小学生信息技术课的兴趣培养

2024-09-15

小学生信息技术课的兴趣培养(精选12篇)

小学生信息技术课的兴趣培养 篇1

让兴趣敲开信息技术之门──浅谈小学信息技术课学

生兴趣的培养

摘要:文章针对目前小学信息技术教学中,学生对教师讲授信息技术知识缺乏兴趣这一状况,指出要提高学生对信息技术知识的兴趣,关键在教师。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感,并且有着浓厚的学习兴趣,以此提高信息技术课堂教学效益。

关键词:信息技术;激发兴趣;提高效率

信息技术课是一门新兴学科,与其他学科相比,缺少现成的教学经验可供借鉴;而且信息技术本身又是一门飞速发展的技术,需要不断去探索,并且在信息技术课教学中要切实地实施素质教育。但如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面本人就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点想法及做法:

一、活用教学形式,激发学生的学习兴趣

学生学习,要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,如果问100名学生:“你喜欢上信息技术课吗?”会有99人说“喜欢”,只有产生了兴趣,才会有动机,这样思维活动才能得以启动运行。小学生天性活泼好动,纯真可爱,如果在40分钟的课堂上眼睛时刻盯着显示器、手握着鼠标,让学生会产生枯燥的感觉,难以激起浓厚的兴趣。在平时的课堂教学中,我从各方面调动学生的学习兴趣,如:偶而放个小动画看看、放首音乐听听、通过网络传送个小游戏玩玩,调解一下紧张而枯燥的氛围。学生这种高涨的学习热情,教师无论如何也不能让他们把期望变失望,不管学生的“底子”是多么的参差不齐,教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感,并且有着浓厚的学习兴趣。

二、灵活结合教材,激发学生学习兴趣

(一)趣味激情,激发兴趣

趣味性的知识学生较为敏感,所以,根据小学生这一阶段的年龄心理特征,低年级开设的信息技术课就以指法练习以及一些教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,不仅符合儿童现阶段的认知结构,以便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师赋予的新事物,并且易于培养动手操作及发展自我的能力。为此,我用“烤肉”(一种锻炼鼠标操作能力的游戏)等游戏,来激发和调动学生学习计算机的兴趣。同时在课堂上还充分运用一些有趣的软件,如“金山画王”、“画图”等,让学生自己作一些认为美丽的图画,可以自己画,也可以利用里面现成的一些图片进行组合和加工,形成一些好看的图画。一次,我给学生们画小鸡,当我画好后,学生们眼中充满了惊喜,并且一起拍起手来叫好,课堂气氛一下子来了一个小高潮,非常简单的一个作品,竟然和学生的心交汇到了一起,当我让他们自己画时,他们每个都认真地看着计算机,并且认真地画着,认真地讨论研究着。作品做好后,我将他们画得好的作品展示给大家看,同学们非常高兴,对自己的能力有了全新的认识,提高了自信心,学习的积极性大大提高。

(二)结合实际,激发兴趣

给一年级上计算机课是件非常困难的事,学生键盘上的字母刚刚开始学,没办法让他们去记住字母和其他字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画或和我们实际生活相结合,再配上音乐设计成新颖的课件,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。如在学习的过程中,我结合教材告诉学生:计算机是由五个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输到计算机内,这两个部件就是我们说的耳朵和眼睛。大脑就是记忆运算部件,也就是我们看见的那个形状象箱子一样的东西,它叫主机。最后的运算结果就通过显示器(形状象电视机)和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。经过这么一讲,学生明白了,计算机是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的。讲完之后让他们结合眼前的实物进行对比,找到相应的硬件,再将形象的类比,和实物结合在一起,学生一听就懂,很快都学会了。

(三)创设氛围,激发情趣

信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。以前我的教学采取常规教学,先讲理论,再上机,但效果不太好,有时在上课前跟同学们讲个笑话,或者猜个谜语,将学生的情绪调动起来,创设一种合适的情境再讲课,并且在讲课的过程中,充分引导学生利用教材,因为教材是学生学习的一种主要的学习资源,这样即使是学习不好的学生,他也可以一边看教师演示一边看教材,让他们充满了自信,排除了心理障碍,课上的教学效果明显提高了。教学要有创意,尤其是新课程,不能照搬原来的常规教学,要适合本学科的特点。

三、精讲多练,加深印象,夯实基础

精讲多练就是多一些上机操作的时间。俗话说熟能生巧勤能补拙。多练习,学生自会在不知不觉中掌握所要学习的知识。例如:我在三年级进行“键盘”练习时,采用了《金山打字通2006》版,使学生对键盘产生新鲜感和好奇心。为了增强课堂效果,在教学中,让他们先是自己练习,接着就进行文字录入比赛,然后将胜利的一组,选派出一人给同学们讲他是如何练习的,怎么样做才能打字更快,这样他们互相指点,交换,让每一位学生都由被动的学习,变成了愿意学,主动去学,最后我及时总结他们在操作中存在的问题:准确性和速度不够,不能盲打等是他们失败的主要原因,使他们在玩中练,练中学,学玩结合。然后在每节课前都给三到五分钟时间进行打字练习,在练习一段时间后我提出了具体的操作要求和一些技巧,许多同学自己“挑战”,课堂学习氛围即活跃又充满竞争性,达到了理想的教学效果,大大地激发了他们的学习欲望,充分地给他们

一些求知的欲望、一些学习的兴趣、一些表现的机会、一份创造的信心、一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。

经过教学实践,我深深体会到:小学计算机知识虽然不难,但要上好这一门课却不容易。教师只有在信息技术课教学中充分贯彻“让兴趣敲开信息技术之门”的思想,合理地组织教学内容,创造性地设计教学方法,激发学习兴趣,才能让学习变成“学无止境,其乐无穷”!

小学生信息技术课的兴趣培养 篇2

学生对计算机感兴趣,有以下一些原因:首先,小学生处于学习的起步阶段,对事物充满好奇心和新鲜感,因而学习的热情较高。其次,计算机课可以为学生营造一个放松的娱乐氛围。最后,计算机的理论知识相对比较枯燥和抽象,只靠教师讲难以激发学生的兴趣,因此他们更愿意自己借助计算机娱乐消遣。针对以上情况,如果不对学生学习信息技术的兴趣进行引导,那么学生的学习热情就不会高涨,信息技术知识就无法真正普及。

兴趣是最好的老师。小学阶段学生的学习动力来源于兴趣,只有培养学生学习信息技术的兴趣,才能使学生主动地学习,从而实现教学目标,应如何有效培养学生的学习兴趣呢?笔者结合自己的教学实践经验谈谈看法。

一、合理利用教材,化难为易

信息技术的教材对于小学生来说,一般理解难度偏大。学生很难把握高深抽象的理论知识,因此学习的热情自然不会高。为了使学生能够树立积极的学习态度,我们可以在课本的基础上,根据学生的具体掌握能力,对课本进行有序的改动,使复杂的知识简单化,在内容之中穿插一些益智游戏,让学生既可以学到专业知识,又可以在学习之中体会到游戏的快乐,这样,就不会削弱学生的积极性,使学生对学习有兴趣。

二、精心设置导入,激发兴趣

良好的开始是做好一件事的关键。如果教师能够精心准备课堂的导言,设置一个良好的导入,那么学生的学习兴趣就能够被激发,从而积极参与课堂教学活动。

1. 故事导入法

把故事引入教学中,符合小学阶段学生的心理。在教授信息技术“旋转”和“翻转”的时候,教师可以从学生感兴趣的故事入手,比如可以播放《西游记》的片段,让学生指出故事中的人物形象,学生会指出孙悟空,孙悟空的本领是什么,学生都知道是七十二变,我们利用电脑效果表现孙悟空的变化,学生就会对课程产生期待感,学习起来也就不会过于枯燥。

