游戏动漫与文化创意

2024-11-06

游戏动漫与文化创意(共7篇)

游戏动漫与文化创意 篇1

随着步入现代新型酒店时期, 现代酒店业发展趋势走向了全球化与本土化, 我国在大趋势的影响下, 全球化在我国发展的表现是有洲际饭店集团 (Inter Continental Hotels Group PLC) 、圣达特集团 (Cendant) 、万豪国际酒店集团 (Marriott) 、雅高酒店集团 (Accor Hotels) 、希尔顿酒店集团 (Hilton Hotels Corporation) 等国际大型高端饭店集团的强势入驻;而就本土化的应用, 不仅有开发了豪华型、星级型、经济型等几个等级类型以适应客户差异化需求的锦江国际酒店集团等的饭店集团, 也发展有以本土特色为卖点的特色酒店, 主题酒店也逐渐走入了大众的视线。

一、主题酒店的概念及发展现状

1. 主题酒店的概念

现在对主题酒店广泛认可的概念, 是以酒店所在地最具影响力的地域特征、文化特质为素材, 设计、建造、装饰、生产和提供服务的酒店, 其最大特点是赋予酒店某种主题, 并围绕这种主题建设具有全方位差异性的酒店氛围和经营体系, 从而营造出一种无法模仿和复制的独特魅力与个性特征, 实现提升酒店产品质量和品味的目的。主题酒店的本质特性在于它的差异化、文化性和体验感。

2. 主题酒店的发展现状

主题酒店兴起于美国上世纪50年代末, 现在已经成为了酒店发展的新趋势。世界上最早的主题酒店是1958年的美国加利福尼亚的Madonnalnn, 首先推出12间, 后来发展到109间, 是当时最早、最具代表性的的主题酒店。在全球主题酒店发展最好的地区就是被誉为“主题酒店之都”的拉斯维加斯, 世界上最大的16家主题酒店中有15家位于拉斯维加斯。

为我国主题酒店的发展拉开序幕的是1995年开业的以兵乓球为主题的玉泉森信大酒店, 随后我国第一家真正意义上的主题酒店是2001年10月在深圳开业的以威尼斯文化为主体的威尼斯皇冠假日酒店。在2005年11月27日, 中国首届“国际主题文化酒店发展论坛”在江门新会古兜温泉度假旅游村开幕, 在此次论坛上, 古兜温泉等国内22家酒店被授予“中国主题酒店”的牌匾, 主题酒店由此也开始受到走入大众视线。

在近几年, 主题酒店正逐渐成为我国酒店业的第三只重要力量, 我国主题酒店有广东、上海、深圳等地也扩大到了四川、山东、北京、浙江、广东等地。据中国产业调研网对2016年主题酒店的行业发展状况的调研数据可知, 目前我国69.4%的主题酒店分布在大城市, 但我国拥有主题酒店数量最多的地区是四川和山东, 占我国主题酒店的数量的50%。我国主题酒店的发展受到地域与文化的影响, 差异也较大, 如在北京利用其丰富的历史文化资源, 建立了大批以历史文化为主题的酒店;而在广州、深圳、上海等沿海地区则利用地理和经济方面的优势, 吸引了大批外商建立了众多拥有异域文化的主题酒店;在四川、广东等地区则利用其积累的丰富经验建立了大批的主题酒店。

二、主题酒店的面临问题

主题酒店通过强调地域特征与其文化来体现特色, 在自然资源与人文环境的背景下, 形象识别性强的主题酒店, 但酒店的地域特征及其文化在创造酒店同时也限制了酒店发展。在激烈的市场竞争环境下, 形象识别性强的主题酒店仅限于此时此地, 有些东西走不出去, 有些东西也走不进来, 很难应对如此激烈的市场竞争。诸如此类的问题:主题酒店自身资源条件的局限;主题酒店的主题开始僵化;部分主题酒店更是缺少了原有的文化内涵;精品酒店、商务酒店等对主题酒店的冲击等问题层出不穷, 等等。无一不是对成长中的主题酒店的冲击与抑制。

三、主题酒店的创新

在如今酒店业的高度细分化市场 (Micro-segmenting Market) 下, 各个酒店的发展目标改变为了特定的目标群体。受到艺术特色饭店的影响, 本文的重点便是文化创意产业与酒店业的融合创新。

近期联合国教科文组织与其他机构共同发布调查报告, 对亚太、欧洲、北美等地区的文化创意产业进行了研究分析, 该调查显示全球文化创意产业每年创造的产值可达2.25亿美元, 相当于全球GDP的3%。近几年来, 我国的文化创意产业也在逐年增长, 在我国文化创意产业首先在台湾提出, 是指“源自与创意或文化积累, 通过智慧财产的形势与运用, 具有创造财富与就业机会的潜力, 并促进整体生活提升之行业”。

将前沿的文化创意产业与酒店的结合就为主题酒店的创新发展提供了着力点, 文化创意产业为打造主题酒店的现代化魅力与潮流给主题酒店注入新的活力, 为主题酒店面对酒店集团强力竞争与恶性市场竞争的环境下也能迅速占领市场。

四、动漫主题酒店的发展环境分析

目前, 对动漫主题酒店并未有一个明确的界定, 在魏小安《主题酒店:时代的呼唤市场的需要》 (2005) 一文中把主题酒店定义为“主题”与“酒店”两者的结合, 以文化为主题, 以酒店为载体, 以客人的体验为本质, 在此基础之上本文认为动漫主题酒店则是将文化具体为了动漫文化。它是一种正在兴起的主题酒店新形态, 目前主要分布在我国北京、上海、广州、杭州、天津、南宁等地。

1. 优势分析

动漫主题酒店市场巨大。业内人士及动漫爱好者都清楚的了解到现在已经进入了“ACG”时代--即Animation (动漫) 、Comics (漫画) 和Game (游戏) , 在动漫王国日本的引领下, 动漫产业迅速发展, 至今许多动漫本身就是一块金字招牌, 如火影忍者系列、柯南系列等;并且动漫主题酒店现正处于引入期, 市场需求量远大于供给量, 目标客户也不再只是局限于某一阶层, 扩大到了所有动漫爱好者;进入成熟期的酒店业, 同样的产品比比皆是, 与普通酒店相较而言, 具有较大差异化的动漫主题酒店的发展市场空间巨大。

2. 劣势分析

酒店核心竞争力的缺失。酒店的核心竞争力就是酒店文化, 而这恰是众多主题酒店的短板所在。动漫主题酒店的问题就更为突出, 不能准确把握酒店的文化, 更谈不上对文化的内涵进行提炼、升华。曾经有顾客对某家动漫主题酒店评价说道:“也就是有一副动漫墙的酒店而已”, 动漫文化氛围单靠一面带有动漫图案的墙, 更谈不到特色服务, 动漫主题酒店并未真正融入动漫文化, 并不能真正满足消费者的特殊文化需求。

3. 机遇分析

(1) 动漫文化在生活中有着越来越重要的地位。从原来的动画片, 发展至今的以动漫为中心的漫展、漫画、同人志、Cosplay、游戏等等已经融入生活, 密不可分。随着2016年1月23日国内首届“次元觉醒”主题的二次元春晚在杭州宋城大剧院的成功举办, 象征着动漫文化在我们生活中的地位有了跨越式的发展。

(2) 酒店业开始注重酒店的个性化与特色化建设。2014年《国务院关于促进旅游业改革发展的若干意见》 (国发[2014]31号) 正式出台, 明确提出“鼓励发展特色餐饮、主题酒店”。这一政策的出台, 业界内认为这是主题酒店快速发展的重大契机, 对此成都旅游饭店协会会长安茂成也表示, 国内主题酒店迎来黄金发展起。动漫主题酒店用好这个机会, 以动漫文化为基础, 辅以个性化、特色化产品, 既可作为单体文化主题饭店发展又可作为中性特色化酒店连锁企业发展。

4. 威胁分析

(1) 经营管理者的经营管理理念需时时适应动漫主题酒店的改变。动漫等文化创意产业发展迅速, 更新换代快, 若管理者的理念不能有所改变, 上层不能带动下层, 动漫主题酒店就会停滞不前。因此, 要求经营者管理者能敏锐把握主题酒店与当今时代潮流的切合点, 紧紧把握消费者心理特征与需求, 根据实际情况作出合理、及时、恰当的应对策略。

(2) 主题酒店的个性化服务并未真正个性化。按照顾客满意理念 (customers Satisfaction) , 提供体现酒店文化韵味的个性化的服务以及超出客户预想的价值知觉的服务质量, 是主题酒店得以生存发展的重要环节。现目前从酒店行业来看, 酒店的服务同质化程度高, 对于动漫主题酒店来讲, 个性化的服务不仅是要针对消费者的基本需求提供差异化的服务, 还包括了适合动漫主题的特色服务的提供, 如员工可进行角色扮演等。

五、以动漫为代表的文化创意型主题酒店发展意见

1. 加大文化创意产业与酒店业结合程度

消费者对酒店的需求从舒适与休闲逐渐过渡到了追求精神享受, 以原创艺术为推动力的文化创意型主题酒店就成了一个不错的选择。现在不仅是动漫产业, 影视业、视觉设计业等都可以与酒店业进行不同程度的结合, 酒店不再单是一成不变的提供住宿、饮食的地方, 深入主题酒店自身的文化内涵, 再加之以精简、提炼, 融合服务、饮食、住宿的特色与个性化, 让酒店不再只是酒店, 酒店也是一道风景。

2. 酒店盈利模式转型, 营销内容转变

传统酒店的盈利模式基本上是依赖于酒店为消费者提供衣食住行等必须的服务, 而文化创意型主题酒店的盈利重心也会逐渐转向“购”与“娱”, 推出酒店主题的特殊文化体验服务等都是符合酒店主题的主体产品, 提供题酒店相关的周边产品及一些配套的增值服务, 发展、延长酒店的产业链, 给予消费者不一样感官体验的同时也能增加行业模仿难度, 提高市场竞争力。

针对营销这一薄弱环节, 酒店必须了解并掌握目标市场及消费者的需求给自己一个准确的定位, 及时调整自己的经营对策, 对消费者进行有效的引导。文化创意产业型主题酒店的盈利模式引导着酒店的营销策略, 也就如此, 酒店的营销重心就从一般的酒店营销转变为主题营销, 营销的内容就从酒店服务营销转变成艺术营销。

3. 注重酒店文化内涵建设

文化创意型主题酒店的文化就是酒店的灵魂所在, 酒店不能只满足于浮于表面的文化包装, 在硬件设施与软件设施两方面都需要充分体现酒店的文化特性:内敛文化提取精髓, 形成夺目的文化形象。酒店的文化内涵建设更适合于“取其精华, 去其糟粕”, 适合本酒店主题发展的元素可以吸收、利用, 主题酒店的文化不需豪华的装修、华丽的辞藻修饰, 只需要精益求精, 创造独特而鲜明的主题文化氛围。

4. 企业形象 (Corporate Identity) 战略

在未来营销竞争中, 企业形象的竞争是市场竞争的主力。企业形象建立的核心就是品牌, 就像每当提到洲际饭店无意识就会联想到社会精英人士的优雅文化氛围, 给人以高端的享受服务。品牌是从主题文化中提炼, 定位最能代表酒店的品牌元素与文化符号, 良好的品牌口碑, 不仅是对主题酒店的升华, 也是一种强大竞争力的体现。

六、小结

我国的文化创意型酒店现处于萌芽阶段, 通过对动漫主题酒店的发展环境分析清楚了解到, 如今文化创意型酒店的发展机遇与挑战并存, 拥有巨大潜力。也针对文化创意型主题酒店的发展, 在经营管理、文化建设两个大方向提出了一些发展建议, 为促进酒店业与文化创意产业两方的共同发展。

摘要:主题酒店目前是特色酒店发展的趋势之一, 当就现目前地域与文化等种种因素限制了主题酒店的发展, 对此本文提出了主题酒店发展创新的新模式--主题酒店与文化创意产业的融合创新。本文以动漫主题酒店为例, 进行简要的发展环境分析, 了解市场潜力, 并针对文化创意型酒店提出一些发展意见。

关键词:主题酒店,文化创意产业,融合创新,动漫主题酒店

参考文献

[1]宋丽斌.主题性酒店设计初探[J].美术大观, 2013 (9) .

