情感计算

2024-09-30

情感计算(共10篇)

情感计算 篇1

关注学生的情感体验和心理健康, 以情感教育维系素质形成, 是教育理论和实践创新的重要课题, 是社会发展对现代教育所提出的新要求。所谓情感教育, 是指在教学过程中, 依据教育学和心理学的基本原理, 根据学生年龄和认知特点的不同, 通过建立师生间、认知客体与主体之间的情感氛围, 创设适宜的学习环境, 使教学在积极的情感和优化的环境中开展, 让学习者的情感活动参与认知活动, 以其激活学习者的情境思维, 从而在情境思维中获得知识、培养能力、发展智力的一种教学活动。计算机教学中的情感教育, 对学生可以起着激发、定向、推动、引导和调节学习动力的作用, 并直接影响学生的智力发展和认知水平的提高。

一、构建平等的师生关系, 营造和谐的学习氛围

教师对学生的信任和尊重, 是培养良好的师生关系的先决条件, 是师生和谐相处的重要前提。每个人都有自尊, 都希望得到别人的尊重, 这是一种心理上的需求。尤其是高中阶段的学生, 心理比较成熟, 是一个相对独立的个体, 更渴望得到他人的尊重。

学生是教育教学效果的最终体现者, 而学生只有在民主平等的氛围中才能更好地领悟教学内容, 才能更积极主动地探索求知。平等的师生关系可以增强学生心理上的安全感, 使学生精神上受到鼓舞, 从而产生愉快的情感, 形成积极的学习态度。“亲其师则信其道”, 在课堂上, 要平等地对待每个学生。在课下, 要以朋友的身份和学生进行情感交流, 注意倾听学生的心声, 逐步形成和谐的学习氛围。

二、创设问题情景, 激发学生的学习兴趣

情境教学是被优化了的教学环境, 是通过教师的深入思考、精心设计而出台的。情境教学也可以说是实施有效课堂教学的一种手段和方法, 它是一种有效的“预设”, 课堂教学因精心“预设”而得精彩“生成”。学生学习的积极性、主动性往往来自于充满诱惑、悬念且富有挑战性的问题情境。

情境教学的创设应当有充分、丰富的课堂教学材料为铺垫, 使学生的思维在广度、深度上有一个充分的、自由发挥的空间和余地。这就要求教师在备课、上课时, 精心筛选材料, 紧扣教材而又不拘泥于教材, 围绕教学目标和学习目的, 而又有所拓展和延伸。将情境教学用于新授课, 从一开始就能紧紧抓住学生的注意力, 使课堂气氛很快进入活跃的高潮。例如:在学习利用Photoshop进行图像的合成处理这一课时, 我先给学生展示了一组合成后具有特殊效果和意境的图片, 在学生的惊叹声中, 我成功地吸引了学生的注意力, 激发了学生的好奇心。接着, 我给学生创设了这样一种情境:高中阶段的学习比较繁忙, 因此同学们没有充足的时间去游览世界各地的名胜古迹, 通过这节课的学习, 我们来实现一个与世界名胜古迹合影留念的愿望。因为之前浏览了一些特殊效果的图片, 同学们摩拳擦掌, 跃跃欲试, 课堂教学效果非常好。值得注意的是, 尽可能地给学生提供大量的、精美的风景图片, 使学生有较大的选择空间, 更能激发学生的热情和积极性。

三、善用评价, 激励学生, 体验成功

心理学家认为:人有一种自我实现、获取承认、取得成功的愿望和需要, 成功和失败会导致学生的心理上不同的结果。品尝过成功喜悦的学生容易信任教师, 并乐于接受教育, 有利于教师激发学生的自信, 使其产生内在的学习动机。

在计算机课堂教学中, 学生不管是回答问题还是完成作品, 都希望得到教师的肯定。作为教师首先要对学生积极参与的态度表示赞赏, 然后对具体作品具体分析, 给出科学、合理的评价, 正确引导学生。这样既保护了学生的学习热情, 又能帮助学生认识问题、解决问题、建立自信。高中计算机课堂需要学生完成的作品比较多, 教师要把握好作品的难易程度, 针对学生的具体情况设置不同的等级, 多给学生创造成功、体验成功的机会。

由此, 在高中计算机教学中, 如果教师能融合进情感教育, 培养学生积极的情感态度, 充分发挥学生的非智力因素, 可以使学生的素质得到全面发展, 教师也能够很好地完成教学任务。

摘要:关注学生的情感体验和心理健康, 以情感教育维系素质形成, 是教育理论和实践创新的重要课题, 是社会发展对现代教育所提出的新要求。其具体做法有:构建平等的师生关系、和谐的学习氛围;创设问题情景, 激发学生的学习兴趣;善用评价, 激励学生, 体验成功。

关键词:计算机,构建师生关系,激发兴趣,体验成功

情感计算 篇2

相处贵在心换心

—— 皇太极爱神玄天明胡颖平

诚以待人行为真,言谈谦和重信义。相处贵在心换心,换虑待人知己多。

坦诚待人终相知

—— 皇太极爱神玄天明胡颖平

岁月流逝情不逝,随波时光情渐长。世人都拥情忆思,坦诚待人终相知。

不图利禄离残弃

—— 皇太极爱神玄天明胡颖平

朋友珍在互支持,工作生活相协合。难过委屈伴身边,善言劝慰疏引导。朋友如同沙绿洲,同甘共苦在一起。兴趣志学泉水清,不图利禄离残弃。

唯靠绩效馈爱真

—— 皇太极爱神玄天明胡颖平

眺望夜空星闪烁,仿佛亲恋明眼眸。职责疏淡至亲妮,唯靠绩效馈爱真。

君子内心德字束

—— 皇太极爱神玄天明胡颖平

情感计算 篇3

关键词:带动情感;引入情感;发挥情感;升华情感

计算机文化基础课堂充满情感教育,通过情感教育让学生的情感得到升华,产生积极的影响,从而优化计算机课堂的管理。所以,教师要善于发现计算机教材中的情感教育,为课堂注入新鲜的血液。

一、WORD 2010中的情感教育

WORD 2010是计算机文化基础课程的第二个模块,该模块应用于社会上的各行各业,这个课程中如果单独讲理论会显得僵硬,效率很低。每个学生的内心其实都有一种需求,总想让教师感受到自己的存在。教师可以让学生模拟武林豪杰,让他们用WORD写一个主控文档邀请各路好汉来比武。学生要思考,如何写呢?怎么称呼呢?是叫先生还是叫大侠呢?正文部分又该如何写呢?学生你一言我一语,在商量中一步步接近最好的效果。教师用自己从教材中获得的“情”去给学生创设一种“境”,把学生的心“抓”起来,给学生一种人间真情的表达机会。

二、Powerpoint 2010中的情感教育

Powerpoint 2010中有一个典型的情感案例就是母版。在教学这个章节时,教师应创设一个情感环境。借此机会教育学生“母亲是世界上最伟大的人”,无私地爱自己的孩子,让学生利用母版设计一个封面表达对母亲的热爱。学生的设计词非常丰富,有的学生写“世界上最了解我的人就是你,你是我的妈妈,是我的朋友,我的知己,更是我生命中最重要的人,我爱你!”有的写“妈妈您给了我生命,而我则成了您永远的牵挂。在我无法陪伴您左右的日子里,愿妈妈您每一天都平安快乐”。一字一句都把学生内心的话表达到了母版上,然后教师切入主题让学生在这个母版的基础上设计演示文稿送给自己的母亲。在家长会上,把这些作品展示给家长看,家长回家后写评语交给教师,教师根据情况评出“最细心的家长”“最有耐心的家长”“最有艺术性的家长”,在下次家长会上领奖。

三、EXCEl 2010中的情感教育

数据的格式本质就是在数据的原始外形上穿衣服,穿不同的衣服就体现为不同的格式。数据格式也要有讲究,该用的时刻才用,不该用就不用,否则会画蛇添足。

四、充分挖掘教材中的情感

计算机文化基础教材本身并没有蕴含着丰富的情感,因此,教师挖掘教材的情感因素比较难,这就需要我们对教材有足够的认识。首先入情入境,带着真挚的感情走向课文。挖掘其中的感人因素,引导学生找到反映人物品质的语句并进行分析,通过对语言文字的理解,触动学生的情感,震撼学生的心灵。教师要善于挖掘教材中的这些情感因素,激发学生情感,从而调动学生积极向上的情感,培养学生博大的胸怀。

五、正确使用计算机的情感教育

计算机是科技进步带给人类的新工具,本身并无利弊。但由于很多家庭有电脑,所以有的学生会以学习为由上网、玩游戏,令其无法专心学习,最终导致学习成绩下降。家长对此倍感烦恼。教师要充分利用计算机文化基础课程告诉学生使用电脑的目的,即帮助我们查资料,是一种工具,不是用来玩的,也不是用来聊天的。此外,中学生正处于长身体、长知识的阶段,要保证拥有足够的睡眠。假日里,很多学生选择将上网作为放松的主要方式,这是不正确的,对身体不好。对学生要用真实的案例说话,触发内心,改掉玩游戏、上网聊天的不良习惯。

六、计算机文化基础实训课堂的情感教育

计算机文化基础课程很重要的教学环节就是实践课,在实训室里教师要让学生把理论知识作用于实训内容,课堂也将会变得非常温暖。在实训课堂中,让学生付出情感,升华情感。

计算机文化基础课堂上打动学生的是情,震撼学生的也是情。计算机文化课堂上也有“情感地带”,给学生以情思的滋养和心灵的启迪。在大力实施素质教育的今天,让计算机文化基础课堂成为激荡、抒唱学生情感的花园。教师只要准确抓住教材的情感点和学生的情感点,并在二者之间架设起友谊之桥,就能使学生在激荡的情感中受到感染、熏陶和激励,使他们在高昂的情绪中产生想象和顿悟,在思维和情感的强烈震撼中领悟生活中的独特的个性、深邃的思想和美好的情操,真正达到教书育人的目的。教师只有挖掘计算机文化基础课堂的情感教育,才能让课堂更有魅力。

