计算教学的游戏

2024-08-19

计算教学的游戏(共15篇)

计算教学的游戏 篇1

计算教学,游戏为主

新余市逸夫小学 严邦

小学数学的教学一大半内容都是计算的教学,小学教学不就是要求学生掌握加、减、乘、除四种运算,但是这四种运算又有整数、小数、分数等。所以每次碰到计算教学时,学生就难免陷入枯燥无味的境地。如何突破这个计算教学,我觉得要以游戏为主,让学生解除这个无味的计算,让学生真正喜欢上数学。

第一,对口令就是一种很好的数学游戏。比如在讲数的组成时,让两个同学对口令,如10的组成时,以两个人为一组进行对口令,一人先说,一人来对,然后交换他们的位置。还有倒数知识的教学,一人说数,一人说出它的倒数,然后也互换他们的位置。我觉得这样的对口令能增进同学们之间的感情,还能培养他们学习数学的兴趣,对巩固这样的知识能取到事半功倍的效果。

第二,投篮入筐也是一种很好的数学游戏。比如在学习小数的加减法时,我就设计了27.58+3.4这样一个篮球,并且设计了这样的27.92和30.98这样的两个筐,让学生在这样的情境中去理解小数加减法的算理,并且让喜欢篮球的那部分孩子看到这样的题目有一种喜好感,这种游戏不仅适合小数加减法的运算,而且适合很多计算的教学,如分数的加减法和乘除法、小数的乘除法等。

第三,运算接力也是一种很好的数学游戏。比如我在教学小数加减法时,我设计了运算接力的游戏。我设计了以小组为单位,每个小组8人,共分8个小组,老师课前准备了8张列竖式计算的练习,每张练习都有8道练习,让学生从前往后运算接力,以时间快和准确率高者获胜。这样的运算接力不仅适合小数加减法的运算的教学,而且还适合四则运算和简便运算的教学。让学生在游戏中培养团队意识,培养学生的竞争意识和好胜心。

计算教学是小学数学教学的难点,如果能以游戏教学贯穿其中,不仅能寓教于乐,而且能够培养孩子学习数学的自信心,让孩子在游戏中学数学和玩数学,这样的游戏教学也是新课标所提倡的,让孩子在快乐中学习,在游戏中掌握数学知识。

计算教学的游戏 篇2

一、游戏导入, 激发学生的学习兴趣

计算机基本知识比较枯燥, 如果只是学习书面理论那更加乏味, 很多学生在学习中不能提起兴趣。教师沿用传统的教学方法, 很多学生会感觉学习的枯燥乏味, 甚至产生一种抗拒的情绪。但是在学习中我们加入游戏元素, 就可以调动学生学习的积极性, 让学生在游戏中学习到计算机的基本知识。

二、训练学生操作计算机的技能技巧

对计算机的基本知识进行讲解后, 可以通过相应的游戏来巩固学生对知识的掌握, 通过游戏可以更好地把知识中的一些难点和疑点消化掉, 这就让课堂变的有趣味性。在相关软件的学习中, 在展示一些相应游戏典范后, 让学生自主地进行相应小游戏的设计, 更具自己的爱好来完成小游戏的制作, 同时把这些小游戏在同学之间进行交流, 让学生更好地掌握相关软件的基本知识。

三、培养学生的创新思维与发散思维

游戏中科幻的成分比较多, 在游戏中很多人物都是经过艺术的手段进行创作的, 对于计算机的学习同样需要一定的发散性思维, 同时通过游戏可以更好地锻炼学生的创新思维和发散思维, 在教学中融入到游戏, 能够更好地让学生把游戏中的一些优势更好地服务于计算机的学习。

四、游戏竞赛, 促进学生的协作精神与竞赛意识

无论是大学生还是中专学生都有好胜的天性, 学生的天性就是爱玩。在教学中我们可以把课堂设计为不同的竞技场所, 让计算机的知识学习转换为游戏竞赛, 让他们把自己的优势更好地展现出来。在基本知识学习一段时间后, 教师可以把相关的知识进行一个整理, 在课堂上安排一个比赛, 通过竞技比赛, 让学生不仅能够及时掌握相关知识, 同时还让学生在学习中体会到游戏的乐趣。根据不同层次的学生进行分组, 对于较好的学生可以设计一些相对比较难的知识, 对于一般的学生设计难易适度的知识竞赛。通过比赛中的激烈竞争, 使学生都积极地把该知识点牢牢地掌握下来。

五、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题

1. 安排的游戏要适当、适度、适实。

在计算机教学中融入进游戏, 但是这个游戏必须和教学相结合, 在设计游戏的时候, 应该结合教学大纲, 同时还要根据实际需要来设计。在教学中融入进游戏, 但是这个游戏一定要适当、适度和适实, 根据学校自身的情况来进行选择游戏, 把游戏融入到教学活动中。

2. 选择的游戏要讲究多样性、趣味性。

在教学中对游戏的选择也有一定的规定, 要讲究游戏的多样性和趣味性, 只有这样才能够更好地调动学生的积极性。

3. 保持课程的严肃性。

游戏由于具有非常强的随意性, 很多学生陷入到游戏中去, 但是在游戏教学中必须有老师进行监督, 适时地安排相应的课程, 根据课程的需要来启动或者停止游戏的应用, 在课堂学习中不能太随意, 要有一定的严肃性。

4. 游戏教学后要及时给予小结评价。

在进行游戏教学后, 一定要及时给与评价, 不仅仅是分出胜负, 更要让学生明白游戏在教学中的应用, 对存在的问题要及时进行更正, 对于学生表现出来的积极方面要及时给与肯定, 这个工作再由教师完成的同时, 还可以让学生自己对自己的作品进行自评, 让学生能够更好地对自己的学习有一个更为真实的认识。

计算机教学中游戏教学方法不仅可以提高学生学习的积极性, 还可以让学生更为牢固地掌握计算机知识, 但是在游戏教学中一定要注意对游戏的合理应用, 防止出现游戏的负面影响带到课堂上来。

参考文献

[1]王日超.计算机游戏教学法在信息技术教学中的运用[J].湖南教育.2005 (11) .

[2]余晓燕.英语游戏教学法拾零[J].宁夏教育.2000 (Z2) .

[3]张新, 赵东岩.游戏法在体育教学中的合理运用[J].辽宁教育学院学报.2002 (03) .