[2]袁世伟.主题饭店产品开发与模型选择[J].商业时代, 2005.17.

[3]魏小安.主题酒店;时代的呼唤市场的需要[J].饭店现代化, 2005 (9) 22-29.

[4]熊爱宗.文化创意产业:全球经济增长的新动力[N].中国财经报, 2016-2-27 (006) .

[5]金元浦.创意产业的全球勃兴[J].社会观察, 2005 (2) 22-23.

[6]白骅.主题酒店迎来黄金发展机遇[DB/OL].中国旅游报, 2014-9-10.

游戏动漫与文化创意 篇2

一、文化创意产业与国产动漫

早在1986年, 著名经济学家罗默就曾指出:新创意会衍生出无穷的新技术、新产品、新市场和财富创造的新机会, 它才是推动一国经济成长的原动力。1998年, 英国创意产业专责小组首次对创意产业进行了定义:“源于个人创造力与技能及才华, 通过知识产权的生成和取用具有创造财富并增加就业潜力的活动。”[1] (P26) 国际著名的文化经济学家、世界创意产业之父约翰·霍金斯 (John Howkins) 先生在《创意经济》一书中把文化创意产业界定为:“其产品都在知识产权法保护范围内的经济部门。”一般来说, 文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。

近年来, 创意产业已经成为世界各国大力扶植的新的经济增长点。据不完全统计, 全世界创意产业每天创造的产值超过220亿美元, 并以每年10%的速度递增, 创意产业的迅速成长已经成为发达国家和地区产业发展的一个突出趋势。我国在《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中明确提出了发展文化产业的主要任务。在国家的相关政策支持和推动下, 我国文化创意产业在这几年得到了突飞猛进的发展, 其中动漫、网游率先成为文化创意产业中备受青睐的主导领域。以杭州为例, 2009年1至7月杭州生产动画片8480分钟, 动漫游戏产业营业收入达1.5亿元;仅2009年上半年, 动漫游戏衍生产品收入已达1620万元, 相当于2008年同期的近两倍。即便是在全球经济危机背景下的2009年, 杭州市动漫游戏产业仍然上缴任税金1845万元, 同比增长近五成。[2]我国先后设立了19家国家级动画基地。据中国社会科学院最新发布的《2009年中国文化产业发展报告》显示, 尽管金融危机带来了全球性的经济下滑, 但中国的文化产业却呈现逆势上扬的发展态势, 尤其是动漫产业以97%的增幅飞速发展, 成为中国经济发展的新增长点。“朝阳产业”在全国已呈现出“形势大好”的蓬勃场面。

尽管如此, 我们深入探究会发现, 在动漫大发展狂热的狂热背后, 国产动漫在文化创意产业大发展的过程中的实质情况不容乐观, 政策方针、产业模式和教育体制都需要顺应当前国内、国际的发展形势相应调整。

二、动漫产业相关政策需调整

为更好地促进动画事业的发展, 我国政府出台了一系列战略性的扶植政策, 其中最为重要的就是国家广电总局出台的一系列扶持国产动画产业发展的俗称“禁播令”的文件:2000年, 广电总局要求电视台引进动画片必须得到审批, 必须有比例限制。2004年, 广电总局下发文件要求1/3以上的省级和副省级电视台要开办少儿频道, 国产动画片每季度播出数量不少于动画片总量的60%。2005年9月, 广电总局出台《广电总局关于禁止以栏目形式播出境外动画片的紧急通知》, 要求在每个播出动画片的频道中, 国产动画片的播出数量不低于60%。随后于2006年下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》, 通知规定:从2006年9月1日起, 黄金时间限播引进动画片, 境外动画片不能出现在电视台黄金时间, 合拍动画片在这一时段播出, 须报广电总局批准。各动画频道在此时间, 必须播出国产动画片或国产动画栏目, 以未成年人为主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目, 不得播出境内外影视剧。[3]

在上述政策因素的刺激影响下, 大量民间资本投入到动画领域, 因此2005年开始动画片生产量不断飙升。据统计, 2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部, 101900分钟, 比2006年增长23%。各地动漫基地和相关企业也纷纷爆出利好的消息。量的积累才有可能产生质的提高, 但是如果从专业的角度审视这些作品, 我们不难发现, 占据优势媒体的国产动画作品质量整体上并没有大幅提升。2008年为了应对各地电影院线和电视台对播放国产动画片的内容需求, 国内重要国有国产动画片生产基地的上海美术电影制片厂将约3万分钟的国产经典动画片和新拍国产动画片提供出来给全国40多家电视台, 而这些片库中相当一部分是《阿凡提的故事》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》等老作品。2009年央视少儿频道播出的首部系列德育“国产”动画片《心灵之窗》引起了广泛的关注和争议, 就是因为该片抄袭2007年出品的日本知名动画《秒速5厘米》。与此同时, 大量充满暴力、色情等不良内容的动漫、游戏制品充斥市场。

严格来说, 政府政策给予了国内动漫创作一个喘息和减压的环境, 削弱境外动漫的强势输入之后, 国产动画在一定时期内得以挽回一定数量的观众群。官方的这种配额制度在对于保护发育期的本土文化产品的出发点上也有其一定合理性和必要性。但是从深层意义上讲, 广电总局实际上压缩了公众文化消费的自主权。真正解决文化侵入不是绝对的封堵, 而是内容上的严格审查。为了确保动画内容的良性发展, 国家可以在一定程度上给予国产动画相关政策上的优惠, 比如税收、播出时间、优先收购权等。作为处在商品经济链条之中的动画产业, 失去合理的竞争环境必然会导致国产动画质的下降。同时, 当前动漫产业已不再是靠单一的电视影院媒体获利模式的时代, 鼓励多元化的动漫盈利模式, 促成完整的产业体系, 形成以动漫播放到周边产品和文化推广的辐射式产业模式才是动漫发展的合理之路。政府主管部门在动漫转型的下一个阶段应该加大税收政策、金融支持、知识产权立法、违规行为查处等工作的力度, 为国产动漫达发展提供适宜、合理的政策保护和支持。

三、探索符合中国实情的产业模式

(一) 从“中国制造”到“中国创造”的转型。

在国产动漫低迷的过去几十年, 我国实际一直在参与国外动画的制作。例如风靡世界的《猫和老鼠》、《樱桃小丸子》的动画加工实际就是出自国人之手。动画制作方式具有特殊性, 需要大量人工参与, 而中国正是以廉价的劳动力吸引了西方的注意, 但是作为加工环节的制作方没有任何作品版权。以《天上掉下个猪八戒》一炮打响的江通动画被媒体广为关注的一个重要原因, 就是其从为国外厂商做代工向自主原创的转型。但这个转型至少到2008年底还没有被证明是完全成功的。据新华网的报道, 江通动画2008年动画外包收入达到9000多万元, 而其公司的全年收入为1.3亿。从2004年开始转型至今, 外包收入仍然占到了其全年收入的近70%。创我国国产动画史投资之最、耗资1.3亿元打造的首部CG三维动画电影《魔比斯环》在北美院线正式上映, 终于实现了其制作之初的瞄准国际市场的目标。而制造该片的环球数码公司实际仍以国外代加工为主要业务, 这部电影带给环球数码公司更大的意义在于吸引到了一批国外的OEM订单, 尽管与他们合作的伙伴中不乏梦工厂等传媒巨头。虽然经过3年的发展, 环球数码公司接单加工仍占到60%, 原创只占到40%, 更多依赖代工和国际市场。而据统计, 70%以上的深圳动漫公司目前任然全部靠代工维持生存。国内的众多动画公司一方面靠国家政府的政策和资金“输入血液”, 另一方面却仍然依靠大量的代工维生。缺乏原创的代工作坊所造就的表面旺盛, 并不代表上国产动漫的真正发展。因此, 在这个转型阶段, 国产动漫可以通过“合拍”的方式借鉴、引进动漫强国的设计理念、营销模式、产业模式等先进理念, 完成合拍—原创的良性过渡。2009年7月首部由中日两国联合制作的大型高清动画片《三国演义》已经举行首映式, 并在7月在央视播出。因此当前国产动漫必须继续加大“原创”力度, 并且从这些作品中培养精品动漫品牌, 树立属于我们自己的经典动漫形象。

(二) 依托新媒体与多行业并行的产业模式。

美国和欧洲的成功产业模式已是不可复制的时代产物, 国产漫画的发展严重缺失也很难再走漫画—改编动画—衍生产品的日本模式。虽然国产动漫遗憾地错过了培养属于自己的动漫受众群体的黄金时代, 但是我们应当看到我国同世界全面接轨下所处的新媒体时代。“我们正在进入到一个空前的信息变革时代, 网络传播正在与各个社会领域相结合, 一个由此而诞生的新的传播环境正在形成”。[4] (P4)

当下是一个新媒体的时代, 电视、网络、手机、多媒体软件、移动媒体等多形式、多元化的传播媒介将逐渐占据我们的生活。国产动漫可以充分利用新媒体大发展带来的多元化传播方式, 把优秀的作品通过这些渠道加以推广, 再通过衍生产品的开发, 逐步培养形成国内的消费市场。当前国内已经有一些动漫工作室把优秀的小制作动画作品上传至网络, 通过网络聚集大量人气, 在获得一定数量的支持者后, 适时推出衍生产品并逐步扩大影响力。例如“小破孩”、“张小盒”、“兔斯基”、“悠嘻猴”等都已在网络聚集了大量人气, 其中部分动画形象已经通过这种模式开始盈利, 成为网络造就的“动漫新贵”。动画以其独有的形象生动、直观、互动、低成本等优势已经逐步介入广告、游戏、家具设计、工业设计、多媒体等很多相关行业, 而这些行业大多都已经形成了比较完整的产业链, 具有资本增值的潜力。因此, 部分动画可以同这些行业结合, 提高这些产业所生产产品的附加值, 由此获得利润, 形成多元化的动漫盈利模式。

