全媒体的交互性(精选7篇)
全媒体的交互性 篇1
为了适应电视媒体发展需要,提升媒体核心竞争力,增强发展后劲,青海卫视提出了“频道专业化、节目品牌化”的战略思路,在“做强新闻频道、做大藏语频道、做好生活频道、做活影视频道”的原则下,根据“贴近实际、贴近生活、贴近百姓”的宣传原则,在创新工作思路、改革管理机制、发挥喉舌作用、增强舆论监督及提升节目品味、树立荧屏形象、提高设备条件、增强电视公信力等方面都做出了不懈的努力。卫视节目的影响力和收视率连年不断提升,在建设和谐青海的伟大事业中较好地发挥了舆论引导作用,成为省际主流媒体之一。为了使青海卫视节目在国内电视市场更具有竞争性,在原有技术装备上,将卫视的前期采集系统、 演播室灯光置景、演播室录制直播系统及其后期制作系统全部进行了系统高清化更新,亮点很多。本文主要介绍了这次全套改造中演播室置景装修的变化,着重从演播室景区的全媒体交互式设计思路、建设目标、 舞美表现、大屏构图、图文系统等方面介绍了该全媒体交互式演播室的建设情况。
1全媒体交互式演播室设计思路
青海卫视综合信念就是建设西部地区最强的卫视频道,建设新闻、文化、环保综合节目平台。此次演播室更新工程是对原有250 m2广播电台综合录音棚进行全面改造、系统更新,从而打造集开放式、全媒体、多景区、多功能等特点于一身的全新青海卫视全媒体交互式演播室,同时进行青海卫视全频道包装的改版升级,更新后的全媒体交互式演播室将会最大限度地利用多种类型的背景大屏幕和设计环境, 在有限的区域内呈现各种方式的播报,诸如几方连线、嘉宾访谈、互动点评、多地节目互传等形式,呈现给观众耳目一新的视觉享受。同时,演播室能够同时实现多种信息源采集接入、主持人通过互联网或大屏幕播放与节目内容多景别互动、多景区空间共享、多系统配合联动播出、多平台传输分发等功能, 从而满足青海卫视打造“专业化频道、品牌化节目” 的战略目标需要。
全媒体交互式直播演播室系统在满足系统建设需求先进性的前提下,演播室合理投入,选用高性价比的设备,合理设计系统,完善功能,使其操作简便,而且维护、管理便捷高效[1,2,3]。此次演播室更新改造完全本着 “经济合理、突出创新、全国一流”的设计理念进行,特点是可实现主持人与节目、节目与观众、节目与节目之间的全方位互动效果,多景区、多功能,有效提升节目整体的演播形式,统一的视觉艺术表现、统一的图文渲染播出平台,从而使得整个卫视频道的整体形象完美融合、和谐统一。
2演播室全媒体交互式建设目标
2.1全媒体技术的应用
青海卫视全媒体高清直播演播室系统初步尝试将广播电视、通信和IT等全新技术融合应用,选择满足直播节目制作与播出技术的发展趋势,具有超前性能的系统和设备,在突出节目播报的基础上,推进节目报道样式的更新。
2.2整体视觉艺术效果的解决方案
在系统建设之初,针对演播室舞美设计、灯光布局设计、前背景图文显示效果、栏目包装效果以及可视化智能显示综合调度管理系统等方面进行一体化考虑, 制作三维模型,台内与制作公司反复沟通交流,以使演播室整体视觉艺术效果能够真正实现。
2.3整体图文显示调度系统的解决方案
按照整体视觉艺术效果呈现的需求,青海台演播室的图文显示调度系统包括:超高分辨率大屏幕显示包装系统、视景智能播出系统、三维可视化交互系统、 前景在线包装系统以及外部资讯实时接入系统。该系统在青海广播电视台新闻高清直播演播室中已应用2年时间,效果良好。
2.4节目生产制作播出流程的优化
青海卫视全媒体交互式演播室的舞美设计、灯光布局、背景屏幕墙、图文显示调度系统的设计要求为: 能够满足时政采集、民生3G连线、现场播报等节目现场录制和直播的要求;满足节目对图文效果及节目呈现形式的需求;能够与演播室的视音频系统、录制系统进行无缝链接;进一步优化节目直播流程、保证卫视节目的直播安全。
2.5全媒体交互式演播室整体布局融会贯通
全媒体交互式演播室在各个方位、各个层次上充分体现了整体性、功能性,各功能置景区域之间不是简单分割成片,而是可以进行无障碍交流互动的统一整体。无论从哪个角度看,横向纵向都是相对完整的构图,随着站播主持人的移动,镜头中呈现的背景构图也是相对完整、和谐一致,这样在节目制作中就真正把真实感和现场感集合在一起,而且演播室舞美效果与灯光设计同步进行,最大限度地利用了演播室的立体空间,满足直播、流动、多机位、多景别拍摄要求[4]。
2.6全媒体信息融合
通过新媒体交互发布信息的融合,拓宽观众的参与面,增强卫视节目的交互性和选择性,充分满足卫视频道资讯节目的时效性、现场性以及报道的连线化、制作的直播化、资源的共享化、频道规划的集约化、新媒体交互发布的融合化等发展走向,满足创建品牌频道、 拓展新媒体业务,打造全媒体直播平台的要求。
2.7系统具有灵活、开放和可扩展的特点
演播室系统在设计之初,没有局限于当前节目发展的使用需求,采用开放的接口和技术,具有较强的可扩展性,整体框架、系统接口以及相应的系统设备都留有充足的升级扩展空间;同时系统操作灵活,系统信号调度轻松,方便与其他录制系统进行视音频信号的交换;而且,该系统不仅仅只满足于本演播室的使用,还可与台内其他全媒体交互式演播室、甚至处于旧形态的传统演播室联通使用,从而达到演播室集群联动的效果。
3舞美设计思路
以“大美青海、绿色中国”为设计本源,空间主体采用了蓝色、金色、绿色,蓝色代表蓝天碧水,金色代表丰收财富,绿色代表低碳环保。将空间设计风格融入卫视各个栏目包装制作,在多屏视景智能播放系统的整体播控下,打造了空间设计、栏目包装设计、演播室大屏幕内容包装设计等整体融合的高清全媒体交互式演播室,颠覆性展现了卫视频道的整体频道形象。
4背景屏幕墙的搭建
卫视演播室承担6档直播、录播栏目的制作播出, 分为六大播报区域:LED多媒体大屏幕播报区、3×3大屏资讯播报区、主持人互动点评区、2套多功能播报区及虚拟抠像演播区;率先在国内实现真三维虚实结合演播。共配置了4种类型、不同尺寸、不同功能的大屏幕和显示器,构成本演播室的交互式动态背景显示大屏幕,作为舞美置景的重要组成部分与交互的窗口,背景大屏幕与舞美灯光关联,不同的屏幕按需求错落有致地多点布置,满足总体设计的要求,新颖独特,时尚、 动感、大方,功能齐全;可以进行综合播报类、现场评论类、嘉宾访谈类的多媒体形态下的多种播报、互动类节目的录制;这套演播室是一个集单个和多个主持人,带互动嘉宾及观众,固定和流动主持为一体的多功能演播室。
