声音的控制

2024-06-20

声音的控制(精选11篇)

声音的控制 篇1

一首合唱作品由静止的乐谱转化为美妙而流动的音乐呈现在听众面前, 是由指挥和演员运用音乐的各种表现手段, 特别是以人的声音为乐器, 经过精雕细琢最后完成的, 这是集体共同创造的成果, 体现了所有参与者的技术与合作精神。合唱艺术作为声乐演唱的另一种形式, 除了具有良好的歌唱技术要求, 更有方方面面规范、统一的要求。

首先来谈一谈呼吸在歌唱中的运用。呼吸方法无外乎有胸式呼吸法、胸腹式呼吸法、腹式呼吸法三种, 我们提倡用腹式呼吸法作为歌唱的呼吸方法, 这种呼吸法是当前世界上较普遍采用的方法。由于用腹部呼吸, 容易使气息吸的深、吸的到位, 所以就容易打通整个管道, 使声音有致远性, 穿透力强, 并能够很好的保持住气息。另一方面, 腹式呼吸动作小, 能够使整个合唱队保持稳重、大方。

呼吸在合唱中还有几种特定的处理技巧, 更是应该掌握的, 下面我们就一起来探讨:

第一是整句呼吸法。这种呼吸法是最常见、运用最多的一种方法。这种方法要求合唱队一句一换气, 呼吸点明确, 整齐统一、干净清楚, 便于更好的表现整个音乐作品的完整性。例如歌曲《我的祖国》第一句“一条大河波浪宽”, 字数不多, 乐句规整, 饱满的呼吸能够赋予乐句清澈的声音, 然后吸气再唱下一句“风吹稻花香两岸”。依此类推, 使整个歌曲连贯委婉, 声音的线条起伏连绵, 给人以美感, 从而更好的表现出对祖国的热爱。

第二是断句呼吸法。这种呼吸法是为了强调某一个情感点或某一个字, 而把一整句拆开唱, 形成一种重点突出的效果。这种呼吸法要求指挥者把呼吸点给清楚, 合唱队员要断音干净、起音利落。例如在演唱《大刀进行曲》时, 整个乐句是“大刀向鬼子们的头上砍去”, 按常规理解应该一口气把一整句唱完, 如果我们在“向”字后面换气, 再唱“鬼子们的头上砍去”, 这样处理更能够突出乐句的重点, 使音乐作品产生一种气势, 达到鼓舞人心的效果。另一种作用是在高音前的换气。为了把乐句中的高音唱得饱满、足拍, 合唱队往往需要在一个乐句的高音前换气。例如歌曲《怒吼吧, 黄河》最后一句“发出战斗的警号”虽然是一句话, 但“号”字是在一个高音上的延长, 所以要在“号”字前吸气, 才能把最后一个高音更完美的表现好, 从而把整个歌曲推向高潮。

第三种是分声部穿插式呼吸法。这种呼吸法是由两个或多个声部交叉换气, 演唱不同的乐句, 从而出现跌宕起伏、前呼后应的艺术效果, 这种方法还经常用于复调中。例如在演唱歌曲《在太行山上》“红日照遍了东方”一句时, 第一个声部演唱的“方”音还在延长时, 另一个声部要紧接上“照遍了东方”。男声部和女声部交替呼应, 描绘了一幅祖国壮丽大好河山的景象, 给人一种自豪和信心。后几句同样是这种表现手法, 反复强调重点, 给人以深刻的印象, 达到了渲染气氛的效果。

第四种是循环性的呼吸法。这种呼吸法是每个人根据自己的深浅长短做出不等时的呼、吸、换气, 整体声音延连不断, 从而做出各种力度、速度、色彩的技巧变化。这种呼吸法是合唱中比较难的一种, 它既体现了合唱队员对呼吸技巧的运用, 更体现了合唱队的整体演唱水平。这种呼吸法在无伴奏的合唱中运用较多, 因为要保持有足够的和声效果, 各个声部的合唱队员要轮流换气, 不出现声音和声部的断层, 所以对整个合唱队员的要求是非常严格的。在一个延长音上让不同的人演唱出相同的声音频率, 要控制得恰到好处, 例如无伴奏合唱《回声》、《牧歌》、《半个月亮爬上来》等歌曲都有这样的要求。

以上提到的各种呼吸方法并不是独立存在的, 往往在一首歌曲里同时出现多种技巧, 所以我们只有把各种呼吸方法都娴熟的掌握住, 才能在歌唱中运用自如, 达到气声合一的效果, 也才能真正体现合唱艺术的魅力。

合唱时除了掌握呼吸方法外, 还要注意声音的控制。合唱队音量的统一, 轻声、半声、抑制声的歌唱方法是合唱队员必须具备的技巧。这种轻柔的唱法是调节歌唱器官、改造合唱队的嗓音、提高嗓音质量最有效的方法之一。发声的缺点一般都是由于发声生理机能的各组肌肉和神经系统工作不能协调的结果, 首先是吐字不清, 母音不纯, 音色不美。其次是喉头卡紧, 咽腔打不开, 呼吸支持不好, 用不上力, 失去声音的协调性。通过轻声练习, 就可以锻炼歌唱时需要牵动的神经和肌肉, 比较易于做到正确的打开喉咙, 提起软腭, 发出悦耳的声音。这种音量小的弱声不等于松弛的虚声, 相反要求更集中, 更有力。正如合唱指挥大师马革顺老先生所告诫的:合唱中, “当你开怀畅唱时, 即是你犯错误之时”, 把合唱变成了个人的引吭高歌, 从而也就使自己的种种缺点和毛病暴露无遗, 在歌曲力度上、感情的表达上不能和整体配合, 做不到相互“照顾”和“相互衬托”, 更谈不上合唱中鲜明的层次变化。所以合唱队中的每一个成员应学会“控制”声音。而“控制”最直接的方法是轻唱。轻唱可以使嗓子省力, 避免嗓音疲劳, 并能使整个合唱队的声音保持高度的和谐统一。轻唱能掩饰歌唱者的种种缺点和毛病, 正如指挥家李心草所说“高水平的合唱队能够用最小的音量唱出最清晰的声部”要想使整个合唱队“静下来”必须使每个合唱队员都能“轻着唱”。要有足够的耐性进行这样的训练, 这样经过一段时间的训练后, 就能使整个合唱队有一个很大的提高。

合理的呼吸运用和声音的控制是合唱艺术中的核心, 是提高整个合唱队演唱水平非常关键的部分, 也是衡量一个合唱队艺术水平的重要依据, 只有靠一点一滴技术的积累和情感的投入, 才能成就一个高水平的合唱团。

(责任编辑:祁彩云)

声音的控制 篇2

痘如果没有声音,效果必定大打折扣,

ActionScript入门学习声音的控制

。读者想必也看过一些比较优秀的Flash动画吧,画面可能并不复杂,甚至可能是比较粗糙的,但是在好的声效配合下,您看了后也觉得颇有震撼力哩。还有当按钮动作时,您可能也希望能加上些音效吧。毕竟,现在已经是多媒体的时代了嘛,网站上只有动画没有声音,怎么能吸引的了眼球呢?

在Flash 4中,对声音的控制非常简单,您不需要任何干涉,只要在需要的桢上面加上您喜欢的声音就可以了,而且Flash 4中您可以简单地调整声音的效果,比如左右声道、由小变大效果、由大变小效果等等。您还可以控制是否允许播放声音。虽然这已经能达到一定的效果了,但是,我们对声音的控制总体上来说还是相当薄弱的。

Flash 5中对声音的控制进行的加强,特别是增加一个声音对象,利用它,您可以随时随处播放任何一段你想要的声音,而不必非要依附于桢了。而且您还可以调整声音的播放效果、强度,控制声音的播放时间等等。

与声音有关的函数及其一般形式

stopAllSounds

立刻停止播放整个动画中的所有声音。

声音对象Sound

声音对象的定义如下:

attachSound(

直接绑定库中的一个声音,idName是该声音在库中的名字,

getPan()

获取声音的混音值。

getTransform(

获取当前声音的变换量。

getVolume()

获取当前声音的音量(百分比)

new Sound()

新建声音实例。

setPan(

设置声音的混音值。

setTransform(

设置当前声音的变换量。

setVloume(

设置当前声音的音量,volumn为一个百分比,范围在0-100。

start()

开始播放当前声音。

stop()

未来,声音将控制一切 篇3

电影《她》中,主人公西奥多的工作是写信,坐在电脑前,对着电脑口述信件内容,屏幕上就会即时显示文字内容。下班后,西奥多通过向手机发布语音指令来听音乐、读电子邮件和浏览新闻。

西奥多最近才离了婚,他的寂寞是手机无法理解的,直到他遇上世界上首个人工智能操作系统OS1。OS1给自己取了个名字叫萨曼莎。西奥多在与萨曼莎的聊天中,找到了快乐,也成就了一段奇异的人机情缘。

