创业游戏

2024-08-13

创业游戏(共6篇)

创业游戏 篇1

一、引言

近年来,随着各大高校不断扩大招生,导致大学毕业生就业人数急剧增长,同时受到近年来经济萧条的影响,大学生的就业难上加难。“大学生就业之难,难于上青天”成为现在学生就业难的尴尬现实。目前,为了支持大学生多渠道就业,政府积极鼓励毕业生自主创业,这既是社会发展的需要,也是大学生主动融入社会的积极选择。

创业,即创业者通过发现和识别商业机会,成立活动组织,利用各种资源,提供产品和服务,以创造价值的过程。创业是就业的另一种模式,所不同的是创业者不是被动地等待他人给自己“饭碗”,而是主动地为自己或他人创造“饭碗”。

国家提倡和鼓励大学生自主创业,为此出台了一系列优惠政策,各高校也开展了创业计划大赛,这些都极大地鼓励了大学生创业者。但总的来看,大多数学生仍不敢创业或不善于自主创业。相反,国外有许多大学生选择自主创业,并取得了巨大成功,从乔布斯到比尔·盖茨都是大学时代便开始创业。这既有创业者个人能力的原因,也有家庭、学校、社会及制度的影响。

本课题重点研究高职院校动漫游戏专业教育与创业教育融合发展,并以本院动漫专业创业教育为例进行研究。动漫专业创业是在专业基础上建立自己的事业,是专业型的创业,是一个高层次人才的创业。本课题探索从“活”“德”“精”“才”这四方面对动漫学生进行规划和培养,并在学院各方面的支持、指导下,走上创业之道。

二、充分依托工作室平台,促进学生把创业做“活”

动漫游戏设计专业注重学生的创业,在推进学生进行创业时,专业进行了创业调查,在结果中发现,很多学生在毕业首选是到企业工作,然后等工作几年后再进行创业,只有极个别学生在毕业的时候选择创业。他们认为创业最大的障碍是缺乏人际关系和经验不足。人际关系是人与人相互交往过程中心理关系的亲密性、融洽性和协调性的程度,是在彼此交往过程中建立和发展起来的。在过往的统计中,良好的人际关系可使工作成功率与个人幸福率达85%以上。在一个人获得成功因素中,85%决定于人际关系,而知识、技术、经验等因素仅占15%。几乎所有的大学生都懂得处理好人际关系的重要性,但尽管如此,大多数大学生不知道怎样才能处理好人际关系。

为了培养学生在创业过程中建立良好的人际关系,动漫专业教师在学生创业之初就给予指导。学生在学校进行创业,有两种方式,一种是个人创业,就是单独一个人进行创业。另外一种方式是团体性创业。本院动漫专业在指导学生创业的时候,会更多地支持团体创业,因为团队创业可以根据不同岗位、分工集合不同人才、各自优势,建立创业工作室。其中,创业工作室的对外联系岗位最为重要,因为没有业务,就无法生存和发展。因此,教师会建议创业团队选择一个性格开朗、懂得尊重他人、语言表达能力和亲和力强、敢于开拓的人作为对外业务联系人,还规范地指导如何与客户沟通,建立良好人际关系,遇到困难时如何灵活变通,一步一步地把市场做好。在研究中,那些在校期间已经拥有自己客户的动漫创业学生,在毕业时绝大部分会选择创业道路。因此,在学校里充分依托工作室平台,多让那些想创业的学生(特别是1~2年级)参与老师工作室设计项目,感受实际专业设计的气氛,学习老师在承接项目时解决困难的办法,把专业市场做“活”。

三、巧妙利用项目实践过程,注重培养学生职业道“德”

创业,除了人际关系,还需要以“德”来巩固和拓展自己的市场。“德”指人的本性、品德。专业素质的“德”首先不能剽窃别人设计作为自己作品。现在信息技术发达,一些国内外优秀获奖设计作品都被放在网络上给人欣赏。作为一名设计者,不能为了取悦客户,随便地下载、抄袭优秀设计就作为客户的作品。一旦企业发现了,信誉度就会丧失。为了满足客户需求,需要详细地了解客户需求,然后根据自己的理解,设计一些优秀的作品,从而建立团队的专业形象。

专业职业道德还要培养学生具有恭敬、认真负责的专业素质和自强不息的优良品质。在动漫专业创业过程中,会遇到各种各样的问题,如对外方面会遇到客户要求高,修改次数多;设计项目时间紧迫,经常加班完成;项目费用预算上少了,在经济上出现亏损现象。要解决以上问题,不能仅仅靠人脉关系,更重要的是从客户利益方面出发,不能因一些亏损而降低服务质量,因制作时间短而马虎对待,应以认真的态度、高度的责任心为他们服务到位,以高质量设计来提交给客户,以良好口碑赢得客户认可,这样才能留住客户、发展客户。在团队内部运营方面,会经常出现设计方案意见不统一、利益分成意见不一致等问题,这需要大家的谦让。

培养学生的专业、职业素质品德主要从以下几个方面入手。(1)进校第一天的新生专业教育;(2)专业设计讲座;(3)工作室项目设计分享;(4)寒暑假的社会实践等。通过多方面的灌输和指导,让创业学生乃至全体学生要重视专业、职业素质的培养,在专业上有“德”,在诚信上有“德”。

四、精心策划人才培养方案,促进学生创业技能练“精”