LED多媒体大屏幕播报区为高2 m、宽近5 m的P3 LED背景大屏幕,其像素组成技术采用最新的集成三合一技术,采用“逐点一致化”亮度色度校正技术,实现每一个发光基色的亮度、色彩独立调节,消除显示时的亮度、色彩偏差,确保整屏色彩、亮度的均匀性、一致性,显示屏均匀度达到95%以上,彻底解决了困扰显示屏产品显示单元间的亮色度差异问题。同时系统采用静音设计,也防止了对演播室环境产生干扰。
3×3大屏资讯播报区为1组47 in(1 in=2.54 cm)高清液晶拼接显示屏幕,按照3行3列组合拼接,可轻松实现视频融合,既可以统一横向关联显示1幅图像或视频,也可以根据节目内容分别显示多幅图像或视频,作为资讯播报以及时尚站播的动态背景极为合适。
1×4联屏资讯播报区为4台42 in高清液晶拼接显示屏,按照1行4列组合拼接;1×3联屏区为3台65 in和3台47 in高清液晶拼接显示屏幕,按照1行2列组合拼接;这些联屏可以为站播、坐播提供背景,也可作为其他播报方式的外延景别使用,这也正是全媒体交互式演播室与传统演播室的一大区别之处。
5图文系统的完美运用
随着广电行业的不断发展,越来越多的演播室引入了更多的设备和更新的技术来丰富节目的呈现手段和方式,采用更多样化的形式辅助展现节目内容,完善和优化节目制播流程。这些系统作为当前电视节目的重要组成部分,越来越受到栏目的重视。其中主流的系统包括演播室内超大背景显示屏幕墙,三维可视化交互系统、演播室前景和背景在线包装系统以及全媒体信息接入互动系统等。这些功能的实现都在图文系统之中,图文系统以它独有的海量信息处理播出、多样动画表现方式对提升节目的质量起到了不可替代的作用。本演播室的图文系统全部采用了北京艾迪普科技有限公司的设备,例如3DM-4K超高分辨率大屏幕显示包装系统、iPlayer-4智能视景播出系统、G-Touch三维可视化交互系统、G2-HD三维在线图文包装系统、CG one HD高清图文字幕编播系统。
5.1背景大屏幕显示包装系统
考虑到此演播室大屏幕的实际物理分辨率非常高,因此特别规划配置了输出分辨率可以达到4K的播出设备3DM-4K超高分辨率视频图形渲染平台,即其大屏幕显示包装系统,用于P3 LED多媒体大屏幕的图文效果展现,来完成大量超高清动态循环背景、三维在线模板动态效果播出以及数据三维化模板的实时呈现,例如节目中的视频异地连线、倒计时、即时信息、饼图、柱图等图文效果。此设备能使大屏幕变得灵活多样,并适应节目形式不同风格的需求。
5.2智能视景播出系统
四联屏资讯播报区的4台42 in高清液晶拼接显示屏幕的图文效果呈现,考虑到屏幕使用方式及显示特点,配置了iPlayer-4智能视景播出系统为大屏幕提供高分辨率、高质量、多样化的播出内容。同时根据不同的节目需求实现不同的屏幕分屏方式,也可以实现多种自由组合方案,从而灵活便捷地实现对复杂屏幕逻辑的播出内容管理,方便使用操作。
5.3三维可视化交互系统
配置G-Touch三维可视化交互系统来完成主持人交互点评的功能。系统采用全新、全开放式功能强大的图文点评控制平台,打破传统图文点评系统的固有模式,可以根据栏目需求量身定制控制按钮的功能设定,自主设计播出模板形式并自定义播出模板之间的逻辑关系,同时支持在制作好的播出模板中添加实时替换项,替换及更新播出内容,可以快速完成节目播出模板的制作。
5.4在线图文包装系统
配置了G2-HD三维在线图文包装系统,该系统依托高效的三维图文渲染引擎以及强大的视频渲染引擎,将硬件处理平台、软件架构以及系统运行平台共同优化,提高了渲染速度和图形质量,提高了卫视频道包装能力及频道播出效率,并通过其强大的图文动画渲染能力,为电视节目的增值提供了一个新的方式。用于卫视资讯类等节目三维字幕的制作与播出,通过三维渲染引擎的实时渲染播出功能,能实现三维字幕角标叠加、游动字幕播出、全屏动画特效、外来视频多视窗播出等众多重要功能。
5.5图文字幕编播系统
配置了CG one HD高清图文字幕编播系统,可以满足节目播出时对于实时互动信息和海量资讯信息的播出需求,丰富屏幕播出效果,完善系统使用功能,既丰富了图文字幕的播出表现形式,也给观众带来了全新的节目视觉感受和更加丰富的资讯内容。为了确保播出时的安全性,G2-HD三维图文在线包装系统也可以控制CG one HD高清图文字幕编播系统进行播出, 从而完成字幕编播备份工作。
6总结
青海卫视全媒体交互式演播室系统自2012年4月底正式投入使用以来,系统运行稳定,功能特点突出, 实现了建设的预期目标。青海卫视节目制作继青海新闻之后又一次平稳过渡到了全媒体交互式时代,使得整体卫视节目旧貌换新颜,画面更加惊艳,报道更加全面、有深度,更具权威性,提升了青海卫视频道的整体核心竞争力。
全媒体的交互性 篇2
近日, 由艾迪普设计集成的中央电视台农业频道全景全媒体交互式演播室成功上播。
该演播室定位于一个综合性、多角度、多景区的一体性综合播报中心。风格上具有极其现代的思路理念, 低照度照明灯光和定点光的处理为演播效果提供专业视觉支撑;造景手法突出空间效果, 充分考虑到各节目现有特点, 建成后的演播室内部可设置多个景区, 实景类或景片类, 同时可担任《科技苑》、《致富经》、《生活567》、《绿色时空》、《乡土》、《法制编辑部》、《农经》七个栏目的一系列节目制作、编辑、播出。优化了现有的节目制作结构, 提高演播室拍摄、编辑的效率。
此次整体演播室的设计, 配合演播室全媒体应用需要, 运用艾迪普多屏智能播放系统, 系统通过3DM-4K超高分辨率大屏幕显示包装系统、iPlayer多通道视景智能播出平台、MediaLive可视化智能显示调度管理系统, 充分满足中央电视台农业频道演播室大面积大屏幕的超高分辨率播出需求。全角度的开放演播室同时兼容设置的网络和多路外来讯号的接入, 最大限度地利用了现有演播室的空间。
浅析新媒体艺术的交互性 篇3
关键词:新媒体艺术,交互性,媒介
一、新媒体艺术交互性的表现形式