以前,我们与机器的交互,典型如操作手机,从最初的按键盘按钮到现在触摸手机屏幕,主要靠动手实现。随着我们使用手机场景的不断丰富,与电影中所展示的一样,我们与手机通过语音交互的方式正在逐步流行。

电影《她》被归为科幻片。如果说西奥多通过语音控制手机播放音乐、浏览新闻多多少少有现实的影子的话,那么人工智能萨曼莎则是科幻。但是技术又不甘心只让我们生活在幻想中。技术的创新力量就在于将科幻变为现实。得益于技术进步,在万物互联的未来,我们与机器打交道,很可能是“动口”不“动手”。我们将用声音控制一切。

“耳”与“脑”

要让机器听懂我们说的话并能与我们说话交流,这就需要给机器装上“耳朵”、“大脑”和“嘴巴”。

机器的“耳朵”作为语音传输的通道,能够识别我们说话的声音、语种和内容,并将它们翻译为文本,这里主要涉及到语音识别技术。

“耳朵”听到文本内容后,机器“大脑”开始发挥作用,对文本的文法、背景知识和语义进行逻辑分析,使机器真正理解我们说的究竟是什么意思。在这里,语义分析技术大显神威。

理解了我们所说的内容,机器就要用“嘴巴”说话,对我们的诉求进行反馈,将任意的文字转化为自然流畅的语音。这就是语音合成技术。

未来确保我们能用声音控制一切的智能语音技术,主要就包括上述三种子技术。

在北京光年无限科技有限公司CEO俞志晨看来,语音识别和语义分析是最重要的智能语音技术。俞志晨和他的创业团队于2013年推出的“虫洞语音助手”,就专长于语义分析。不要觉着“虫洞”这个名字很科幻,就以为语音助手提供的都是些玄而又玄的服务,其实它专注于为我们的日常生活服务,问天气、找饭馆,信手拈来,很接地气。

《支点》记者曾经与中国智能机器人第一品牌——小i机器人有过一次交流,其中有一段对话如下:

记者:你觉得人工智能会毁灭人类吗?

小i机器人:我会的东西可多了,没必要一一阐述了吧。

在记者看来,小i机器人并没有理解这个问题,许多智能语音产品在语义分析方面普遍做得不好。

俞志晨解释说:“这个问题对小i机器人来说太冷门了。就好像一个科学家向一个普通人问一个高深的科学问题,而普通人无法理解一样。”不过小i机器人在通信、金融等细分行业领域有着较为完备的知识库,理解能力会较好。

“说到底,语义分析主要基于算法和知识库,优化算法和知识库建设将会提高语义分析能力。”俞志晨对《支点》记者说。

对机器来说,除了有冷门问题的语义挑战,还有方言和环境噪音的困扰。中国各地的方言很多,如果使用环境比较嘈杂,都会影响到语音识别的准确度。“在良好的环境下,用普通话与机器对话,许多语音产品的识别率能在90%以上。而在噪音和方言环境中,识别准确率只能达到60%-70%。”俞志晨实话实说。

另外,电影《她》中普通手机与人工智能萨曼莎,在智能层次上有一定差距。萨曼莎可主动与西奥多进行对话交流,而普通手机必须在西奥多发出语音指令以后才会进行交互。在交互方式上,现在的很多智能语音产品还无法像萨曼莎一样主动与用户交互。

声控时代即将来临

尽管智能语音技术门槛很高,但随着Siri的出现,智能语音市场呈现出一番热火朝天的景象,互联网科技巨头和创业公司纷纷入局智能语音。

目前语音识别市场相对成熟,这得益于传统老牌语音识别企业多年来的技术积累。比如为Siri提供语音技术支持的美国Nuance公司,占据着全球语音识别市场80%的份额。Nuance的语音识别引擎能识别大约60种语言和方言,可合成39种语言。全球上亿部智能手机、车载导航系统以及呼叫中心,都使用了Nuance的语音技术。

如果说Nuance是国际上的语音识别大佬,那么科大讯飞则在国内语音识别市场上占据了头把交椅。成立于1999年的科大讯飞,十几年来一直专注于语音识别技术研发。据其官网称,其在国内电信、金融、能源、交通等行业内的份额占到了80%以上。比如已经合并的滴滴和快的所使用的语音技术,就是由科大讯飞提供的。目前在国内还有云知声、中科信利和盛大等公司提供语音识别技术。

与智能语音中的“耳”相比,“脑”还有很大的发展潜力。智能语音的“脑”产品主要是像Siri一样的人工智能,它们像私人助手一般,能够听懂我们说的话,从而为我们的生活提供便利。在国外私人语音助手市场上,苹果的Siri、微软的Cortana和谷歌的Google Now,形成三足鼎立的局面。

Siri刚推出的时候,并没有中文语音服务,这就给了中国企业入局的机会,各种中国版Siri纷至沓来。百度、搜狗和科大讯飞分别推出了自己的语音助手产品,也有像虫洞语音助手、出门问问、小i机器人和智能360这样的创业型公司推出的语音产品。

智能语音的热潮,是跟移动互联网的发展相适应的。在移动互联网时代,新出现的各种场景化应用让以前的人机交互方式变得有些落伍,而语音作为最为自然的交互方式,则恰好满足了新的场景化应用需求。

如今我们使用最多的移动终端是智能手机,与PC相比,手机屏幕较小,用手输入较为不便,而语音输入则更为便捷和自然。比如,驾驶汽车时,用手来操作手机既不方便又很危险,而语音操作则显得方便而又安全。

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中兴通讯的终端事业部CEO曾学忠就认为,移动终端的下一个革命就是声控革命。他说:“三年前我们还很难想象人们拿着手机对着微信吼,而现在的手机语音与三年前的微信语音一样,在未来也会成为随处可见的场景,声控时代即将来临。”

语音或是移动搜索的最好形式

当Siri刚开始出现的时候,许多人都是抱着娱乐的态度使用Siri,时不时会调戏Siri一番,比如对Siri说:“我爱你!”Siri也很狡猾:“希望你不要对其他手机也这么说。”

但如果只把Siri当作无聊时的陪聊工具,那就太掉价了,毕竟Siri是响当当的人工智能。正是得益于人工智能的发展,智能语音技术已经应用于我们生活中的各种场景,为我们服务。虫洞语音助手正朝着这个方向发展。

2012年3月,俞志晨和他的团队发布了虫洞语音助手,他的愿景就是让它成为用户的私人助手,满足生活的各种需求,查询天气、票务等各种有用信息。最初,虫洞语音助手以手机应用的形式出现,使手机变身为智能机器人。随后,虫洞语音助手向车载系统、智能家居和可穿戴设备等方向迁移,使它的应用范围更加广泛。

“虫洞语音助手主要专注于为用户的生活服务,现在也已应用到了车载系统和智能家居上,比如我们跟海尔的智能家居就有合作。”俞志晨对《支点》记者说。

因为在人机交互的语义分析领域深耕,俞志晨和他的团队在去年又推出了人机交互引擎服务平台——图灵机器人,其他的开发者可在图灵机器人的基础上做二次开发。开发者基于图灵机器人,在微博、微信、客服、智能硬件等领域搭建个性化的智能机器人。目前有超过30000名开发者入驻图灵机器人,形成了人工智能的良好生态。

出门问问CEO李志飞和他的团队,正在向着智能语音搜索方向发力。这位专注于机器翻译的前谷歌科学家,继承了谷歌的创新基因,回国后打造了中国版的Google Now——出门问问。在出门问问的微信公众号上,用户可以与它语音交流。比如问:“附近的咖啡馆在哪里?”出门问问就会给用户一个咖啡馆列表。跟Siri不一样,出门问问专注于为用户提供生活服务信息搜索,而不会跟用户闲聊。

李志飞认为智能语音搜索代表着移动互联网的发展方向。在PC时代,用户习惯了对着键盘和屏幕文字搜索关键词寻找需要的信息,地点是固定的,搜索内容倾向于紧急性需求(工作、学习、医疗)和消遣性需求(影视、音乐、小说);而在移动互联网时代,用户通常会在不同地点对着方寸之间的小屏幕进行搜索,更倾向于搜索美食、地标、旅游等LBS资源信息。

“移动设备的小型、移动、便携和功能性,以及更偏重生活和娱乐的需求,让用户倾向于更加直接、快速、简洁的搜索方式,文字搜索已经无法满足用户的需求,语音交互作为一种非常方便、自然的表达,是移动搜索的最好形式。”李志飞在给《支点》记者的书面回复中强调。

人工智能能否超越人类

尽管智能语音市场潜力无限,各种语音技术产品和服务琳琅满目,但我们使用这些服务时,总觉得它们还没有像萨曼莎一样聪明。福布斯资深记者Elise Ackerman就生活中的一些需求向Siri和Google Now寻求帮助时发现,这些智能语音在实际生活当中的表现差强人意。当她向语音助手询问最近的加油站时,Siri为她介绍了很远的加油站,而Google Now则为她介绍了其他一个州的加油站,它们谁都不知道在Elise Ackerman家的拐角处就有一家加油站。