2. 场景设计法

信息技术如果不借助于情景教学就会显得抽象,教师可以借助媒体设备,播放一些美好的场景,吸引学生的注意力,进而激发学生学习和探索的兴趣,指导学生亲自动手参与进去,在实践中认可自己,增强学习的自信心。

教师可以利用多媒体播放一些精美的贺卡,同学们会被贺卡的图文吸引,想要学习卡片的制作方法。教师就可以把PowerPoint的制作方法教授给学生,并告诉学生要开动脑力,发挥创造性。这样学生就会带着兴趣制作理想的贺卡样式,不仅可发挥创造力,而且可在娱乐中掌握信息技术。

3. 问题学习法

带着问题学习是发挥学生创造力的好方法。因此,对于高年级的小学生,在具备了基本的计算机知识的基础上,让学生自学书本上的知识,按照书本上的操作介绍进行探索性实践,把操作中遇到的问题记录下来,及时向老师咨询,这样就营造了学生主动学习的良好学习氛围,学习的效率也会随之提高。

4. 游戏导入法

游戏是孩子的天性。小学阶段的孩子都喜欢游戏,如果课堂中一味地灌输理论知识,就会使他们产生抵触情绪,课堂效率就难以保证。因此,教师要根据这个年龄段孩子的心理特点,在课堂中增添一些游戏情节,如可以引导学生玩《金山打字通》里的游戏,同学们通过比赛,看谁速度更快。教师如果能在此时教授正确的打字指法,那么学生就会以积极的心态学习,不仅加快了游戏的速度,而且在游戏中学到了基础知识。

三、优化教学,指引方法

小学生由于年龄小,认知水平还比较低,但是他们有着自己独特的优点,活泼好动,思维活跃,如果仅凭课堂教学就会略显枯燥,就必须寻找适合这一年龄段孩子的正确教法。

1. 师生配合

小学生的特点之一就是好动,模仿和接受能力较强。因此,在教学中,教师可以利用多媒体设备,鼓励学生按照教师的指引来台前演示,教师在旁指导,讲授基本的知识,学生通过听老师讲解和自己的操作,对知识可形成更深刻的理解。这种师生配合的学习方法既可消除学生的疑虑,又可使学生在指导下完成对知识和技能的掌握。

2. 生动比喻

信息技术中常存在着一些较难理解的专业术语,对于小学生来说理解较为困难。如果教师能结合生活实例,把复杂的名词转换为生活实例,那么学生掌握起来就轻松多了。比如,“文件夹”和“文件”两个名词,可以这样比喻:文件夹相当于你们背的书包,而文件就是你们的书,书包里可以放得下小书包和书本,但书本却不可以装下书包,这就说明文件夹可以包括文件夹和文件,但文件不可以再包括文件夹。这样的比喻就可以使学生理解这两个概念之间的关系了。

3. 竞争机制

小学生都喜欢参加比赛,因此,在平常的教学中,可以在学生之间开展竞争,比比谁的打字速度更快,这样有利于学生自身的进步。另外,我们也可以经常鼓励学生参加各种计算机比赛,让他们在比赛中得到发展。

三、结语

小学信息技术课的兴趣培养 篇3

小学信息技术课程是一门趣味性十分强的学科。这一学科的特点是跟小学生心智发展水平密切相关的。小学生进行学习的主要动机源自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越高,学习动力就越大,学习的效果也就越好。然而,在小学阶段是否能培养起小学生对信息技术的兴趣,对其今后学习信息技术的态度有着重要的影响。因此,小学信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿于教学的整个过程。

一、树立创新意识

在课堂教学中,教师应让学生努力尝试,营造积极探索,具有创造性的课堂气氛。鼓励学生树立创新意识,强调在课堂上,只要敢于尝试,就是成功。例如,在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的作为标准,强调自己的作品要与众不同;同时注意学生的作品,让其进行展览,学生看到自己的作品被展出,就会进一步激发他们的创作热情。另外,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与创新。这样逐渐帮助学生树立了创新意识。

二、培养学生合作能力

小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂教学时应当多考虑小学生的特点,应当做到各方面的合作,即师生合作,学生之间合作。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作。

三、让学生积极参与

在课堂上,教师要采用各种形式来鼓励学生积极参与课堂教学,对学生可采用问答、游戏、比赛等形式参与学习活动。例如:在第一课上,介绍第一台计算机时,让学生想一想,它是哪国人发明的?如果让你自己来设计一台电脑,你想会是什么样子的,有怎样的功能?课堂上,全体学生都积极的参与到教学之中。在欢快的气氛中,学生们都参与到教学中,既学会了知识,又得到了参与。

四、因材施教分层次学习

在教学实践过程中,应注意小学生的年龄特征和认识规律,以“趣味”当作小学生学习信息技术的领路人,尝试采用多种形式,激发和培养学生信息技术的学习兴趣。我们可以采用以下两种教学方法。

1、游戏激趣

根据小学生喜欢玩,尤其爱玩电脑游戏的特点,在平时上课时可以适当安排使用一些游戏来进行教学。比如,一开始上课,免不了常规的知识介绍:键盘的功能与操作、指法的姿势与练习等。这些看似简单的内容,对于刚接触计算机的小学生来说已被教师说得晕了,更不用说26个字母用哪个手指去操作,以及一些功能键的作用了。如果老是让学生进行指法练习,学生很快会感到单调,从而慢慢降低学习计算机的兴趣与热情,感到索然无味,原有的学习积极性不断下降,甚至导致不愿意学习。对于这种情况,我们可以采用一些适合小学生学习的软件,例如金山打字通等适合不同年龄段学生的教学软件。这样一来,学生的学习兴趣就可以被激发起来。通过这种游戏教学方法,不但能使老师的教学既能满足学生的兴趣、爱好,也能得到开发,更能培养学生操作电脑的基本技能。

2、竞赛激趣

在教学实践中,根据小学生好胜的特点,结合教学内容,适当组织一些小竞赛活动,巩固学生学习计算机的兴趣。比如在教指法的时候,可以采用金山打字这类软件来让学生进行指法练习,他们看到一个个红苹果在屏幕上跳动,她们就会快速地在键盘上寻找,努力使自己的输入正确的字母,来游戏的最高分数。最后大家可以比一比,谁吃到了最多的平苹果。这样同学们就可以轻松愉快的上课了。

小学生信息技术课的兴趣培养 篇4

【摘 要】在计算机教学中,必须激发学生探求计算机知识的兴趣,才能使学生爱动、爱学,从而达到教学的目的。学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。所以课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,使他们在愉快的学习环境下自主的学习。

【关键词】兴趣;学生;游戏

在计算机教学中,必须激发学生探求计算机知识的兴趣,才能使学生爱动、爱学,从而达到教学的目的。学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。所以课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,使他们在愉快的学习环境下自主的学习。以下是我在教学实践中的一点体会:激发学生的兴趣

