scratch在信息技术(通用13篇)
scratch在信息技术 篇1
第1课认识新朋友
教学目标
1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时: 1课时 学生:五年级 教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐„„)生:欣赏
师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。生:操作
二、导入新课,认识新朋友
1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!
2、认识scratch的界面
首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件
师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开
“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读
师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生:
师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获
今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。
【课后反思】
今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。
怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。
我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
时间过得真快!下课铃声响了,学生不得不和SCRATCH作暂时的告别,围着我问这问那,学习的热情之强烈。今天是我SCRATCH教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。
第2课 校园一角
教学目标
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中
和的不同用法。
图一
图二
教学课时:
1课时 学生:五年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
二、自主学习,探究发现
请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?
2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。
4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。
三、完成作品,教师巡视指导。
保存提交。
四、师生共同小结,构建知识(先学后教)
看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;
大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?
造型依次切换。
四、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说创作过程。
课后反思:
造型可以任意选择,可以跳跃的切换。
这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。
我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。
我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。学生的作品
scratch在信息技术 篇2
我校自2012年秋季开始将Scratch引入初中信息技术社团活动中, 受到了学生的追捧和喜爱。本文结合Scratch的特点, 着重阐述我校在初中信息技术社团活动中推进Scratch的做法及实施过程中应注意的问题。
为什么选择Scratch
从2012年秋季开始, 我校初中部开始开展周三社团活动, 每位学生可以根据自己的兴趣爱好报名参加一节课的社团活动。初中信息技术学科能提供什么样的活动项目呢?Word绘画、Flash动画制作、图像处理是我校之前开展得比较好的兴趣活动, 学生也具备一定的基础。但Word绘画在课堂教学中已经安排了较多课时, 如果在学校社团活动中再安排这个内容, 多少有点“炒冷饭”的嫌疑。Flash动画制作、图像处理则有一定难度, 对学生操作要求较高, 短时间内很难制作出有特色的作品。报名参加社团的学生虽说具有一定的基础, 但大多数都是抱着“玩”的心态来的, 他们更多关注的是游戏和网络。如何既能满足学生“玩”的心态, 又能让学生体验到动手实践和创意无限的快乐?Scratch走进了我们的视野。Scratch编程对学生的电脑基础几乎没有什么要求, 只要愿意动手, 都可以在这里找到创作的快乐。它搭积木式的编程方式非常符合学生的思维习惯, 只要愿意动脑、动手, 短时间内完成一件有趣、好玩的创意作品并不是什么难事, 而且会为高中阶段后续的程序设计思想的学习打下非常好的基础。所以, 我们最终确定Scratch编程作为我校初中信息技术社团活动的主修内容。
Scratch社团活动实施原则
内容确定下来后, 如何开展活动就成为我们接下来思考的一个重点了。教什么、不教什么是我们首先要确定的。如果像其他作品教学一样, 把软件的命令、菜单、功能从头教到尾, 让学生死记硬背, 不但学生的作品没有创新性, 而且可能会把一大批学生吓跑。经过分析, 我们认为, 在Scratch教学中, 学生能自己看懂的就不讲, 一定要讲的也尽可能让学生自己去讲, 多让学生自己分析作品范例, 利用Scratch网站上提供的优秀作品范例及软件本身自带的多种类型作品范例, 在研究和解剖范例中学, 在做中学。教师只讲一些易错点、关键点和提升点。比如, 如何让舞台上的对象动起来、唱起来;如何用键盘和鼠标精确定位对象在舞台上的位置; 如何用“广播”实现对象之间的交互等。Scratch的简便易学、有趣好玩等特性让信息技术教师一直苦苦追求的自主探究学习成为可能, 让学生真正成为学习的主人, 而教师则成为那个给学生搭建“脚手架”的人。
