文档编写

2024-12-21

文档编写(精选4篇)

文档编写 篇1

高效编写Word文档涉及多方面操作, 其中最常用的是含编号标题样式的设置与应用、含编号内容的输入与自动编号、自动生成目录与摘要, 既能提高工作效率, 又能降低错误率。

含编号标题样式的设置与应用

对于W o r d文档中含有编号的标题, 可通过预先设置“第一章标题1”“第1节.标题2”“一、标题3”“1.标题4”……或“1标题1”“1.1标题2”“1.1.1标题3”“1.1.1.1标题4”……标题样式, 再在需要时选用相应标题样式来实现标题的自动输入与自动编号 (具体方法参阅上期本栏目文章) 。

含编号内容的输入与自动编号

对于W o r d文档中含有编号的内容, 除了使用编号列表外, 还可自动 (或选择) 输入含编号的题注、交叉引用、脚注或尾注。

1. 题注的自动输入与自动编号

题注由标签、编号和题注文字组成。Word默认的题注标签只有三种:表格、图表和公式。相应题注均可随表格、图形和公式的输入而自动输入与自动编号。

(1) 添加符合习惯的题注标签与编号。执行“插入/引用/题注”命令, 在如图1所示的“题注”对话框中单击“新建标签”按钮, 用户即可按需要添加符合中文习惯的题注标签“表”和“图”等;单击“编号”按钮则可以设置编号“格式”, 选中“含有章节号”复选框则可在题注中包括格式为“1标题1”的标题编号 (须设置“章节起始样式”级别和“使用分隔符”类型) 。

(2) 设置题注的自动输入。在图1中单击“自动插入题注”按钮, 在弹出的对话框中分别选中“Microsoft Word表格”和“Microsoft Word图片”左侧的复选框;再通过“使用标签”和“位置”下拉列表框对表格分别选择“表”和“项目上方”, 对图像分别选择“图”和“项目下方”。

(3) 题注自动输入与自动编号。此后, 当插入Microsoft Word表格或图片时, 在表的上方和图的下方将自动输入自动编号的表n或图n形式的题注 (n为表格和图形的编号) 。如已设置“含有章节号”的题注格式, 则会自动输入包含章节号的题注, 例如“表1-1”。

(4) 题注的自动居中。选中题注, 单击图2所示的“样式和格式”任务窗格右上角“题注”样式右侧的向下箭头, 在弹出的菜单中选择“修改”命令, 再在弹出的对话框中设置“段落”格式的“对齐方式”为“居中”。

此后, 当执行“插入/引用/题注”命令时插入的题注 (图和表题注) 可自动居中。

注意:当插入Microsoft Word表格时, 在表的上方会自动置中插入居中题注;而插入Microsoft Word图片时, 在图的下方则自动插入左对齐题注, 需要手工居中。

2. 选择输入与自动关联交叉引用

对于需要输入“参阅表1”“参阅图1”等引用文字的Word文档, 可通过“交叉引用”选择输入, 并自动建立与所选项的关联。

(1) 交叉引用的类型与内容。交叉引用的类型包括:标题、图表、表格、公式、编号项、脚注、尾注、书签。交叉引用的内容丰富, 以图表为例, 它包括:整项题注、只有标签和编号、只有题注文字、页码、见上方/见下方。

(2) 插入交叉引用。执行“插入/引用/交叉引用”命令, 选择“题注类型” (例如:表、图或标题等) 和选择“引用内容” (只有标签和编号) , 从题注列表中选择要引用的题注, 单击“插入”按钮。

3. 添加脚注或尾注

(1) 脚注或尾注的命令输入与自动编号。对于需要对某些文字或段落添加注释的Word文档, 可执行“插入/引用/脚注和尾注”命令, 在相应对话框中选择“位置” (脚注:页面底端;尾注:文档结尾) 、编号格式等, 再单击“插入”按钮, 即可在当前页左下角 (或文档末尾) 插入自动编号的脚注 (或尾注) , 用户可在其后输入相应注释内容。

注意:当文档中含有多个节时, 在插入尾注时可根据需要选择置于“本节”或“整篇文档”末尾。

(2) 脚注或尾注的编辑。除了可在脚注或尾注区直接对其内容进行编辑外, 还可执行“视图/大纲”命令, 在相应视图中再执行“视图/脚注”命令, 然后在页面底部的“脚注”编辑窗格中集中编辑, 此外, 还可对其分隔符 (正文区与脚注之间的分隔线) 等进行编辑。

