动画补间

2024-07-28

动画补间(精选4篇)

动画补间 篇1

动作补间动画是学生在对关键帧、图层、元件、矢量图形及时间轴的理解和运用有一定体验的基础上展开的。通过学习, 学生不仅要掌握上机操作和创意设计的技巧, 体验制作动画的乐趣, 还要比较和理解动作补间动画、逐帧动画和形状补间动画的异同, 培养学生思考和创新设计的能力。

在教授动作补间动画时, 教师们主要有三种设计思路:问题解决型教学、创意设计型教学和模仿再现型教学。本文选择的三个典型教学设计, 代表了这三种常见思路。通过对它们的细致研究和分析, 可再现教师的教学理念和教学过程, 为改进相关知识点的教学提供启示。

三个案例与三种设计思路

案例一:《Flash中的动作补间动画》

教师由“小鱼原地游动”的动画导入新课, 整个教学过程始终围绕如何实现鱼的自由游动展开。要想实现鱼的自由游动, 学生必须掌握动作补间动画的制作。教师并没有急于讲解如何实现该任务, 而是先带领学生复习回忆形状补间动画的制作方法, 并让学生观看教学网站的两个Flash源文件, 分小组讨论、分析形状补间动画和动作补间动画的异同。在学生对两种动画的制作有了整体理解的基础上, 再让学生自己尝试动手制作动作补间动画, 解决教学开始时创设的问题。在学生制作动画的过程中, 教师还针对学生遇到的问题进行重点讲解并演示操作过程, 确保学生对动作补间动画的制作有更为清晰的认识。最后, 教师布置了基本练习任务:用“修饰—变形—水平翻转”实现鱼的转身。针对学习能力强的学生, 教师还设计了两个拓展任务。拓展任务一: 让风车旋转起来, 用“窗口—设计面板—变形”工具快速绘制风车, 并通过动作补间动画的属性设置风车的转速和方向。拓展任务二:参照“旋转的风车”, 用“简易”“旋转”设置来制作一个跳动的小球, 这个任务是形变补间动画与动作补间动画的结合。

这是一个问题解决型的教学设计, 问题的设置是教学的第一环节。本案例中的问题不仅贴近学生的生活经验, 还有助于学生清晰地理解问题解决的目标。

案例二:《孙悟空变形记》

教师选取动画片中孙悟空的形象作为本节课的主角导入新课, 要求学生根据孙悟空“善变”的特点创作一个迷你小剧本, 当一回动画片导演。学生在创作自己的个性小剧本时, 必须将形状补间动画和动作补间动画有效结合。教师在上课前已经为学生准备好了素材:妖怪洞口的场景和悟空变化前后的不同人物形象, 节省了学生亲自找素材、创作素材的时间, 可大大提高课堂效率。

在学生创作动画之前, 教师先播放两段由自己导演的“孙悟空变形记”动画, 以此让学生对自己要创作的作品有一个直观印象, 并在模仿的基础上构思自己的作品。接下来, 教师带领学生探讨、分析上述两个动画文件的异同和制作方式的差别, 并尝试创作自己的动画剧本。在学生创作动画的过程中, 教师观察到大多数学生都能很好地完成孙悟空的变形, 但在制作孙悟空飘移到妖怪洞口时遇到了问题。教师引导学生逐一分析产生问题的原因, 最后引入“矢量图”“位图”和“元件”等概念解决相关问题, 循序渐进地推进教学。

创意设计型教学强调的是学生在教师提供的多媒体素材或半成品设计的基础上, 自主设计出一个能够表达某个主题或创意的作品。本案例中, 教师通过创设情境, 让学生自行选择孙悟空变化后的形象, 独立探索实现孙悟空形象的变化和位置的移动。这种教学处理方式可以实现个性化教学, 使得不同风格、处于不同学习水平的学生能灵活创作不同的作品。