专业学“精”是学生创业的重要条件。为了使学生在专业上学精,专业根据学生的兴趣对人才培养方案进行调整。正如郭沫若先生所说:“兴趣出勤奋,勤奋出天才。”以往专业每个方向课程设置从1~3年级都是一系列的固定专业课程,学生要全部学完所有课程方可毕业。现在,本专业第一阶段(1~2年级)是固定课程学习,在第二阶段(即3年级)可以根据自己兴趣、创业和就业方向进行专业选修课学习(如下图所示),并进入相应的教师工作室进行项目训练,在兴趣中把专业练精、学精。

为了让学生把专业练“精”,我们还加强了各种类型的工作室项目训练。各类型工作室的科技项目和企业项目锻炼了学生完成项目的能力,如中山市科技项目《儿童教育3d摇摆机车游艺机开发》和企业项目《极地乐园》等。学生通过这些项目不断提高自己的专业水平,如阮同学,经过项目训练,参加2014全国高职院校技能大赛并获动画项目一等奖。

在参与教师工作室项目时,也鼓励学生建立工作室,逐步多渠道营造创业的氛围。学生建立自己的工作室,责任心增强,主动性也提高。学生在工作室完成的项目可以替换相关课程学分,提高学生参与工作室项目的积极性,形成创新创业的氛围和软硬件环境,全面引导和支持学生进行创新创业实践探索。

五、积极组织专业竞赛,施展学生创业“才”华

动漫设计专业是一门实用性很强的艺术,设计必须符合企业市场的需要,而不是让学生闭门造车地搞自己的动漫艺术。专业组织学生参加各类设计竞赛,激发了学生的积极性和主动性,还让学生了解了市场需求。本专业的竞赛分为校内和校外两种形式。校外竞赛不仅仅是省、国家的技能竞赛,还有行业、企业的竞赛。校外竞赛在组织层次上基本上是选择高年级和专业比较好的学生,而专业中等或偏下的学生都没有办法涉及这些比赛。为了满足不同层次的学生能参与专业比赛,本专业在每个学期举办各种校内竞赛。校内竞赛有企业项目、有学院设计项目,学生通过校内项目提高自己的专业能力。如来自企业设计项目“大谷人形机器人设计图”大赛,全体学生积极参加机器人大赛,普及广,最后企业点评后学生收获多。

除了参加比赛外,我们还组织学生参加一些专业投标,专业投标整体要求高,如中山旅游形象标志,让学生积极参加。虽然投标机会非常低,但可以通过自己作品和中标作品的对比进行学习、提升。创业学生在各种比赛中不断学习,不仅了解了各种设计资讯,提升了自主完成设计的能力,还给自己提供了展现才能的机会。

六、结束语

动漫设计与制作专业创办已经有8个年头,专业正不断地努力,通过人才培养方案的改革、老师指导等方式,从“活”“德”“精”“才”四方面对具有创业能力的学生进行挖掘、培养、扶持,最后走出一条专业创业的道路,实现知识向财富的转化。

参考文献

[1]孙彦君.大学生就业创业能力培养模式研究[J].就业与创业,2013(5).

[2]应晓清.试论就业导向视野下的高职学生职业素养培养[J].教育与职业,2010(20).

[3]杨泽明.关于高校创业教育课程体系建设的探讨[J].教育教学论坛,2013(2).

创业游戏 篇2

爱特米科技有限公司是一家立足手机游戏研发、全球发行及相关产业经营发展的轻游戏互动娱乐企业。有消息称,爱特米已与白橘子网络开展相关业务合作。

郭海滨于12月加入奇虎360科技有限公司,担任360游戏中心总经理一职。负责360游戏平台的整体运营规划、品牌营销、开放合作等事务。

醉狂书生演绎创业“游戏” 篇3

——题记

未见郭羽就听说过他的怪、他的狂。当发现面对的是一个架着眼镜、文质彬彬的“书生”时,笔者甚至开始怀疑此前看到过的关于面前这个人的一切资料,似乎“网络新贵”、“另类商人”这些头衔都和眼前这个书生没有什么关系。然而,疑虑仅仅持续到了他打开话匣子之前。当那份他特有的醉狂,充斥于我们周围的空间时,笔者早已随着他的思绪,进入那个故事中的江湖,用仅存的那一丝清醒,寻找着在这个网络江湖中的成功之路……

酿酒——创意的积淀与爆发

对于一部分诗人来说,酒是创作的源泉,唐李白就曾有“斗酒诗百篇”的狂言,而《将进酒》的荡气回肠,更是让酒和诗结合到了一个趋近完美的境界,于是诗人和酒就分不开了。郭羽和江南春一样,都曾经是诗人,于是我把创意比作酒,因为那些在他们大脑中酝酿了多年的想法横空出世的时候,散发出的“酒香”不会比那些佳酿开坛时要差。

曾经是诗人的经历,对郭羽来说是异常宝贵的财富。正是因为这些财富的积累,让他在创业之初受益匪浅。因为满脑子古怪而新颖的创意,总是能够让他在市场上找到一个又一个突破口。比方说当初的边锋,“等级制度”、“方言棋牌游戏”,这些创意不仅仅让边锋一直能够和有着深厚背景的联众抗衡,也让郭羽看到了现实与虚拟的结合点。当“您升处长了吗”取代了杭州市民走在街头的问候“您吃了吗”;当那位替杭州麻将配音的演员成为了杭州最著名的方言艺人……这一切都让郭羽看到了互联网这个虚拟世界,究竟能给现实世界的人们带来什么;或者说,现实中的人们,究竟能从虚拟的网络世界中获取什么,想要获取什么。