兴趣是学习的动力和能源,是启迪学生积极思维,探索追求知识的重要手段。子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此,在计算机教学过程中,教师应善于启发、引导、培养学生观察、思考和发现,并根据学生的心理特点善于挖掘教材内容本身的内在乐趣,选择适合的教学方法,激发学生的学习兴趣。兴趣是最好的教师,但兴趣从哪儿来,如何让这位最好的教师发挥最大的作用,小学生想学习计算机最主要的原因是好玩,而电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对学生来说具有挡不住的诱惑。在教学中如果能因势利导,把“游戏”适时引入课堂,把学生潜在的学习势能转化为动能,就会取得较好的学习效果。根据这个特点,我在教学中引入了游戏,把它作为激发学生兴趣和引导学生熟悉基本操作的手段。例如小学生刚开始学习电脑,许多学生没碰过电脑,对鼠标的基本操作非常陌生,特别是鼠标的双击和拖动更是难以掌握,而且练习鼠标的操作是相当枯燥的,让学生直接练习必然无法调动学生积极性,在教学鼠标各种基本操作时,我就让他们玩“扫雷”游戏来练习鼠标的单击、右击和双击;又让他们通过“纸牌”游戏来掌握鼠标的拖动。通过游戏,一方面消除了学生对电脑的恐惧心理;另一方面,学生又熟练地运用了键盘和鼠标。例如,在《键盘指法》一课教学中,学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“打老鼠”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。运用游戏提高学习兴趣

小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青蛙过河、超级玛丽、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、食人花、24点计算游戏、智慧拼图、涂色、金山画王等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。我以教材为依据,又不为其所限,经常给学生布置实践性较强的作业。如在学Windows的基本操作内容时,我要求学生将桌面、图标、窗口、文字、鼠标指针等尽情地设置。课堂上,桌面背景丰富多彩,图标的大小、窗口和文字改容换貌,鼠标指针形状各异,有的任务栏被隐藏了起来,满桌面的文件夹和快捷方式,学生完全陷入了一种自我陶醉中。又如,学习画图软件后正值国庆节,结合学生爱寄贺卡的特点,我让学生进行电脑绘画,制作“节日贺卡”送给老师、父母或亲朋好友,通过这种理论联系实际的练习,进一步强化了学生的学习兴趣和求知愿望。在指导学生学习Word软件时,当他们熟悉了基本的文字排版后,我不过早地给予肯定,而是展示已经排好的复杂版面,让他们按格式完成。对其中一些本不属于课本内容也未作讲解的复杂的设置,如样式的使用、页眉页脚等,让学生自己发现问题,自己探索解决,即使有询问,我也是略作提示。学生带着疑惑不断探求,不断发现,亲身品尝到了成功后的快乐。自主学习,不断创新

电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学PowerPoint的超级链接时,我先让学生演示没有链接的作品,接着提问:现在只能一张张按顺序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿吗?然后让学生自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统(在教学Word时就教了如何使用帮助系统)……同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了超级链接的方法。利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。比如,我在电脑绘画的教学中,经过分析教材发现:画圆,画矩形,画圆角矩形的方法是一样的。于是我只详细讲解了圆的画法,而矩形,圆角矩形,我只提了一句,方法与画圆一样。从教学效果来看,大部分学生能够由画圆的方法掌握其它两种图形的画法。还比如说,我在《上网浏览》教学中,由于这一课内容较多,学生一下子掌握所有内容比较困难。其中,通过搜索引擎进行网上搜索是一个难点。于是,我在开始新授时没有把网上搜索这一内容放进去,先把教学重点网址的填写和网页的浏览讲解完,然后让学生操作练习。让学生在练习中发现问题,即想查找一些信息或访问某个网站但又不知道在哪个网站上,网址是什么?并让学生先动脑筋自己解决,能解决最好。如果无法解决,大家讨论,最后老师总结一下。从教学效果来看,学生既巩固了知识,又突破了难点,真是事半而功倍。所以说,大胆放手,有利于充分发挥学生主体性,培养学生的创造性思维,切实提高课堂教学效率。

总之,只有不断激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,创造良好的学习气氛,才能有效地提高课堂效率。

【参考文献】

小学生信息技术课的兴趣培养 篇5

小学信息技术新课程标准指出:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响;通过信息技术课程培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。因此,在小学的信息教学工作中,应不断优化信息教学的方式和手段,最大限度地激发学生的学习兴趣,从而达到信息教学的最佳效果。(以下是我结合我校的具体实际情况以及我在信息技术课教学中的教学实践,总结出的几点粗浅经验。借此机会,向各位领导和同仁们做一下汇报,希望各位领导和同仁提出宝贵建议和意见。)

一、制定灵活多样的教学方式,让学生动起来

小学生具有活泼好动、想象力丰富的特点,针对这一特征,作为教师应及时调整信息教学的方式和方法,以灵活多变、新颖独特为原则,不断创新教学方式,最大限度地调动学生的积极性和创造性。

例如我在学生学习powerpiont演示文稿制作这一模块后,设计了“电子板报、电子小刊物制作评比活动”。学生在活动过程中,积极投入,分组讨论,然后制定主题、进行内容的搜集整理、版面的设计、后期制作。很快,在学生充满激情的分工协作下,一组组风格、主题各异的作品就制作完成了。马上我组织全体学生进行了评选,并选择优秀作品用彩色打印机打印出来进行了展示。我感觉,在这个活动过程中,学生是认真参与的,特别是在分组制作的过程中,学生体验了团队协作优越性,提高了遇到问题、分析问题、解决问题的能力,同时也提高了对知识的掌握。

不同的教学模块有它的特点,可以根据实际情况制定和更新原有的教学思路,在出色完成教学目标的基础上,多进行信息教学的创新,增加学生的新鲜感,让学生动起来,从而更好地完成信息教学的任务。

(这是我校学生自己设计制作的电子板报,大多是根据我们的节日为内容。如植树节、劳动节、三八妇女节等为主题)

(这是我校学生自己设计制作的电子刊物,有描述我们的校园、介绍我校的学校课程、学科学习等主题。)

二、精心设计教学任务,增强学生解决问题的能力

恰当地设计教学任务不仅可以提高学生解决问题的兴趣与欲望,同时还可以培养学生独立思考问题的能力和创新能力,增强学生解决问题的能力。

例如,在教多媒体作品模块时,可以通过欣赏优秀作品,让学生了解多媒体作品的元素和构成,让学生设想如何来表现主题。然后针对“我最爱的……”这一主题,可选音乐、美术、科学、旅游等各方面内容。教学只提供处理的方式方法,教师提前针对某些的技术要点准备资源,组建小任务。这样案例更灵活、更易分解。这样的任务诱导式教学更具有吸引力,体现了“信息素养”的要求。

再如,学习完多媒体信息处理模块和演示文稿模块后,让学生分组设计“我们的校园”为主题的演示文稿制作。学生的作品综合运用了所学过的知识,演示文稿图文并茂,有学生还加上了配音及背景音乐。

还有学习完电子表格模块,正值学校举办校运动会,我就让学生充分利用电子表格的函数对各参赛运动员的比赛成绩进行处理、计分和排名,利用图表对成绩进行分析等等。

有了真实的环境,学生在完成任务时不仅仅是完成任务,还十分积极地相互讨论设计运用的合理性和可行性,同时也会注意到真实运用中的各种细节情况的处理,学生的思考问题、解决问题的能力有了进一步提高。

(这张照片是教师提出精心设计的教学问题和任务后,学生踊跃发言的情景)

三、开展丰富多彩的学习活动,营造比学赶帮超的学习氛围

在信息技术的课堂教学中,要勇于打破传统的教学模式,充分发挥作为一名教师的主观能动性,不断创新教学思路,拓展教学领域,达到优化教学效果的目的。将学习心得交流、信息技术小论文撰写、“我与信息技术”演讲比赛、优秀作品展评等丰富多彩活动纳入到课堂当中,让学生们在课堂上自由发言、展现自己,畅谈自己在信息技术学习中所收获的一些小知识、小窍门或小故事,通过与同学们的共同分享与讨论,取长补短,共同进步。通过这种方式,不仅可以让先进的同学将自己的心得体会与大家分享,还可以有效地激励和帮助后进同学,让其在不知不觉中获取更多的知识,尽快地加入到先进同学的行列,有利于在全班营造出一种“比学赶帮超”的良好学习氛围,强化信息技术教学的效果。(这组照片有我校举行的学生“信息技术课学习心得”演讲比赛、优秀作品展评等。)

