游戏化教学应用

2024-08-24

游戏化教学应用(精选12篇)

游戏化教学应用 篇1

●开展游戏化教学的意义

游戏化教学是在对教材内容的把握之上,将教学与游戏有机结合起来的教学方式。游戏化教学注重对学生主体体验的获得与培养,给予学生广阔的发展空间,使其在游戏的合作环节内增强彼此之间的合作能力,强化对思维创造性的培养,进而使学生处于一种张而不弛的学习氛围中,有效缓解了学生的学习压力,教学效果较为理想。

●游戏化教学在初中信息技术课堂中的运用

1.游戏化教学锻炼学生的计算机操作能力

从本质上讲,教与学的过程,实际上是教师将自己的经验在最短的时间内向学生进行的传递,如何将这种经验性的知识传授得更为透彻,游戏化的教学表现出极大的优越性。例如,在引导学生学习Word软件的应用时,教师可以先对知识点进行理论讲解,然后将接下来的演示过程作为学生竞赛的主要考查内容,学生为了赢得游戏的最终胜利,而全神贯注地铭记教师演示的每个小细节。演示讲解之后,教师以加分制的方式,激发学生踊跃回答问题,进而在有趣的游戏竞赛中使学生掌握知识的运用,达到满意的教学效果。

2.利用游戏资源突出课堂的趣味性

从教育心理学的角度分析,初中学生思维正处在由形象思维过渡到理性思维的关键时期,教师必须抓住学生的阶段性特征,开展有针对性的教学方法的选择。在此形势下,游戏化的教学无疑成为一种具有实用性与借鉴性的教学方法。例如,在讲授《有效获取信息——信息的管理》的内容时,教师可以先引导学生打开游戏环节,老师准备玩的游戏是“坦克大战”,你们想玩吗?想玩的话,请大家注意听,跟老师先学会进入到这个游戏环节的前期文件操作部分。首先,我们必须来新建一个“游戏”文件夹,大家有会独立完成的吗?鼓励一些能力强的学生上来演示。然后再对具体步骤进行演示和讲解。以游戏为学生学习兴趣的切入点,激起学生学习的欲望,在强烈的好奇心的引导下,取得较为理想的教学效果。

3.将教育的隐形与娱乐的显性有机结合

游戏化的教学方式可以将游戏的过程环节与教学的目标结合起来,使教学成果在学生喜闻乐见的学习方式中得到体现。在初中信息技术课堂教学中,教师在有效把握课堂内容的基础上,可巧妙地将游戏引入教学,以新颖的方式将教学内容传递给学生,这样既能在轻松愉悦的环境里营造良好的学习氛围,又能做到知识传递的迅捷有效。例如,在教授《Flash动画补间动画制作》一课时,教师可以巧妙运用“红太狼大变身”游戏为切入点,引导学生对“变身”Flash软件的动作进行演示,能够极大地激发学生的学习兴趣,在师生的交流环节,教师可以启发学生独立寻找Flash的制作过程,进而培养其自主学习、独立探索的学习习惯。从而将游戏娱乐的显性作用与教育的隐性内涵巧妙结合,达到寓学于乐的教学目的。

总而言之,初中信息技术主要强调学生的动手实践能力以及理性逻辑思维。因此,对该学科教师的教学策略与方法提出了较高的设计组织要求,游戏化的教学则可以有效解决这些问题,它在激发学生学习兴趣的同时,使学生在不知不觉中牢牢地掌握课标要求的知识点,并形成对信息技术学习长久的学习欲望,从而在根本上使初中信息技术教学水平得到提高。

游戏化教学应用 篇2

游戏是一个广泛的概念,它包括任何一种旨在消遣时光或寻求娱乐的活动。本文所说的“游戏”是指一种与小学数学教学有关的活动,即数学游戏。它是一种运用数学知识的大众化智力娱乐活动。在小学数学教学中,丰富多彩的游戏能唤起学生的求知欲,学生在游戏中学习数学,其注意力和观察力都有明显的加强,积极性和主动性有明显提升。下面本人谈谈小学数学教学中游戏化教学策略的应用。

一、游戏可激发学生的兴趣,吸引学生注意力

兴趣是最好的老师,游戏是小学生的天性,小学数学课堂教学中,教师组织学生开展适当的游戏活动,可激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力。

如在教学“10的分解与合成“时,一开始教师可以通过设计猜一猜的游戏,教师的手里拿了10张卡片,然后让一名学生从教师手心里拿走一些,教师再通过自己手中卡片的个数,很准确地就猜出那个学生拿走的个数。学生很自然地感觉到”老师真的好厉害“,怎么每次都猜对了呢?从而激发了他们的好奇心。随后教师就告诉他们:”在学完今天的知识之后你们就会变得和老师一样聪明了,你们愿意学吗?“这样很快就引起了学生浓烈的学习兴趣,他们一个个都坐得很端正,注意力也很集中,很快掌握了玩的技巧,然后小组之间再进行猜一猜的游戏,学习效果非常好。让学生在轻松自如的游戏中,感知抽象的数学的理念,其乐融融,教师又何乐而不为呢?

二、数学游戏要选择具有现实性、趣味性的素材

小学数学教学过程是以小学生为认识主体,基本数量关系和空间形式为认识对象的特殊过程,他们思维具体从形象思维逐步向抽象思维过渡阶段。他们对具体事物认识比较清楚,这就需要教师在游戏素材的选择上应根据学生认识水平出发选择具有现实性贴近学生认识水平相关。学生在生活中容易接触的东西出发寻找趣味性的游戏素材,激发学生参与游戏的兴趣,以激发探究新知识的欲望。例如在教学循环小数中教师可设计做游戏找规律:同学们,你们喜欢玩扑克吗?老师这里有六张扑克牌,现在我们来做个游戏。老师出示Q、J、K、Q、J、K 六张扑克牌现在我们来做个游戏。老师又摆出 Q、J 两张扑克牌,你能猜出下一张老师摇摆哪张牌吗(K)请一个人到投影前摆出 K再往后摆,你知道怎么摆吗?为什么。对于学生来说扑克牌是学生最熟悉的素材学生非常愿意参与这样的游戏激发学生通过游戏探索新知的兴趣,既激发学生学习兴趣,有调动学生学习积极性和课堂参与的主动性。

三、在游戏教学中创设生活情境

小学数学课堂教学活动,应该建立在学生的认知发展水平和已有的知识经验基础之上,要贴近学生的生活世界,关注学生的生活经验,把在课堂上学习到的知识与社会生活结合在一起,从而让学生在生活中感知数学,在生活情境中学到数学知识。例如:教师可以利用学生所熟悉的“打电话”这一个生活经验,在课堂上开展“打电话”的游戏。让学生在电话的对话之中交流学习的感受,并在打电话的情境中掌握和巩固知识技能。在教学“11~20各数的认识”时,老师做着打电话的姿势,对学生说:“我这个电话打给小泽,请问19里面有几个十,几个一?”小泽也做着打电话的姿势回答说:“19里面有一个十,9个一。”然后让学生小组之间互相做这个游戏。这样让学生在已有的生活经验中游戏,这样,不仅使学生学会掌握了11~20中的每一个数里面有几个十,几个一,又使学生在这个游戏中掌握了数的组成规律;还可以在游戏中比比谁打电话打的好,增强学生的竞争意识。这样的游戏使学生从所熟悉的生活经验出发来学习数学知识,学得轻松又愉快。