新媒体艺术有多种多样的表现形式, 但其在发展的过程慢慢确立了其最鲜明的特点, 就是使用者可以与设计出的作品通过媒介进行交互、参与改变作品的影像、造型等。交互性是新媒体艺术的最重要的准则。新媒体艺术的交互性是基于科学技术与艺术创新上的结合。交互是具有双向性的, 它最大的激发了艺术表现的形式, 形成了新媒体艺术的新模式。设计出的作品可以通过不同的方式来引发它的转变, 例如是触碰、发生、手势等, 其最主要的目的还是受众和作品之间的交互性, 让受众能参与其中, 带来新的体验。设计出的艺术作品也不再局限于它的实际形态, 而是将更多的注意力放在它的形成过程上。有些新媒体艺术作品会让受众参与其的完善和创作, 当它出现时就不是一个完整的作品, 而是需要受众与作品的交互来给作品注入新的灵感, 参与完成作品。
科学技术的不断更新换代为新媒体艺术的创造提供了新的表现形式, 科学技术为新媒体艺术打下了重要的技术基础, 但是最新的技术一般都掌握在不是艺术家的技术人员手中, 所以艺术家们需要通过与技术人员的各个层面沟通来实现作品。经由高科技设备的配合, 艺术家们可以打造出不同的视听体验。在新媒体艺术的发展过程中我们发现有交互性的装置艺术逐渐显露并得以被重视, 在很多能够应用的领域得到了发展。
交互性装置最大的特点就是空间性的交互, 也就是说在三维环境中通过装置这种介质加入时间成为思维时空进行艺术表现, 它可以使人不必直接触碰装置就可以产生作品与受众的交互, 完成或欣赏作品。例如电视节目的晚会上, 在屏幕上出现的各种逼真的视觉景象, 舞者在屏幕前与屏幕的动画效果相互互动, 地面上交互式的装置随着舞者脚步的触碰显示出不效果。各地的博物馆中我们会运用新的导览仪器将三维立体的浏览路线和沿途展品, 呈现在参观者眼中。在科技馆中我们可以看到屏幕中电脑制作的鸟儿欢快的在树上歌唱, 但是当人们走进屏幕时, 处于近处的鸟儿就会突然受到惊吓一般的飞走, 这些都是人机交互艺术在我们生活中的展示。
二、新媒体艺术交互性的特征
1、新媒体艺术有强烈的交互性
人与人的沟通交流方式是多种多样的, 我们可以通过语言、表情、肢体动作等, 新媒体艺术在人与机器交互性设计上就借鉴了人与人的交流方式。例如时下年轻人喜爱的体感游戏机——以iwall、i-hockey为标准, 依靠高科技的视频动作捕捉技术, 令人的身体动作能即时反映到游戏系统中, 通过感应人体运动来推动游戏的进行。时同时新媒体艺术的交互性不同于我们平时认知的交互方式, 它不单单是包括了物质上的交互, 还涵盖了心理上亦或是精神上的交互。物质上的交互主要是指受众与设计出的作品之间的交互, 比方说受众在肢体上的接触, 空间上的移动、声音上的刺激等方面, 而精神上的交互主要是指创作作品的艺术家与受众之间的思想上的交流, 会给受众更多的思考空间。在现在创作的新媒体艺术作品中, 受众想要了解认知作品, 就必须参与到作品中来作出自己的判断和思考, 从而从一名观看者转变为一名参与者。新媒体艺术与现代普通艺术单项性的传播相比较, 它更是一种双向的传播, 它能将观众和艺术家更为紧密地联系在一起, 使人们能共同参与和感受艺术带来的美的体验。
2、新媒体艺术有强有力的虚拟性
新媒体艺术的虚拟性是依托高端科技通过运用新媒体艺术交互装置在现实中构建出非真实的幻象。计算机数字影像技术产生后, 新媒体艺术的图像大量都是通过数字合成影像技术和三维虚拟影像制作。新媒体艺术虚拟出的空间景象, 能让观众忘却空间和时间的观念, 实现同时间内, 多个场景;多个时间, 同个地点的交互效果。现在生活中很多常见的艺术它们从内容到表现手法上, 都是通过新媒体的虚拟性来实现的。在现实中我们总是受到各种各样的限制, 但在虚拟中可以激发艺术家的无限潜能和非凡的想象力, 从而创造出更多令人惊艳的艺术作品。
3、新媒体艺术有很高的时效性与流行性
多媒体艺术总是能够把握时下的话题与文化热点问题, 及时有效。快捷地进行报道与传播, 它的艺术符号和表达形式极易与当下流行文化接轨, 从而成为一种带有先锋性与前卫感的艺术样式。新媒体的强大在于传播的无限化, 受众需求的个性化, 接收时间的随意性, 沟通上的互动性, 也应为这些新特征, 使得新媒体在传统媒体的基础之间继承和发展。新媒体艺术利用电视、录像、互联网等多种手段积极地投入到大众文化与消费文化之中, 走出了个人的私密性与狭隘感, 对公共文化具有极强的影响力。
三、新媒体艺术交互性的发展前景
新媒体艺术交互艺术由于其依靠高端科学技术为其承载的基础, 结合其特有的交互性, 使得它在其它很多领域有很广泛的应用。由于科技在不同的领域发展的度的差异性, 使得某些互动产品相对较为成熟, 并且有了独立的研究领域。如:大型广场中心的交互感应式音乐喷泉, 人们在喷泉前做不同的动作或发不同的声音, 音乐喷泉就会受到感应而进行带有不同节拍的喷射, 给人以生命无处不在的感受。再如:秦淮河的夜景广场设计, 整个的灯光的设计全是带有交互性质的设计, 当人走过的地方灯光就会亮起来, 人离开后就会自动熄灭。新媒体艺术具有超凡的展示表现语言、多区域学科的融合性, 而新媒体艺术的互动艺术由于集科技、艺术、文化于一身, 已广泛应用于各个领域, 如军事模拟、虚拟现实、人机互动等, 为这些应用领域的发展起到独特的作用。
四、总结
我们可以发现, 新媒体艺术正处在一个发展阶段的初期, 各种创意和想法在艺术家的脑海中碰撞, 带动其的发展。作为一种新兴的艺术形式, 也许它还需要时间来适应社会的需求, 但随着计算机科技更新换代, 新媒体艺术形态的蓬勃发展和多领域应用是指日可待的。
新媒体艺术形态可以很好的表达艺术家的思想, 引发观众参与的兴趣, 但也容易变为形式主义。片面追求新奇的特效而忘记了它作为一种艺术形态生存的根本, 也就是艺术作品的思想性。一件有内涵的能够震撼人心的互动装置作品才能是源远流长的。否则就只能成为科学家一时兴起的游戏, 而不能称其为艺术了。
21世纪是一个科技主宰的世纪, 我们生活的各个方面都渗透着科技, 艺术也受到这种渗透的影响, 变得更加多元化。
参考文献
[1]普里斯等粉.文互设计—超越人机文互[M].北京:电子工业出版社, 2003.