Scratch社团活动教学流程
根据我校学生的实际情况, 经过一段时间的教学尝试, 我们摸索出一套Scratch社团活动的初步教学流程。
创设情境, 明确主题。教师提出一个来源于生活中的学习事件, 如故事、游戏、音乐、艺术等, 让学生独立思考并分析如何用Scratch实现自己的这个想法。
范例研习, 探究发现。学生通过研究和分析教师事先准备好的教学范例, 明确创作的思路及实施途径。这个环节至少要求学生能看懂范例中的脚本, 并用自然语言表达出来。
相互交流, 完成作品。对范例中存在的问题, 学生可参考教师提供的帮助文件, 在与同学的交流中完成难点的突破, 并能独立完成作品。
修改脚本, 自由创作。在模仿教师范例的基础上进行再造和创新, 最终完成自己个性化的Scratch作品。
展示作品, 分享交流。在班级中展示和分享自己的作品, 其他学生参与点评并指出改进方案, 最后推荐优秀作品发布到Scratch网站, 供更多的人学习和欣赏。
那么, 在实际的学习中, 学生采用的是什么样的操作流程呢?根据社团活动中我对学生的观察, 大部分学生的操作流程是这样的:①在Scratch中打开教师范例, 尝试着玩;②点击每一个角色下的脚本, 并分析思考; ③对于看不懂的指令, 查看帮助文件或与小组其他同学讨论;④尝试拖动脚本指令组中的指令进行修改, 如修改指令中的数字、颜色、参数等;⑤部分操作熟练的学生, 明白了脚本中的每条指令后, 开始自己创作。
学生的操作也并没有特别统一的流程。有些学生是把所有的问题都搞清楚了才开始创作;有些学生是急性子, 粗粗看一下教师的范例就开始创作, 遇到不懂的问题才会仔细研究范例;有的学生不愿意看范例, 不懂的问题直接问同学和教师;还有一些性格内向的学生根本不与其他同学讨论和交流, 只顾在自己创作的世界里自娱自乐。不管学生选择什么样的学习流程, 只要最终完成了任务, 实现了自己的创作意图, 教师都应该给予及时的鼓励。因为他们是在主动积极地研究和探索, 在不断地挑战和超越自己, 这正是我们最希望看到的情景。
我们可以采取多种方式开展Scratch教学, 可以直接给出范例让学生探究和创作;可以给出范例, 再给出探究问题引导学生思维, 学生探究后再进行二次创作;还可以跟学生一起分析一个范例, 再结合自拟的主题进行思考和分析, 最终创作出个性化的作品。可见, Scratch教学模式具有多样性, 我们可以根据具体的教学情况, 进行适当的选择和取舍。
社团活动中Scratch应用举例
在Scratch教学中, 范例的重要性不言而喻。好的范例可以引发学生强烈的兴趣, 调动学生探究的欲望, 使学生创作出有特色的个性化作品成为可能。
(一) 教师创作范例
1. 动起来
打开Scratch应用程序界面后, 学生最感兴趣的首先就是如何让舞台上那只可爱的小猫动起来。所以, 第一节社团活动课, 我们设置的主题就是“让小猫动起来”。给舞台上的角色设置的“脚本”是学生必须理解的第一个概念。当学生在教师的引导下为“小猫”角色设置了“移动10步”动作并运行后发现, 每次运行“小猫”只能移动10步。怎么能让“小猫”一直走下去呢?自然而然引出了循环 (重复执行) 指令的概念。当“小猫”终于可以连续行走时, 学生又发现, “小猫”竟然走到舞台界面外去了, 于是引入动作指令“碰到边缘就反弹”;反弹后发现“小猫”颠倒过来了, 于是引入“翻转”的功能。接着学生发现, “小猫”在舞台上跑得太快, 能否慢一些呢?由此引入了“等待”控制指令, 而等待的时间可以让学生自己在尝试体验中不断修改。最后, 学生又提出, “小猫”走路的动作太生硬, 在教师的提示下, 他们利用“外观”指令中的“切换造型”, 让它走得栩栩如生。如果时间来得及, 还可以让学生尝试改变舞台的背景, 让作品画面更逼真、更有趣。至此, 在第一节社团课中通过一个简单的“小猫走路”实例, 不但让学生了解了如何执行和停止脚本, 如何通过编写脚本指令控制角色动作、通过改变角色造型让角色更生动、通过改变舞台背景让画面更有趣等知识, 更重要的是, 这种学习过程非常符合学生的学习规律, 总是让学生在不断的发现问题和解决问题过程中增长知识、体验收获、享受快乐。
本节课的学习结束后, 学生学习热情很高, 创作了很多有特色的作品, 如火柴人版“江南Style”、“火柴人游泳”等作品。这说明学生具备超强的创造和想象能力, 在后面的学生作品中有详细介绍。
2. 唱起来
如果能在我们创作的作品中增加音乐, 那一定是件非常酷的事情。创作音乐常用“声音”模块中的命令语句来创作脚本。如图1所示, 首先要找到歌曲对应的简谱, 再记录下音乐的音符和节拍。在Scratch软件中, 每个音节都有对应的数字, 如音节“1” (do) 对应的数字是“48”, “2” (re) 对应的数字是“50”, 依此类推, 我们就可以确定整首曲子的音符所对应的数字。设定好乐器种类后, 就可以按照简谱开始创作了。当然, 更重要的是, 可以让对音乐感兴趣的学生自己尝试着写点谱子, 创作自己的音乐作品。
3. 键盘、鼠标控制对象
在游戏作品创作中, 学生最感兴趣的是如何掌控自己创造的角色, 让其随心所欲地移动。在图2的范例中, 通过对键盘上、下、左、右键的设定, 控制作品中的“小蚂蚁”在大石头上任意运动, 这就实现了键盘控制。图3的范例则通过对鼠标指针距离的判断, 实现舞台中的“小人”追着鼠标指针边跑边喊的效果。
4. 对象交互
对象交互是作品或游戏设计中的一个重要环节。通过交互, 使对象和对象之间有了联系和响应, 实现很多复杂的功能, Scratch软件是通过“广播”功能来实现交互的。当需要交互时, 对象通过“广播”功能进行激发, 当另一个对象接收到“广播”指令时, 产生相对应的动作行为。如图4所示, 《电子相册》作品就利用“播放下一张”和“停止”两个按钮来激发广播功能, 当舞台接到广播后, 切换到下一个背景或到指定的背景图片, 实现了电子相册的功能。
(二) 学生创作作品
1.“火柴人”游泳