四、人才培养模式的转型

随着国产动漫的升温, 全国动漫企业已经发展到了5600多家, 从业人员超过了20万, 随之而来的是动漫从业人员需求的提升。据统计, 国内动画人才总需求量为20万人, 游戏动画人才总需求量约10万人。目前上游缺少高端的创意、编导、项目管理等方面的人才, 下游缺乏市场营销、国际授权和代理等方面的人才。目前国内动漫人才培养渠道主要是三个, 即院校培养、职业技能机构培养、企业自主培训。

据教育部统计, 截至2007年, 全国共有447所大学设立动画专业, 1234所大学开办涉及动漫专业的院系, 涉及动漫专业的大学毕业生达6.4万人, 在校学生达46.6万人。各动漫公司也都设有培训部门, 以满足本公司内部的人才需求, 通过培训带来的大量收入吸引了更多的公司加入教育培训的行列, 专门以“动漫培训”为宣传卖点的社会职业技能培训机构更是如雨后春笋, 数不胜数。但是整体来看, 动漫人才的缺乏依然是制约国产动漫发展的重要因素, 问题就出在大量的动漫人才实际不能符合本产业的专业需求, 高层次人才、综合性人才和尖端技术人才的严重匮乏也暴露出人才培养模式存在的内在问题。

(一) 合理划分动漫人才培养层次, 建立完备、合理的动漫教育体系。

结构性失衡是中国动漫人才培养的面临的最突出问题。动漫发展至今已经成为一个成熟的产业体系, 动漫人才也不仅仅是单一的技术人才。诸多高校一哄而上, 靠热门专业吸引招生, 而在教学过程中大多数高校并没有承担起高等教育中动漫人才培养的任务, 理论研究和营销管理等高端人才和复合型人才在根本无法满足行业需求;同时, 中职教育的实践性特征没有得到很好的强调, 学生毕业后难以胜任实际工作, 等于从头开始学习。调查发现, 社会培训机构很多都是从赢利的目标出发大量招收学员, 课程设置混乱不成体系, 貌似“尖端、实用”的课程都只是软件操作和介绍性的“伪动漫”教育。目前开设动漫专业的高等院校师资力量整体比较薄弱, 课程设置不合理, 成为制约动漫教育人才质量的主要障碍。相关数据表明, 超过70%的动漫专业学生毕业后无法适应公司、企业的需求, 主要原因就是对于动漫专业的方向划分笼统、粗浅、不成体系。

针对当前出现的这些问题, 高校应该加大相关学科的投入力度, 可以利用人才文化素质相对较高和学科综合性的优势培养相关理论研究、动漫管理、市场营销等高端人才, 而职业技能培训机构应该强化实践性教育, 重点培养专业明确、细化的专精人才, 实现高端—低端和理论—实践的层次分明的培养体系。以美国为例, 动画被划分为在电影学院的电影门类和在计算机学院的电脑动画, 不同的专业侧重配合不同的培养方式。

(二) 强化实践在教学中的作用, 建立实效、前沿的培养机制。

从实践的角度来说, 动漫一般分为动漫美术和动漫技术人才, 技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫人才的培养目标, 这也将是真正符合市场需求的人才。目前高校的动画教育多数是通识性培养模式, 重基础轻实践, 课程设置相对单一, 过于偏重技法, 造成动画人才同质化。从我国的美术专业院校和设计院校来看, 现在开设动漫专业的学校的师资, 以中青年教师、本科学历、助教和讲师构成为主, 大多数教师缺乏动画商业制作的实践经验, 而具有动漫创作经验的人往往因为学历的限制而无法登上讲台。同时, 很多院校动画专业的学生都没有参与实践的机会, 除了课堂作业和个人创作以外, 真正体现动漫创作流程化、体系化的动漫公司 (或类似日本工作室模式) 的制作过程很难和教学挂钩, 造成学生的动手能力较弱。2009年, 孕育了《龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》、《火影忍者》等经典动漫作品的日本第一大漫画杂志《少年跳跃》的大编辑矢作康介和中野博之, 在参观了电影学院的动画学院后很感慨地说:“我看到动画学院的学生在画素描, 他们的绘画水平是我们的漫画作者都不具备的。”[5]但是正是和我们的绘画水平有“相当差距”的日本动漫创作者造就了一部又一部被我们奉为教科书的动漫经典。动漫人才的培养具有其自身的特殊性, 作为知识密集型和技术密集型特征同时具备的行业, 教育机构在有限的培养期内要承担起审美、专业基础、设计理论、软件基础、创作手段等诸多内容和层次的教育任务。在这一系列的培养环节中, 学生的实践能力和创新能力必然是课程的最重要的部分。高校在教学中应该更多采用实践教学的模式, 与动漫公司开展合作, 参与商业案例的实际操作。同时, 高校可以采用外聘的方式弥补师资的不足和进人机制间的矛盾, 引进真正具有动漫创作经验和能力的教学人员, 实行学校教学—工作室实践—公司就业无缝结合的培养模式, 比如有能力的动漫公司可以和学校合作, 公司的专业精英以外聘教师的方式参与课堂教学。同时成立校企合作的工作室, 学生在工作室创作的优秀作品可以直接转化为公司的备选项目, 而学生毕业后可以直接进入公司工作。这种模式不但能解决动漫人才的缺失问题, 而且能解决毕业生的就业问题。

五、结语

目前正是国产动漫发展转型的重要阶段, 在产业结构调整、动漫市场机制的进一步完善、人才培养的跟进之余, 国产动漫还需在动漫资本投入与回收的可控性, 消费市场的研究, 以及相关行业的协调发展等问题上投入更多精力。2009年7月22日由国务院讨论并通过发布的《文化产业振兴规划》明确提出:“未来将以动漫等产业为重点, 加大扶持力度, 完善产业政策体系, 实现跨越式发展。以开展动漫企业认定工作为重要抓手, 积极推进动漫产业发展。”[6]在政府的大力支持下, 中国动漫将在未来拥有更广阔的发展空间。著名设计师埃提纳·赫维说:“假设全体设计师都能迅速达成这样一种共识:设计的灵感来源于文化, 产生自文化, 而同时设计又帮助培植了文化, 那么, 任何国家的艺术、创意和产业史, 都能被打造成为一个设计国度。”[7] (P4) 相信在不远的将来, 国产动漫必定会创造新的辉煌。

摘要:作为当前最为重要的文化创意产品之一, 国产动漫在文化创意产业大发展的过程中面临着又一次的冲击。是抓住机遇的华丽转身还是应对挑战的顺势求变, 国产动漫在这一转型期所投射出现象和问题是值得审视和探讨的。有鉴于此, 如何适时调整相关政策和观念, 树立真正意义上的“中国动漫”的产业模式和人才培养模式, 促成文化产业的良性发展, 将成为这一时期国产动漫发展的重要课题。

关键词:文化创意产业,国产动漫,政策,人才培养,转型

参考文献

[1]楼文高, 宋红艳.创意产业及出版业创意发展策略[J].出版发行研究, 2007, 2, (1) :26-30.

[2]人民网.浙江杭州动画片产量位居中国各城市之首[EB/OL].2009-09-15.http://comic.people.com.cn/BIG5/122402/10058839.html, 2009-10-02.

[3]国家广播电视电影总局网.广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知[EB/OL].2008-02-19.http://www.chinasarft.gov.cn/articles/2008/02/19/20080219171313160874.html, 2009-09-02.

[4]杨继红.新媒体生存[M].北京:清华大学出版社, 2008, 前言:4.

[5]沈沣.动漫原创:一边漫画, 一边素描[EB/OL].引自《北京晚报》, 2008-04-21..http://www.jschina.com.cn/gb/jschina/culture/node19885/node31062/userobject1ai2208364.html, 2009-09-02.

[6]中华人民共和国政府网.国务院常务会议讨论并通过《文化产业振兴规划》[EB/OL].2008-07-22.http://www.gov.cn/ldhd/2009-07/22/content_1371926.htm, 2009-10-04.

游戏动漫与文化创意 篇3

一、桂林童话动漫旅游文化创意产业发展的资源条件

1.百里漓江童话山水及其神话传说

“百里漓江·百里画廊”, 远远不只是一般人们所理解的 “桂林山水甲天下”、“阳朔山水甲桂林”这样简单的旅游宣传口号性表述。百里漓江之美, 不只是美在山水, 美在田园, 美在朦胧。更多的是美在梦幻, 美在诗意, 美在奇思妙想的童真心灵和快乐情趣里面。它一方面表现在漓江渔火、水上人家的诗意生活里边, 表现在家喻户晓、世代相传的刘三姐的优美民歌里边;另一方面体现在幽默轻松、情趣盎然、令人心驰神往的山水神话传说和童话故事里面。漓江渔火、水上人家的诗意生活就在眼前, 游客可以看得见、摸得着、感受得到;家喻户晓、世代相传的歌仙刘三姐已经上了电影、登了舞台, 游客能够看得懂、听得到、赏得着。惟有幽默轻松、情趣盎然、令人心驰神往的神话传说和童话故事依然停留在口头传说、书本记录和导游说辞里面, 游客看不见、听不准、摸不着、悟不到。因为口头传说、书本记录和导游说辞的种种局限, 这些宝贵的旅游资源一直无法变成真正的旅游文化产业资源。笔者认为, 只有通过现代社会里个个喜欢、人人崇尚的童话动漫艺术手段的创意性加工处理, 经过景观图像化、多媒体视觉化、网络游戏互动性的创新改造, 经过旅游文化创意思维的创作更新, 使之转变成为可视、可观、可听、可看、可触、可摸、可游、可娱、可食、可乐的童话动漫旅游文化创意对象, 才能真正成为桂林旅游文化的产品和品牌。

2.壮侗苗瑶民族风情及其史诗故事

桂林童话动漫旅游文化创意产业资源, 远不只是桂林童话山水及其神话传说故事等即地即景的传统文化资源。因为, 桂林喀斯特溶岩地貌景观及其童话山水的分布范围远远不止是桂林一地, 它遍布整个八桂大地, 而且往东、往西、往南一直延伸到广东、越南、云南、贵州等地。同样的山水、同样的环境、同样的历史、同样的文脉、同样的社会经济生活方式, 衍生出了大量总体风格一致而又有地域、民族、形式等差异的丰富多彩的山水景观和童话艺术文化。就广西境内而言, 壮侗苗瑶等11个世居民族及其支系世世代代创作流传的神话传说、童话故事、寓言笑话和史诗民歌, 可谓多如繁星, 璀璨夺目, 引人入胜。如壮族的《莫一大王》、《布洛陀》、《布伯故事》、《妈勒寻天边》、《太阳、月亮和星星》、《百鸟衣》、《一幅壮锦》、《九头老鹰》、《蛇郎故事》、《人熊姑爷》、《田螺姑娘》、《达稼和达伦》、《青蛙王子》、《狗犁田》、《唱离乱》、《刘三姐》、《巧哥》等, 瑶族的《过山榜》、《盘王歌》、《密洛陀》、《千家垌》、《莲花仙子》、《杜鹃鸟》、《蕉美人》、《木头娘》、《五彩带》等, 苗族的《清水姑娘》、《蝴蝶妈妈》、《小鸡报仇》等, 侗族的《天府迁徙》、《娘梅》、《肇洞白鹅》、《南瓜儿》等, 布依族的《竹王传说》等, 都是极具精美幻想色彩和浓厚童话动画特征的创意题材和作品, 当中孕育着价值巨大的旅游文化创意产业资源。