参考文献:

情感计算 篇4

一计算机教学注重培养学生的学习激情

作为教师首先要视学生为自己的知己, 要像爱自己的眼睛一样爱学生, 与学生做朋友, 保持零距离。教育上, 一旦学生得到教师的爱, 也就在他们心中燃起一种希望之火。学生的渴望求知得到了肯定与满足就像人获得金元宝一样的高兴。心理学家威廉·詹姆斯曾说:“人类本质中最殷切的需要是:渴望被肯定。”爱学生主要表现在: (1) 尊重学生的人格。心理学认为:人人都有渴望被重视的天性。当一个人的才能得到别人的肯定, 并受到大家的尊重之后他就会更加努力地去学习, 从而使自己更领先别人。尊重学生是爱心的基础, 只有认真尊重学生的人格才能唤起他对学习强烈的兴趣感, 对老师才会有一种信任和尊重, 从而对老师所教的学科感兴趣。 (2) 善于沟通与交流。学生与老师之间存在着沟通与交流的问题, 教学上如果教师只注重知识的传授, 不注重学生情感的交流, 学生所学的知识就会与学生擦肩而过, 甚至有的学生连课堂上教师所讲的什么也会全然不知。只有充分调动学生的情感, 激起学生的求知欲望, 唤起学生对该学科的兴趣, 教学成果才能充分得到展示。 (3) 善于宽容学生。学生难免有缺点, 尤其是计算课教学, 许多内容不是立刻就能弄明白的, 要反复练习, 期间难免出错, 对于出错的学生, 作为教师要学会宽容, 尤其是学困生、厌学生更要宽容他们, 允许他们给自己提意见, 允许他们出错, 给他们改正练习的机会, 循循善诱, 让他们成为学习的胜者。

二计算机教学注重研究性教学

教学过程注重研究性教学是创新教学的关键。以科学认识方法开展研究式学习, 养成正确的科学态度是学生自主认识活动的基本内容。学生对科学研究方法及知识和技能的学习, 仅通过讲授的形式是不够的, 要结合课堂讨论, 通过实践活动进行学习。教师指导中要注重学生的科学认识方法的启迪, 同时引导学生正确地质疑和研讨。第一, 强调讨论过程中学生内容表达的准确和合理。要求学生根据科学认识方法进行质疑研讨, 开展活动。学生往往就形式要求进行思考, 结果表现形式化, 内容不够准确和合理, 反映出学生的质疑研讨中的不足。第二, 与学生交流讨论中, 重视科学认识方法的启发。教师指导中, 要强调科学认识方法的重要性, 养成学生将问题与方法结合, 进行质疑研讨的习惯。 (1) 有哪些疑问?如何确定问题的存在? (2) 问题怎样表现?教师既要重视学生之间的讨论, 也要重视与学生的交流。从学生活动的角度分析, 针对学生的问题和困难, 结合教材内容和名人的科研事实启发学生转换思维方式和研究方法, 激发学生尝试不同的认识方法。启发学生进行猜想, 作为教师, 首先要点燃学生主动探索之火, 决不能急于将自己所知道的先说出来, 而要“引在前”, “引”学生观察分析;“引”学生大胆设问, “引”学生各抒己见, “引”学生充分活动。让学生去猜、去想, 猜想问题的结论, 猜想解题的方向, 猜想由特殊到一般的可能, 猜想知识间的有机联系, 让学生把想法都讲出来, 让学生成为学习的主人, 推动其思维的主动性。为了启发学生进行猜想, 我们还可以创设使学生积极思维、引发猜想的意境, 组织学生进行猜想、探索, 还可以编制一些变换结论、缺少条件的“藏头露尾”的题目, 引发学生猜想的愿望和积极性。教师指导中, 要充分肯定学生的积极性活动, 促进学生质疑、研讨, 增强讨论过程的科学性, 提高学生研究的信心。

三计算机教学注重理论与实践的统一

计算机教学有别于其他学科, 有其独特的教学特点, 教师在教学时要注重书本的理论知识与学生实践的统一。教学层面为理论知识、上机操作、实践活动三个层面, 教师在教学中要充分开发教学资源, 合理运用教学手段, 处理好理论课、上机课、操作实践课三者的和谐统一。计算机教学的实践证明:只上机, 不讲解理论知识的教学, 不能保证学生参与上机的质量, 达不到真正的教学目的;如果只讲课, 不上机也难以实现教学的基本目标, 从教学的角度看, 一般情况一节课多以1/3的时间讲解理论知识, 2/3的时间让学生上机练习, 通过练习反馈学习信息, 教师随时解答学生提出的问题, 引导学生自我思考。计算机教学除了课堂几十分钟外, 更多地让学生利用课外时间自由操作, 通过课外实践, 提高学生探索科学的能力。

总之, 计算机是新型的现代学科, 是科研教育的新苗, 让我们为培养现代信息素养、现代科学后备优秀人才而努力奋斗。

[责任编辑:王以富]

摘要:现代教学论指出, 教师与学生的地位是平等的, 一个是主导, 一个是主体。如果教师情绪不佳, 会严重影响学生的学习效果, 使其头脑处于疲惫状态。只有愉快的心情, 才能使主观情感色彩的大脑皮层的神经元抑制其智力活动。教师以愉快的情绪教学, 能起到事半功倍的作用。

情感计算 篇5

关键词:计算机基础 情感 动机 网络 教学效果

计算机及互联网在当今社会生活中的广泛使用体现了其在社会生活、物质生活及精神生活方面的重要地位。掌握必要的计算机和网络知识是现代人们满足自身发展以及物质、精神等需求的必然。就大学教育而言,借助计算机和网络开展课堂教学和课后学习已经成为必然趋势,因此,计算机基础不仅是大学生必修的一门课程,更是他们有效学习其它科目的基本保障,其重要性不言而喻。但人机互动的主要教学形式使得计算机教学中的情感问题更为复杂和突出,分析整合学习者的各种情绪倾向是保证教学顺利进行的关键一环。

计算机技术日新月异的发展使得计算机教学有着自身特有的规律。本文主要从情感因素入手,浅析情感态度,学习动机及兴趣、计算机教学三者之间的关系。

一、学习者对计算机网络的情感态度及其可能对学习效果的影响

与大多数别的科目师生互动(人际互动)为主的教学方式不同,基础计算机教学中上机实践(人机互动)的比重很大,这种动手实践的形式使得许多习惯了高中阶段看书做题方式的大学新生在学习情感上产生新的波动,而这种情绪动态在之前未真正有效接触过计算机的学生身上表现得尤其明显。

情感与情绪都是人对客观事物和对象的态度的体验。而情感和情绪的产生是以客观事物和对象是否满足人的需要为中介[1]。(不同的甚至相同的事物和情景会因为人的不同需求而引起人产生不同的态度和体验。通常那些满足人需要的对象,能引起各种肯定的态度,令人产生满意、愉悦的情绪,促使其努力维系并进一步加深这种情绪和态度;反之,那种妨碍需要得到满足的事物和对象,就会引起否定的态度,让人产生痛苦、憎恨等不快之感,从而尽力回避和消除这些负面情绪。

计算机及其相关技术作为满足人们需要的事物和对象也必然会引起学习者不同的情感体验,产生不同的态度。从教育心理学的角度看,学习过程中影响学习效果的最大因素之一是学习者的情感控制。与其他知识获取过程不同,学习使用计算机和网络技术不仅是学习一种设备操作技术和信息处理方式,更涉及到了使用计算机网络时社会角色转换和社会活动方式改变等诸多社会心理因素,有时甚至涉及到个人隐私、伦理道德等方面的问题,这也使得情感因素成为了计算机基础教学区别于其他传统知识学习的一个重要方面。学习者如果对计算机技术心存向往和仰慕,这种积极正面的态度必定会在一定程度上增加学习者的学习动力,进而获得好的学习效果。反之则可能阻碍学习者的学习过程及效果。

一般说来学习者对计算机和计算机网络的情感态度主要体现在以下几个方面:

1、对计算机本身的情感态度

学习者在使用计算机时,所产生的情感通常是愉悦、满意的,计算机用户在刚入门时,通常会通过玩简单的小游戏来学习计算机基本操作知识,此时用户的内心是比较高兴的,通过游戏,为自己的生活带来了丰富的情感和愉悦的心情,又提升了对计算机简单操作的兴趣;而使用网络所带来的冲击也是巨大的,网络世界可以说是“虚拟”的,在网络中,使用者在与别人进行交流时,可以采用虚拟的身份,隐藏自己内心的真实情感,在网络世界中扮演与平时完全不同的角色,这样的行为,给使用者带来的是比较愉悦的效果,使他们感到轻松和自由。

同时,就计算机本身而言,其方便快捷的信息处理和传递能力,保罗万象的信息内涵,随心所欲的文件编辑和存储等优点能够从观念上吸引学习者,在感情上为初学者接受,简便易行的菜单操作使初学者产生能够较为轻松就掌握这一技术的情感态度,从而愿意主动做出学习的尝试。而相对复杂枯燥的理论知识则可能使多数初学者产生畏难情绪,从而敬而远之,不愿轻易尝试。但从另一角度看,计算机语言的复杂难懂又可能激发另一部分人的好奇心及克服困难的欲望及决心,反而增大其学习的动力,对同一事物的情感态度总是因人而异,但总的来说,积极,正面的情感态度总能在一定程度上帮助学习者提高学习效果,而消极负面的态度则可能对学习效果产生负面影响。

2、对学习计算机知识所能带来的社会价值产生的情感态度

计算机技术范围广阔,其功能包罗万象,例如,flash、photoshop技术对美术、动漫、设计专业学生的学习和日后工作意义重大;网络技术方便学习和生活,e-mail、BBS等网络功能改进了其它学科的教学模式,网购、QQ等网络功能丰富了人们的生活、交流方式。更需一提的是,大学英语网络教学已是大势所趋,网络自主学习已经成为许多高校英语教育的硬性需求,这更使得计算机和网络技术与学生的发展息息相关。