“反现实”,这是互联网和现实社会最大的不同,也是最大的卖点。当你在现实社会中永远也爬不到处长那个位置的时候,你可以在虚拟世界里通过自己的努力,比现实中轻松百倍地升到那个职位;当你在现实中缺朋少友、形单影只的时候,你可以在网络世界呼朋唤友、甚至找到自己的真爱;当你厌倦了现代的都市生活,你可以选择在网络中寻找一个1000多年前满是刀光剑影的江湖;当你……总之网络世界和现实世界只有一线之隔,其实彼此之间有着太多的相似,网民和市民有着相似的情绪,网络世界和现实世界同样充斥着尔虞我诈,虚拟世界同样拥有经济体系而且还被不少经济学教授研究……

郭羽活络的思维加上自己对互联网的热爱,让他很快的发现了这些,于是一连串的创意随之诞生了。除却边锋的点滴不说,光看他在3D网游中的一切:《大唐风云》借着《大唐双龙传》的东风,让小说的读者们可以自己亲身地在“玄宗圣地”和“焚天魔境”的正邪之间作一番抉择。在隋末的乱世干一番事业,而被李世民拍着肩膀说“兄弟,帮我去统治天下吧”这种感觉在《天堂II》等一大批引进的外国游戏中,是很难体会出作为中国人的那种自豪。在这方面那些在文化上没有什么创意的高丽泡菜,和高举中国传统文化大旗的原创3D是没有可比性的。

当我们走在杭州的大街上,会不经意地发现很多和《大唐风云》有关的画面,不论是“QQ能量枣”还是“日清干脆面”,不得不承认郭羽在宣传上有过人之处;而当你听他把R&V的故事娓娓道来时,你会发现,这个人是个“疯子”,正是他那几近疯狂的创意,让现实和虚幻如此地接近,甚至仅仅是因为一块虚拟的游戏地图,为他换回了一块现实中山林49%的股权……当年江南春因为一个创意而扬名纳斯达克,而今天的郭羽因为他疯狂的创意而走上了欧洲管理学院的讲台,台下则坐着一大群喜欢“胡思乱想”的“疯子”,其中有一个叫马塞尔·富尼埃——家乐福的创始人。

铸剑——执行力的原始积累

都说“宝剑锋从磨砺出”,殊不知剑本身的铸造比磨砺重要百倍。如果剑没有铸好,任你如何磨砺和包装,也不过是个摆设。“重剑无锋,大巧不工”,查老先生笔下的玄铁重剑便是一把铸得好、却磨砺得很差的剑;但是不论是独孤求败还是杨过,此剑在手都只有“求败”的份。同样,在战场上,一把钢铸的剑和一把磨砺得非常锋利的铁剑相撞,结果不用笔者多言。我把执行力比作剑,因为执行力更多的是靠原始积累,而不是后天养成,从郭羽、马云等人在大学时代的表现就能够看出来。那个年代是他们执行力的爆发点,他们的执行之剑就是在那个时候铸成的。

从郭羽故事的点滴中,我们可以了解到,在大学时代,他游历全国各大高校,然后联合这些学校的诗歌精英们主编出了一本名为《边缘》的中国大学生诗刊。文人的狂傲是与生俱来的,而在大学校园里这种狂傲更是得到了一部分老师的纵容,在小范围读者的追捧和孤芳自赏下,那份狂傲逐渐变成了孤傲,变得难以接触。能够把这些桀骜不逊的校园诗人们聚起来,能够让他们乖乖地来配合自己出一份这样的诗刊,这份执行力放在今天的校园依旧是凤毛麟角。

在郭羽的眼里,浙江人敢想敢干,执行力都很强,所以他现在的合作对象大多是浙江人。拿他那个留学的同学、买牛肉干的林东来说吧,参观过开发过程中《大唐风云》的林东,一直在盘算着怎么把自己的牛肉干嵌入这款游戏。当他的员工提议开发一种新的网络食品的时候,他第一个想到的就是《大唐风云》,于是从和郭羽商量,到最后两人敲定合作计划,以及“QQ能量枣”的问世,这一气呵成的行云流水,换成两个欠缺执行力的CEO,恐怕需要开上个把月的会,然后再找董事会商量个把月,再然后……反正经过那些传统的繁琐细节后,创意可能早被人用了。

创新和执行力在某种意义上来说,是不可分割的。因为当创业者有了一个好的创意却无法准确执行的时候,商机把握不当所带来的损失,是不可估量的。

“创新+执行力”这两点被郭羽奉为根本,对于他这个仗剑执酒的江湖游侠来说,还有什么比酒和剑更重要的呢?当然,现在这个社会,已经不是一壶酒一柄剑能够独行天下的年代,团队和盟友同样是成功重要的基石。郭羽本身的特性也许不可能为广大的创业者所学习,那么让我们去看看那能够让他醉狂江湖的另外的基础吧!

拉帮——组建一个稳定优秀的团队

常言道“一个好汉三个帮”,任你个人能力再强,干大事业没有一个强大的团队支撑,在任何行业里都是独木难支的,而背靠一个优秀的团队,往往是事半功倍,所向披靡。就连李世民那样的霸主,也会求才若渴地组建自己的团队,来为了自己的江山打拼。聪明如郭羽,当然不会不知道这个理,郭羽的目标是做一个有思想的企业,那么就必须要有一个有思想的团队。为了求才,他在北京、上海、深圳、广州、福州、厦门之间当起了空中飞人,最终找到了目前这个团队中最基础的45个人,其中策划就有12个人,有5个还是作家。用郭羽的理论,策划做得细,人物塑造、情节推动都会比较顺利,实际上反而省钱,艺术上也会有提高。更加疯狂的是,他甚至想请张艺谋这样的导演来做艺术指导……正如郭羽自己所说,除去“创新+执行力”的根本,天畅能有今天最重要的就是这个团队。

