空间的游戏(通用7篇)
空间的游戏 篇1
摘要:小学建筑作为学生的生活学习场所, 其形成后的建筑空间潜移默化的影响了儿童的游戏行为, 人性化游戏空间的设计不仅仅可以促进儿童的游戏发生与发展过程, 同时也有可能决定了游戏类型, 继而影响儿童的成长。所以小学建筑设计中室外游戏空间的人性化设计必将成为设计师日益重视的问题。
关键词:游戏空间,人性化,小学建筑,游戏行为, 外部空间
1.引言
随着小学的教学目的由以前的“教与学”变为促进学生的全面发展和身心的健康成长, “游戏”的作用在儿童成长和小学教育中的作用受到了人们的肯定。皮亚杰提出, 游戏是儿童认识世界的实践活动。现在“游戏”不仅仅只是作为儿童的一种休闲时间的活动, 更是被合理的引入到了新的教学模式和学习内容中。“游戏”作为小学儿童学习和成长的一部分, 对于小学建筑的内外空间设计也提出了相应的要求, 而人性化的游戏空间设计能够更好的促进儿童游戏的形成与发展。
人性化的建筑外部空间的设计需要考虑到人境合一, 小学建筑外部空间是小学生的主要游戏场所同时也是小学教学活动的延伸空间, 因此小学生在空间中的游戏行为是人性化小学空间设计的主要设计准则。
2.小学建筑外部空间人性化设计与儿童游戏活动的发生、发展与完成
小学建筑的外部空间作为小学生生活环境的一部分, 其空间形态的形成取决于小学建筑的内外限制因素以及设计师的主观意向, 人性化的游戏空间设计则要求设计师能充分驾驭小学建筑设计的限制因素从而能够更多的考虑儿童在环境中游戏行为的发生、发展与完成。
2.1 空间多样性与游戏行为的发生
学校中儿童的游戏可分为组织性游戏和自发性游戏, 组织性游戏是指在特定的时间地点, 由老师、校长或有经验的人通过组织、引导学生参加完成的游戏活动, 这样的活动具有一定的目的性和规划性, 目前已成为小学教育不可缺少的一部分;自发性游戏则是指小学生自发参加或形成的游戏活动, 需要学生有一定的意愿以及适宜的场所、环境和气候, 如学生课间的玩耍、追逐等, 这样的游戏方式是学生个性形成及身心健康发展的重要影响因素。
学生的自发性游戏对于学生的成长起到了至关重要的作用, 决定了儿童是否能够自由的和同伴进行交流。自发性游戏也充分体现了游戏的多样性原则和游戏的不确定性, 建筑外部空间设计并不能直接影响游戏的形成, 但丰富多样具有包容性以及吸引力的空间能够为学生的提供游戏场所从而间接的促进游戏行为的发生。
小学建筑中的室外活动场地的设计中, 形成一个完整的大空间, 使其具有一定的包容性, 能够满足不同游戏对场地要求, 也能保证不同游戏之间的联系。但在一个空旷的大空间中, 空间缺少变化, 没有吸引力, 很难使整个空间得到合理的利用。而多样性的空间能够形成不同的空间感受, 给人不同的空间体验, 所以准确的把握空间的包容性与多样性对立统一的关系, 是促进游行行为发生的基础。设计室外的游戏场地则可以通过建筑、景观、构筑物等这些设施对大空间进行相对分隔, 增加空间的多样性, 使空间容纳不同的游戏。
2.1.1相对分隔
在一个完整的大空间中, 要使其产生不同的空间感受, 营造多样的空间, 在空间的设计中, 势必会需要探讨空间的分隔形式, 如虚拟分隔、相对分隔和绝对分隔等, 这些分隔方式的不同以及分隔后空间的性质差异势必会影响儿童的游戏行为。例如一颗大树形成的阴影, 则会形成一个空间界限, 属于虚拟分隔, 而树荫中的空间相对于外部空间是静态空间, 学生更愿意在树荫下停留, 也容易形成一些静态的游戏, 如:讲故事, 角色扮演等等。
相对分隔在空间上的连续能够促进行为之间的相互转化, 当学生很容易进入到游戏空间时, 能够提高他们参加游戏的积极性。除了在空间上保持连续以外, 建筑师还应该考虑视觉上的连续与对话 (如图2) , 这样给没有参加游戏的人群、经过的人群等一定的逗留与观察的空间, 从而产生一定的兴趣后加入游戏。在设计中, 可以充分利用游戏中的人去吸引可能参加的人群。
2.1.2空间的大小
空间的大小差异也会形成不同的空间感从而影响游戏形成, 空间较小则形成静态私密的空间感, 适合讲故事等静态游戏的形成;空间较大则给人动态开放的空间感受, 适合追逐打闹等游戏的形成。
2.1.3空间的类型
尽可能的提供多种不同类型的空间是多样性的体现。
(1) 围合空间
外部空间是从自然当中由框框所划定的空间, 与无线延伸的自然不同, 是由人创造的有目的的外部环境, 是比自然更有意义的空间。那么这些框框可以指空间中的建筑, 景观, 构筑物等等, 当空间有了限定, 则会产生向心秩序从而满足人的意图, 这样的空间也被定义为积极空间。那么小学校园中出现的类似庭院的各种围合空间, 更能够吸引儿童进行游戏。
(2) 狭长空间
