己的见解, 展示自己的成果, 同时也分享同伴的经验。在个别活动中, 幼儿与教师或同伴间单独交流, 教师应充分地支持、肯定幼儿的表达内容, 让他们喜欢说、有机会说。整合性体育游戏既能注意到活动的动静交替, 又为幼儿提供了创造性运用语言的机会, 增进幼儿表达和交流的能力。

六、整合性体育游戏有助于培养幼儿的创造性思维

敢想、敢说、勇于尝试是幼儿创造性思维的重要表现。在整合性体育游戏中, 通过创设情景, 激发幼儿大胆想象、尝试、探索的欲望, 是培养幼儿创造性思维的有效途径。在许多游戏中, 教师都可以让幼儿自由玩耍所持的器械, 如玩圈、玩球、玩沙包玩纸棒等, 这些都会激励幼儿大胆地创新, 还可以让幼儿进行想象讲述。而教师要对幼儿的每一个发现、尝试和创新都给予鼓励和肯定。在这样宽松自由的氛围中, 幼儿既体验到游戏的乐趣和成就感, 又能充分地发挥创造性。

综上所述, 整合性体育游戏在充分尊重幼儿兴趣基础上, 使幼儿在锻炼身体、体验游戏乐趣的同时, 富有学习能力, 能主动发现和创造。并且通过整合性体育游戏课程的实践, 形成幼儿、老师一起成长的学习共同体, 让使我们能从不同的角度运用多种的方式和方法发挥体育游戏的整合效应, 充分利用体育游戏的教育功能, 促进幼儿的发展。

参考文献

教学性游戏 篇4

Back.Y.K (2005) 根据游戏的形式把游戏分为角色扮演游戏 (RPG) 、仿真型模拟游戏、冒险游戏、多使用者网络游戏、游廊动作游戏、猜谜游戏。[1]

RPG全称为Role Playing Game, 即角色扮演游戏。RPG游戏通过背景故事的表现和任务的特征描写, 为玩家提供一个广阔的虚拟空间来旅行、冒险和生活。RPG游戏中的各个人物都有自己的职业特色, 有自己独特的个性, 这在很大程度上让玩家通过扮演游戏中的一个或数个角色满足自己潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG教育游戏利用角色扮演类游戏的这些特点, 通过游戏任务完成等机制来激励学习者, 将教学内容有机地融入游戏的剧情当中, 让学习者经过一系列的探索活动完成设计者安排在故事中的任务, 同时在不知不觉中完成学习任务。

RPG教育游戏在我国的探索和开发已有多年。如早在2002年奥卓尔公司开发的“奥卓尔学习世界”, 塑造了以“奥尔”和“卓尔”两个儿童卡通人物为主的数十个卡通形象, 以二人的各种经历来引导学习者的学习。后来由北京中教电信公司研发并运营的RPG教育游戏《真知探索》, 涉及了小学到高中各年级的语文、数学、外语等多门基础学科内容。还有2007年南天门公司推出的英语教育的RPG游戏——“幻境游学”。目前我国RPG教育游戏所涉及的学科主要还是集中在语文、数学、外语等所谓“主科”上, 故笔者尝试以角色设计为切入点, 通过对RPG教育游戏中的角色进行德育性设计, 探索德育的新途径。

二、RPG教育游戏中的角色的德育性设计

1. 角色的德育性设计要素

一般RPG教育游戏的角色设计的要素, 大多是与游戏角色本身相关的, 大致可分为以下5类: (1) 角色的生理特征, 如性别、年龄、生理外貌等。 (2) 角色的社会特征, 如角色在游戏中的身份地位、职业等。 (3) 角色的心理特征, 如角色的世界观、价值观, 以及相关性格等。 (4) 角色的成长特征, 通过游戏角色的活动使其在游戏中经验、等级、技能等的不断变化。即通过完成一定的角色任务使其经验值、财富值或者等级等的增加来衡量。 (5) 角色的语言特征, 包括旁白、独白、对话等。当我们对角色进行德育性设计时, 与一般角色的设计会有所不同。我们可以通过表1进行比较。