“我的团队是非常好的。我的团队分为两个,一个是技术团队,一个是运营团队。技术这边已经在一起六年了,一直没有停过,游戏在这方面是需要积累的,很多东西都是需要积累的,他们由于经常在一起,碰到了很多问题,一直配合得很默契,就像夫妻一样,一个眼神就知道要表达什么,于是节省了很多沟通的成本。现在很多游戏公司都碰到一个这样的问题:程序永远稳定不下来。原因是什么?在游戏开发过程中,一个游戏的开发是需要很长时间,如果换太多的主程序员,后来的主程往往还没有看懂前面的,就把自己的东西叠加上去,这样越往后就越难回到底层的东西,最后这个引擎就失败了。很多游戏都死在什么时候?死在内测和公测的时候,就因为游戏不稳定。我们这个技术团队在一起时间很长,非常稳定。在运营这个团队方面,我的思路和史玉柱很相似,我们负责运营的副总是一个做传统产业的高手,他是浙江省卖茶叶卖得最好的……”

非常清楚自己需要一个什么样的团队,不论是技术方面还是运营方面。互联网产品不论带着什么样的光环,它也不过是一种产品,不是因为带着互联网的帽子而变得高明多少,于是他选择用最浙商的方法来做运营,用一个最传统的团队,去卖一个带着高科技光环的产品。把技术和运营两个团队最彻底地分离又非常有机地结合,这也许就是郭羽在团队组建上最高明的地方。

很多科技型中小企业的创业者在创业之初往往专注于技术团队,而忽略了运营,在产品推广和销售上,一直处在被动。“千里马常有,而伯乐不常有。”有多少千里马“辱于奴隶人之手,骈死于槽枥之间”。马不会去推广自己,只好等着伯乐来发现;但是人不一样,尤其是那些捧着优秀项目的创业者,推广自己、推销自己是非常重要的。高科技产品归根到底还是产品,并没有多少高明的地方,卖不出再“高明”也无法体现创业团队的价值。初创团队中,终归要有一个熟悉Marketing的人,一个完整的团队,是创业者必备的。

结盟——联合所有可能的合作伙伴

当我们发现达尔文的“物竞天择”理论可以被横向移植到商场的时候,我们会同时发现一个团队不一定能够解决所有的问题,于是可靠盟友在这个时候显得更加难能可贵了。很幸运,郭羽的经历让他直接或者间接的拥有了太多的盟友,而且都是非竞争性的,就像秦琼于李渊、黄老邪于杨过等等。

在郭羽所有的盟友中,最具代表性的还是林东。“我在澳大利亚留学的同学林东,大家都是同学比较信任。他是牛肉干做得很成功,我做游戏很成功。还有一种特殊的因素:他是温州人,我是杭州人,温州人做事是特别扎实的。他读得是理科,我读的是文科,我们两个人,他是R,现实,温州人做传统的;我是V,我是个诗人,是个旅行家,我又是做互联网的,这种性格碰在一起也是一种姻缘……”所谓的盟友,不就是缘分的一种表现吗?秦琼和李渊的相逢和相助,黄老邪对杨过的欣赏;郭羽和林东的相知相识,到最后的合作无间,而合作过程中更是你巴不得我好,我巴不得你好,非竞争性盟友之间更像是朋友。

R是Reality,现实;V是Virtuality,虚拟。R&V是一种现实和虚拟相结合的商业模式,是一种整合现实资源和虚拟资源的全新商业模式。与已有的竞争性战略联盟不同,R&V联盟是一个非竞争企业组成的联盟,考虑的是如何让一方的资源为另一方所共享,并在共享的基础上让资源拥有双方都享受到共享带来的额外收益,实现资源的最大化。

把互联网IT行业和传统行业整合起来,郭羽并不是第一个,师兄马云早就走在了他的前面;但是不论是阿里巴巴还是淘宝都只是做了一个整合,并没有更加深入地去研究这种整合后的模式。郭羽是第一个把这种整合转换成一种商业模式的人,甚至还把这种模式、这种联盟变成了一个全新的企业——共合网(杭州安德维网络传媒有限公司)。他把盟友在某种程度上重新组合成一个团队,一起去经营一份共有的事业,林东、郭羽、徐汉杰、周晓,这个阵容超强的团队被大名鼎鼎的鼎级风投软银和鼎辉誉为“黄金搭档”。而这个组合更是创造了VC界的一个神话:通常VC投资,只有一个Leader,其他公司跟投,但是这回软银和鼎辉在Leader问题互不相让,最后都是Leader。当然,郭羽的盟友因为这次投资,又多了至少两个。

有了优秀的团队,有了可靠的盟友,仗剑执酒的郭羽可以更加自如地驰骋。醉狂?不,他早醒了,或者说他根本就没有醉过,他一直是非常清醒地知道自己该走哪条路,该怎么走。只是那些记者和笔者一样被故事所吸引,也许还激起了各自心中的江湖豪气,于是自己把自己灌醉,在郭羽的江湖中走了一遭。不过还好,那条通向成功的路在郭羽的故事中藏得并不深。

对于一个成功者的来说有着太多太多的因素,就像郭羽所说的那样,我们所看到的,所表达出来的也许只是开水从99℃到100℃的变化,却忽略前面那99℃的积累。所以在文中笔者舍弃了很多东西,那些信心、决心、专注姑且让它们靠边站吧,如果一个创业者连这点基本的素质都没有,还不如卷铺盖回家,找地方打工去吧。当然,笔者也不敢说留下的就一定是那99℃的积累,只是想通过一种舍取来表达一种意思。不要只关注成功者走到成功的最后那几步,“不积跬步,无以至千里;不积细流,无以成江海。”郭羽能够成功,不仅仅源自上述的一切,更是因为他无数“跬步”与“细流”的积累,这些才是这个醉狂江湖中真正通往华山之巅的蹊径。