当空间相对狭长时, 空间中的人会产生穿行的空间感受, 从而适合动态的游戏。
(3) 架空空间
小学建筑设计中应合理的利用架空空间, 架空空间相当于上下围合的空间形式, 通过将部分建筑的底层架空, 既能给儿童提供更为开场的室外活动空间, 同时也是室内外空间的一种衔接, 是室内空间的延伸, 与室内空间模糊的界限更能吸引学生在课间十分钟这种少量的时间里在此进行活动。
(4) 楼顶空间
室内外联系紧密, 转换方便时能够促进儿童在课间走出教室, 进行游戏活动。二层或以上楼层的教室则可通过设置一些屋顶露台促进二层及以上教室的学生进行室外活动。
2.2空间的分隔与联系与游戏行为的发展
游戏形成后, 如何保证空间中游戏的延续与发展, 使游戏能够顺利的进行是人性化游戏空间设计不可忽视的问题。儿童的游戏行为的整个发展过程可以视为:观察—产生兴趣—参加—退出。在游戏的发展阶段, 空间的分隔与联系与游戏行为得以持续进行和吸引更多人参加有着直接的关系。
2.2.1动静人群
在建筑的内外空间中势必会有人流的穿梭与停留, 在小学校园中的游戏空间, 如果我们将游戏的人群定义为空间中静态的人群, 而经过或路过的人群则可以定义为空间中的动态人群。那么在小学建筑外部空间设计时需要考虑到动态人群与静态人群之间相互独立、相互联系、相互转换的关系 (图3) 。相互独立可以确保游戏的顺利进行, 免受干扰;相互联系与转换则可以促进经过的人群加入游戏, 为游戏的发展奠定基础。
2.2.2看与被看
“看与被看”的社会学核心内容揭示了人作为存在主体在社会活动中通过观察“他者”眼中的我今日对自我再确认的认知过程。游戏是小学生的一种很好的交往方式, 可以促进学生之间的相互沟通, 空间的设计中, 如何使不同的人群或者相互不认识的学生能够融入到整体中共同活动也是设计重点。
在个人的成长中不仅需要观察模仿他人的行为, 还需要自我表现, 自我个性的彰显, 从而满足内心被肯定的需求。
小学校园中的游戏空间设计, 肯定人的看与被看的需求, 不仅能够促进观看人加入游戏的冲动, 而且满足了游戏中儿童的表现欲望, 为游戏能够再次发生奠定了基础
2.3儿童游戏行为的完成
任何游戏都有一个从开始到结束的过程, 空间的人性化设计吸引儿童, 使游戏得以顺利的开始, 同时也要考虑到游戏结束。一种行为的结束则是另一种行为的开始, 也就是说在我们设计游戏空间时, 如果有意识的对不同类型的游行空间或游戏空间与休息空间进行组合, 不仅可以营造多样的空间感受, 而且可以促进不同游戏的相互转换或延长游戏的时间。
3.结语
不仅仅是建筑的功能需求是建筑空间设计的制约因素, 形成后的建筑空间同样对人的行为具有一定的引导作用。小学建筑外部空间的设计建立在学生不同活动内容的需求上, 而人性化的小学建筑外部游戏空间的设计不仅能够影响学生的游戏行为, 更能够影响到小学生的身心健康成长。笔者通过小学建筑设计的实践、案例的分析以及对小学生行为的观察从游戏行为的发展过程探讨了建筑外部游戏空间的人性化设计, 然由于个人的局限, 并不能很好或全面的诠释游戏行为与空间的关系, 但相信教育体制的改革以及建筑设计的革新势必会将人性化的游戏空间的设计推向更好的发展。
参考文献
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[4]高亦兰, 王海.人性化建筑外部空间的创造 (续) [J].华中建筑, 1999, 02:34-40.
[5]张宗尧.中小学建筑设计[M].中国建筑工业出版社, 2009, 05
商场里的空间游戏 篇2
我看了看环境,就问吴悠:“你想不想玩个挑战游戏?”
吴悠问:“什么挑战游戏?”
我说:“你自己从左边的自动扶梯上到二楼,然后从右边的自动扶梯下来,这样兜一圈,最后回到爸爸身边。”
吴悠看了看,犹豫了一会儿,说:“不要。”
在任何地方和孩子玩游戏,家长首先要做的就是评估环境的安全性,例如场地、人员、意外可能、孩子能力、家长自身状态等等。
对于吴悠而言,她具备独自上下自动扶梯的能力,而且当时商场里人不多,所以,我才选择和吴悠玩这个冒险游戏。
面对挑战,孩子也会评估风险和自己的能力。对于这样一个离开爸爸独自完成立体空间巡回路线的挑战,吴悠选择“不要”,很正常。因为在全是陌生人的环境下,如此远离爸爸,的确会让孩子有强烈的不安全感。我们不能因此就给孩子贴上“胆小”或“不勇敢”的标签。
我选择继续鼓励,并引导吴悠找寻方法。
我说:“你看,你从这里上去,爸爸就在这里看着你,等你到了二楼,往右边走,透过玻璃围栏,你一直可以看到爸爸,这样就不用害怕了,然后一直走到右边自动扶梯那,再下来,爸爸在那边的电梯口等你,这个过程中,爸爸会一直看着你,向你挥手,你觉得可以吗?”