自动生成目录与摘要

Word提供了自动生成目录和自动编写摘要的功能。生成的目录具有提纲挈领、快速定位文档内容的作用;自动编写的摘要是文档的概览, 方便用户快速了解文档内容。

1.自动建立目录

(1) 自动建立文档目录。只要用户使用了多级标题样式, 执行“插入/引用/索引和目录”命令, 在“目录与索引”对话框“目录”选项卡中选择“显示级别” (默认为3级) , 根据需要设置制表符前导符、格式等, 单击“确定”按钮即可自动生成文档“目录”。

注意:如用户未使用多级标题样式, 在建立目录时将弹出“错误!未找到目录项”的提示信息, 此时可切换到“大纲视图”, 依次选择文档各个标题的内容, 再通过其工具栏的“标题”样式下拉列表 (见图3) 分别设置为相应标题的级别, 然后返回“页面视图”, 重建文档目录。

(3) 目录项样式的修改。在“目录与索引”对话框“目录”选项卡中单击“修改”按钮, 再在弹出的对话框中选择相应“目录项”, 单击“修改”按钮 (见图4) , 即可设置相应目录项样式的字体与段落等格式参数。

(3) 自动生成图表题注的目录。

只要用户使用了图和表的题注, 执行“插入/引用/索引和目录”命令, 在“索引和目录”对话框“图表目录”选项卡中选择要生成其目录的“题注标签”, 单击“确定”按钮即可自动生成相应的图、表等题注的“目录”。

(3) 目录的应用。许多Word文档都需要建立文档目录, 而所建目录的目录项带有链接特性, 因此目录可用于快速定位:按住Ctrl键单击某目录项即可直接跳转到正文中该目录项的开始位置。

2.自动编写文档摘要

执行“工具/自动编写摘要”命令, 在弹出的对话框中选择“摘要类型” (默认为“突出显示要点”) 和“摘要长度” (默认值为25%) , 单击“确定”按钮即可;此后用户可通过“自动编写摘要”工具栏调整摘要长度, 选择呈现方式“突出显示、只显示摘要”。

带编号内容的更新

题注、交叉引用、目录中的编号均通过“域” (系统用于管理的一种“容器”) 管理。

(1) 题注与交叉引用的更新。删除题注会导致后续题注或交叉引用的编号出错, 可按Ctrl+A组合键选中全部文档, 再单击右键, 选择“更新域”命令更新题注与交叉引用。注意:文本框中的题注需逐个更新。

(2) 目录的更新。如用户在建立目录之后插入、删除或修改了标题或正文, 只需右击“目录区”, 选择“更新域”命令, 再在弹出的对话框中选中“更新整个目录” (适于标题与正文内容均被修改后) 或“只更新页码” (适于只修改正文内容后) 单选钮, 单击“确定”按钮。

文档编写 篇2

拥有准确的技术文档不仅对于公司是非常有益处的,而且也能够让客户从中受益。由于产品如何使用在某种程度上是要依赖技术文档来进行说明的,因此技术文档必须十分的准确可靠。使用不准确的和已经过时的技术文档对于公司的发展也会产生一定的阻碍,同样的,它也会对公司的客户们产生消极的影响。一旦客户发现在他们使用产品的时候遇到了问题,却不能通过求助于伴随产品的技术文档的手段进行解决的时候,客户们就会对这种产品产生怀疑乃至于失去信心,那么,公司的信誉和利益自然而然的就会受到损害。这就是不准确的和过时的技术文档给我们带来的危害。

缺乏准确性以及内容晦涩难懂都会让开发新手以及其他的一些技术工作者们对这些技术文档敬而远之,从而不利于他们的学习和掌握。在本篇文章中,我们要讨论的就是如何在你的开发小组中编写出准确而且易于掌握的技术文档。

技巧一:制定出一个技术评价核对表

许多的程序开发设计者以及管理者都缺乏从技术上评价一个文档的经验。这里有一些方法可以提高这些技术文档的准确性:

把注意力集中于技术事实上,这样能够核实这些技术是作为技术文档而被编写出来的。技术评论的工作并不等同于一般的编辑工作。

一定要从技术上核实,在技术文档里编写的程序与步骤的准确性。

一定要从技术上核实,在技术文档中使用的图片捕捉的准确性。

技巧二:一定要在技术文档编写的过程中明确责任

技术文档编写不好的一个原因常常是由于对它不够重视。这是由于在编写技术文档的时候,没有十分的明确各种责任。因此,一定要在技术文档编写的过程中明确责任,这些方法包括:

在技术文档中加入作者以及相关人员的姓名。一些公司可能有规定,禁止出现员工的姓名,但是在技术文档中包含作者以及相关人士姓名的做法能够促进这些内部员工之间的交流。对于外部的文档使用者,比如为商业现货软件编写的用户指南,可以加入作者以及相关人员的姓名,用以明确和承认他们对开发所做的工作和贡献。

把文档的技术评论作为提供给开发设计人员的评论的一部分。

在项目计划中指派专人负责技术评论的工作。

技巧三:增加技术文档编写者的准确性

由于技术文档编写者在许多公司内都是非常主观的一个职位,并且编写技术文档也是他们最主要的职责,因此做这些工作的人都必须与他们所编写的技术文档的准确性有着直接的利害关系。

管理人员应该为技术文档编写者设置适当的技术准确级别,并要求他们把准确性保持在这一范围之内。由于一些技术文档编写者对于提升自己对于技术的理解总是不太积极主动,因此,增加他们的责任让他们面对更多的压力对项目里的每一个人来说都是有好处的。如果一个技术文档编写者无法达到更高的标准,那么你就需要重新审视一下你的技术文档编写者是否能够满足你们的团队的战略要求,是否能够满足客户们的需要呢?

为了帮助技术文档编写者,你需要让他们对于具体的技术有着更深层次的认识,因此,作为管理者,你应该:

让技术文档编写者多参加有关产品设计与开发的小组会议。

让技术文档编写者参与到技术要求、功能规范以及设计方案的开发工作中去。

把技术文档编写者包括进开发小组的邮件列表中去。

这技术文档编写的周期,把产品在公司内部进行发布。技术文档编写者很容易变得非常封闭,但是如果把产品在内部首先发布一下,那么就能够给开发人员以及项目管理人员提供一种新的途径来了解以前可能并不容易了解的情况。

鼓励技术文档编写者更多的了解有关产品背后所包含的各种技术。举个例子来说,如果你开发基于Java语言的应用软件,那么,就应该鼓励技术文档编写者多多了解Java编程语言,并且尽量让他们能够流畅的掌握这门编程语言。

技巧四:设置任务的优先次序

通常的情况下,主要的开发设计人员脑海中包含着有关整个项目的信息,而且,有时候还会同时考虑许多其它的项目。即使他或者她的日程安排已经非常的紧张,但是,他们脑海中的产品信息对于确保技术文档编写的准确性来说是非常重要的。

当前的形势让我们不得不以更少的资源完成更多的任务,而作为开发设计人员,由于他们工作的特殊性,这些人总是处于紧张而繁忙的状态下。下面是一些技巧,可以帮助你从这些忙碌的开发设计人员哪里获得你所需要的信息,并且保证能让他们的知识给技术文档的编写带来好处:

不要让他们从头至尾的审阅技术文档。

和技术文档的编写者一起确定哪些部分必须让开发设计人员进行审阅。

与他们一起利用大段的完整时间来审阅技术文档。

如果技术文档的审阅者时间表安排得很紧,那么就给他提供一个具体的列表,在其中明确哪些部分你需要他进行审阅的。并且保证让小组内的其他成员完成剩余部分的审阅工作。技术文档中与审阅者专业技术领域直接相关的部分绝对是需要他进行仔细审阅的。

更好的完成审阅工作

关于游戏设计文档编写的探讨 篇3

游戏“决战辛亥”是我们针对中学历史课堂开发研制一款RPG小游戏, 游戏以辛亥革命为背景, 玩家以穿越时空的学生形式进入辛亥革命的历史中, 通过与路边百姓的交谈熟悉当时平民生活的水生火热, 与封建官僚的较量透视腐败黑暗的封建统治, 与革命领袖的交流, 了解革命发生的历史必然。本游戏的类型为角色扮演类 (RPG) 小游戏, 所以在游戏设计文档的编写方面也比大型的网络游戏简单明了, 主要包括部分游戏名称、游戏类型、游戏技术设定、游戏内容设计及游戏系统介绍。