智能语音技术作为人工智能的一部分,目前仍具有很大的技术发展空间。我们之所以觉得现在的语音产品不够聪明,也许是因为人工智能的“奇点”还没有到来。未来学家雷·库兹韦尔有关人工智能的“奇点理论”,无疑给人工智能界注入了一剂强心剂。按照库兹韦尔的理论,到2045年,“奇点”来临,人工智能将超越人类智能水平。

面对来势汹汹的人工智能,埃隆·马斯克、斯蒂芬·霍金和比尔·盖茨等纷纷发出了警告,让我们警惕人工智能这一人类的终结者。马斯克曾经这样“黑”人工智能:“我们需要万分警惕人工智能,它们比核武器更加危险。”

在俞志晨看来,马斯克对人工智能的言论太过悲观,而人工智能的所谓“奇点”在短期内是不会来临的,现阶段让人工智能像人类智能一样仍旧很困难。对此,李志飞更直截了当地说:“奇点不会降临,人类不会灭绝。”

我们所说的人工智能也是分等级的。简单的智能包括听觉、视觉、触觉等感知能力,高级的智能包括思考、情感、创造性等等。目前的人工智能技术还停留在初级阶段。

未来人工智能技术会获得长足进步,但离真正意义上的人类智能还有很大差距,没有必要过于担忧。计算机的优势在于强大的存储和高速的运算能力。在某些特定任务上,人工智能已经超越人类,但在大多数方面,尤其是需要创造性的工作方面,计算机远不及人类。(支点杂志2015年4月刊)

声音的控制 篇4

一、气息控制的含义及方法

(一)气息控制的含义。气息来源历史悠久,最初出现在《逍遥游》中的“生物之以息相催也”,意思就是大自然中各种生物的气息吹拂所致。“息”讲的就是气息,彼此之间具有紧密的联系。在这里所说的气息就是控制唱歌的气息,而气息控制就是通过一定的约束,使气息达到自己预想的结果。气息固然是人与生俱来的,但也可以通过外界的控制因素,让气息以一种特别的形式存在。

(二)气息控制的方法。在歌唱中气息控制的方法一般来说有三种:一是胸式呼吸控制法,就是利用胸腔进行呼吸,并控制呼吸的方法,这种方式能够使歌曲的呈现一种明亮的状态,但长久使用会有疲倦感;二是腹式呼吸控制法,通过深吸气,让气息直达丹田,从而扩大腹部与腰部的张力。这种气息控制法能够让人在歌唱中保持长久的演唱状态,并且会让唱歌变得十分轻松;三是,胸腹式联合呼吸法,这种方法结合了人体全身部位的力量,深入的吸入空气,能够有较长的时间会演唱。

二、歌唱中气息控制对声音的作用

(一)能表现出声音的高低。歌唱中气息控制能左右声音的高低。在一首音乐领域较宽的歌曲中,内容广泛,其声音的起伏高低具有明显的波动,在这里运用气息控制的方法就显得尤为重要。 气息控制在音乐上遵循了我国的民族传统,支点低、声音深、沉、 稳。通过把气息运至丹田的方式,让胸腹连接的部位作为气息的支撑的支点,使喉咙在松弛的状态下被打开,在演唱音乐时声音在高音区能够保持正常的震动与调节的状态。比如,在演唱高音歌曲时,演唱者通常在演唱歌曲高音部分时,喉咙中的会厌会向两侧扩张,自然的呈现出一种管筒的状态,让声音从下至上,喷涌而出。 而在演唱低音部分时,不能丝毫松懈对气息的控制,还要让气源源不断的被提起来。能否正确的在唱歌时控制气息,不仅仅会影响到歌曲的演唱结果,还会影响唱歌的寿命。唱歌不能纯粹的靠嗓子去吊歌,而是要通过控制与支持气息的方式,赋予歌曲灵魂。

(二)能表现出声音的强弱。将歌曲通过艺术的表现形式表达出来,声音的强弱对比就是重要的表达方式。在演唱的过程中,需要释放强大的共鸣音响,这时就需要找到喉咙中能发挥共鸣腔体作用的具体位置。在同样的音高中,人体呼出的气流能够带给声带压力的大小就能直接的决定声音的强弱,若是压力过大,声音就会越强烈,相反的,如果压力过小,声音就会越弱小。声音中气息的压力源就是人体中的横膈肌,通过不停的收缩,让气息能够不断的向胸腔部位推进,从而进入声门。所以在演唱强音的时候,人体腰的部位会有明显的坠落感,这就是气息在运转。弱音需要有演唱的技巧才能正确的将其表现出来,既要控制声音的振幅,又要让音乐产生共鸣。演唱弱音的部分,需要将加强控制气息的能力,这样才能让弱音具有穿透的力量。

(三)表现出声音的连、顿。演唱歌曲时,能够让声音能保持连贯性,控制气息具有十分重要的作用。同时,控制气息还影响着发音与呼气,保证了正确的发音与演唱的节奏。在感受声音的连音过程中,横膈膜会有明显的扩张感,并在内部形成反作用,将声柱升上来。声柱一路将经过胸腔、声带、共鸣腔,在这一过程中,人体的其他部位也要随着声柱的上升而变化。缓慢的回收腹部,将气流均匀的输送出来,并强有力的控制这股气流,使其温柔的被释放出来。顿音也需要相同的表现技巧,不同的是顿音的气流控制需要利用腹肌的运动收缩功能,让气流直达声带,将声音送到头腔共鸣区。让声音富有弹性的表现出来,只有长期采用正确的练习方式, 并借鉴生活中其他生物的吸气方式。

(四)能充分的表现出感情。唱歌,不仅仅是简单的将歌曲以声音的方式表现出来,更多的是将情感寄托在歌曲中,声情并茂的演唱出来。只有在歌唱中添加了感情这一味添加剂,才能让歌曲打动人心。总的说明了感情在歌唱中重要的作用。歌曲中常常隐含着情绪的表达,在表达情绪中的喜怒哀乐时,需要控制气息的力度, 才能完整的将情感表达出来。比如,在演唱曲风欢快,具有明朗的感情歌曲时,控制气息的幅度不需要太大,要灵活的结合腹部与横膈膜的功能,表达出最真实的情感;而在演唱一些具有明显的仇恨歌曲时,需要增大控制气息的幅度,不断的运用气息,要让听者明显的感知到演唱者的愤怒感。演唱歌曲的技巧中,气息控制只是一部分,只有结合其他的演唱技巧,再通过灵活的转变、结合,根据歌曲的类型进行准确的定位,才能完美的将歌曲演唱出来。

三、结语

《4 控制声音》习题1 篇5

一、选择题

1、夜晚,歌舞厅正在播放优美的舞曲,并且声音很大。对此下列说法中正确的是()。

A、优美的舞曲悠扬动听一定不是噪音

B、从物理学角度看,优美的舞曲属于乐音

C、对于想休息的附近居民而言舞曲属于噪声

D、无论从什么角度讲,悠扬动听的舞曲都应属于乐音

2、吼猴是世界上叫声最响的动物之一,它以雷鸣般吼声警告其它动物不要侵犯它的领地。这里的“雷鸣般”描述的是声音的()。

A、音调B、响度C、音色D、声速

3、小何自制了一个哨子,如图所示,在筷子上缠一些棉花,做成一个活塞,用水蘸湿棉花后插入两端开口的塑料管中,用嘴吹管的上端,可以发出悦耳的哨声,关于哨子,下列说法下正确的是()。

A、哨声是由于空气柱振动而发出的声音

B、在月球上也能听到该哨声

C、吹哨时,上下推拉活塞的目的是改变哨声的响度

D、活塞不动,用更大的力吹哨子,哨声的音调会更高

4、使用MP3时,调节音量按钮是为了改变声音的()。

A、响度B、音调C、音色D、频率

5、优雅的《梁祝》曲调小提琴或钢琴演奏都很美妙,你能听出是钢琴还是小提琴演奏,主要是依据声音的()。

A、音调B、响度C、音色D、节奏

二、填空题1、60周年国庆阅兵式上中国最年轻的兵种-特种兵最拿手的是穿消音靴上天、入地、下海,这是为了在处减弱噪声,防止暴露目标。

2、午睡期间,校园外的工地上的轰鸣声,吵得同学们睡不着觉。甲同学起身关上了窗户;乙同学索性用卫生纸堵住了耳朵,他们减弱噪声采取的途径分别是:甲在减弱,乙在________减弱。

三、思考题

声音的控制 篇6

你有没有过这样的经验,乍到一处,听到新鲜的声音,看到新鲜的画面,总是在脑海里久久不能忘怀?可现实总是有所遗憾的,我们每到一个新鲜的地方,总会记得用相机拍下最难忘的画面。可是声音呢?那些街道上的叫卖声、寺庙中的钟鼓诵经声、学校里的读书声,还有小岛上悠扬的钢琴声……有没有什么方法可以记录下来呢?