吴悠想了想说:“爸爸,我要你陪我走一次。”
我想了想,说:“好。”
当我鼓励吴悠进行冒险尝试时,我会把冒险过程分解,化为一步一步具体的过程,便于吴悠操作。任何冒险,只要拆成小步骤,就容易成功很多。每一个小步骤,都将是孩子建立自信心的基石。
我带着吴悠,从左边自动扶梯上到二楼,走在二楼走道的时候,我们一起往一楼大门方向看。我将刚才我站的地方指给吴悠看,确认吴悠能看到我,然后,我继续带着吴悠走到右边下楼的自动扶梯那里,一起下楼,回到之前我所站的地方。
有了这样的经验,吴悠安心了许多,虽然又犹豫了一小会儿,最终,还是选择了独自面对挑战——从左边扶梯上,一到二楼走道,就快速奔跑起来,一边跑还一边扭头看我。我也如约,一直看着吴悠,朝吴悠挥手。等到吴悠快跑到右边自动扶梯时,我也快速跑到电梯下来的地方等她。
吴悠从自动扶梯下来,我们举起双手,相互击掌,庆祝吴悠挑战成功。
这个挑战算不上一件很大的事情,可是,对吴悠而言,她收获了:
1)通过完成冒险挑战积累了自信心。
2)对于路径,有了立体空间感,不知对将来高中学习立体几何会不会有帮助,哈哈。
3)增加了对爸爸的信任。
4)其他,恐怕只有吴悠自己知道。
后来,吴悠知道自己“可以”之后,立刻为自己设定了更高的挑战目标——要自己从一楼坐自动扶梯到三楼,再从三楼到一楼。我跟吴悠再次确认了路线,然后,同意她挑战自己。结果,当然是挑战成功。
悠爸小提醒:
可以玩这个游戏的重要前提是:孩子具备独自上下自动扶梯的能力,而且是切切实实自己独自上下过。如果孩子不具备这样的能力,就不要过早玩这个游戏。你可以把游戏改成,你跟在孩子身后,让孩子来带路,来完成你们设计的路线。
在开放空间和孩子玩游戏,必须让孩子时刻处在自己目光所能及的范围内。
作者简介
吴海明,人称悠爸,女儿吴悠目前8岁。悠爸本科毕业于复旦大学国际金融系,后获得上海交通大学工商管理硕士学位,曾涉足保险、体验培训、酒店开发、房地产等多个行业,任职业经理人,目前是全职爸爸、亲子活动策划组织者、儿童教育主题演讲者、自由撰稿人。在儿童教育方面,悠爸主张顺其自然、寓教于乐、体验学习,认为身教甚于言传,坚信每个孩子都可以成长为他们本来就具有的最好的样子。
空间的游戏 篇3
21世纪的今天,数字化技术所构建的虚拟空间已经悄然无声地蔓延到我们生活中的每一个角落,影响着社会生活的方方面面。以往与实体空间密不可分的工作、学习、购物、娱乐,在今天,人们都可以足不出户地在网络构筑的虚拟空间中完成,它在方便我们生活的同时,更潜移默化地影响着我们对空间的认识。与实体空间相比,超链接特性是虚拟空间的重要特性之一,由它所构建的空间序列表现出跳跃的非线性特征,而传统的实体空间更多地采用了顺序的线性序列。线性序列的产生有着其深刻的历史原因,对建筑空间的发展产生了深远的影响,虽然这是由建筑空间的物理特性决定的,但是随着电梯等高速转送装置在建筑中的运用,原本在虚拟空间中才能体验到的超链接序列,在实体的建筑空间中也初见端倪,甚至某些建筑师的设计方案也表现出了强烈的超链接特征,这可以被理解成虚拟空间对实体空间在空间序列与空间结构方面的影响。但是实体空间与虚拟空间毕竟有着本质的区别,实体空间中的超链接也必定具有其独有的特征。
1、电脑游戏空间中的超链接
1965年泰得·纳尔逊在计算机上处理文本文件时发明了一种把文本中遇到的相关文本组织在一起的方法,让计算机能够响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息。他为这种方法杜撰了一个词,称为超文本(hypertext)。实际上,这个词的真正含义是“链接”的意思,用来描述计算机中的文件的组织方法。我们今天的网络空间正是由超文本链接构筑起来的,可以说网络空间就是一个超链接空间。
在电脑游戏空间中,超链接非常常见,具体的表现形式就是人们熟知的传送门。这类游戏的空间结构,可以分解为节点与链接。节点是游戏空间中的重要地点,如城镇、建筑等。链接则是这些节点之间的联系,这里的链接可以分成两种:一种是两个节点内传送门之间形成的非线性链接——超链接;第二种则是两个节点之间的线性链接——物理路径。图1.1图示了《雷神之锤Ⅲ》某游戏场景的空间结构,从A点到H点存在了两类路径:第一类是依次经过点A、B、C、D、E、F、G、H、I的物理路径,在这条路径上,人们从一个院子(A点)向下进入室内,随即进入一个长线型通道,然后进入另外一个更大的院子,随后再进入一个房间,顺着其中的通道,通过一座天桥穿过一个狭长的天井,穿过一个房间以后,最终达到(B点)。