四、及时评价学生,激励学生养成良好的学习习惯

学生的评价,我认为可以分为三种方式。师生评价、生生评价、家长评价。在课堂上,师生评价方式通常体现在任务的完成过程中。我们可以根据任务的大小,让学生单独完成或以小组协作的方式完成。这一过程中,教师必须随时查看学生完成任务的情况,对于完成任务好的学生,要在最短的时间内给予肯定、表扬;差的也要及时鼓励、适当进行指导,但在指导时,一定不要妨碍学生独立思考,要引导他们主动思考、探索,以达到创造性原则的目的。

生生评价可以放在课上和课间,课堂上掌握知识较快的学生、任务完成好的学生可以让全体同学通过鼓掌或者说一句鼓励的话的方式进行评价;课间可以把学生的作品打印出来进行展示,让全体学生进行评价,提出意见和建议。

家长评价放在课后,可以让学生把自己的作品发表在自己的博客上或者把打印的作品带回家,让家长知道自己的孩子在学校掌握了哪些知识,增进家长和学生的沟通和感情。

总之,小学信息技术教学是一项需要不断创新思想,更新理念的工作,一定要在实际工作中多进行实践和探索,将自己的新想法、新理念融入到信息技术教学的工作中,让小学生的信息学习能力进一步增强,为未来的信息社会培养更多的后备人才。

博兴县兴福镇新立小学

2012年3月

优化信息技术教学方式 培养学生学习兴趣

博兴县兴福镇新立小学

顾 攀 修

小学信息技术兴趣小组活动总结 篇6

经过一年的信息技术兴趣小组的活动,教师和学生的共同努力,基本达到了预期的效果,兴趣小组的学生在信息技术方面成为学习的领头羊并激发了自身和其他学生的学习热情,同时学生也积极给出了相应的建议和意见,教师作出相应调整,且自身的能力也得到了一定的发展。现就兴趣小组的活动情况小结如下:

1、比较肯定的方面

小组成员之间,互相帮助,互相促进,虚心认真。遇到问题的处理通常分两种情况:一是课内向老师请教;二如在课外会联系其他小组成员,共同解决,如果还不能解决就请教老师。

在活动中,能充分发挥小老师的作用,激发学习兴趣。在上机实践中,教师由于各种原因不能兼顾到每一位学生,这时可以老师让一部分能力较强的学生充当小老师,对其他同学遇到的一些难题给予解答,互帮互助,共同学习。学生当小老师改变了传统的师生间单向传递知识的方式,使学生由知识的被动接受转变为知识的传授者,发挥了学生的主体作用。

2、存在的问题和改进的方法

学生方面:学生的时间观念有待加强,技术上也需要加强。兴趣小组中组长作用还没完全充分发挥。部分学生的自制力较差,总想借机会上网聊天甚至玩游戏,造成不好的影响。训练中,学生视野不开阔,不善于从大量素材中选择合用的素材,制作手法不够大气,配色所需的美术功底也欠缺。

教师方面,需要不断充电,来满足学生的求知欲。

工作思路:为培养学生信息素养,使电脑不在是学生学习的对象,而是学生学习的工具,为学生终身学习打下良好的基础,进而培养信息技术特长生,同时也为学生自身的学科倾向提供活动空间。

小学信息技术兴趣小组活动总结

如何培养学生学习信息技术的兴趣 篇7

一、精心设计导入, 激发学生学习兴趣

俗话说“万事开头难”。好的开端是成功的一半, 每节课的导入设计如何, 直接关系到课堂教学效果的好坏。一堂成功的信息技术课往往得力于一个生动的导入, 这是因为学生对每一节课都有一种新鲜的感觉, 都怀着新的兴趣和期待。精心设计好导入, 可以在上课一开始就能抓住学生的探究心理, 激发学生的学习兴趣, 活跃学生的思维, 从而大大提高学生的学习积极性和主动性。例如, 在学习制作竞赛评分器这一节内容的时候, 教师可以这样来导入新课:每到元旦, 各班都会精心准备一个表演节目, 下面还坐着8个评委进行打分, 最后成绩的统计规则是去掉一个最高分和最低分, 然后求出其余成绩的平均分。我们先来做个竞赛, 将整个班分成四组, 老师作为另外一组, 看哪个组能最快得出结果?教师运用竞赛评分器很快地计算出了结果, 速度之快让学生感到震惊。通过这个导入, 不仅吸引了学生的注意力, 唤起了学生的好奇心和求知欲, 而且使学生产生了一种神秘感, 为本节课做了一个良好的铺垫。

二、确定分层次教学目标, 实施“因材施教”, 引发学生学习兴趣

因为信息技术学科的特殊性, 一个班级里学生的起点各不相同, “一视同仁”将导致水平高的学生无事可做, 水平低的学生做不出来, 于是出现了“会的学生玩游戏, 不会的学生也玩游戏”的局面。我们在设计任务时要有难易不同程度或同一任务对各层次同学设不同要求。比如学习Excel排序及建图表这一节课知识点的教学目标应该是力争让学生在原有的Excel基本操作技能的基础上能从另一个高度学会根据问题解决的需要恰当得对数据进行加工处理, 从而挖掘出新的信息, 给我们解决问题提供借鉴;重点是如何根据需要将表格数据转化为相应的图表信息;难点是如何将Excel数据转换成图表。这时我们就会碰到学生会排序, 但是排序后创建图表总是不正确。所以, 我们设计任务的时候, 应该就考虑到这一点。基础差的就让他完成排序, 基础好的让他完成创建图表。这样所有的学生如果都完成任务, 都会有成就感。从而达到因材施教之目的, 低层次学生面对自己的作品感觉很有成就感, 而高层次的学生面对自己在班集里脱颖而出的成果, 充满自豪, 激发了他进一步探索的激情和信心。

三、精心设计活动, 培养学生学习兴趣

在课堂教学过程中, 精心设计教法如:“任务驱动法“、“比赛法”、“演示法”等来培养学生浓厚的学习兴趣。

1. 任务驱动法

信息技术课要求以“任务驱动”教学为主, 协作学习。建构主义教学设计原理强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合, 让学生在真实的教学情境中带着任务学习, 以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。如我在上网页的建立新课时, 上课前, 先让学生抽一定的时间预习一下本课将介绍的内容, 使学生对课堂知识先有一个初步的了解, 然后再在课堂上结合教材, 采用“任务驱动法”布置任务给学生, 让学生通过小组讨论或自己动脑、动手, 协作学习等方式逐步解决。

2. 比赛法

主要采用“看谁做得漂亮”、“看谁做得快”抽签抢答”等形式进行。如在网页制作教学经过一段时间以后, 为检查学生的掌握程度, 我给学生一些素材, 先让学生们分成几组自己设计一个网页, 而后让每一组推选出一位代表来进行比赛, 看哪位同学做得最漂亮最快, 来确定谁是优胜者, 并让其作为“擂主”来接受其他同学的挑战, 同时也鼓励其他同学向他 (她) 挑战。这一类比赛既可以用于复习巩固已学过的内容, 又可以训练学生的操作能力, 还可以培养学生的竞争意识和集体荣誉感。