[2]张燕翔普.新媒体艺术[M].北京:科学出版社, 2005.
[3]崔荣荣.人机交互[M].北京:机械工业出版社, 2001.
论融媒时代中媒体间的交互性 篇4
主体交互性理论在文化媒介发展过程中表现为, 图书、报纸、杂志、广播、电视、网络、手机等媒体是同信息传播者、编辑审理整合者和接受使用者多主体共生共存的。交互融合又相互取长补短, 在竞争中发展, 在发展中竞争, 正是主体间性所呈现的存在现象。当前网络、手机媒体正以强势姿态全面介入信息传播领域、大众文化领域和社会生活领域中。而作为传统媒体的书、报、期刊也吸纳新的技术, 以电子书、电子报纸、电子期刊的新形态出现, 广播、电视也出现数字音频广播、数字视频电视, 从而实现多媒体的互动。
各媒介主体之间的交互活动, 也体现在媒介的微观编辑活动中。达尔文的生物进化论“物竞天择”、“适者生存, 不适者淘汰”也是媒介发展的写照, 竞争是媒介的生态环境, 也是它们发展的动因。各媒体在竞争中互动互学, 在融合中又竞相发展, 在发展中发掘并拓展自己的优势, 各领风骚。
本文试从报纸版面的变化和编辑在新媒体中的角色转变两个方面来看媒体之间的交互性, 即“媒介间性” (Intermedi-alaty) 。
从报纸版面的变化来看媒体之间的交互性
在媒介产业化、新闻信息商品化的年代, 各种同质和异质媒体之间的竞争非常激烈。报纸作为传统媒体, 曾面临着广播、电视媒体、网络媒体到如今手机媒体的挑战, 逐渐在某种程度上被后来居上的新媒体所同化。报纸除了维持自身的优势之外, 业界的改革这些年来一直努力给受众营造一种平面纸上的“多媒体”印象。报纸的版面也借鉴了不少新媒体的做法。从报纸的角度讲, 与其他媒体互动的结果是:报纸版面将呈现给我们更多的“报纸杂志”、“报纸电视”甚至是“报纸网络”。
与电视互动:标题将更大, 图片将更多。报纸为了更具有视觉冲击力, 为了与电视媒体的头号位置对抗, 其版面将越来越彩色化和立体化, 其突出表现就是标题更大、图片更多, 报纸越来越图像化。为了模仿电视图像瞬间映入眼帘的效果, 报纸会采用更大、更醒目的标题进行一种隐性的“强迫阅读”, 让人的眼球逃不过标题的“追捕”, 因为它足够大, 色光强, 逼着人们本能地去关注。
对于事件的叙述, 报纸也可以“追星”电视:采用刊载系列照片, 再配上文字说明情节, 也就是一种类似蒙太奇的手法。除了照片外, 漫画、图解、地图等帮助提示类图片也越来越多, 因为文字相对来说是比较枯燥的符号, 用各种图解可以帮助受众一目了然地了解情况, 甚至可以获得比电视画面更加明晰的效果。
与网络互动:导读风行。网络的优势在于它的海量信息、链接的方便和信息呈现方式的多样性等。网络首页就是一个导读的橱窗, 通过点击各个标题就能链接相关的文章。报纸由于版面有限, 无法达到信息量的无限, 为了学习网络的这种可供“搜寻”的功能, 有些报纸在报道结尾附有信息索引方便读者了解更多的信息;更多的报纸把头版办成了导读中心, 除报头外, 头版上是各种类型的索引和导读, 用这种方式来模拟网站的超链接方式。
我国报纸的头版导读大量采用链接式标题, 如“更多内容详见某版”。通过导读字体、字体颜色和大小的变化形成综合式的导读版的形式, 造成视觉冲击, 让读者通过看头版便知道该期报纸的重要新闻信息。
与杂志互动:封面照片和整版广告的兴起。报纸的杂志化多见于一些生活服务类和娱乐时尚类报纸, 如当今在上海报摊上处处可见的《上海一周》、《申江服务导报》等, 这些报纸都相当于便携而轻快的杂志, 封面一般整幅采用当红明星照片, 配上五六行本期内容导读, 报纸内页印刷也相当精美, 色彩悦目, 图片繁多, 经常出现大量留白, 还如同杂志一般经常出现整版印刷优质的广告。某些都市报如《大河报》等也出现杂志化倾向。这种报纸杂志化的风格符合读者的“精装”心理。尽管这种报纸提供的有时候仅仅是视觉上的放松和娱乐, 信息寥寥, 是非常大众化的“小报”, 但是在这种报纸的“高档包装”和读者的“小资心理”的双重作用下, 其市场越做越大。
编辑在与新媒体互动中的角色转变
互联网和数字技术在传媒业的广泛应用, 促使媒介融合成为大势所趋。媒介融合带来的资源配置与内容重整, 客观上要求编辑角色快速地完成转换。传统媒介认为编辑是新闻的“把关人”, 强调编辑在新闻编排和新闻选择以及舆论引导等方面起着举足轻重的作用。这里过于强调传统编辑的个人意识作用, 而忽略了受众的接受心理, 因此传统媒介编辑的个人角色需要重新定位。
从“把关人”向信息的征集者角色转换。及时了解受众对信息接收类型和信息内容的要求和心理, 从而转变成从受众的角度去审选、组织、播出和发布新闻。只有这样才能提高信息的最大接受程度, 也只有这样才能真正实现信息的使用价值。报纸、电视媒体的编辑, 是单向的“把关人”角色, 而网络编辑则需要依托网络技术和网络互动的特点, 参照网民的热议话题进行议题筛选, 甚至是征集信息。如中国搜索新闻中心利用用户的智慧, 将用户们点击和转载最多的新闻作为热门新闻推送给访问者, 由网民决定其最需要的新闻内容。当然, 网络编辑为了征集信息而对内容的审选、整合、解读能力是不可或缺的。
从单向发布为双向交流。传统媒体的报纸、电视在发布完一则信息之后, 接收反馈的数量之少是可以现象的。但网络像新浪和google上的一则信息发布之后, 信息的反馈数量是非常大的。网络编辑将自己对新闻信息关注的重点放在社会热点和焦点上, 就这些问题邀请知名人士、相关研究者到网上与网民一起讨论, 共同关注。除了网站内容之外, 电子报、讨论区、聊天室、在线民调、社群经营等, 无不是网络编辑大显身手的双向交流场所。
从信息的筛选者到信息的预知者的转变。当人们面对浩如烟海的信息时, 往往无所适从。传统编辑根据媒体定位有选择地把信息传到目标受众那里。而网络编辑除了筛选信息, 还适时地充当信息导航员的角色, 帮助人们更快地找到自己需要的信息和服务, 这就要求他们有信息预知的本领。这里所说的预知并非策划新闻, 而是在特定的时期内围绕大家普遍关心的话题进行专门的意见和建议的搜集。这种搜集过程要求编辑能够利用广播、电视、网络等媒介进行议题设置和新闻架构。网络是一个虚拟的“小视屏大空间”, 受众形形色色, 因此如何利用网络设置议题并征集意见进行前瞻性的工作是传统媒介编辑角色转型的挑战。