四、有机游戏软件的应用

当前随着手机技术的发展,各种游戏软件不断开发,这些益智类的游戏软件和小学数学的关联性很强,同时侧重于小学生学习思维的发展,对于小学生的学习有很大的辅助作用。因此,教师在小学数学游戏化教学策略的设计中,应当注重手机游戏软件的应用。由于这一代的小学生较早接触了手机,对于手机有较强的熟悉度,可以灵活掌握手机软件的操作,方便游戏性教学的开展。例如,教师可以把连连看游戏应用到小学数学教学中,培养学生对于图案的分类能力,同时培养学生数字的算数能力,让小学生在游戏氛围内接受相应的数学知识,在紧张的游戏气氛中增强思维反应能力。

五、提升教师水平,发挥角色作用

在小学数学教学中,教师虽是课堂的主要角色,但仍要保证学生的主体地位。小学数学游戏并不是让学生毫无限制地在课堂上撒野,而是教师要课前设定好一定的教学目标,然后通过引导学生在游戏化的教学中获取更多的数学知识。在这个过程中,教师的角色是多重的,作为教学的主导者和引导者,需要引领学生一步一步完成教学游戏,在兴趣中实现课堂效率的飞跃。另外,教师还是游戏活动的管理者,学习环境就是在游戏当中,在这样的在线游戏教育中,教师与学生都是作为共同的参与者,要与学生在平等的位置上平视,发现问题并引导学生加以解决。

小学数学课堂中游戏化教学的应用 篇3

一、游戏化教学在数学教学中应用的特点

教师是知识的讲述者和引导者,在小学数学中,教师可以把每一个知识点都详细地讲述给学生,从而让学生直接触摸到知识点。而游戏化教学则颠覆了课堂秩序,游戏元素的引入让学生的思维不再受局限,学生在游戏的引导下深入学习数学知识。再者游戏化教育的教育引导性更强,数学教学的目的是培养小学生的数学思维,引导学生突破思维枷锁,对数学学习规律有初步的了解,并逐步从思想内形成对数学的自我认知,培养自己的数学思维模式,游戏教学的引导性由此体现。此外游戏化教育的学科交互性很强,小学数学的开放性较强,通过教学内容游戏化设置,小学生在游戏化的氛围内接触到更多其他学科的知识,实现不同学科的交叉联系,从而培养灵活的数学思维方式。

二、游戏化教学的应用策略

1.仔细考量游戏任务。游戏化教学应用关键的在于游戏任务的设计,尤其是考虑游戏任务与教学任务的相关性,因此,教师要严格计算游戏设置过程,保证游戏设置达到教学效果,把游戏元素变为教学引导工具,初步培养学生的数学思维。例如在“单位换算”的课堂教学中,其教学目的是让学生形成基本的单位概念,并掌握不同单位的换算方法,培养小学生的数学推算能力,在游戏化教学的设置中,教师可以让学生亲自去丈量各种物体的长度,最重要的是让学生形成长度概念,知道一厘米、一毫米、一分米有多长,这方便进行后续长度关系的换算,然后可以深入引导教学,根据测量物体的大小关系来推算长度单位之间的换算关系,让学生直观认知长度单位换算方法,同时教师要进行适当的引导,帮助学生加深对关键知识点的记忆。

2.合理分配游戏时间。小学生很难保持长时间的学习注意力,教师要合理分配游戏时间,调整小学生的学习活跃度,从而提高课堂教学效率。美国加州大学的一项调查显示,小学生的注意力控制能力较差,在一堂45分钟的课程中,在前半阶段其注意力最集中,学习效率也最高,但是随着时间的推移,小学生的注意力就会逐渐降低,教师可以在一堂课中间的时间点引入游戏,重新调动学生的学习热情,同时要对游戏的节点进行掌握分配,保持每个游戏结点的连贯性,将数学知识中逻辑性较强的知识点进行引导学习,提高学生记忆的深度。

3.培养自主学习能力。当前的数学教学要求和传统的教学要求发生了较大的变化,尤其是教学目标的差异性。传统教学要求小学生熟练掌握数学知识,并能熟练应用数学知识,但是当前数学要求重视小学生数学思维的培养。因此,游戏性教学应用要重视自主能力的培养,给予其充分的思维发挥空间和课堂自由,在这一过程中,教师要秉持公正的教学评价方式,给予学生适当的鼓励和引导,即使有些学生回答出现错误,也要引导其发现错误原因,帮助他纠正错误的思维方式,并真正理解知识,避免类似错误再次发生。

4.分组对抗游戏的应用。小学生正处于好奇心、好胜心较强的阶段,因此教师可以设置分组对抗游戏来培养小学生的荣誉感和集体感。教师要设置有一定对抗性的游戏来让小组进行竞争,让每一个学生都认识到自我在小组内的重要性,从而提高学习效果。这就要求教师重视游戏的选择,根据小学生的学习阶段合理选择游戏方式和背景色彩,激发学生参与学习的积极性,对低年级的学生要强调游戏色彩的思维调动性。对高年级的学生要选择有一定故事情节的游戏引导学习,切实提高学生参与度。

游戏化教学应用 篇4

利用生动具体的游戏, 深层激发学生的学习兴趣

在进行Flash教育教学过程中, 基于其学习难度系数相对较高, 所以如果在一开始的学习过程中失去了学习积极性、主动性, 便会对将来的整体教育教学产生消极影响。因而, 从Flash教学伊始, 教师就应当找出一种既生动又有趣的教学方式, 使Flash教育教学变得更容易让学生接受。引入游戏的过程, 要从Flash教学第一节课开始, 首先, 在第一堂课上决不能急于介绍Flash软件的有关工作界面及其怎样使用各种面板等知识内容, 而是要先向学生们展示一些生活具体的Flash游戏实例。比如, 可展示一些相对初级的益智类游戏-连连看或者俄罗斯方块等等, 一般说来, 学生们对于这样的游戏兴趣都会比较高。与此同时, 教师还可以介绍一些游戏制作的背景及其制作人员背后的故事, 灌输给学生们一些成功制作人的人生经历, 为学生们树立榜样, 以此鼓励学生们向其学习, 这样一来学生们便会更有动力进行日后的Flash课程学习。

另外, 学生们在刚刚接触Flash课程时或许会因为对其并不了解而产生出一定的畏惧心理变化, 他们主要担心自己是否会完全学习好这门学科。所以, 教师在介绍这门课程时, 应充分结合学生对QQ以及网游等内容的兴趣, 并以这些方面为主进行讲授。例如, 在制作一个相对简单的GIF问候动画, 可以在Flash动画的下方字母中写上某人的QQ名字, 再写上您好, 然后在登录个人QQ, 并以此Flash动画设置作为个人自定义的常用表情, 与此同时, 还可以将其发送给其他的网友, 这样一来便能够看出这是属于自己的DIY设计, 并具有鲜明的个性。在整个过程中学生们的学习兴趣势必会被充分调动起来。最后, 还应该告诉学生这类小动画可轻松通过Flash制作来完成, 这时学生们一定会对学习Flash课程更加有信心。通过这些生动具体的游戏能够更好激发出学生们的学习兴趣, 这也为日后学习Flash制作以及克服各种难题打下了坚实基础。

通过由简到繁, 进行层层深入

对于中职学生们而言, 他们的文化基础同行比较差, 同时分析以及理解问题的能力可能也相对较低, 所在进行Flash课堂教育教学过程中可能会无法做到一步到位, 这时教师便应该采用“由简到繁, 层层深入”的教学策略。诚然, 这要求教师在进行游戏化Flash教学过程中, 不管是制作游戏的难度或者深度有多大都应当由简单再到复杂, 进行循序渐进的教学。例如, 在第一堂课引入了一个相对简单的QQ自定义Flash动画, 伴随着课程的逐步加深, 选用的Flash游戏也需要进行一定程度的加深, 在讲解到运动引导层动画时, 考虑到教材当中给出的例子是月球围绕地球运动的动画, 但这样的动画对于刚刚学习Flash动画制作的学生们来说相对复杂。但如果这时使用一个课时讲解案例, 而学生则利用一个课时完成动画制作便会相应的降低学生的学习兴趣, 学生在感到筋疲力尽的同时, 仍然无法对运动引导层的原理完成深入理解。这时, 教师需要按照课程课程和学生特点, 举出一个相对通俗易懂的游戏例子, 例如, 可以设置一幕网游人物手握宝剑站在大树下的场景, 并且这时附近的树叶应被大风吹起, 然后按照一定的轨迹散落满地。此时, 学生们一定会先被Flash动画中的网游人物深深吸引, 在他们积极性、主动性被充分调动起来以后, 教师再着重讲解动画中风吹树叶等细节的重要性以及怎样制作出这样的动画效果, 学生们必然会更加专注地听取教师的讲解。