3.中国特色童话题材及其表现形式

以桂林童话山水为环境背景和展演舞台的童话故事及其相关题材作品, 远不止桂林、广西地域民族的地理范围, 全国各地各民族乃至全世界的童话故事及其相关题材, 都可以在这个令人遐想连篇的山水童话世界里登台亮相、生发演绎。在我国, 大量的民间童话故事、神话传说和寓言笑话, 其环境背景多数具有 “神阙幻境”、“蓬莱仙岛”、“世外桃源”、“虚语拟人”等童话故事的讲述模式, 其中《伏羲兄妹》、《洪水灭世》、《炎黄蚩尤故事》、《牛郎织女》、《孟姜女》、《梁山伯与祝英台》、《白蛇传》、《宝莲灯》、《龙女公主》、《宝葫芦》、《哪吒闹海》、《龙宫探宝》、《封神演义》、《西游记》、《狼外婆》、《老鼠嫁女》、《傻姑爷》、《巧媳妇》等都是这种讲述模式的典型代表。此外, 还有大量的精美绝伦、家喻户晓的寓言笑话、生活故事和儿童叙事诗等。桂林市荔浦县流传着这样一首题为《毛姐姐》的儿童诗:“毛姐姐, 最贪睡, 二月出嫁八月归, 撑着清凉伞, 背着小宝贝, 坐在摇摇轿子里, 又要打瞌睡。”老百姓把普普通通的毛茸茸的芋头想象成为一个美丽动人的居家、出嫁、生儿、育女、归宁的新嫁娘, 将现实生活中的种芋头、收芋头、爱芋头的种种愉快心情和劳动场景描绘得童真、浪漫、活泼而可爱。在此基础上加以合理的想象、生发、创新和改造, 增加许多场景、角色、人物、情节、内容, 运用童话故事完美的表现手法, 完全可以成为一部激动人心的长篇童话剧本, 通过动漫、舞台、雕塑、生态农业景观、玩具、游戏等系列化制作, 一首在民间沉睡了千百年的儿童诗, 通过旅游文化创意产业运作是可以产生巨大的旅游文化综合效益的。

4.神秘的地方文化及其魔幻手法

以梦幻山水景观、溶岩洞穴奇幻、宁明花山壁画、深山魔怪传奇、民间巫蛊精灵为代表的广西、桂林地方景观文化历来具有强烈的魔幻色彩。许多作家、艺术家都把广西、桂林民间这种风格类型的景观及其地方文化作为现代魔幻、时尚、前卫作品的实验场。漓江画派作家群所创作的绘画、摄影、小说、童话、科幻等作品, 无论是在形式和内容上, 还是在色彩和风格上, 或体现了无所不能的自然力量感, 或显示出深沉博大的历史厚重感, 或表现出穿透时空、叩问生命红门的苍凉忧虑感, 或气磅礴、前卫时尚, 或童真梦幻、恣意挥写, 或厚实粗砺、荡气回肠, 或如诗如梦、陆离斑驳, 或轻松活泼、信手纵横, 或错落有声、跌宕起伏……这些神秘魔幻的地方文化特色多存在于奇景幻境风光、岩溶洞穴奇观、苗侗村落景观、客家围屋氛围、田园村落环境和其他南方奇异动植物造型等文化元素之中。它们都可以用来创作和建构桂林童话动漫旅游文化创意的作品, 可以从环境、背景、建筑、色彩、造型、情节、内容、形式和演绎手法上, 构思、策划、设计、建造出与西方童话世界完全不同的童话动漫创意产品, 建构具有本体风格的色彩斑斓、奇特浪漫、童真美妙、活泼灵动的童话、动漫、游戏、演艺和娱乐活动项目等, 并使之成为另类的旅游文化创意景观世界。

二、桂林童话动漫旅游文化产业发展的市场条件

1.庞大的山水旅游客源市场

据2006年中国旅游统计年鉴资料介绍, 2005年我国入境旅游人数为1.20292亿人次, 主要客源来自于韩国、日本、俄罗斯、美国、东南亚和欧洲地区, 其中韩国、日本、美国都是童话动漫旅游文化创意产业发展大国, 拥有大量童话动漫喜好人群。在入境旅游者中, 58.5万人次访问了桂林。2005年国内旅游总人数为12.12亿人次, 出游率达到了92.7%, 总花费5285.86亿元, 其中桂林接待国内入境旅游者100.1万人次, 人均停留1.41天。据桂林市旅游局统计, 2008年桂林市游客接待总人数超过1600万人次, 同比增加5.5%, 其中接待境外游客120多万人次, 实现旅游总收入超过100亿元, 同比增加近18%。2009年, 桂林瞄准的目标为接待国内外游客1700万人次, 实现旅游收入120亿元;2010年游客接待量达到1800万人次, 其中, 接待入境旅游者达到150万人次, 旅游就业岗位达到25万人;2011年桂林全市接待游客总人数2788.17万人次, 同比增长24.12%, 其中入境游客164.39万人次, 同比增长10.61%, 占全区比重为54.29%, 旅游经济总收入达218.34亿元, 同比增长29.74%, 其中入境旅游收入40.13亿元, 同比增长17.6%;2012年预计将突破3000万人次大关。自2009年开始, 桂林市明确提出了“创新旅游营销方式”、“整合旅游资源”、“进行精品品牌项目建设”、“实施企业化集团运作”等八项举措, 科学地规划今后旅游的发展, 把桂林市发展成为一个集文化、休闲、娱乐、生态、体育、会展等多元化于一体的复合型旅游胜地。自2011年开始, 在桂林国家旅游综合改革实验区内, 全面深度推进“世界旅游城”和“世界旅游胜地”系列创新创意旅游文化创意产业重大项目建设。

2.前景光明的桂林旅游产业

桂林是一个旅游基础设施设备齐全完善、旅游服务管理经验丰富的著名旅游城市, 食、宿、行、游、购、娱等旅游服务接待项目一应俱全。预计未来几年内, 桂林将拥有1700万~2000万人次的国内外旅游客源市场, 每年旅游收入120亿~160亿元。以“童话山水·童话世界”为主题的桂林童话动漫旅游资源, 完全可以规划建设成为旅游者来桂必看的主题景园。只要桂林旅游者多驻留1天, 桂林市每年将可以再增加至少51亿元的旅游综合收益, 加上门票娱乐等项目收入, 桂林旅游年产值将可达到170亿~190亿元。如果自主研发的相关衍生产品市场运作成功, 桂林童话动漫旅游文化创意产业发展前景巨大。另外, 景园各种项目的开发建设投资资金和旅游经营管理费用, 可以通过旅游项目招投标等方式, 并从国家文化产业政策扶持、地方政府投入补贴、民营资本市场投入和童话动漫企业以其产品和技术合作的方式加盟进入桂林童话动漫旅游文化创意产业领域, 每年能够获得10亿~15亿元的发展资金。如果桂林能够果断地走上“童话动漫+旅游文化”的旅游文化创意产业发展道路, 不失为一条“以旅游促动漫、以动漫强旅游”的产业融合集聚发展道路。桂林高新技术产业和山水观光旅游产业的融合所形成的雄厚资金、技术、管理和人才支持, 足以打造一个全国乃至世界一流的桂林童话动漫旅游文化创意产业集群, 并延伸出众多的相关产业链。

3.众多的童话动漫喜好人群

童话故事、神话传说、寓言笑话和科幻魔法故事, 是人们童年时期耳濡目染的艺术形式, 尽管内容千差万别, 但是童话艺术之美永远镌刻在每一个人的心灵中, 大胆的想象, 优美的意境, 奇特的人物, 天真的故事, 曲折的情节, 幽默诙谐的语言, 善恶美丑的对比映衬, 理想生活的憧憬向往, 使得几乎所有人都喜欢这样的语言艺术形式。随着人类表现技术的丰富和完善, 童话故事逐步被转换成了绘画、剪纸、皮影、雕塑、木偶、戏剧、电影、连环画、网络动漫和互动游戏等不同的艺术审美形式, 而且越来越形象、越来越丰富、越来越生动、越来越逼真可爱, 人们能够更直接、更生动、更形象、更直观地感受到童话故事、神话传说、寓言笑话这种童真的艺术之美。这是一种超越年龄、性别、阶层的从人类童年时期就开始培养出来的人类普适性文化娱乐形式, 是一种最为人性化、艺术化、诗情化和休闲性的文化创意产品。随着人类社会的不断复杂化、生活情趣的日益平板、心理压力的累积增大和人际关系的淡漠疏离, 这种纯真、童稚、亲切、奇妙、美好、富于互动性、想象力和幽默感的现代艺术形式, 已经成为人们生活的必需品, 童话动漫可以有效地使人获得在现实生活中得不到的许许多多心理缺失的东西, 拥有几乎所有类别人群的推崇和喜好。一个成功的童话动漫景区景园, 能够吸引所有的旅游者前来观赏、参与、释放、休闲和娱乐。

三、桂林童话动漫旅游文化产业发展的智力条件

1.良好的动漫产业发展基础

以广西接力天高动漫影视传媒有限公司为代表的具有动漫制作资质的单位已经数十家。从1994年开始, 接力出版社及其下属的天高动漫公司已经陆续制作完成了《神脑聪仔》、《小小律师》、《阳光少年》等作品, 积累了丰富的动漫产业建设发展经验。从理论层面上看, 南宁、柳州、桂林的动漫企业, 已经不乏IT人才、投行人才、传媒人才和研发产销经验;从具体运作层面上看, 从材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成、节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都需要做好不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术, 包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等, 这些问题都已经能够很好地解决。自2004年以来, 广西已经连续举办了4届“广西动漫节”活动, 吸引了相当一批童话动漫爱好者, 积累了一定的开展童话动漫展销节事活动的经验。广西电影制片厂拥有丰富的影视制作经验和相关人才群体。缺乏的是因为研发资金困难而建设投入不足。“生产一部52集×13分钟的动画片, 以每分钟1.5万元的成本计算, 仅制作成本就消耗了公司1014万元的资金。一家规模100人的中小型民营动画公司的人力成本, 每月至少需要支付约30余万元的工资。以单个卡通形象设计开发1000款 (种) 样板产品模具, 平均一种模具2000元, 仅样板制模生产成本就需要200多万元。很多企业即使能够顺畅解决上市资金需求, 往往又在市场营销成本上犯了难。”但笔者认为, 桂林旅游业能够蓄势图新, 走童话动漫产业与旅游观光产业相结合的道路, 不失为解决资金困难和技术问题的最有效的途径。