从编辑到主持人角色的转换。现在百度、新浪、搜狐等国内大型网站均开设有自己的网络论坛, 以供网民对近期热点和焦点问题进行讨论。当社会上出现受众普遍关注的热点问题的时候, 网络编辑要充当主持人角色, 很自然地成为论坛的组织者、新闻的解析者、网民的引导者、与受众的交流者。他可以利用自身的优势积聚人气, 组织网民进行讨论, 并发布权威性意见影响网民的思想。
个人主页的拥有者和BBS讨论区的版主都具有网络主持人的某些特征。如大学贴吧, 会根据一个时期内吧友所关心和反映强烈的话题设置一个专门议题让吧友讨论, 讨论中管理员负责帖子内容的监督和处理, 并适当引导吧友的言论, 避免出现与话题无关的内容, 同时管理员还会与吧友进行必要的交流, 去倾听和了解大家的想法。
用《数字麦克卢汉》的作者莱文森提出的一种媒介演化理论“人性化趋势”中的话:“人是积极驾驭媒介的主人, 对别人已经创造出的内容, 人们拥有空前的自主选择能力。”现代媒介在主体交互活动中, 通过人的创造性, 改变报道内容和形式, 挖掘自己的特长, 与其他多种媒体展开竞争互动。现代编辑在创造内容和编辑形式中体现人性化的同时, 在媒介融合过程中, 自身也在进行着角色转变, 在各媒介主体交互性活动中, 与时俱进, 创造多样化的公共媒介空间。
摘要:随着科学技术的发展, 广播、电视、网络作为电子新媒体依次进入人类信息传播领域, 和书报、杂志共生共存, 又在竞争中相互促进、共同发展。媒介的微观编辑活动变化和编辑角色的转变, 也是互动发展的结果, 运用主体间性理论来阐释媒介之间的交流互动规律具有深刻的意义。
关键词:编辑,互动,主体间性,媒介间性
参考文献
[1].王振铎、赵运通著:《编辑学原理论》, 中国古籍出版社, 2004年版。
[2].保罗·莱文森[美]著、何道宽译:《数字麦克卢汉》, 社会科学文献出版社, 2001年版。
浅析多媒体光盘的交互性与实用性 篇5
多媒体光盘是综合利用声音、图像、文字、视频等来呈现作品的一种方式, 这种方式打破了传统纸质媒介的传播方式, 更有趣味性和观赏性, 并且添加了互动性, 使观众能更深刻的记住和随意选择光盘中的内容, 从而有效的传播。所谓互动性, 即光盘不是自说自话的, 是需要用户与它交互的。可见, 多媒体光盘最突出的特点就是交互性。当然, 多媒体光盘最的使命不仅仅是要用户体验交互, 还要能把产品或者文化推销出去, 这又决定了多媒体光盘还要兼具实用性。
一、多媒体光盘的交互性分析
交互——在计算机中意思是参与活动的对象, 可以相互交流, 双方面互动的过程。多媒体光盘必须在计算机上使用, 在使用的过程中, 人与光盘界面的交互体验使光盘内容更加有效的传播, 也促进了人机交互的和谐发的发展。以多媒体光盘作品《旗袍缘》为例, 分析如下:
1. 人与多媒体光盘界面的交互
在《旗袍缘》多媒体光盘中选用了时尚个性的风格定位, 以红色和灰色基调为搭配。空灵且略带神秘色彩的背景音乐, 大片鲜艳的色彩, 精彩的动画在一开场就把用户深深的吸引住, 忍不住想要接着看下去。进入光盘各级页面之后, 统一的色调、巧妙的布局、以及很多细小的动画都使人眼前一亮, 给人一种秀色可餐的视觉效果。这样, 多媒体光盘成功的吸引住了用户的眼球, 而用户也在享受视觉快感的同时获取了有用的资料。在光盘中, 通过按钮, 每个界面之间都可以便捷的转换, 按钮的小动画也都是经过了精心的设计的, 既有美感又不乏趣味。
2. 人与多媒体光盘内容的交互
多媒体光盘《旗袍缘》的内容分为四个部分:“话旗袍”、“旗袍韵”、“旗袍秀”、“旗袍配”。在这四个部分中, 充分考虑了光盘的交互性, 在每个环节都采用了不同的表现手段。“话旗袍”和“旗袍韵”部分, 主要采用的是配音和图文的方式。在这个部分有控制声音的按钮, 用户可以选择以看的方式来了解也可以选择以听的方式来了解。在“旗袍韵”部分, 则是采用了一个有立体感的鼠标跟随动画。“旗袍韵”里面又有两个小分类:“藏衣阁”和“影视楼”。鼠标点击“藏衣阁”则进入“藏衣阁”界面, 可以看到各种不同的旗袍。点击电视机则电视机放大进入“影视楼”界面, 在这个界面里, 可以观看关于旗袍的影视作品。在“旗袍配”部分, 则是一个换装的小游戏。用户只要轻点鼠标, 就可以随心所欲的为小游戏里的模特换上喜欢的衣服。这样, 用户在使用多媒体光盘的过程中也是非常方便的, 可以随自己的心意选择自己需要的内容。
二、多媒体光盘的实用性分析
多媒体光盘不仅仅要吸引用户的眼球, 最重要的是要把光盘里所要传达精神、文化或者产品推广开来, 要有一定的实用性。这种实用性集中体现在光盘的展示功能和宣传功能上。以多媒体光盘《火宫殿》为例。
1. 多媒体光盘的展示功能
在多媒体光盘《火宫殿》中, 有三个部分:“名店”、“名人”、“名食”。展示环节集中在“名食”部分。在这个部分里包含了“宴席”、“故事”、“地图”三个小版块。在“宴席”小版块里, 主要展示了火宫殿各种宴席名称的由来以及菜品搭配。在“故事”环节则主要展示了各种菜品的由来以及历史。在“地图”环节展示了火宫殿的具体位置。通过这些展示, 用户对火宫殿的产品就有了一定的了解。多媒体光盘的展示功能还经常被用在企业产品的展示上, 如汽车、手机等。
2. 多媒体光盘的宣传功能
在多媒体光盘《火宫殿》中, “名店”和“名人”这两个部分是宣传的主体。在“名店”部分有“戏”、“庙”、“店”三个分支。在“戏”环节, 用户可以看到《补锅》、《刘海砍樵》等湖南人民耳熟能详的花鼓戏剧照, 并能欣赏戏曲。这不仅仅是宣传了火宫殿的文化, 更是对湖湘文化的一种推广, 同时还能引起湖湘用户的心理共鸣。在“庙”环节, 用户可以了解到火宫殿的火庙文化, 从火庙文化的悠久历史接收到“火宫殿是老字号”的信息。在“店”环节, 主要宣传了火宫殿的历史以及发展历程。在“名人”部分, 主要介绍了曾国藩、毛泽东、田汉三位名人与火宫殿的故事, 以达到明星效应, 起到宣传效果。