2. 角色的德育性设计原则

RPG教育游戏角色的德育性设计, 目的是达到德育的效果, 所以角色的德育性设计原则与德育原则应该具有内在的一致性。

(1) 教育影响的一致性和连贯性

教育影响的一致性和连续性要求在进行德育时, 应当有目的、有计划地把来自各方面对学生的教育影响加以组织、调节, 使其互相配合、协调一致、前后连续地进行, 以保障学生的品德能按教育目的的要求发展。[2]这里的“各方面”在RPG教育游戏中主要是指教育工作者和游戏策划开发人员, 要促进双方的有效沟通与交流, 相互配合, 这样才能使设计的角色及时准确地传达出德育的信息。

(2) 照顾年龄特点和个别特点相结合

不同年龄阶段的学生, 其身心发展水平是不同的。这就决定了不同年龄阶段的学生有自己的独特之处。所以在安排游戏角色时, 需要考虑设计性格不同的角色, 以满足不同玩家的需求。

(3) 知行统一原则

道德品质的形成过程, 是知行统一发展的过程。在对学生进行思想品德教育时, 既要重视提高学生的思想认识, 又要重视学生做出相应的行动。RPG教育游戏的角色即为学生 (此处即为玩家) 的“替身”, 学生能够并且愿意进入游戏, 前提就是他了解自己所扮演的角色, 所以角色的设计首先要符合学生的认知特点。

(4) 正面引导与纪律约束相结合

通过游戏角色的正面引导, 使学习者懂得什么是对的, 什么是应该做的, 让正面的影响对他们起到“先入为主”的作用, 提高他们辨别是非的能力。但是正面教育不排斥纪律约束, 必要的纪律约束可以培养青少年坚强的意志, 养成克服自己的消极情感和不良行为动机的能力。

三、RPG教育游戏中角色的德育性设计案例

当今社会, 机遇与挑战同在, 希望与困难共存。它在带给我们许多美好憧憬的同时, 也给我们带来了许多难题, 其中首要的就是环境问题。《保护人类生存的环境》是小学思想品德第十二册中的一篇课文, 它是根据课程标准六年级“公共生活中的道德规范”中“保护环境”的教学内容和基本要求编写的。RPG教育游戏《守护厄斯的勇士》就是以此为德育目标进行的人物角色设计。

1.《守护厄斯的勇士》的人物角色生存背景

游戏故事发生在2087年一个叫做厄斯的星球上, 传说这个星球被六个怪兽 (即六大污染的化身) 所统治, 分别是水兽 (即水污染) 、气兽 (即大气污染) 、废兽 (即固体污染) 、声兽 (即噪音污染) 、光兽 (即光污染) 、辐兽 (即辐射污染) 。星球上的人类因为气兽的喜怒无常, 经常不得不生活在一个被黑色浓烟所笼罩的环境中;水兽的残暴不仁, 让厄斯星球上可饮用水源极度匮乏, 许多人染上了不同程度的疾病;而声兽总让人烦恼、精神不易集中, 影响人们的工作效率, 也妨碍了人们的休息和睡眠;光兽从来都不遮掩它的光芒, 直接给人们以视觉冲击;辐兽则经常潜入人们身边, 引起失眠、记忆力减退、体虚乏力、免疫力下降等不良反应;就连看似对人类没有直接危害的废兽也常常引发其他怪兽大动干戈, 进一步迫害人类。

我们的主人公布瑞福就是在这样一个恶劣的环境下长大的, 从小就感受着来自六个怪兽的威胁与迫害。当他的父母最后都没逃出“厄斯星球上的人都活不过40岁”的怪圈而相继去世时, 年仅16岁的布瑞福下定决心要打破这个怪圈, 从此走上了讨伐六大怪兽的征途。

2. 游戏中主要人物角色的设计

在设计人物角色前, 要先了解《守护厄斯的勇士》这款游戏的各阶段所要达到的德育目标, 然后依据这些阶段性目标设计人物角色。如表2所示:

(1) 玩家控制角色——主角布瑞福的设计

(1) 角色的生理特征。角色的生理特征是影响道德认知的因素。主人翁布瑞福, 即英文“brave”的音译, 取其“勇敢”之意。布瑞福身体略显单薄, 是一个瘦高的形象。而六大怪兽却都是身材滚圆、大腹便便, 与布瑞福形成了鲜明的对比, 这让玩家们能够感受到生活在厄斯星球上的人们在六大怪兽的剥削压迫下, 生活环境极度恶劣, 形成了初步的是非、善恶、美丑的判断能力。同时, 主人翁布瑞福那双炯炯有神的眼睛也给了玩家“邪不胜正”的信念。