通过物理路径从A——I点可以得到一个线性的、连续空间体验,人们可以体验到两点之间的空间形态、明暗等方面的过渡,并在运动中体验到时间的流逝;如果通过传送门(如右图中的i——l),玩家体验到的是传送门(i点与H点)所处的房间之间的过渡,由于在物理路径上A到H的空间过渡被省略了,并由此带来了时间因素的缺失,所以这种过渡表现出某种跳跃性。通过分析我们可以看到,超链接看似只是个节省时间的魔法,可是却预示了一种新的结构关系,被联系起来的要素不再是由一条线索所串联——即使只存在唯一的起点与终点,理论上,他们之间仍存在着无数种可能的联系。如果要把这种结构关系在空间中表示出来,那么它将呈现出这样一种特征:即被联系起来的要素在物理空间中并不一定要是相互毗邻的,它打破了线性序列所构筑的稳定性,使得单一的线性空间重构成多条平行的体验空间。
把图1.1中存在的体验序列通过图1.2表示后,进一步分析,我们可以清楚地看到超链接是如何分解单一的线性空间的。图1.2中的s1表示的是物理路径,它按顺序地依次经过A——I点,这种序列上的每一个空间节点都环环相扣,它们构成了线性的空间结构,在这种类型的空间中,人们处于一种被动的境地,整个体验过程甚至可以闭起眼睛进行,不需要也不允许人们的思考与判断,因为只有这么一条体验序列(如果把空间的体验理解成阅读一个故事的话,那么线性序列的空间就是一部只能单一线索的故事);而从S2到S6,则是因为运用了超链接,原本单一的线性序列分解出了另外五条体验序列,如S2所示的路径,A——E……I,这条序列中没有经历B、C、D,直接从点A跳至点E;T3所示的序列则直接从A点跳至I点……
通过上面的分析我们可以看到,仅从空间的丰富程度上来看,超链接空间大大胜过单一路径的线性空间,它打破了长期以来线性空间所建立的单一、稳定的体验序列,大大增加了体验序列的多样性。进一步分析,我们可以得出超链接的两个特征:首先,超链接的两个对象必须要在物理空间中彼此不连通(异或是虽然彼此连通,但是如果通过特殊的处理使得人们体验不到物理空间的连续性,那么也可以满足这一条件);其次是,超链接的速度应该越快越好(弱化人们对时间流逝的体验)。
2.实体建筑中的超链接空间——库哈斯法国国家图书馆方案
威廉·米切尔在《我++——电子自我和互联城市》中有过一段关于物理空间与虚拟空间中漫游的描写:
“如果你通过因特网传送自己的话,你将直接体验这种过渡状态。也许乘坐洲际夜班飞机的例子可以生动地说明这一点。你头戴耳机,四周一片黑暗,毫无移动的感觉……”[1]
米切尔之所以强调洲际夜班飞机就是为了消除人们对飞机起降点之间空间过渡的体验,强调的是这种不连续性的过渡状态。从体验的角度来看,对于普遍处在低速运动的状态下的人们来说,非连续性空间过渡与日常的体验完全不同,但是我们对这种跳跃性过渡却早已习以为常呢,一方面可能正是虚拟空间的超链接对我们体验潜能潜移默化的影响,另一方面,高速交通工具的快速发展使我们能够在物质空间中切身地体验到超链接空间的某些特质。
尽管超链接在虚拟空间里无处不在,但是对于建筑师来,应该如何在建筑空间这样的物质空间中运用它呢。依据我们第一节对超链接特征的两点总结,做到这一点其实并没有想象得那样困难,关键就在于如何在建筑中巧妙地运用机械传输装置——电梯、自动扶梯、水平传输装置等。
周诗岩在《建筑物与像——远程在场的映像逻辑》中指出:“传输设备借助‘机械性’从理论上保证了摆脱步行运动限制的链接速度,能够成为超链接[2]”。
当实体建筑与超链接结合起来,实体建筑中的超链接空间也就孕育而生了。
超链接在实体建筑中的实践方面,库哈斯做了某些探索。1989年在法国国家图书馆竞赛方案设计中(图3.1),库哈斯作了两处处理:首先,他把图书馆中的五个独立的小图书馆分别放置在互不相属,并且独立于建筑外皮的,五个形态各异的功能块之内;其次,大图书馆内有九部透明玻璃构成的电梯,每部电梯皆能直接通达每一层的小图书馆,同时相邻两个空间又用自动扶梯连接。[3]