利用网络手段, 完成典型授课游戏的收集

在进行Flash教育教学时, 教师一定要科学利用网络手段自身所具有的优势, 从中找出一些和授课难点及重点密切相关的且更加生动的游戏进行收集, 然后再将其运用到实际教学过程中。例如, 可让学生们从教师已收集到的这些生动Flash游戏选择出自己感兴趣, 并且愿意学习的游戏, 然后先让学生们试着针对自己所选择的Flash游戏的制作过程进行分析和研究, 再试着动手进行制作, 看看学生们自己制作出来的Flash动画和实例当中的效果存在哪些差别, 然后教师再针对其中存在的难点问题进行讲解, 最终引导学生们自行动手制作出完整的Flash动画, 相信这样一来学生们一定会信心十足, 尤其是自己制作出来动画以后, 其自信心势必会更进一步, 这时他们的自主学习能力也必然会得到提高。

通过竞赛式游戏教学, 为练习提供条件

在完成一定数量Flash动画制作教学课程以后, 教师应按照教学方案及其难点、重点, 将之前已经引用过的实例游戏进行适当的改进, 再进行升级版的制作, 进而制作出一个升级版本的新游戏。此过程中, 学生每制作出一个达到标准要求的Flash游戏时, 便会获得一定数量的加分, 并且级别程度越高其增加的幅度也会越高, 这一过程中, 学生会通过制作升级版本的游戏将课程当中的难点及重点问题进行练习和强化, 这样一来便巩固了已经学习过的知识, 也为下一步深入学习奠定了坚实的基础。相信利用这样的方式进行教育教学, 学生们的实际动手操作能力势必会得到大幅度提升, 教师的课堂授课目标也将会得到顺利实现。

结语

总而言之, 通过引入游戏化教育教学势必会为Flash课堂教学增添一定新鲜感, 学生们的学习兴趣得到了极大地提升, 学习过程中也取得了良好的效果。然而教育工作者应当时刻谨记, 在教育教学过程时刻按照学生的实际情况进行分析与研究, 从而找出一种或多种符合学生学习的新方法, 最终提高课堂学习效率。

摘要:从当前形势来看, 我国信息技术教育教学存在着学生学习兴趣不高、信息技术水平差异性较大以及研究与处理问题能力不强等多种问题。而游戏化教学方式便是基于游戏设计的基本理论, 将教育目标更好融入到游戏活动当中。并且充分按照学生的实际特点以及教育内容, 让学生在心情愉悦的状态下, 更好的提升技艺和陶冶情操, 最终实现寓教于乐的目标。通过游戏化教育教学可以为学生们创造出一个相对宽松且融洽的学习环境, 使他们在游戏当中获得更多的知识, 达到玩中学习, 快乐学习的目的。

注释

11 李东音, 蔡阿香, 陶正霞.Flash游戏在小学CAI课件中的应用[J].软件导刊 (教育技术) , 2011 (02) .

22 辛自强, 林崇德.认知负荷与认知技能和图式获得的关系及其教学意义[J].华东师范大学学报 (教育科学版) , 2012 (04) .

33 张逸琴.游戏引入策略在C语言算法教学中的应用[J].广东技术师范学院学报, 2006 (04) .

44 李雪梅.中职英语课堂教学中Flash游戏的应用分析[J].佳木斯教育学院学报, 2012 (07) .

游戏化教学应用 篇5

摘 要:随着新课程改革的不断深入发展,游戏化教学作为一种新的教学方式,逐渐得到广大教育工作者的支持,已成为当前教师教学实践探索的热门话题。游戏化教学将小学数学教学和课堂游戏结合在一起,有利于教师开展趣味性教学,让教学内容变得更加丰富,从而提高课堂教学效果,为小学数学课堂注入活力。

关键词:游戏化教学;趣味性;创新思维

近年来,随着新课改的步伐逐渐加快,小学数学教学方法随着时代变化也在不断地变化,游?蚧?教学的出现为小学数学课堂教学注入活力,使原本枯燥单一的数学教学变得更加丰富多彩,游戏教学的趣味性提高了学生数学学习的兴趣,使学生都能够积极参与到课堂教学中来。游戏化教学作为一种新的教学方式已经得到广大教育工作者的认可,在教学中不断得到推广。教学实践进一步证明,游戏化教学不但提高课堂教学的趣味性,而且提高课堂教学的有效性。

一、小学数学中游戏化教学概述

在小学数学的教学中采用游戏化教学方式,可以引导学生进入有趣的教学情境中,改变传统枯燥乏味的课堂教学模式,达到游戏化趣味性教学的目的。将游戏和教学结合在一起可以为学生营造一个易于接受的学习环境,使学生能够在教学中寓教于乐,更加积极地参与到教学活动中,从而提高学生自身的综合能力。充分利用小学生很强的好奇心,通过游戏教学让学生积极参与,将一些与教学内容相关的教学游戏合理地穿插在教学中,使学生在丰富多彩的游戏中掌握知识,感受数学世界的奇妙,增强自身的自信心,锻炼反应速度,为数学学习打好良好的基础。

二、游戏化教学在小学数学中的应用措施

1.根据教学内容设计出适合学生的游戏,保证游戏能够发挥积极的作用,遵守合理性和趣味性的原则。教师要遵守游戏教学的合理性,这就要求教师能够充分了解教学内容,以知识的传授为主题,结合教学内容引导学生参与到游戏中,营造良好的学习氛围;教师还要遵守趣味性,从学生的角度出发,充分了解学生的思维方式,设计的游戏应该内容丰富,能够持续吸引学生的注意力,避免学生对游戏失去兴趣。

2.合理地安排游戏时间,保证学生课堂教学的参与度。一节课的时间是40分钟,小学生由于处于心智发展阶段,对事物不能长时间集中精力也是正常的,再加上教学内容枯燥乏味,更容易使学生厌烦。一节枯燥的数学课往往在课程中间的时候学生就失去了耐心,严重的甚至产生厌烦的情绪。所以,教师应该改变单一的教学方式,在教学中合理穿插一些小游戏,让学生的注意力和学习热情可以持续得更久,也有助于营造良好的课堂氛围,这是符合小学生特点的教学方法。

3.以学生为教学的主体,尊重学生的个性发展。要明确学生在教学中的地位,在教学过程中要充分尊重学生作为教学主体的地位,鼓励学生对问题进行探究以及创新思维,让学生能够充分表达自己内心的想法,即便是听起来不合理的也不要一味地批评,要对学生加以耐心的教导,对于勇于表达自己观点的小学生,教师要加以鼓励和肯定。教师要重视学生的参与度,在学生遇到问题时给予及时的指导,帮助学生解决问题。

4.合理利用游戏教学,为学生学习作保障。可以通过游戏的方式巩固学生对知识点的掌握程度,锻炼学生的数学能力,让学生能在一个比较宽松的环境进行能力的检验,教师也容易通过游戏中学生的表现对学生知识掌握的情况做一了解和检查。比如,在进行百以内加减法的教学中,可以让学生做凑百游戏,即一个学生说四十,另一个学生就要迅速说出六十,从学生的反应速度就能看出学生的掌握情况。