(2) 角色的社会特征。角色的社会特征是影响学习者道德认知的另一个因素。在布瑞福踏上战斗旅程前的16年里, 他一直是个生活在厄斯星球上受到各种压迫的普通市民, 而这疾苦的根源正是来自于六大怪兽, 所以作为一个希望过上美好生活的市民也必然是向往着有制服六大怪兽 (即消除环境污染) 的那一天。布瑞福开始踏上讨伐六大怪兽的征程后, 他成为一个追求自由的勇士, 更是以战胜六大怪兽为己任, 最终成为厄斯星球的守护者。

(3) 角色的心理特征。角色的心理特征, 诸如人物本身所具有的性格特征等是影响学习者道德情感的重要因素。布瑞福是个充满正义感的角色, 所以他不会对自己和周围的人处于水深火热中置之不理。他同情受压迫的市民, 同时憎恶六大怪兽, 也意识到人们要过上幸福的生活, 必须打败这六大怪兽 (即消除环境污染) 。角色的心理特征中, 如人物的人生观、价值观等则是促使布瑞福等逐渐形成打败六大怪兽的坚强毅力和决心等道德意志的重要因素。

(4) 角色的成长特征。角色的成长特征是影响学习者道德行为的因素。如在讨伐六大怪兽的途中布瑞福等如何注意合理地利用自然资源, 或劝阻他人的污染环境的行为, 为奖励其行为而设计的环保指数会不断上升, 当人物的环保指数达到一定数值时其相应的等级也会增加。到最后打败六大怪兽时, 布瑞福等将被授予代表最高等级的环保先锋的勋章, 成为厄斯星球的守护者。除了对正面行为的奖励, 还会采取一定的手段来约束布瑞福等的污染浪费行为。

(5) 角色的语言特征。角色的语言特征是影响道德行为的又一个重要因素。布瑞福可通过与其他同伴间的直接对话来指导他们的行为, 例如告诉同伴们要慎用清洁剂——尽量用肥皂, 大家一起争当“自行车英雄”。当主人翁们做出与环保主旨相悖的行为时, 会出现旁白形式的语言加以提醒, 如珍惜纸张——就是珍惜森林与河流。

(2) 非玩家控制角色的设计

(1) 布瑞福的伙伴——郑毅。很明显“郑毅”是“正义”的谐音, 这个角色也是厄斯星球上广大的受害者之一, 想要揭竿而起, 但苦于势单力薄而一直按兵不动, 后来遇到布瑞福, 与之结为伙伴, 一起讨伐六大怪兽。18岁的他相对于布瑞福要强壮许多, 经常帮助别人, 有颗正直善良的心。他的社会特征以及成长经历与布瑞福颇为相似。相比于布瑞福话语简洁严谨, 他的语言更为风趣。

(2) 布瑞福的敌人——六大怪兽之一水兽。水兽的形象类似于巨型水滴, 但它绿色皮肤包裹的身体下散发着一股恶臭。傲慢自大的水兽是六大怪兽中最为残暴不仁的, 它直接控制着厄斯星球上的水资源, 是布瑞福他们的主要敌人之一。

四、结语

目前国内RPG教育游戏的许多理论和技术还不够成熟和完善, 教育工作者和游戏策划开发人员都还在不断探索。本文以RPG教育游戏中的角色设计为切入点, 进行德育性设计, 仅是抛砖引玉, 希望更多的教育工作者和游戏策划开发人员投入到RPG教育游戏的研究中来, 为道德教育开辟更广阔的道路。

摘要:一种使学生能够在学习中娱乐, 以娱乐促进学习的新方式——RPG教育游戏给我们带来了新的探索路径。本文提出了RPG教育游戏中角色的德育性设计的要素和原则, 并结合小学思想品德第十二册课文《保护人类生存的环境》创作了RPG教育游戏《守护厄斯的勇士》, 对其中的人物角色进行了德育性设计。

关键词:RPG,教育游戏,角色设计,德育

参考文献

[1]荣钦科技.游戏设计概论[M].北京:北京科海电子出版社, 2003.