学习计算机知识,有助于提升学习者的社会地位(获得更好的就业机会)或帮助学习者溶入某一特定的社会阶层或群体,比如:熟练掌握计算机操作、获得相应的计算机等级证书,这都可能激发学习者的学习动机。而对于计算机网络来说,它的一个最大特点,也是最基本的特点,就是资源共享,在互联网上,使用者可以搜索到海量的资源,利用这些资源可以为自己的学习、生活提供极大的帮助,另外,计算机网络的某些特定用途同样能帮助学习者产生积极、正面的情感态度。例如,网上购物方便经济,也能助人创业;而网络学习又能够帮助使用者随时获得海量的学习信息。

从上所述我们可知,此时使用者在使用计算机和互联网的时候,通过学习获得或产生了较高的社会价值,这些社会价值也可在一定程度上影响学习者,能帮助学习者对学习计算机相关技术产生积极、正面的情感态度。

3、对计算机和网络的某些特定的用途产生的情感态度

与电脑游戏相比,计算机的许多相对复杂枯燥的理论知识则可能使多数初学者产生畏难情绪,从而敬而远之,不愿轻易尝试。同时,与网络的“虚拟性”相比,网络世界也可以说是“真实”的,其“真实性”在于我们的很多个人信息都已经可以在网络上查询,并且其传播速度快得惊人,这样必然使得人们产生个人隐私无法保护的畏惧心理,在一定程度上会产生一些忧愁、恐惧或厌恶的情绪。

但从另一角度看,计算机语言的复杂难懂又可能激发另一部分人的好奇心及克服困难的欲望及决心,反而增大其学习的动力,对同一事物的情感态度总是因人而异,但总的来说,积极,正面的情感态度总能在一定程度上帮助学习者提高学习效果,而消极负面的态度则可能对学习效果产生负面影响。

从上述几方面来看,学习者如果对计算机有正面的情感,感到愉悦与好奇,有相当的学习、了解的兴趣,这种正面的态度必定会在一定程度上增加学习者的学习动力,进而获得好的学习效果。反之,如果对计算机感到厌恶、畏惧,则可能阻碍学习者的学习过程及效果。

由此看出,学习者对计算机的不同情感体验都会相应地影响到学习者对学习该学科的情感态度,从而影响到对这门课程的学习效果,当然,情感及态度不会直接作用于效果,而必然是通过影响学习者的具体学习行动发挥作用。这就不得不涉及到情感与学习动机及学习兴趣的关系。

二、学习者对学习对象的情感态度影响着学习动机及学习兴趣的培养和形成

情绪、情感是动机的源泉之一,是动机系统的一个基本成份。它能激励人的活动,提高人的活动效率[2]。动机是由人的生理和社会需要所引起的一种心理状态。是激励人去行动以达到一定目的的内在原因。动机一旦引起,个体就会对某种事物表现出一定程度的兴趣,主动积极的情感态度,良好的注意和克服困难的意志努力,从而发动并维持其行动的进行。而在动机引发之前,对某种事物的已有情感又在很大程度上影响了动机的引起,而动机的改变也必然伴随着情感态度的改变。

学习动机是直接推动学习者进行学习的一种内在动力。不同类型的动机对于学习会有不同的影响。根据动机的动力来源,可划分为外部动机和内部动机两类[3]。

1、外在动机是指由外部诱因,如外界的要求或外力作用所引起的行为动机

具体到计算机学习中,工具型动机和成果型动机可能是最主要的外在动机。学习者努力学习的动机之一可能是把计算机相关知识作为一种工具,帮助简化方便学习生活中的其他活动,或为了通过某一考试,争取好的就业机会从而提高自己生活水准和社会地位。也有学习者由于在之前的学习中已取得较好的学习效果,满足了他们的心理需求,给他们带来了愉悦感和满足感,从而促使他们更加努力地追求进一步成果。当然,失败的学习经验则可能削弱学习者进一步学习的动力。

2、内在动机是指由学习者内在需求引起的动机。这是指向活动本身的动机

有的学习者参与学习并非完全出于追求学习可能带来的社会效果,而仅仅是因为对学习计算机本身感兴趣,就如同从事体育活动或其他娱乐活动的直接动机一样。这种学习内在动机的产生可能仅仅因为计算机操作活动带来的愉悦感或被某一计算机教师的外在人格魅力及教学方法所吸引,甚至是被教材的设计编排所打动。但如果没有这一内在需求,学习动力肯定大打折扣。

以上列出的学习动机与学习者对计算机知识各方面的情感态度相对符合,甚至相对应。由此看出,情感因素在学习者的学习过程中,尤其是在学习动机及学习兴趣的激发培养过程中起到明显的作用。

兴趣与动机既相联系又有区别,它是人的认识需要的情绪表现,也是人们探究某种事物或从事某种活动的心理倾向,它以认识或探索外界的需要为基础,是推动人们认识事物、探求真理的重要动力。[2]人对有兴趣的东西会表现出巨大的积极性,并产生某种肯定的情绪体验,因此兴趣又被公认为是学习过程中最好的老师。人的兴趣多种多样,按其目的性可分为直接兴趣及间接兴趣,前者是由于有意义的事物本身在情绪上引人入胜而引起的,这恰与学习中的内在动机密不可分。后者不是由于事物或活动本身而是由于事物或活动的结果所带来的重要意义而引起的,这则与学习中的外在动机相对应。明确的动机辅以浓厚的兴趣则是学好计算机知识的基础之一。

三、调整学习者对计算机及网络的情感态度,培养和激发学习动机及兴趣

学习动机和兴趣与情感态度都不是与生俱来的。在一定条件下都可能发生改变,从负面到正面,从无到有,由浅到深。教师可以通过帮助学习者调整改善对计算机的情感,从而达到培养和激发其学习动机和兴趣的目的。学生对计算机的正面情感很单纯,都认同计算机在当今社会发展中的重要作用,对计算机及其相关技术普遍持敬畏和仰慕的态度,这应该对教学有促进意义;但在大学公共计算机基础教学中,学生的消极情绪却明显而且复杂:这一方面是因为计算机基础是公共必修课,大多数非专业的学生对公共课往往不重视,这种情况也表现在大学英语和政治课上。另一方面,计算机科学对硬件设备的要求使得来自不同地区、不同家庭的大学新生学前基础参差不齐,因而学习情感也更为复杂难测,这些复杂的情感中就包含着诸多的负面情绪。在教学中,教师不但要设法强化学生已有的积极情感,更应对学生的负面情绪加以研究并通过恰当的教学安排对其进行调整以助转化成有效动机。

1、大学新生对计算机基础知识学习的负面情感

(1)因学前经验而产生的负面情感

计算机技术与日常生活息息相关,很多的学生很早就已经接触了计算机。某些学生的计算机技能,尤其是操作技能甚至并不逊色于任课教师,其中部分人自恃实践技能强,对相关理论知识不感兴趣,计算机基础课程的学习动机自然不强,甚至在教学中对教师的讲授随意指点,影响教学。

相当数量学生的计算机操作经验主要来自于上网,并主要用来上网。一方面,他们当中很多人并不真正了解计算机知识,甚至简单地把计算机技术和网络技术等同起来,对网络之外的软、硬件知识兴趣不大;另一方面,部分学生对网络有或浅或深的依赖心理[4],听到、看到计算机就联想到上网,这种心态在上机实践时表现得尤为突出,例如很多同学会熟练的聊QQ、偷菜,而对计算机基础操作表现得毫无兴趣或非常生疏,很多同学不会使用系统的基本操作,不会建立文件夹,不会使用word,excel,powerpoint等常用办公软件,更不用说使用图形图像编辑软件。这些负面情感对学习的影响可想而知。

(2)因对计算机及其相关知识缺乏必要了解和经验而产生的负面情感

许多学生由于经济条件、升学压力或缺乏兴趣等原因在中学阶段未能积累足够的计算机技能和经验。缺乏必要的基础使得他们对计算机基础理论和技能感到陌生、畏惧,无所适从,在有基础、有经验的同学面前容易自卑,产生焦虑情绪,而过度紧张和焦虑会产生消极的反应,表现为惊慌失措、意识狭窄、动作反复出错[5],是影响学习的最典型的负面情绪。有些学生上机实践时不敢自主操作,担心损害设备,在机房里手足无措,这种畏首畏尾的心情必然也会影响学习效果[6]。

也有少数学生没有运用计算机的直接经验,却从各种媒体上接受了大量关于计算机网络成瘾的负面信息,由于对计算机知识不甚了解,误将学习和操作计算机与上网直接联系起来,出于对沾染网瘾的惧怕,对学习计算机基础课程产生回避和抵触情绪,在学习时消极被动。

2、调整策略及方法

(1)调整教学思路,充分利用基础较好的学生辅助指导上机实践,满足其体现自我价值的心理需求,激发其学习中的成果型动机。

(2)充分利用计算机教学的硬件条件,适当利用相关影视资料,展示计算机技术和网络技术的实用性和多样性。一方面有助于端正学生对计算机技术和功能的认识,激发其学习兴趣;另一方面可以有针对性地引导学生拓展对计算机和网络用途的认识,鼓励他们利用计算机网络丰富学习生活,这有助于学生减轻甚至摆脱简单针对网游和网聊的心理依赖。从而将一些负面情感转化成工具型动机。

(3)合理安排教学内容,调整教学情绪,对学习基础薄弱和动机不强的学生以鼓励为主,降低其焦虑程度,帮助其在学习中保持相对轻松的心态。

(4)注意保护学生已形成的积极学习情感,密切关注学生针对计算机的心理走向。在鼓励和推动学生积极参与计算机基础学习的同时,还应避免他们对计算机和网络过于迷恋,造成对学习、工作的损失。