三、多媒体光盘发展的展望
多媒体光盘以艺术性, 趣味性和欣赏性以及活泼生动的表现手法赢得了很多的掌声, 但是在企业中真正利用起来而且利用的好的还比较少。造成这种局面的原因是多方面的, 例如:多媒体光盘本身的局限性, 企业面对的客户流, 设计人员的素质不够高, 还有光盘对计算机的依赖性等等。但是多媒体光盘的市场是非常大的, 现阶段在随书多媒体教学以及企业展示方面应用的比较广泛。随着科技的发展, 新技术不断地冲击着人们的视线, 用户对多媒体光盘的要求也在不断上涨, 这就需要设计人员和科技人员更好的结合, 协同合作, 制作出能满足用户要求的好作品。
结语
在计算机技术日益发展成熟的今天, 多媒体光盘仅有交互性和实用性是不够的, 光盘的文化性和艺术性显的尤为重要。当多媒体光盘承载了具有地域和民族特色的优秀文化, 并以精湛的各种艺术手法刻意表现时, 它将突破地域和民族的限制, 走向全世界, 面向全人类, 成为传播、交流、保存文化和艺术的理想载体。
在科技与艺术联系越来越紧密的条件下, 在客户对多媒体光盘的需求不断加大的背景下, 多媒体光盘的市场也会越来越大。
参考文献
全媒体的交互性 篇6
关键词:多媒体课件,交互控制,学习情境
1 概述
1.1 互动式多媒体课件的定义
互动式多媒体课件是在普通课件基础上增加了互动功能, 具有较强的交互性。互动式多媒体课件除了可以呈现图片、声音、动画和影片等多种媒体信息, 学习者甚至可以通过传感器、数据手套等相关设备和交互技术来实现听觉, 触觉和嗅觉等全新体验。
互动式多媒体课件具有和学习者之间信息传递的双向性, 课件可以向学习者输出信息、也可以接收学习者输入的命令和数据, 并做出相应处理。
1.2 互动式多媒体课件的优点
1) 交互形式多样, 交互功能强大:
有不少多媒体课件主要以图片、文字和超链接为主, 交互形式比较单一枯燥, 调动不起学习者的学习兴趣。而互动式多媒体课件中的交互形式有很多种, 如菜单响应、热区响应、文本输入响应和按键响应等10多种, 能够实现较强的交互功能, 带给学习者不一样的学习体验, 激发起学习的积极性。
2) 内容富有趣味性:
互动式多媒体课件通过交互技术把学习内容和动画及游戏有机结合在一起, 创设出符合学习者认知特点的学习情境, 使学习富有趣味性, 从而提高学习者的学习效果。例如, 拼图游戏中的拖放功能利用了目标区响应的交互形式, 打苹果记单词游戏中利用了按键响应交互。
3) 导航性较强, 适合自主学习:
互动式多媒体课件通过菜单交互或按钮交互等方式, 可以使课件的结构条理清晰, 导航性较强。这样有利于教师教学, 灵活调整教学内容;学习者也可以在课外时间利用课件进行学习、自主安排学习内容;从而既能发挥教师主导作用, 又能充分体现学习者主体地位。
2 互动式多媒体课件的交互性设计
互动式多媒体课件在进行交互性设计时, 必须体现出教学互动的规律和特征, 要以教学性与实用性为重, 这直接关系到课件的质量。目前制作多媒体课件的主流工具软件是Macromedia公司的flash和authorware, 在制作多媒体课件时可以提供的交互控制形式主要有按钮响应, 热区响应和菜单响应等11种形式, 下面对主要的交互形式就其适应场合和如何设计进行简要阐述:
2.1 下拉式菜单响应
菜单响应一般用于实现课件中的导航交互功能, 通过点击菜单中的菜单项就可以进入课件的相应模块进行学习。在设计时菜单时, 子菜单的级数不要太多 (一般为二级子菜单) , 另外要设置好菜单项的单击事件代码, 以实现相关交互功能。
2.2 热对象响应
热对象响应是指对课件中的某个对象 (比如文本框、图像) 整体设置交互。它与普通对象的区别就是可以对用户的操作做出交互反应。例如:用鼠标单击声音图标, 就播放音乐;用鼠标单击图片对象, 图片就放大等。
2.3 热区响应
热区响应, 就是在目标对象 (比如图像、图形) 中设置一些规划或不规则的区域, 当用鼠标点击该区域会触发交互响应并执行相关内容。这种交互方式一般在地理, 生物和医学类课件中应用较多, 例如:在学习中国地形地貌内容时, 将鼠标移动到或者点击某个省所在区域, 就能显示该省的详细信息。
2.4 目标区响应
目标区响应简单地说就是将特定对象拖动到指定目标区域松开后, 能够实现相应的交互。这种交互形式主要应用于教育游戏中, 例如:计算机模拟组装、拼图游戏、象棋游戏等。
2.5 按钮响应
按钮响应是多媒体课件中最基本的交互形式, 通过鼠标单击各个按钮可以触发不同的响应, 从而实现用户和课件之间的交互。在设计时, 要根据功能需要, 编写好按钮单击事件的程序或脚本代码。按钮响应交互的应用很广, 例如要转到上一页或者下一页、播放视频或音频, 都可以通过按钮响应来实现。
2.6 条件响应
所谓条件响应, 是指在课件运行时根据设置的条件是否满足, 从而进行相应地交互功能。用户需要事先编写好程序代码, 这种交互形式主要用于判断学习者的一些行为。例如:在做测试题时, 对用户的输入的回答进行判断, 统计得分等。
2.7 文本输入响应
该交互方式是指提供一个文本输入区域, 学习者通过键盘输入数据, 程序根据输入做出相关处理。例如:在做填空题时, 用于输入学习者的答题内容。
2.8 按键响应
按键响应不同于文本输入响应, 它只能对键盘上的单个键或组合键做出交互响应。例如:在设计打老鼠游戏时, 按下字母D键, 就可实现放下一个老鼠夹。在设计五子棋游戏时, 使用→、←、↑、↓方向键控制棋子在棋盘中移动。
2.9 时间限制响应
时间限制响应通常和其他交互类型配合使用, 主要用于实现计时与限时功能。例如:在做测试题时, 用于考试计时, 时间用完后触发程序执行交卷操作。