巧用游戏,提升计算机教学的效益 篇3

一、巧用游戏,帮助学生进入计算机的神秘世界

计算机是何物?又有何用?对于我国的中小学生来说,这还是一个比较陌生的问题,尽管目前计算机已普及到寻常家庭,但大多数学生还停留在“游戏”、“聊天”、“打字”等浅层认知上,至于计算机其它方面的强大功能则无法窥其全貌,或许正是学生对计算机的功用认识的不足,进而导致许多学生无法有效地进入计算机学习的境界之中,更使得许多学生最终无法习得计算机的精髓。为此,我们可以借助游戏,帮助学生进入计算机的神秘世界。

例如“计算机的硬件知识”的教学。计算机的“硬件”是支撑计算机正常工作的必备条件,离开这些硬件,计算机就可能无法工作,或某一功能受到限制,为此,硬件知识就成了学习计算机时所必须了解的内容。如何让学生主动了解计算机硬件知识内容呢?我在教学时,一方面利用学生好动的心理,将一台零散的计算机放在学生面前,让学生动手组装,以此让他们熟悉各个硬件;一方面将硬件的知识学习置于游戏当中,即使用“接龙游戏”,让学生利用鼠标对游戏中的零部件进行拼装,从而让他们在拼装的过程中熟悉各个硬件的结构、功能。这样在游戏的介入下,学生们一方面了解了计算机相关的内容,还能根据自己的喜好来设计各种外型奇特、功能多样、色彩鲜艳、与众不同的计算机。

二、巧用游戏,帮助学生掌握计算机的操作技能

计算机工作的原理是相当复杂的,距离学生的认知结构也是相当遥远的,故而也导致很多学生在初次使用计算机的某些功能时,感到十分陌生且很吃力。或许正因计算机的“陌生”,进而导致很多学生不愿学习计算机的具体操作,使用计算机教学的效益大打折扣。为此,我们不妨基于学生好玩游戏的心理,将游戏融入学生的学习当中,从而让他们撇开计算机的“陌生感”,进入计算机的学习中来。

例如“复制与粘贴”的教学。“复制与粘贴”是计算机教学中最为基本的一项操作,也是小学生必须掌握的一项技能。然而,对于小学生来说,就连“复制与粘贴”是什么意思还没搞清楚,更何谈进行“复制与粘贴”的操作呢?针对学生的实际情况,我在教学时,我打破以往的教学程式,将“复制与粘贴”的操作置于游戏当中:首先利用计算机出示一幅“孙悟空打牛魔群妖”的画面,即孙悟空一个人与牛魔王手下的群妖打斗,但人数对比的悬殊,孙悟空明显处于下风,这时,我利用“复制与粘贴”的手法,先“复制”孙悟空,然后在牛魔王的队伍进行“粘贴”,这样,孙悟空就多一个;这样我问学生:“你们愿意加入孙悟空的队伍吗?”“愿意!”于是学生就跟着我学起了“复制与粘贴”,不一会儿,“孙悟空”就占据了优势;接着,我又基于这个游戏画面,让学生们利用“复制与粘贴”进行“金箍棒”的操作,这样学生就自然而然地学会了“复制与粘贴”的操作。

三、巧用游戏,帮助学生拓展计算机的思维空间

计算机不仅是一个功能强大的操作工具,还是一个能帮助学生拓展思维空间的平台。在网络普及化的今天,信息已跨越了国家的界限,想象已超越了人们的意料,在这样一个日新月异的环境里,谁能培养出优异思维的学生,谁将引领未来社会。为此,作为计算机的教学,也应与时俱进,着力培养学生的思维深度,从而让我们的学生在计算机领域中立于不败之地,那么如何帮助学生拓展思维深度,而又不复杂生涩呢?借助游戏,可完成此目的。

拓展项目游戏:修复计算器 篇4

活动目的

帮助团队提升问题解决的能力与技巧,学习决策的形成、执行与改善

器材场地 每组12~16人,适合室内外空旷的场地;

数字板30个(标明1~30),绳子8~9m两条

规则

1. 用绳子围成一个长方形的框,训练员将数字板字朝上任意放置在框内,在距离10公尺远用另一条绳子标示为起点

2.所有成员须自起始线出发到数字框外围,依序碰触1~30之数字后回起点。

3.所有成员须在界线外讨论且不能观察及试验。

4.号码不可以跳号、重复或同时有一个以上的数字被碰触

5.不可同时有两个或以上的人在框内,也不可碰触数字板以外的地面

6.活动采计时方式,每次犯规加计10秒

7.一共可执行三回合,目标是在最短的时间内完成任务

分享重点

1.个人行为对团队动力的影响与同理心

2.讨论问题解决与决策的形成﹑沟通﹑协助。支持...

计算教学的游戏 篇5

活动设计背景

在玩耍的时候我发现孩子们对数字的运用上不是很恰当,对季节也是模糊不清针对这一现象我设计了这堂课。

活动目标

1,通过游戏,让幼儿比较大小,巩固“1”和“许多”

2,体验与同伴交往,合作游戏的快乐

3,认识水果,进一步感知秋季的特征。

4,使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

5,通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

教学重点、难点

活动重点

通过游戏认识水果,并比较大小,进一步巩固“1”和“许多”

活动难点

幼儿进一步感知秋季的特征且体验与同伴合作游戏的快乐。

活动准备

1,果树大小三棵及果宝宝挂饰(苹果,桔子,梨)音乐磁带,录音机。

2,把果宝宝挂饰挂在果树上

活动过程

一,开始部分:

1,听音乐进活动室

小朋友,美丽的秋天梨有好多的果宝宝成熟了,我们去参观一下果宝宝的家好吗?到了,我们休息一下(入座)

二,基本部分:

1,参观“果园”知道水果的名称,外形特征

这里就是果宝宝的家了,一个美丽的大果园,这里住着许多的果宝宝,下面请小朋友参观一下,你认识那些果宝宝,它叫什么名字?!.来源:快思老.师教案网!启发幼儿讲述果宝宝有红红的苹果,黄黄的梨,圆圆的桔子。

2,比较果宝宝的大小,小朋友,仔细看看这些果宝宝有什么不同吗?

老师:拿一个大一个小的苹果,让幼儿观察还有哪些果宝宝也是大的,哪些是小的?