这不,爱动脑筋的“宅男”潘星星就想到了“声音地图”这个好主意。这个创意源于潘星星85岁的外婆。因为身体原因,老人已经近30年没有回故乡了。2012年夏天,放了长假的潘星星决定替外婆走这一遭。这是一个闽北的农村,乡间的生活很淳朴,还有公鸡打鸣、耕牛“哞哞”的叫声。潘星星拿着录音笔,将每个角落的声音都录制下来。他还细心地拍照,每录下一种声音,他就拍下相对应的照片。潘星星已经想好了,要用自己的方式,带外婆回故乡“旅行”!

经过近半个月的筹备,潘星星神秘地将外婆带到电脑前,点开播放软件,伴随着一张张故乡的照片,还有嘈杂的背景音。“外婆,你听,那是邻居张大婶家养的大公鸡,每天都是它喊醒了全村人呢!”“还有,这是夜里田间的蛙鸣,在蛙声中躺在屋顶上看星星,特别惬意呢!”这一段视频仿佛带着外婆重回了梦里的家乡。对他颇费苦心的作品,家人大加赞赏。潘星星很受鼓舞,他想,既然有那么多人对某处的声音久久难以忘怀,自己为什么不来制作一幅别具特色的“声音地图”呢!

于是,潘星星和几个志同道合的伙伴们开始动手收集自己想要的声音元素了。潘星星拿自己的母校作为样本,他就读的大学是一所全国颇具知名度的高校,很多异地的学生都慕名前来。一到长假,那些从外地来“朝圣”的人,几乎将校园踏平了。如果可以做一幅生动的“声音地图”,让更多的人直接点击学校的地图,就能听到任何一处的声音,那是多么特别的事情呢。

创意虽好,但执行起来,又挺挑战人的。比如,图书馆的声音就得有人蹲在图书馆里,将脚步声、翻阅书本的声音,还有“刷刷刷”做笔记的声音,都一一录下来。不得不说,这是一件特别让人平心静气的事情,像这样的活,潘星星干得特别用心。

每到周末,大家就开会分配任务。平时在各行各业工作的伙伴们,分配好任务后,便进校园蹲守录音。幸运的是,这项工作得到了不少同学的支持,他们分头帮忙录音。各式各样的音频从网上源源不断地传来。众人拾柴火焰高,短短半个月,录音工作就完成了。

潘星星准备了一幅学校的360°全景三维地图,再把每个声音的链接做到地图上,这里收录的高保真的环境声音,通过交互动画程序,配合可爱清新的手绘风格,向观众展示大学各个校区的美丽风光。点开它,360°环绕地图和真实环境中声音的再现,让你如同置身于现实环境中。

现在,潘星星觉得自己的生活有趣极了。每走到一处,他都会打开手机,把能听到的有特色的声音录制下来。接下来,他和伙伴们又策划了不少个专题,打算做一个拆迁村落的怀旧地图,还打算把这个城市的每个知名的景点都做一份独特的“声音地图”,让更多的人可以通过声音认识这座城市。

在微博上,潘星星还免费教网友们录制属于自己的“声音地图”。只有你有一台质量较好,具有录音功能的手机,就能随时把自己想要的声音录下来,然后,再把声音和图片结合在一起,一幅简单的“声音地图”就完成了!

声音的控制 篇7

1 信号处理的重点

在电视节目声音制作的技术质量控制问题上,其信号的强度受三种因素的制约,即现场声反馈、音频系统正反馈和信号电平幅度失真。

1.1 现场声的反馈

演出现场对扩声系统的要求较高,然而该系统当中是很容易发生声反馈现象的,这样一来歌手、主持人等在讲话或唱歌的过程中就会出现啸叫和临界的状况等,这由于演员或主持人等在舞台上发生移动的过程中,音量的控制跟不上.移动的速度。一般情况下,工作人员会以现场的反馈临界点作为调试放大器的参照,将其调试到该点以后,并降低通道输出增益,同时稳定应用的阀值应当设置为-6dB[1]。

1.2 音频系统正反馈

在放大器当中,输出信号的一端重新收到了自己传送出去的信息,这是声音控制技术上的缺陷所导致的,在这种情况下会出现三种音频系统正反馈的现象。首先,调音台的通道重新收到了由混响器发送的信号,混响器会接收到调音台中的AUX辅助母线反馈回来的信号;其次,电话机重新收回发出的信号,这是在调音台中的混合输出作用下,电话机重新接收到电话耦合器中存在的来电声音;最后,在对传通道当中,存在输出声音信号N-1,如果其未得到双向传送节目的处理,就会发生音频系统的正反馈现象。

1.3 信号电平幅度失真

要想提高电视节目声音质量,就要对音频系统中的各个环节和信号链进行幅度现状的调控,而最容易发生失真现象的有三个环节。首先,在刻录CD光碟的过程中,要对其满刻度进行有效的控制,而一旦该范围超过了OdB FS,数字就会出现过载;其次,通常情况下,前级话筒的放大器属于调音台,它很容易出现增益GAIN控制信号过载的现象;再次,音频分配放大器的输出端电平发生超标。这些现象都会发生信号电平幅度的失真。

2 提高技术质量的措施

近年来我国相关专家研究出了许多提高电视节目声音技术质量问题的手段,例如激励器、混响器和压限器的应用,能够促使电平幅度的上限得到有效的声音信号处理,并且能够将声音的反射时间进行调整等,从而促使技术质量得以提高。

2.1 激励器的应用

该设备的应用能够有效促使声音的穿透性和清晰度得以提升,促使高频特性得以改善并形成高次谐波。最重要的是该设备能够通过自身的技术特点将声音调试到更舒适的位置,并给予声音更多的层次感。这样一来能够促使听众在收听歌曲的过程中感受到齿音的存在,并能够突出各种乐器的特点,如音色和声部等。

2.2 混响器的应用

在直播现场,影响电视声音质量最主要的因素之一就是该场地对于声音的反射时间长短,有效应用混响器能够很好地对该时间量进行充分的调节,促使距离感和纵深感等的增加,这样一来听众收听到的声音中就能够包含一种滋润和柔和的感觉。在应用该设备的过程中,值得注意的是不要过度使用,因为这将引起声音清晰度的下降。另外,这一设备对于乐器的演奏和歌手的演唱也具有较高的调节作用[2]。

2.3 压限器的应用

该设备是调节电平幅度的有效方法,调节过程不是随心所欲的,而是拥有一定比例和限制性。它不仅可以充分调动音频系统中的全部动态范围,促使声音在一定的力度之下发出,还不会造成音量的电平幅度过量。演出现场主持人及演员等同调音台不同输入通道的推子FADER传送的前级INSERT是其最佳的接入点[3]。

3 结论

经济和信息技术不断进步的背景下,人们对于电视媒体的要求越来越高,在数字化机顶盒使用的基础上,不仅要求其能够具有更加清晰的画面,同时还要拥有更高的声音质量,在加强电视节目声音制作的技术质量控制的过程中,要对其信号处理的重点进行详细的分析,并在此基础上加强对现金技术设备激励器、混响器和压限器的应用,有助于声音更具柔和性、穿透力等。

摘要:在信息技术飞速发展的背景下,新媒体不断产生。电视媒体要想在激烈的市场竞争中提高竞争力,必须加强技术研究。现阶段我国对电视节目的声音技术研究几乎空白,为了加强电视节目的声音制作,提高技术质量的控制,本文从信号处理的重点入手,总结了电视节目声音技术质量提高的有效方法,希望对电视媒体的长期发展起到促进作用。

关键词:电视节目声音制作,技术质量控制,重点,措施

参考文献

[1]逍遥.2001年度电视节目声音制作技术质量奖评奖综述[J].影视技术,2001,(12):41-38.

[2]李宁.评奖标准问题思考——从节目年度评奖看对电视声音制作的影响与发展[J].现代电视技术,2010,(9):98-101.