2.漓江画派及其艺术创作群体

漓江画派艺术家及其相关艺术创作群体, 大都出生在山水甲天下的漓江两岸和风景如画的广西南北地域, 他们从小就在美丽神奇的童话山水和童话世界中成长、学习、接受美术训练和美术创作。在经历了20世纪80年代以来变幻莫测的各种美术思潮之后, 从90年代起, 一批有思想、有个性的美术家开始了以广西风景为主要创作对象的探索和研究, 基本上形成了以桂林童话山水和童话世界为创作主题的国画家群体。以及以北回归线以南的红土丘陵和亚热带风景为主题的油画家群体、以北部湾海洋风景为主题的水彩画家群体和以黑白版画为主要表现手段的版画家群体。

其中, 国画大师阳太阳的水墨山水画, 远岫渺渺, 云霭轻蔓, 群峰耸立垒垒, 形尽倏忽, 那是现实世界与精神世界的合一, 有着超越前人的独创主义;国画家黄格胜的漓江山水、壮乡苗寨表现的是纯粹的现代南方乡村的田园诗情;国画家肖舜之从南方无处不在的绿色草本藤蔓中找到了与中国笔墨相通的灵感, 创造出一种新的水墨符号, 他笔下的山水、藤蔓、瓶花具有传统水墨和西方表现合而为一的风骨;油画家张冬峰在探索红土丘陵风景方面取得了非凡的成就, 他的南部风景平和、温润、丰富, 极富人文情感和人文关怀, 有着悠远怀旧而又生机勃勃的新南方田园诗画风;画家刘绍昆则以亚热带风景作为自己艺术探索的重要母题, 构图大气、色彩厚重、语言精致, 充分表现了南方的瑰丽、浪漫和神秘。此外, 还拥有黄菁、石向东、张复兴等一大批国画、油画、雕塑、版画、水彩等不同风格的卓有成就的艺术家。漓江画派所有这些艺术家、艺术作品、艺术风格和创作经验都是桂林童话山水、童话世界十分宝贵的艺术积淀及其童话动漫旅游文化创意发展的厚实基础。

除了漓江画派卓有成就的艺术家群体, 广西各高等院校、研究所、出版社、文学社、演出团等还拥有一大批专业的从事文学艺术创作、表演、研究、评论、出版、教育的作家、演员、评论家和从事动漫创作、学习、研究的专业大学生, 桂林童话动漫旅游文化创意人才的储备已经足够丰富。其中, 童话科幻作家群优势突出:有的以广西民间传说为基础创作, 有的描写现实生活, 有的描绘赞美七彩童年, 有的放飞童心、抒写童年幻想, 有的描写人间真情, 有的反映人与动物、人与自然的和谐美好……想象奇特, 形象鲜活、语言流畅, 充满稚趣与童真, 是作家们心底流出的诗、唱出的歌、涌出的情和爱、现出的真善美。所有这些作家及其作品, 都是桂林童话动漫旅游文化产业经济发展的中坚力量和厚实基础。

3.高新产业技术与人才支持

成立于1988年5月, 1991年3月被国务院批准为第一批国家级高新区的桂林国家高新技术产业开发区, 截止2006年8月底, 已拥有各类企业1000多家, 其中高新技术企业196家, 三资企业300多家, 累计实施高新技术项目1300多项, 其中国家级火炬项目135项, 开发自主知识产权产品682个, 拥有国际惟一产品7个, 国内惟一产品45个。初步形成了电子信息、生物医药、光机电一体化、新材料、环境保护等主要产业, 其中电子信息产业占广西总量的2/3以上。2006年桂林国家高新区完成工业产值220亿元, 成为桂林市最重要的、最具活力的新的经济增长点。为了将高新科技成果有效地尽快转化成生产力, 形成配套的产业化生产, 打破制约高新产业发展瓶颈, 桂林市建立了高新技术产权交易市场。同时, 为进一步发挥桂林人文、体制、资金、人才、信息、科技、市场等优势, 促进高新技术产业与现代文化产业发展, 提升城市综合竞争力, 桂林国家高新区放眼21世纪最具有巨大发展潜力的动漫游戏产业, 正在着手研究、探讨、规划其启动方式和发展远景。目前已引进桂林鸿涂数码科技有限公司、金源通信公司、桂林云尚动画制作有限公司等10多家创意企业在桂林国家高新区“安家落户”。

四、桂林童话动漫旅游文化产业发展的投资条件

2007年9月, 桂林召开了动漫产业发展研讨会, 市委常委、副市长、宣传部长王丹, 中国美术学院传媒动画学院院长吴小华, 中宣部处长张国良, 浙商联合会副会长、苏州科赛集团董事长江喜科等80多人参加了研讨会。与会专家认为, 桂林高新技术开发区发展动漫游戏产业目前正面临着许多良好机遇:随着我国经济生活水平的迅速增长, 人民群众文化消费需求增加, 我国影视动画产业拥有了巨大的内需市场和发展机遇。据不完全统计, 目前我国18岁以下青少年达到3.67亿人, 影视动画节目观众在1亿人以上。童话动画影片、图书、旅游、服饰、文具、节庆等童话动漫消费潜力巨大, 市场需求旺盛。桂林市有良好的旅游生态环境和东西部交汇的地理优势, 拥有14所大中专院校, 8所科研院所和一批从事童话动漫游戏和旅游规划设计专业教学科研工作的专家学者, 拥有一批学习动漫游戏设计制作专业的本专科学生, 桂林具有发展童话动漫旅游文化创意产业的环境优势和技术资源优势。经过两年时间的酝酿筹备, 桂林雁山动漫戏曲文化产业园作为自治区2009年重点建设项目, 已于2009年10月28日开工建设。该项目计划总投资14.13亿元, 最终形成集演艺、旅游、休闲、娱乐、餐饮等功能于一体的高级文化休闲娱乐产业园。2010年10月, 由桂林市政府主办、桂林国家高新区承办的“第二届中国·桂林创新创意文化节暨桂林动漫节”成功举办, 吸引了包括加拿大迪士尼互动娱乐公司、百度搜索引擎、天涯在线等一批知名企业落户桂林, 北京、深圳等地10余家动漫、软件设计公司进驻桂林高新区, 2800余名来自全国各地的创意人才与企业达成就业意向。“目前, 创意产业产值已占高新区GDP的10%, 高新区争取在2011年底引入80家创意企业, 5年内聚集广西最大的创意产业集群, 拥有350~400家创意企业, 发展形成20~30个年产值千万元以上规模的创意企业及5~10个亿元以上企业, 建成广西和西南地区创意产业基地。”

摘要:桂林依托得天独厚的梦幻漓江、童话山水、阳朔西街、历史文化名城、印象.刘三姐和龙脊梯田等优势旅游品牌, 走过了三十多年辉煌的旅游产业发展之路。百里漓江童话山水及其神话传说、壮侗苗瑶民族风情及其史诗故事、地方童话题材及其表现形式、广西作家群体与漓江画派群体、日益增长的童话动漫创作人群及其庞大的旅游市场客源等天然优势, 为桂林童话动漫旅游文化创意产业的起步发展提供了良好的资源条件、市场条件、智力条件和投资条件。

游戏动漫与文化创意 篇4

一、景观园区项目开发构想

1.项目的构成与功能

“桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区”建设, 必须立足于“童话山水·童话世界”的主题, 充分发掘桂林地方传统童话动漫旅游文化创意产业资源, 如百里漓江画廊童话山水及其神话传说、壮侗苗瑶民族风情及其史诗故事、中国特色童话题材及其表现形式、神秘诡异的地方文化及其魔幻手法等童话动漫产业可资利用的文化资源;充分利用桂林市童话动漫旅游文化产业发展的市场条件, 如庞大的山水旅游客源市场、前景光明的桂林市旅游产业、众多的童话动漫喜好人群等良好的人脉基础和旅游影响力基础;充分发挥桂林市童话动漫旅游文化产业发展的智力作用, 如初步建立的动漫产业人才智库、漓江画派及其相关艺术创作群体人才、高新产业技术园区人才等。在此基础上考虑规划建设桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区的项目构成、建设范围与功能分区。笔者认为, 其项目构成应当包括“童话动漫旅游景观”、“童话动漫创意生产”、“童话动漫旅游接待”、“童话动漫生活服务”等几个部分, 初步规划用地面积应在3 000~4 000亩之间, 并做出相应的项目功能分区, 实现从“景观—生产—接待—服务”一条龙链接服务, 实现多产业互动发展和长效益多向拓展的景观园区总体发展布局。

童话动漫生活服务项目, 可以独立于“桂林市童话动漫旅游文化创意产业景观园区”之外, 以景观房地产开发的形式进行规划、开发和管理。但这是创意产业人员及其家属的生活区域, 应当布置在童话动漫旅游文化创意产业景园周边, 以景观、生产相衔接, 与旅游接待相分离, 结合城建规划进行开发。主要目的是解决景观园区创意产业人员及其家属的交通、通讯、住宿、生活、就业、教育、卫生、医疗、休闲、娱乐、服务等配套问题。

桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区的规划和开发, 应当充分考虑资金、规模、建设能力、人才集聚和旅游市场现状等因素, 分期分批逐步推进, 在长期规划、效益评估、基础筹备的基础上, 前期的主要任务是分期分批进行景观园区建设, 在旅游效益产生支持能力的基础上进行创意产业园区的分期分批建设, 最终形成人才集聚、链条联动、衍生发展、品牌规模的旅游文化创意产业良性互动综合发展的集聚效应。

2.项目的选址与作用

桂林市童话动漫旅游文化创意产业景园的最佳选址, 应当与桂林市高新产业技术开发区的总体范围相衔接, 处在风景如画的漓江之滨, 内有峰林峰丛、土丘草地、溪河湖泊、奇石洞穴, 能够贴切地营构出“童话山水·童话世界”的浓厚氛围, 并能够结合桂林市原有的旅游景区景点进行功能布局而产生良好的旅游互动关系。

目前, 桂林市辖区之内拥有60.35万常住人口, 周边辖县拥有476万人口, 各大专院校、中小学校、机关企事业单位和外来人口都集中于此。“三山两洞一条江”和“两江四湖”等重要旅游景区景点都分布在市区内外。主要宾馆饭店、旅行社、休闲娱乐场所和旅游交通枢纽都汇集于此, 旅游文化信息发达, 外来交通便利, 历史文化积淀深厚, 具有浓厚的童话动漫创作氛围和良好的旅游休闲娱乐环境。目前, 桂林市区的经济产业布局已经基本形成, 东部以三里店为中心, 为国家高新技术产业开发区;西部以临桂为中心, 是新兴工业投资产业发展区;北部以八里街为中心, 是桂林空地交通运输集散地;南部以雁山为中心, 是建设中的各类高等院校迁移发展的大学城;中部以传统特色街区和旅游景区景点为中心, 是现代观光休闲娱乐旅游发展区。

“桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区”最合适的选址, 应当在桂林市区的桃花江—漓江—东江之间和安新洲—塔山—穿山—南溪山一带。这里不但濒临风景如画的漓江, 而且是桂林市虞山—叠彩山—伏波山—象鼻山—穿山—塔山一线漓江景观轴最南端的聚焦点。这里东有穿山公园, 西有南溪公园, 北有桂林电视广播中心, 南有漓江百里画廊景区。而且, 这里尚未有既成的重大城市建设用地, 空旷的景区、田园、河叉、小岛、峰丛和农村土地为桂林市童话动漫旅游文化创意产业园区建设预留了良好的建设发展空间。此景观园区可以结合塔山、穿山公园的改造和未来城市规划建设发展需要, 综合考虑桂林童话动漫旅游文化创意产业园区及其景区、景点的规划建设发展布局。这个区域又是桂林市社会、政治、经济、文化和旅游的活动中心区域的一部分, 可以保证所有城市旅游者往来便利, 而且是全国重要的高新技术产业开发基地的西缘。

二、景观园区人才集聚模式

桂林童话动漫旅游文化创意产业人才, 将是一个庞大的产业人才智库群体, 其集聚模式可以采用本地培养、外来引进、行政任命、行业整合、产业吸引、公司招聘、社会支持、临时雇佣、产业整合、创业集聚、顾问兼职、项目合同、实习培训、社区参与和志愿者支援等多种方式招揽聚集。其基本原则是“核心人才力求稳定, 次级人才流动整合”, 总体目标是“高效稳定, 节约成本”。除了一些必不可少的核心领导层和技术层的行政管理人员、技术管理人员、景区管理人员、创意产业人员和展演服务人员实行稳定任职之外, 其他方面的人才, 如规划设计师、景观设计师、童话作家、动漫画家、财务人员、经理人员、文职人员、场景演员等, 都可以通过聘用、兼职、合同、参与等多种灵活变通的方式招揽集聚人才。

三、景观园区产业延伸拓展

1.食宿行游购娱等旅游产品

构想中的桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区, 其核心产品是童话动漫旅游文化创意产品。景园产品的开发和品牌建设, 首先要考虑旅游者的旅游生活需求。来桂旅游者的基本出发点, 是游览桂林神奇美妙的童话山水、欣赏如诗如画的桂林风情、感受纯真美好的桂林文化。桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区在景观园林开发上必须突出童话山水的自然、神奇和美妙, 在如诗如画的湖光山色中展现童话世界之美。所有的食、宿、行、游、购、娱等旅游产品的开发, 都要围绕“童话山水·童话世界”的主题进行发掘, 创意性体现桂林的地方文化和民族文化特色。这些特色既可从现实生活中搜集、整理, 又可从地方民族童话故事、神话传说、寓言笑话和诗词歌赋中去发掘、提炼和升华, 最终形成景观系列、游览系列、娱乐系列、出行系列、购物系列、饮食系列、住宿系列等丰富多彩的旅游衍生产品。

2.童话动漫文化创意旅游产品

桂林童话动漫影视文化创意产品品牌, 包括童话动漫旅游产品、童话动漫产品、影视图书产品、绘画艺术产品等品牌系列, 其中童话动漫旅游产品系列是核心, 其他产品都是在这个核心产品品牌的基础上通过创新、创造、研发出来的衍生系列产品。不管是传统的童话动漫题材, 还是现代的童话动漫题材, 不管是国内的资源要素, 还是国外的资源要素, 也不管是中华主流文化的文化元素, 还是非主流的少数民族的文化元素, 都不是原原本本地照抄照搬现有的童话动漫旅游文化资源的成果, 而是具有创新创意的产品。文化创意产品, 应当本着“精品独到、魅力迷人”的理念进行研发, 景观园林、布景装饰、思想内容、主题形式、情节角色、文化艺术、产品材料、工艺技术, 都要有突出的创新、创意和创造的特点。

3.服饰玩具文化艺术产业衍生

旅游业本身就存在一个产业链的互动体系, 桂林童话动漫旅游文化创意景观园区是整个桂林旅游产业链的一部分, 而且是核心部分。由于它自身产业体系的特殊性, 同时存在自身的一个产业体系和产业联动模式, 可以围绕童话动漫景观、园林、建筑、装饰、演艺、娱乐、休闲、购物等活动进行铺展。随着核心产品品牌形成, 品牌服饰、动漫玩具、文化娱乐用品、艺术装饰用品和节事活动都会得到联动开发, 产生新的产业延伸。

4.童话动漫教育培训产业延伸

桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区之所以要选择在桂林市区这样一个特定的地理区域之内, 其目的除了从1 700~2 000万现实和潜在旅游者市场因素考虑外, 另一个重要的因素就是童话动漫旅游文化创意产业还存在一个庞大的教育、培训产业市场。如果只考虑外来旅游者的需要而远离城市, 就会失去了市区、辖区、辖县广大人群在童话动漫相关专业和产业技能教育、培训方面的庞大市场。这个教育培训市场的主要客源是少年儿童、大中专学生和其他成人喜好人群。从童话故事、科幻小说、儿童文学的创作, 到音乐、舞蹈、表演、绘画、雕塑、动漫、电脑、网络、工艺品等方面的专业技能学习, 都会因景观园区核心品牌和系列产品产生而得到发展。

5.童话动漫网络游戏版权保护

只要桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区建设成功, 其系列产品品牌开始形成, 就有可能产生类似美国迪斯尼乐园的品牌移用、网络游戏、创作版权等知识产权和无形资本等知识经济成果。这些成果需要在长期艰苦的投资、创业、建设、发展和维护才能实现。长沙童话动漫著名品牌《蓝猫淘气300问》因为创作版权维护不力, 每年单是盗版损失就高达至少1个亿。所以, 在景观园区规划期间, 既要重视产品品牌的建设问题, 也要考虑品牌挪用、产品复制、产品侵权等知识产权保护问题。这是景观园区科学可持续发展的战略问题, 需要逐步落实到产业景园及其品牌建设的阶段性战术考虑当中。

四、基本结论

童话动漫产业与旅游景观产业的融合、集聚、联动发展, 已经成为国内外文化创意产业发展大趋势中的一个重要组成部分, 而且带来了十分巨大的社会、经济、文化综合效益, 其发展规模和产业成就往往被认为是一个国家或一个地区综合实力的象征, 世界各国和全国各大中城市都在寻找适合本地区文化创意产业发展的新路子。桂林童话动漫旅游文化创意产业景观园区的发展, 是桂林旅游业和动漫游戏业创新发展的最佳结合点及最佳突破口, 其发展应以桂林旅游业的核心吸引物——童话山水和童话世界为根本立足点, 以本土童话动漫旅游文化产业资源为基本创意思路, 以国内外童话动漫主题旅游发展经验为借鉴对象, 以桂林童话动漫旅游文化创意产业景园建设为动力, 推动桂林童话动漫产品的开发;以桂林童话动漫产品的开发成果, 推动桂林童话动漫旅游文化创意景园的更新发展。政府应当采取政策引导措施, 重点扶持旅游文化创意产业项目立项规划, 积极促成高新技术产业与旅游服务业的结构整合, 建立旅游文化创意产业管理机构与服务平台, 并将规划项目分割招商入股, 尽早促成景观园区项目启动建设, 逐步形成童话动漫业与旅游景观业的良性互动发展, 建设一个名副其实的文化型、创新型、魅力型和可持续的世界旅游文化名城。

摘要:桂林童话动漫旅游文化产业景观园区的开发建设, 是成就桂林市高新、商贸、文化、旅游四大产业走向融合集聚发展的最佳契合点和有力促发器, 蕴含着巨大的经济发展能量和产业拓展空间。桂林童话动漫旅游文化产业景观园区开发建设成功, 不但可以在短期内快速推进桂林旅游产品的更新换代, 而且能够在中长期战略发展过程中实现桂林市旅游产业结构的全面调整和旅游品牌地位的全面提升。

关键词:桂林,童话动漫,旅游文化,创意产业,地方文化

参考文献

[1]李银雁.桂林旅游部门推出八项举措明年实现旅游收入120亿元[N/OL]中国经济时报网络版[2008-11-20], http://www.sina.com.

游戏动漫与文化创意 篇5

动漫产业是集资金技术和知识密集型为一体的新型文化创意产业, 已经成为了国民经济的新的增长点, 越来越受到了各级政府的关注, 安徽省已于2010年根据《文化产业振兴规划》 (晚发[2009]24号) 等指示文件, 编制了《安徽省“十二五”十七动漫产业发展规划》明确指出要建设动漫强省, 实施动漫产业人才集聚工程, 以培养动漫产业研发创作和经营管理人才为重点, 加强统筹, 建设一支门类齐全、结构优化、规模宏大适应长远发展的高层次人才队伍。力争到2015年把安徽省打造成富有吸引力、竞争力、创造力的动漫人才聚集地, 形成动漫人才创新高地。2009年合肥建成国家级动漫产业及服务外包基地, 并推出了动漫创业孵化机项目, 鼓励动漫人才的培养。

二、动漫产业方兴未艾, 呼吁高端创意人才

动漫产业不仅拥有厚重的文化价值同时也具有潜在而巨大的经济价值。据了解, 2010年在合肥市国家级动漫及服务外包基地的300家企业中就有动漫企业80余家, 实现产值达30亿元, 已经成为合肥市经济增长的新的强力支撑点。动漫产业的快速发展使得对动漫人才的需求更加迫切, 然而企业在招聘人才时却遇到了“企业高薪却招不到人, 毕业生求职屡屡受挫”的尴尬局面。企业普遍反映应聘的人员很多, 但是真正能够满足企业发展需要的高端创意人才实在难觅。正如安徽樱艺缘文化传播公司董事长杨海英女士所说的“安徽省动漫产业现在是由粗粮向细粮转化的时代, 我们真正缺少的是有idea、懂管理和营销的高端创意人才”。

之所以出现上述企业招聘时遇到尴尬场面的根本原因在于动漫教学和产业的脱节。高校培养的动漫人才不能满足企业的实际需求。动漫教育与动漫产业的错位已经成为亟待解决的重大问题。

三、创新动漫教育, 培养动漫高端创意人才

动漫产业是一种新型文化创意产业, 创意是动漫产业的核心, 它始终贯穿于动漫产业发展的各个环节, 而创意的最终载体则是创意人才, 动漫产业的发展, 人才是关键, 特别是高端创意人才对动漫产业的健康可持续发展起到了举足轻重的作用。人才的培养在于教育, 高等院校作为人才培养的基地, 肩负着培养高端人才的主要责任, 动漫教育质量直接决定了动漫人才的质量, 而人才质量的高低则与动漫产业的健康、可持续发展休戚相关。如何培养动漫产业所需要的高端创意人才以适应动漫产业的可持续发展成为了摆在高校面前一项刻不容缓的工作。