教学性游戏 篇5

受虐儿童身心受创很深, 无创伤性照护是儿科照护的重要原则之一, 将治疗性游戏结合于照护过程中可有效帮助儿童正向因应与复原。先与护理对象建立良好的信任关系, 将游戏带入护理措施中, 提供护理对象持续性关怀照护与引导, 协助护理对象说出受虐经过, 帮助认识治疗、降低治疗的抗拒, 了解护理对象其内心深处言语所无法表达的感受与想法。使儿童能在游戏的过程中得到释放、安全感及自我控制的力量, 藉此获得压力纾解或心理重建, 将有助于及时给予护理对象确切的护理及处置, 以提供完整的照护[1]。

1 学龄期儿童的发展特点

学龄期是发展自我概念重要的阶段, 儿童也可能自觉已是大孩子, 而将害怕藏起来, 仅出现一些反抗性行为, 或使用防卫来克服疼痛。学龄期儿童住院过程中会经历面对新面孔、陌生的环境、与家人及朋友分离焦虑、害怕疼痛及失去控制, 护理人员可提供心理支持、治疗性游戏等方式, 引导病童在无压力情况下表达出对事情的看法及缓解在住院时所产生的焦虑与恐惧。

2 受虐儿童的定义及特征

相关法律规定:父母或监护人或任何有责任照顾儿童的人, 针对18 岁以下的儿童, 有意或无意疏忽的行为, 导致儿童生理及心理受到伤害等皆可称为儿童虐待;儿童虐待指由非意外原因造成儿童身心上不良影响或伤害, 可分为:身体虐待、疏忽、性侵害、精神虐待, 施虐者大部分是儿童主要照顾者, 包括父母、保母、亲戚或同居者。儿童遭受虐待可能导致死亡、残障、行为偏差及扭曲的人格发展, 以身体虐待的数量为最多, 受虐者个性一般都较内向、无自信、安静、孤独;遭受到虐待的儿童在受害后会反应出生理、心理及行为方面的问题包括:骨折、挫伤、烫伤、害怕与焦虑、忧郁、生气、敌意或攻击、低自尊、退化性行为、认知及语言发展功能障碍、难以建立与维持人际关系、无法学习及适应学校生活, 也可能产生人格自我发展上的异常, 而对其他人或是整个社会有所影响[2]。

3 运用治疗性游戏对受虐儿童进行护理的意义

3.1 治疗性游戏对受虐儿童的重要性游戏是儿童最自然的沟通方式, 通过游戏儿童可表达其内心真实的世界, 亦是安全纾解压力的一种方法。治疗性游戏是以咨商理论为基础, 游戏为媒介, 以帮助观察、发现、了解与预测儿童的行为。游戏治疗的首要目的是在以良好的治疗性关系为前提下, 与儿童建立信任关系, 帮助这些被伤害的儿童, 把内心对父母的负向情绪投射其中;游戏的时间需与治疗常规作连结, 过程中尽量避免被干扰, 也避免在患童生理不适或其他限制时进行[3]。因此, 护理人员必须了解每一种年龄层儿童不同的发展认知及其限制, 有计划、有目的、技巧性地运用游戏, 作为介入的照护活动, 以获得儿童讯息及经验的一种投射技巧。目的为透过游戏协助儿童表达情绪和内心的感受, 亦可从中观察儿童无法用语言表达的害怕、感受期望与需求, 作为儿童沟通思考及情感的特殊语言, 有助于纾解在陌生环境中的紧张与压力, 增进安全感、安适感及信任感, 有助于缓解儿童在陌生的环境中所产生的焦虑与压力, 以达到治疗护理目的。

3.2 急诊护理人员的角色功能及护理急诊护理人员为第一线成员, 当疑似受虐儿童被送进医院时, 应告知医生, 协助医生做完整性的身体评估及验伤取证, 与社工合作制定处理计划并提供咨询, 以对受虐儿童做心理辅导或紧急隔离安置, 同时需建立安全温馨的环境, 提供情绪支持以保护及预防儿童受到进一步的伤害。医护人员在儿童保护工作上扮演极为重要的角色, 若护理人员能更细心、敏锐地观察或询问并以专业知识作为支持, 尽早发现儿童受到虐待时所表现的创伤或行为异常事实, 积极介入追踪与评估, 同时协助社会局与警方, 方能使受虐儿童真正脱离持续循环的困境[4]。虐待经验会导致受虐儿童生理及心理的伤害, 也可能会产生后续的情绪行为问题, 即使虐待已经停止, 这些问题仍可能会持续下去。因此, 在治疗创伤时, 护理人员应细心照护受虐儿童所造成身体上的伤害, 相对的心理伤害也必须重视。首先, 护理人员应与儿童建立互信关系, 提供持续性、一致性的照顾者, 通过关怀护理使其提高自信及自尊心, 因遭受虐待的儿童可能认为别人是无法信任的, 而不愿说出内心感受与想法。因此, 护理人员可通过治疗性游戏如:木偶角色扮演了解护理对象与家庭互动情形, 儿童绘画了解护理对象的内心表现, 如:害怕、敌意及焦虑。另外, 照护受虐儿童身体伤害措施为:应维持受虐儿童生理指标的稳定, 缓解身体上的疼痛, 再详细评估身体遭受虐待范围。其临床表征可能与意外受伤相似, 因此, 真正原因很容易被忽视, 所以临床医护处置中若有不寻常的创伤出现, 则要特别予以注意并详加询问。