3. 演示法

信息技术课与其它课程有所不同, 信息技术要求学生边学边练, 老师边讲解边辅导, 这样教师就得以及时给予学生评价, 所以教师上课演示操作尤为重要。为促使学生按时完成学习任务, 教师要及时发现教学过程中的问题并能马上解决, 要注重及时对学生的学习效果进行评价, 对学生的优秀作品要通过广播展示, 让学生自己欣赏, 以培养学生的审美情趣, 增进学生之间的信息交流。强化学生的综合学习, 对学生在学习过程中的缺点或错误, 教师要及时批评指正, 并引导学生及时纠正, 培养学生正确获取信息、处理信息、使用信息等信息素养和信息能力。当学生在进行操作时, 我总是穿梭于学生之间, 随时保持师生的交流, 及时发现问题, 或者通过多媒体广播教学, 让学生通过电子举手的方式接受老师在线指导, 这样更能强化学生的操作能力。

四、创设和谐氛围, 提高学生学习兴趣

信息技术教学的实践让我懂得, 坚持鼓励和诱导相结合, 排除学生学习中各种心理障碍, 克服学生的畏难情绪, 创设和谐的学习氛围, 是提高他们学习兴趣的有效手段。

信息技术教学中, 由于学生知识能力水平的差异, 加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想, 总会存在着担心、畏惧等心理倾向, 部分胆小的学生因此产生压力, 要使全体学生均能保持良好的学习热情, 就必须鼓励诱导学生, 创设一种和谐的课堂氛围。例如在教学指法一课时, 我利用学生的好胜心、自尊感, 组织学生操作比赛, 课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件进行练习, 使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习, 紧扣学生心弦, 使他们玩中练, 练中学。下课后, 有的学生还说:“下节课我一定要超过他……”更有学生说:“老师, 我要和你比……”对操作不理想的人, 我解决的办法是因人而异, 有时我个别指导, 有时让“小老师”指导, 还有时让他观看其他同学的精彩表演, 耳濡目染, 当听到老师鼓励赞扬的话语, 他们的脸上也终于露出了开心的笑容。

五、及时给予成功的满足, 维系学生学习兴趣

每个人都有一种自我实现、获取承认、取得成功的愿望和需要。成功时, 会情绪高昂、兴趣倍增;多次努力仍然失败时, 就会产生畏难情绪, 影响积极性。其实, 中学生感到学编程难并不都是学生的智力问题, 相比之下, 非智力因素的影响更大。因此, 给学生创造一个成功的机会, 是提高学生学习情绪的一种有效方法。在教学中, 可以结合教材和学生实际, 设置教学内容的层次与梯度, 创设更多的条件让每个学生都能取得学习上的成功, 使他们获得心理上的满足。例如:在讲授“口令”程序这一节内容时, 可设置两个任务:第一个任务是学生根据教师的提示和书本上的源代码, 编写“口令”程序;第二个任务是根据对程序模块的分析, 在删除模块文件的情况下编写“口令”程序。根据不同的班级、不同的学生布置不同层次的任务, 使不同层次的学生都能获得成功的喜悦, 从而激发和巩固他们的学习兴趣。

总之, 在教学过程中, 在每个环节中, 教师都要想方设法地优化课堂教学结构, 在课堂上就要充分调动学生的学习积极性, 特别是对于我们大部分学生来说, 既不能光看书本, 也不能单纯的凭老师的满堂灌, 也不能任由学生自由活动, 必须是理论指导下的实践和实践过程中的理论验证, 培养学生的学习兴趣就显得尤为重要了。因此教师在课堂上就要充分发挥主导作用, 从而充分地调动学生的学习积极性, 来激发和培养学生学习计算机的浓厚兴趣。

摘要:信息技术是近年新开设的一门课程, 其主旨在于培养学生对信息技术的兴趣和意识, 让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能。通过对信息技术课程的学习, 使学生具有获取信息、传输、处理和应用信息的能力, 培养学生良好的信息素养, 把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段, 为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

小学生学习信息技术课的兴趣培养 篇8

关键词: 小学信息技术、学习、兴趣

小学信息技术教育的主要任务是:培养学生信息技术兴趣和意识,让学生了解信息技术发展及其应用对人类日常生活和科学技术的影响。一个人如果对学习产生了兴趣,他的直觉就会清晰而明确,思维就会精细而敏锐,记忆就会深刻而持久。然而,并不是所有学生的兴趣都是有利于教学。如何将学生往好的方面进行引导,培养学生学习信息技术知识和操作计算机的兴趣呢?本文就小学信息课的兴趣培养,谈谈自己粗浅的几点认识。

一、利用有趣的游戏,诱发学生的的学习兴趣

著名科学家爱因斯坦曾说:“不会游戏就等于不会学习。”聪明的教育家也总是鼓励孩子从游戏中学习、明白道理。我们在游戏中学到的往往是书本上没有的,而且游戏的乐趣可以让我们暂时忘却繁重的课业,让大脑得到全方位的放松和休息。小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的练习会逐渐有些厌烦。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。经过充分考虑分析和学生学习的实际情况,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩“金山打字通”、“吃苹果”、“青蛙过河”等游戏。学生在玩游戏的过程中不知不觉地练熟指法了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。这样他们就在无形中学会了键盘的使用,并有学生提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,我再讲解指法练习。这样学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,又可以促使学生自觉地去学习计算机知识。

二、创建轻松和谐的课堂气氛,诱发学生的学习兴趣

信息技术教学的实践让我明白,坚持鼓励和幽默相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪。创设和谐的学习氛围是保持他们学习情趣的有效手段。轻松幽默的语言可以使紧张的课堂气氛变得和谐,让压抑沉闷的课堂“动”起来,有了轻松和谐的课堂,学生既容易接受知识,又能依依不舍的回味。课堂上巧妙地使用幽默的语言、表情、肢体动作,可以使课堂变得生动,同时也拉近老师与同学间的距离。信息技术课是一门操作性很强的学科,学生个体差异比较明显,在计算机课上,有些学生一点就通、举一反三,而有不少学生基础薄弱,学有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。如教学内容浅了,基础好的学生感到厌烦而不注意听讲,而稍微加深一点,基础差的学生更不能接受,在短短的40分钟上机课中,教师不可能兼顾到每个学生,这时让一部分操作较好的学生充当“小老师”的角色,对其他同学在上机过程遇到的一些难题给予解答,共同学习,这样就有效地提高更多同学的学习兴趣。

三、组织竞赛,强化学生的学习兴趣

几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感。教师可组织学生进行比赛,成绩优秀的可以得到小红花,他们的兴奋劲一下子就被提起来了。针对这一特点,可组织学生开展竞赛,“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性。不定时地进行竞赛,既活跃了学习气氛,又增添了学习的主动性,同时学生在竞赛过程中达到了“练”的目的。我在计算机教学中,经常组织学生进行各种竞赛:在键盘操作练习时,进行键盘录入的比赛;在画图教学时,评选最佳小画家;当学会智能ABC后,进行一段文章的汉字输入比赛等。这样不仅使学生将学过的内容理解和消化,而且使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果。

四、展示作品,恰当评价

小学生好胜心强,大家都想在老师和同学们面前展现自己。我在每堂课即将结束时,都要进行作品展示。同学们总是争先恐后地想要展示他自己的作品,当自己的作品出现在大家的电脑上时,一种得意的表情便会在他的脸上显现。这时,老师可以给予恰当的评价,尽量以表扬为主,但是要重点详细指出好的方面及不足,让学生知道自己哪些地方值得欣赏,哪些地方需要改进,不至于过于骄傲而迷失前进的方向。而且我会适当地收集一些好的作品,学期结束后拿出来放在班上或者校园网上进行展示。如,画小动物时,我把一些同学的作品收集好后,回家把他们的作品拼起来呈现出一幅“小小动物园”的图片,这些作品各式各样。下一节课我把“小小动物园”拿到班上展示,同学们都在上面找自己画的画,有的同学大喊“这是我画的”“这是某某画的”,他们都非常兴奋,创作欲望更加强烈,学习积极性空前高涨。这种方式不仅可以鼓励那些优秀的学生,也能激励那些动手能力较弱的学生,他们看到自己的作品被贴出来了,自信心也就提高了。