启发幼儿说出:大的叫什么?(果妈妈)小的叫什么(果宝宝)

3,游戏:你想做什么水果,是想做妈妈还是想做宝宝,妈妈要选大的水果,宝宝要选小的水果,先请个别幼儿上来选(5--8)名。

4,请幼儿自由上来摘,拿到大的就戴大的,小的就戴小的,大的是果妈妈,小的是果宝宝。

5:《果宝宝找妈妈》老师先示范再请几组幼儿听音乐找。

6,集体一起游戏两次。

7,送果宝宝回家,我们把一个一个的果妈妈和一个一个的果宝宝送老师这里。

我这里有多少果子啊?(许多)

活动结束

现在我们离开果园(听音乐)结束活动。

教学反思

本次活动,考虑到这个阶段的幼儿年龄小,小班幼儿的思维的概括性和灵活性较差,在使用物品进行游戏时“以物代物”的能力不强,为避免争抢的玩具的现象,在材料上的种类安排得适当的少一些。而在同类物品的数量上应当多一些。这节课我设计目的是通过游戏,让幼儿比较大小,巩固“1”和“许多”让幼儿体验也同伴交往合作游戏的快乐。认识一些水果,进入让幼儿感知秋季的特征。这节课重点通过游戏认识水果,并比较大小,进一步巩固“1”和“许多”,丹本节课难点在于让幼儿进一步感知秋季的特征且体验也同伴合作的游戏的快乐。进入小班集体生活大多数幼儿刚刚开始接触角色游戏所以对角色游戏很感兴趣,而且很小孩扮演其中的角色。他们在游戏认识水果,了解秋季水果的特征,小朋友在上课中表现出对角色游戏兴趣非常浓,他们主动充当各种角色,有的小朋友还主动介绍“苹果很大,很甜你要买吗?”有的小朋友也进入角色说“我要给我孩子买几个”,在这方面我引导的还是比较成功的。

但是也有不足之处,在准备水果数量上有点少,种类应该丰富点,让小朋友更多的参与进来,让他们共同享受角色游戏带给他们的快乐。角色游戏幼儿们非常喜欢,在今后教学活动中我要多以这样的形式各种方式的来上这样的课。让幼儿更好的掌握角色游戏的玩法。还有在他们进入角色游戏时我应当也分担一下小朋友们的角色,引导他们把生活中所观察的语言情景更好的表现出来,对于这些刚入集体社会的小班幼儿来说,脱离了原本独立的个体生活方式,进入一个集体小社会,所以我将重视对幼儿角色的指导,为幼儿将来充当真正社会角色打下好的基础!

《影子的游戏》教学反思 篇6

引趣导入(找影子)引导学生在教室里发现影子,激发学生强烈的学习兴趣。同时让学生感受影子就在我们身边,感受影子带给我们的美感。

在指导学生进行创作时根据学生的层次特点,注意新旧知识的联系,分构图――添加细节――丰富画面三个步骤渗透创作要点,创作过程中,及时指导,解决学生创作中的问题。个别问题个别指导,共性问题整体引导。

计算教学的游戏 篇7

关键词:游戏教学法,中职计算机教学,实践分析

计算机课程作为现代职业教育的必修课程,对于学生在未来的就业与学习等方面有着重要的现实意义。中职学校计算机专业教学水平的高低,直接影响着中职学生的未来择业和继续学习。为此,需要学校进一步加强教育,以适应社会发展的需要。通过实践发现,将游戏教学法应用于中职计算机教学有着良好的教学效果。

一、激发学习兴趣

由于现在普通高中改革,导致进入普高的门槛降低,因此,很多学生初中毕业后顺利地进入高中,导致中等职业学校的学生质量相对差。在整个计算机教学中,由于其中大部分都是十分枯燥的理论知识,在前期的学习当中中职生就很容易产生厌倦心理。想要整体提高中职生的学习兴趣,让学生在兴趣中能够自觉、主动地学习相关知识与技能,就需要将游戏教学法引入其中。利用中职生喜欢、感兴趣的游戏进行教学,能够直接引起学生的兴趣,从而激发起学生的学习主动性。

例如,在学习“计算机应用基础”的键盘的指法分区时,为了能够帮助学生更好地利用键盘,掌握正确的打字方法,就可以利用现有的游戏进行教学。首先,教师在学生使用的电脑中都安装金山打字法,不仅可以矫正学生打字手法,还能够正确认识整个键盘。其次,让学生全部参与到金山“警察抓小偷”的打字游戏当中,并且设置游戏规则,看谁能够在最短时间内打完通篇。通过这种比赛性质的教学方式,充分调动学生的学习积极性。这种游戏不仅能够将学生的注意力全部吸引到教学过程中,提高学生的学习专注力,还能够通过实际操作让学生加深对教材知识的理解。

二、巩固基本能力

中职计算机教学不仅可以让学生掌握更多基本操作技能,而且还能够通过课堂学习让学生多方面的素质得到共同提高,对于培养现代社会所需的创新型人才有着重要作用。计算机教学中虽然实际的操作技能十分重要,但是没有掌握好基本的理论知识也是行不通的。由于理论知识相对于实践来说较为枯燥,学生容易产生轻理论、重实践的心理,特别是教师还在使用传统的教学形式进行理论知识的教授,更降低了学生的学习积极性。此时,如果能够将小游戏与理论教学相结合,不仅能够加深学生对理论知识的理解,还能够在愉悦的教学氛围中将理论应用于实践。

例如,在学习Word文档的时候,学生往往不愿意认真学习相关操作知识,因此,教师特意设置一个小游戏。当老师说出想要在文档当中加入一张表格应该如何操作时,看哪个同学能够又快又准确地讲出插入表格的正确方法,对于回答又快又准确的学生给予一定的鼓励。在学习“本地打印机和网络打印机的安装”这一课时,利用比赛形式,把班级学生划分为几个小组,每个小组推选出一名学生进行本地打印机安装的比赛,游戏规则是又准确又迅速地完成本地打印机的安装,同时还需要口头表述整个安装过程。利用这种比赛形式,小组成员之间既需要相互合作,又需要将所学到的知识应用其中。这种方式,不仅提高了学生对于课本知识的理解程度,还能够在比赛当中加深对相关知识的理解,同时,还能够促进班级学生之间团结合作。

三、增加游戏体验环节提高中职生实践能力

在巩固了扎实的理论知识之后,就能够更好地促进实践能力的提高。由于计算机教学重在实践,但其中又不能缺乏理论知识的支撑,因此,在实践中需要理论知识来指导。通过利用游戏教学法不仅能够加快学生对相关知识的理解,还能够帮助学生在遇到学习难点时巧妙化解。通过游戏教学法,不仅提高了学生对所学知识的兴趣,还能够在娱乐的过程当中巩固技能。