案例三:《Flash动画制作—— 补间动画》

教师用动画作品“鱼的游动”和“文字到鱼的渐变”导入新课。教师先演示“鱼的游动”动作补间动画的制作, 接下来布置两个基本任务 (“鱼”的位置变化和“鱼”的方向大小等变化) 让学生进行巩固练习。随后, 教师又演示了“文字鱼”形状补间动画的制作, 同样布置任务让学生进行强化练习。如果学生已完成上述任务, 还可以进行拓展任务的练习。

这是一个典型的模仿再现型教学案例。在实践中, 这类教学也经常被教师们采用, 即根据教师提供的样例, 学生通过学习完成类似或相同的动画作品。它以教师传递和学生接受为主, 适合基础稍微薄弱的学生, 要求教师有较清晰的操作示范。

案例分析与启示

1. 教学目标分析

教学目标是教学过程的重要组成部分。教师只有设计出清晰、切合学生实际的教学目标, 方可提高课堂教学效率。综观以上三个案例, 虽然设计教学目标的思路较为清晰, 但在目标描述与表达上欠缺规范, 主要存在两方面的问题。

一是教学目标模糊。教学中, 教师们往往采用抽象的行为动词来描述教学目标, 如“了解”“理解”“掌握”等。 如案例一中“了解动作补间动画, 区别动作补间动画与形状补间动画”, 案例三中“了解补间动画的整体组成”。此外, 教学目标中的行为对象过于概括、语焉不详, 如案例二中“学生能分析动画、判断动画的制作要点, 能辨别各要素之间的关系”, 这里说的动画到底是哪种动画、各要素又是什么, 都描述得过于笼统。

二是教学目标虚假化。为了追求三维目标的完整性, 有的教师过分夸大教学目标的定位, 尤其在情感态度与价值观维度表现突出。例如, 在案例一中, 通过一节课的学习, 就试图“培养学生的审美观念及信息素养, 激发学生的创作精神”。在案例二中, “通过制作动画的学习, 养成遇事先分析的习惯”。这样的长远目标学生并非一节课就可以实现。因此, 在一些以技能训练为主的教学案例中, 我们不必费尽心思地硬把三维目标完整地表述出来。

之所以会出现以上情况, 原因可能在于教师对课程教学目标认识不足。新课程提倡采用三维教学目标, 因此部分教师认为三维目标必须写出来, 还有些教师在教学目标定位上, 没有依据所教班级学生的实际情况进行定位, 而是为了让三维目标看起来更完整, 把一些长远的理想目标看作现实目标, 写在了教案里。

2. 情境创设分析

一个理想的教学情境, 不仅要引起学生的注意, 还要在此基础上激发学生的学习兴趣。只有这样, 高效的学习才能持续展开。

案例一采用的是问题情境, 让学生思考如何利用Flash技术实现“小鱼自由畅游”。这一情境能很好地映射本节课要学习的内容, 但统观整个教学案例, 情境创设过于简单, 该情境也没有贯穿于整个教学过程。我们常强调, 情境创设并不是一个独立的教学环节, 它与后续的教学过程是一脉相承的, 它应贯穿于整个教学过程中。在该案例的后续教学过程中, 教师却选择让学生完成风车的转动和小车的跳动这两个拓展任务。这与前期创设的情境关联性不大, 现实意义也不明确, 颇显突兀, 使得基于问题解决的教学异化为技能训练的教学。如果需要改进的话, 教师或可以采用讲故事的方式展开, 让学生展开想象的翅膀去构思更为复杂的故事情境。比如, 在风和日丽的早晨, 太阳冉冉从东边升起, 小河里有小鱼在自由自在地游动, 不远处的草坪上, 风车在不停地转动……整个故事情节的展开都可以利用补间动画来实现。

案例二创设的是任务情境, 教师选择了学生熟悉的《西游记》动画片段, 让学生自主选择一个喜欢的动画角色来设计个性化剧本, 当一回小导演。领到这个有挑战性的学习任务, 学生的学习热情一下子就高涨起来了。其原因不仅有动画片的刺激, 更在于学生能够自行选择主题进行创作, 激发了学生通过完成任务展示自我风采和能力的内心需要。可见, 一个理想的教学情境, 不仅要引起学生的注意, 更重要的是激活学生内在的学习动机, 激发其创作的热情。正如前苏联教育家苏霍姆林斯基所言:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋的状态, 就急于传授, 那么这种知识只能使人产生冷漠的态度, 不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”