主编荐语

怎样才能保持拥有无穷创意

真正的创意为什么永远只属于极少数人。

回答这个问题非常难,我却一直想要穷根究底。因为对创业者而言,拥有正确的创意太重要,太刻不容缓,太值钱了。

撇开对创意的实施、战略战术问题不谈,单说产生和拥有,杭州天畅的郭羽,似乎给了一些十分有价值的启示。我理解拥有创意的前提条件,便是必须具备精神自由。学文,诗人书生到网络创业者,这样的经历,可以想象郭羽精神上的天马行空,肆意狂想和无拘无束,这种状态的珍贵,只有当事人自己知晓。旁人看到的往往是其创意形成的结果,结果导致的财富。

时下对国家提出自主创新战略的认识,我们绝大多数人只关注后面的创新二字,并且很快把创新使用得泛滥无边,粗俗不堪。而忽略了修辞创新更为关键的“自主”二字,对一国而言,自主指国家的独立自主,对个人而言,则无异于前文提到的精神自由。一个没有自主意识的人,他首先依附的就是精神和灵魂,而一旦依附,便远离尊严和创意。

游戏公司创业计划书 篇4

工作室组织结构:我工作室性质是有限责任,初期组织结构采取直线制。工作室所有权与经营权分离,实行总经理负责制。总经理下设营销副总经理、技术副总经理、财务副总经理、服务部副总经理,分别管理营销部、技术部、财务部、服务部。其中营销副总经理同时担任营销组组长。

总经理:负责工作室的日常经营事务,对董事会负责,决定部门经理的人选,协调各部门之间关系;

市场营销经理:负责工作室市场的调查、市场分析,决定工作室的营销战略和营销计划。把握市场动向,组织实施市场监控、市场评估等工作;工作室发展成熟后在全国设立市场分析点,针对各地的市场进行调查分析。

技术研发经理: 负责产品的研究与开发工作, 拓展产品线的广度和深度。 负责新技术的研发和促进。负责部分产品售后技术支持。

创业导向的游戏设计课程教学改革 篇5

【关键词】游戏设计 创业 创新 自主学习

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)05-0047-02

一、引言

近年来游戏行业高速发展,游戏开发技术和产品形态方面不断呈现新的变化和趋势。高校人才培养计划与行业需求的差距不断拉大,比如我们现在游戏才人培养还停留在网络游戏时代,而现实是移动互联的发展导致网页游戏、手机游戏飞速发展,大量的小的游戏公司渴望这方面的人才,从这两年学生的实习可以看到,占实习生源绝大部分的小游戏公司要求的人才是Unity3D,HTML5,cocos2D等方面的手机游戏开发技术人才。

这对高校的游戏教学是个挑战,为适应行业的不断变化,培养出满足企业需求的人才,高校的教育工作者需要紧跟这些变化趋势,对课程设置做出相应的调整。但学校的课程设置改变必然有一定的滞后性,为适应行业变化,在学校课程设置改变的基础上,更重要的是要激发学生的主动学习热情,鼓励学生创业、主动应对市场变化。

许多游戏企业的技术负责人在招聘大学生时,看重的是学生做过的项目和游戏作品。而所有选择游戏专业的学生都有个游戏的梦想,渴望创造属于自己的游戏,如果他们通过大学四年的学习能够有自己的一款游戏,则可以大大提高他们的竞争力。创业导向游戏设计课程教学改革,就是鼓励学生进行游戏的创意和创新,将想法转变为具体的产品。在教学过程中,学生以项目进行分组,学生自己设计游戏,自己进行游戏的编程,自己推广游戏。

基于创业导向、项目驱动的游戏软件专业人才实践教学教育理念,以项目实践为主线,通过创业创新激发学生学习的主动性;通过校企项目合作,让学生接触真正的企业项目,达到教、学、做一体化;调整应用型课程的结构,提高实践环节的质量控制,把学生培养成为自主学习、积极创业、主动参与市场竞争的高素质技能型专门人才。

二、游戏行业的新趋势与游戏教学

1.手游时代的到来为大学生游戏创业带来巨大的机会

当前的游戏行业已经经历了三个时代,从桌面游戏时代,网络游戏时代,进入移动游戏时代。移动互联给游戏带来了新的机会, 手机游戏高速发展,游戏产品进入多元化时代。被互联网早已培育出用户消费习惯的游戏应用,如今成为“钱”途最为明确的移动应用。IOS,Android的手机App平台成为软件创富的重要渠道。游戏行业的发展由大制作的网络和桌面游戏,更多的转向适合于小团体创业的手机游戏。游戏的教学应该适合于这个方向的变化。

(1)手游时代各种类型的游戏竞相发展,游戏可玩性创新成为竞争的关键

手游时代各种类型的游戏竞相发展,游戏厂商在只有玩法上不断创新,才能在各自游戏的细分市场占据相对的优势,创新和聚焦在一个细分市场是手游厂商成功的关键。游戏的开发方向已经由大投入的桌面网游开发转向小而精的移动游戏开发,各种游戏类型竞相发展,休闲益智、跑酷、飞行射击、卡牌等成为主要类别。《开心消消乐》、《捕鱼达人》、《欢乐斗地主》作为休闲游戏的代表,不仅获得了各个渠道的大力推广,在赢得了各方的好评与尊重的同时也获得了不俗的收入[3]。这表明中小游戏厂商完全有能力以制作优质的休闲游戏产品起步,从小处做起,专注于自身的发展,专注游戏质量才是手游厂商获胜的关键。