五、利用电脑中的游戏,发展学生的兴趣

首先,电脑游戏有利于培养学生对电脑的浓厚兴趣,了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑、打字、上网查询资料等等;其次,我们还可以在游戏上学到一些知识,根据学生的心理特点,恰当地选择一些与学习内容密切相关的益智游戏,合理使用游戏软件作为课堂教学的延伸和补充,一方面启发学生对计算机工具的兴趣,充分调动学生的学习积极性,对其今后以计算机为工具进行学习奠定基础,另一方面让学生通过活动的方式来形成切身的体验,在活动中掌握知识、获得技能、培养品德。

总之,学生学习兴趣的培养是持久性的过程,教师在平时教学中要注意点滴积累,在遵循教学规律、把握学生学习心理的基础上,充分发挥教学机智和教学艺术,激发学生的学习兴趣。

小学生信息技术课的兴趣培养 篇9

随着社会的进步,科技的发展,人类逐步进入了信息化时代,具备良好的信息素养已成为人类在信息社会中得以生存竞争的基本能力。中小学信息技术教育是我国教育信息化建设的重要组成部分。学校开设信息技术课已臻于完善,但如何把学生的兴趣和注意力集中起来是我们首要思考的问题。在学生的理念中,喜欢玩电脑和喜欢上信息技术课是同一概念,我们应究其原因,采取适当的措施,真正发挥信息技术课的作用,实现我们的教育目标。

常言道,兴趣是成功的一半。要让学生保持积极的态度上好信息技术课,首先要在维护和提高学生的学习兴趣上做文章。信息技术教学由于环境与设施方面的特殊要求,几乎完全依赖于45分钟的课堂教学,家庭具备这方面学习条件的至今仍然是少数。因此,信息技术教师只有尽力解决好上信息技术课的各种问题,课前花功夫,课堂上正确把握教学,才能很好的维护和提高学生的学习兴趣。

一、成品展示,引发学生兴趣

学生的兴趣和情感等心理因素对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。学习活动就不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。因此在教学过程中教师可以事先准备一些与当堂课有关的有趣作品,在课前展示给学生。

例如,在Microsoft Word软件教学中,有一节课要学生利用文本框进行排版,如果就直接给学生讲授文本框如何如何使用,那么学生一定觉得枯燥,不想学。在上课的开始,教师先把事先用文本框做好的电子小报展示给学生,学生的注意力立刻就被吸引到大屏幕上,从学生的表情中可以看出,他们有一种恍然大悟的感觉:原来平时看到报纸里面横七竖八的内容就是这样制成的。于是产生了学习欲望和兴趣。播放完后教师再详细的讲解,然后布置任务:自己根据想象制作一张电子小报。学生迫不及待地打开了Word软件,开始了创作,在创作的过程中遇到自己没弄懂的东西,会积极的问同学和老师。这种从内心迸发出来的求知欲使学生很快就能学到老师讲授的知识。

二、精心设计教学方法

纯粹的信息技术知识琐碎而枯燥,如果不对教学内容和手段进行精心的设计,学生必然会产生“厌学”的情绪,要想让学生“爱学”就要把信息技术知识有机地溶入学生喜闻乐见的任务中。

1、引入趣味方法

教学的方式方法对于提高学生的兴趣很重要。例如,在Photoshop软件的教学中,教师抓住了学生更为关注身边的人和事这一特点,设计了名为“一堂课环游世界”的教学内容。上课开始时,教师问:“你们谁想一节课环游世界?”,有很多人举手,接着又说:“我这里有许多世界风光的图片,我用手里的数码相机给一个同学照一张照片,大家帮他制作畅游世界的图片好不好?”学生很感兴趣,于是当场给一个学生照了一张数码照片存放到教师机上,学生通过教学软件接收完照片和世界风光的图片后便开始制作了。学生们热情高涨,遇到问题后积极讨论。最后,教师又展示了学生的作品,其中有一个作品是这样的:把这个学生放到了艾菲尔铁塔的塔尖上,还加了个标题“梦游巴黎”;有的学生采用夏威夷的风光背景,给这个学生换上了草裙„„我一边演示,一边问学生:“这种效果是怎么实现的?”,问到的每个学生都讲了自己的操作步骤,也就完成了总结知识点的环节。

2、鼓励参与,体验成功

在教学中,注意采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中。教师提出的任务分成基本任务和扩展任务,只要完成了基本任务就算完成了任务,让绝大多数同学体验到成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。同时,扩展任务又为学生留下了探索的空间。

教学任务的提出采用学生感兴趣的模式。例如,把教学任务的几个步骤采用“闯关”的形式,制作成flash动画播放。将学生分成几个小组,哪个小组最先闯过所有关,就成为最终的获胜者。这极大地调动了学生的积极性,同时也促进了学生的协作学习能力。

三、合理利用一些益智游戏

很多信息技术教师都有一个感触:学生爱上信息技术课,但不爱学信息技术知识,爱上课的原因多数是因为可以趁老师不注意玩一玩游戏。游戏也就因此成了信息技术教师的一个劲敌,有些教师索性就把计算机上所有的游戏,甚至Windows自带的游戏也删掉了,可还是抓不住学生的心。有时学生宁愿自己漫无目的改动计算机的各种设置,也不愿意做老师指定的练习。所以每堂课下来老师都觉得疲惫不堪,总是抱怨学生不听话。其实,信息技术教师更应该反思自己的教学是否存在问题。

小学生信息技术课的兴趣培养 篇10

张利生

聆听李老师的《信息技术教学中学生学习动机与兴趣分析》专题讲座,使我对信息技术教学从理论上上升到一个新的高度。信息技术学科有其特殊性,同样也有优势,我们应该创建积极的课堂环境,从激发和培养学生的学习兴趣出发,让学生沉浸其中,体验学习的乐趣。

一、学生喜欢什么样的信息技术课

期末总结是每个学期末必做的一个作业,总结不仅让学生梳理了信息技术课上的收获与不足,还可以让我们看到学生究竟喜欢什么样的信息技术课。

具有挑战性,需要灵感与创意,可以尽情发挥的作业;教师对作业的及时评价、反馈与激励,让学生不断体会学习的快乐,体验成就感,这是吸引学生的一个关键要素。

老师每次都非常认真地讲解,而且让我觉得比较好的是老师的讲解重点在于原理,而不是具体细节操作,可以留给我们更多的时间自己探索开发细节。作业的形式也没有给我们很大的限制,留给我很大的自由发挥空间。

创设贴近学生生活,学生熟悉、感兴趣的学习情境,充分挖掘信息技术在生活实际中的应用,让学生在实践探究过程中,真正体会信息技术学科的价值和魅力,是吸引学生的第三个关键因素。

二、学生为什么喜欢这样的信息技术课

●我感觉信息课十分有趣;

●在创新创作过程中,不仅提高了我的学习兴趣,更让我感受到学校生活的美好; ●体验到了收获的乐趣;

●我的作业上榜的时候,觉得尤其高兴;

●上信息课是一件享受的事;

●看到老师对自己的或肯定或建议,看到同学们精彩的作品,实在是一件很有乐趣的事情;

●期末时打开我的文件夹,里面整整齐齐的17次作业让我很有成就感。

三、学生学习动机分析

1。内部动机与外部动机

内部动机:当一个人的行为完全是由个人的兴趣、好奇心、快乐体验等所引发时,就是出于内部动机。

外部动机:当一个人的行为是为了表扬、成绩、奖励、社会压力等所引发时,则是出

于外部动机。

2。强化学习理论

强调导致学生学习的主要是外部事件。

(1)正强化:通过奖赏刺激,让学生重复适当的行为。如:利用好成绩、赞扬和一些特权等来刺激、奖励学生,激发学生养成教师期望的习惯与行为方式。

(2)负强化:通过迁移刺激,让学生重复适当的行为。如:利用不好的成绩、惩罚、剥夺权利等来阻止学生的某些行为,如一些小学生做作业是为了避免家长和老师的责骂。

3。需求学习理论

人的任何行为的产生是由于固有的需求和内在压力,而不是由外在的奖励和惩罚。那么,人有哪些需求呢?