例如,在学习第五章“网络安全与管理”时,通过空当接龙、蜘蛛纸牌等小游戏让学生体验。学生在游戏的过程中不仅锻炼了思维能力,还能够将理论知识结合游戏进行操作。学生在游戏的同时,教师可以通过某种手段直接控制学生的电脑,让学生意识到在进行计算机操作中,十分容易由于自己的疏忽被他人控制,盗取其中的信息。通过这种反面教材加深学生对网络安全的理解,能够促进学生对网络安全的学习。在学习“信息安全与知识产权”中,教师设置一个小游戏,学生在进行游戏的过程中,教师通过把有计算机病毒的文件传输给学生,部分学生由于接收了含有病毒的文件,电脑自动关机,当学生还未反应过来时,此时教师向学生讲述接收他人文件时,需要了解文件是否安全。通过教育让学生直接面对网络中的不稳定因素,更好促进了学生对于相关知识的学习。

作为一门信息科学的学科教育,中职计算机教学对于培养学生的创新能力与思维拓展发挥着重要的作用。在新课程改革的背景下,作为一名计算机教师,需要不断地改变教学观念,不断地与时俱进,以培养学生的创新能力与思维拓展为出发点,重视与发挥学生的主体性,让学生能够自主学习,探究学习,实现全面发展。

参考文献

[1]张李.给游戏“平反”——谈游戏在信息技术教学中的地位[J].信息技术教育,2013(03).

[2]申时凯.立足教学,面向社会,开创计算机教学、研究与应用的新局面[J].昭通师范高等专科学校学报,2012(01).

计算教学的游戏 篇8

一、传统型教学方法与游戏教学法

对于英语词汇的教学,我们依次从“音”“形”“义”三个部分进行。

传统的教学方法是老师读,学生跟读,完成发音的学习,然后学生通过课堂上的拼读及课外抄写单词,记忆单词的拼写,最后是教师造句和抄写来实现词义的学习。传统型教学方法对于技校学生不太适用,一则他们的课堂注意力不够集中,沉闷的课堂气氛让他们“无心向学”;二则他们学习没有毅力,其课后自觉记忆单词的可能性不大。因此,改进教学方法势在必行。

游戏教学法是众多新型教学方法中比较有效的一种方式。顾名思义,游戏教学法就是以游戏的形式教学,也就是说让学生在欢乐愉快的活动中,不知不觉地就学到了教材中的内容。“游戏教学法”是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体,是一种全新的且收效显著的教学方法。

二、游戏教学法在词汇学习中的实践

前面已经提到,词汇的教学分三步走:“音”——“形”——“义”。以下是对这三个部分具体的实践体验。

1.应用于词汇“音”教学的游戏

(1)记代号。在英语课堂中,学生通常对自己的英文名字都比较容易接受并牢记,因此,在他们第一节就给每个学生一个单词作为永久代号(当作英文名字);然后把所有记号的读音进行集体学习,个别辅导;最后让他们彼此记忆对方的代号。本游戏适用于刚接触计算机英语词汇,选取的单词发音要朗朗上口,拼写要不难不易。

(2)“ Bingo”。每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格,然后教师随便念九个学过的单词,学生边听边将单词写在格子中,随便填在哪格里都好。学生填好后,教师再打乱次序逐个念这九个单词,学生边听边在听到单词上画圈,当画的圈在横行、竖行或对角线上成为一条直线时,学生就可边喊“Bingo”边将纸举起让教师检查,最先喊“Bingo”且写得准确的获胜。这个游戏带有随机性,能使学生的精神高度集中,重复朗读单词的读音也不会使学生感到厌烦,适用于每次课前或课后词汇的巩固练习。

2.应用于词汇“形”教学的游戏

(1)听读音,拼单词。这个游戏要分小组进行,每个小组成员代表一个字母,不常用的几个字母可以由一个人代表,选1名指挥,小组队员听到单词读音后,字母成员站起来表示单词,10秒中内正确完成的得分。最后指挥带领全组成员拼读。运用团队合作的力量,把枯燥的拼写单词变的有趣。这个游戏比较适应于课堂气氛不活跃的情况下进行。

(2)单词接龙。将全班分成若干组,每组来一个学生在黑板上写出一个以某字母为词首的单词,前一个单词的词尾字母作下一个单词的词首字母。在规定时间内哪一组接的单词最多为优胜。如果中间用计算机英语单词接不上,可以适当加入普通单词,原则上,普通单词越少越好。这个游戏极大地发挥学生的主观能动性,活跃了思维,适用于词汇量比较大时进行。

3.应用于词汇“义”教学的游戏

找对子:这个游戏属于多媒体课件,用FLASH制作就可以了。主要是把多对单词的中英文分别用以按钮的形式打乱顺序放置,给10秒钟时间让学生去看,然后把中英文按钮蒙黑,学生点击按钮找出相对应的一组单词。最短时间内找得越多得分越高。这个游戏不光考验学生的记忆能力,同时考验他们的反应,因此,娱乐性及实用性都很强,容易调动学生的情绪。但是该游戏既要控制学生的情绪,不能过激,也要注意部分反应慢及记忆力较差的学生,每轮的单词要适当重复,让其也能参与。

三、游戏教学法的原则

既然称其为教学法,就应该是规范的,而不能随心所欲,没有章法。词汇游戏教学首先要由教师事先以教学内容为素材设计,然后引导学生有序地开展。针对学生的实际知识水平,生理、心理特点,能力性格等安排合适学生的游戏形式。在教学中,不能只为了学生放松、玩乐才安排游戏,归根到底,游戏是为教学服务的。

游戏教学法就是要把学生的学习过程变成学生欢乐鼓舞和全面发展的源泉。运用丰富多彩的游戏教学,把学生的身心都活跃起来,发挥学生的潜能,赋予课堂教学以生机,提高课堂效率。

影子的游戏的教学反思 篇9

1、指定好活动的位置和范围;

2、分成活动组,选出组长,由组长具体协助老师管理;

3、画画时不能够吵吵;

4、画画时不可以跪在地上;

5、不在阴凉处活动;

6、千万不可影响到正在进行的体育课等。

课堂教学的游戏化 篇10

在古训“业精于勤,荒于嬉”的影响下,人们夸大了游戏与学习的独立性和对立性,造成课堂教学枯燥单调。石中英教授认为,“从一定意义上说,教学活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。游戏的精神应该渗透到教育活动的方方面面。” 因此,将游戏形式和游戏精神融入到课堂教学中的“游戏化教学”是提高课堂教学有效性的手段之一。