浅谈钢琴的声音控制与触键方式 篇8

关键词:声音意识,发声原理,触键方式,触键表情

在钢琴艺术中, 美妙悦耳的声音与头脑中的声音意识、钢琴的发音技巧、手触键时所使用力量的来源、力度的支配和触键的方法, 以及钢琴演奏者在演奏时的触键表情有着最直接的关系, 以下我将针对这几个方面来阐述如何使钢琴的触键发出最适合乐曲的声音。

一、头脑中要有声音意识

声音意识是指头脑中对声音的想象, 这种想象来自听觉对钢琴音色的直接感受和对音乐的理解。如果离开了头脑中对声音的想象, 触键技巧就是无本之木, 也就是不能表现出所需要的声音来。著名作曲家贝多芬, 在失聪后所创作的音乐作品, 全然是凭靠内在的声音意识来完成的, 而他的每一部作品, 又都是那样有强烈的震撼力。我们在演奏音乐前, 在头脑中想象出一种与作品内容相符的音色, 然后通过手指演奏技巧来演奏出到这种音色, 其后保持住这种音色, 这就是感知觉与听觉融为一体地创造音乐, 从而增强音乐表现力。

二、钢琴的发声原理与手指触键的关系

钢琴发声原理最简单的解释就是, 手指触键是通过机械传到给琴槌击弦而发出的声音。拿一个简单的例子来解释钢琴发声原理, 可以把钢琴上的音槌与儿童玩的跷跷板相比较。当你在跷跷板一边坐下来, 另一边就会翘上去, 在钢琴上则是弹下琴键, 使得琴槌击响琴弦。所以, 手指触键运动时最大限度的向下到达琴键的底部, 就可以使琴槌击弦获得最大的力度和速度。假如手指只弹在琴键的中间而没有到达底部, 这就好像跷跷板依靠支点停留在半空中一样。根据这个原理, 我们在弹琴触键的瞬间, 想把好听的声音传出来, 就要让琴槌快速击中琴弦。因此, 钢琴演奏者的触键方式, 控制和影响着榔头的击弦速度, 声音的变化取决于琴槌击弦速度的变化。

三、手触键时的力量来源、力度支配和触键方法

从生理学角度把人的上肢划分为手、前臂、大臂、肘部、腰部等几个可以独立活动的部分, 正确运用力量是学习钢琴基本技能的关键, 力的运用是否合理, 直接决定着所弹作品的质量。

1、腰部。

腰部力量是钢琴弹奏的发力之源。在钢琴演奏中, 经常遇到乐谱所规定的力度记号, 如mp, f, ff, sf等。这些记号的弹奏, 虽然在不同作品中有不同的要求, 但这些弹奏力度必然要以腰部力量为发力点。肖邦《革命练习曲》的最后结束句由ff的一串下行音型直到fff的连续4个和弦构成, 气势有力, 宏伟雄壮, 特别是4个和弦, 若不是靠腰部发力, 仅靠手臂挥动无法达到作品所要求的爆发性音响。腰部力量不可能直接作用于琴键, 其是通过对背部、双肩、双臂、手腕、手指的瞬间传送和控制来完成弹奏的, 这种力量传送的是否协调是钢琴产生良好弹奏效果的关键。

2、手。

十个手指是钢琴演奏中最前端、最直接、最敏感的部位, 所以无论是清晰、明朗、均匀、快速的弹奏, 还是歌唱性的弹奏, 都是手指和琴键相互作用的结果。手指的触键分为垂直触键和水平触键。两种触键的手指动作要领迥然不同:垂直触键要求手指的前三关节坚挺, 从第三关节发力, 掌心力量收放如意, 最重要的是必须将具有明显爆发力的发力点、击弦点与发生点三者合一, 才能使声音集中、明亮、具有穿透力。倘若在手指接触琴键键面时发力, 必然不能获得坚实清亮的声音, 因为钢琴的发声点不在琴键的表面, 而是在下键的底部。水平触键则要求手指的第一关节为动作主体, 在手指向前或向后的水平动作过程中使琴键在不知不觉中下到底, 使琴槌在不知不觉中击弦, 从而发出极轻柔却仍然具有集中凝聚的穿透力的柔美音色。

3、手掌。

手掌在弹奏过程中的状态决定发音的质量, 也关系到手指的灵活性, 无论是强奏还是弱奏, 都需要掌心的支撑。一个掌心时刻内拢, 手指保持下垂的手架子, 无论是对于单指触键, 还是和弦触键, 手指静态支撑保留音长还是动态抬起挥动发力, 既是一个前提, 更是一个保证。触键时, 不要过分下压手指和手掌。掌心的支撑是手指伸缩自如的条件。当掌心支撑住以及手掌略微向外扩张时, 5个手指就会相互分开, 使内力蓄于掌心, 各个手指待发出击, 此时, 掌关节与手指便处于灵活、敏锐的状态。

4、手腕。

手腕是从手臂到手指之间承上启下的枢纽, 具有调节手臂与手的作用。赵晓生先生在《钢琴演奏之道》中说, ‘手腕担负着发力的“中转站”和“调节器”的作用, 弹奏中肩、肘、臂乃至全身的力量都需通过手腕的支撑才能传递和到达指尖’。对于手腕在钢琴演奏中的作用, 常常会发生两方面的误解:有的以为手腕必须完全放松, 又有的以为手腕必须绝对坚挺。其实这两方面要达到协调统一才好, 手腕固然要松弛, 但不能软弱无力, 还必须坚挺;手腕坚挺不是僵硬呆滞, 还必须富有弹性。手腕的任何动作要达到阴中有阳, 柔里蓄刚。

5、肘部。

肘部在整个弹奏过程中起着十分重要的中介作用。弹奏时, 如果双臂紧夹着身体, 就不能有效地随着手指的移动转移重心, 手臂的力量就无法通到各个手指, 而影响到乐句的连贯与音质。但肘部放松决不可下泄, 要保持积极地配合状态。

6、臂。

任何的手指动作, 都要与大臂的动作相适应。音与音之间的连接, 不单单是手指与手指的连接及手腕协同动作下的连接, 而应当是臂的连接。人们经常误以为连音仅仅是手指之间的连贯, 这是不够的, 只有在领会到连贯是由大臂发动与控制的时候才能使音的连接达到新的层次。

其实, 钢琴演奏无一处不是“臂—腕—指”三点一线, 浑然一体, 合一而动的结果。以肩为肘, 臂的力量通过手腕而抵达指尖, 从大臂开始的整个一条手臂应被视为一体。

四、钢琴演奏者的触键表情

著名钢琴家安东·鲁宾斯坦曾说:“你以为钢琴是一件乐器吗?不!钢琴是一百件乐器。”这充分说明了钢琴具有丰富绚丽的音响, 如何恰如其分地弹奏出不同强弱层次的音响, 应从钢琴的触键上下功夫, 使用不同的力度, 不同的用力方式, 来表现音乐的声部层次和不同的音乐风格。

1、声部层次。

钢琴可以同时奏出几个声部, 并常常需要模拟整个乐队的效果。因此, 要使一首钢琴乐曲在演奏处理上表现得当, 就应该利用不同的触键让各个声部在整体中形成一定的位置关系。突出主要声部, 把那些临时出现的次要因素放到从属的位置。

2、演奏风格。

演奏者弹奏的乐曲, 都是将作曲家的灵魂、情感、理念、心灵加以传递出来。所以处于不同时期的作品对触键和声音的要求会有所不同。例如巴洛克时期作品对声音的要求是非常清晰, 颗粒性极强并富有弹性。力度一般都限制在pp—m f的范围之内;而维也纳古典主义时期要求要有晶亮透明的音色, 生动活跃的节奏, 流畅悠扬的气息, 圆润优美的歌唱性, 来表现古典主义特有的典雅与高贵的气质。

我们在练习和演奏钢琴的时候, 不要把手指当成一个无生命无感觉的棍棒随处敲打, 要让心灵意向和肢体动向相结合, 音乐与技术统一, 互相协调, 互相促进, 才能用千变万化的触键演奏出美妙悦耳的声音。

参考文献

[1]郭洪涛.简析钢琴演奏中的几种触键方式[J].吕梁高等专科学校学报, 2001, (1) .

[2]马莉.用心灵去触键——浅析钢琴触键方法[J].乐器, 2007, (6) .

[3]江肖慧.谈钢琴的触键和发音[J].乐府新声 (沈阳音乐学院学报) , 1995, (1) .