1. 把握产业发展趋势, 明确人才培养目标

动漫产业具有发展前景广阔、发展速度快、市场参与度高等特点。近年来, 合肥动漫产业的飞速发展也催生了各高校纷纷设立动漫专业, 培养动漫人才。目前合肥市共有7所本科院校, 近30所高职院校开设了动画专业或者与动漫相关的专业。但是, 纵观合肥市高校动漫专业的设置不难看出, 在专业设置方面, 本科院校都是动画专业, 而高职院校均为动漫设计与制作专业, 专业设置较为单一, 未免会导致在专业课程设置方面存在雷同, 造成同类人才的过剩与急需人才的短缺。同时在学科体系划分方面也存在了比较混乱的局面, 二本院校基本上是将动画专业划分为文学一级学科下的二级学科。而许多三本院校和高职院校则将动漫设计与制作专业归入纺织工程系、计算机系或者是艺术系, 将其与平面设计, 计算机技术等专业相混淆, 缺乏统一的规范和标准。

在动漫课程设置方面也存在了课程设置单一的情况。大多数的院校多集中在二维动画设计与制作、网页制作、计算机技术、电脑设计等专业课程, 在人才培养方面主要倾向于技术型人才的培养, 而动漫是一个系统工程, 中期的制作只是其中的一个环节, 真正能够对动漫产业发展期主导作用的还是前期的创作人才和后期的营销、管理人才。高校动漫课程设计的单一, 也反映出一些高校对动漫人才的培养目标的认识不明确, 动漫教育要紧密关注市场动向, 准确把握行业发展趋势, 不能盲目跟风。要有统一和清晰的动漫专业建设思路, 专业建设和课程设置要经过科学的论证, 不能过于随意, 只有这样才能准确定位市场发展方向, 从而培养出真正满足市场需要的动漫人才。

2. 加强师资队伍建设, 为动漫人才培养提供师资保障

如果说高校是一个育苗基地的话, 那么动漫人才就是那些待育的秧苗, 而老师则是育苗的专家, 秧苗能否成才离不开技艺精湛的专家队伍。然而, 从目前高校的师资情况来看, 从教的大多数是二三十岁的年轻教师, 这些年轻教师多数为“半路出家”。主要是从艺术设计、绘画、计算机专业等转行而来, 无论是在技术水平还是在艺术修为上均不能满足现代动漫教育的师资标准要求。因此, 高校在培养动漫人才时首先要解决的就是师资问题, 只有师资问题解决了, 才能为动漫人才的培养保驾护航。

高校可以选派优秀的教师到动漫教育开展具有典范性的学校进行交流学习, 学习其他高校动漫教学的先进经验和方法, 更新教学观念和教学方法。同时寻求校企合作, 派遣学校教师到企业去挂职锻炼, 鼓励专业教师承接参与动漫企业的产业项目。引进优秀动画师或企业主到学校担当教师和客座教授, 将动漫产业发展的前沿信息, 及时带到学校, 既开阔了学生的眼界, 又能够在一定程度上缓解某些课程上师资不足的矛盾, 大大提高了教学质量和学科的专业化水平。

高校在师资队伍建设方面既要有短期的培养目标, 同时还要做出长远的规划, 要建立吸引人才、培养人才、稳定人才的良性机制, 以动漫学科建设和课程建设来推动师资队伍的建设, 以提高教育质量和科研水平为中心, 以改善教师知识结构为原则, 通过科学的规划制定激励和鼓励措施, 促进师资队伍整体水平的提高。

3. 注重文化培养, 垒实创作之基

业内专家指出动漫首先是文化艺术, 其次才是产业技术, 动漫人才不仅要具有扎实的表现技能, 还必须具有深厚的文化根基。文化是民族凝聚力和创造力的源泉, 是艺术创作的根本所在, 是创意的本源所在, 任何一部优秀的动漫作品无不是有着深刻的文化内涵的。在日本动画界有黑泽明职称的宫崎骏, 是动画原创的集大成者, 创作了《风之谷》、《天空之城》、《千与千寻》等优秀的动画片, 他的成功之处就在于剧本的根基扎实而优秀, 善于通过动画形象来表达对人类前途命运的深深忧虑, 富有深刻的文化内涵。

由于历史原因, 国内的许多动漫爱好者受众者成为日本韩国等外国动漫的忠实接受者。不少国内的公司和动漫创作者偏执于国外的动漫创作。忽视了中国本土文化, 作品中缺少中国精神和本土元素。这种盲目的崇拜、追求最终只会导致中国动漫的止步不前, 处处受制于国外文化的抑制, 不利于本国动画的发展, 更不利于本土文化安全的保护和国家文化软实力的提升。

文化产业是一种在充分认识文化内涵和艺术价值的基础上, 将文化价值转化为经济价值的产业, 这种产业的发展必然是以文化作为载体, 是我们创作的不竭之源。甚至连国外的动漫企业都在争先抢注中国的文化品牌, 如《功夫熊猫》、《花木兰》这些都是外国公司依据中国的文化创作的优秀动画作品。我们更应该理解文化产业的内涵, 扎根本土文化, 充分挖掘本土文化, 创作更多的优秀作品来。

动漫优秀作品的创作需要高端创意人才, 而创意能力的培养关键在于创作者文化内涵的培养和教育。动漫教育中要把文化素养的教育融入到教学和实践的每个环节, 着重强化动漫人才的历史、哲学、文学、风土民情等文化方面的教育, 让学生了解文化的深刻内涵, 在此基础上将理论教学和实践教学有效的结合, 积极鼓励学生在充分挖掘优秀本土文化的基础上的动漫作品创作。培养具有厚重文化沉淀, 丰富想象力和创造力的动漫高端创意人才不仅能够推动动漫产业的健康可持续发展, 对于传承民族精神, 提升国家文化软实力也将起到至关重要的作用。

4. 培养动画思维, 激发创意灵感

动画思维是形象思维与逻辑思维在不断的互动过程中诱发灵感思维的迸发, 从而促使创造性动画构思的诞生的一种创造性思维。动漫高端创意人才的培养关键在于培养动漫人才的想象力和创造力, 想象力和创造力正是动画思维的体现。动画思维是可以被激发出来的, 动漫教学中要着重激发和培养学生的动画思维, 这可以通过在动漫教育中要改革教学方式, 创新教学方法, 采取启发式、研究式、讨论式的教学方法来实现, 在课堂教学中要始终把学生作为主体, 充分调动学生的积极性、主动性和创造性, 给予学生自由创作的空间, 激发学生的灵感和顿悟。此外, 在课堂之外, 也要鼓励学生多多参加一些社会锻炼, 进入企业见习实习, 让学生和一些优秀的动漫项目近距离的接触。组织学生去观摩世界上最新的动漫作品, 让学生多参与动漫项目的制作, 学生的实践活动多了, 自然眼界就会变得更加开阔, 知识面拓展了和视野拓宽了, 随之而来的原创思维和意图也会渐渐的萌发, 从而激发创造性思维和创作热情。

5. 实行“工作室制”教学模式, 培养创意思维

“工作室制”人才培养模式, 是欧美和日本普遍采用的动漫人才培养模式。这种模式的优势主要体现在一下几个方面:

首先是开放式教学, 淡化“教室”概念。这种教学模式打破了传统教学完全在教室里面完成的封闭局面, 教学面向市场, 将教学地点转移到图书馆, 资料室, 实验室, 甚至校外的实训基地, 直接将教学搬到企业中去。使教学走出传统的教室, 拓展了教学的空间, 让学生接触真实的动漫创作环境, 变被动的教学授业为学生主动学习, 大大提高了学生的主动性和对知识的探索能力。

其次是项目式教学, 淡化“课程”概念。这种教学方式改变了单一的课程教学, 教学的内容不完全依赖于教学大纲和教科书, 旨在对学生知识的扩展、延伸和深化。项目是教学不仅可以使学生提前接触到未来的工作内容, 提高学生的综合知识运用能力, 而且在项目教学中学生和老师之前的师生关系变得更加融洽, 在轻松的学习环境之中更能激发学生的创造性和创意思维。

最后, 可以实现教与学的双向互动。工作室制的教学模式类似于传统的师傅带徒弟的传统模式, 对于学生来说, 不仅能够学习到专业的理论知识, 同时能够将理论知识及时充分的运用到项目实践中去, 创造能力在实践中不断得到锻炼和提高。对于老师来说, 在项目教学中可以和学生进行有效而频繁的互动, 能够接触到学生奇特的创意想法, 也能够对学生的学习效果及时的掌握, 进而时刻更新和完善教学方案, 达到因材施教的教学效果。

6. 校企联姻, 共同搭建人才培养的平台

校企合作的人才培养模式的本质在于实现教育与产业的无缝对接, 从而有效解决目前动漫教育出现的教育和产业需求的错位问题。动漫高端创意人才不仅仅是要具有扎实的理论基础在“艺”上完成创作, 还要具备动手实践能力, 在“术”实现突破。因此, 高校在培养动漫高端创意人才的时候除了寻求“艺”上的培养, 还要重视“艺”与“术”的并重, 校企合作则是实现这一目标的重要途径。

目前许多高校也逐步意识到校企合作的重要性, 纷纷开展校企合作, 建立实训基地共同培养人才。但是, 据了解, 许多高校和企业之间的合作在形式和内容上表现出广度狭窄, 深度不足的特点。有些学校只是单纯的和某一所学校寻求合作, 合作也多流于建立校外实训基地, 安排和落实学生见习实习的任务, 对于企业来说不仅没有获得紧缺人才, 反而为校企合作增加了不少的企业成本, 合作积极性大大降低, 导致了“校热企冷”的状况出现。

首先, 校企合作要在广度上有所拓展。学校和企业的联合不是单纯的和某一个企业的合作, 而是和整个动漫产业的合作, 是合作双方在充分把握产业发展动态和方向, 准确分析动漫教育现状遵循动漫教学规律的基础上展开的深层次的合作。由各高校联合成立的专门的教育研究机构和行业协会进行充分互动, 行业协会在动漫人才的“面”上把握动漫人才的需求情况。学校再根据自身的实际情况, 在“点”上进行切入, 对人才进行针对性的培养, 形成“点”与“面”的有效结合, 实现动漫人才的精准定位。这样一方面避免了动漫教学的盲目性, 另一方面也使得培养出来的动漫人才能够适应企业的发展需要。

其次, 校企合作要在深度上有所推进。具体体现在两个方面, 一是吸引企业参与学校的教学方案设计和教学工作, 让一线的动画师和行业领军人物到学校客串教师, 这样既能够让学生了解行业发展动态, 明确未来事业规划。又能大大激发学生的学习热情和动力, 提高学校的教学质量。二是学校也可以选派专业“骨干”带领学生直接参与企业的项目制作, 既能为企业带去创新性的思维和想法, 又能够使老师的能力得到锻炼, 从而提升动漫教师的整体水平。还能够让学生在未进入企业之前就接触到了真实的工作环境, 创作能力得到不断的锻炼和提升, 有效的解决毕业生进入企业后再培训的问题。