席勒说:“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”一切有意义的教育,其动力都来自儿童自发的活动、游戏和模仿。游戏化教学就是以游戏作为课堂教学的组织形式,把达成教学目标的教学内容贯穿在其中的教学。与生活中的“游戏”相比,教学活动中的“游戏”更加强调有组织、有目的、有计划、有任务,二者都注重激发参与兴趣和挑战自我的欲望,都注重合作学习,都注重活动体验。

课堂教学游戏化,一方面可以“寓教于乐”,追求教育内容与游戏要素之间的有机融合,实现“游戏”即“学习”,“学习”即“游戏”。另一方面,利用游戏的竞争性和挑战性,可以实现有意义学习,激发学习动机,提高学习效率。课堂教学游戏化,使施教者更加关注受教者的人性,更加关注教学情境,更加注重教学形式的多样化和整合性。游戏化教学具有生活化的本质,例如作为和生活密切相关的电视广告词,也可用于课堂教学中。“钻石恒久远,一颗永流传”可被用作解释碳的稳定性。

课堂教学游戏化不仅仅是设置“教育游戏”,关键在于“游戏精神”融入其中,它有多种表现形式。

1、游戏化的语言表述,如“秒杀”、“你懂的”、“升级版”等;

2、游戏化的活动形式,如最强大脑;中国好声音;科考队;挑战过关等等;

3、游戏化的教学情境,如宽松、自由、民主等等;

4、游戏化的教学内容,如福尔摩斯破案中所用的化学知识等等。强调课堂教学游戏化本质是“做中学”,凸显教学手段趣味化,教学内容生动化,教学氛围轻松化。

有人误认为,游戏化教学主要体现在英语、美术、体育等非考试科目,而像语、数这些考试科目,由于教学任务繁重而无暇采用游戏化教学。其实,游戏化教学的核心理念是追求趣味性和生活性,关注学生学习体验,尊重学生个性差异,而不仅仅是其是否运用游戏这样的外在形式。例如:在学习《将相和》这篇课文时,由于历史比较遥远,学生对故事中人物的理解存在许多难以沟通的地方,如其中的“击缶”、“负荆请罪”等 , 现在的生活情景都有了很大的区别,因此,把课本剧的软件进行再现,齐国和楚国的生活情景像电视一样出现在学生面前,使学生能更深入地理解当时人物地思想情感。特别是对蔺相如在楚王面前地机智、勇敢,无所畏惧都有了更加深入地理解。在这个基础上,让学生分别口述再现情景,在竞争中巩固课本知识。

计算教学的游戏 篇11

关键词:网络游戏模式;中职教育;课堂教学应用

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)02-024-01

一、游戏的魅力所在

1、未知性与神秘性 在玩网络游戏时,你永远不知道下一关的任务是什么,会遇到什么样的敌人,遇到哪些困难,也永远不知道孰胜孰败。正因为如此,满足了玩家们的好奇心!

2、游戏任务的挑战性 许多玩家享受着游戏带给他们的各种挑战。不论是单机游戏还是多人游戏,挑战自我或许是最重要的游戏动机之一。即使是同一款游戏,玩家每次玩都能得到新鲜的娱乐体验。

3、成就感与满足感 在游戏里,玩家可以跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家炫耀他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。尤其是在多人参与的网络游戏中,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。当玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,这让他们自我感觉良好。

4、游戏及时的反馈与奖励 在玩网络游戏时,你的每一个选择、判断,你的战略、战术的运用正确与否,只需10来分钟就能知晓,而且在游戏中你会获得及时的帮助。

5、情感交流 玩家的情绪会随着游戏进展而兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感,尤其是在多人游戏中,玩家还可以彼此互相交流,分享自己的感受。

6、游戏具有直观性与操作性 计算机网络游戏充分运用了多媒体技术,每一个场景乃至任务的动物、声音都制作得惟妙惟肖,再辅以眼里的色彩和奇特的造型,不但给人以美的享受,而且能使游戏者融入其中,成为一位名副其实的斗士。

二、中等职业计算机课程教学现状

职业教育是一种就业准备教育,中等职业教育的目的是向社会提供各种类型的职业技术人才。这种人才的规格特性,决定了中等职业教育与经济发展、市场需求和劳动就业联系的紧密性。所以中等职业教育培养出的学生应该在专业理论知识、操作技能、心理素质和沟通能力等各方面都达到相应的水平,能够很快地适应工作岗位,成为合格的劳动者。但目前中职的计算机教学现状是:一,中职学生本身文化基础较弱,在没有感性认识的情况下,对专业理论知识难以掌握而实际动手能力又跟不上,一旦到了实际工作环境就手足无措,连设备都认不全,更不用说进行操作了;二,没有明确的学习目标和动机,缺少创新能力和主管能动性;三,对课堂教学提不起兴趣,课堂效率不高,听课效果不好。四、教学模式缺少新意。反观我们的教学常常是教师讲,学生听,教师说,学生记,学习的过程就是死记硬背的过程,而不是积极探索未知世界的过程。这样的教学过程中,学生成了被动灌输的容器,很难体会到思维的乐趣,体会到成就感,没有成就感学生的自信心也就无从谈起。学生对计算机课堂上讲授的知识不感兴趣,却把大多的时间和精力投入到网络游戏中,教师与其说在课堂上不断的与游戏争夺学生不如考虑如何能够变害为利,我们的课堂缺少的正是游戏模式中的这种神秘性,未知性,挑战性,如果将学生感兴趣的这游戏模式引入计算机课堂的教学之中,达到“教”与“乐”的双重结合,从而来更进一步提高计算机课程的教学质量。

三、网游在教学中的应用初探

1、兴趣提升

当前流行的各种网络游戏中,某些道具都需要玩家自己寻找各种原料进行制造或铸造,那些希奇古怪的原料和复杂的组合方式,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验或者向同伴咨询而掌握。在这个以掌握虚幻知识为目的的交互过程中,学习者会充满热情的去主动学习,最终大多能成为游戏中的行家里手。在传统教育方式中,最让学生觉得难以掌握的理论知识如果能自然而然的融入网络游戏情境中,成为完成游戏环节的一个重要线索,这样一种知识载体在调动学生的内部学习动机方面,会远胜于枯燥的教科书和呆板的多媒体课件。

2、独立探索能力和团队协作能力的培养

几乎所有的游戏都是一种以“玩家”为中心的自行探索学习,在游戏者进入游戏那一刻,他便进入了一个复杂的学习环境。在某些游戏中,玩家往往要通过小心翼翼的侦察、试探才能开辟一片疆土;或者尽可能扩展活动范围,通过与系统设定的各种人或物打交道。如果课堂教学中教师也引入游戏的这种以完成某种任务为驱动,让他们自由选择以何种方式来完成任务的模式将积极地调动起学生的主观能动性。。