案例三同样是以小鱼游动的动画来创设情境, 但由于该案例针对的是高二学生, 任务情境对于高中生来说, 不免有点小儿科, 难以激发学生的学习兴趣。因此, 若想利用情境创设来提高课堂教学效率, 在情境创设时我们就需要遵循两个重要的原则:针对性和趣味性。也就是说, 我们在创设情境时, 要针对学生的认知水平和年龄段来设计, 以满足其学习的需要, 既不要过于简单, 也不能过于复杂。在此基础上, 我们创设的情境要具有趣味性, 能有效吸引学生的注意力, 激发其学习动机, 引导学生愉悦地学习。

3. 任务活动分析

高中信息技术课程标准指出, 要“结合学生的生活和学习实际来设计问题”。这就要求教师所设计的任务一方面要贴近学生的生活, 激发学生的思维, 让学生在完成任务的过程中, 掌握应用技术解决问题的思想和方法;另一方面还要考虑任务的差异性和层次性, 从而提高教学效率。

在案例一中, 从动手尝试制作补间动画, 到进行拓展任务的练习, 任务设计的层次性很强, 充分考虑到了学生的能力差异。但仔细观察任务二和任务三, 可以发现它们都是通过“简易” “旋转”两种属性来设置动画, 在过程和方法上并无本质区别, 只是素材不同, 属于典型的同质任务。基于同质任务的学习属于不必要的重复学习, 将降低课堂的效率。 因此, 在设计任务时, 不仅要考虑培养学生循序渐进地解决问题的能力, 还要反思这一解决问题的过程能否引导学生层层深入地习得更多的知识。

动作补间动画虽然是操作性很强的学习内容, 但如果采用“老师教一步, 学生跟一步”的机械操作训练模式, 必然影响学生能力的发展。在案例二中, 教师突破这一模式, 利用“孙悟空的七十二变”这一贴近学生生活经验的学习活动, 使学生的学习处于有趣的探究和解决问题的过程当中。但在该案例中, 有两个问题需要注意。一是若制作补间动画的素材再丰富些, 学习的效果可能会更好。例如, 教师可再提供不同的场景:天宫、花果山等, 也可以再增加些道具:芭蕉扇、收妖瓶等。在合适的范围内, 学生选择的余地越多, 创意的空间越大, 思维的发散则会越广。二是由于该任务设计具有开放性, 对于习惯于传统讲授式教学的学生来说, 可能需要教师有针对性地进行引导。

在案例三中, 教师借助一个实例来进行讲授, 并且在讲授之后仍然只让学生完成这个实例, 在任务上显得过于封闭, 缺乏开放性, 学生的学习亦步亦趋, 缺乏创造性发挥的空间和机会。

对于高二学生来说, 他们的动手能力更强, 认知水平更高, 教师完全可以放手让学生自己探究来完成任务。此外, 在学生完成本任务后, 教师还可以提供多样化的拓展任务, 满足不同学生的学习需求。

4. 适用对象和教学要求分析

问题解决型教学要求教师所提出的问题具有针对性, 能针对学生的认知水平和心理特点, 激发学生的求知欲, 促使他们想方设法地去解决问题, 这种教学方式适合于有一定问题处理能力的学生。如案例一, 学生已经掌握了形状补间动画的制作方法, 教师只需讲授二者的异同并加以点拨, 学生就能基于问题自主探究, 领悟动作补间动画的制作方法。需要注意的是, 在问题解决式教学中, “问题”要具有可操作性, 即问题既不能简单重复, 也不能难以完成, 以免造成学生的厌学心理和学习时间的浪费。

创意设计型教学很好地运用了“任务驱动”教学策略, 能让学生在较短时间内体会到技术操作要领, 提高课堂效率。这种教学适合于有一定基础的学生, 并要求教师有较强的指导能力, 任务不能太开放, 最好是在半成品的基础上进行。如案例二, 学生已经学习了两种动画的单独运用, 教师要求学生结合所学知识, 利用所提供的素材, 发挥自己的想象力, 创作出形态各异的动画。