四、结束语

动漫产业的发展日新月异, 动漫创意人才的培养也不是一蹴而就的。高校在培养动漫人才时, 一定要密切联系市场, 准确把握行业动态, 在遵循动漫教育规律的基础上, 明确动漫人才培养目标, 在教育方式和教学模式上不断进行革新, 只有这样才能顺应动漫产业的发展需求, 实现动漫教育和产业的无缝对接, 推动动漫产业的可持续发展。

摘要:动漫产业是新型文化创意产业, 创意是动漫产业的核心, 它贯穿于动漫产业发展的每个环节, 动漫产业的发展离不开人才的支持, 特别是具有扎实理论基础和创新能力的高端创意人才。高等院校作为人才培养的基地, 肩负着培养社会所需人才的重任, 如何培养能够适应市场发展需要的专业性高端创意人才成为摆在高校面前的一项刻不容缓的工作。本文根据合肥市动漫人才需求和人才培养的现状, 就高校如何在培养动漫创意人才问题进行探究, 从理论上寻求动漫高端创意人才培养的突破。

关键词:动漫产业,创意人才,文化培养,培养模式

参考文献

[1]卢斌, 郑玉明, 牛兴侦.中国动漫产业发展报告 (动漫蓝皮书) .社会科学文献出版社, 第211页

[2]董雪静.提升文化软实力:高等教育动漫人才培养的根本出路[J].中国成人教育, 2011.08

游戏动漫与文化创意 篇6

关键词:戏曲文化,动漫创意衍生品,开发,管理

一、以戏曲艺术为内容的动漫创意衍生品开发意义

(一) 提升传统戏曲艺术的活力和价值

将动漫创意衍生品作为戏曲艺术的消费品形式, 不仅能够拓展戏曲文化艺术的传播空间, 更能够丰富普通人的生活, 让生活艺术化、趣味化, 从而实现了传统戏曲艺术活力的再激活、价值的在体现。

(二) 现有戏曲类文化产业运作模式的有益补充

以戏曲艺术为动漫创意衍生品的开发方向, 其产品的艺术性和经济性能够促进社会效益与经济效益的平衡。通过戏曲动漫创意衍生品的消费, 有益于文化传播途径的进一步扩展。

(三) 促进传统戏曲艺术文化普及与对外交流

将戏曲艺术以动漫创意衍生品的形式呈现, 通过国际展会、文化艺术节等渠道销往国内外, 能够使其进一步发挥中国戏曲文化传承中华传统文化、丰富人民群众精神文化生活的社会功能, 寓教于乐, 实现具有亲和力的文化普及与文化交流。

二、戏曲动漫创意衍生品的几点开发思路

作为戏曲动漫创意衍生品, 因其表达的文化内容和深度不同, 其开发思路不同于一般动漫产品, 应注重以下几点:

(一) 注重戏曲文化中的设计元素整合

使戏曲艺术符号化、形象化、产品化的重要途径是对戏曲艺术中的各类元素的分析。从产品开发的角度分析, 可以从戏曲音乐、戏曲乐器、戏曲道具、戏曲人物形象等方面入手, 在产品形象上要特别注重突出文化特色和特性, 结合适当科技手段和新材料工艺等, 抓住能够吸引消费的文化元素进行产品设计。

(二) 符合当代社会生活方式与内容

在功能设计上要与一般性旅游产品相区别, 与日常生活紧密结合, 使戏曲动漫创意衍生品不仅仅作为“一次性”消费, 而能够有实际用途, 使消费者对产品本身产生好感。

(三) 建设专业综合化的开发团队

戏曲动漫创意衍生品的开发需要设计方面的理念与专业知识, 在艺术与产业接轨的过程中要实现双赢, 还需要要对顾客的需求开展深入的调查与研究, 同时制定相应行销通路。

三、戏曲动漫创意衍生品的品牌化管理思路

在借鉴创意产业成功案例的同时, 戏曲动漫创意衍生品应该走出符合自身发展的品牌化道路。

第一, 合作开发。在戏曲动漫创意衍生品的品牌化发展中, 通过运用展会、艺术展演等文化活动契机, 与产品制造商通过定制设计、定制生产的方式开展合作, 或通过设计大赛创意征集等方式, 使创意与制造间合作更为开放、有效。

第二, 品牌策略。通过品牌授权、加盟等方式开设戏曲动漫创意衍生品的销售渠道, 统一店面装潢, 树立戏曲动漫创意衍生品的品牌形象。

第三, 区域销售。根据中国戏曲的种类与区域特性, 设计不同的戏曲动漫创意衍生品, 按区域划分产品投放种类, 突出产品的特殊性和品牌特性, 避免同质化。

第四, 推陈出新。创意类产业的活力在于创新, 在品牌的指导下, 戏曲动漫创意衍生品应进行阶段性创新, 从而增强产品本身的活力和吸引力。

总之, 戏曲动漫创意衍生品的开发与管理应该做到艺术与产业的结合, 而戏曲艺术产业的发展更要遵从地方文化建设与老百姓的需求相结合的原则。戏曲文化产业既要发展出质量好的戏曲艺术作品, 也要利用市场, 特别是制造业, 形成自己的产业, 使盈利模式不断清晰。戏曲艺术单纯与制造业结合, 即便能够产生一时的经济效益, 但其经济价值和社会价值不会长久。

参考文献

游戏动漫与文化创意 篇7

1 依托于教学内容构造游戏故事, 提供虚拟学习空间。

任何教育教学活动都有一定的教学目标, 故事剧本的设计必须依托于教学目标并且围绕教学内容来设计[1]。只注重游戏设计, 忽略教学内容的游戏故事将变得毫无意义。在此以小学四年级数学游戏故事设计来说明:主人公小拉克从数字森林 (第一章大数的认识) 出发, 通过与森林中怪物的搏斗, 成功进入泥泞沼泽 (第二章角的度量) , 再到天梯层 (第三章三位数乘两位数) , 秘图宫 (第四章平行四边形和梯形) , 奇货码头 (第五章除数是两位数的除法) , 海上乐园 (第六章统计) , 秘林小镇 (第七章数学广角) , 最后回到秘林魔堡 (第八章总复习) 。整个故事情节设置完全依托教学内容, 并且通过对教学内容的提炼与总结, 形成游戏故事中的剧情。

2 发挥动漫角色的魅力, 通过角色造型增强教育游戏的吸引力。

任何一款成功的教育游戏都有一个引人制胜的故事情节和一些令人着迷的虚拟角色。“教”“娱”平衡的角色设计是教育游戏设计的要解决的关键问题之一[2]。动漫游戏中的角色设计就是要在促进教学目标达成的基础上, 保证角色的游戏特性, 既能引起学生的兴趣, 被他们所喜爱, 并能使学生在角色的成长中体验到快乐。动漫教育游戏中角色设计, 主要包括学生角色、被大多数教育游戏所忽略的教师形象、以及故事剧本中所涉及到的其他角色。无论哪种角色, 设计者应该首先对其进行宏观上的定位, 确定赋予该角色哪些教育功能, 以及怎样用游戏语言来体现这些功能。在根据宏观定位, 细化具体角色的各项特征, 比如角色基本信息、外貌特征、性格、目标, 角色之间的关系, 成长、语言特点等等, 并将这些特征用文字进行描述。紧接着到技术定位, 为游戏而设计的角色, 就要考虑到要在一定的技术范围内制作这个角色, 另外, 还要考虑到角色的各个转面设计。最后在到美术设计阶段, 此阶段所绘制的草图要与教学及游戏设计人员进行反复商讨改进, 最终确定角色造型。

一个好的角色造型设计的成功与否, 直接而深切的影响着作品的生命力和魅力。角色造型设计[3], 一种思路是可以运用原画演绎, 在现实生活中寻找角色的素材, 接着对着素材画素描或速写, 在画的过程中注意对比, 找出角色的“第一特征”, 再加上你的想象, 最后整理即可完成。另一种思路是可以运用形象拼接, 比如人的身体+动物或其他生物的头和其他部分, 或者几种动物的特征拼接起来, 然后发挥充分想象力来设计。

3 探索与任务相结合, 提供更加丰富的交互式体验。

“探索”是一个基于问题情境而设计的学习任务, 其独特之处在于将虚拟世界与现实世界的学习活动相结合, 将课程知识的学习与社会责任感的建立以及反思能力的培养相结合。“任务” (mission) , 它更加贴近游戏的故事情节、挑战性, 娱乐性更强。一方面能充分发挥虚拟世界的“仿真”特性来增强儿童的投入程度以及提高学习体验的临场感, 另一方面又能通过现实世界中的活动防止儿童因过度沉迷于虚拟世界造成虚幻感, 通过创设情境点, 使儿童能够清楚地认识到虚拟现实是一个“虚拟的仿真世界”, 是探究学习问题的虚拟实验室。动漫教育游戏设计可以借鉴大型网络游戏, 特别是角色扮演类和探险类游戏的一贯做法, 通过“探险”和角色扮演的的形式来呈现学习活动[4]。

3D动漫教育游戏中的交互式设计, 是至关重要的。当代学生已经不再满足于使用常规输入设备 (如键盘、鼠标和触摸屏) 的简单交互, 更加注重利用多个通道以自然、协作的方式进行多角色之间的情感交流。教育游戏的设计与制作是否能有效发挥其作用, 关键在于交互方式的灵活设计, 而交互式设计不只要在软件程序设计上下功夫, 通过声音与动漫游戏硬件的组合, 来达到共同捕捉学习者交互式体验的设计也是很好的选择。

综上所述, 结合小学课程体系和教学设计, 应用3D动漫的角色、造型、场景、交互设计方法来创作符合小学生心理特征的动漫教学游戏, 使动漫在教学过程中发挥其更大的魅力。真正变“要我学”为“我要学”。

摘要:三维是动漫技术的主流, 为现代动漫产业的发展提供了无限发展的可能。而教育游戏在信息时代教育发展中起着至关重要的作用。通过分析游戏故事、角色、造型、交互设计的理论, 提出教育游戏设计与3D动漫应用策略, 以期对国内教育游戏研究者有所借鉴与助益。

关键词:3D,动漫,教育游戏,角色,造型,交互设计

参考文献

[1]姚忠礼.动漫剧本创作[M].上海:上海人民美术出版社, 2009.

[2]陈慕如.浅谈动漫角色造型的设计技巧[J].清远职业技术学院学报, 2010 (3) .

[3]刘新阳, 马池珠.多用户虚拟环境教育游戏的设计与应用——对Quest Atlantis项目的分析与思考[J].现代教育技术, 2010 (1) .

上一篇:后期发展下一篇:知识互动