四、结束语

情感是在长期地从多方面感受事物的过程中,逐渐形成的一种反映本质的需求关系的态度体验。这就要求教师从围绕与计算机基础教学相关的多个方面入手来调整和改善学生的学习情感。如努力提高教师自身修养,通过个人人格魅力加强学生的学习动力;通过学习目的教育,使学生认识到学习和掌握计算机知识对社会和个人的意义;通过生动多样的形式引导学习者接触丰富的计算机知识,逐渐培养对计算机学习的兴趣;通过对学生的深入了解,利用他们已有的动机帮助其产生学习的需要;通过有效地帮助使学习者在学习中提高成绩,获得一定的满足,进一步唤起学习的需要和学习兴趣。

教师在培养学习者学习动机的同时,还须在教学中随时激发学习者已形成的动机。也就是说利用一定的诱因,使已形成的动机由潜伏状态转入活动状态,使之成为实际上起推动学习作用的内部动因,从而调动起学习积极性,来解决当前的学习任务。另外,还应帮助学习者不断巩固,加深和提高已形成的动机,从而使其最终获得良好学习效果。

无论怎样,有了动机和兴趣,学习者才可能自觉付出努力并探寻适合自己的学习方法,这则是取得良好学习效果的起点,而培养对学习对象的积极情感态度,又是这一起点的基石。

参考文献:

[1] 高玉祥. 心理学[M]. 北京:北京师范大学出版社, 1996. 155

[2] 彭聃龄. 普通心理学[M]. 北京:北京师范大学出版社,

2003. 356, 340

[3] 邵瑞珍. 教育心理学[M]. 上海教育出版社,2001.291

[4] 姚军. 高等师范院校计算机基础课教学改革研究[J].电化教

育研究,2007.11

[5] 卢家楣. 情感教学心理学[M]. 上海教育出版社,2001.47

[6] 李亚宁.《大学计算机基础》教学中的问题及改进[J].电脑

情感计算 篇6

对于中职计算机专业的学生我们最深的印象莫过于刚开始他们热情高涨, 但后来随着内容的深入, 难度的加大, 素质及学习方法等因素, 学习兴趣、积极性及课堂氛围在慢慢消退。

为什么会出现消极的情感活动呢?这些多数不是智力因素, 而是教师在教学过程中忽视了情感因素的作用。情感是人们对事物持不同态度而产生的内心起伏及外在表现。教学过程不仅是授业, 也是情感的流露和培养过程。情感教学的根本在于教师学会利用自身和课本所暗含的信息, 激起学生求知欲, 使教与学建立在情感的平台之上, 让教的旋律与学的感受步伐一致。

二、如何激发情感动因

1、力求和谐, 寻求共鸣

曾无数次听学生介绍自己某一学科偏好, 是因了某一任课老师。研究发现:当老师上课面带笑容, 学生的情绪也跟着高涨;但一旦老师传递给学生的是不佳情绪, 学生的弦就紧崩起来, 课堂目标往往无法达成。所以我们应该用积极的情感, 引发学生的共鸣, 向课堂45分要效益。课堂上多注意观察学生的状态, 及时变换方式, 另辟溪径, 让同学们更好的掌握知识点。要做到“润物细无声”, 在不知不觉中将知识点渗透。

在日常交往中, 教师既是良师, 又是益友。要对学生给予关爱, 建立起和谐师生关系, 在此基础上展开的教学活动, 才能深入到学生的内心世界。我们要善于倾听, 接受学生建议, 激发他们的学习热情, 让学生保持较高的学习动机。

2、多元教学, 稳固情感

多媒体教学软件、网上搜索等教学手段层出不穷, 不仅提高教学效果, 还能让学生在多元化教学过程中形成积极的情感动因。如在讲《计算机组装与维修》时, 事先制作教学课件, 配之网络热点名词的解说。以此来制造气氛。故意让学生操作一无法开启的坏电脑, 然后课堂实地拆开, 逐一排查, 让学生一看、二闻、三听, 分析故障所在。故障排除后感再进行组装, 充分让学生感受到“手到病除”的快感。设计一些有趣的练习, 既激起学生的好胜心, 求知欲, 又让学生在实际操作中掌握了技能。

时间一久, 学生就会心生厌倦, 表现为注意力分散。从学生的这些正常反映中, 我们发现激发学生一时的兴趣易, 难就难在, 要让这种情感和态度持久化, 并渐渐转化成一种约定俗成, 一种习惯, 成为学习生活中不可或缺的一部分。这些都促使我们老师要经常花样百出, 以迎合学生的心理。比如可以从QQ游戏或用QQ聊天入手, 讲讲如何保护账号的安全等;如学了《网页制作》后, 我们可以让他们自由组成, 动手制作自己的网站、网页, 然后进行点评;让学生体验到成功, 并将这种乐趣持久化, 让学生真正做到学以致用, 寓教于乐。另外教师对教材可根据实际需要作适当的处理, 找到大家感兴趣的话题, 这样能在一定程度上激发学生的积情感动因的发挥, 并及时加以稳固。情感需要激发, 更需要经营, 才能持久。这是一门学问, 是值得我们教育工作者长期观注, 并为之终身研究的课题。

3、注重形象, 提高修养

良好的教师形象是学生学习的第一榜样, 因此我们要处处从严要求自己。我们要用亲切的表情去感染学生, 以人格的魅力去吸引学生。我们要让学生感受到我们深厚的教学功底、幽默风趣的教学风格, 紧跟时代的教学气息。

俗话说:要给学生一杯水, 我们自身就必须拥有一桶水。这桶水不是一层不变, 不是脱离现实;而是要不断更新, 适时补充、融入时代步伐。所以我们更需要不断地完善自己, 努力提高自己的知识水平和文化素养。这样搭建的平台, 才能实现教与学的良好对接。

4、适时肯定, 打造自信

有些学生由于性格内向, 遇到问题羞于请教, 以致越学越没了信心和兴趣。面对这种常见情况, 我有意地无意从简单问题的提问入手, 在他回答时, 可通过表扬与赞赏他回答问题时的勇敢、大声等, 给他以力量。时间一长, 同学们都发现他的性格发生了不小的变化。笑容多了, 学习变得主动积极, 连走路都越发有自信了。在实习过程中单位要搞一个项目的介绍, 他立刻通宵达旦制成了具有动画效果的多媒体展示材料, 让大家刮目相看。

笔者曾对本校中职一年级两个班 (83位学生) 进行了问卷调查, 从调查结果看, 对计算机感兴趣的学生占57%, 一般的占30%, 无兴趣的占13%。其实我们更应该去了解学生, 探究学生态度分布的深层原因。有的学生对计算机没兴趣从未感受过学习成功的喜悦。所以要尽量避免对学生作出负面评价, 不能因为学生成绩不理想而对其失去信心。这时的我们应静下心来, 帮助学生分析其学习失败的原因。让学生认识自我, 重建自信。

教学中的情感因素无处不在。一个点头、一个目光、一个微笑, 都会开启学生尘封的心灵。我们应充分重视和发挥情感因素的积极作用, 让学生保持较高的学习动机, 并适时加以引导。把计算机教学与情感教育结合起来, 用人格力量去占领学生的内心世界!

摘要:在学生学习过程中为什么有时会出现消极的情感活动呢?究其原因并不都是学生的智力因素, 而主要是我们教师在教学过程中只重视向学生传授知识, 而忽视了学生学习中积极情感因素的培养。本文从分析现状入手, 提出了调动情感动因的策略。

关键词:情感因素,计算机教学,对策

参考文献

[1]李建平、黄平:《实施计算机情感教学培养中学生运用情感策略的能力》, 《中小学计算机教学与研究》, 2002 (5) 。

情感计算 篇7

计算机游戏中最初出现“智能”是参与游戏的非玩家角色NPCs( None-Player Characters) 被设计成“游戏逻辑”的一部分,通常是指一段“聪明”的程序。随着人们逐渐认识到人工智能在游戏领域的重要性,一些研究者认为此类非玩家角色在未来应该能够实现“自治”,即通过“虚拟躯体”与“虚拟世界”进行交互,通过各种各样的规划和学习算法来调整自身适应环境[1,2,3]。

此外,一些专家发现运用适当的生物学知识可以使自治角色的行为表现更加真实可信。一些研究者认为: 情感无疑是真实性与可信度的关键因素,即有情感的非玩家角色表现出的行为更加真实,使游戏参与者更能体会到是与“人”而不是死板的计算机进行对峙。这不仅增加游戏的趣味性,也提高了其娱乐价值与商业价值[4]。

行为规划技术常用于智能体的物理行为选择,而情感的产生则依赖于情感评价理论。基于人脑信息处理过程的研究,智能体或机器人在复杂环境中常采用混合体系结构进行行为选择,一般分为两层: 反应层和慎思层。反应层支持行为选择机制速度较快,而慎思层则支持形成最优化的行为[5]。分层理论对应的情感评价理论则是“多层情感评价理论”。

本文将智能体的物理行为和情感行为统称为行为,并基于部分可观察马尔科夫决策过程POMDP ( Partially Observable Markov Decision Process) 和分层理论提出一种基于规划的情感模型PEM( Planning-Emotion Model) 。由于智能体一般为了某一目标而设计的,并且在实际的规划执行过程中往往会受到一些约束( 时间和资源等) ,所以本文基于部分可观察马尔科夫决策过程提出一类成本约束的目标导向行为规划CGOAP( Costs-constrained Goal Oriented Action Planning) 。该规划可以计算出智能体在某一状态时应该选择的最优动作以及未来可以到达目标的概率( 目标满意度) ,同时根据“观察”计算出“动机一致性”与“责任”等评价变量的值。其中,“动机一致性”、“责任”等变量会用于计算产生反应式情感,目标满意度则会影响到再评价过程,进而计算产生慎思式情感。最后,本文运用PEM构建了情感自主角色AACs( Affective Autonomous Characters) ,并结合特定场景进行实验从而对PEM的有效性进行验证。