虽然Scratch软件有很多新颖有趣的舞台角色供设计者使用, 但我还是鼓励学生原创角色, 一方面发挥学生爱绘画的天性, 另一方面也便于修改和再造新的角色。“火柴人” (如图5) 角色的画法不复杂, 便于设计动作, 非常适合学生练习使用。
2. “火柴人”版“江南Style”
学生在第一节课结束后, 模仿时下流行的“江南Style”, 让手工绘制的“火柴人”在绚丽的舞台上又唱又跳, 非常新颖有趣 (如图6, 导入音乐时先要转换成wav格式) 。
3. 空战游戏
游戏是学生的最爱。制作游戏作品一直是他们学习Scratch的最大动力之一。“空战游戏”作品集合了键盘控制角色、舞台精确定位、广播交互等脚本指令, 是一个综合性较强的作品。学生们在此基础上又增加了可上下左右自由控制飞机、可连续发射多个导弹、多架飞机协同作战及打中一定次数累积分数可通关等设计 (如图7) , 充分显示了学生的想象力和创造力。
社团活动实施过程中应注意的问题
(1) Scratch程序中很多角色本身就带有脚本, 教师可以引导学生分析相关脚本来学习。分析脚本→修改脚本→创新完善作品, 这是借助Scratch培养学生创造能力的必由之路。
(2) 在社团课中发现和培训几个“领头雁”, 通过他们引发“鲶鱼效应”, 带动更多的学生参与到创作中来。上过几节课后就会发现, 有的学生对Scratch特别感兴趣, 课间总是追着教师帮他们解决作品设计中的“难点”。当然, 我也很乐意给他们“开小灶”。一段时间以后, 他们设计出的游戏果然有模有样, 其他学生都争抢着玩。他们俨然成为了社团中的Scratch高手, 以后其他学生再碰到问题时就会向他们请教。
(3) 爱玩是孩子的天性, 玩游戏本身也没有什么过错。如何引导孩子去玩、玩出水平和能耐, 那就是我们教师的本事了。社团里有一帮男孩子以前课间总是在讨论某游戏的过关秘籍, 在教师的引导下, 现在已经开始讨论如何设计出更具挑战性的游戏给别人玩了。从被动玩游戏到设计游戏给人玩, 这是个了不起的转变, Scratch让不可能变成了可能。
(4) 在学生Scratch应用能力达到一定程度时, 可以适时引入Scratch传感器。通过传感器滑杆、光线、声音、按钮等参数的改变来控制程序的变化, 让学生体验软硬件互连的神奇魅力, 让学生的学习能力得到质的飞跃。那节课, 在我演示完Scratch传感器控制“小猫”飞速奔跑后, 很多学生都围过来问我传感器是从哪里买的、多少钱, 非常感兴趣。因为Scratch传感器目前只有一个, 我把它作为奖励送给完成作品比较好的小组学生, 让他们拿去体验这种用硬件控制自己编写的程序的美妙乐趣。
(5) 和课堂教学一样, 展示和评价也是Scratch社团活动重要的组成部分。通过校内竞赛、作品展评等多种形式激发学生的表现欲, 激励更多的学生投身到这项有意义的活动中来。当学生完成自己酷炫的作品时, 他们将体验到满足感, 而当相互欣赏作品或交换玩自制游戏时, 他们又将获得成就感。在这种目标的引导和激励下, 学生的兴趣得到极大提升。另外, 指导学生上传作品到相关Scratch学习网站, 和网站上世界各地的Scratch迷一起分享和交流, 也是一个非常好的学习渠道。
学生用Scratch程序进行创作是一个不断修改和完善的过程。他们的创意设计首先要经过试验, 看其是否可行, 发现错误并及时修正, 听取别人的意见, 然后修改完善。整个过程是不断螺旋上升的, 即想到一个好主意去创作作品, 这个作品又激发了新的想法, 按照新的想法再完善作品或者创作一个新作品……在这个过程中, 无数的问题会自然生成, 促使学生不断地去解决。又因为Scratch被设计得非常容易修改, 学生能够动态地改变每块代码, 并立即看到修改结果, 因此学生在不断的生成、解决问题的交互试验过程中能够获得巨大的成就感。在多次的Scratch社团实践课中, 我们看到, 学生是在自觉地重复着这个过程, 力求让自己的作品更完美, 表现最初的设计意图。
通过一段时间的学习, Scratch已成为很多学生的最爱, 学生创作的很多作品连我们这些见多识广的教师也佩服不已。总之, 学生是天生的学习者, 千万不要低估学生的想象力和创造力。只要我们充分信任学生, 给他们发挥的机会, 他们就能创造奇迹。只要我们相信学生、尊重学生、依靠学生, 给学生搭建好舞台, 社团活动就一定可以成为培养学生创新能力的新平台。
参考文献
[1]Scratch能带给我们什么[DB/OL].http://www.jjdxsx.com/contentlist_1186_34604.html.
[2]谢贤晓的博客[DB/OL].http://blog.sina.com.cn/xiexianxiao.
scratch在信息技术 篇3
一、Scratch在小学信息技术教学中的作用
1.提高问题解决能力
Scratch是一种堆叠式的程序,使用这款软件可以采用循序渐进的方式进行教学,教师可以挑选学习资料让学生掌握Scratch的基本知识,从而为小学生在信息技术课堂上创造打下基础。
运用Scratch软件进行小学信息技术教学,不仅是利用这款软件进行模仿,而是在模仿的过程中发现问题、解决问题。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第7课《初识画图》中,教师可以借助Scratch这个软件进行模仿画图,在学生按照系统给出的图形模仿画图的过程中,教师引导学生质疑,教师还可以提出问题让学生进行探索,教师要鼓励学生自己解决问题。学生在解决问题的过程中,可以利用Scratch软件解决。因为这个软件可以使界面变得图像化,语言变得通俗易懂。学生可以通过移动鼠标看到丰富的画面。此外,该软件自带素材库为学生的创作提供了便利。在学习过程中,学生可以利用软件库中自带的教材自己画图,然后自己进行修改。在反复实践中,得到问题的答案,从而提高信息技术课堂教学的有效性。
2.提高创新能力
在小学信息技术课堂利用Scratch软件的主要目的是培养学生的创新能力,而不是按照教程按部就班。Scratch能培养学生的创造性思维。当学生完成课堂的教学任务后,Scratch上面就会有教材的拓展问题指导学生创新。为了达到教学目标,学生可以在Scratch上面进行修改和创新。在完成自己的作品后,学生还可以在Scratch上和同学进行交流,交流也是思维碰撞的过程,这样一来,学生的创新能力在潜移默化中形成了。