4 运用治疗性游戏对受虐儿童进行护理的经验探讨

4.1 运用治疗性游戏于信任感的建立护理对象在入院时对人容易产生不信任感、退缩、缺乏与人互动, 因此, 信任感的建立是与护理对象建立良好互动关系的开始。护理人员必须了解每一年龄层儿童不同的发展认知及游戏特质, 运用儿童发展特性, 以治疗性游戏作为信任、沟通的桥梁。木偶角色扮演使护理对象能通过木偶之象征来进行认同, 抚慰、发泄情绪及表达自己的感受, 透过绘画让护理对象产生心理动力的转换, 引导说出心理的感受, 以降低护理对象在治疗或检查过程中心理的压力与恐惧, 同时可让护理对象了解检查或治疗过程中会有什么样的感觉, 以减轻不安。由此可让护理对象经由游戏建立安全感后, 相对较易接受主要护理人员及其他医护人员, 也较容易接受他人。

4.2 运用治疗性游戏降低对身体伤害与疼痛感受护理对象处于学龄期具体运思期阶段, 对死亡已开始产生恐惧感, 害怕身体受伤害, 被动地接受疼痛或使用防卫机转来协助克服疼痛。受虐儿童通常有退缩, 在语言上及认知上的发展状况较差, 故引用治疗性游戏中的小熊木偶, 向护理对象讲解整个过程, 以安抚及降低护理对象在换药或治疗过程中心理压力, 使护理对象能够将自己的内心感受及想法投射在小熊木偶身上。评估护理对象为学龄期儿童的学习能力, 在照护期间更换伤口敷料时向护理对象解释脸谱疼痛评估表所代表的意义, 以了解护理对象身体疼痛状况, 并在每次换药后给予口头赞美及贴纸作为奖赏物, 使护理对象由被动转为主动接受治疗。

4.3 运用治疗性游戏表达内心感受及情绪的宣泄儿虐创伤事件发生后, 儿童不知道如何处置这些复杂的感受, 因此, 护理人员需提供关怀及个体性的引导, 尤其在急诊照护期间短暂, 如何使护理对象能表达其内心感受颇为重要。通过情绪宣泄性游戏 (如小熊角色扮演) 使护理对象得到情绪的抒发, 通过改变角色来减轻焦虑及恐惧;利用治疗性游戏中的绘图引导护理对象说出内心的感受, 帮助表达及揭露内在世界。因为儿童在绘图的过程中常会把自己的人格特性以投射的方式表现在图画里, 也因此从中得知护理对象喜爱与母亲相处, 因遭受父母虐待而身心恐惧[5]。护理对象在急诊留观2 d后即转至病房, 主要护理人员因无法继续照顾护理对象, 期间有电话联系病房护理人员护理对象状况, 得知护理对象母亲已在旁陪伴, 且可与人互动良好, 身体疼痛已有缓解改善, 但睡觉时仍偶尔会惊醒, 需母亲抱着才会安心睡着。

5 讨论

受虐儿童通常在急诊室最先发现, 因此, 急诊护理人员在对于疑似儿童虐待的认识与通报极为重要。深刻感受到受虐儿童除身体创伤外, 在心理及社会人际发展层面均藏着负面的影响, 在行为表现上较为退缩。因此, 护理人员必须与儿童建立良好的信任关系, 评估儿童的发展年龄, 适时地通过治疗性游戏进行有效性沟通, 帮助这些被受虐的儿童把内心的负向情绪投射其中, 使儿童从游戏中抒解焦虑、紧张及挫折, 但不致产生罪恶感, 以了解受虐儿童的创伤、感受与需求, 减轻心理压力及生理上的不适。然而治疗性游戏在急诊照护上会有所限制, 如:短暂的照护时间、游戏室、安静的治疗空间及游戏种类等, 故所要呈现的照护成效仍会有所限制。儿童虐待的根本原因为家庭社会问题, 身体伤害只是结果, 医护人员不应只是局限于身体伤害的治疗, 护理人员应需具有高度的警觉性, 在事前的防范、事件的处置及事件后的保护安置将扮演着关键性角色。因此, 护理人员应更细心、敏锐地观察或询问, 并适时安排人员在职教育训练, 以专业知识作为支持, 提高对儿童虐待的认识, 了解如何防止虐待事件, 发现治疗性游戏照护受虐儿童在急诊护理及如何应用社会资源, 希望藉此提高护理人员对儿童虐待的认识, 执行发挥真正护理角色功能, 协助儿童远离暴力。

