百货公司的数字化体验

2024-07-26

百货公司的数字化体验(共12篇)

百货公司的数字化体验 篇1

在地理数字化教室中,四周窗户上全是平面挂图,讲台前是多媒体平面投影图、教室后面墙面上是配有声光电的中国和世界立体地形图,在教室中间是“数字星球” 球面地图,学生四周被各种地图所包围,仿佛进入了“地图的海洋”。

一、各种形式的地图各自展示:异彩纷呈、百花齐放

1. 《多媒体平面投影图》

平面地图体现地理事物的位置和特点,静止、稳定, 便于阅读,易于查找,不仅可以展示各种地理事物的分布图,还可以展示地理景观图片、照片、视频,各种数据统计图、文字或数据资料等,内容全面丰富,学生能够更多地感受、深刻地体会到了大量的图文或视频资料带来的海量信息,体现了数字化教学手段的优越性,增加了学生的体验范围,深刻渲染了情境氛围,激发了学生的学习情趣。

2.《数字星球》的球面地图

数字星球体现地理事物在世界上的分布位置,不仅模拟地球真实的球体形状,地理事物的分布特点变形小, 形象、逼真、准确;而且,仿真地球360度自西向东自转, 连续、完整,动态;图案明亮、清晰,仿佛一个水晶球闪烁着迷人的光芒,十分美妙,视觉效果震撼!非常吸引学生的眼球,学生注意力高度集中。再者,数字星球就位于学生中间,这样不仅便于全体学生、从各个角度全方位、 近距离细致、准确、全面、连续地观察、验证地理事物的分布特点,更能激发学生的脑海里生成“找出产生这种地理现象的位置因素”的灵感。

学生脑海里很容易建立起地理事物的球面空间分布规律的概念,可以整体性地构建全球空间的概念。

“数字星球”还可以展示“太阳系”、“穹顶资源” 等系列数字化立体视觉的视频,并能与学生互动,功能强大。

3.《中国立体地形图》

《中国立体地形图》,按比例缩小各个地形区的海拔高度,真实地再现了地形的高低起伏和坡度的陡缓状况, 图文并茂,学生能够真实地感受到各个地域地形、地势的特点;灯光定位各个地形区的分布位置、范围;配乐音频介绍其分布、特征;还可以手摸,直观感受地形地势特点、 海拔高度。创造了眼观、耳听、手触,全方位、多感官体验的学习情境,容易激发学生把地形地势特征与其他的地理要素相互关联的联想,促使学生更深层次地理解地理要素之间的内在联系。

二、各种形式的地图综合效应:交相辉映、相得益彰

课例:《青藏地区》

首先,运用“多媒体”展示《青藏地区地形图》:学生从分层设色的平面地形图上初步判定青藏地区的地势地形特征,亦即青藏地区的主要自然特征之一——高。

第二步,运用“数字星球”展示《世界地形图》:学生进一步从球面图中较为真实地感受青藏地区的地势地形特点的球面分布规律,第二次感受青藏地区——高。

第三步,运用“中国立体地形图”和“世界立体地形图”,学生通过眼观灯光闪烁来确定青藏地区的地理位置; 耳听有关青藏高原的特点的音频介绍;手摸青藏高原的按比例缩小的海拔高度的地形模型,更深层次地亲身体验青藏地区的地势地形特征——高,教师强调青藏高原是世界上最高的大高原,有“世界屋脊”之称。

由低层次到高层次,学生逐步感悟到:我听见了—— 我知道了,我也看见了——我记住了,我更摸到了——我理解了,有一种在“做中学”的体验,对青藏地区的地势之高就有了更深度地认识。

第四步,运用“多媒体”展示“青藏地区雪山连绵、 冰川广布”的照片、“拉萨的人们在7月份穿厚衣而成都7月份的游泳池人满为患”的对比照片;学生第二次眼观 “中国立体地形图”中青藏地区的白色的山峰;让学生看挂图《中国气候类型分布图》,找出青藏地区主要的气候类型——高原山地气候;多媒体展示“拉萨和成都的气温曲线图”,对比两地的年平均气温,尤其是7月气温的差异。 学生直观感受青藏地区的自然景观和人们的生活,感受那里的“寒”,在通过分析青藏地区的高原山地气候的气温特征,即可自主得出结论。

探究:青藏地区还有什么主要的自然特征?