3、信心的建立

在网络游戏模式中可以很方便通过设置各种虚拟的闯关难度来磨练玩家的的意志并通过一级一级的通关来增强玩家的信心,从而获得坚强勇敢的生活态度。教师也可在课堂中根据学习的不同阶段设置不同的关卡和障碍,级别由易到难,让学生在逐步清除这些问题的同时建立起对学习和求知的信心。

计算教学的游戏 篇12

一、有效普及和推广游戏教学的概念,完善微型游戏教学思路和模式

中职计算机组装与维修教学,其实可以视为职业技能培养的一个组成部分,同时也十分考验教师的教学水平。微型游戏教学就是将教学分为若干个项目,分别采用游戏方法来推进教学的策略。计算机组装与维修教学主要在微机室、操作教室开展,这些场地、场所都可以视为教学的“课堂”。所以,计算机组装与维修教学必须坚守课堂教学的主要基地,同时牢牢把握学生的诉求和兴趣,制定更具针对性和趣味性的游戏教学策略。此外,计算机组装与维修教学还必须与中职学校的日常文化课课程教学紧密结合起来,大幅度提升教学的实践意义。

显而易见,计算机组装与维修教学是十分重要的,微型游戏策略是很有效的,必须高度重视。一方面,微型游戏教学可以熏陶学生们的实践素养,大幅度提升学生的整体技能素质;另一方面,微型游戏教学可以营造轻松愉悦的教学氛围,从而激发学生学习、成长的积极性,帮助学生掌握组装、维修计算机的技巧和方法。对于中职计算机组装与维修教学而言,微型游戏可以成为教学的载体,必须在整体计算机组装与维修教学工作中推崇微型游戏教学,真正发挥出游戏教学的能量,引领学生们不断体味因参与组装和维修游戏、参加计算机实践活动带来的快乐,从而不断提高组装与维修技能。

二、合理把握计算机组装与维修教学特点,制定科学的微型游戏教学策略

计算机组装与维修教学,就是以拆卸、安装、组装、维修、检测计算机硬件设备为主的教学,是中职学校整体计算机教学的组成部分。可以看到,在中职计算机组装与维修教学中引入微型游戏策略,必须针对教学特点有机开展,要把教学变成更为快乐、轻松的教学项目,推动计算机组装与维修教学的不断进步。微型游戏的设计和运用能够很好地激发学生的热情,同时帮助学生掌握计算机组装、维修的规律和特点,引导学生们养成计算机操作的习惯。因此,要更好地调整微型游戏教学的思路,真正做到寓教于乐,这样才能不断激发学生的积极性。

例如,在平时计算机组装与维修技巧的教学中,教师可以把教学拆分为“结构分析、拆卸练习、组装练习、维修技巧”等几个部分,然后逐一开展教学,同时逐一融入游戏方法,以此带动学生兴趣的培养。具体来说,在计算机组装项目的教学中,教师可以组织、开展“分组比赛”式游戏教学,让学生们逐个拆卸并组装计算机,以用时最少最先完成的小组或学生为优胜者,以此帮助学生们掌握组装计算机的基本技巧。这样一来,学生们能够融入到微型游戏教学中,教学也会更具针对性,学生们的组装与维修技能能够得到锻炼。总之,大凡此类的方法都是微型游戏教学的具体表现,可以长期使用。

三、制定具体的微型游戏教学项目,引导学生参与到教学活动中来

学生是中职计算机组装与维修教学的主体,也是运用微型游戏教学策略的主体。教师要注重对计算机组装与维修教学中游戏项目的把握,引导学生们成为游戏教学的主人,激发出学生的主观能动性。如,教师可以设置“师生互动游戏教学”模式,即教师引进门,学生自主操作,对计算机进行组装和维修,其间以微型游戏穿插,提升教学趣味性。

首先,教师要以游戏方法引出计算机硬件设备,比如主板、CPU、内存、显卡、机箱、电源等。然后,对这些部件的工作原理、分类、性能指标及其选购、组装、维护保养进行介绍。接着,可以通过实物展示台,将各种参数设定及硬件安装过程清晰地展现给学生。并让学生动手去操作,在规定的时间内组装一台机器,其中可以运用“定时比赛法”,要确保机器能够运行才能达标。这样一来,学生们可以真正进入到游戏情境,最重要的是学生可以真正掌握组装、维修计算机的方法、技能,成为合格的技能人才,让教学目标顺利达成。通过微型游戏方法的运用,计算机组装与维修教学可以更具针对性,学生们的实践技能水平也可以上一个台阶。

摘要:中等职业学校的计算机组装与维修教学是职业技能教学的重要组成部分,也事关中职学生计算机素质的培养,因此,格外受到各方的关注。在计算机组装与维修教学中运用游戏方法是大有可为的,也可以发挥出很好的作用。文章以此为切入口,主要阐述了微型游戏教学策略在中职计算机组装与维修教学中的应用,并提出了相关的建议与想法,希望对教学实践有所启示。

《有趣的游戏》教学设计 篇13

青岛版小学数学一年级上册第六单元信息窗1

教学目标:

1、在游戏的过程中,感知左、右这两个方位,初步掌握判断左、右的方法。

2、在认识左、右方位的过程中,培养初步的判断能力,能用左、右方位解决简单的实际问题。

3、经历新知识的学习过程,体验合作探讨问题的乐趣,增强对数学学习的兴趣。

重点难点:

1、充分体验前后、左右、上下的位置关系。

2、能用语言描述物体的相对位置

教学过程:

一、创设情境,导入新课

师:同学们,喜欢做游戏吗?今天老师带大家到游戏城堡去参观?想不想去?

生:想!

师:下面让我们一起走进游戏城堡去参观吧!(课件出示图片)

师:在进入游戏城堡之前,国王给我们提出了几个要求

1、遵守课堂纪律

2、遵守游戏规则

你能做到吗?下面让我们一起走进游戏城堡吧!

【设计意图】低学段的孩子年龄小,喜欢玩游戏,创设游戏王国故事情境激发学生学习兴趣,吸引学生注意力。同时以国王的语气明确课堂要求,孩子更乐于做到和接受。

二、在游戏中探求新知

(一)认识左右

1、通过游戏引出左、右两个方位

师:呀,刚进入游戏城堡,国王就给我们设了一关小游戏,你想不想玩?做好准备了吗?

生:准备好了!