声音的控制 篇9

关键词:声音,影片节奏,控制

“节奏”的定义最早来源于音乐,在音乐中“节奏”表现为连续而又有间歇的规律的音符运动。其中,“节”在音乐中是“击节”中的重拍,而“奏”则是在各拍之间的间隙。“节”与“奏”的交替进行,形成了音乐旋律的基础。

一般来讲,影片是由画面和声音两部分组成的,所以影片的节奏也是由画面和声音节奏共同作用而形成的。画面的节奏一般是指利用镜头之间的时值长短、场面调度和蒙太奇以及镜头之间的色调、光线、色彩和景别的对比变化等手段形成的节奏,而声音的节奏则主要是由语言、音乐和音响三个元素作用完成。

声音对影片节奏的控制作用是极为微妙的,声音对影片节奏控制作用的大小并不是与其本身的节奏成正比的。这种控制作用是声音与画面相结合的产物,可以说它们之间产生的是一种“化学变化”,如果声音和画面两者缺其一者,这种控制作用就不可能产生。因此,笔者主要从影片的各个部分(剪辑点、段落、整体)来看看声音是如何对影片产生作用的。

例如,同一声音元素在剪辑时与画面的相对位置稍有变化,它对影片的节奏控制就会产生极大的改变。电视电影《红棉袄,红盖头》是笔者曾经参加拍摄及后期制作的影片,该片以反映和平为主题,以女主人公回忆的方式讲述了一个美国女孩艾琳娜与中国教师焦仲月在中国山村发生的动人爱情故事。影片中有这样一个时空转换点:老年艾琳娜坐上去当年那个山村的车后回忆起年轻时在中国的事,影片画面进入当年迫于政治原因焦仲月送她回国的情景,但她的回忆又被手机铃声所打断,影片画面回到老年艾琳娜在车上的近景。回忆场景为表现两人迫于无奈,依依难舍的心情,画面景别较小,多全景、远景,选用背景音乐柔和,整个场景节奏较为缓慢;老年艾琳娜在车内的场景中,现代化城市气息较浓,为突出她回到山村的迫切心情,画面景别较大,多近景,画面与声音节奏都较快。就这样,送行时两人在田间小路默默无语的全景和老年艾琳娜听到手机铃声挣开眼睛的近景之间成为一个前后节奏相差很大的剪辑点;同时,回忆场景与老年艾琳娜在车中的片断构又成一个跨时空的剪辑点,也正是因为结合了时空跨度和节奏差异,这个剪辑点带有很强的跳跃感,场景的衔接成为关键性问题。

对于这个剪辑点,导演一开始是采用了平行剪辑即平剪(也称同位法),声音与画面同时现,同时切换。回忆镜头中背景音乐一结束,回忆镜头也同时切出;老年艾琳娜近景画面一开始,手机铃声同时切入。但是,这样处理两个场景变化有了较为明显的分界点,截然不同的时空关系和节奏产生了较为强烈的跳动感,两个场景可以说仍然处于独立状态,观众也很难较快理解剧情发展。最后笔者将该剪辑点中手机铃声这一音响效果向前移动约一秒半(37帧),即手机铃声在回忆场景中就出现,铃声一进入,回忆场景中的背景音乐就淡出,铃声一直延续到老年艾林娜接起电话。这就是采用交错剪辑即串剪(也称串位法)。这样处理,不但解决了跳动的问题,手机铃声还使影片节奏衔接变得较为合理,它没有改变两个场景的节奏,但控制了两个场景节奏的变化强度。同时,手机铃声不但起到了内部作用:唤醒了艾琳娜的回忆,也起到了外部作用:直接作用于观众,唤起了观众的预见性,使这种较大时空跨度的,节奏差别很大的场景在转换时提前发出信号,也就是说手机铃声在唤醒艾琳娜的同时也“唤醒”了观众。这种剪辑法不对场景节奏起作用,但对场景间节奏的衔接具有巨大作用,是声音对影片节奏控制中的重要一点。

如果影片的声音作用于影片的段落,或是对影片整体节奏产生了很大的影响,那么它就起到了结构影片的作用。为达到这种效果,常用的几种方法是通过某些音乐来渲染剧情,或者利用声音三元素中的任意某个元素来进行段落间的对比处理,从而产生结构影片段落的目的。

例如,在影片《辛德勒的名单》中,有几段主题及副主题音乐,每一段音乐的出现都代表着某种情感,而令观众久久难忘的主题音乐“辛德勒的名单”更是贯穿全片的主线。因为有着它的存在,才使影片的结构更加紧凑,主题更加明确,而主人公辛德勒的那一份无奈与壮烈也更加突出地被表现出来。又如在影片《全金属外壳》中,全片被声音鲜明地划分为两大部分,上半部“干”的、“严肃”而“枯燥”的声音描述的是一个缺乏人性的,单调乏味的军营生活场面。而下半部分无论炮声、枪声动效,还是丰富的越南城市内环境音乐声,都将一个血淋淋、紧张而残酷的战争国家展现在我们眼前。这里通过声音结构影片的作用发挥得很充分。

随着影视理论的不断发展和完善,声音被越来越多的影视制作者所关注,对影片声音的要求不管在硬件还是软件上都有很大的提高。在很多影片的制作过程中,声音被作为用来控制影片节奏的标尺。国内影视作品中也不乏有这样的经典例作。

影片《那时花开》就是其中之一,这部影片的导演也较为特殊,他就是我国著名的音乐人高晓松,作为一名音乐人,他对影片中声音的运用有着独到之处。在演员的选择上,高晓松启用了黄磊、朴树、田震三位著名歌手,在表演中注入音乐,运用歌手较强的节奏感控制表演的节奏,加强了表演的音乐节奏感。在拍摄过程中,对节奏也有着严格的要求:高晓松让摄影师在开机拍摄前先听这场戏的背景音乐,要求摄影师根据背景音乐的节奏来控制镜头运动的节奏;同时,也要求场面调度也符合音乐节奏,使得音乐与画面在节奏上取得一致。该片的摄影师谈到:“像这样的拍摄方式他还是第一次遇到,但这样对影片的节奏确控制的确实有很大好处,影片的整体效果很不错。”所以说,影片《那时花开》是一部节奏感很强的影片,表演、画面、声音之间的节奏处理得十分到位。这样的听觉和视觉的结合会产生一种在节奏上的共振,这种共振具有很强的表现力。可以这样说,《那时花开》的整片节奏都在影片声音和画面共同构成的,但节奏完全在声音的控制之下。

在现代的影视作品中同样也有许多以声音来控制整片节奏的例子,常见的如:戏曲片、音乐片、歌舞片、专题片等。《绿色莲都》是我们为丽水市莲都区制作的电视专题片,丽水是个“九山半水半分田”的地区,所以整片以介绍山水风光、人文古迹、农产品为主,总体定为优雅、抒情的基调,影片节奏缓慢。整个专题分为秀山、丽水、热土三个部分,在影片制作之前分别为这三个部分作曲,用3段背景音乐来表现3个主体,在后期制作过程中,包括解说词的节奏在内,整片节奏完全按照背景音乐的节奏来制作。在画面剪辑时大量采用叠化(淡入淡出)这一画面组接方式,以迎合背景音乐优雅,抒情,富有江南特色节奏和曲调。可以说该专题片的整体节奏完全在各个部分背景音乐的控制下,但最后的效果是令人十分满意的,画面与音乐相融,不论是画面的内部节奏还是外部节奏都紧紧跟随音乐,声音与画面的节奏统一给整片形成了一种和谐,一种共鸣,这种和谐与共鸣直接作用于受众。整片的节奏也显得十分紧扣主题,丽水的秀山丽水、花红果香得到了充分的表现。应该说《绿色莲都》是一部以声音控制影片节奏的取得非常成功的片例。但是,有一点要注意的是:采用这种背景音乐主导影片节奏的制作方式有个前提,那就是背景音乐要与影片内容相融合。

从1927年第一部有声片《爵士歌王》开始,电影进入了有声时代,声音给予影视作品以无限的发挥空间;同时,原本不被人所关注的无声世界也引起了影视制作人的兴趣,纷纷开始研究有声影片的无声效果。当电影进入有声阶段后,无声变成了一种新的表现手法。无声能给影片一种全新的表现效果,它对影片节奏也起到控制作用,这是一种真正意义上的“无声”的控制。

静,是一种特殊的声音效果。它常引进人对情节、人物内心世界的更深层次的体味和理解,增强作品的感染力,强化总体的内在节奏。影片《摩非的战争》一开始:鲜血染红了的大海,波涛冲刷着支离破碎的军舰残骸和血肉模糊的水兵尸体。疲惫不堪、遍体鳞伤的摩非,斜依在一块军舰的残骸上,目视着这一切,一切无声,连海涛声也被隐去了,留下死一般的沉静。“当没有声音的画面所描绘的是一个让所有在场的人都噤然不敢出声的场面(事件)时,这种画面也会给人以极深的印象”(克拉考尔语)。无声成为“最响亮的语言”,“于无声处炸惊雷”,多么震慑人心的威力。

静,常造成悬念,酿出紧张的气氛,用“超然”的力量迅速包围人们,让审美主体与审美客体在悄然的境界中融和。这种融和对节奏产生的效果是很微妙的,它留给观众以很大的感受空间,既是一种对画面节奏的强化,突出紧张、恐怖等较快的节奏感,有时也是对画面快节奏的一种牵制,特别是激烈的战争场景。这样的场景做无声处理,是战争带上了残忍、恐怖、凄凉的情感效果,有效地控制了战争场景的节奏。逆向思维是积极审美活动中的特殊心理。《摩非的战争》中的画面音响处理,恰恰运用了此种思维,它抹去了波涛声、喘息声和战斗之后其他的一切声响,创造出一个主观的无声世界,使第三空间变异,揭示出摩非心理的特殊状况,造成特殊的审美效果,使观众能够最大限度地去感受、体味、联想、想象作品内在的深层节奏。