模仿再现型教学适合缺乏基础的学生, 要求教师事先演示详尽的操作步骤, 这样学生才能更好地掌握技能, 提高学习效率。当然, 强调对软件的使用, 不能单纯地停留在技能训练层面上, 还要加强应用方面的学习, 否则学生掌握的只能是孤立的知识, 难以迁移应用。因此, 在教学中, 为弥补模仿训练的不足, 要求教师提供的样例不仅要具有趣味性, 还要具有典型性, 方便学生迁移应用, 促进学生自主学习。

动画补间 篇2

[教材分析及设计思想]

本课是江苏省科教版初中信息技术(下册)中第八单元《动画制作》中第3节内容,学习的对象是初中二年级的学生。根据我校学生的实际情况,我在教授《Flash动画制作》这个章节时对里面的内容进行了调整。在本课中,我把混色器的学习放到以后的教学中教授,因为我校是一所农村中学,学生电脑绘图的基础参次不齐,很多学生在小学没有绘图基础,所以需用完整的一节课时间进行练习才能达到教学目的,先教授Flash制作的技巧再教授Flash绘图,让大部分学生在刚刚接触Flash时就能感受到动画制作给他们带来的乐趣。在本课中,我变换了动画的对象,还增加了一个玩滑板的“七仔”(男孩),这样既增加了教学的趣味性,巩固和提高学生制作“动画补间”动画的能力,还让学生更好的体验了Flash制作给他们带来的快乐,为下面的学习打下坚实的基础。课前给学生找了一些图片放在素材库里供学生制作的时候去选择去组合,这样更能激发那些能力较强学生的创造性,在完成技术的同时,制作出更多丰富的Flash作品。

教学设计中把任务一和图层的基本操作这两部分内容揉合在一起进行教学,是因为学生刚接触多图层的操作,是本课的难点,而平移动画这是已掌握的内容,这样可以分散图层操作的难度,让学生更容易找到获得成功的快感。本课的难点“多图层动画”以及“旋转补间动画”以教师讲授为主,一步步的带领学生理解,并通过任务驱动练习达到掌握的目的。任务二“移动中的放大”,教师先引导学生观察分析,鼓励学生摸索练习,大胆尝试,互帮互助,教师再有目的性评价学生的作品,最后学生有效地完成了练习。

本课教学由三个基本任务和两个小拓展构成,分层次的教学,给学有所长的学生提供展示的舞台,在教学过程中,有意识地让完成好的学生去帮助能力差点的学生,既减轻教师顾不及所有学生的问题,也在无形中提高了这部分同学的能力。整个教学坚持以学生为中心,每个任务在动手之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考制作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”,也体现了学生是学习的主体,教师在教学过程中的引导地位。

[课 型]新授课

[授课年级]初二年级 [课时安排]1课时 [教学目标]

1、知识与技能目标

① 巩固“位移动画”和“缩放动画”的制作及综合应用 ② 巩固图层的简单操作(添加、命名、锁定)

③ 巩固“动画补间”动画中的“旋转动画”制作; ④ 理解多层动画的意义、初步了解属性面板

2、情感目标

① 通过学生活动,激发学生学习兴趣和创作动画才能; ② 通过作品评价培养学生欣赏作品的能力。[教学重点]

1、图层的基本操作

2、在移动过程中实验对象的缩放

3、掌握“旋转动画”的制作技巧; [教学难点]

1、多图层动画的制作

2、旋转动画的制作

[教学方法与教学手段]

演示与欣赏:通过欣赏学件,让学生感受到Flash的魅力,增强学习的兴趣。任务驱动:展示任务——分析任务——解决任务。个别指导:学生存在差异性,部分能力较弱的学生去指导他们,鼓励他们,使他们的能力逐步加强。[教学准备]

Flash 软件;学件;学案。教学设计:

教学反思

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。经过几年来的教学,我逐渐发现信息课更适合“任务驱动法”这一教学方法,它可以很好的解决这一问题。在教学中坚持以学生为中心,每个任务在操作之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考操作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”。

本课在设计上由于突破了教材,对教材进行了一些整合和调整,还增加了一些教材外的素材,从教学效果上看学生的学习兴趣还是非常浓的,达到了预期的效果。在教学中,注意师生互动,经常请学生示范,演示学生作品,课堂气氛比较热烈。在授课过程中特别注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名,这样学生在制作Flash动画不同图层时不会产生混淆,这也是我在平时教学中对学生一贯的要求,培养学生养成良好的信息素养。

从实际教学效果上看,虽然本课内容安排的比较满,但总体感觉学生的完成情况还是不错的。学案中的“温馨小贴士”确实给一部分自学能力较强的同学很大的帮助,顺利完成自己的作品,我想,这也是本节课达成率较高的原因之一。

动画补间 篇3

一实施任务驱动教学法的理论依据

1. 任务驱动教学法的含义

任务驱动教学法是以富有趣味性, 能够激发学生学习动机与好奇心的情境为基础, 与教学内容紧密结合的任务为载体, 使学习者在完成特定任务的过程中, 获得知识与技能的一种教学方法。

2. 任务驱动教学法的特点

任务驱动教学法改变了以往“教师讲, 学生听”的教学模式, 它的最根本特点就是“以任务为主线、学生为主体、教师为主导”。通过实践发现, 在教学中运用任务驱动教学法更有利于激发学生的学习兴趣, 使学生逐步养成分析问题、解决问题的能力, 提高学生自主学习以及与他人协作的能力。

二运用任务驱动教学法实施教学实践

1. 教学目标分析

第一, 认知目标。 (1) 理解补间的含义; (2) 掌握动作补间动画的创建方法; (3) 进一步理解影片剪辑元件的作用及使用方法; (4) 能灵活运用动作补间制作各类动画效果; (5) 能认识到动作补间动画在小学美术教学课件中的作用。

第二, 能力目标。 (1) 培养学生分析问题、解决问题的能力; (2) 培养学生的创新能力; (3) 培养学生积累动画素材的意识及获取素材的能力。

第三, 情感目标。 (1) 提高学生制作动画的兴趣及独立制作动画的自信心; (2) 激发学生学习上刻苦进取、团结合作的精神。

2. 学习者特征分析

上课对象是美术教育专业 (小学美教方向) 的学生, 在学习本节课之前已经学习了帧的分类、基本操作及不同帧之间的转换关系, 学生能初步完成逐帧动画的制作。

3. 教学准备

大屏幕投影仪、40台安装了Flash CS 6.0软件的计算机、教学课件、极域电子教室。

4. 教学方法

通过任务引导, 提出问题、解决问题相结合的任务驱动教学法。

5. 教学过程设计

三教学效果评价

在教学过程中, 任务的设计根据学生学习基础不同, 划分为若干个基本的小任务, 基础较低的学生可以从小任务入手, 如以上教学设计第二个环节中, 学生利用动作补间原理完成制作车轮旋转及尾气排放的动画, 使学生较快地掌握新知识, 获得小的成就感和满足感, 激发学生的学习欲望。在教学设计第三、四个环节中, 当学生已经初步掌握动作补间动画的操作基础, 分组进行动画制作, 教师最后将各组中的优秀作品再合成一个完整的场景动画效果, 充分调动了学生的学习热情, 同时培养了学生的审美能力和合作意识。

采用任务驱动教学法, 学生在学习过程中有很大的自主性和选择性, 教师可以根据学生的不同特点, 有针对性地加以指导, 以有利于实现学生的个性化发展。实验表明在Flash动作补间动画课堂教学中采用任务驱动教学法可以极大地提高学生的综合实践能力。

摘要:任务驱动教学法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。本文在探讨任务驱动教学理论的基础上, 结合Flash动作补间动画课程进行教学设计, 在教学过程中通过任务的提出、分析、实现与评价等环节培养学生自主学习与协作学习的能力, 达到了增强学习者主观能动性和提高教学效果的目的。