师:先把手指放在鼻子上,鼻子鼻子眼睛,鼻子鼻子耳朵&&

【设计意图】生根据口令做动作,同桌之间相互看一看有没有指错了,互相指出改正。这个游戏学生以前玩过,帮助孩子树立学习的信心,提高学生参与课堂的积极性。

师:同学们,国王说这个游戏太简单啦,你们都没有做错,所以他决定给我们出第二关小游戏,要在第一关的基础上增加难度,你准备好迎接挑战了吗?准备好了的同学用你的坐姿告诉老师!

下面听口令:鼻子鼻子左眼,鼻子鼻子右耳&&

师:同学们,是不是感到有困难了?能说说你为什么感到有困难吗?

生:老师在眼睛、耳朵、腿的前面加上了左右。

师:哦,原来是因为这次我加上了左右两个方位,(板书:左右)

看来要想做好这个游戏,还必须先分清哪是左,哪是右。

【设计意图】生根据口令做动作,手不要放下来,同桌相互看看,有没有错误,应如何改正。增加游戏难度,引出左、右,有部分学生不能又快又对的指出左右,产生疑惑。

2、借助身体器官辨别左、右两个方位

师:我们每个人身上都长了一双手,都知道他们的名字是左手和右手,谁能说一说用左手和右手能做什么呢?

指名发言。

生1:用右手可以写字

生2:用右手可以拿筷子吃饭

生3:吃饭的时候左手拿馒头

&&(师及时给与评价)

师:左手和右手真是一对好朋友,可以帮助我们做很多事,在我们的身体上还有很多这样的好朋友,你能找到吗?

生自由发言。

师:那么你能告诉老师怎么辨别左、右吗?

生1:左手边是左边,右手边是右边。

生2:左耳边是左边,右耳边是右边。

&&

师:对,在生活中,我们通常都是根据自己身体上的左右来确定左右的。

3、借助生活经验进一步辨别左、右两个方位

师:在生活中,我们也经常用到左和右。谁能起来说一说?

生1:上下楼梯靠右走,保证楼道秩序,不拥堵。

生2:在马路上要走右边,遵守交通规则。

&&

师:你们说的很对,其实数学知识就藏在我们身边。

【设计意图】通过身体器官和生活经验,帮助学生进一步正确辨别左右两个方位,学生印象深刻。使学生感知数学知识与生活的联系。

4、通过游戏认识左右的相对性。

师:游戏国王夸我们聪明啦!他想考考同学们是不是真的学会了,你有没有信心挑战呀?伸出左手,拍拍右肩;伸出右手,拍拍左肩&&

(老师与学生一起做)

师:同学们你发现了吗?为什么老师的左和你们的左都不一样呢?

(学生答:同一个方向就一样了,面对面站着时,左右是相反的)老师选一名学生再完整地做一次。

【设计意图】通过反馈游戏认识左右的相对性,学生容易接受。

(二)课中休息

师:现在我们来放松一下,做个拍手游戏,好吗?

下面。听好游戏规则:

1、老师发口令,全班一起做动作。

2、口令是上上下下、前前后后、左左右右、两手向上伸一伸,两手叉腰扭一扭,开开心心坐端正。

【设计意图】通过课中休拍手小游戏,学生获得片刻休息,更能集中注意力听讲。同时为下面学习上下前后四个方位做铺垫。

(三)认识上、下、前、后四个方位

师:在刚才的拍手游戏中除了左右这两个方位外,你还用到了哪些方位?

生:上下,前后。(板书:上下、前后)

师:你知道哪是前?哪是后?哪是上?哪是下吗?

生:(齐声)知道。

师:我们一起指指看吧。请用右手向前指,向后指,向上指,向下指。

师:你能说说我们教室的上、下、前、后都有什么吗?

学生答。

(四)巩固练习

1、师:同学们,游戏国王想和你们交朋友,谁愿意介绍一下自己和你周围的同学呢?请你用我们刚才学到的知识介绍一下你座位的前后左右各是谁吧!介绍到谁,谁就举起右手跟国王打个招呼好吗?(课件出示游戏国王图片)

抽生做介绍。

2、贴图游戏

师:我们终于到达游戏王国的森林啦!(课件出示图片)同学们,森林美不美?

生:美

师:咦,同学们,你们看那棵大树怎么孤零零的呀?好可怜,我们帮它找好朋友好吗?不过,朋友可不是随便找的,大树的要求是:在他的左边贴5只小鹿,右边贴3只小兔,树上4只小鸟,树下6个蘑菇。这些小动物就藏在这个小纸袋里。

师:你们帮大树找来这么多的朋友,大树一定会非常高兴的。

【设计意图】通过练习进一步巩固课堂所学知识,培养学生的合作意识,提高动手操作的能力。

(五)课堂小结

师:今天,我们一起参观了游戏城堡,还与游戏国王做了有趣的游戏,这节课你有什么收获呢?

生1:我们和游戏国王交朋友

生2:通过做游戏我们学习了六个方位,左右、上下、前后

&&

师:同学们表现得都非常好,回家以后可以把它们介绍给你的爸爸妈妈,老师相信同学们在以后的生活当中能够更好地运用这些方位来做事。

《摸球游戏》的教学反思 篇14

对儿童来说,概率实验是很有吸引力的.,动手集体数据的过程常常体现为令人愉快的游戏。学生通过自己的实验,在亲历、体验的过程中感悟、体会到事情发生的可能性的大小。合作学习的形式既能发挥集体的智慧,又能展示个人多方面的才能。此环节通过学生的合作学习,使他们体会与他人交流的快乐,同时促使学生个人完善与发展。

在学生初步体会了事情发生的可能性之后,再让学生进行摸三种颜色的球的游戏,这样既帮助学生进一步体会到可能性的几种情况,又激发了学生学习数学知识的浓厚兴趣。

为了提高同学们的课堂积极性,在这环节我联系《幸运52》的电视节目带入课堂,将学生喜爱的电视节目情境引入课堂,激发学生的学习热情和参与热情,让学生在玩中学,学中悟。使学生玩游戏的同时巩固了所学的知识,进一步体验数学知识与生活的联系。

计算教学的游戏 篇15

计算机课程是全国各个理工学校必开设的基础和专业课程, 其影响和覆盖领域非常庞大, 因此该类课程的教学优劣直接影响到本专业, 甚至是其它相关专业。近年来, 有关计算机课程的教学改革也层出不穷, 但大都数研究者还是从教学理念、教学方法层面上解决, 而忽略了教学的最终结果, 即学生最为重视的期末考试。事实上, 从大量的调研数据来看, 一个优良的考试模式所带的来教学成果可以逆向激进教学水平, 它们之间是一个互动的机制。