声音的控制 篇10

这些实验都需要对声音进行播放控制,实验的逐渐复杂化对计算机及软件的依赖程度大大提高。声音定位测听系统可判别及评价人耳声音空间定位能力,初步实验和临床验证,取得了较好的测试结果[4];多声道声音播放控制系统采用51系列AT89C51单片机以及外围电路配合上位机,控制若干扬声器发声,对于医学人体器官发声模拟有一定意义和作用[5]。

我们在Linux分布式环境下设计了声音播放控制的原型系统DSPC,具有一定的可扩展性、灵活性和通用性。

1总体设计

采用硬件建立声音实验系统是较为常见的方式,因为用硬件实现不仅处理速度快,而且平台规模小, 重要的是保证了实验的精度,缺点是要求特定的芯片、 仪器、 硬件平台或者设计专用电路, 并且上位机和下位机之间的数据传递和命令控制往往是单向的。

DSPC系统采用软件方式实现,在五台PⅢ计算机上安装Fedora Core 3 Linux操作系统,并搭建分布式环境,每台计算机均配备扬声器,共用一台显示器,一套键盘鼠标,一个集线器。系统体系结构如图1所示。

本系统的物理结构属于星型,一台计算机集中控制,称为主控机,另外四台接受控制,称为受控机。系统的逻辑结构是C/S主从结构,主控机与受控机通过TCP/IP套接字通信。主控机负责生成全局数据和采集实验生成数据,受控机运行一个开机自启动的服务,负责接受主控机命令,播放声音并向主控机反馈,以及配合主控机完成系统测试和数据统计。系统的软件结构及工作原理如图2、图3所示。

主控机与受控机之间通过统一的命令接口通信,主控机生成并传送命令,受控机解析且执行相应命令。统一的命令接口增加了软件的可扩展性。为了减少主控机与受控机之间的数据传输和加快整体播放速度,一方面,在每台机器上均建立了相同的音频数据库,并为音频文件建立索引,播放声音时,主控机向受控机传递的只是索引值。另一方面,NFS服务为系统机器之间提供了方便的数据交换,分散的实验数据通过NFS共享目录直接集中到主控机上。NTP服务统一了全局时间,使各个机器的动作执行有了时间参照。图形界面的设计将系统的各个部分有机的整合起来,使人机交互界面更加友好,并可向内部程序传递定制参数。

2DSPC系统实现

按以下步骤搭建一个基本的分布式环境:①主控机安装Fedora Core 3 Linux操作系统,然后网络安装受控机;②保证各机器的网络设置正确;③编辑/etc/hosts文件,设置IP别名;④配置NFS,共享目录;⑤配置NTP,对各个计算机做时间对准。

在此分布式环境的基础之上构建声音播放控制系统。

2.1同步发声控制与网络自适应

DSPC系统的扬声器是由计算机控制的,所谓同步,是指保证各个受控机接到主控机命令后,各自控制的扬声器同时发声。

在NTP维护的全局时间的基础上,进行同步发声控制。然而,网络以及机器的差异影响着同步发声控制,并且系统设计上主控机向受控机发送命令时存在先后关系,因此,必须做到三个屏蔽:屏蔽命令发送先后的时间差,屏蔽网络延迟(网线、网卡)差异和屏蔽机器处理能力差异。尽管各个受控机之间的这些差异是非常微小的,但是随着实验规模的增大,如机器增加,网络规模扩大等,会使这些差异更为明显,所以,这些问题是必须考虑的。

我们将主控机发送命令到受控机执行任务之前的时间分解为两段:网络延迟和本地延迟。如图4所示,四条箭头线分别对应四台受控机。S与R之间为网络延迟,R与P之间为本地延迟。其中本地延迟是指受控机接到命令到实际发声之前的时间,取决于机器处理能力。由于发送命令的先后、网络延迟的差异以及本地延迟导致P1P2P3P4是不同的。

为了做到上述三个屏蔽,主控机与四台受控机分别建立TCP连接,并依次发送消息,受控机接到消息后,将发声之前的时刻写入NFS共享目录的相应文件中。通过多次这样的通信,主控机获得受控机记录的多组P1P2P3P4值,用每组中的最大值与该组中的每个P值分别相减,将各组中与P值相对应的差分别求算术平均值,就得到了一组延时值,即当前网络环境下每台受控机在发声之前的延时时间。将这组数据保存到NFS目录下,由受控机端程序读取并进行延时操作,从而屏蔽了先后发送、网络延迟和本机差异。如果需要各个受控机依次播放声音,只需在相应延时值的基础上加上间隔时间即可。通过多次通信,除获取了平均延时时间外,也对网络的稳定性进行了测试。

在延时方法上,使用usleep()函数。Linux2.6版本以上的内核时钟频率提高到了1000Hz,当延时时间大于100us时,能够保证使用usleep()延时的精度。实际受控机的延时时间在1000us即1ms以上,所以用usleep()延时是完全满足要求的。如果需要更精确的延时,可以使用汇编语言的nop指令,可达到微秒级的精度。

在控制同步播放的同时也使系统具备了一定的网络自适应能力,上述方法屏蔽了网络延迟及网络内机器处理能力的差异,使系统能够适应不同的局域网络,或在网络调整及规模变化时,无需对系统进行调整。

2.2声音播放序列的生成

各种实验要求的声音环境,都只是扬声器布置上的差异:线性、环形、点阵式或者是立体的,实质上都是扬声器(或受控机)物理位置的变动。但对系统来说,都是一样的,它不关心扬声器的位置(即与位置无关)。每个扬声器可发出单个声音或一组声音,多个扬声器发出的声音可以用矩阵表示。集中考虑一个矩阵要比单独考虑每个扬声器方便一些,并且扬声器与扬声器之间播放的声音有时存在相互制约或依赖的关系,因此有必要将其统一到一个矩阵上来,在主控机上集中产生。我们抽象出的矩阵模型具有两个要素:声音和时间间隔。矩阵描述如图5所示。

声音中具有代表性的是英文字母、阿拉伯数字、汉字等,本矩阵元素也选用这些参数。矩阵的每个元素是音频文件名的索引值。矩阵的每一列对应着一个扬声器的播放序列,而每个扬声器的播放序列有可能各不相同;矩阵的行数参照播放文件最多的扬声器。生成矩阵的过程是按照实验要求在主控机端生成音频文件的索引值,传递到受控机端。每台机器都有相同的声音文件和一张相同的索引表。

在有些实验中常常需要产生一个满足某种要求的声音随机播放序列,如图5中的C(英文字母的发声)。C本身可能是随机产生的,它在某个扬声器的播放序列位置上也可能是随机的。再如图5中的R,表示声音之间的间隔,是大于零的某个值。矩阵中的这些值都需要随机产生,但是这种随机并不是随意,在实际中可能还受到一些条件限制,如C必须在L~Y之间,或不能在某个具体位置出现,或只能出现一次至几次。在DSPC系统中我们使用了随机函数srand()和rand()解决了随机矩阵的产生。srand()生成随机数的种子,rand()产生随机数。

2.3声卡编程

在Linux下,音频设备以文件形式进行管理,对设备文件/dev/dsp操作即可完成对声卡进行播放控制。控制设备发声主要进行步骤:①打开音频设备;②设置播放参数:音频格式、通道数量、采样频率等;③将音频读入缓冲区;④从缓冲区读入声卡;⑤关闭声卡。

DSPC系统目前采用波形文件(即wav),具体格式在此不作细致分析。采用此格式文件的原因是其编码质量高,对实验有益。所需的存储空间相对其他音频文件大,但是在声音实验中要求的音频文件一般很小,存储空间的开稍不会很大,受控机的磁盘空间完全可以满足要求。

波形文件声音数据大小(字节数)和播放时间存在函数关系:存储量=(采样频率×采样位数×声道)×时间/8。如果要求播放固定时间的声音,那么控制缓冲区的音频数据的大小就可以控制播放时间了。

对声卡操作的系统调用主要有open(),ioctl(),write(),它们是Linux下对硬件编程和驱动程序提供的重要接口。open()、write()是常用函数,而对于ioctl()函数,通过它可以控制声卡行为。其函数原型是void ioctl(int fd,int cmd, ...),fd是声卡文件标识,cmd是传入的控制命令码,通过它设置声卡播放波形文件的行为参量。具体情形下还要对声卡进行检测,以得到更加有效的支持。

2.4主控机与受控机的通信

主控机与受控机之间的通信通过建立TCP/IP套接字完成。考虑到软件的可扩展性,DSPC系统设计了统一的命令接口。所有命令有统一的格式,通过命令名进行区分。命令格式:命令字+附加参数。格式把所有命令统一起来,命令字指示受控机执行相应动作,附加信息负责传递其他参数。每个受控机端建立一个服务,等待主控机发送来的命令,通过switch语句判断该命令,并在某个分支执行。例如主控机分发声音矩阵时,在拆分打包后,首先发送“分发”命令到各个受控机。受控机判断接收到的命令,准备接收声音播放序列,在接收矩阵数据时会进行一定的校验,保存到本地缓冲区,以备主控机发送“播放”命令时播放。