5.不断完善教学评价,提高课堂教学的有效性。通过教学评价,教师能够了解游戏化教学存在的不足之处以及可取之处,能够通过学生的知识掌握情况判断游戏化教学的成果,便于教师对自己的教学方法做出反思和评价,这也是游戏化教学方法想要继续发展的关键。教师判断教学成果不应该仅仅基于传统的教学评价机制,而是要立足于教学方式采取多样化评价手段,并且将学生的平时表现也纳入评价机制中,全方位立体化地完善教学评价机制。

综上所述,新时代需要创新型的教学模式,而游戏化教学在小学数学教学中能够充分提高学生的学习效率,增强学生的学习兴趣,培养学生的综合素质,提高学生的思维能力,对数学课堂的有效教学起到了一定的推动作用。教师在进行教学时应结合新课改的要求对游戏化教学做深入探究,要能够结合教学内容,合理导入游戏,能够灵活地在课堂中穿插游戏环节。教师不但能够利用已有的游戏资源,而且还可以根据自己教学的需要,自行创造合理的游戏,去改变枯燥乏味的数学教学。总而言之,要想让游戏化教学达到更好的教学效果,还需要广大教师的共同努力。

参考文献:

游戏化在电大教学中的应用 篇6

G728

一、游戏化简介

游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。

游戏化的应用已经非常广泛,IT公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通過游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。

二、现状分析

我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:

1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。

2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。

3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。

三、教学设计

根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。

(一)学习者分析

萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。

(二)教学内容分析

《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。

(三)确定教学目标

学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。

(四)游戏化教学方案

1.课堂教学模式游戏化

以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。

游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。

笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。

2.教学内容游戏化

教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。

在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解SWOT分析这个知识点时,笔者以Under Armour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Under Armour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(O),反方罗列的理由可分为劣势(W)和威胁(T)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。

在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Under Armour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。

3.测评模式游戏化

学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。

这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。

这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。

四、总结

玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。

在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。

参考文献:

[1]刘俊,游戏化——让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J]. 电化教育研究,2015(10)

[2]謝文娟,以“戏”激学,以“戏”促学——中职英语游戏化教学的研究[J].海外英语,2014(3)

[3]尚俊杰,萧显胜.游戏化学习的现在和将来——从GCCCE2009看游戏化学习的发展趋势[J].远程教育杂志,2009(5)

[4]曹育红.“翻转课堂”在软件技术实训中的创新应用[J].中国电画教育,2014(4)

[5]张金磊.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育,2013(2)

[6]冯宇.游戏化教学在小学数学中的应用[J].科教文汇(上旬刊),2015(6)

作者简介:

游戏化教学在数学中的应用研究 篇7

一、开展游戏化教学的教学环境

在小学数学的课堂教学中开展游戏化教学,其主要是针对学生好动的天性,将游戏的课件植入到课堂教学中。因而,这对于开展游戏化教学的教学环境提出了很高的要求。

1. 游戏化教学的特点及要素

在数学课堂教学中开展游戏化教学,其主要强调课堂教学的针对性、互动性、游戏性和开放性,并强调通过教师的课堂引导、学生的全员参与来实现课堂教学内容的有效开展。游戏化课堂教学的要素需要充分考虑课堂教学目标,充分掌握课堂教学内容,创作适合游戏化课件开展的课堂情景和明确以学生为课堂教学中心的教学理念。

2. 游戏化教学的开展过程

游戏化教学相对于传统的课堂教学内容具有很大的不同点,根据其游戏的特点,开展游戏化的教学需要教师结合课前、课中和课后三个教学环境,并根据课堂教学课题的内容来定义游戏化课件的教学内容,进行课堂教学环节的层层分解,充分实现游戏化教学的外部交互设计和互动设计。而游戏化课件的教学内容需要采用前台美工设计和后台程序设计,保证课堂教学的权威性和严谨性。

3. 游戏化教学的设计要求

在数学课堂教学中,教师想要开展有效的游戏化教学,就必须充分实现课件操作和控制的简易性,保证能够及时把控课堂进度,这有利于学生理解和掌握。教师必须充分保证操作界面的互动性,这样才能积极引导学生投入到课堂教学中,积极建立起教师和学生、学生和学生、学生和课本之间的教学纽带;教师必须保证游戏化课件做到图文并茂,通过图文并茂的游戏课件,能够保证课堂教学的直观和立体。

二、数学游戏化教学的应用

在数学游戏化教学过程中,将游戏有效地引导到数学教学中,必须倡导理论联系实际,实现学生的自主学习和教师引导相结合,充分提高学生的创新性和互动性。

1. 倡导课堂理论教学与游戏趣味性相结合

在数学课堂教学中,游戏只是课堂教学的手段,而课堂教学的成果是学生对于教学内容的理解和掌握。因此,在游戏化课堂教学过程中,教师需要充分了解学生的学习特点,在游戏设计过程中将游戏的元素和课堂教学内容充分结合,从学生所熟悉的生产场景中汲取设计元素,全面解释数学基础知识、数学规律和课堂教学目标。同时,教师在应用游戏化教学手段的过程中,必须充分掌握课堂教学内容,将课堂教学知识和游戏互动操作进行充分结合,将数学知识进行有效串联,实现课堂教学内容的延续和创新,以保证游戏课件能够有效激发学生的学习热情和动力。

2. 实现学生的自主学习和教学引导相结合

在数学课堂教学中,过去的传统教学是以教师的教授为主,学生只是被动的接受者,学生成为了课堂教学的附属物,课堂教学成为了灌输和重复的演练,学生学习的主动性和创新性无从谈起。通过游戏化的数学教学,可以积极倡导学生通过个体、分组和班级游戏活动来吸收和掌握课堂教学内容,学生真正做到了课堂教学内容的自主学习,大大提高了学习的积极性。此外,教师的引导和串讲也很重要。因此,游戏化教学应该短小而精悍,让教师能及时将教学过程拉回到课堂教授过程中,充分掌握课堂教学话语权,提高课堂教学成果。

3. 满足数学课堂教学的创新和互动性要求

在数学课堂教学中开展游戏化教学,能够真正将课堂教学的生动性和趣味性展现给学生,这样教师就有充分的精力来开展课堂教学的衍生教学,让学生达到对于课堂教学内容的理解和掌握,做到举一反三和学以致用。同时,也能让学生从生活实践出发,提高他们的数学创新思维。此外,游戏教学的互动性也满足了新课程标准对于数学课堂的要求,能够将过去单调乏味的数学课堂教学进行有效地分解和升华,能够将教师的教学思路传达给学生,也可以将学生的学习成果真实地展现给老师。

三、结束语

好的游戏教学课件可以让数学教师在开展课堂教学时更加得心应手。因此,数学教师一定要充分理解课堂教学内容,掌握游戏课件的设计要素,从学生的学习心理出发,开发出丰富而又生动的游戏课件,进而更好地为课堂教学服务。

参考文献

[1]郭文图.充分发挥数学游戏活动的作用[J].广西教育,2005(Z4).