关键词:任务驱动教学法,动作补间动画,教学设计

参考文献

[1]祝智庭.现代教育技术——走向信息化教育[M].北京:教育科学出版社, 2002

[2]佟玉洁.任务驱动教学法在高职《Photoshop》教学中的应用研究[D].山东师范大学, 2013

《动作补间动画》说课稿 篇4

一、教材分析

【过渡语】教材是进行教学的评判凭据,是学生获取知识的重要来源。首先,我对本节教材进行一定的分析。

本节课选自人教版初中八年级上册,第一章第二节的内容,本节课的主要内容是Flash操作的重要动画方式之一:动作补间动画,学生学完本节课内容,对于学习后面的形状补间动画的内容,起到了铺垫的作用。

二、学情分析

【过渡语】学生是学习的主人,学生的已有的知识结构和认知水平,是教师授课的依据与出发点。我所面对的学生。

具有了经验型逻辑思维和抽象思维能力,但思维也具有片面性,容易钻牛角尖,有叛逆心理,有一定独立学习能力,兴奋性较高,稳定性较差,波动性较大,教师在授课过程当中要多关注学生情绪的波动,给予正确的指导。在此之前他们已经学习了逐帧动画,对动画制作已经有了初步的认识,这为顺利完成本节课的教学任务打下了基础,但对于补间动画的概念的会有一定的困难。

三、教学目标

【过渡语】新课标要求教学目标是多元的,主要包括学会、会学、乐学三个维度,所以我确定了如下教学目标:

【知识与技能】

能够区分元件和实例。能够利用动作补间动画制作动画作品。

【过程与方法】

通过小组讨论,设计动画的形式,初步感受补间动画的制作一般规律。

【情感态度与价值观】

通过电子相册的形式,回顾过去,从而树立珍惜时间的思想。

四、教学重难点

【过渡语】新课标指出:教学过程中学生是主体,教师是主导。考虑到学生原有的基础,现有的困难以及学习上的心理特征

【重点】学会制作简单的动作补间动画。

【难点】关键帧的运用,动作补间动画的制作方法。

五、教法学法

【过渡语】德国教育学家第斯多慧:差的教师只会奉送真理,好的教师则交给学生如何发现真理,老师的教是为了不教,这才是教学的.最高境界,

所以我采用的教学方法是演示教学法、任务驱动法、创设情境法

六、教学过程

【过渡语】围绕以上教学目标、教学重点和难点,根据“教师指导——学生主体——训练主线”的原则,设计以下几个教学环节。

(一)创设情境,导入新课

兴趣是学习的力量源泉,是学生能力培养与提高的前提。有了兴趣,才能唤起学生求知欲望,激发学生积极主动参与课堂教学,探求未知领域。在导入环节,首先我将联系生活实际的导入方式,上课之前我将首先请同学们利用上节课作业我要求大家带的照片,做一个自我介绍,而后,我利用Flash制作的电子相册来进行自我介绍。通过对比,学生会发现利用电子相册的形式,让电子相册更形象、直观、生动,从而激发学生的学习兴趣,此时我提出问题,同学们是不是也想做一个“炫酷”的电子相册呢?那我们就利用Flash中的动作补间动画的这个技巧来制作吧。从而引出今天的课题《动作补间动画》

【设计意图】新课标告诉我们,信息技术的目的是让学生学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。因此在导入环节,我就设置了和生活相关的内容,既吸引学生注意力,有突出了信息技术学科和生活的联系。

(二)任务驱动,自主探究

观察是操作的基础,首先我先展示一个刚刚播放电子相册的Flash源文件,学生注意观察我的场景、时间轴和属性的部分,分析我是如何进行操作的。并且让学生总结操作步骤,学生会发现,想要制作一个简单的动作补间动画,需要四个步骤,

1、导入图片;

2、设置起始关键帧;

3、创设结束关键帧;