参考文献

[1]唐玉辉, 王代华.小讲课在儿科护理教学中的应用[J].中国医药指南, 2014, 16 (12) :377-378.

[2]侯佳.浅论人文在儿科护理中的应用[J].求医问药, 2012, 21 (8) :755.

[3]丁国栋, 陈庆科.医学生在儿童期受虐待及其危险行为的调查分析[J].西部医学, 2007, 19 (3) :423-425.

[4]静进.要重视儿童受虐待的预防和干预[J].华南预防医学, 2003, 29 (4) :1-3.

教学性游戏 篇6

1 对象与方法

1.1 对象

采用儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)对潮州市某小学4年级243名学生筛查,筛选出阳性人数55人,其中男29人,女26人,年龄组10~11岁。然后依据短程结构式游戏治疗对样本量的要求[10,11,12,13],并结合该研究预实验的样本量结果分析,按性别分层采用CCMD-3儿童焦虑性情绪障碍诊断标准对筛选出的阳性学生进行随机面谈,至同诊的第8位男生和同诊的第8位女生时停止面谈,将筛选出16名研究对象随机分为治疗组和对照组,各8人,男女各半。

1.2 方法

1.2.1 心理评估工具

该研究采用儿童焦虑性情绪障碍筛查表、儿少主观生活质量量表作为测评工具。儿童焦虑性情绪障碍筛查表(The Screen for Child Anxiety Related Emotional Disorders,SCARED)[14]:该量表于1997年由Birmaher制定,1999年修订为41个条目,分为躯体化/惊恐、广泛性焦虑、分离性焦虑、社交恐怖5个因子。2002年王凯、苏林雁,等制定了该量表的中国常模,检验以SCARED总分第80百分位作划分界对焦虑性情绪障碍儿童进行诊断,灵敏度为0.74,特异度为0.79,诊断一致性为0.67,信度效度良好。儿少主观生活质量量表(Inventory of Subjective Life Quality,ISLQ):程灶火等[15]编制,该量表由3个水平(总体水平、成分水平、维度水平),2个成分(认知成分、情感成分),8个维度(家庭生活、同伴交往、学校生活、生活环境、自我认识、抑郁体验、焦虑体验、躯体情感)共52项条目组成。该量表有全国常模,是国内目前较好的用于评价儿童主观生活满意度的标准化量表。

1.2.2 疗效评估

对治疗组和对照组儿童在治疗前前1 d、治疗结束后1 d进行SCARED、ISLQ疗效评估。评估工作均由心理专业人员严格按照心理测量学原则进行操作。

1.2.3 治疗方法

治疗组接受16次短程结构式游戏治疗,每周1次,每次约50 min。每次短程结构式游戏治疗分为4个模块:(1)游戏引导;(2)主题游戏的进行;(3)游戏后的感悟(心理行为矫正);(4)治疗效果巩固(作业的布置)。短程结构式游戏治疗主要针对焦虑障碍儿童的3个错误认知及行为方式即:(1)消极地自我预言;(2)过低地自我评价;(3)过高地自我要求进行设计。整套短程结构式游戏治疗方案共分5个阶段:第1阶段目标为建立治疗关系;第2阶段目标为培养积极思维和主动行为;第3阶段目标为接纳自己,善待别人;第4阶段目标为改善紧张的躯体体验;第5阶段目标为巩固矫正的思维和行为模式。每个阶段都围绕制定的目标由2~4个游戏和1个作业来完成。对照组儿童不予结构式游戏治疗。