游戏化教学应用 篇8

随着信息技术时代的快速发展, 计算机在教育领域得到了广泛的运用。随之, 玩电脑游戏成为小学生娱乐的一种主要方式。小学阶段信息技术课程的开设主要目的是通过信息技术帮助每一位小学生进行有效的学习, 使每位小学生都能够得到全面的发展。2014年美国新媒体联盟发布的地平线报告基础版中明确指出:“在未来的2至3年内, 游戏和游戏化将走进教学活动中。”[1]

二、游戏化教学应用于小学信息技术课堂的优劣分析

对小学生来讲, 兴趣是他们最好的老师, 游戏化教学方式引入到小学的信息技术课堂中, 使得小学生通过游戏学到教学内容。

优势所在:

1、游戏化教学可以有效的提高小学生的学习兴趣和积极性。

传统的教学方式绝大多数是以教师的“教”为主, 教师依旧扮演着知识的传送者、灌输者、讲授者、组织知识的呈现者, 这样的信息技术课堂小学生的自主学习得不到发挥, 而游戏化教学能够充分体现学生的主体地位。游戏化教学是将游戏的各个元素融合到教学活动中的一种以学生为主体的教学方法。游戏化教学方式改变了传统教学方式中单一、古板的特征, 是以全方位、多元化、非线性的教学方式呈现。游戏化教学可以使小学生在玩游戏的过程中学到知识, 通过自己的亲身体验和参与, 解决学习中遇到的困难, 让小学生真正爱上学习。

2、游戏化教学有利于小学生对隐性知识的学习。

隐性知识就是深值于个体及其心智模式、难以编码及沟通的知识, 属技巧性的、由情景限定的、个体独自体验, 但“知而不能言者众”的知识, 具有高度个人化、难以规范化的特点, 其共享只能源于需求者对隐性知识拥有者的模仿或双方之间的共同探讨、交流与实践[2]。

小学信息技术课程主要是为了使小学生在这个信息海量的社会中学会获取有效信息、处理信息, 提高小学生的信息素养。传统的教师认真讲学生认真听的教学方式不能够有效实现培养和提高小学生的信息素养。游戏化教学能够突显隐性知识的渗透, 首先, 学生通过模仿教师提供的范例创作出成果作品, 之后教师组织小学生对作品进行自我评价, 生生评价, 师师评价, 在这个过程中, 可以提高小学生的语言表达能力、逻辑思维能力、问题解决能力。其次, 在课堂学习过程中教师可安排小组协作完成游戏作品, 这个过程可以提高小学生的团队协作能力、人际交流能力。

劣势所在:

1、不利于教师完成教学目标。小学生的课堂注意力持久长度远不及中学生和大学生, 所以, 对于小学生来讲, 游戏化教学方式是成也游戏, 败也游戏。为了追随信息时代下游戏化教学热潮, 有些教师没有做好充分使用这款新型的教学方式的准备, 比如, 针对教学内容在游戏范例中没有得到全部的诠释;课堂时间没有得到合理的安排, 所要讲授的知识点没有讲完;对游戏化教学方式不能够很好的把控等等, 最终教师课前准备的教学目标没有得到实现。

2、出现小学生沉迷于游戏现象。小学生面对游戏无一人会拒之门外, 他们的天性就好玩。很多家长认为玩游戏就会影响学生的学习, 是不好好学习的表现, 很多学校为了防止学生在信息技术课堂上玩游戏, 采取了一系列的措施。自从游戏化教学被引入课堂, 有一定的学生会渐渐的沉迷于游戏, 而忽略了学习内容, 这样, 游戏化教学没有实现其应有的价值。

三、游戏化教学应用于小学信息技术课堂中需要注意的问题

游戏化教学方式应用于小学信息技术课堂中, 深受教师和小学生的青睐, 但是, 在实际的教学过程中还存在一些问题。笔者针对游戏化教学在小学信息技术课堂中实际应用的情况提出几点需要注意的问题:

1、游戏化教学万不可盲目使用。

游戏化教学方式不是我们大多数人认为的“游戏+信息技术课程”, 也不是将信息技术课程中的所有知识点都用游戏来体现, 不是硬生生的为了游戏化教学方式而硬性的设计游戏, 如果只是为了使用而使用, 教学效果完全达不到针对小学的信息技术课堂, 我们不可单单为了提高课堂活跃程度而加入游戏, 所以, 教师要考虑所教授的内容是否有必要加入游戏, 如果通过游戏的方式使小学生对学习知识更容易接受, 则可使用游戏化教学方式。笔者认为, 游戏化教学的使用制定一定的标准, 遵守标准, 不可盲目使用。

2、教师需要选择合适的游戏。

教师在进行游戏化教学教授每一节课之前必须要认真考虑一个问题:为什么要选择游戏化教学方式[3]?游戏化教学为了让学生对知识更容易理解和接受, 教学效果比传统教学方式更好, 更加容易达到教学目标。但是, 游戏化教学中的游戏的选择, 教师要根据教学内容、教学目标去确定, 必须要根据实际的学习情况去选取、设计、制作游戏。游戏是把双刃剑, 把握好上课使用的度, 就能事半功倍, 反之亦然[4]。

3、游戏化教学活动中教师需要扮演的角色。

在游戏化教学过程中, 小学生是游戏的体验者、创作者, 充分体现了以学为主的教学过程, 此时的教师对学生的管理不是“散养”的状态, 教师需要对游戏中包含的学习内容、学习重难点及注意事项做相应的说明, 对于学生自主学习探究、独立完成作品的活动中, 教师要时时关注他们的进度, 及时给予辅助性的服务, 引导、指导和诱导学生向正确的方向发展。

四、结束语

游戏化教学在小学的信息技术课堂中的应用有利有弊, 所以, 要求教师有效利用它的长处, 尽量避免它的弊处, 使游戏化教学方法能够得到合理利用, 以便提高课堂效率, 提升小学生信息素养。

参考文献

[1]焦建利.《地平线报告》2015高等教育版发布[EB/OL].http://www.jiaojianli.com/8440.html.

[2]高鹏.隐性知识学习与企业创新研究[D].西安:西北大学, 2012.

[3]宋佳风.游戏化教学在小学信息技术课中的应用研究[D].上海:上海师范大学, 2015.

游戏化教学应用 篇9

一、初中信息技术教学中实行游戏化教学的必要性

1. 新课改的必然要求。

随着我国教育体制的不断改革和探索, 信息技术作为一门基础学科在我国的实行时间较短, 还没有建立一套健全的、完善的教学方法, 多数的教育机构在信息技术教学发展过程中都面临着师资力量薄弱、配套设施欠缺、教学实效性过低等方面的因素阻碍和影响, 在我国义务教育初中信息技术课堂教学任务开展的过程中, 部分教师的知识半径和信息技术的掌握程度已经明显无法满足学生对知识的需求程度, 改善传统的信息技术教学模式, 摸索和探讨一套高效的、严谨的教学模式成为提高初中信息技术教学实效性的必然要求。

2. 受初中信息技术教学课堂现状的影响。

据相关的调查资料显示, 目前我国多数教师在开展初中信息技术教学工作时, 由于受一时之间无法摆脱计划经济的束缚, 因此在信息技术的课堂教学过程中还是沿用着传统的应试教育的模式, 无法充分调动学生对课堂学习的积极性和主动性, 初中时期的学生正处于生理和心理的成长阶段, 相对的心智还不够成熟, 在课堂教学过程中很容易受到外界因素的干扰。由于目前的初中学生大多都是“90”后或“00”后, 多数都是独生子女, 生活条件较好, 还无法充分认识到掌握信息技术对进入社会的帮助, 多数学生在教师进行信息技术理论知识讲解的过程中无法保持精神高度集中的状态, 注意力涣散;在上机操作的实践过程中, 并没有按照老师的要求进行信息技术的操作学习, 而是趁着教师不注意的时候玩起了网络游戏, 即使部分学校为了避免这一现象, 采取了相关的措施限制学生玩游戏, 但是学生的学习效率却依然没有提高, 无法从源头上激发学生在信息技术教学课堂中的学习兴趣, 这在一定程度上限制了学生的全方位成长。