1 相关理论

1. 1 部分可观察马尔科夫决策过程

游戏世界中充满不确定性,如NPC突然开枪射击玩家,玩家可能被击中也可能成功躲避。另外,自主角色观察世界采用的方式与玩家一致,即依靠自己的主动性获取局部信息。针对这种行为结果的不确定性以及观察的不完整性,本文选择部分可观察马尔可夫决策过程( POMDP) 进行建模。POMDP为部分可观察环境下行为规划提供了常用的框架,即自主角色即使观察到非精确信息也能预测行为动作带来的后果。POMDP可以用< S,A,O,T,R,Z > 六元组表示[6],其中S是状态集,O是观察集,A是行为集,状态转换函数如下:

其中由状态s执行动作a到状态s'的概率可表示为:

观察函数如下:

其中执行动作a且结果状态是s时观察到o的概率如下:

奖赏或成本函数如下:

其中R( s,a) 是指在状态s执行动作a所期望的奖赏或花费成本。

由于环境是不可观察的,可通过定义| S | 维“信念状态”将非马尔可夫问题转化为马尔可夫问题[6]。其中,b( s) 表示状态s的概率,信念状态可以根据基本概率理论进行递归更新。对于信念状态b和动作a以及观察o ( Pr( o | b,a) > 0) ,计算出新的信念状态b',计算公式如下:

其中:

接下来是自治角色如何根据信念状态选择执行的动作来优化性能。用Vt( b) 表示在时间t和信念状态b下,角色期望未来能得到的总的折扣奖赏,根据Bellman优化理论可得:

其中:

μ = Pr( o | b,a) ,γ ∈ ( 0,1]为折扣因子,bao是指在信念状态b时执行动作a并观察到o时的信念状态。

然而,用式( 5) 求解无穷步规划问题时只能针对很小的问题,并且在现实世界的规划过程中会存在着一些约束,如规划时长、可用资源数量等。因此,本文在POMDP的基础上定义了一类成本约束的目标导向行为规划模型( CGOAP) 来指导自主角色选择行为动作。CGOAP针对的是部分可观察不确定环境下的有限步,含约束条件的规划问题。与传统所期望的最大化长期折扣奖赏的目标不同,CGOAP关心的是在定量成本约束下,自主角色未来到达目标的最大可能性。

1. 2 评价理论

大多数的情感理论都专注研究“认知”与“情感”之间的关系[7,8,9],并得出特定情境会激发不同的情感反应这一结论。换言之,情感反应依赖于认知评价。情感类型可以由一个或多个评价变量决定,常见的评价变量包括: 目标一致性、责任和概率等。其中,概率是指未来实现目标的可能性。Chartrand等人指出认知评价并非只指复杂的认知过程,在到达某个阈值时情感可以被触发产生而非必须经过“有意识”的处理过程[10]。Lazarus理论将认知评价过程细分为三个子评价过程: 基本评价、次级评价以及再评价。Smith和Lazarus更进一步划分出六个评价部分,其中两个部分包括基本评价,另外四个部分则包含次级评价[11]。

Damasio在神经学证据基础上将情感划分为主情感和次情感[12]。主情感也称为反应式情感,是人类应对外部环境尤其是危险事件时一种直接的、原始的、自适应的应急情感; 次情感也称为慎思式情感,通常是建立在人们对主情感的有意识的价值判断上的,其产生需要一个过程。

由于多层情感理论与人类大脑分层处理信息过程相吻合,因此比单一的评价过程更合理且更容易解释人类生活中常见的一些情感现象。

人类很多情感的产生源于对某事件的期望,当目标事件实现的概率较高时人类会产生正向情感( 积极情感) ,反之会产生负向情感( 消极情感) 。本文将CGOAP和多层情感计算相结合来创建具有情感的自主角色AACs。AACs在追寻目标的过程中,每执行一个动作,目标实现的概率( 通过CGOAP计算得出)可能会发生变化,从而它的情感也会随着变化,这就是所谓的情感动力学。

2 集成CGOAP的情感计算模型

本文采用主次情感的双层情感模型并结合CGOAP提出一类适用于部分可观察不确定环境的情感计算模型,如图1 所示,也称之为基于规划的情感模型PEM。PEM从感知层和认知层两个层面来处理刺激,且对刺激的评估过程是由感知层上升到认知层[13]。评价过程建立在自发的感知层,再评价过程是建立在深思熟虑的认知层上的。对PEM来说,外界对角色的刺激会形成一种原始观察( 基本观察) ,原始观察有可能会触发产生反应式情感,但未必会影响到角色的行为规划。原始观察累积会形成高级观察( 抽象观察) ,CGOAP根据当前的信念状态以及高级观察计算出未来可以实现目标的概率。情感评价系统将利用计算出的概率对当前产生的反应式情感进行再评价从而产生次级情感,而反应式情感的产生则是依赖于CGOAP中通过基本观察计算出的“动机一致性”和“责任”。反应式情感强度大但衰减速度快,而慎思式情感强度小但衰减速度慢且可以保持到下一规划步到来。在每一个决策点,CGOAP除了计算出未来能实现目标的概率,还能计算出当前应该采取的行为。在我们的模型中行为是由基本动作序列组成,而执行每一个基本动作会对虚拟世界产生作用,继而又产生新的原始观察以及反应式情感,如此循环往复形成情感动力学。在AACs的情感表现过程中,次级情感相对比较稳定( 类似于情绪) ,而反应式情感则是不断地打断次级情感,但消逝速度很快。

2. 1 CGOAP

本文基于POMDP提出了一种CGOAP模型,即在有限成本的基础上,计算出AACs未来实现目标的最大概率和当前应采取的最优行为。CGOAP由( S,A,T,O,Z,b0,c0,g,C) 九元组表示,其中b0是初始信念状态,c0是指初始成本,n维向量g表示各个状态成为目标状态的概率,C是约束函数,其他元素的定义与POMDP相同。CGOAP中每个行为动作都有相关的成本,用C( a) > 0 表示,且对于任何信念状态b可执行的动作集合均满足,其中 Λ 表示在信念状态b上没有执行任何动作。依据Bellman最优化理论可得公式如下:

其中,c是剩余可用成本,Ot( b,c,a) 表示在时刻t信念为b,且可用成本为c的情况下选择执行动作a未来可到达目标的最大概率。规划的目标是计算V0( b0,c0) 的最大值以及相应的行为规划 π( b,c,t) 。γ < 1 表示随着时间的推移实现目标的难度加大。

对于复杂系统( 如游戏) 要想给出一个完美的因果关系律是不现实的。为了满足实时性,通常我们会在一个较高层次上建模。对于CGOAP,此时观察o是一种高级观察( 抽象观察) ,动作a是由基本动作序列构成的一种复杂动作( 行为) ,于是在状态s0执行动作a到达状态s可表示为: s = do ( αn,…,do( α1,s0) ) ,其中< α1,…,αn> 是指构成行为a的基本动作序列。一般而言,执行完每个基本动作都会产生一个原始观察。高级观察是通过对原始观察序列分析得到的。

2. 2 认知评价

在计算机科学领域中,认知评价是情感生成的重要方法,如OCC模型给出了22 种情感的评价方法[14]。本文基于Ekman基本情感理论运用PEM实现六类情感( 快乐、悲伤、愤怒、担心、失望和惊喜) 的评价。Ekman等认为人类有六类基本情感: 快乐、悲伤、愤怒、担心、厌恶和惊喜。由于AACs是目标导向的,因此本文将“回避”动机相关的负面情感“厌恶”换成“趋近”动机相关的负面情感“失望”,同样的道理,将fear翻译成担心,surprise翻译成惊喜。本文在反应式情感里考虑三类情感: 快乐、悲伤和愤怒;而在慎思类情感里考虑快乐、惊喜、悲伤、担心和失望五类情感。反应式情感和慎思式情感中都存在“快乐”和“悲伤”,但却是相互区别的。相同的情感在反应式情感中一般强度较高、延续的时间短并且表现方式比较明显,而在慎思式情感中则恰恰相反。

本文用“动机一致性”和“责任”来区分反应式情感。AACs的动机是实现目标,因此可以用行为是否有利于达到目标来衡量该行为是否和动机一致。本文采用一个更简单的方法,即“达到了目标”则满足动机一致性,“没有达到目标”则不满足动机一致性。我们用“动机一致性”这一评价变量来区分“快乐”和“悲伤”,对于“愤怒”则还需考虑行为的主体,如果自己的损失是别人造成的,则产生愤怒。

对于慎思式情感,可以采用评价变量“概率”来区分。当未来到达目标的概率不低于0. 5 时,AACs会表现出正向情感( 以快乐为基调的情感) ; 当低于0. 5 时,负向情感( 以悲伤为基调的情感) 会产生[14,15,16]。OCC模型认为正向情感( 快乐和惊喜)或者负向情感( 悲伤、担心和失望) 它们之间的区别仅仅是强度的不同,并且这些情感可以通过概率区间区分,我们用模糊变量来表示这些概率区间。本文用一个两阶段决策树来表示PEM在决策点时的情感评价过程,如图2 所示( 更多的反应式情感是在非决策点获得原始观察时产生的) 。

2. 3 情感表达

情感表达的形式多种多样,如面部表情、肢体语言、行为表现和语言声音等。情感可以通过外部动作和声音直接被人察觉,另外对面部表情地特写也是常用的情感传递方式。ACCs将通过动作、声音和表情等多维度混合方式表达和传递情感。

3 应用实验

基于上述情感计算模型PEM创作一段游戏动画,然后通过主观评价实验来验证PEM的有效性。

3. 1 故事情节

很久以前,在一个山谷里住着一群牧羊人,他们过着幸福平静的生活,然而一天夜里一个怪物突然掠走了他们所有羊群,牧民们很伤心,一位勇士决心去除掉这个怪物救回牧民的羊群。翌日,勇士循迹来到了怪物地盘,但通往怪物洞穴的路阴森迷幻,并不断有小怪物骚扰勇士,消耗勇士的体力。图3 是游戏故事情节的一些片段,其中,( a) 为开始阶段勇士精力充沛,有很高的概率找到怪物,因此比较乐观; ( b) 为在耗费了一定体力后,勇士发现能找到怪物的概率很低了,显得很担心; ( c) 为不可能找到怪物了,勇士很失望; ( d) 为在另一次游戏中,勇士找到了怪物,在同怪物的打斗中,怪物抓中了勇士,勇士很愤怒。