从图3.2的分析图可以看到,九部电梯分别链接不同的,彼此不连通的空间,同时还有四部自动扶梯链接相邻的空间,在这里每一部电梯与自动扶梯都是一个超链接,通过电梯内的特殊处理,库哈斯让观者体验了一下科幻电影里时空穿梭的感觉;而乘自动扶梯的游客则可以体验到从一个空间快速穿越宇宙空间到达另外一个空间的感受。进一步分析图3.2,我们可以看出,超链接A接连了一层大厅与空间S5;超链接B连接了空间S1与S5;超链接C连接了空间S2与S5……。与线性序列的空间相比,它打破了顺序体验相邻空间的必然性,把只能在虚拟空间中才能体验到的超链接空间引入了实体空间,是实体空间体验的新扩展。对于库哈斯来说,超链接空间的意义不并仅仅在于新的空间体验上,它使得建筑空间的设计摆脱了物理空间中看似必然的顺序连接。打个比方,受物理空间的连接性的限制,与一个空间有相同连接的其它空间就局限到以这个空间为圆心,某个半径的球面上。而在超链接空间中,理论上会有无数个空间与这个空间产生联系,不受物理距离里的影响。尽管这在现有技术下不容易实现,但我们可以看到社会的发展已经预示了这一趋势,交通的发展已经拉近了各个地区之间的距离,在美国,私人交通工具的发展使得城市表面呈现出分散的状态,而本质上则是居住空间突破物理空间限制的一种表现。
3总结
超链接的空间结构呈现出非线性、跳跃性的特征,不同空间之间的联系不再受到物理空间中距离的制约,这将深刻改变人们的空间意识,它是对长期以来线性思维的一种补充。在传统建筑空间,人们会很轻松地领会到其结构的内容,而不需要深度的思考,从某种意思上说,它是以一种强势的态度面对观者,观者只能被动的收受其传达的信息,而不是主动地探索与思考。超链接的空间需要观者的深度参与,空间呈现的结构不再像那种“看到前面就可以猜出结局“的肥皂剧一样,而是需要人们去主动思考与探索,不同的思考将会带来不同的理解,不同的探索将会带来不同的体验。某种意思上说超链接空间是一种更具深度的空间类型。当然反过来看,线性空间的特点可以满足人们的诸多需求,而这些特点又是线性空间所不具备的,这也是为什么线性空间可以被人们延用至今的重要原因。但是从体验的角度来看,人们总是乐于寻求新的体验,而超链接空间与众不同的特色为创造新的空间体验提供了某种可能,这也是值得建筑师们予以充够重视的。
参考文献
[1]威廉·米切尔.我++——电子自我和互联城市,刘小虎等译.北京:建筑工业出版社,2006
[2]周诗岩.建筑物与像:远程在场的影像逻辑.南京:东南大学出版社,2007.
空间的游戏 篇4
读者观点:今天的电视游戏,由于加入角色扮演、体感运作和联网等元素后,和十几年前的坦克大战、俄罗斯方块、魂斗罗等有着本质上的区别。
自打有了“客户娱乐”概念后,为了用互联网电视抢占客厅,一些游戏开发商急切想在影音内容之外找到一个突破点。过去一段时间,不少资金、人力、物力和想象力,被迅速转移到“电视游戏”领域。当然,今天的电视游戏,由于加入角色扮演、体感运作和联网等元素后,和十几年前的坦克大战、俄罗斯方块、魂斗罗等有着本质上的区别。这也为市场提供了巨大的想象空间。
首先,就国家新闻出版广电总局而言,它们对游戏的监管远不如对视频内容严格,这为游戏开发商的腾挪运营提供了政策空间;
其次,从端游、页游到手游,多种游戏形态的走俏,证明了中国消费者非常喜欢玩游戏,并且愿意为之花钱;
其三,安卓的开放性和对智能终端的绝对统治,提供了入门级硬件产品的低价格、软件系统的可用性和应用开发的队伍储备,还有大量可以方便移植的游戏产品,如此一来,原来高高在上的技术门槛大为降低,使得行业竞争更加激烈;
其四,从BAT等平台级游戏分发巨头,到游戏开发商(CP)、发行商和IP开发商,再到拥有牌照的互联网电视集成平台,直至电视/机顶盒终端厂商,一整条产业链都表示出对电视游戏的巨大兴趣,并付诸行动。
—桑国君 (青岛)
青岛泰和正谷动漫制作
空间的游戏 篇5
1类型学的概念与范畴
1.1类型学概念诠释
昆西对于类型的理解是:“类型并不是对某一事物的完全抄袭和模仿, 而是存在着某一种因素的观念, 而这种观念是形成模型的法则。”从昆西的观点来看, 类型不同于模型, 类型是模型隐藏在表象之下的法则, 它决定了模型的属性。罗西对于类型的理解是:“类型是建筑的思想, 是建筑最本质的东西。”阿尔甘对于类型的理解是:“类型是一种形式的内在规律。”简而言之, 类型学就是按照相同的形式结构对具有特性化的一组对象进行描述的理论。
1.2类型学范畴
1.2.1类型与分类。类型学起源于分类学, 将一组事物类型化的过程就是分类行为;自然科学中的分类行为被称为分类学, 而社会领域的分类行为被称为类型学。分类学往往对自然属性进行探讨, 而类型学却可以研究可变性与过渡性问题。
1.2.2类型与模型。模型简单来说就是事物原原本本的重复, 而类型则比模型复杂得多, 人们可以根据同一类型划分出各种互不相同的作品和概念, 不具有重复性。对于模型而言, 一切都是精准明确的, 而类型则多少有些模糊不清。类型表达的多是情感和精神上所认可的事物, 而模型则是客观事物真实相关特征的原样重现。