在江苏科技出版社出版,三年级下册第19课《装饰个人博客》的教学中,学生可以参考教材来装饰自己的个人博客。在学生完成自己的作品以后,教师指导学生运用Scratch,学生可以运用软件内部的丰富素材,充分发挥自己的想象力进行装饰。在操作完成以后,每个学生的作品都不一样。在完成作品后,学生还可以运用Scratch相互分享与交流,在思想碰撞的过程中,会使其他同学产生新的灵感与创意,相互促进、提高,多样的结果会给学生的作品带来更多的惊喜。
3.提高合作能力
每个人都有自己独特的思想,但进行思想交流以后,就会产生不同的创意。团队合作的学习方式更有利于学生沟通知识、理清思路,编织新的知识网络。
完成信息技术课程的教学任务,有时候免不了需要小组合作。Scratch为学生提供了学习合作的平台。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第30课《共享资源》中就需要小组合作,共享资源。利用Scratch分成若干个小组以后,系统分配给每个学生的任务是不一样的,每个学生都有义务为小组做贡献,完成教学任务。Scratch可以根据学生特长分配任务。不同学生完成不同的收集任务,最后进行综合归纳。每个学生都必须对自己的任务做到最好。等学生收集资源进行共享资源以后,教师最后进行综合性评价,
4.开放思维,发展能力
Scratch更直观形象地将原有的代码指令用积木指令代替,学生通过简单的拖拽积木可以直观形象的看到展示的效果,Scratch给学生提供一个更好的学习探究的平台。不同学龄的学生对事物的认知各有差异,学生可以通过Scratch这个学习平台来展现自己创作和提高自己的思维能力。更容易创造出自己喜欢的故事情节和人物。在创作过程中,学生能够按照思维模式循序渐进的创新设计,在创新的过程中权衡利弊,不断提升自己。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第9课《填充颜色》教学中,学生可以按照教学的颜色先进行填充,在运用Scratch进行创新中转变颜色填充。
5.快乐学习,走向主动创造
在信息技术教学中,经常发现有学生在课堂上做与课堂学习无关的事情,比如QQ聊天、浏览网页、玩游戏等。Scratch植入教学中以后,可以杜绝学生上课不认真这一现象,激起学生的学习兴趣。学生可以根据自己的想象力和创造力,设计一款游戏供同学挑战,将游戏使用者的角色转换为设计者。这样可以更好地调动学生学习知识的积极性,从中体验到乐趣。在遇到问题时自主解决,不断地积累经验。
二、Scratch的教学策略
1.精选范例,理解程序,了解设计思路
在刚刚借助Scratch进行辅助性教学的初始阶段,可以运用内置丰富的教学案例库进行小学信息技术教学。虽然内置素材库很丰富,但是并不是每个案例都和教材相贴切。教师要仔细选择符合教材的案例。可以从以下几个方面着手:案例的创作需要的知识与技能;案例留给学生想象的空间;案例和教材的联系严谨与否。
运用Scratch的教学不仅是让学生掌握好信息技术教材,而是要求学生在理解教材的同时触类旁通,为以后的信息技术教学提供基础。例如,在江苏科技出版社出版三年级下册第28课《设置动画效果》中,首先让学生感受设计的思想,然后指导学生在Scratch上进行案例学习。例如,Scratch上有一个名叫畅游的项目,游泳者如果碰到边缘,就会掉头往反方向游去,如此反复。这个时候教师就应该进行提问了:该动画中有几个角色?每个角色有哪些动作?在教师的提问中,学生可以积极思考,说出自己的答案。这一课时的教学目标并不仅是让学生学会创作,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想”,理解如何用命令来解决问题或实现自己的设想。
2.模仿设计,自由创作,引导学生自主探究
根据好的案例来模仿设计,可以个人创新完成,也可以团队合作完成。学生根据教师提供的案例进行模仿制作,变换不同方式。例如:从各个角度变换人物角色进行构思,增减人物角色和动作写实,给人物角色定位不同的环境和行为,从而创新思维模式来塑造全新的作品。教学中教师围绕教学指导学生完成一系列的作品,在遇到学生不容易解决的问题时,教师在第一时间给学生提供技术指导,并鼓励学生大胆创新,引导学生用活跃的思维去解决问题,并收获积累解决此类问题的经验和能力,同时也激起了学生的兴趣和思考能力,让学生在学习体验到这种学习的乐趣和成就感。
3.作品交流,共享智慧,体验分享的快乐
教师要在学生完成创新作品之后,让学生交流彼此的创作心得,在学生的作品中选择一些比较优秀的点评、展示,结合学生突出的问题做一些辅导和补充说明。这样既可以让学生知道自身的不足,在创作中有哪些需要改进,优化自己的创新思路,从而改进自己的作品。
在这个过程中,可以让学生总结整个过程中遇到的困难和解决方法,通过学生之间的交流,让自己对知识进行总结归纳,不停的创新,也能更好的提高学生的学习效率和学习成果。
在信息技术教学中,借助Scratch可以丰富学生的知识面,为有效性教学提供了捷径。学生利用Scratch创造了和谐的课堂氛围,提高学生学习计算机知识的积极性。在不断实践中,也提高了学生的创新能力,学会由被动学习转变为主动学习,大大提高课堂效率。
参考文献:
[1]袁庆.将Scratch引入小学信息技术课堂[J].中国教育信息化,2014(20):85-86.
Scratch 教学教案 篇4
第6课 简易小画笔
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
教学难点:
思考和设计画板的功能
教学准备:
《神奇的小画笔》程序
教学过程(第1课时):
一、导入
同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)
二、设置红色的笔
请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)
3、制作红色色块
新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。
你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)
三、制作橡皮
想一想,橡皮该怎么做呢?