创新是手游时代获胜的关键。网游时代由于追求快速收益,国内很多游戏厂商在“换皮”和“换IP”的手法上都已十分熟练,创新一词根本无从谈起。在手游时代只有在核心玩法,画面精致度,操作流畅性等方面进行创新努力为用户提供多样性的玩法,精致的画面,流畅的操作,为用户提供更完美的游戏体验,游戏厂商才能够获得更多的利润。

深耕细分市场是手游产业的重要发展方向。由于玩家与玩家之间也存在着个体差异,对手游也拥有不同的需求,这就需要手游厂商将手游产品“细致”划分,根据不同种类的用户需求,开发具有满足用户需求的个性化游戏,从而能够拥有足够固定的用户群体。无论未来的手游要向着那种类型的游戏发展,但是“精细化”的游戏开发方向都将是手游产业多极化长期性发展的奠基石。

(2)游戏的创业环境发生改变,游戏引擎成熟,并由高端高价走向免费

以Unity3D游戏引擎和Cocos2D引擎为代表,游戏引擎在新技术、新商业模式上的发展对游戏开发难度要求的降低是有目共睹的。独立开发者开发游戏正变得越来越容易,因为在游戏设计中很多吃力不讨好的工作可以直接采用像 Epic Games 或 Unity Technologies 这样的游戏引擎来解决。2015年3月,游戏引擎商们先后宣布,旗下产品将以更廉价甚至是免费的方式提供给游戏开发者们,开发游戏的门槛又进一步降低了。

以Unity3D引擎为例,其突出的优点是:游戏引擎非常强大和完备,简单易用,所见即所得的开发界面,大大降低了游戏编程难度;Unity适用多种环境的开发,一次编程多平台发布,支持包括新的WebGL,以及游戏主机、台式机、移动设备和VR设备等21种平台;较为简单的开发语言(c#),网络上大量的学习资源,以及极为丰富的第三插件和组件交易平台。针对学生和个人开发者Unity更是提供免费的基本版本,从而在短短数年间迅速成为网页和移动平台的首选引擎。

(3)游戏的推广门槛

国内的各种游戏推广平台,百度移动游戏,腾讯开放平台,当乐网,UC游戏开放平台,建立了完备的游戏推广、收费、运营等基础服务,并且提供产品上线前后评测等服务。评测是由渠道内部评测人员设定的,他们有丰富的经验,也有评测的依据以及数据。游戏开发者根据平台的评测报告,对游戏进行优化改进,可以借助渠道的丰富经验极大提高了产品的成功率。这样开发者只需集中精力进行游戏的开发,而把运营和推广等大量的工作和相应的投资交给平台来完成,大大降低了独立游戏开发者的创业门槛,使大学生游戏创业成为可能。

2.游戏的教学应该鼓励创新和创业

这几年游戏玩法的新的创意大都来自于国外,国内厂商更多的是在抄袭和模仿缺乏创新。不仅是游戏行业的急躁和功利,游戏设计教育也一直偏重具体的游戏类型,忽视了游戏的基本原理的教学,游戏设计的教学几乎等于RPG游戏。手游时代各种类型的游戏竞相发展,游戏设计的教学必须改革,必须重视游戏的一般基础原理的教学,从原理上去告诉学生什么是游戏,游戏的基本要素,以及如何设计一款游戏。游戏是没有固定类型,只要好玩且有人玩就能创造一种新的游戏类型来。所以游戏的策划教学应该鼓励创新,激发学生创造热情。

在大众创业、万众创新的时代,创业是最能够有效激起学生自主学习的手段,而游戏设计又是所有学科中优势最明显的。所有游戏方向的学生本身都是游戏的玩家,他们热爱游戏,希望自己也能够创造游戏被其他玩家接受。游戏设计教学不应该固守以教师讲授为主的教学方法,应该更多地激发和利用学生创造和创业的热情,让学生主动积极地参与游戏设计教学来,在课程教学中应该引导学生创新和创业,帮助他们实现拥有自己的游戏产品的梦想。

三、创业导向的课程改革措施

1.采用学生为主,教师引导的创意教学原则

游戏设计是个创意工作,创意是很难教出来的,但可以引导。在游戏设计的教学上我们不仅需要给学生灌输游戏的最基础概念和原理,更重要的是需要引导学生思考。教师在教学过程中是引导和课程设计者的角色,教师作用在于定义主题,设计问题引导学生进行思考。教学内容不能仅限制在教材上,还要结合游戏设计基础的各个章节引入问题,引入业界的各种现状进行讨论和分析。教学方法应该采用启发式,专题讨论式等开放的教学方法。

学生玩过的游戏的种类和经验绝对比老师多,在这样的课堂上教师还想坚持以往的教学方法肯定是行不通的。但这也是游戏设计教学和其他学科相比最大的优势-学生自身拥有很多的实践经验,并且有丰富的想法和创意,很想用课本讲授的基础原理对他们曾经着迷的游戏进行分析,学习掌握其设计的原理。也正因为如此以学生为主的教学改革原则才可以执行。

游戏设计课程教学分为两个部分:游戏设计基本原理和游戏类别分析。第一部分采用以教师讲授为主,专题作业及讨论为辅助的方式,第二部分以学生分组报告,教师点评的方式,学生利用游戏基础原理对各个类别的游戏进行分析,总结各个类别游戏的设计要点,结合自己的经验对其未来发展进行展望等等。总之在教学上突出学生的主体性,引导学生进行创新和创造。虽然大学生创业在资金、技术及人力方面较为匮乏,但借助丰富的游戏创意更有利于他们扬长避短,以创意及设计弥补其他条件的不足。