马斯洛的需求层次理论

需求理论:

一个人,只有当最基本的生理需求,爱、自尊、归属的需求得到满足后,才会有动力去满足更高一级的需求。

需求学习理论:

当学生投入精力到学习中,主要是想满足三方面的需求:成就、归属、影响力。

四、学生学习兴趣分析

常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会

高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明,兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”(《论语•雍也》)。因此,在信息技术教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。

(一)激发学生的直接学习兴趣

我认为,激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生的好奇心,培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫,引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。

此外,玩计算机游戏是大多数同学感兴趣的事情,为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子。

(二)培养学生的间接学习兴趣

激发学习兴趣更为重要的一点是,培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中,能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出强烈继续学习的愿望,间接学习兴趣也就越来越浓厚。

1.即学即用

在信息技术课堂教学中,如何才能调动学生的间接学习兴趣呢?我以为,即学即用是激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的一个目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习信息技术不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生把应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战,新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。其实不仅是学生,对于任何一个人,如果他学会了文字处理之后,拿到自己用计算机打印出的第一篇文章时,都会有一种成就感,都会给他带来一种发自内心的喜悦,一种冲击力,这种力量不仅增强了一个人的自信心,同时也激发了他继续学习的兴趣,即间接学习兴趣。即学即用的教学方法还可以为学生提供一个思考创新的环境,应用的过程本身就是一个挑战学生能力的过程,它需要学生去独立思考,吸引学生去创新,通过思考创新将所学知识应用于实际问题中。

在课堂教学中贯彻即学即用,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。这就要求教师要善于从生活实际中挖掘信息技术应用的实例,善于把所学内容与实际联系起来,要设计一些环节来显示学生的才能,让学生经常在实践中获得成就感。

2.因材施教

在信息技术课堂教学中,调动学生的间接学习兴趣,还需要因材施教。俗话说:十个手指头伸出来不一般长,更何况我们面对的是50名学生。尤其是当学生操作计算机的时候,同学之间的差异愈加明显。作为一名合格的信息技术教师,我们不能让走在前面的学生原地踏步,无所事事,浪费精力与时间;也不能让后面的学生望尘莫及,失去信心,放弃努力。为了调动每一位学生的学习兴趣,信息技术课堂教学尤其需要因材施教。

小学生信息技术课的兴趣培养 篇11

关键词:小学生信息技术;培养兴趣

中图分类号:G62 文献标识码:A 文章编号:1673-9132(2016)17-0320-105

心理学家研究证明:一个人如果对某件事情产生了浓厚的兴趣,他的思维就会变得特别的敏锐,知觉也会表现得非常清晰和明确,同时,他的记忆能力也会呈现出超乎寻常的持久和深刻。与之相反,如果一个人对于某件事情没有兴趣,他的思维就会被抑制,学习活动就会变得消极而被动,学习效率自然非常低下。所以,在进行小学生的信息技术课教学时,教师要想方设法来培养学生学习的兴趣,激发他们对于计算机知识的学习热情。只有使小学生真正做到爱学、乐学,学习兴趣增强了,我们的教学目标才会真正得到实现。由此可见,学习兴趣对于学生来说是多么重要。

小学信息技术课的教学效率要想得到提高,教师要在课堂上努力给学生营造良好的学习氛围,突出信息技术课程的趣味性。对于信息技术趣味性的挖掘不仅体现在教学内容上,还应体现在教学形式上。笔者以为,小学生由于年龄比较小,对事物的判断没有形成统一的认识,缺乏自制力和持久性。因此,在小学阶段,教师努力激发和培养学生对信息技术课的学习兴趣就显得尤为重要。那么,教师应该怎样调动小学生的爱好和兴趣,让这些“祖国的花朵们”自觉地开展学习呢?笔者以为主要有以下几个方面。

一、通过游戏调动学生的学习热情,激发他们的学习兴趣

学生对电脑的喜爱程度与他们对电脑操作的掌握程度有着密不可分的关系。有人会说,小学生对计算机不是很喜欢吗?怎么会没有兴趣呢?事实上,小学生对网络游戏的喜欢并不等同于是对信息技术课程的喜欢。在学习计算机知识的初期,学生确实表现得非常积极,但是一涉及到专业的知识学习,他们就不是非常热爱了,有的学生还表现得非常抵触,因为他们的学习兴趣没有被教师调动起来。那么,怎样才能很好地调动学生的学习兴趣呢?学生学习计算机主要是为了好玩儿,网络游戏正好适合学生的口味,游戏中设置了很多的闯关和挑战,带有很强的互动性,这对于学生来说是很大的诱惑。事实证明,把“游戏”引入课堂,将学生的学习劲头发挥出来,能取得很好的教学效果。例如,学生在刚刚接触电脑时,对鼠标的运用不熟悉,对于什么是双击、怎样拖动等功能了解不多,操作能力不强。如果教师让学生单纯练习这些操作,他们会感到非常枯燥,学起来没有兴趣,效果自然不会尽如人意。电脑上有一个游戏叫“扫雷”,这个游戏对于鼠标的练习非常适合,可以使单击、双击、右击等操作都得到很好的训练。再如,玩“纸牌”游戏可以使学生对鼠标的使用得到很好的锻炼。这样的教学,学生不会感到枯燥和乏味,反而很有兴趣。

二、给学生创设各种情境,激发学生的学习兴趣

根据儿童心理学知识,小学阶段尤其是低年级的学生,他们的思维形式主要以形象思维为主。针对他们的这一特点,教师应结合信息技术课的教学内容,给学生设计适合他们年龄特点的教学方法。因为低年级的小学生对有动感的、有简单情节的故事和色彩比较鲜明的东西感兴趣,所以,在设计教学时,教师应将教学内容设计成卡通、动画的形式,并给它们配上优美的音乐。这样,学生的学习主动性就被调动了起来,学习兴趣非常高。

三、组织和开展比赛活动,提高学生对信息技术课的学习兴趣

学生都有争强好胜的心理,而且小学生的集体观念较强,教师可以利用学生的这些特点,组织开展一些有意义的电脑制作比赛活动,还可以利用班费给成绩优秀的学生颁发小奖品,虽然奖品不是多么的昂贵,但是学生是通过自己的努力得来的,他们会非常的喜欢和珍惜。一看到有奖品,学生们立刻兴奋了起来,一个个跃跃欲试、摩拳擦掌,竞争非常激烈。所以,小学阶段,教师就应该适当地对学生开展一些电脑方面的比赛,以激发学生的求知欲望,调动他们的学习主动性,从而达到“练”的目的,如打字比赛、画图比赛等。