只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。
提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。
(学生自己制作橡皮)
四、拓展
观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)
五、总结
第11课 初识Scratch 篇5
教材分析
本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。学情分析:
学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。课时安排:1课时。教学重点与难点
教学重点: Scratch界面的认识和体验。教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。教学方法与手段: 演示教学法、探究学习法。
课前准备: 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。教学过程:
一、兴趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢
(播放flash,小猫为主角)
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示scratch的部分编程游戏)
师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)
二、新授:“认识软件” 师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”
师:在桌面上找到小猫练习)
师:它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域 控件区:对演示区的角色进行控制的区域 脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域 角色区:显示当前所有角色的区域 演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
四、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
(3)单击图标,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好” 学生:编写脚本,让小猫自我介绍
五、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢
scratch在信息技术 篇6
●注重设计——科学选择
微课程作为一种新的教学资源,因其具有微化知识内容、利用碎片化时间、实现个性化需求三大优势,成为新时代教育的“新宠”。微课虽然时间短,但也有较完整的课程结构,如开始、授课、互动、结束等,在设计时如何力求创新非常关键。
1.精选知识点
众所周知,信息技术课中不是所有的知识点都适合通过微课的形式来表现,这就需要教师在吃透教材的基础上,确定课的重难点、关键点,确定微课的基本内容。
经过教材分析和学情分析后,我选择了《Scratch音乐制作》中以微课呈现的知识点:认识音符与节拍、玩转音符与节拍、神奇的链表、乐器随心换,这4个微课组成这一单元的微课程。
2.确定微课类型
传统的微课有许多种类型,本课中所有微课均采用操作演示型。
●精心制作——注重分层
信息技术课的微课大多以操作演示为主,因此可以通过录屏软件进行录制,常用的录屏软件有屏幕录像专家、录屏大师、Camstasia Studio等。
现以Camstasia Studio 8为例,我制作的第一个微课的内容是“认识音符和节拍”。先将视频、录音设置为使用默认设置,然后打开“Scratch”软件后按F9开始全屏录制,利用录屏软件,我一边通过鼠标移动的方式把中音和高音各七个与Scratch中的数字及钢琴键盘一一对应在Scratch,并用脚本排列起来,然后点击,可以听到不同音符。与此同时,用麦克风实现操作解说,完成后按F10停止录制,并保存为.camrec文件。接下来,对讲解和操作利用添加标注、字幕、音乐等方式使试听效果变得更为出彩,便于学生更好地理解音符和节拍以及钢琴键盘与Scratch中数字的关系。剪辑完成后,选择合适的分辨率,保存为视频文件。
第二个微课的内容是“音符与节拍”。我通过录屏软件录制修改脚本中两个参数的值将简谱“编码”,点击就能弹奏出曲子。以上两个视频为基础层次的微课。
第三个微课的内容是“链表”。我同样用录屏软件录制通过“链表”制作音乐作品的过程,让学生通过具体范例更好地理解链表的功能。学生若掌握了此微课涉及的内容,就说明已经轻松认识了链表,理解了变量和循环、许多重要的程序设计的概念,变量,循环语句,以及如何用变量控制循环次数,同时也理解了语句在循环里和循环外的区别。这一视频为提高层次的微课。
第四个微课则在前面微课的基础上,通过随机数的使用或设定变量进行赋值来变换不同的乐器。当然还可以讲解其他更多的设计方式。这一视频是拓展层次的微课。
●灵活运用——个性化学习
在本课的实际教学过程中,根据微课的设计意图与学生的特点,我将教学分为五个阶段进行。
1.乐曲欣赏,激发兴趣
在教学开始时,先播放用Scratch软件制作的乐曲──江东外国语实验小学校歌I Believe I Can Fly。通过美妙、熟悉的音乐吸引学生的注意力,激发他们的兴趣与好奇心,并为学生编程提供条件。
2.统一观看,引导观察
这部分的教学以激发学生兴趣为目的,让他们识记编程的具体方法。先由教师通过大屏幕播放微课视频,来认识音符和节拍。看完微课后,让学生说一说感受,谈谈收获,以激发他们学习的欲望。在教学中,教师也可根据学生的具体情况,暂停微课的播放,通过讨论,引导学生发现、探索、学习。此时,学生已对音乐编程非常感兴趣,并跃跃欲试。
3.灵活选择,模仿编程
此时,我引导学生先自主探究,即按自己的的理解尝试操作,遇到困难时,再用微课进行“音符和节拍、链表、赋值”这几个知识点的学习,看完后,再次编程实践。通过微课,学生可根据自己的兴趣点以及实际操作水平开展个性化的学习。教师则一方面引导并督促学生展开微课学习,另一方面对部分学生在编程过程中出现的问题进行答疑解惑。这部分的微课视频学生可通过网络在线观看,这么做的好处是:如果学生遇到问题,可反复观看微课中的操作,并通过模仿进行编程与调试。如此安排,学生在信息技术课上的学习,就不再是机械的操作与模仿了。
4.自主创作,提升问题解决能力