二、游戏化教学在初中信息技术教学中的应用

1. 通过游戏化教学激发学生的学习兴趣。

众所周知, 兴趣是孩子最好的老师, 激发学生的学习兴趣, 引导学生树立正确的、健康的学习目的不仅仅是提高初中信息技术课堂教学有效性的决定性因素, 同时也是提高其他学科课堂教学有效性的关键因素。在信息技术课堂教学过程中, 离不开上机操作的实践支持, 既然无法从源头上解决学生偷偷玩游戏的问题, 那么教师完全可以同样通过玩游戏的方式将学生的注意力进行转移。例如教师帮助学生巩固资源管理器的有关使用功能和具体操作流程时, 可以让学生通过学习小组的形式, 每组4~6个人, 每个小组成员都将自己平时积累的一些有关资源管理器的常识性问题写在卡片上, 例如:如何把文件按顺序排列, 文件误删后如何恢复, 如何通过搜索查找文件等。然后进行面对面的提问, 看哪一小组回答得最好, 出现的错误最少, 通过游戏和竞赛的形式激发学生的学习积极性和自主性, 将学生的注意力引导到信息技术的学习上来。最后教师再结合每一小组的完成情况进行总结, 针对学生没有掌握的部分难点进行详细讲解, 从而让学生能够对资源管理器有一个基础的认识, 帮助学生掌握了解各种功能的实际使用, 帮助和引导学生形成资源管理器的使用意识, 为接下来的深入教学奠定坚实的基础。

2. 通过游戏化教学提高学生的学习能力。

游戏化教学作为一种新型的教学模式, 同时也是知识学习的有效途径之一, 学生之所以对信息技术教学产生厌学心理, 主要是由传统的信息技术教学过于枯燥、抽象所致, 游戏作为学生在日常学习和生活中主要的形式和乐趣, 教师如果能够巧妙地掌握游戏化教学的相关理念和措施, 自然能够提高学生的学习效率和教师的教学质量, 例如教师可以通过游戏化教学来帮助学生复习信息技术的悠久历史和发展趋势, 教师在每讲解完一个信息技术历史时期时, 就可以以小组为单位, 带领学生们进行快速的判断和抢答游戏, 充分把握学生对成功的渴望和追求, 在提高学生学习能力的同时培养他们的团队意识和竞争意识, 为学生营造一个舒适、民主、和谐的课堂学习环境, 让每一个学生都能够轻松愉快地进行信息技术的学习。

总而言之, 游戏化教学作为新型的教学模式, 由于本身具有灵活性、开放性和创新性, 受到了广大教育工作者的青睐, 游戏化教学在提高初中信息技术教学质量和学生的学习效率方面发挥了十分积极的促进作用, 但是由于我国信息技术教学起步较晚, 游戏化教学模式又是一种新兴的教学模式, 教师在信息技术教学过程中不能过度地依赖游戏化教学, 还需要不断地提高自身的综合能力和职业技能, 为实现初中信息技术教学的总目标, 为培养出更多的信息技术专业型人才做出应有的贡献。

参考文献

[1]吕国光, 张燕.关于游戏教学的若干研究[J].韶关学院学报, 2011, (03) .

[2]王红艳.信息技术课中的游戏教学策略研究[J].渭南师范学院学报, 2012, (08) .

[3]张丽萍, 葛福鸿.论基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式[J].电脑知识与技术, 2010, (06) .

游戏化教学应用 篇10

一、游戏化教学在小学语文课堂中的不足

小学语文游戏化教学是指根据小学语文教学内容和目的,通过具体的、充满趣味的游戏活动的设置,将教学内容形象化、生活化,这种愉快、轻松的学习方法,打破了传统的死板、严肃的学习氛围,能够提高学生的学习兴趣和学习效率,同时,还能够培养学生良好的思维习惯和性格习惯。新课改提倡快乐教育和素质教育,游戏化教学以其独特的优势,在小学语文教学中发挥着不可替代的作用,广大基层语文教师逐渐认识到其重要性,但是由于多种原因,游戏化教学的具体实施还存在很多不足。

1. 部分教师的游戏化教学理念尚不完善。许多教师深受传统教学思想的影响,非常重视学生的考试成绩与知识掌握情况,将大部分课堂精力放在知识的讲授上,不关注学生的能力培养与合作、探究过程。教师在课堂上没有对小学生的心理形成过程和情感体验进行重视和引导,不利于小学生形成正确的个性和价值观。

2. 许多语文教师不能真正处理好教学三要素,教师、学生、教材的关系。无法将学生作为课堂的主人和中心,怕课堂混乱,怕教学任务完成不好,怕小学生知识掌握不清等,因为恐惧和担心而束手束脚,使游戏化教学不能在语文课堂充分开展,教师以自己为主体,讲授为主,忽视了小学生的个性差异,束缚了小学生的心理发展和活动的空间。

3.部分教师不能适应现代教学方法,不能深刻理解和运用情景教学法、合作探究法等新式教学模式,单纯为了课堂的“新颖”与“活跃”而设置游戏,不能将游戏的精髓和教学任务有机结合,降低了课堂教学的效果。

二、游戏化教学在小学语文课堂中的应用策略

1.树立正确的游戏化教学理念。

小学语文课堂教学中,教师必须首先树立正确的教学理念,对游戏化教学的作用能够高度重视,加强小学教学的游戏化设计意识,摒弃传统单一讲授式教学的落后思想。教师必须积极钻研新课改教学观念,尊重小学生的兴趣和爱好,激发他们对语文学习的主动性,真正以学生为中心,将游戏融入语文教学课堂中,实现寓教于乐的效果,提升小学生的综合能力。

2.教师提高自身的游戏化教学素质。

部分教师能够明确游戏化教学在小学语文课堂中的优势,但是却不具有良好的课堂掌控能力,导致游戏化教学效果并不显著。小学教师必须主动提高自己的教学素养,能通过研究先进的教学理论和接受继续教育培训,学习网络上的名师讲座等,汲取优秀教师的优点,在实践中总结和积累教学经验,增强理论和实践教学水平,促进语文课堂游戏化教学产生实效性。

3.游戏化教学必须为教学内容服务。

部分年轻教师对游戏教学的内涵理解失当,误将游戏化教学等同于游戏本身,不利于教学内容和目标的实现,并非真正贯彻了游戏化教学精神。小学语文教师应该本着游戏化的理念,在课堂中为小学生创造高效愉快的学习环境,同时必须根据语文教学标准确定课堂内容,使游戏化教学的形式为内容和实质服务,让小学生在开心和游戏中更深刻和轻松地理解语文知识,提高参与课堂的热情和能力。例如,人教版六年级语文作文课堂中对人物进行看图写话教学,教师可以利用游戏化教学将死板的图画变成真人演绎,让学生们选出几名他们感兴趣的同学上讲台作为模特,其他学生观察他们的演示,教师可以对其中一个学生的表演进行口头描述,让学生根据记忆进行记录。然后再由小学生自己根据教师口述的方式进行模仿,将自己对人物活动的体验和观察动笔描写,从而提高了小学生的语言表达能力、观察能力、复述能力、写作能力等。

4.采取多种游戏化教学方法。

小学语文课堂往往由班主任担任,许多教师同时兼任数学教学,因此缺乏大量精力对新教法进一步研究。为了提高教学成绩和节省教学时间,教师经常采取简单的游戏化教学方法,让小学生感觉到枯燥和无趣,致使游戏化教学成为一种形式。因此,教师应该注重对游戏的创新,将知识、能力、合作精神等融入课堂,关注个性化教学,提高语文教学的针对性。

(1)导入新课时应用课前小游戏。

小学生的好奇心强,课前采取适当的小游戏,能够让小学生对教材文本产生兴趣,同时更好地调动情绪进入课堂。教师可以结合本节课的教学任务合理设计课前小游戏,例如,人教版五年级的《有趣的汉字》课堂中,教师可以与学生进行猜字谜的活动,让小学生观察谜面,进行思考和讨论,然后抢答谜底,并且说出猜字的原因。激发了小学生对汉字学习的热情后,教师可以顺利导入到教材中,同时培养了小学生对汉字的喜爱,有利于弘扬传统文化,从小形成对汉语言的正确态度和价值观。