3. 2 PEM

本文用一个3 × 3 的方格来描述实验设计( 每个方格对应着一个动态生成的游戏场景相当于一个关卡) ,中间的方格是个阻塞区不能穿过,怪兽在右上角的方格里,除了怪兽所在方格,所有方格均难以区别,每个方格中心有一个北向指示标识。角色在每个非目标方格的中心有四个行为可以选择,分别是向北、向东、向南和向西。角色从方格中心选择任何一个行为只有80% 的概率沿着该方向行走,各有10% 的概率会变到与行走方向垂直的任何一个方向,如果前方是边界或者障碍物则会退回到出发方格的中心。除了在目标方格正下方的方格内选择北向行为花费是1 外,其它的行为选择花费是2。定义各类慎思式情感的概率区间为: 惊喜( 0. 8,1],快乐[0. 5,0. 8],害怕( 0. 5,0. 3) ,担心[0. 3,0. 1]和失望[0,0. 1) 。

3. 3 实验方法

本文参考Reilly的文章设计两组对比实验对角色逼真度进行评价[17]。Reilly分别从以下三个参考方面对角色逼真度进行评定( 实为参与者针对三个问题进行打分) : 角色整体效果、角色表达人类特质效果和参与者身临其境效果。

两组对比实验分别是: 第一组是无情感的角色( A) 与只有反应式情感的角色( B) ; 第二组是只有反应式情感的角色( B)和运用了PEM模型的角色( C) 。每组20 个同学参与评分,其中包括12 名男生8 名女生,年龄范围20 ~ 27 岁。打分区间为0 ~ 10,随着分值的增加表示逼真度不断提高,0 ~ 2 表示“非常不逼真”,3 ~ 4 分表示“不逼真”,5 分代表“中立”,6 ~ 7 代表“逼真”,8 ~ 10 代表“非常逼真”。

进行实验之前给每个参与者发一份纸质说明,其内容包括:游戏故事情节、逼真度打分的范围以及上述逼真度参考的三个方面,确保每个参与者对上述内容清晰。为尽量减小由顺序引起的误差,每组中随机抽取6 个男生和4 个女生先观看各自组中某一个角色的游戏动画。同时,剩下的6 个男生和4 个女生观看另外一个角色的游戏动画,当参与者观看完一遍两个动画片段后,可自由选择动画片段观看直到可以得出一个结论为止,实验持续时间大约为二十分钟。最后,每个参与者分别给两个角色打分,并给出一些说明。

3. 4 实验结果及分析

通过统计分析,第一组实验中角色A的均值和标准差为:( 3. 5,1. 67) ,角色B的均值和标准差为( 5. 35,1. 81) ; 第二组实验中角色B均值和标准差是( 5. 3,1. 13) 和角色C的均值和标准差是( 6. 85,2. 39) ,如图4 所示。

本文采用单尾成对t检验方法对实验数据进行分析[17]。单尾成对t检验方法是对每个参与者针对该组两个角色的逼真度打分的差值( 后者减去前者) 进行检验,统计结果如图5所示。

检查两者的均值差是否大于0,如果95% 置信区间在0 值右侧,则可以宣称两者的均值差大于0( 95% 的可能) ,即后者要比前者“好”。第一组实验P值约为0. 0027 且置信区间在0 值右侧,表明角色B的逼真度均值大于角色A的逼真度均值,说明只有反应式情感的角色B比无情感的角色A更逼真。此实验结果与先前Reilly的研究结论是一致的。第二组实验P值约为0. 015 且置信区间在0 值右侧,表明角色C的逼真度均值大于角色B的逼真度均值,说明使用本文提出的模型PEM的角色C比只有反应式情感的角色B更逼真。

3. 5 讨论

模拟情感可以提高游戏角色的逼真度,此结论在很多实验中得到验证( 包括本实验)[14,15,16]。反应式情感是人类和动物进化的产物,而慎思式情感是人类特有的情感。第二组参与者的解释表明,通过对慎思式情感的连续模拟( 一个动态的情感过程) ,使得参与者感觉到角色C可以关心并推理当前的处境,这为计算机游戏或动画设计提供一种更有前景的发展方向,用户或者观众更倾向与关心当前形势的游戏( 动画) 角色打交道。

本实验不足之处在于参与者的年龄范围和受教育程度等条件的方差较小,不利于结论的进一步推广。未来应该考虑设计更多的实验并争取更广泛的参与者。

4 结语

关于人工智能的研究如果过分专注智能可能会忽略角色的行为可信度。情感是增加真实度和可信度的关键因素。本文重点是在部分可观察马尔可夫决策过程的基础上提出一种成本约束的目标导向行为规划技术( CGOAP) ,并结合双层认知评价理论提出了一种可用于部分可观察不确定环境下的基于规划的情感计算模型( PEM) 。PEM可用来创建具有情感的自主角色AACs,也可用于动画的自动生成。未来的工作是将更多的情感集成到PEM,以及在PEM中加入情感对行为选择的作用。

摘要:在计算机游戏中,富有情感可以使非玩家角色表现得更加真实,同时增加游戏的趣味性以吸引更多的游戏爱好者参与。在部分可观察不确定环境提出一种基于规划的情感计算模型。首先,基于部分可观察马尔科夫决策过程提出一种成本约束的目标导向行为规划技术用于规划智能体行为;其次,在规划执行过程中结合评价与再评价的双层评价理论计算生成情感;最后,结合特定情境设计两组对比实验。实验表明该模型能够提高智能体的逼真度且更加吸引玩家。

情感计算 篇8

自2007年《大学英语课程教学要求》颁布以来[2],大学英语教学改革在全国高等院校中如火如荼地展开,取得了一系列阶段性的成果。外语教学观念从以教师为中心向以学生为中心转变,教学模式从完全的课堂教学向计算机网络环境下自主学习转变。这些转变虽然实现了运用现代信息技术将纸质平面教材转化为依托于多媒体网络的立体式教材,但是仍然没有打破传统的教学模式。刘贵芹(2012:281)指出当前大学英语教育的问题在于“发展不够平衡,大学生英语综合应用能力不够强,教学模式相对单一,文化传承功能发挥不足,教师业务水平和教学能力亟待提高”等。陈坚林和谷志忠(2008:4)提出,大学英语教学改革正朝着多媒体正常化的方向发展,要实现计算机在外语教学中由“辅助”走向“主导”,教育者不仅应关注师生交流和生生交流,更应重视“生机”交流,即计算机网络环境下自主学习与学生的情感构建。在此基础上,笔者以建构主义为理论基础,以某军医大学所使用的自主学习系统为例,分析和归纳多模态计算机网络环境下自主学习的特点,进而对自主学习和学生情感构建进行思考,以高效的教学和学习为目标,从学生的积极情感出发,提出改善学生情感构建的四条建议。

二、多模态计算机网络环境下自主学习的理论基础

自主学习作为外语教学的重要组成部分,其目的在于营造良好的语言学习氛围、培养学生综合运用语言的能力。计算机网络环境下自主学习乃至整个外语教学都处于多模态互动之中,承载语义的因素复杂繁多。顾曰国(2007:3)提出,多模态并不等同于多媒体,模态指的是“人类通过感官(如视觉、听觉等)跟外部环境(如人、机器、物件、动物等)之间的互动方式。用单个感官进行互动的叫单模态,用两个的叫双模态,三个或以上的叫多模态”。多模态下的计算机网络环境下自主学习是运用听觉、视觉、触觉等多种感官,通过语言、文字、图像、声音、动作等多种方式进行的自主学习,它实现了多模态的转换与结合,即从单一的视觉模态输入拓展到发音器官模态和听力模态的综合运用。恰当的模态转换可以增强学习者对所学内容的内化度,提高内容记忆的持久性。学生在自主学习的过程中,能够充分调动多种感官协同运作,通过多种媒介,参与语言交际的立体训练,强化外语的听说能力。这是传统课堂教学无法比拟的优势,也是多模态情景教学的意义所在。

随着计算机网络环境下自主学习的多模态特征日益显著,其在外语教学中的应用也日益广泛,这引发了教学界对其理论基础的思考。计算机网络环境下自主学习的理论基础——建构主义,是学习理论从行为主义到认知主义基础上的进一步发展,最早由瑞士学者Piaget以及苏联心理学家Vygosky提出。他们认为人的知识是在与周围环境相互作用的过程中逐步建立起来的,从而使自身的认知能力得到发展(转引自俞秀红2006:56)。陈坚林(2005:8)认为,建构主义提出了系统的教学理论,要求“以学生为中心”,强调学生对知识的主动探索和主动建构,注重情境学习与协作学习,为英语教学特别是计算机网络环境下自主学习提供了坚实的理论基础和方法指导。在情景学习和协作学习中,学生通过对话沟通提出自己的见解,在交互质疑中解决问题,逐渐形成系统的科学知识,能够在探索中学、在思考中学,每个学生的个性及价值观都能因此得到充分彰显。同时,杨维东和赵娟(2011:57)指出,在建构主义的指导下,大学英语教学更加侧重知识的社会本质,其中包括学生综合文化素养以及英语思维能力的培养;重视过程与评价,特别是社会性交际过程。大学英语教育逐步从教师给学生灌输知识的单一模式转变为师生交流、生生交流以及生机交流的多元化互动模式。笔者认为,为了优化计算机网络环境下自主学习的功能,可以从其特点出发,寻找新的突破口。

三、多模态情景下计算机网络环境下自主学习的突出特点

建构主义多模态计算机网络环境下自主学习模式以学生为中心,学习者能充分利用良好的情境、协作、会话等要素进行语言知识的探索。自主学习应具备适合学生认知特征的学习资源、策略和工具,在教师的指导、组织和帮助下,学生能够充分发挥自主性和创新性,有效地实现对当前所学知识的意义建构(俞秀红2006:57)。笔者经过多年的教学实践,结合上述理论基础,以某军医大学为例,归纳总结出在建构主义多模态计算机网络环境下自主学习的突出特点。希望大学英语教学能够根据这些特点,优化计算机网络环境下自主学习的效果,从而解决大学英语教育存在的问题。