学生自主归纳——寒。

第五步,引导学生探究:为什么青藏地区的主要自然特征是“高”和“寒”?

第六步,带领学生观察“数字星球”《世界地形图》 上的红色粗线- 北纬30度纬线,拉萨和成都的纬度都接近北纬30度纬线——学生排除纬度因素。

第七步,学生再次手摸 “中国立体地形图”和“世界立体地形图”上的青藏高原的按比例缩小的海拔高度的地形模型,亲身体验青藏高原的海拔之高,青藏高原在中国乃至世界上都是最高的大高原。学生即可自主归纳出: 青藏地区主要的自然特征“高”和“寒”的形成原因—— 海拔很高。

第八步,引导学生在图上找出青藏地区有哪些大江大河?

再次观察“中国立体地形图”中,眼观灯光确定的长江、 黄河、澜沧江的地理位置,耳听音频介绍的这些大江大河各自的特征,手摸它们干流经过的线路,学生认识到青藏地区是大江大河的发源地——三江源。

第九步,引导学生探究:为什么青藏地区是这些大江大河的发源地?

学生观察“中国立体地形图”,第三次眼观、手摸立体地形模型中的青藏高原,并眼观青藏高原上的白色的连绵的雪山,亲身体验,自主得出结论:因为青藏高原地势很高,冰川广布、雪山连绵,有“世界水塔”之称。

第十步,多媒体展示由数字化气象站收集的关于《拉萨、成都的年太阳辐射总量柱状图》,学生对比两地的年太阳辐射总量的差异,得出拉萨年太阳辐射较强的结论。

第十一步,引导学生探究:青藏地区年太阳辐射较强的原因是什么?

第四次眼观、手触“中国立体地形图”中的青藏高原, 亲身体验其之高;多媒体展示《由地面向高空的空气密度变化示意图》。学生即可自主得出:青藏高原海拔很高, 空气稀薄,大气对太阳辐射阻碍较小,因此,太阳辐射较强的结论。

第九步和第十一步,充分体现了青藏地区的“高”和 “寒”对其河流和太阳辐射的影响,把地理要素之间的相互影响、密切联系的关系在更高的层面上展现得淋漓尽致,极大地提升了学生的地理综合思维能力。也为下一节课——青藏地区人类的生产、生活特征的学习奠定了基础。

整个教学过程:教师问题一经抛出,随即通过各种形式的地图,提供多方面解决问题的图片、资料和信息, 铺设好阶梯,搭建好学生能够自主解决问题的必经的桥梁,学生过河当然水到渠成了。所有问题的提出和解决, 都是由低级至高级,层层递进、环环相扣、紧密联系的, 学生不由自主地就上升到了更高的层面。

平面地图、球面地图、立体地图等多种形式的地图同时呈现,交相辉映,从不同角度显示、并多次强化了地理事物的空间分布特征,比单一地、一幅幅地展示平面地图, 翻数倍加大了信息容量,节省了大量的时间,省时、高效。

学生身临其境——被各类地图所包围,身处“地图森林”之中。通过多种地图攻势,学生眼观多维地图、 耳听配乐音频、手触立体地图、模型,多角度、多方位、 多维空间立体感受,视、听、触多感官体验和刺激,强大的多维效果共同作用,加大了各种地图之间的联系,大大提高了各种地图的实际使用效果。

这种情境迫使学生在同一时间内,把几幅各种形式的地图或者资料在脑海里重合叠加为一,同时一一对应地分析、归纳各个地理要素之间的相互影响,不仅大大提高了学生对地理规律的判定的准确性,学生能够从更深层次理解地理事物分布的地域特征,深度地形成了地理空间分布规律的概念,具备地理学科的地域性分析的能力素养; 而且极大地提高了学生的把各个地理要素之间相互联系起来的地理综合分析、归纳、概括的思维能力,形成了地理要素相互联系、综合分析的思维习惯,具备地理学科的综合性分析的能力素养。

三、结束语

在地理数字化教室中,同时运用各种地图上课,学生仿佛置身于一个正在运行的游乐场——在一连串的各种游戏中,学习地理知识;又仿佛身处4D动感影院—— 在连续、动态的、多方位、多种形式的地图展示中,多感官体验,获取地理技能。寓教于乐,真正做到了全体学生身心愉悦地学习地理。多种形式地图展示完美结合, 相得益彰,教学效果震撼。

百货公司的数字化体验 篇2

序:从房地产业现状说起

过去的2006年是一个房地产政策年,国家对房地产业的宏观调控正在逐步成熟。与此同时,消费者消费理念也逐步变得理性,现在的房地产市场正在经历着从投资市场到自住消费市场的转变。

当前主流消费者的价值取向是怎么样的呢?