1.2.3类型与原型。原型是人类不断重复之经验的沉积物, 是永恒的主题。它如同某种晶体的构架, 这种构架预先决定了溶液饱和之后所出现结晶体的形态, 但构架本身不具有任何现实的物质存在, 它只确定了晶体的结构, 而不是晶体的具体形态。类型来源于原型, 是原型的同类物, 与原型的高度抽象相比, 类型更具有普遍认识的意义。人们通过类型来感知原型, 研究原型, 并将所得到的原型进行加工, 又重新的应用到现实物质世界中, 产生了新类型。
2类型学形态提取理论
卢森堡建筑师R·克里尔一生致力于对城市空间的研究, 在1979年他出版了《Urban Typology》一书, 书中将欧洲各城市中的广场和街道通过类型学的方法进行了详细的研究, 归纳了几十种类型, 并将这些类型作为城市设计的参考物。R.克里尔广场分为3个基本类型, 即圆形、方形、三角形。他认为所有形态的广场都可以用这3种基本类型, 通过贯穿、重合、插入、分解、附加和变形等手段而形成 (见图1、图2) 。同时R·克里尔根据广场与道路连接方式的不同, 将其分为斜向连接、切边连接、偏心连接和居中连接4种类型 (见图3) 。
3沈阳儿童游戏空间形态的调查
3.1调查的范围
沈阳的儿童游戏场地主要集中在公园绿地和居住用地, 因此本文以该用地作为调查对象。考虑到沈阳居住区数量庞大, 本文采取随机抽样法对其进行调查, 将沈阳市内五区所含的居住社区作为划分的样方, 并对其进行数字的标注, 然后在各市区中分别抽取30个样方, 作为儿童游戏场地的调查范围。对于公园绿地, 由于数量没有那么庞大, 而且作为儿童游戏的公共区域, 最能够反映沈阳市儿童游戏场地的整体特点, 研究价值很高, 所以对于这两方面的调查, 本课题采取全面调查的方式。
3.2调查的内容
通过对上述范围内的儿童游戏场地的考察, 针对空间形态这一属性进行详细的调查。主要包括道路、节点 (或标志物) 、边界、区域的调查。在具体操作方面, 首先要明确儿童游戏空间的范围, 其次明确该范围内所含道路、节点、边界、区域和标志物的特点, 然后对其特点, 即形状、尺寸和位置关系等, 进行详细的记录, 最后根据作图规范, 将其绘制成平面图。
3.3调查的方法
3.3.1照片记录法:通过拍照的方式, 将场地的一些细节记录下来, 有助于调查者进行回忆, 提高数据的准确程度。
3.3.2 GPS定位法:通过卫星图 (GOOGLE EARTH) 所显示的内容对所要研究的场地进行了解, 如果遇到特殊场地, 通过卫星图显示情况, 调查时提前做好准备工作, 这样不至于浪费时间。
3.3.3实地测量法:课题对形态的研究过程中需要掌握场地的实际尺寸, 因此在对场地进行调查时, 借助水准仪、卷尺和高度尺等测量工具, 对其进行实地测量。
3.4调查的结果
经过2个月的调查, 沈河区儿童游戏空间共计48处;大东区儿童游戏空间共计39处;和平区儿童游戏空间共计52处;铁西区儿童游戏空间共计37处;皇姑区儿童游戏空间共计36处, 共收集到现场照片848张, 平面图212张。
4沈阳儿童游戏空间形态的提取
本课题根据R·克里尔的类型学方法, 对调查得到的儿童游戏空间平面图进行抽象加工, 将其抽象成圆形、方形和三角形, 以此来作为空间形态的类型进行研究。由于R·克里尔的类型学方法是针对城市空间来进行的, 城市空间与本课题所要研究的儿童游戏空间有所差别, 因此, 本课题对该方法进行了局部的调整, 使得该方法更适用于现有场地的研究。本课题借鉴了凯文·林奇《城市意象》中对城市空间意象的五要素, 来弥补R·克里尔的类型学理论的不足。城市意象五要素很好的诠释了空间给人的意象, 这与本课题所要对儿童心理产生的意象图像相吻合。
本课题根据组成儿童游戏空间基本形态的个数, 将其分为单一形态类型和复合形态类型, 其中单一形态类型是根据R·克里尔所提出的三个基本形, 即四边形、圆形、三角形, 而复合形这是由这三个基本形组合而成的空间形态。
4.1四边形形态类型
由四条直线元素围合而成的平面图形叫四边形。儿童游戏空间以四边形作为形态变化的出发点, 由于围合程度、节点位置、开口数量和连接方式的不同, 形成了多样的类型。根据调查研究, 本课题总结归纳了26种四边形形态类型, 并对其进行了编号如图4所示。其中S11重复出现5次, S12重复出现22次, S13重复出现3次, S15重复出现9次, S19重复出现2次, S22重复出现3次, S23重复出现3次, S24重复出现3次。
4.2圆形形态类型