(一)延伸性

某军医大学为提高外语教学质量,将听说课程与读写课程的比例调整为1:1 (即每周听说课程2学时,读写课程2学时,共计4学时),课堂学习与自主学习的比例不高于5:1(即要求学生每周自主学习时间不少于40分钟)。学校大力建设的自主学习系统包括网络课程、局域网、教育部推荐的四套大学英语教改教材的网络版,它是一个以学生为主体、以培养学生的综合英语应用能力(特别是听说能力)为目标的网上自主学习系统。借助这一系统,外语学习不再局限于教室和课本,学生可以在语音室、图书馆及寝室使用自主学习系统,课前完成背景知识预热,课后运用网络课堂补充和扩展相关知识,通过单元测试检验学习效果。通过更加有效的语言教学资源和更加优化的教学管理环节,使计算机网络环境下自主学习与课堂教学紧密相连、相辅相成,弥补了课堂教学的不足;计算机网络环境下自主学习不受时间、空间限制,补充了单一的教学模式;计算机网络环境下自主学习系统中丰富的文化背景资料不仅满足了学生对于信息的需求,而且有助于学生人文素养的提高。

(二)自主性

该校大学英语课堂教学安排为每周4学时,在这样有限的时间内既要完成教学计划又要帮助学生提高语言和文化两方面的素养,其难度可想而知。为了满足学生的需要,学校组织在校的一、二年级本科生和一年级研究生每两周到自主学习中心进行一次长达90分钟的自主学习。这种自主学习并不等于传统意义上的“自学”,而是指学生除了完成老师布置的内容外,还能在听、说、读、写等各方面自主制订学习目标、筛选材料、完成任务。例如在听力和口语练习时,学生可以使用反复收听、跟读模仿、角色扮演、调整语速等多模态的人机对话功能,遇到问题时还可以在线与老师和同学们交流,开展实时互动。这种任务型、交互式、多模态相结合的教学方式实现了从教师灌输到学生主动学习的转变,成为学生借助计算机对知识进行巩固、扩展和探索的一种新型模式,有助于改进学生的学习习惯,提高其语言学习的自主性,增强其发现问题、解决问题的能力,从而改善大学英语教学的质量和效果。

(三)灵活性

在多模态计算机网络环境下自主学习过程中,教师的角色发生了明显转变,这对教师知识讲授的灵活性和对在线课堂的掌控力提出了更高的要求。每次开始自主学习之前,系统都会对学生当前的知识结构和语言水平进行初始评估,有针对性地为每位学习者选择适合的难度等级和学习内容,真正做到以学生为中心,顺应个体发展。多模态的自主学习不再是传统的单向听说训练,而是借助计算机在情景交际下记录和检测学生的学习情况,使学生了解学习进度、不断反思和改进学习模式;与此同时,通过实时互动和计算机测评报告,教师能够及时了解学生对知识技能的掌握情况,进而对课堂教学和多模态自主学习两方面的规划适时做出调整。这样,教师由课堂教学的主导者转变为学生自主学习的协助者、鼓励者和监督者,教学方式趋于灵活,学习氛围更加轻松。

(四)实用性

该校所使用的自主学习系统操作方便、维护简单。学生自主学习不受地域空间的限制,只需在网络条件下登录学号进入学习界面,即可自主选择难度等级和学习内容,并根据提示最大化地调动学习资源:任课教师能够同时在线对学生进行监督和协助。整个过程无需专业技术人员参与,操作简单、便捷高效。同时,为学生提供免费进行计算机网络环境下自主学习的机会,学生在教学计划规定的自主学习课时内能够免费使用所有资源。

四、多模态情景下学生情感的整体构建

学习是对信息进行认知加工的过程,学生情感对注意力、记忆力、解决能力等具有重大影响,甚至对认知加工起着决定性的作用。学习过程中产生的积极情感包括快乐、满意、好奇、自豪以及感激等,能使个体思维更加灵活、行为更有创造力并提高认知的适应性。笔者认为,为了进一步发挥多模态计算机网络环境下自主学习的特点、优化学生的学习效果,可以从学生情感构建方面着手。具体而言,计算机网络环境下自主学习中,学生情感的构建应当从营造环境、树立信心出发,形成良性循环。特别要注重90后学生的情感需求,针对不同层次的学生进行“个性化”及“自主化”的教育。

(一)增加自主学习的趣味性,满足不同学生的需要

计算机网络环境下自主学习作为课堂书本学习的一种补充和延伸,应考虑不同年龄、不同层次的学生心理,尽可能分梯度满足学生需求;同时在内容上应当涵盖更多兼具挑战性和趣味性的学习资源,以满足90后大学生的情感需求。例如,可以在学习任务中增加竞赛环节,由系统和教师给予监测和评判,对于学生的进步和良好表现作出积极评价,使学生从情感上体验成就感和认同感。此外,还可以加强对于不同学生的针对性辅导,如对于学优生,应提高要求,增加额外学习任务,而对于学困生要加以适当的督促,指导他们改善学习策略,调整并设定适合自己的目标,制订切实可行的学习计划。自主学习的根本目的在于教会学生终身学习的方法,培养其独立人格。要让各类学习者从心理上接受和热爱自主学习,从而高效地发挥传统课堂所不具备的优势,使其获得更持久的学习体验。

(二)改善自主学习中的互动,发展多模态情景模式

传统的计算机辅助教学只作为单向展示教学资源的工具,不具备互动功能。某军医大学所使用的自主学习系统采用人机对话、电脑评分等方式,改善了传统教学方法单一、枯燥的局面,使学生在制订任务、完成任务的过程中充分认识自己在语言学习方面的优势和不足,从情感上得到进一步提升自身水平的动力。同时,在强化师生互动方面,该校还在多模态外语教学中加入了学生期末自评环节,计算机将该项内容及时反馈给授课教师,教师在充分了解学生的心理变化、学习成果、学习上的疑点难点和情感诉求之后,与学生交流互动,帮助解决实际问题,增强了教学的针对性。

互动的改善不应局限在硬件功能层面,而应向教育资源层面推进。每一代年轻人都有其个性和特点,教育资源停滞不前便无法满足学生需要,无法达到预期的教学效果。教师在这一过程中应作为信息的纽带,将学生情感反应给课程设计者,帮助设计者掌握使用者的心理需求,改善教育资源,实现和谐互动。

(三)转变传统课堂中的教师角色,进行情感教育

计算机网络环境下自主学习作为课堂教学的有力补充打破了传统教学观念:良好的学习效果并非通过教师灌输得来,而是经教师引导、借助高效的学习方法和手段、凭借学生自身努力而获得。刘贵芹(2012:281)指出大学英语教学应当“以实施素质教育为主题”。在自主学习过程中,教师应教会学生如何探索知识领域、取舍学习材料、进行批判性和创造性思考,最终实现良好的社会交流,培养出符合高等教育要求的复合型人才。通过练习所获得的知识是暂时的,很容易被遗忘,而通过情感体验所获得的知识才更为持久。所以,教育所体现的个人意义和个人价值应由始至终贯穿于自主学习,不能使教育和社会处于分离状态。只有通过多模态学习,借助各种方法调动学生各类感官和情感,让学习成为需要,才能使语言真正为其所用,实现语言教学的目标。

(四)培养学生英语综合能力,提高课堂参与和效率

多模态计算机网络环境下自主学习为学生提供了真实的语言学习情景,使学生多层次、多角度、立体式地接受语言学习的有效输入,全面提高听、说、读、写等各项语言技能。自主学习能鼓励学习者形成自己的学习策略、反思学习过程、培养独立自主的学习能力。教师结合教材内容和网络多媒体技术,根据学生实际水平设置多层次的学习情景和真实的语言环境,从而激发学生学习的兴趣和积极性,使其体会到外语交际的乐趣和愉悦。学生积极参与自主学习、完成相应任务,有助于从情感上树立自信心,同时也极大地有利于提高英语综合能力、培养批判性思维和创新性思维。

五、结语

建构主义多模态计算机网络环境下自主学习能够充分延展课堂教学内容,帮助学生进行对知识的主动构建,灵活转变教师在课堂中的角色,高效实用地提升教学效果。此外,外语教学的最终结果必须体现在学生这一主体上,这就要求教育者在关注计算机网络环境下自主学习效果的同时,扩大重视范围,将重点放在学生主体的情感构建上。在交互过程中,学生情感构建具有重要的导向作用,因此要从以下方面促进学生在自主学习中的情感构建:增加自主学习的趣味性,满足不同学生的需要;改善自主学习中的互动,发展多模态情景模式;转变传统课堂教师角色,进行情感教育;培养学生英语综合能力,提高课堂参与和效率。这些都将促进对计算机网络环境下自主学习的深入实践。随着信息技术的发展和教学改革的深化,计算机网络环境下自主学习在未来将会得到进一步的改善,并更好地服务于大学英语教学。

收稿曰期:2013-02-28

参考文献

[2]教育部高等教育司.2007.大学英语课程教学要求[M].上海:上海外语教育出版社.

陈坚林.2005.关于“中心”的辨析——兼谈“基于计算机和课堂英语多媒体教学模式”中的“学生中心论”[J].外语电化教学(5): 3-8.

陈坚林,谷志忠.2008.要求更完善,方向更明晰——对07版《大学英语课程教学要求》的新解读[J].外语电化教学(1):3-8.

顾曰国.2007.多媒体、多模态学习剖析[J].外语电化教学(2):3-12.

刘贵芹.2012.高度重视大学英语教学改革努力提升大学英语教学质量[J].外语教学与研究,44(2):279-282.

杨维东,赵娟.2011.基于建构主义理论的“任务型、互动式”教学模式研究——以非英语专业硕士研究生英语课堂教学为例[J].外语教学,32(5):56-60.