一、游戏名称

“决战辛亥”

二、游戏类型

角色扮演类 (RPG) 小游戏

三、技术设定

本游戏使用flash actionscript2作为游戏的开发语言, actionscript是面向对象的脚本语言, 因此在程序的编写中要用到大量的面向对象的编程方式, 例如:典型的游戏编程样式model-controlview。

四、游戏内容设计

辛亥革命与郑和下西洋相比, 后者是一个娱乐性的题材, 能够让玩家贯穿于历史环境中去。而辛亥革命的线索是散点式的, 人物丰富, 事件发生的地点与时间也比较复杂。因此我们选择使用以地点为主线, 以时间顺序将辛亥革命发展的不同时期特征及该时期的重大事件连接起来, 让玩家全面了解这段历史。选择的地点是日本——广州——武汉——北京四个地方来代表辛亥革命的四个时间阶段, 即革命思想启蒙, 革命的尝试与准备, 革命的发起及革命的结果。这样选择的好处是将处于同一时期却互不认识的革命英雄人物联系起来, 通过不同事件的交互发生来使玩家对革命的爆发有更深的了解。同时也通过对这些地点文化环境的刻画, 使玩家对辛亥革命的历史背景有更全面的认识。

玩家以一个穿越时空的学生形式出现, 被梦境的强大力量卷入到辛亥革命时期, 加入到游戏中来。在这里, 他通过与游戏环境进行交互的形式来获得历史背景知识, 通过与辛亥革命中的人物的交谈学习他们的革命精神和事迹。

当玩家在某个地点探索到了一定程度时就会进入到历史魔方中, 在这里玩家掌握的知识要接受检测并加以巩固。此时玩家需要通过回答问题来战胜革命党人在当时的敌对势力的代表, 比如代表清政府权利的慈禧, 代表保皇派人士的梁启超, 代表外国势力的洋人士兵, 代表窃取革命果实的袁世凯等。如果问题都答错的话就会迷失在历史魔方当中, 游戏失败。如果玩家战胜了敌人通过了魔方, 则到达下一个事情发生的地方。游戏的最后, 玩家心中也就能形成对辛亥革命的评价。

五、游戏系统介绍

1. 人物对话系统

在预先设计好的游戏中将角色的对话存储在xml文件中, 在游戏运行时, 使用对话管理类装载xml文件中的对话信息。为了更好的阐述对话系统的作用原理, 我们假设主人翁与标的触碰为触发对话的机制, 当玩家控制主角触碰到标的时, 能够产生对话的标的上的触碰检测函数hittest函数, 调用对话管理类中的相关方法并将自己的识别标识符和当前的场景标识符传给该方法, 来取得所触发的对话信息, 然后再由对话显示类显示对话信息。

2. 事件管理系统

时间系统采取的是线性加散点的模式。之所以采取线性模式是因为历史的进程是按照一定的时间顺序进行, 采取线性的事件模式能在很大程度上避免游戏开发的资源浪费。而在线性模式中又添加了散点事件 (与主干事件无直接联系的事件) , 其作用是增加让玩家生动地了解历史发生背景的环境, 产生一个较为真实的游戏环境, 以避免一味的主线事件造成游戏的虚假感。对每一个事件的管理方式如下:首先将一个事件设置适应其事件大小的阶段数, 给每一阶段赋予一个标识符以标识该事件所进行的阶段, 然后在游戏中对于每个事件阶段的标识符进行检测来布置相应事件元素的状态。

3. 历史探索进度系统

该系统是对于事件系统的补充, 类似于其他RPG游戏中的升级系统中的经验条, 玩家每对游戏世界进行探索并获得历史知识时历史探索进度就会增长, 当增长到一定程度就可以进入历史魔方系统。

4. 历史魔方系统

历史魔方系统是本游戏的特色系统, 总的说来它是一个学习效果的检测系统或者深入学习系统。在初步设计中, 它最初呈现形式是一些拥有奇怪标记的方块组成的正方形区域, 这个区域在最开始是不能够被玩家通过的, 但玩家通关又需要通过。