3系统测试数据

DSPC系统的网络环境测试结果如表1所示。可以看出各机器网络延迟和本地延迟都有一定差异。受控机1、2、3、4在发声之前分别需要延时7373、2337、6055以及0us。测试时主控机依次向受控机1、2、3、4发送命令。测试用波形文件主要参数:采样率是11025kbit/s,声道数是1,采样位数是16。

表1中的同步播放基本延时时间是主控机向受控机进行100次的消息发送后,统计得出的。正如本文3.1中所述的方法,每次受控机记录自己发声之前的时刻,如一次记录为1183959918:843276,1183959918:845257,1183959918:844753,1183959918:847370,统计时,选择四个值中的最大值分别与其他值相减,得到4094,2113,2617,0,我们会得到100组这样的值,最终得到一组平均值如表1中的7373、2337、6055, 0。将这组数据保存到NFS目录下,可由受控机端程序读取并实现延时。

4结束语

DSPC系统的特点在于用软件方式实现,可选的开发手段和可利用的资源较多。本系统通过软件控制达到了一定精度,满足一般性实验需求。由于系统的每台计算机是独立的主体,可按实验要求对其配备软硬件,因而系统很容易扩大或缩小规模,有良好的可扩展能力;DSPC系统中的主机和显示器以及外设可分离,扬声器可置换为其他声音设备,如耳机;本系统物理上的拓扑结构和逻辑上的结构容易调整,对系统变化和实验变化的适应性强;系统的同步播放控制和网络自适应能力使系统有效地控制了声音播放的同步,适应网络的变化,灵活性好。本系统精度能够满足一般实验要求,能够适应某些声音实验,具有较好的通用性。系统的缺点是目前只支持波形文件,将来会进一步支持多种音频文件格式;系统的不足是对于高精度的实验还不能满足要求,其他相关实验还需在此原型系统上进行定制。

参考文献

[1]叶海慧.足月胎儿对不同声音刺激反应的研究.浙江大学硕士学位论文,2003.4.

[2]韩斌.基于扬声器阵列的声音信号定向传播研究.西北工业大学硕士学位论文,2006.3.

[3]吴艳红,李文瑞等.主观空间分离下的汉语信息掩蔽效应.声学学报,2005,30(5):462~467

[4]吴峰,高下等.声音空间定位测听系统的设计与实现.第四军医大学学报,2001,22(7):656~658

[5]赵铭伟,闫帅岭等.多声道声音播放控制系统.仪器仪表学报,2006,27(6):578~580

[6]陈云军,杨公源等.多通道音频采集与播放技术的研究.微计算机应用,2005,26(1):56~58

[7]林慧琛,刘殊,尤国君.Red Hat Linux服务器配置与应用.北京:人民邮电出版社,2006.

[8] wave file format.http://www.moon-soft.com/program/FORMAT/sound/wave.htm..

[9] Douglas E.Comer、David L.Stevens.INTERNETWORKING WITHTCP/IP VOLUMEⅢClient-Server.Programming and Appli-cations BSD Socket Version SECOND EDITION.北京:清华大学出版社,1998.

声音的控制 篇11

ActionScript3.0是更加严格的、面向对象的编程语言, 与ActionScript2.0相比, 它的编程效率和执行效率都有较大的提高。本文论述了在新版本F l a s h CS3中, 利用ActionScript3.0的S o u n d类控制多媒体课件中声音对象的方法。

一、S o u n d类简介

在ActionScript3.0中, 所有的内置类大致可分为3部分:顶级类、fl包和flash包。顶级类包含了一些最基本的类和全局函数。更多的类被分别包含在fl包和flash包中, 每个包都细分为多个不同类别的包。

flash.media包中包含了用于处理声音和视频等多媒体资源的类, 可以使用这些类控制数字声音、视频, 也可以操作麦克风和摄像头等设备。S o u n d类就包含于flash.media包中。

必须先声明一个S o u n d类的实例才能使用动作脚本来控制声音。声明一个S o u n d类的实例的语法如下:

v a r m y_c o l o r:S o u n d=n e w So un d () ;

其中Sound () 是Sound类的构造函数, 用于创建一个新的Sound对象。

当前声明的S o u n d类的实例是空的, 它不包含对任何声音的引用, 因此也不能控制任何声音。

二、控制嵌入到多媒体课件中的声音对象

在制作多媒体课件时, 可以把嵌入到F l a s h中的声音引用到一个S o u n d实例上, 从而进一步利用S o u n d类的属性和方法对声音进行控制。

(1) 在Flash CS3中新建一个影片文档, 导入一个外部声音文件。在“库”面板中右击这个声音文件, 在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令。

(2) 在弹出的“链接属性”对话框中选中“为ActionScript导出”复选框, 将“类”设为m y S o u n d, 其他保持默认。这里定义了一个flash.media.Sound类的子类mySound。

(3) 单击“图层1”的第1帧, 打开“动作”面板, 输入下列代码:

v ar d ru m:mySou n d=new mySound () ;

//建立一个名为drum的声音对象

drum.play () ;

//开始播放声音

这里的mySound是flash.media.Sound类的子类, 所以它继承了S o u n d类的方法和属性, 包括上面显示的play () 方法。

三、在课件中动态加载外部声音文件

在多媒体课件中, 动态加载外部声音文件不但可以减少课件播放文件的大小, 而且更换课件中的声音, 也不必重新打开课件源文件进行编辑, 只需更换外部的声音文件即可。

(1) 准备一首名为“t e s t.m p 3”的M P 3音乐, 将它存放在Flash文件 (要调用这个音乐的课件文件) 的同一个文件夹下。

(2) 打开fla文件, 单击“图层1”的第1帧, 打开“动作”面板, 输入下列代码:

var req:URLRequest=new URLRequest ("test.mp3") ;

//新定义一个U R L R e q u e s t对象req, 指向test.mp3

var s:Sound=new Sound () ;

//新定义一个Sound对象

s.load (req) ;

//加载U R L R e q u e s t对象所指向的声音文件

s.play () ;

//播放声音

测试影片, 需要等一段载入时间, 音乐开始播放。

在加载外部声音文件时, 声音文件的路径是由U R L R e q u e s t对象提供的。URLRequest类可捕获单个H T T P请求中的所有信息, 可以将URLRequest对象传递给URLStream、URLLoader、Loader以及其他加载操作的load () 方法, 以启动U R L下载。

四、用按钮控制课件中的背景音乐

当在多媒体课件中应用背景音乐时, 通常会利用按钮控制背景音乐的停止播放、从头播放、暂停播放、恢复播放 (从当前位置) 等。实现停止播放和从头播放背景音乐的方法比较简单, 直接利用Sound类的stop () 方法和play () 方法即可。但是要实现暂停播放、恢复播放背景音乐就不那么简单了。S o u n d类没有提供直接的方法, 必须交由SoundChannel类进行管理, 才能实现相应的功能。

(1) 新建一个F l a s h文件 (ActionScript3.0) 。

(2) 将“图层1”重新命名为A S。选择这个图层的第1帧, 在“动作”面板中输入以下代码:

v ar r eq:U RL Re q u es t=n e w URLRequest ("test.mp3")

//定义一个U R L R e q u e s t对象req, 值为test.mp3

var snd:Sound=new Sound (req) ;

//定义一个Sound对象snd, 并加载URLRequest对象指向的声音文件

var channel:SoundChannel=snd.play () ;

//定义一个S o u n d C h a n n e l对象c h a n n e l, 声音对象开始播放后, 交由channel管理

(3) 在“A S”图层上新建一个图层, 将其重新命名为“按钮”。在这个图层上放置两个按钮, 在“属性”面板中分别定义这两个按钮的实例名称为playButton和pouseButton。

(4) 选择“AS”图层第1帧, 在“动作”面板中接着输入以下代码:

v a r p o u s e P o s i t i o n:Number=0;

//定义一个变量, 用来存储声音播放的当前位置

function pouseSound (event:MouseEvent) :void{//定义事件处理函数

p o u s e P o s i t i o n=c h a n n e l.

position;

//利用SoundChannel对象的p o s i t i o n属性获取当前播放位置

channel.stop () ;//停止播放声音}

p o u s e B u t t o n.addEven tListener (Mous eEvent.CLICK, pouseSound) ;//注册事件

functio n playSound (event:MouseEvent) :void{//定义事件处理函数

c h a n n e l=s n d.p l a y

(pousePosition) ;

//传递以前存储的位置值

pausePosition, 在这个位置恢复播放

}

p l a y B u t t o n.addEven tListener (Mous eEvent.CLICK, playSound) ;//注册事件

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