在大多数学生通过微课程学习并编写好程序后,教师应鼓励大家发挥想象力,创作表达自己情感的乐曲,让大家提出修改意见和想法。例如,有的学生认为可以对校歌原曲做修改,编写成其他曲风;有的学生认为可以把自己喜欢的乐曲通过Scratch来演绎;有的则提出将几首相同风格名曲的乐句凑在一起,变成一首新曲……在创作中,学生的想象力完全跳出了原有的思维框架,此时,教师可鼓励他们创作属于自己的乐曲并发布到网上和大家一起分享,并最终全面提高他们的课堂积极性。
5.引入平台,展示交流
引导学生将完成的作品发布到浙江省中小学信息技术课程配套网络学习平台,和全省的同学进行分享和交流。
●有效延伸——互动解惑
微课程的学习,不仅可以在课内实现,更可以通过网络平台在课后进行延伸,真正实现随时随地的个性化学习。
借助宁波智慧教育“你问我答”平台,我让学生将课堂上还没有解决的疑问,或者在课后编程中遇到的问题通过“你问我答”平台进行提问,同班或者同年级的同学可以借助手机、i Pad、笔记本电脑等移动终端,随时随地进行解答和互动,教师全程关注并进行必要的指点。
可见,“微课程”体系化后,学生就可以沿着“切碎→连通→整合→聚焦”的知识创建顺序进行课程学习,从而达到“约取→博观→约取”的目的,最终实现知识的连通和融合创新。科学合理地使用微课程进行教学,能使学生在信息技术课堂有限的学习时间内得到更多的收获。从这个意义上看,“微课程”比基于单个知识点的“微课”更有价值和用途。
经过一个阶段的教学尝试,我发现学生的学习积极性有所提高,识记模仿能力得到了加强,创新能力有了显著提升。期待微课程能真正做到以学生为中心,满足学生的个性化学习需求,转变学生的学习方式。为学生适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
摘要:在小学信息技术课中利用微课程开展教学活动,可以更好地实现学生的个性化学习,让不同层次的学生通过自主探究和选择性学习,不仅学会知识和技能,更能掌握学习的方法,真正把信息技术作为支持终身学习与合作学习的手段,为学生未来的学习和生活打下必要的基础。本文将结合《Scratch音乐制作》一课,简要介绍如何通过微课程实现信息技术课中学生的个性化学习。
scratch在信息技术 篇7
关键词:选修课;Scratch;趣味程序设计
一、课程背景
经历几年的教学观察,以往在VB教学中,发现算法与程序部分比较抽象,与生活不贴近,是学生难以学懂的模块。有些学生很有创意,但因为VB的代码语法拼写错误,而调试了半天,最终影响学生学习程序设计的兴趣与信心。如何突破算法与程序设计教学,我们一直不断地试探教学方案。一次偶然的机会接触了scratch软件,给我们的课堂带来了很多新意。
二、课程理念与思路
降低技术门槛,注重趣味性,培养逻辑思维能力。《趣味程序设计》是我校的信息技术教师与通用技术教师合作开发,并针对学生的兴趣、能力和实际水平自主研发的一门知识扩展类校本选修课程,也是一门具有开创性意义的综合性课程,它整合了数学、科学、艺术、游戏、信息技术等多方面学科课程资源,初步构建作品构思、建模、制作、发布等系列内容的课程体系。《趣味程序设计》采用全新的程序语言scratch教学,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。在教学中采用游戏范例教学,完全贴近学生感兴趣的话题,并将逻辑思维能力的训练融入具体的小游戏开发中,让学生在快乐的作品开发中形成丰富的想象力、分析问题能力和逻辑思维能力。
三、国内Scratch教学现状
全国各地区很多中小学信息技术课中都开设scratch教学,其中温州中学的老师们将传感设备和scratch进行结合,实现了对外部设备的驱动。北京景山学校在scratch方面进行了大量的实践,他们的重点是编程方面的实践。由此可见,scratch积木式编程在国内已经渐成气候,出现了较多的典型和案例学校,有的地区编写了专门的教材,有的地区正在全面推广。
四、scratch在高中课堂的教学实践
笔者主要在高二信息技术课中引入本课程,采用自编的教程《趣味程序设计》,主要侧重于编程能力的训练。目前已经在高二年级六个班中进行了实践,学生的作品渐渐成熟,学生的编程能力也得到了训练。特别是小游戏的编写,让学生有一种强烈的成就感。具体操作过程如下:
在备课时,主要运用范例教学与任务驱动法将教学内容划分成不同模块的小任务,由于一节课的时间有限,大部分的时间都是学生在自由地发挥创作,整个教学过程的环节顺序大体如下:(1)展示优秀的趣味小游戏;(2)学生欣赏并探究游戏开发思路和游戏建模;(3)师生共同分析游戏中的关键程序指令;(4)开展协作学习,允许学生分小组讨论交流后自由创作游戏或动画(教师巡回辅导,做好点拨与鼓励);(5)学生发布作品到教学网站,并互相欣赏,在教学网站的BBS上讨论;(6)师生共同欣赏并给出作品开发的建议。
建议在教学过程中配合教学平台,比如moodle或ITtools(可从ittools.wlerzhong.net下载),这些教学平台在作品分享阶段尤为方便。
五、教学实践启发
1.趣味学习,激发学生自主思考探究习惯
“兴趣是最好的老师。”只有学生感兴趣的任务,才会自觉地用心去思考和学习。在教学中,Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花,激发他们学习的兴趣与乐趣。教师在实践教学中致力于挖掘学生的兴趣点,培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理,不用背指令,采用寓教于乐的方式,培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品,争先恐后要求展示自己的作品。
2.乐于分享,实现自身价值
Scratch软件的主旨是“想法、程序、分享”,主动将自己完成的作品分享到校园教学网站,并发布到Scratch社区,与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习,由此可锻炼学生学会分享的能力,体验成功的喜悦,并鼓励学生学习借鉴同伴的优秀作品,对他人的作品进行恰当的评价,同时也能看到自己作品中的不足,在互相学习中体验游戏的快乐。
参考文献:
[1]吴向东等.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育,2010(9).
[2]王继华.儿童数字文化创作课程的内容结构[J].中小学信息技术教育,2010(10).
[3]陈捷.Scratch语言简介及应用[J].电脑知识与技术,2009(26).
[4]张钰.高中信息技术程序设计教学方法初探[J].青海教育,2010(04).
[5]邓苗军.程序设计课程的任务驱动分组教学法[A].2008无锡职教教师论坛论文集[C],2008.
[6]陈秀,许素.快乐学习:浅谈小学Scratch程序设计教学[J].中小学电教[J],2013(07).
[7]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计:Scratch程序设计教学反思[J],2013(03).