(2)利用竞赛游戏调动小学生的语文学习热情。

小学生的好胜心较强,竞赛性的游戏能够促进小学生在课堂中主动展现自我的才华,提高语文教学的生动和趣味性,让小学生学会在合作中竞争,提高对将来学习和走向社会对竞争的适应性。例如,可以让小学生进行成语接龙、猜字谜、辩论赛、口头作文比赛等游戏。小学生在游戏中将学习语文的动机进行内化,主动对语文知识和教材进行探究和讨论,促进对知识的理解,提高运用知识的能力,增强竞争意识和合作精神。

(3)综合应用素质教育理念开展活动。

游戏化语文课堂可以综合采取相关素质教育学科的形式,将音乐、美术、体育等素养融入到语文课堂游戏中,增强小学生的审美体验,培养小学生的审美意识和人文精神。例如,人教版小学四年级语文《触摸春天》中,教师可以利用多媒体配上钢琴曲,让学生拿出画笔和白纸,画出自己心中的春天,然后由他们根据自己的画作进行语言描述,同学们可以相互交换观看图画。在互动与活动中,不仅有利于小学生对课文的理解,而且锻炼了小学生的想象力,提高了绘画能力和写作、表达能力。

(4)通过情境模拟体验游戏加深对文章的理解。

教师要认真研究小学语文教材内容,积极利用新式的情景教学方法,能结合文本设置适合的游戏,让学生增强对文本中的理解和体验。语言和文字具有抽象性,有时会制约小学生对本文中人物行为和情感的分析和体会,教师可以利用多媒体等教学技术,设计角色互换的课件,为小学生创设与文本相适应的情境,让小学生模拟成为文本情境中的角色,体验人物的心理和情感。例如,人教版小学语文五年级《地震中的父与子》课堂,教师可以利用多媒体和语言讲述创设地震的情境,让学生进行角色体验的游戏,由学生想象自己是地震中的父亲或者儿子,在当时的环境下真实的想法和思想斗争,体验他们对生命的渴望与对亲人的信任。

综上所述,游戏化教学是小学语文课堂的重要教学模式,教师应该不断革新教学理念和方法,根据教材的实际情况,将游戏化教学贯彻到语文教学的导入、新课讲授、写作、阅读、复习、检测等各环节,以游戏化教学为载体,整合探究法、合作法、情景教学法、案例分析法等多种教学方法,让小学生在玩中学,在学中乐,打造真正的素质教育课堂,提高全民族的语文基础教育水平。

摘要:游戏化教学符合小学生的年龄特征和身心发展规律,在小学语文课堂中合理地应用游戏化教学,能够激发小学生学习语文的积极性,营造良好的课堂氛围,提升小学生的综合能力。当前的小学语文课堂中的游戏化教学尚存不足,需要语文教师树立正确的游戏化教学理念,提高自身的游戏化教学素质,游戏化教学必须为教学内容服务,采取多种游戏化教学方法,提高小学生的语文素质。

游戏化教学应用 篇11

关键词: 游戏化 初中信息技术 教学应用

游戏对于初中生来说无疑是具有巨大的吸引力的,这不仅是因为初中生处于玩乐和接受新奇事物的敏感时期,更是由于游戏本身具备很强的视觉性、趣味性和刺激性。但是,由于传统教学中规中矩的教学模式的影响,许多教师将游戏和教学放在完全对立的两个方面,认为教学和游戏不能同时进行,所以很多游戏化教学的方案无法得到实施和开展,因而使得学生和教师之间的教学矛盾不断加深。笔者针对游戏化教学在初中信息技术教学的顺利应用和开展进行分析。

一、游戏化教学在初中信息技术教学中应用的必要性

1.新课改的需求

随着社会的不断发展和进步,社会对于人才的需求不断改变,新课改的实施是现代社会发展的趋势所在,是推行素质教育的重要手段。而新课改的有效实施和发展最必不可少的硬件条件之一是:信息化技术的普及和应用。信息技术教学作为一门应用性十分强的学科,在学生今后的工作、生活和学习中具备基础作用。但是,信息化技术在我国推行的时间较晚,推行的力度也不大,短时间内无法形成一个完整、有序的信息化技术教学模式系统,很多学校在实行信息化教学的过程中存在师资力量薄弱、硬件设施缺乏和教学课堂不成熟的问题。一些上年纪的或者学历较低的教师具备的信息化技术知识已经无法满足正常教学所需。所以,改善初中信息技术教学模式,加强游戏化教学在初中信息技术教学中的应用是实现新课改目标的必然要求。

2.受初中信息技术教学现状的影响

通过对北京、上海等大中型城市的百所学校的调查发现,很多教师由于受到传统教学模式的影响,短时间内无法从计划经济和传统教学的教条中摆脱出来,对信息化技术学科的教学仍旧沿用传统教学模式进行教学,这样就使得课堂的趣味性降低,课堂知识的灌输式教学长期进行,使得学生对于信息化技术的学习产生厌烦心理和错误认知。随着互联网技术和电脑设备的普及和应用,对于电脑一窍不通的人已经远远无法适应社会需求,而学生受到家长对应试教育过度重视的影响,对于信息化技术的学习往往采用消极应对态度,得过且过,没有真正意识到信息化技术基础知识的重要性。并且学生对于电子产品的热衷仅仅局限于看电影、打游戏等娱乐性方面,对于办公软件、电脑基本调试、维修知识和简单编程等基础性知识并没有接触。

3.信息技术学科本身的必然要求

信息化技术是一门集基本电脑知识操作、办公软件、编程等基本操作应用于一身的学科,本身十分枯燥和乏味,虽然信息化技术是一门实用性和实践性很强的学科,但是学生对于这门学科本身学习的积极性不高,而是将教课时间当做放松和偷懒的一个时间段,学习难度大,操作难以实行。所以在进行初中信息技术教学时,学生往往对此门课程不太重视,无法集中注意力学习技术性的操作,虽然学校限制了学生上网的自由,但是学生学习的积极性仍旧没有得到提高,阻碍了素质教育的开展。

二、游戏化教学在初中信息技术教学中的应用方案

1.探究性游戏化教学模式

探究性游戏化教学是一种将生活与学习相结合的教学模式。具体来说就是教师首先向学生介绍本次教学的主要内容和目标,结合学生实际情况或者当时的实事与新闻等,设计或者鼓励学生参与教学模式的设计和推行,保证学生掌握学习的核心。在教学的最后,教师要求学生对本次课堂的内容和教学模式进行思考和评价,并针对学生提出的问题,展开激烈讨论,充分挖掘学生对于课堂内容的思考和总结,并对学生的错误理解和认知进行引导性纠正。例如在教学办公软件Word制作明信片时,可以对学生进行分组,让学生充分发挥想象,对明信片上的内容进行各种各样的设计,由大家评选出最有创意的明信片设计理念,并布置课下作业,鼓励学生将自己的设计利用Word工具展现出来,在下次上课的时候,各组将自己的设计和成品展现出来,选出最具观赏性和技术性的两三份成品,进行设计理念和操作过程中遇到的问题解析,从而极大地提高学生学习信息技术的积极性。