由曲线元素围合而成的平面图形叫圆形。儿童游戏空间形态以圆形作为形态变化的出发点, 由于围合程度、节点位置、开口数量和连接方式的不同, 形成了多样的类型。根据调查研究, 本课题总结归纳了23种圆形形态类型, 并对其进行了编号如图5所示。其中Y12重复出现了11次, Y13重复出现了4次, Y14重复出现了7次, Y12重复出现了5次, Y19重复出现了12次, Y20重复出现了5次。
4.3三角形形态类型
由三条直线元素围合而成的平面图形叫三角形。由于围合程度、节点位置、开口数量和连接方式的不同, 形成了多样的类型。根据调查研究, 本课题总结归纳了8种三角形形态类型, 并对其进行了编号如图4-9所示。
4.4复合形形态类型
由2个及2个以上基本形态组合而成的图形。由于围合程度、节点位置、开口数量和连接方式的不同, 形成了多样的类型。根据组成复合形态的基本形态的个数不同, 本课题将复合形态分为二复合形态、三复合形态和四复合形态, 分别代表由2个、3个和4个基本形态复合而成的复合形态。根据调查研究, 本课题总结归纳了28种二复合形形态类型、15种三复合形形态类、8种四复合形形态类, 并对其进行了编号如图6-8所示。其中FⅡ2重复出现了4次, FⅡ10重复出现了3次, FⅡ14重复出现了5次, FⅡ20重复出现了3次, FⅡ18重复出现了2次, FⅢ8重复出现了5次, FⅢ9重复出现了4次, FⅢ10重复出现了5次, FⅣ6重复出现了2次。
5结论
通过对沈阳儿童游戏空间形态的调查, 运用类型学的方法, 总结了不同空间形态类型。因此在对儿童游戏空间进行设计时, 可以根据场地的需要, 将上述空间形态类型运用到实际设计中。同时还可以根据这些类型图作进一步的分析, 总结出儿童游戏空间形态规律, 作为图形变换的指导原则。
参考文献
[1]安·佛塞斯, 凯瑟琳·克鲁, 董良.美国景观建筑分类学[J].设计艺术, 2005, (1) .
[2]汪丽君.广义建筑类型学研究——对当代西方建筑形态的类型学思考与解析[D].天津大学, 2002.
[3]徐强.城市意象[J].艺术科技, 2014, (2) .
[4]杨隽伟, 城市景观设计类型学分析及应用研究[D], 同济大学建筑与城市规划学院, 2008.
空间的游戏 篇6
“环境是重要的教育资源, 应通过环境的创设和利用, 有效地促进幼儿的发展。”角色游戏环境创设是儿童游戏水平发展的支持和保障, 教师必须为幼儿创造适宜他们自主活动和自我表现的低成本高质量的角色游戏环境。但在实践中, 我园角色游戏环境的创设中, 存在很多问题。如:
1.由于空间限制, 教室里开设了各种区域, 班级创设的角色区数量不够, 幼儿的活动范围较小。
2.以班级为单位的角色游戏区设置的主题比较单一, 而且每个班创设的角色区主题大多雷同 (小医院、娃娃家) 缺乏新意。
3.每个班的角色区频繁的更换或增减环境材料, 增加了教师的工作量, 造成资源浪费。
针对以上问题, 从本园的实际出发, 探索开发和挖掘能让幼儿共享的游戏空间资源, 积极寻求利用和整合幼儿园有限空间资源的策略, 为幼儿创设一个“低成本高质量”的角色游戏环境, 作了以下几点调整。
一、开发公共区域, 创设专项角色游戏区
“公共区域”就是利用班与班之间的相邻空间或者是一个公共的场所设置的活动区域。我园主体建筑结构分上下两层, 整体呈一个大“回”形, 三个年级, 8个班。每两个班之间共享一个大约11平米的弧形阳台, 是半露天的;另外, 在每层的楼梯的拐角处有一个约10平米的空间。于是, 充分利用这两块空间创设专项“角色游戏公共区域”。
1. 利用走廊拐角, 创设大型角色区。
走廊拐角这块空间较大, 是封闭的, 适合创设大型固定的角色区。我园的楼层分配是按照孩子的年龄阶段来分的, 因此我们充分考虑该楼层孩子的年龄特点, 创设孩子真正需要的环境。一楼是小、中班, 小中班教研组根据孩子们的喜好, 设置了“肯德基”和“妞妞火锅店”。二楼是大班, 教师和孩子们一起商讨创设了“农家乐”。
2. 平行班合并相同类型的角色区, 设置共享区域。
我园每两个班之间共享的弧形阳台原来是半露天的, 为了创设共享角色区把它改造成了封闭式。每两个班利用阳台, 创设共享区域, 其中的空间和材料为这些班级的幼儿所共享, 游戏的内容和材料也有他们商议、设计和搜集。