(作者单位 浙江省温州市永嘉县罗浮中学)
scratch在信息技术 篇8
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》 第一课时 【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。【教学过程】
一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)
3、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。(课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。
三、让小猫动起来
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
下面同学们去试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。小组演示做的动画
四、保存作品
信息技术,乐在过程 篇9
关键字:
scratch在信息技术 篇10
一、Scratch简介
1. 概述
Scratch是美国麻省理工大学媒体实验室专门为八岁以上儿童设计的编程环境。它不需要你写任何编码,只要使用鼠标拖拽事先为你准备好的部件就可以组成游戏,卡通和动画,就像小孩玩积木一样简单而有趣。
儿童的最爱的就是玩,如玩游戏、卡通、动画等。而Scratch紧紧围绕这个中心,让孩子设计自己的游戏、卡通、动画。孩子在设计作品的过程中,会运用到数学及算法的概念,对孩子逻辑分析、创意思考、流程控制、问题解决都有帮助。
Scratch把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、数值与逻辑运算、画笔、变量8大部件,并用颜色来区分。设计作品时,学生只需要按照自己的想法选择合适的部件拖曳到脚本窗口,并堆积在一起即可。学生不需要记忆任何脚本部件,因为每个脚本部件的功能都一目了然,单击任意一个脚本部件,系统会执行一次该脚本命令,可以在舞台窗口预览命令执行效果。
2. Scratch国内外研究现状
美国目前有数以百万的学生在学习Scratch课程,连哈佛、加州大学伯克利分校这样的世界名校也都开设了Scratch课程。英国也开始在中小学信息技术课上开展Scratch教学。
我国台湾的中小学广泛地以Scratch为主展开信息技术教学,并定期开展相关的竞赛。
我国大陆的发达城市(例如北京、上海、常州、广州等)的中小学信息技术课上也正在掀起一股Scratch教学热潮,吴向东、毛爱萍、凌秋虹等老师已经在该领域走在了前列。
目前,国内外主要是针对中小学生开展Scratch教学研究,而且主要是在信息技术课堂上开展程序设计教学,很少有针对高中生的研究,特别是对高中数学课堂上利用Scratch作为辅助教学的研究。
二、利用Scratch辅助算法基础课教学的优势
在教学实践中,我发现Scratch有几个明显的优点可以帮助学生理解算法和程序设计。
1. Scatch使用外形类似程序框的图形化编程语言,学生只要会画程序框图,就会设计程序;反之,学生通过调试理解了程序,可以加深对算法和程序框图的理解。
2. Scratch变量名字可以含有中文字符,如 ,方便学生理解和记忆程序框图。学生刚接触程序框图,若程序框图出现多个名字为无意义英文字符的变量,会对学生理解和记忆程序框图造成困难。
3. Scratch特有的变量读出器功能,可以将变量输出到舞台上,如 ,可以帮助学生理解变量的概念,以及程序执行过程中变量值的变化。对于刚接触程序设计的学生来说,学习的第一个障碍就是变量,很多学生不能理解变量的概念和作用。通过变量读出器,学生可以将变量想象成一个容器,可以存放数据,这个容器有自己的名字,就是变量名。再者,Scratch还提供了程序延时功能,配合变量读出器,学生在调试程序的过程中,可以方便地查看程序执行过程中变量存储的数值,帮助理解算法和程序框图。
4. Scratch提供的链表读出器功能可以方便学生调试程序。对于刚接触程序设计的学生来说,调试程序是一大难题。使用其他的程序设计软件,虽然可以通过设置断点逐行调试程序,通过监视点查看变量的值,但不能记录变量的值,只能手工记录,非常麻烦。而在Scratch中,可以在修改变量值的地方,将变量的值插入链表,再配合链表读出器,就可以了解变量在程序执行的过程中数值的变化,有助于初学者理解变量的作用和算法。
scratch在信息技术 篇11
Scratch软件虽然提供了较为丰富的图片素材, 但是距离学生们的创作需要还有一定的距离。由于软件本身提供的绘画功能不够理想, 学生们在创作时常常需要使用第三方图像处理软件对自己的素材进行再加工, 给我们的创作带来了很大的不便。
在最新版的Scratch2中特别增加了矢量图编辑模式, 虽然功能还不够强大, 但作为一般的绘画还是可以的。本文将以实例的方式对Scratch2中的矢量绘图功能加以讲解。
Scratch2中的矢量绘图工具
首先我们来了解一下Scratch2中的矢量绘图工具, 我们可以在新建背景或新建角色时选择绘制按钮, 然后在右侧的绘制区域选择“转换为矢量编辑模式” (如图1) 。
在矢量编辑模式下, 系统提供了多种工具 (如图2) , 下面分别进行简单的介绍。
选择工具:用于图形的选择, 选中图形后可利用八个矩形控点和一个圆形控点对图形进行放大、缩小、翻转等变形操作以及对图形进行任意角度的旋转 (如图3) 。
变形工具:利用变形工具选中图形后, 在图形的边框上会出现一些“锚点”, 利用这些锚点可以任意改变图形的形状 (如图4) 。
如果希望增加“锚点”, 只需在图形的边框上向图形的一侧进行拖拽即可。
相反, 如果希望去掉多余的“锚点”, 可以在“锚点”上单击鼠标。
铅笔工具:可进行自由绘图, 在绘图区域的下方可选择粗细和颜色。
线段工具:绘制线段, 在绘图区域的下方可选择粗细和颜色。
矩形工具:绘制空心或实心的正方形 (按住Shift) 或长方形, 颜色在绘图区域下方的调色盘中选择。
椭圆工具:绘制空心或实心的正圆 (按住Shift) 或椭圆, 颜色在绘图区域下方的调色盘中选择。
文字工具:输入英文字母, 目前版本不支持汉字输入。
填色工具:为封闭图形填充颜色, 不支持由两个图形重合后形成的封闭图形。
复制工具:选中此工具后, 在想要复制的图形上单击可以实现复制该图形的效果, 如果同时按下Shift键可复制出多个图形。
上移工具:此工具在选定任一图形后自动出现, 使用方法是在单击此工具后可使选中图形上移一层, 若同时按下Shift键可将该图形移至顶层。
下移工具:与上移工具使用方法相对应。
组合工具:选中多个图形后点此工具可将这些图形组合, 单击此工具可取消组合。
以上是这些工具的基本用法, 下面我们将以实例为大家讲解如何使用这些工具进行绘画。
绘制风景画
按前面讲过的知识单击“绘制新背景”按钮, 然后切换到矢量图编辑模式。我们观察到风景画 (如图5) 里有这样几个元素:树、小草、云、蓝天和大地, 采用矢量图的方式绘画要先绘制各个基本元素然后再进行组合。
当我们在矢量编辑模式下绘制背景时, 系统默认有一个白色矩形作为衬底, 为了方便起见, 我们一般需要利用选择工具选中这个矩形进行删除后才能开始绘制。
1. 绘制小草
选择矩形工具, 然后在绘画区的下方选择填充模式 (如图6) , 将颜色选择为一种绿色, 然后在绘图区绘制出一个绿色矩形 (如图7-1) 。
选择变形工具, 然后在矩形的左上方锚点上单击, 使其消失, 这样矩形就变成了一个三角形 (如图7-2) , 在三角形上增加锚点并对三角形的顶点进行调整 (如图7-3) 。
选择复制工具, 在图形上单击, 复制出两个同样的图形 (如图7-4) 。
单击选择工具, 将其中的一个图形进行翻转, 并调整三个图形的大小, 拼接成图 (如图7-5) 。
使用填色工具重新为图形进行着色 (如图7-6) 。
选中组成小草的三个图形, 利用组合工具将三个图形组合成一个整体。
选择复制工具, 同时按下Shift键在图面上复制出多个小草, 并可适当调整小草的大小。
2.绘制小树
使用矩形工具, 绘制绿色矩形 (如图8-1) 。
使用变形工具, 将绿色矩形修改为图8-2所示的小树形状。
绘制出一个深绿色的三角形, 使用复制工具复制出四个这样的三角形 (如图8-3) 。
使用变形工具调整这四个小三角形的位置, 使其成为树的暗部 (如图8-4) 。
采用同样的方法, 绘制白色的小三角形作为树的发亮部分 (如图8-5) 。
绘制棕色的矩形作为树干。
将小结的各部分进行组合后, 复制出多棵小树 (如图9) 。这里提醒大家要注意小树间的遮挡关系。
3.绘制其他元素
选择椭圆工具, 颜色选为白色, 利用填充模式绘制多个椭圆形状组成云朵 (如图10) 。
选择矩形工具, 颜色选择一种蓝色, 利用填充模式绘制成矩形 (如图11-1) , 然后使用填色工具选择一种渐变色进行颜色填充 (图11-2) , 最后使用下移工具将矩形置于最底层 (图11-3) 。
选择矩形工具, 颜色选择一种赭石色, 利用填充模式绘制成矩形 (如图12-1) , 使用下移工具将矩形置于最底层 (如图12-2) 。
这样一张简单的风景画就绘制完成了。
绘制多啦A梦
下面我们以绘制多啦A梦 (如图13) 为例, 讲一讲人物角色的绘制。
1.绘制头部
使用椭圆工具绘制一个蓝色的大圆, 一个白色略小一点的圆和两个白色的小椭圆。然后将它们拼合成为多啦A梦的头部。
继续使用椭圆工具绘制出多啦A梦的眼睛和鼻子, 这里可以用更小的白色椭圆画出它们的高光部分 (如图15-1) 。然后绘制红色的椭圆通过变形工具完成多啦A梦张着的大嘴 (如图15-2) , 继续用椭圆画出嘴里面的舌头 (如图15-3) , 最后使用铅笔工具或线段工具画出胡子 (如图15-4) 。
这样多啦A梦的头部就绘制完成了, 选择头部所有的元素进行组合。
2.绘制身体