2.分组合作的教学模式

游戏的设计是个团队的工作,涉及到游戏系统,关卡、程序、美工、文案等工作,需要团队的成员通力合作。大学生想要游戏创业就需要一个自己的团队,一个能够能力互补并通力协作的团队。在教学过程中,学生以项目进行分组,要求学生分组组队完成老师指派的任务,比如课程的大作业和游戏分类分析讲解等。团队的组织管理由学生主导,他们自选团队负责人,自行协调管理,并且允许跨班级和专业的团队合作(主要是美工外援)。

鼓励学生组织独立游戏开发团队。游戏设计课程的团队合作能够让学生初步形成搭建团队的意识,在游戏开发过程中学习如何进行团队合作和建设。在课程结束后有的团队重新组合,有的团队继续合作,他们组队参与各种校内外的各种比赛乃至成立公司。

3. 将游戏设计和游戏实现相结合,以项目实践驱动游戏设计教学

游戏设计课程围绕着游戏项目的策划和实现展开,并将项目成果作为考核的重要组成部分。一个好的策划只是一个好的开始,游戏设计如果不能与游戏的实现相结合就只能停留在纸面上。在游戏设计实践课程部分,要求学生将策划内容实现,课程没有指定学生可以采用的引擎,由学生自行选择并自学各种游戏引擎完成课程设计。

创业是个长期的过程,一个好的策划只是游戏创业的开始,而创业导向的游戏设计教学开启了这个过程。为鼓励学生将策划课程的作业作为产品自行往下发展,学院允许学生团队在多个实践教学环节上在同一个游戏项目上进行开发。策划课程的作业可作为小学期的实践项目,甚至也可选为毕业设计项目,以期望学生团队在一个策划好的方向持续投入,努力做出一个好的产品。

4.通过校企合作项目实战演练

通过走出去和引进来的方法,让学生接触实际的游戏开发过程,接受行业人士的指导。“走出去”,就是走出校园,到公司去参观和考察让学生见识企业的游戏设计过程,组织学生参加游艺设备博览会,让学生了解市场需求。“引进来”,邀请游戏公司的资深员工来学校开讲座;邀请校企合作的游戏公司的产品经理对学生作品做点评,指导学生开发团队的开发。

对于大学生来说游戏创业从应该从小型游戏开始,游艺设备上的小型游戏的开发就很适合大学生进行创业。广东是游艺设备的主要产地,游艺设备上的软件大多是Unity开发的,而且游艺设备一般一局时长不超过3分钟,从规模上适合小规模团队开发。由于游艺设备面向少年儿童,一般以卡通为绘画风格,对美术和技术上要求也不高,很适合大学生练手。学校尝试组织学生团队与游艺公司对接合作开发游戏软件,有多个学生团队按公司的要求开发出游戏软件,一个团队的产品初步获得游艺公司的认可并投入生产。

与游艺公司的校企合作项目,不仅让学生接触真正的企业项目,达到教、学、做一体化,而且锻炼了学生的创业团队。项目合作成功的团队目前已经进驻学院设置的大学生创业中心,第一个商业化产品已经上线并开始获得收入。

四、结语

以创业为导向的游戏设计课程的教学改革,是我们结合游戏设计方向学生的特点,通过创业来激发学生的自主学习的激情,利用我校所在区域的游戏相关产业比较集中的优势来进行的一个尝试和努力,并已经收到不错的效果。学生的作品参与全国3D动力大赛两次获得一等奖多个二等奖,并有学生创业产品上线营运。

创业导向主要是通过创业来激发学生的自主学习精神,也是我们这次教改的主要着眼点,希望学生大学四年能够拥有能拿得出手的作品或产品是我们的主要目的。当然以创业为导向的游戏设计教学改革只是我们学院创新创业实践教学改革的一个组成部分,更多的配套措施在摸索完善中,许多措施涉及到整个教学和评价体系的改革。

参考文献:

[1]张岳.面向游戏产业新趋势的高校游戏设计课程教学改革[J].计算机教育, 2015(6):25-27.

[2]黄石.论游戏设计教学改革的定位[J].现代远距离教育. 2010(2):29-31.

创业游戏 篇6

关键词:创业培训课程;游戏模拟实践;创业企业;大学生创业

前言:

对传统的创业培训教学进行分析可知,其大都以教师讲授为主,学生听课为辅作为主要教学方法,并不能充分调动学员在参与创业培训课程中的主观能动性,同时,也使其对创业培训课程中各知识点的实践运用能力大打折扣。在此背景下,本文提出了基于教师与学员合作的游戏模拟实践模块的创业培训教学方法,并以企业初创时正常运行所需的最佳现金流为出发点,对创业培训中的记账游戏实例展开了深入研究。

一、游戏准备与讨论

(一)游戏目的

本次游戏模拟实践的目的为给予参与创业培训课程学员决策的机会,并使其应对所做决策产生的后果,而各种决策与后果的应对均是其在实际的企业经营过程中必须经历的。综上,此游戏的实质是对真实企业环境的模拟,作为创业培训教师,在游戏中面对的人员群体主要包括三种(可重叠),一是希望了解企业概念和内涵的人,二是有意愿创办自己企业的人,三是希望通过参与培训改善自身企业现状的人。由于游戏兼具灵活性、通用性、娱乐性和教育性,故将其视为一有效的培训工具,而当游戏实践模块结束后,参与培训的学员产生的经历与实践如下:(1)了解企业进钱与出钱的基本周期;(2)做出正确的财务决定;(3)实现对现金流的科学管理和簿记;(4)合理应对企业风险[1]。