首先把游戏共享区域的开放定位在幼儿对本班角色游戏较为熟悉的基础上开展。先开放同年龄段的班级, 让各班角色区相互联系, 通过各班幼儿之间的相互交流、合作、学习、提高幼儿的游戏能力。例如, 将各班相同的角色区合并, 摆放在阳台上。将大 (1) 班的理发店与大 (2) 班的美容店合并成圆圆美容城等等。两班有了公共区域后, 自选活动时, 幼儿有了更多的选择。同时, 我们在提供材料时, 有意识地避免班与班之间材料的重复。渐渐地, 幼儿在活动时发现了邻班的新游戏和新材料。这样打破了班级界限, 游戏环境和材料的使用率也提高了, 活动空间被最大限度地利用起来, 形成了“共享区域”的雏形。“共享区域”扩大了幼儿的活动范围, 新的游戏材料刺激和引发了幼儿游戏的发生和发展, 同时也减少了教师在创设游戏环境, 以及设计、制作、安排材料上的重复劳动。
二、巧妙安排室内区域和角色区, 共享游戏空间
在一日活动作息的游戏安排中, 既安排了角色游戏又安排区角活动。我园各班活动室都不大且比较规整, 游戏主题环境的创设有很大的局限性。那么教室只有一个, 而区角游戏和角色游戏都需要比较宽松的环境支撑, 如何通过环境的合理创设来平衡到达和谐呢, 我们做了以下的调整:
1. 在分割教室进行区域划分前先考虑区角游戏和角色游戏的数量和内容, 将空间大小相对比较的相似的角色游戏和区角游戏划入相同的教室空间内。
2. 将区角内容与角色游戏内容有联系的进行合并。例如:小 (1) 班的娃娃家和生活区有联系, 他们将这两个区进行了合并;大 (3) 班将“羊羊花店”与美工区进行了整合, 加工区设在美工区里, 花店设置成自选式的等等;这样的合并, 班级又腾出空间来, 又可以多创设几个角色区。
三、创设可移动、可打包的角色区, 轮换开展游戏
角色游戏的开展需要情景化的环境支撑, 孩子在情景逼真的环境中可以产生很多的角色行为。那如果空间布置的太情景化, 又会妨碍区角游戏的开展, 所以我们尝试将便于收拾的角色区设置成可包或可以移动的材料, 轮换开展游戏。这样的设置, 第一, 便于年级组、各班级共用;第二, 便于教师自由安排空间, 给了教师一个自己发挥的空间, 同时教师都可以安排在自己教室附近, 教师可以方便看管;第三, 等活动成熟后, 可以让幼儿自由布置每个区域, 有个性的摆放。
例如:大 (1) 班将一个可以移动的弧形柜子设置成了“爱心小吃”, 用废旧纸盒做的餐桌和椅子, 游戏时可以随意摆放在走廊或教室中间, 游戏结束后又可以收放在公共区域;大 (2) 班将一张旧课桌改造成了“奶茶店”、用大纸盒做成了烧烤炉, 鞋架做成了材料架等等。这样各班可以共享这些角色区, 并轮换开展不同主题的角色游戏
动漫周边游戏 成长空间值得期待 篇7
在某种程度上,游戏行业与动漫行业是相似的,同属于文化艺术的范畴。而且动漫和游戏可以进行“同人角色”转换,很多经典动漫被改编为经典的游戏,游戏也可以改编成动漫。对于中国动漫来说,动漫游戏的蓬勃实实在在地印证了动漫本身的繁荣,如果没有它的支撑,相信游戏市场会相应地缺少一些活力。动漫游戏要继续稳固地前行,还需多多增加动漫精品,在此基础之上,才能拓展开发更多优秀的衍生品。
其实,以前的中国动漫市场不乏精品,如《大闹天宫》《葫芦娃》等,不过中国动漫产业的断层和国外动画的引进,使中国动漫产业一度陷入“低迷”的状态。随着国家对动漫产业的重视,新的一批国产动漫作品被搬上荧幕,来到我们的面前,与此同时,也间接地带动了游戏产业的初步发展。
往往很多游戏是根据同名动漫改编而成的,尤为明显的是经典的海外动漫,由《火影忍者》《海贼王》改编的《小小忍者》《火影世界》《热血海贼王》,都是非常热门的。国内的《秦时明月》《喜羊羊与灰太狼》和翔通动漫的《酷巴熊》改编的页游《秦时明月》、手游《喜羊羊小顽皮》和手游《菌临天下》也受到国人的热捧,特别是年龄偏低的朋友们。
据调查,我国0~14岁的人口数量约为2.22亿,占总人口的16.6%。而我国青少年中,有80%接触过动漫产品。所以,中国国内庞大的儿童群体将成为动漫衍生游戏的主力,如果中国儿童消费市场得以有效开发,其市场规模相当可观。其次,随着我国GDP带动人均消费支出水平持续增长,近十年我国农村和城镇居民人均消费支出同比增长率平均在10%左右,这为动漫衍生品消费的增长提供了经济基础。
除了庞大的潜在消费人群和经济基础外,就动漫和游戏二者的合作发展而言,某些游戏开发商的原画美工可以担任动画制作,动漫里的人物和情节可以通过游戏的形式与玩家产生互动。一款精品的动漫为网页游戏的开发提供故事背景、人物形象、故事情节等,同时还可以根据动漫的侧重点衍生出几款甚至十几款不同类型的网页游戏、手机游戏。
因此,由经典动漫演变成经典游戏,是对动漫产业价值的延伸,既可以让漫迷们一饱眼福,也可以让游戏迷们参与其中。未来成长的空间无限,动漫和游戏产业紧密联系,他们携手并进,共同发展。