情感计算 篇9

一情感、态度、价值观的概念

1. 情感

情感, 是指与社会需要是否满足相联系的体验, 也就是人对客观事物的态度、体验及其相应的行为反应。情感的变化对人的心态和行为有着直接而巨大的影响, 良好且稳定的情感是认识活动的动力和调节器, 只要产生强烈的情感, 就可能引发出相应的行动。学员在积极的情感作用下, 会对学习产生浓厚的兴趣, 主动且愉快地进行学习。如在学习Flash动画制作模块时, 通过课前播放一些小型的Flash作品, 学员的兴趣浓厚, 在后续的课程中, 学习的积极性很高, 也能够发挥自己的个性和创造力, 制作出一些个性化的Flash小动画。

2. 态度

态度, 是指主体对特定社会事物 (人、事、团体及观念) 所持有的评价系统和行为倾向。人们对周围的人和事总有自己的看法, 这些看法都决定了他准备去做什么或者可能去做什么, 这就是他的行为倾向。态度是带有情感成分的行为倾向, 积极的态度可由积极的情感形成。如在学习Photo Shop图像处理模块时, 有些计算机基础不太好的学员就会觉得自己的计算机水平有限, 图像处理的能力不会达到专业水平, 以后也不会去处理自己的照片, 因此不想学。正是由于这种态度, 上课的积极主动性不高, 不愿意学, 最终影响了整门课程的学习。

3. 价值观

价值观, 是指人们对事物 (包括人的社会实践行为和活动) 进行价值认识和评价的标准。价值观是情感发展的结果, 反映着情感的发展水平。通过几年的教学经历, 发现绝大多数学员都能做到安心军校生活, 刻苦学习, 唯恐因为学习跟不上和作风不过硬遭到淘汰。有的学员入校前文化程度低、来自贫困落后地区, 然而这部分学员求学的愿望比其他学员更强烈。也有的学员家庭比较富裕, 他们认为:“学习三年虽然拿个大专文凭, 而仍旧是士官, 没多大的意义”, 这部分学员学习目的不明确, 毕业后, 父母可以安排工作, 认为读军校就是为了找个好工作、好对象。由于每个人的价值观不同, 对学习的态度也不同。

二在教学中实现情感、态度、价值观培养的意义

在计算机应用的课程标准中提出:提高学员学习计算机课程的兴趣和实际操作能力, 提高自主学习能力, 逐步实现知识、素质和能力的协调发展。突出学员的主体地位, 关注教与学的统一, 注重学员信息素养及创新精神、创新能力的培养, 坚持共性要求和个性发展的和谐统一。可见, 课程标准对学员提出的培养目标包括知识目标、能力目标、情感目标、素质目标四个层次。因此, 除了要培养学员具有适应任职岗位需求的能力外, 情感、态度、价值观的培养也同样重要。

三如何在教学中实现情感、态度、价值观的培养

1. 创设学员感兴趣的情境

情感总是在一定的情境中产生的, 情境中的各种因素往往对情感的产生起到综合的作用, 此即情感的情境触发规律。根据这一规律, 教员在设计每次课的时候, 要时刻提醒自己, 他们在生活中经常遇到这些问题吗?他们对这些任务感兴趣吗?他们最应该知道什么?学了这些对他们有什么作用?课本给了我们有限的材料, 能够从材料中挖掘深层次的而又恰恰存在于学员们日常生活中的东西, 他们才会对课堂感兴趣, 创设一个充满真实感的情境, 他们才会有学习的热情。

例如, 在讲解Photo Shop图像处理时, 我创设了这样一个情境:“学校要上交每个人的一寸证件照片的电子档, 而且必须按照规定的像素、大小进行上交, 方便制作证件, 而你此时身边并没有照片, 该怎么办?”对此学员既表示焦急, 同时也很好奇, 学习的热情一下子被激发出来了, 我便要求他们把自己带来的生活照片拷进电脑, 进行数码证件照片的处理。

结合教学内容巧妙设置情境, 让学员更容易融入课堂, 感觉本次课的内容贴近自己的生活。激发学员强烈的求知欲望, 并且将情感教育无形地渗透进去, 达到预期的目的。

2. 进行精彩的任务设计

利用项目或案例教学、采用任务驱动是目前我校计算机应用课程采用的教学和学习方式, 好的任务既能吸引学员积极主动地去动手, 又能让学员放开手, 让学员积极去探索、实践。选择贴近学员生活、有时代特色、富含情感和社会意义的任务, 既展示了计算机的魅力, 也激发了学员学习、探究计算机知识的兴趣, 采用小组合作探究的方式, 组织学员进行研究性学习, 让学员自行确定思路, 选择方法, 设计并完成作品, 交流展示, 分享心得, 可以让学员掌握信息技术的综合应用、发挥学员的创造性, 有助于学员关注社会生活, 获得人生启迪, 培养批判反思的意识及与人沟通合作的能力。

例如:在讲解Flash动画制作时, 先播放有关交通事故现场的视频, 学员们看过之后深刻体会到遵守交通法规, 文明驾驶的重要性, 同时也激发了学员热爱生活、珍爱生命的情感, 从而达到渗透情感教育的目的。接着让学员分组, 分别完成一个通过模拟交通事故现场提醒大家遵守交通法规的动画宣传片, 最后全班同学一起交流展示, 相互评价。

这样一个情感主线尤为明显的课堂中, 学员既学到了知识与技能, 又学会了用计算机解决实际问题的方式方法, 并且在小组合作, 达成共识的过程中得到了积极的情感体验。

3. 创建评价机制

学习过程中教员或是同学之间的互相评价具有激励性, 有助于学员欣赏自己的成功, 激发学员的主动进取心, 提升学习知识的情感、态度和价值观。

在课堂教学中, 通过小组成员的互相评价, 教员对学员的评价, 形成有效的评价机制, 使学员能够更好地约束自己, 学会与人合作、交流。

情感计算 篇10

一、激发动机, 在创造的情景中提高兴趣

1. 认知兴趣又称求知欲、好奇心, 是内部动机的原型, 也是学习活动中最现实、最活跃的心理成分。青少年具有较强的好奇心, 在认知兴趣得到激发时, 就会表现出大胆的想象和合理的猜测, 这正是他们积极探索、深入钻研问题实质, 进行自主学习的一种倾向, 使学习活动中的思维积极化。因此, 在教学中开展一些能引起学生兴趣的活动, 在学习的过程中, 教师要以鼓励为主, 要让学生体验到成功的快乐, 这种成功的体验将会转化为新的学习动力。

2. 学习动机是直接推动学生学习的内部动力, 是学习需要的反映。在课题引入时, 要注重创设情景, 激发学生学习的动机。激发动机的方式很多。如游戏、动画、实例图解、视频、设悬念题等。作为教师要注意挖掘教材中的艺术魅力, 创设学习的氛围, 使他们产生想知、要学、学会的动机。例如, 在教学“如何使用Power Point”这部分内容时, 笔者自制演示软件, 向学生展示电子影集作品 (其中包括个人影集、风光影集等) , 利用交替变换的精美画面, 刺激学生的感官, 让学生持久拥有积极的心态和强烈的求知欲, 对进行接下来的教学大有帮助。

3. 学习兴趣是学生渴求实践知识, 探索某种事物或参与某种活动的积极倾向, 这是在需要的基础上、在学习的活动中体验到成功的喜悦而逐步形成的。那么, 如何激发兴趣呢? (1) 设计一套符合大纲要求、适合学生特点的自学题; (2) 采用多种多样的自学方式; (3) 采用鼓励和表扬的语言, 如在讲Word时, 把学生自己创作的作品展示出来, 让同学们分组进行讨论、点评, 学生学习的兴趣很浓。

二、启发归纳, 愉快体验时要培养情感

启发归纳是课堂教学的中心环节, 而情感是兴趣的转化, 强烈的情感会让学生把学习当做愉快的事, 著名教育家赞科夫说过:“学生的智力活动都是在情绪高涨的气氛中进行的。”美国也早注重情商教育, 其途径之一是将情绪教育融入既有的课程。教师应该教“课程”, 而不是教“教材”, 教师需要由过去的“讲授者”转变为“指导者”, 让学生有更充裕的时间开展自主探究、操作、讨论等活动。那么, 如何在启发归纳时培养与发挥学生的情感呢?

⑴建立平等友爱的师生关系;⑵开展心理相容的教学;⑶使学生由学习的奴隶转化为学习的主人;⑷教学语言应生动形象, 富于直观;⑸建立师生交往, 积极互动, 共同发展的教学过程。例如, 在学习Word中如何插入文本框操作时, 可以让学生先自学, 后分小组讨论都可以插入哪几种类型的文本框, 小组成员每人设计一份理想的插入文本框的文档, 然后教师在课堂上归纳出操作的相关知识和常识、操作方法 (包括菜单操作、工具栏操作、键盘快捷键操作、鼠标操作等) 。

三、激活练习, 在轻松的气氛中把知识转化为能力

激活练习就是把单调的课堂练习变得活泼多样, 激发学生的兴趣和思维, 让学生在愉快活泼的气氛中巩固和运用新学的知识。如做游戏、抽签问答等, 使学生在轻松愉快的气氛中, 使知识转化为能力, 兴趣转化为素质。例如, 在指法训练中, 我们利用指法学习软件T T时, 通过软件中测试字母或单词速度、正确率等指标, 使学生明白自己掌握指法的熟练程度, 从而促使他们认真、规范地学习, 这样既达到了教学目的, 又将苦学转化成了乐学。

学习应该尽可能使教师和学生都感到愉快, 但这只是我们所追求的理想境界。通过内在动机策略达到目标有两个方面的局限性。

第一, 课堂上利用内在动机策略的机会非常有限。教师不得不完成整个课程教学, 而不仅仅只是完成学生感兴趣的部分。

第二, 学习可是令人愉快的事情, 但它仍然要求全神贯注, 付出艰辛的努力。否则的话, 造成的局面将会是学生喜欢课堂活动, 但不能从活动中获得预期的知识和技能。

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