除了以上几种基本交互形式外, 如果在课件中要实现更加复杂和强大的交互功能, 比如要实现学习者之间、师生之间进行在线或离线交流和答疑功能, 则需要网络支持, 采用web技术和数据库技术实现。
3 互动式多媒体课件的交互性的实现
下面以笔者设计开发的一个小学四年级英语互动式多媒体课件“Unit 9 This is our flat”为例, 该课件主要是用flash软件设计制作的, 下面对该课件的开发过程进行详细阐述。
3.1 课件的系统设计
整个课件由八个内容模块组成, 分别是Part A Let’s listen and say;Part B Let’s learn;Part C Let’s act;Part D Let’s read;Part E Let’s listen, read and write;Part F Let’s have fun;Part G练习和游戏;课程资源库。课件导航页面如图1所示:界面简洁美观, 各模块采用热对象交互方式, 鼠标移动到模块文字上会变大并发出声音, 吸引学习者的注意力, 通过点击模块文字即可进入相应的模块内容进行学习。
3.2 课件中交互功能的实现
由于课件中的模块较多, 而且每个模块都设计有交互功能, 因此下面主要以“Part B Let’s learn”和“Part G练习与游戏”模块为例, 简要阐述这两个模块交互功能的设计思路以及实现过程。
3.2.1 Let’s learn模块
课件的Let’s learn模块主要内容是学习新单词, 为了让学习者直观的理解单词的含义, 增加学习者参与性, 笔者设计了一个根据单词找图片的游戏, 让学习者在游戏中完成学习任务, 加深对单词的理解和记忆, 游戏界面如图2所示。
该游戏的交互功能主要采用目标区响应实现, 在用flash软件开发时, 先将图、文对象制作成影片剪辑, 并且在课件界面中排好位置, 再通过Action Script脚本实现对象拖拽匹配功能。部分核心代码如下:
3.2.2 练习与游戏模块
此模块分为课后练习和问答游戏两部分内容, 课后练习的交互功能主要通过文本输入响应和条件响应实现, 问答游戏的交互功能主要通过按钮响应、条件响应和时间限制响应来实现。在制作时, 首先设计好模块界面, 对答题对错的判断采用Action Script脚本实现。课后练习部分核心代码如下:
4 结束语
论文着重阐述互动式多媒体课件的交互性设计和开发技术, 随着教育信息化的发展, 互动式多媒体课件将广泛应用于学校的课堂教学之中和学习者课外进行自学。另外虚拟现实技术、人工智能技术的不断发展将会促进多媒体课件的情景化和高度智能化, 同时也对课件的设计与开发者提出了更高理论和技术要求。
参考文献
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全媒体的交互性 篇7
1 交互性动画与数字媒体
1.1 数字媒体的概念
数字媒体作为新兴的概念, 近年来得到了迅速的发展。它是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体。这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体, 和表示这些感觉媒体的表示媒体等, 统称为逻辑媒体, 以及储存、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常所称的数字媒体为感觉媒体。
1.2 数字媒体的特点1) 交互性
交互性又称互动性, 它是数字媒体区别于传统媒体的最为重要的媒介传播特点。术语交互的含义多种多样, 包含了从互相提供选择的机会和实现到能通过忠实模拟人类交流的人机接触。通常, 交互被当作双向的同义词。传播学中, 这个术语主要运用在使用者能通过提供信息实时反馈给信息源以修改内容的传播环境中。
数字媒体是由计算机进行运算处理, 通过交互性, 它可以即时收集受众的提出反馈信息, 然后做出相映的改变。
2) 集成性
数字媒体通常集多种媒体元素于一身, 而不是以单一的媒体形式存在, 可以承载更多的信息来加以传递, 因此数次媒体也常被称为多媒体。
3) 多平台兼容性
数字媒体可通过多种数字平台来进行信息传递。以Flash动画为例, 它可以通过互联网络、数字电视网络以及数字通信网络等途径, 将信息以动画的形式呈现在用户所使用的数字终端 (计算机、数字电视和智能手机等) 。
1.3 基于Flash动画技术的交互性动画1) Flash动画技术及其特点
众所周知, Flash动画技术作为目前应用最普遍的矢量动画技术之一, 也是数字媒体当中最为重要的动画形式之一。Flash动画与传统动画的制作手段并不相同。传统动画是在绘制大量画片后, 用摄影机逐个摄制, 再连续播, 形成一种动态影像。而Flash动画则直接使用矢量图形软件在计算机上进行动画图形的绘制与动画时间轴的设置, 通过电脑自动生成补间动画。渲染出的动画可以在任何一个支持Flash动画播放的播放器的终端上运行。
与其它动画技术不同, Flash动画技术除了具有制作成本低、制作周期短和可控性强等特点外, 最重要的在于它可以轻易实现交互性。基于Flash动画技术的交互性动画就属于数字媒体中的一种动画形式, 而且其在“交互性”方面有着其他动画形式无法比拟的优势。
2) 交互性动画
基于Flash动画技术的交互性动画是指, 利用Flash动画技术生成的动画作品, 在播放时支持事件响应和交互功能的一种动画, 即动画的播放者以及受众都可以对播放的动画进行某种操作, 使得动画的受众接受信息的方式由被动接受变为主动选择。这种动画形式充分利用了数字媒体的交互性特征, 使得它与其它的动画形式相比有着更强的信息传递作用。
从传播学的角度来分析, 虽然普通动画的传播也有交互性, 由于其传播的单向性很强, 导致受众对媒介信息的反馈大部分是事后的、延时的, 缺乏即时性和直接性。而在交互性动画传播网络中, 以方便地利用动画本身的交互功能, 实现对受众的实时调查和信息反馈等多方面的功能, 加强了数据的流通效率, 实现了更广泛、更迅速的信息互动。