1.3 统计分析

所有数据采用SPSS 15.0统计软件进行分析。各组间采用独立样本t检验进行统计,当数据呈非正态分布或方差不齐时,采用两独立样本的秩和检验(Mann-Whitney Test)。自身对照采用配对样本t检验。计量资料以均数±标准差()表示,检验水准为α=0.05。

2 结果

2.1 治疗前后治疗组与对照组S CARED评估结果比较

注:1)与对照组比较,差异无显著性,P>0.05;2)与对照组比较,差异有显著性,P<0.05

注:1)对照组治疗后与治疗前比较,差异无显著性,P>0.05;2)治疗组治疗后与治疗前比较,差异有显著性,P<0.05

表1显示:治疗组与对照组在治疗前SCARED焦虑总分差异没有显著性,说明两组同质,具有可比性;治疗后,治疗组SCARED焦虑总分低于对照组,差异有显著性(P<0.05)。表2显示:对照组在治疗前后自身对照的SCARED总分差异没有显著性,而治疗组治疗前后自身对照的SCARED总分明显低于对照组,差异有显著性(P<0.05)。

2.2 治疗前后治疗组与对照组IS LQ评估结果比较

表3表明:治疗前对照组与治疗组ISLQ得分具有同质性(P>0.05),除生活环境与躯体情感2个维度外,两组数据差异无显著性,具有可比性。表4显示:治疗后对照组与治疗组ISLQ得分在自我认知、同伴交往、焦虑体验3个维度、情感成分、认知成分两个成分及总体满意度的得分上差异有显著性,治疗组得分较对照组高(P<0.05)。

注:1)与对照组比较,差异无显著性,P>0.05;2)与对照组比较,差异有显著性,P<0.05

注:1)与对照组比较,差异无显著性,P>0.05;2)与对照组比较,差异有显著性,P<0.05

3 讨论

游戏:浅谈小学英语游戏教学 篇7

关键词:小学,英语,游戏数学

小学阶段英语教学的一项很重要的任务就是激发学生学习英语的兴趣。我国著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来就是好玩的, 是以游戏为生命的。”因此, 在小学英语教学中激发学生的学习兴趣最有效, 简单的方法是采用“游戏教学法”。

一、游戏教学的意义

游戏教学的实质就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为生动有趣、学生乐于接受的游戏活动, 使学生在玩中学、学中玩, 从而有效地达到教学目标。游戏教学既解决了儿童“学与玩”的矛盾, 又起到“以趣激情、寓教于乐”的作用。

1. 游戏教学有助于激发学生的学习兴趣, 减轻压力与负担。

利用游戏无意注意的特性, 有利于激发学生的学习动机, 培养学生的学习兴趣, 使学生积极参与课堂教学活动, 并有利于化难为易, 从而减轻学生的负担, 符合素质教育的要求。

2. 游戏教学有利于增长学生的知识, 发展学生的智力。

游戏一般包含智力因素, 在游戏中学生不知不觉学习到了很多知识, 也拓展了视野。

3. 游戏有利于学生的身心发展。

在游戏中, 学生亲身体验了与他人合作共事的乐趣, 培养了竞争精神。同时又可以缓解课堂上的紧张气氛, 有助于消除学生的疲劳。

4. 游戏有利于帮助学生掌握知识、技能与能力。

在游戏中, 学生可以接触到很多知识, 丰富了知识, 开阔了视野。学生在玩玩、说说、唱唱中巩固所学知识, 提高技能, 从而发展他们的能力。

5. 游戏有助于陶冶情趣。

每种游戏活动都蕴藏着丰富的美育因素, 有利于陶冶情趣, 提高审美能力。

二、游戏教学的运用

1. 歌曲热身, 活跃课堂气氛。

英语教学的热身运动也称准备活动。由于学生课前大脑处于松散状态, 通过课前唱一两首熟悉的英语歌曲, 唱歌时也可以加上适当的动作, 或做熟悉的游戏等, 可以集中孩子们的注意力, 调动他们的学习兴趣, 同时也让他们一开始就感受到英语学习氛围。

2. 游戏导入, 激起学习欲望。

好的开始是成功的一半。课的导入是教学非常重要的一个环节, 是学生对于新课学习能否感兴趣的关键。然而有的老师却往往会忽视这一关系, 会用比较直白的方式来介绍新课, 使得学生在上课伊始就失去了学习的兴趣。如果我们能巧妙的利用游戏导入新课, 不仅可以激起他们的学习欲望和好奇心, 还可以迅速地把他们带入英语世界中。