具体机制如下:每一个临近玩家的方块都能够被玩家选择, 当玩家确定所选择的方块后点击确认键, 对于不同的方块点击确认键会出现不同类型的题目或益智游戏。答对题目或在游戏中取胜的玩家就可以通过该方块, 如果失败则出现路障阻止玩家通过, 针对不同的情况玩家可以选择相应的道具来应对。同时在进行方块选择时也可以进行多选, 多选并答对时就会获得双倍的奖励和通行机会, 当然此后出现的题目也是更有挑战性的。另外在有些方块上会有敌人存在, 也就是之前介绍过的阶段性的对立敌人, 他们的存在不仅让玩家能记住在辛亥革命中所存在的各种阻力, 同时游戏的娱乐性也增强了。

为了提高游戏的挑战性, 在一些情况下, 当进入历史魔方后所遇到的敌人是被我们设定为不可战胜或者很难战胜的, 玩家需要在关卡的探索中学习克敌制胜的办法。游戏魔方是一个很灵活的系统, 有时甚至可以以非方形的形态出现, 所以在以后的制作中可以进行这样的尝试。

5. 战斗系统

战斗系统包括两个方面:战斗系统的操作方式和战斗系统的显示界面。

战斗系统的设计也是遵循了简游戏的思路。由于要模拟一个类似拳皇的打斗环境需要比较复杂的编程以及动画效果的绘制。因此, 我们采取一种较为传统的但同样有不错刺激效果的打斗系统。在这里, 玩家并不是直接控制角色进行出拳、踢腿、跳跃等训练玩家反应能力的战斗方式, 而是通过智力游戏问答, 下勾叉棋等方式来间接控制角色进行出招, 当玩家答对一个问题时, 战斗界面的玩家角色出招打击敌人。答题的出色程度会决定玩家出招的显示效果, 完美的答题会让角色使出绚丽的绝技。

而在界面显示一方面, 我们借鉴“拳皇”类游戏的界面, 设置一个打斗场面的显示条, 安放在玩家棋盘控制界面或是答题界面的上方。将打斗双方放置在两边, 每一次的出招都会带有招数相应的效果, 每次出招都能够使敌人的生命值减少, 当一方的生命值减少为0时, 战斗结束。胜利者得到相应奖励 (道具的次数, 历史完成度) , 失败则受到惩罚。战斗不会出现死亡, 只会导致角色的失败。

6. 道具系统

炸弹:在历史魔方中使用的道具, 能够使玩家跳过障碍物或是问题。

弹簧:炸掉打错问题时所显现出来的障碍物。

记事本:记录玩家的游戏所进行的程度, 记载经历过的历史事件以及显示历史完成度。当有外部事件或是有引发事件时, 也会由记事本中的公告栏提示。

7. 角色系统

主角:具有当代小孩子的集体性格:早熟、在生命的早期就接触了极大的信息量、肥胖、被家长驱赶着学习、喜欢睡觉、不听副科老师讲课, 以为“学好数理化, 走偏天下都不怕”、老是看电视、喜欢玩游戏, 傻乎乎的老是很高兴。

周围人物:取自当时历史背景相符的人物, 为了配合剧情以及游戏设计的难度会有相关取舍, 但是不违反历史的真实性。

反派性格:无性格设定, 人物形象为清王朝的统治者, 保皇派人事, 突出在一定历史环境下的历史冲突, 是对于阶级矛盾的简化。

注:不能丑化游戏中的历史角色, 但是可以通过相关的动作描述展示其符合历史史实的表情与行为。

8. 操作系统

地图的形式:二维平面模拟三维效果

操作方式:鼠标

9. 界面设计

游戏总体上采取的是2.5d的显示界面, 三维的场景和二维的前景人物相结合的第三人称RPG的视角, 为玩家呈现一个生动, 丰富的色彩世界。

参考文献

文档编写 篇4

一、猜谜导入故事。(它家住在弯弯里,前门后门都不关,狮子豺狼都不怕,只怕猫儿走出来。猜一动物。)

有只小老鼠,它的名字叫鼠小弟,它非常想吃苹果呢!今天老师给你们带来一个有趣的绘本故事《想吃苹果的鼠小弟》,这个故事可是需要同学们的共同努力才会变得更有趣哦!同学们想了解这个故事吗?那你就要做到:

1、认真听。

2、大胆说。

二、看图说故事。

1、那我们就走进故事吧!有一天,鼠小弟出去玩,看到一棵高高的苹果树上结了好多大大的红苹果。鼠小弟真想吃到这红红的苹果啊!可是树太高了,鼠小弟又太小了,他会怎么做?同学们。如果你是鼠小弟,你会想什么办法?(边说边在黑板贴图)学生说一说

2、鼠小弟也许和你的想法一样,正在绞尽脑汁、想办法的时候,来了一只小鸟,拿走了一个苹果。小鸟是怎样拿到苹果的?(课件图)

3、鼠小弟看到,他会怎么做?

(学生自由说、想出各种方法)

可是鼠小弟太小了,小鸟又飞得太快了,小鸟没听见飞走了。(课件图)

让学生说图意,并模仿鼠小弟动作表情“鼠小弟拍打着小胳膊,飞啊飞啊,可只是离地面一点点儿就“咚”就掉下来了,这时鼠小弟会说些什么呢?(引出图意:课件出示文字:要是我也有翅膀„„)

4、鼠小弟好想吃到苹果,又看到谁来了,他是怎么摘到苹果的。鼠小弟又是怎么想的?(看课件图猴子并出示文字)

三、看图分工写故事

1、指导学生看图——说话——说得与原著相近(鼓励)

(看一幅——再看一幅,一直看到犀牛的那一幅,师随机出示大象、长颈鹿、袋鼠、犀牛的课件图,2、小组分工选择说图,小组内按页码分好工,每人选择写一组图。(让学生通过动作感受鼠小弟的心情,激发学生更好地写。)(配乐)

3、小组内读读自己的作品,展示学生作品。请小作者自读(一页一页作者自读)(提醒标点符号,鼓励写得好的同学)

四、看图演故事。

1、看到其它的动物一个个使出自己的本领摘到苹果,鼠小弟又碰得鼻青脸肿的,这时的鼠小弟是怎样的心情?(师可采访一下鼠小弟,哪位同学演一演鼠小弟,并说说他的感受。)

2、树上的苹果只剩下2个了,同学们猜猜鼠小弟能不能吃到苹果?又有谁会出现?

3、课件画面出现了海狮,海狮的出现与其他动物出来有什么不一样。他会说些什么?(同学们想一想,小组内交流他们会说些什么,然后小组派代表说一说。)

4、(师生分角色演一演对话)(老师扮演海狮,孩子们扮演鼠小弟)师:鼠小弟,你怎么啦? 生:我想吃苹果。

师:哦!树这么高,你都想了什么办法啊?

鼠小弟:我学飞、学爬树,还把鼻子拉长、把脖子拉长、跳起来、用力顶树干,都不行。

鼠小弟:你会飞吗?你会爬树吗?你有长长的鼻子吗?你有长长的脖子吗?你跳得高吗?你的力气大吗? 海狮:一边听着问题,一边不停地摇头。

鼠小弟:哎呀,你什么都不会,怎么能把苹果拿下来呢?(课件图海狮与鼠小弟对话文字)

五、创编故事

师问:同学们知道海狮有什么本领吗?能帮鼠小弟摘到苹果吗?(让学生说一说、猜一猜)

4、黑板贴图想象创编故事。

5、学生添画故事,创编故事。

六、展示故事

1、展示学生作品,请小作者自已介绍自己的作品。

2、给自己的作品加上封面成为自己的书,师生读一读师生合作的作品。并说说读自己作品的感受。(分享合作的快乐)

3、引导看书的最后一页,体验鼠小弟的快乐,合作的快乐。而合作也让我们班同学创编了一本了不起的童话故事。这本同学们编写的童话故事就放在我们班图书角,大家随时可以阅览。

七、回味故事

1、出示课件图

师小结:海狮虽然没有其它动物的本领,可是当它用顶球的绝活把鼠小弟抛到树上时,两个人就合作摘到了苹果。鼠小弟在海狮的帮助下摘到了苹果。

2、为鼠小弟欢呼吧!可爱的鼠小弟,最后终于摘到了苹果,喜欢这个故事吗?

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编写工作05-15

编写步骤06-03

编写策略06-07

年鉴编写07-08

编写建议07-10

编写提纲08-08

编写思路08-17

编写规定08-23

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