当然其中有少部分研究者也注意到这点, 计算机类课程操作性特别强, 传统的书面考试明显不适合, 因此也适当地加入了一些操作性的上机实验考试作为辅助成绩。虽然有一定成效, 但还是未从本质上有所改变。考试的本质是什么?主体是什么?答案是学生。对于考试, 学生首先是恐惧、紧张, 其次是被迫, 无奈, 没有一个学生愿意主动考试。我们应该抓住这

一点, 改变考试模式。一、从心里上改变学生对考试的认识;二、计算机这类操作性强的课程考试, 果断放弃传统的纸质形式, 全面改为上机考试;三、创建一种新型考试机制能灵活控制题的数量及难度。本文经过多年教学研究, 受学生打游戏这个爱好的启发, 将游戏中通关机制引入到考试中, 能从根本上有效满足以上三点要求。

2 游戏通关考试模式设计

基于游戏通关的新型考试模式引入最初是受游戏设计中一道一道关卡启发的, 一关比一

关难, 直到游戏的结局。因该设计能给人一种竞争感、刺激感, 所以吸引了大量的玩家, 甚至有些沉迷进去。本文就是充分看到这点, 利用通关时的成就感, 使得学生主动完成考试。

其具体实施方案如下。

2.1 考试规则

首先说明下游戏的规则。游戏中的每一关难易程度不一样, 基本都是按阶梯递增进行的, 而且后一关都必须完成前一关才能继续进行, 当然每玩完一关, 玩家都有权择继续或停止。并且为了更加激励玩家, 在游戏进行过程中会不断给出奖励, 如奖励金币、宝藏、武器等, 。为了获得这些奖励, 同时也为了享受通关时的喜悦, 玩家都会拼命去通关, 这就是游戏的魅力所在。为了达到游戏的效果, 本文考试模式的设计规则也和游戏形成统一, 只是其中的一些细节作了微小的改动, 以计算机课程中《C语言程序设计》这门课考试为例, 具体规则如下表所示。

其中对于每关通关情况也有如下情况需要说明 (以第1关为例) :

1) 如果全部完成并全部答对, 则可以选择进入第二关, 当前成绩计为20分, 也可以选择

放弃继续, 则该学生的最终成绩计为20分;

2) 如果全部完成但没有全部答对, 则不允许进入第二关, 当前成绩则按实际答对题计分。

这时可以自由选择, 一是在规定的考试时间内重做第一关, 直到全部答对顺利进入第二关为止;二是规定的考试时间内重做第一关, 但始终无法全部答对进入第二关者, 则以这关中最高成绩计为最终成绩;三是选择放弃, 则以第一次成绩为最终成绩。

3) 如果直接选择放弃, 则最终成绩计为0分。

2.2 第1-3关:理论基础考试

众所周知, 在游戏中, 前几关, 尤其是第一关, 最简单的一关, 主要是为了吸引玩家, 一般来说绝大数玩家都能轻松通关。所以在本考试模式中自然也将前1-3关的难度设计为最小。在题型中, 选择题难度最小, 在知识范围中, 理论基础知识较为简单。所以第1关, 我们设计了20道选择题, 每题1分, 主要以C语言中最为简单的概念、语法为主;第2关, 仍然是选择题, 题量、分值不变, 难度略为上升, 增加了简单的看程序写结果题;第3关, 除选择题外, 增加了判断题, 题量降为10题, 但分值增加为2分, 同时题的难度继续加大, 增加了复杂的双重循环、循环嵌套以及函数等程序结果题。

从试运行结果为来看, 第1关, 除个别同学外, 95%以上的学生都能顺利进入第2关, 85%成功完成第2关, 达到及格最低底线, 这样设计能充分保证学生的及格率。70%左右的学生也能完成第3关, 50%的学生进入第4关。这样在保证及格率的同时也拉开了成绩的差距, 也能让老师更好分析教学中的得失。从考试结束后学生反馈意见来看, 学生非常喜欢这种模式, 感觉非常刺激, 很轻松地完成考试。

2.3 第4-5关:编程考试

前1-3关题型均为选择题, 虽然采用通关的形式, 大大提高了学生的考试的积极性, 但题型太过单一, 考试范围也太过狭窄, 不能真正达到程序设计课程强调实际编程能力的要求。因此在第4-5关的设计主要是编程题为主, 考查学生的动手操作能力, 针对人群也是成绩中上的学生。从学生反馈信息来看, 因有前3关及格成绩垫底, 学生压力大大减少, 气势大大增加, 对于4-5关, 部分学生抱着努力尝试的态度尽量争取高分, 而对于少部分成绩特别优秀的学生在这两关, 尤其在第5关时, 完全是来秀场的, 这样设计也给成绩优异的学生充分展现自我价值的舞台。

其中第4关, 设计了4道编程题, 每题5分, 该关编程题属于基础编程题, 难度一般, 主要以顺序、选择、单循环为主, 代码行数也较少, 适合大部分学生。而第5关, 是专为成绩优异的学生考虑的, 也是为成绩拉开一个更大差距而设计, 类似于传统考试中的选做题或加分题, 所以难度最大, 主要以复杂的函数、指针、结构体为主, 题量减少为2道, 分值增加为每题10分。但从试运行结果来看, 5%左右的学生还是能顺利通关, 拿到最终的满分。

2.4 评分软件

由于本通关考试模式要求5关全都采用上机考试, 所以评分也应由智能软件自动阅卷。其中1-3关, 采用的是万维网智能在线考试系统, 该系统界面操作简单, 可实现批量导入学生上交的程序源代码, 自动完成每道程序题的语法和结果检测从而实现自动阅卷的功能。该系统大大减轻了从前教师人工阅卷的工作量, 大大提供了出成绩的效率。实现如图1所示。

但关于如何从上一关进入下一关, 需要进行监考教师人工加以辅助操作。第4-5关, 采用我校自己研制的一套编程自动阅卷系统软件, 如下图所示, 其中编程题题目仍然需要纸质文档。

3 结论

本文以我校为研究对象, 对基于游戏通关的新型计算机考试模式进行了探讨和研究, 仅为其他理工学校关于程序设计类课程的考试模式提供一个参考。从我校实验证明来看, 效果明显, 有效地解决了传统笔试的部分问题, 也大大刺激了学生成为主动型考试群体。遗憾的是由于时间、人力、资金的缺乏, 未能开发一套完全类似游戏通关的流畅软件, 故并未真正完成本项目设计的初衷, 只有待日后开发并完善。

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