2 交互性动画在数字媒体中的应用
2.1 交互性动画在网络媒体中的应用
在网络媒体高度发达的今天, 交互性动画已经被广泛应用于各个方面, 由于互动技术的加入, 给人们的生活学习带来了巨大的便利。目前, 我国网络媒体中的交互性动画多用于网络广告的设计制作当中。
应用了交互性动画的网络广告与传统广告相比改变了受众被动接受广告信息的情况, 通过动画本身的交互功能使得网络交互动画广告的受众能够超越观看者的身份, 参与到这种动画形式的播放过程中来, 主动对一些广告信息进行选取与操作, 在提高了他们的观看兴趣的同时, 还可以达到很好的有效信息传递效果。它实现了信息传递方式的一种突破, 有研究表明, 应用了交互性动画的网络广告更容易被受众所接受, 更能够增加受众的满足感与合作感。
应用了交互性动画的网络广告除了在互动性方面效果显著外, 还具备其它一些特点:
1) 时间开放性
由于应用了交互性动画的网络广告有别于一般性的无交互功能的网络广告, 可以接受广告受众在广告动画播放过程中所进行的一些特定操作。也就是说, 交互性动画的网络广告在播放过程中的内容发展是受到受众特定操作的影响, 从而在广告动画播放的时间顺序方面, 会改变固有的线性的或循环的播放顺序, 形成一种受制于受众的操作结果的播放顺序和方式。这种在播放时间方面的开放性改变, 会促使受众对于广告的内容进行主动的挖掘, 获得丰富的信息。
2) 媒体集成性
应用了交互性动画的网络广告与计算机和网络的关系是密不可分的。它融合了数字图像处理技术、网络传输技术和多媒体技术等多方面的技术元素, 具有动画、图像、视频、音频、文字等多方面的立体传递内容信息的多种媒体的集成性。
应用了交互性动画的网络广告不再是对广告内容信息的单调的动画展示和文字说明, 而是应用了更深层的信息传递方式, 给网络广告加上了互动的操作, 结合多媒体手段增加了网络广告的参与性和娱乐性, 最终提高广告的被关注度, 增加了其商业价值。
2.2 交互性动画在手机媒体中的应用
在数字技术和通信技术快速发展的今天, 手机已经成为人们必不可少的通信工具。手机媒体的出现与发展, 拓宽了信息传播的广度与深度, 它甚至被称为“影子媒体”。而随着移动新媒体技术的不断发展和手机硬件的升级换代, 手机媒体平台逐渐成为基于Flash平台的交互性动画应用的新领域。
1) 手机动画
手机媒体的基本特征是数字化, 具有网络媒体交互性强、传播快、多媒体等特性, 其最大的优势是便于携带、使用方便。不同于传统的动画形式, 由“手机媒体”与基于Flash平台的交互性动画的结合产生的交互性手机动画, 成为了一种全新的动画形式。
所谓手机动画, 是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容, 并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。它具备独特的传播特点和使用方式。而加入了交互性动画技术的手机动画则更加符合现代人们快节奏、高效化的生活规律。在表现形式上, 它和互联网上流行的Flash动画比较相似, 可以通过技术手段, 用无线的方式直接在手机上接受相关动画服务, 并能提供动画短片、动画屏保和动画天气预报等丰富的应用形式, 给使用者带来更好的使用体验。
2) 基于Flash平台的交互性手机动画的特点
实时性
手机动画传播的实时性是指传播过程中传播者和受传者在时间的流程中同时共存、即时相应。以传统大众媒体为平台的影视动画片在传播时与受众可以同时共存, 却很难做到即时呼应。传统的影视动画片, 是一对多的传播过程, 由一个媒体出发达到大量的受众, 在传播的时间特征上表现为继时性传播。而手机动画片的实时性传播是建立在信息海量存储、信息流无际波及、信息反馈即时的基础之上的。比如, 在手机动画片的传播中, 信息与信息的链接产生信息流动, 手机用户两者彼此以互动方式存取媒体内容, 即机器互动, 并透过媒体进行沟通, 即人际互动。以计算机为媒体 (Computer-mediated) 的超媒体传播使传播者 (个人或企业) 与消费者之间的信息以双向互动的、非线性的、多途径方式传递。一方面参与者可以是信息传播者与接收者, 一方面参与者与网络的信息交流可以随时得到反馈, 这种反馈可能是人的真实的反应, 也可能是网络计算机发出的程序化了的、虚拟的回应。
主控性
手机动画传播的主控性体现在手机用户可以把媒体元素打散按照自己的需要进行组合, 使用者可以真正实现点播手机动画片的内容。比如, 手机用户可选择自己喜欢或需要的手机动画片进行观看, 也可以下载多个影片, 然后通过相关软件进行剪接组成另一个动画片样式。传统影视动画片的传播是以“推”的方式发送动画信息, 而目前互联网上媒体传播要求用户用“拉”的方式获取动画信息。目前很多手机动画片已经具备了最基本的播放控制设置, 动画片何时开始, 何时结束, 手机用户可以自行控制, 避免了观看传统影视动画片时的一些弊端。很多手机动画还将用户的主控性进一步扩大, 用户可以自行选择动画的剧情发展方向, 选出满足自己意愿的结局。
随着网络的稳定性提高, Flash动画在特定手机上播放效果已经达到了12帧/秒, 远超过了Macromedia公司的移动动画技术Flash Lite6帧/秒的播放效果, 其播放效果可以媲美计算机上的Flash动画。采用矢量图形动画技术, 也能够很好地支持声音及音效, 同一个Flash动画可以在不同分辨率的手机上进行播放。
3 结束语
本篇文章笔者仅以基于Flash平台为基础的交互性动画在数字媒体当中的应用为例, 进行了一些论述。相信随着数字技术与多媒体技术的不断进步与发展, 相信会有更多的动画技术出现在数字媒体领域的应用当中, 为人们的生活和科技的发展提供更大的推动作用。
参考文献
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