2.技能训练式游戏化教学模式

技能游戏化教学模式就是将所学知识在课堂上进行应用和演练,老师指出学生操作过程中的不足。这种教学模式适用于操作比较难的一些软件学习。例如在学习Photoshop的时候,根据课改目标的要求,学生必须学会简单的人物抠图、裁剪,图片的组合、分解,图片的局部处理等内容。这类软件技术的操作复杂、繁琐,学生仅凭教师讲解和演示,在实际操作的时候会出现各种各样的问题。所以教师应该在课堂上进行针对性的训练,提高学生技能。这里为了提高学生的注意力和对课程学习的兴趣,可以将抠图、图片处理的图片换成学生的照片或者老师的照片,任由学生发挥自己的想象,将图片抠图、组合。也可以在网上搜集一些有意思的P图,让学生模仿P图,从易到难,循序渐进,从P图中体会到Photoshop的魅力。

3.引导式游戏化教学模式

引导式教学模式最突出的一个特点就是学生参与教学模式的优化和讨论,由教师将学习目标和内容解释给学生,学生可以对学习这些知识提出适当合理的方法,由大家讨论得出最有效的教学方法和最受欢迎的教学游戏。这样,学生对自己设计的游戏化教学本身就具有浓厚兴趣,寓教于乐,当然学生学习信息化技术的效率和成效就要高很多。当然,在完成游戏教学后,教师应当根据学生的实际掌握情况,对学生进行针对性和突破性训练,不断深化学习任务,不断开发新的知识和内容,提高学生的独立思考和解决问题能力。例如:在教学办公软件Office时,可以让学生充分发挥自己的想象设计一个手机广告,使得图片中文本框和表格充分结合、协调使用。最后,由教师进行分析总结,由学生进行成果展示,将学生的成品贴在教室的黑板上,由教师制定评比规则和标准,以打印出的表格形式发放给学生,让学生对每一份作品的优缺点进行评价,最后以不名计票的方式进行投票,对每次得票的前三名进行物质上的奖励。教师对学生的作品进行深入了解分析,针对每个人的擅长点和缺失点做出评价和记录,并且做出针对性的任务布置,保证学生全方面地掌握信息化技术的基本技能。

三、结语

游戏化教学模式作为一种创新型教学方式,已经受到广大教师和学生的喜爱。游戏化教学模式本身具备很强的趣味性和操作性,学生的脑力劳动和体力劳动一起进行,充分调动学生的各种感官思考,让学生全身心地投入信息化技术的学习当中。目前,初中信息化技术教学仍旧存在一些问题需要解决,这就要求教师充分积极地对初中信息化技术教学模式进行思考与总结,不断提高自身的专业技能和素质,为给国家和社会培养更多的全方位发展的新型技术性人才做出努力。

参考文献:

[1]朱宽.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用[J].教育教学论坛,2013,22:247-248.

[2]罗毅.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用分析[J].科技资讯,2013,12:180.

[3]孙秋林.初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究[J].教育教学论坛,2014,22:258-259.

[4]谢珊.游戏化教学在初中信息技术课程中的应用[J].教育教学论坛,2014,32:248-249.

游戏化教学应用 篇12

一、游戏化教学对小学语文教学的重要意义

(一) 游戏化教学有利于提高学生的学习积极性和学习效率

学生天性都喜欢游戏, 通过游戏学生可以集中精力、互相配合, 所以游戏化教学是语文教学适应语文课程改革要求的一种新型的教学方式。小学阶段的语文知识比较简单, 学生可以通过游戏来学会并巩固这些知识, 这样可以使小学生的语文学习变得更加愉快和有趣。通过游戏化教学, 可以提高学生的学习积极性, 让学生的学习更有效率, 从而让教学获得更好的效果。

(二) 游戏化教学能够突显学生在学习中的主体地位

语文教学的目的不仅仅是提高学生的语言表达能力, 更重要的是丰富学生的精神世界, 提高学生的文化素养。在传统的语文教学过程中, 教师作为课堂的主导者, 学生只是被动地接受知识, 基本没有课堂参与的机会。显然, 这种不重视学生主体地位的教学方式是无法为社会培养人才的, 是不可取的教学方式。新课程改革要求学生应当作为学习的主体, 以平等的身份与教师共同参与到教学过程中去。通过游戏化教学, 可以让学生自主、自由地参与教学过程, 并提出自己的看法和见解, 这有利于体现学生在学习过程中的主体地位, 并增强学生参与教学的欲望。

(三) 游戏化教学能够提高学生的创新能力和实践能力

游戏本身就是一个探究的过程, 具有很强的创造性。在游戏教学过程中学生不会觉得自己是在严肃的课堂中, 他们可以充分发挥自己的创造力而不必拘谨。通过游戏学生能够发现很多趣味十足的问题, 并且可以和同学们一起解决问题, 获得乐趣的同时提高自身实践能力。游戏化教学最大的好处就是能够让学生在游戏中充分展示自我, 发挥自身的创造性, 并通过不断探究提升自己的创造能力。这种教学方式有助于把学生培养成有创新精神的人才, 不断提升学生的创新能力和实践能力。

(四) 游戏化教学有利于形成融洽的师生关系

小学生的学习兴趣受教师的影响非常大, 融洽的师生关系对提高学生的学习兴趣有很重要的作用。因此, 成为学生喜爱的教师, 建立融洽的师生关系是教师应该深思的问题。传统的教学方式过于严肃, 学生对教师更多的是敬畏而非喜爱, 严重会导致学生对教师及其学科的厌恶。这样不仅不利于提升学生的学习兴趣, 更不利于对学生综合素质的培养。通过游戏化教学方式, 教师可以根据学生的爱好设置游戏环节, 通过快乐的游戏时光拉近师生的心理距离。这样既可以建立融洽的师生关系, 又能够让学生快乐学习, 达到小学语文的教育目的。

二、游戏化教学在小学语文教学中的应用方式

游戏化教学就是将游戏与教育结合, 既保留游戏的趣味性, 又在玩游戏的过程中达到探究知识的目的。将游戏化教学应用到小学语文教学过程中需要将教学内容与游戏内容相结合, 通过游戏的形式让学生更好地接受语文知识, 培养良好的学习习惯, 提高自主学习能力。基于此, 教师应当根据教学内容及学生的爱好设计合适的游戏, 以提高语文的教学效率。

(一) 采用分角色表演, 推动语文教学的生活化

小学语文教材的很多课文都有贴近生活的故事情节, 小学生非常喜欢学习这些小故事。但是课文只是以文字的形式将故事展示给学生, 这种抽象的形式限制了学生对课文情节的感悟与体会。因此, 教师应当结合课文故事情节强以及学生表现欲望强烈的特点, 采用分角色表演的形式来讲解课文, 这样既有利于学生揣摩人物形象、理解故事情节, 又能够锻炼学生的表演能力和创作能力。通过这种生动形象的形式学习, 更有益于学生将学到的知识运用到生活中去, 可以达到提高学生知识运用能力的目的。

(二) 选取能够服务于课堂教学的游戏情景

推行游戏化教学方式必须为学生提供逼真的游戏场景, 这样学生才能更好地进入游戏状态, 顺利地学习教学内容。语文教学不应当只仅限在教室里进行, 如果课程需要可以到操场、博物馆、大自然等各种环境中去, 让学生在更逼真的环境中学习。如果教学中需要使用教育游戏软件, 那么教师应注意让每个学生都参与其中, 亲自动手操作软件来体会游戏的乐趣, 这样才能获得更好的学习效果。

(三) 增加游戏的竞争性, 调动学生的积极性

小学生都具有争强好胜的特性, 可以根据学生的这个特性设置一些竞争性强的游戏, 激发学生的积极性。在进行游戏化教学时可以增设一些竞赛式的游戏, 用竞赛的方式激发学生的好胜心。小学生喜欢在竞赛中获胜来表现自己, 让教师和其他同学肯定自己的能力。在竞赛中学生急于获胜, 他们的学习积极性以及探究欲望会更加强烈, 获胜的成就感推动他们付出更多努力来学习语文知识, 这样就达到了游戏化教学的目的, 即在游戏的同时快乐学习、轻松掌握语文知识。

三、结语

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