(二)游戏准备与讨论

以漫画的形式将企业管理的不同方法直观呈现在学院面前,并将学员进行分组,分别令各组代表漫画中的某一角色展开讨论,以7天(一周)为一周期,在一周中,各小组分别根据自身扮演角色做出相关决策。准备案例如下:(1)商业巨头泰蒂十分热衷于自己的企业,并愿意将时间与金钱投入到企业当中,且不愿将其投入家庭中(探讨此行为对家庭的影响);(2)拥有较多储蓄的西弗过分谨慎且不愿冒险,其宁愿将全部的进钱存储至安全的地方,最终导致其企业停滞不前(探讨此行为对企业长期发展的影响);(3)古米德生性贪婪,其认为企业全部的钱均是其自己的工资,故其并不储蓄,同时,也不会对其自身的消费进行记账,从而难以了解企业真实运转情况(探讨此行为对企业长期发展的影响);(4)比较聪明的韦卢在对企业的发展进行全面分析和考量后,投资于企业并将企业的账目进行仔细核对,同时,将企业部分盈余进行储蓄以确保在发生意外开支的情况下企业不会因入不敷出而破产。针对本次游戏实践设计讨论:(1)探讨韦卢的做法对企业长期发展的影响;(2)通过对前三个案例主人公创办企业的态度、管理方式和后果思考自身创办企业时应采取的态度[2]。

二、游戏设置及说明

(一)游戏分组与道具

将学员分为三组,并令其全部扮演案例中的韦卢创办和操作自身企业,需要说明的是,各小组间的学习并非竞争关系,而是相互学习的关系,旨在通过游戏和沟通掌握企业开创和运行的基本方法和应具备的态度。相关道具包括了:(1)帽子(包括制作方法);(2)萨利商店,负责收购各组的成品帽子;(3)银行,各小组在银行处均设有储蓄账户,可随时支取现金(不付息),银行定期向各组发放贷款并收取一定利息,月底(30日)收回贷款;(4)哈利的商店,各小组从哈利商店处购买制作帽子所需的原料,单价为40货币单位,月底商店将各组尚未用完的原料以单价20货币单位进行回收;(5)戴维超市,各小组在戴维超市进行消费,其中,只有食品为必需品,其他均为“奢侈”品;(6)货币、储蓄盒、购物卡片、场景卡与计时沙漏;(7)借款人,将钱借给亲戚,并利用转盘确定还钱方式(一半、全部、销账);(8)企业周期图(对各周期内每天的游戏操作进行说明);(9)账册(簿记表),用于对各组生产销售等成本支出和企业损益进行记录[3]。

游戏相关说明如下:各企业(小组)每月27日交付100货币单位的房租,帽子售价80货币单位/顶,萨利商店回收各企业帽子不限量,但需确保质量;活动周期具体如下:星期一,原料购买;星期二,使用场景卡生产帽子(第三周期开始);星期三,收购帽子;星期四,企业回收款项;星期五,企业计划制定;星期六,戴维超市购物;星期日,休息。在每一周期结束后,各企业汇总自身的贷款、盈余等账目并进行比较和交流。

(二)游戏要求

教师在进行游戏模拟实践前需要先理解进行该游戏的目的、意义和在游戏过程中对学员的要求,同时,需要对各小组的角色进行明确设定。需要说明的是,在游戏过程中,教师不应视图去教学,而应在允许各组学生在合理且激烈的争辩与讨论中顺利进行游戏。在游戏安排方面,教师可将游戏内容提前一天以作业的形式进行布置,给予学员充分的准备时间,在加深学员对游戏理解的基础上,结合自身实践和经验开展游戏,从而增加游戏内容的丰富性和趣味性。

三、游戏讲评与总结

各组组长介绍其企业经营计划,并论述当实际运作情况与原计划发生偏差时所采取的办法,同时,交代各组的运作目标,贷款、利息、原料以及资金、支出和储蓄等,并提出确保企业运行具有充足资金的最佳运行方案。在游戏结束时,教师需要开展总结工作,通过对各小组将角色扮演与生产经营中的各类问题进行汇总,进而突出游戏中心,即使创业者在明确企业基本运行法则的基础上,制定出科学合理的运营管理计划和计划的修订方案,提高资金管理效率,在处理好与银行关系的基础上,确保充足的现金流量应对意外事件[4]。还需说明的是,创业培训教师最后还需对游戏模块预期目标与学习要点做出评价。作为创业培训教学项目的重要组成部分,游戏不仅仅是对某一特殊场景和事件的模拟,更是对既有和未来创业企业开展创业培训课程的扩展和补充。对于具有较强的实践性课程而言,授课教师应尽可能以模拟教学的方法为主,在课前做好充足准备,在课中积极引导和组织学员思考与交流,在课后做出系统评价,从整体上确保创业培训中游戏模拟实践课程的顺利进行。

结论:

本文以创业培训课程中游戏模拟实践模块的教学方法作为主要研究对象,通过借助漫画的形式使学员了解泰蒂、西弗、古米德经营企业的方法和态度,进而设计了以聪明的韦卢为主要角色的企业生产、经营的游戏实践课程。可见,未来,应进一步加强游戏模拟实践模块在创业培训课程中的应用,在为创业者指明创业方向和创业要点的基础上,实现创业企业的健康、稳定发展。

参考文献:

[1]吴志锋.高校SYB创业培训课程教学探析[J].广西教育学院学报,2012,06:167-169.

[2]李倩,刘萍.高校开展创业培训课程的思路和建议[J].办公室业务,2014,01:212.

[3]邹欣欣.职业院校学生创业培训的基本途径与基本方法浅探[J].职业教育研究,2014,09:92-96.

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