这样引入新课, 不但让学生复习了大量的单词, 为学习新课作了铺垫, 还激起学生的求知欲望和学习主动性, 使他们迫不及待地想进入学习新知识这个环节。

3. 玩中学, 使学生乐学不倦。

导入新课后, 接下来就进入了学习新知一节。这是教学中最重要的一环, 可有的老师采取填鸭式教学, 很单一地让学生一边遍遍的跟读, 毫无乐趣可言。如果我们灵活性地处理教材内容与游戏活动的关系, 将枯燥的课堂学习转化为生动有趣的学习过程。让学生学中玩, 玩中学, 尽快地掌握新学的知识, 达到事半功倍的教学效果。在玩中教学, 学生特别感兴趣, 学习热情极为高涨, 就这样他们在玩中不知不觉地学会了单词, 并牢记在心。

这个环节是开展游戏活动的好时机, 它的游戏活动是很丰富的。除了猜谜活动, 还可以开展如悄悄话、抢卡片、你说我话等具有竞赛性和合作性的游戏活动和说唱形式的游戏活动。

4. 玩中练, 使学生学以致用。

学生接受了新的语言知识还不够, 因为学习语言的目的是运用。因此, 我们可以设置情景性的游戏, 让学生使用简单的英语进行交流, 同时又体会到运用语言的快乐。例如:在教学完句型How much is it?It's____yuan.后我让学生拿出事先带来的玩具, 并贴上合适的价格, 然后将班级分为四组, 让学生在小组内分角色扮演服务员和顾客, 运用句型进行模拟购物活动。在这样的情景游戏中, 学生觉得非常有趣, 也很乐于开口说英语, 并感受到将语言运用到实际中的快乐。

三、游戏教学中应注意的问题

1. 游戏安排要适时、适度、全面。

利用游戏进行教学, 有利于使教学内容化难为易, 有利于减轻学生的负担。但游戏过多, 就会喧宾夺主, 忽略了主要教学内容的讲授和训练, 把英语课上成游戏娱乐课, 这样就适得其反了。因此, 教师对游戏的把握程度应该像渔夫一样, 既要撒得开, 又能收得拢。要灵活处理教材内容与游戏之间的关系, 选择游戏的最佳时机, 要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握。另外, 游戏教学还要体现学生的主体性, 要求学生共同参与。在组织游戏教学时, 教师还要注意面向全体学生, 让每个学生在游戏过程中当演员而非观众, 不要让任何一个学生坐“冷板凳”, 这样才能更好地提高他们的学习积极性。

2. 游戏组织要有纪律性。

小学生天性好玩, 争强好胜。在游戏过程中, 学生玩起来很容易忘乎所以, 有时会情不自禁地高声叫喊, 为了不使课堂变成游乐场, 我们老师就应注意游戏的纪律, 做好游戏组织, 使课堂活而不乱。因此, 在开始游戏之前教师需讲清游戏规则, 并做好示范。即使出现了混乱, 也不能失态发火, 而应循循善诱, 利用“及时刹车法”、“表扬法”让学生有序而有规则地进行游戏。同时还可以设计“最守纪律小组”、“最佳小评委”、“表现突出奖”等奖项来更好地管理学生。

3. 游戏评价要以激励为主。

前苏联教育学家苏霍姆林斯基指出:激发学生的学习动机的途径有千万条, 但最重要的一条就是给予学生成功的体验。小学生具有向师性, 都喜欢得到老师的鼓励和表扬。因此, 在游戏教学过程中, 教师一定要有敏锐的洞察力和准确的判断力, 恰当地给予学生表扬和鼓励。一句表扬的话语, 一个鼓励的眼神, 一朵小小的红花, 都能给学生带来无穷的信心。此外, 在游戏中教师要公平、公正, 使学生在游戏比赛中赢得开心, 输得服气。在小学英语课堂里, 游戏的魅力是无穷的。作为小学英语教师的我们要在教学中不断发挥自己的教育才智, 合理有效地进行游戏教学, 让学生走进英语课堂就像“来到了太阳岛上”, 荡漾着欢乐的笑脸。使他们对英语乐学、善学、会学, 学而忘我, 乐此不疲, 爱上English。

参考文献

[1]鲁宗干, 唐锡玲.小学英语课堂教学技能训练[J].东北师范大学出版社, 2000.3.

[2]国家教育部《英语课程标准》 (实验稿) [M].北京师范大学出版社, 2001.7-29.

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