使用矩形工具和椭圆工具绘制图形 (如图16) 后, 拼装成多啦A梦的身体, 然后进行组合。
3. 绘制四肢
利用矩形工具和椭圆工具绘制多啦A梦的四肢, 绘制完成后要分别进行组合 (如图17) 。
4. 人物的拼装
将人物的头部、身体和四肢 (如图18) 进行组装, 组装时可能要调整部分元件的前后层次, 也可使用变形工具对肢体的细微部分进行微调。
scratch在信息技术 篇12
(2011-05-02 18:59:28)转载▼ 标签: 分类: scratch教学设计
杂谈
开学以来,计划设计动画、游戏、音乐、画笔四个单元的SCRATCH学习目标。下面做一个阶段小结。
第一单元动画设计了“过大年”、“春来了”和“高山滑雪”三课,本单元教学还是沿袭上学期的课堂教学模式,只是范例都是老师自己改编的,教学课时为两课时,学生完成的情况较为满意。
第二单元游戏设计“打鲨鱼”“射气球”、“敲鼹鼠”三课,本单元教学的方法有所改变,没有给学生范例,设计了一节“打鲨鱼”一课,尝试小组合作学习,将教学课时延长为三课时,进行了教学尝试,教学效果不太理想,一是面对全班的教学要照顾中下等的学生,他们搭建脚本还存在困难,所以没有范例,课上完成作品的成功率低,成就感减少,影响同学们的学习兴趣;二是学生创作时间拖长后,学生容易遗忘;三是小组合作形式,发现有的学生课上自己不去做等小组的同学完成后,用QQ发给他。四是搭建脚本的能力还是有限。五是课堂教学没有太多时间让学生反复调试和修改;第二节射鲨鱼还是沿袭上学期的教学模式,能在当堂课完成一个作品的设计较适合课堂教学。学生完成情况要好的多。教学设计随后上传。
第三单元音乐第一节课是“两只老虎”,从简单开始体验。教学设计如下:
第25课 两只老虎
【教学目标】
1、对照简谱或五线谱理,用曲。
模块搭建脚本弹奏一首歌
2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。
3、能用模块,设定音乐的节奏。
4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】
1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。
2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】
范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】 1课时 【教学过程】
一、情景导入
两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。
二、范例研习
1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。
2、研习范例思考以下问题:
1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?
2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?
3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?
4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?
三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。
1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;
2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A,选择另存为。
3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。
你还想到哪些好方法?
四、自由创作
1、将自己下载的图片作为舞台导入
2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?
五、分享交流
1、演示学生的作品
scratch在信息技术 篇13
初识Scratch教学设计
编与意图
学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。
Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差
别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功
能开始。
Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原
因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用
程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。
Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表
区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和
后续学习提供了定位框架。
用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对
话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生
在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过
程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标
记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调
了
“程序开始标记“和“程序结束标记”
O
教学目标
1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了
解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列
表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被
点击“
“移动10步“
“停倾有脚本“三个指令,掌握
拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等
卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。
重点与难点
教学重点:认识Scratch软件的界面。
教学难点:知道编写脚本的一般方法。
环境与素材
1.学生机安装Scratch软件。
2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。
教学建议
建议课时:1课时。
本课是球元的起始课。
教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学
生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引
出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到
Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。
教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软
件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f
体验学习新软件的过程。Scratch软件
界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞
台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区
块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来
熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对
一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究
方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。
引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚
本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操
作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编
程过程和方法。
练习实施建议
练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情
境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负
数值后实现角色向相反方向移动的方法。
练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教
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scratch20教学示例10-17
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