四、充分发挥学生主动性,达到激发学生兴趣的目的

信息技术课程的操作性很强,而学生的差异性很大:有的学生很爱好学习,一点就通;有的学生基础很差,不喜欢学这科,对信息技术没有兴趣,这就给教学活动带来了很大的困难。比如,如果教师讲得简单了,基础好的学生不爱听;讲得深了,基础差的学生又跟不上。所以,我在讲授的过程中采用学生教学生的方法,即让一部分操作好的学生当“小教师”,帮助基础较差一点儿的学生,最终达到共同进步的教学目的。

五、教师要注重培养学生的责任意识,突出学生的成就感,调动学生的学习兴趣

一点小小的进步对于学生来说都是莫大的安慰,对他们今后的学习起到了推动作用,对此,教师可以对学生对所学知识进行反馈,突出他们的成就感。比如,在电脑上答题,如果回答正确电脑就会给出一个鼓励性的提示性语音信息“你真棒”“继续努力”等,这样可以有效激发学生的学习欲望。还可以通过图片的方式,如送上一束鲜花、一个笑脸等,这些都可以调动和提高学生的学习兴趣,激励学生的斗志,促进教学活动的顺利开展。学生们看到自己的劳动成果得到肯定,心里也会非常喜悦,学习劲头会更大。

总而言之,培养学生学习兴趣的方法多种多样,只要教师予以重视,在教学方法、教学内容、教学环节等各方面加大力度、下大功夫,激发出学生对信息技术的学习兴趣,让学生真正成为学习的主人,从学习中得到快乐,使他们爱上学习、乐于学习。

参考文献:

[1] 谷小东.如何培养小学生对信息技术课的兴趣[J].新课程:小学,2015(1).

[2] 宣华而.浅谈如何培养小学生对信息技术课的兴趣[J].中国校外教育,2013(2).

[3] 刘玉华.小学信息技术课的兴趣培养[J].中国教育及时装备,2011(5).

[4] 俞斌. 如何培养小学生对信息技术的兴趣[J].学周刊,2013(2).

小学生信息技术课的兴趣培养 篇12

关键词:信息技术,学习兴趣,使用原理

1 在游戏中熟悉计算机部件

计算机对于小学生来说是个神奇的东西, 学生对计算机本身并不感性趣, 感兴趣的是计算机带来的信息和游戏。但信息技术教学的基本要求, 是从计算机的构造开始, 首先要帮助学生熟悉计算机的零部件。小学生想学习计算机不是计算机本身的神奇, 而是计算机和网络带来的信息和游戏比语文、数学的学习内容好玩儿, 而且电脑游戏也具有极强的交互性、趣味性、挑战性, 具有挡不住的诱惑。所以我在教学中, 把“游戏”适时引入课堂, 在游戏中引导学生逐步认识计算机的功能, 激发学生内心潜能, 取得较好的学习效果。

小学信息技术的学习, 要从认识计算机的结构开始, 从开机、关机和用鼠标开始。为了帮助学生熟练地掌握鼠标的用法, 我先从让学生玩游戏开始, 在玩游戏的过程练习鼠标的运用。由于游戏要求快, 点击变换多, 对于练习鼠标非常有效, 在游戏过程中, 学生不断地点击鼠标, 一会儿右击, 一会儿左击, 一会儿又双击, 几次游戏后, 学生基本上能熟练地掌握鼠标的用法了。

2 情境创设, 激发学生学习计算机的热情

小学生的学习在很大程度上取决于学习的态度和热情, 对没有学习兴趣的内容, 就不会有学习热情和动力。由于小学生对计算机一无所知, 在信息技术教学中, 小学低年级学生的信息技术课的知识学习时就存在一定的困难, 要利用学生的直接经验和体验去引导学生学习, 利用学生对计算机的好奇心。我在教学中创设教学情景, 配备了与教学有关的动画片, 吸引了孩子们的眼球, 激发了他们极大的兴趣。针对计算机原理的枯燥性, 我在上每一节课时, 都将学习内容用视频的形式制作成学习喜欢的动画片, 用直观的形式让学生感受计算机知识。例如, 在学习对计算机认识的内容时, 我先用卡通的形式把计算机的功能、构造、用途等一项一项的展示给学生, 用连环画的方式引导学生去阅读, 通过这些通俗的画面, 学生慢慢的知道了计算机神奇的原因, 对计算机的结构就有了一定的认识。知道计算机是人通过智能的设计程序来反映人的要求的机器, 并不是什么神奇的东西, 只要我们学会了操作, 就可以很好的运用。

3 举行小竞赛, 强化学习信息技术的兴趣

小学生学习计算机是在游戏中进行的, 计算机和网络的快捷性和趣味性对小学生学习信息技术教育具有很大的诱惑力。在课堂学习和课后练习中, 教师要利用信息技术的这个特点, 引导学生去学习计算机知识。可以通过游戏比赛、查找信息比赛、信息输入比赛等形式去开展学习活动。例如, 在学习信息查找时, 我给学生提供了10个信息, 要他们自己在网上查找, 看谁查得最快, 谁查得最多。学生比赛开始后, 都能认真地去查找, 对于查找信息最快, 查得最多的学生, 教师要给予表扬, 还送给他们一朵小红花, 激发了学生学习的积极性。比赛学习提高了学生的学习热情和兴趣, 激发了学生的学习积极性, 活跃了课堂学习气氛, 也使学生提高了学习的主动性, 同时学生在比赛过程中达到了“练”的目的, 不知不觉中完成了教学任务。在计算机教学中, 可以组织学生进行评选“最佳小画家”、“我是快录手”等小竞赛。

在学习中, 有的学生学会了操作后, 就停留在玩游戏的简单运用阶段, 不愿意再去学习, 这就给我们的教学带来了新的问题。假如教学内容太简单了, 优秀的学生就会各做自己喜欢的事情而不愿听讲, 给教学秩序带来影响, 而稍微加深一点, 基础差的学生便不能完全学进去。经过多次试验后, 我在上每一节课的前一部分都要先用大屏幕给学生做演示、讲解, 然后让学生自己操作, 针对接受能力差的学生, 进行一对一单独辅导。由于小学的计算机房比较少, 在上机操作时, 一般是2个学生一台计算机, 有的4个人才能有一台计算机, 这给操作训练带来了很大的困难。同时, 一个班级有40多人, 有的班级学生更多。在操作训练过程中, 教师很难能兼顾到每一个学生。教师在操作教学中, 可以选用那些计算机学习成绩优秀的学生来充当辅导教师, 在分组学习时, 每一台计算机上都选派一个小教师去辅导他们, 可以通过合作学习达到更好的学习效果。

4 肯定学生的成就, 调动学生更大的学习兴趣

由于学生的学习差异和家庭情况的不同, 小学生学习信息技术的学习效果也有很大的差异。有的学生家庭情况比较好, 家中有计算机和上网条件, 这些学生的信息技术的学习成绩就好。有少部分学生根本不需要课堂学习。但也有的学生接受程度较慢。在教学评价中, 教师既要鼓励那些学习成绩本来就很好的学生, 同时也要鼓励那些学习效果不好的学生。在学习中要不断发现学生的每一点进步, 及时地鼓励, 如我在教学中, 就利用教学课件来鼓励学生, 学生回答问题正确时, 计算机马上就会出现:“你真棒!”“你真聪明!”的图案和赞美的声音和鲜花。如果有学生回答错了, 计算机就会在屏幕上显示提示学生——请你“再想想”, 给学生留有思考的空间。又如在“用Word制作书签”的教学中, 我收集了学生制作的各种书签, 并将设计优秀的书签挑选出来, 在班级中展览。

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