4、插入动作补间动画。

分析人物之后我会进行具体的操作,虽然操作步骤只有四步,但是每个步骤都会有操作的细节,因此我在讲授的过程中,要一边演示一遍讲解,操作之前,我会让学生认真观察导入中的两幅图片的区别,并且提问,大家思考一下,两幅图片有哪些地方是有区别的呢?通过观察,学生会发现,在加工之后的图片中,增加了初升的太阳,碧绿的草地,还有天空中的大雁。我会适时总结,只要我们从下到上依次绘制草地,大雁和太阳,再把大公鸡放在背景中,就能够完成任务了。

分析任务之后我开始进行具体操作的学习。首先我会通过演示法进行草地的绘制。

1、选择不规则的区域;

2、选择羽化;

3、填充绿色;

4、用混合画笔工具绘画小草和大雁。

完成背景中草地和大雁的操作。在演示过程中,对羽化和混合画笔这两个学生最新接触的工具进行细致的讲解,让学生了解这两个新工具的意义、操作、效果。

给演示文稿增加动画主要有两种形式,分别是直接添加动画,一个是设置切换模式

首先我会通过演示法进行添加动画的学习。我会演示添加动画效果的操作,并且让学生思考以下问题:

1、添加动画可以对演示文稿中的哪些内容进行操作。

2、添加演示文稿中有哪些动作效果。

学生通过问题的引导。会发现演示文稿不但能够给文字添加动画,还可以给图形、图片等多种内容添加动画。同时添加演示文稿中的动画效果非常多。由于时间有限我并不能够介绍所有的动画效果,因此我设置了一个教学环节,让学生以小组为单位,分别尝试使用一种动画效果,掌握之后,要来到讲台上演示这个动画效果,并且向同学们介绍这个动画效果的特点。通过演示,操作,交流分享学会添加动画效果的内容。

【设计意图】在教学过程中,我从问题出发,让学生亲历处理操作、开展交流、相互合作的过程。在引导学生把握知识体系的基础上,适当放手,让学生通过自主探究掌握技术工具的操作方法与应用技巧,鼓励学生在过程中积极思考,大胆想像,勇于创新。

在学生掌握了操作步骤和操作原理之后,我将带领同学进入下一个教学环节,操作步骤是为了设计出漂亮的动画而服务的,因此在讲授设计动画效果的环节,我会先提出问题:同学们,电子相册只有照片的移动会不会还是太单调呢,我们能不能做出其他的效果呢?引导学生阅读教材,找到答案。学生会发现,利用动作补间动画还可以改变图片大小、改变对象的不透明度,旋转对象。此时让学生以小组的形式进行学习,合作探究,集体操作的方式进行教学,我会设置一个比赛,让学生通过看书来学习,不但要学习操作步骤,也要设计相册效果。制作好之后,会对作品内容进行介绍。引导学生在比一比赛一赛的气氛中,会更加积极的进行学习。操作完成之后,我会请学生自愿到台前来进行演示,并且让这样的小老师进行讲解。让其他的学生可以通过观察小老师的教学,完善自己的作品。从而完成电子相册的设计和操作。并且让学生能够发布动画。

【设计意图】新课改理念告诉我们,学生是学习的主体,教师是学习的组织者和引导者,因此我会发挥教师的主导作用,发挥学生的主体作用,让学生通过任务来学习。一方面,可以激发学生的学习动机,另一方面,也可以发展学生的思维能力、想像力以及自我反思与监控的能力。

(三)小结作业

本节课学习了比较多的概念,工具和操作方法,因此在小结部分,我会让学生对课程内容进行梳理。复习本节课的内容,在复习时我将从概念的角度,比如关键帧、起始关键帧、元件、实例。从操作的角度,比如如何做位移动画,缩放动画,旋转动画等,还要从设计的角度,细节的角度等多个角度进行复习。将本课内容中的知识都进行全面的整理,让学生从多个角度进行内容分析,有利于学生更加深刻的理解本课的内容。

在作业环节,引导学生观察生活中的电子相册,并且思考,是否能够有今天所学的内容作出相应的效果。

七、板书设计

动作补间动画

利用导入的图片制作动画

改变对象的大小

改变对象的不透明度

旋转对象

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