消费者日趋理性,他们关注的不仅仅是地理位置、升值空间等内容,房产本身的品质也逐步成为关注的重点,包括建筑结构、户型、小区环境和开发商的品牌方面。

随着媒体传播形式的日新月异,消费者对信息传达方式的要求不断提高,体验式营销将大行其道。目前,房地产行业采取的各种体验式营销的方式成本过高,而且体验方式较为单一,同时受场地、交通等因素的限制,参与体验的对象还是不够广泛。

如何去把握消费者的需求,如何应对这些变化?怎样提高销售业绩,如何降低销售成本?成为摆在目前房地产开发公司面前的紧迫问题。

——什么是建筑动画?

建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。

在建筑动画中利用电脑制作中随意可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。三维技术在楼盘环境中利用场景变化,了解楼盘周边的环境,动画中加入一些精心设计的飞禽、动物、穿梭于云层中的太阳等来烘托气氛,虚构各种美景气氛。

制作动画的计算机设备软硬件要求性能较高,均为3D数字工作站。创作人员的要求更高,一部房产广告片涉及专业有计算机、建筑、美术、电影、音乐等,制作出的片子是越来越真实了。

一.建筑动画的整体优势在哪里?

建筑动画片的优势在于房产开发前能进行全方位宣传。在以前,房产没有建成,无法进行实景拍摄,现如今利用电脑虚拟数字技术,房地产广告片很好地表达了开发商的诉求。

建筑动画作为建筑展示的重要手段,广泛应用于建筑表现、虚拟现实、影视场景的制作过程中,它突破了效果图的平面化布局,利用先进的动画手法与影视特技相结合,生动、形象、具体地展示了楼盘或城市独特的建筑风格及环境,同时融入丰富的人物和生活情节,对建筑的地理位置、完善的配套、优美的环境及欢快动感的生活等内容进行全方位的表现,它以动画科技为核心,为地产商、开发商以及政府形象推广提供一种全新的数字化营销模式,中国经济不断增长带来房地产市场火爆以及城市规划不断发展,给建筑动画带来巨大的发展空间与市场动力,并以它所特有的建立高度科技化、人性化的虚拟空间成为二十一世纪倍受追捧的黄金职业领域。二.建筑动画能为房地产项目销售带来什么?

建筑动画的出现则完全解决了地产业体验式营销的应用瓶颈,因为它可以缩短销售周期、拓展销售渠道、促进融资效率、提升公司品牌形象,从而降低房地产项目销售成本,促进销售业绩增长。(一).缩短销售周期

我们可以从两个方面来缩短销售周期,一方面给购房者更直观的感受,更全面的信息,帮助购房者尽早作决定,另一方面协助开发公司进行销售指标分析,及时调整销售策略,进行市场细分,提高销售效率。(二).拓展销售渠道

建筑动画适用于售楼现场、各种平面媒体、电视媒体以及网络媒体等各种应用渠道,甚至可以将销售延伸到客户的家里,并通过客户来进行再传播,使销售的方式能多样化。(三)降低销售成本

与楼书、宣传片等传统方式比较,建筑在各种应用之上,同时又整合了各种应用模式,大大节约了开发公司在各种应用上的投入,从而削减了销售成本(可以无限制导出效果图),并可做到针对不同产品、客户作出策略化再营销,而其成本几乎为零在效果图、。(四).加大销售过程中客户有效停留时间

正常销售过程中,客户在售楼现场停留时间大概为1.5个小时,而在采用建筑动画播放宣传后,客户在现场停留的时间至少为增加30分钟,即提高时间利用率30%,同样对比一版广告可以把目标客户吸引来100人,通过售楼先生/小姐的沟通,锁定客户10人,那么通过建筑动画至少提高有效沟通时间增加30%,则锁定客户13人,本系统对犹豫不决型客户的杀伤力尤为显著,则保守估计锁定客户15到16人;即应用该系统可以至少到达半次广告的作用。

(五)优化资金利用

字影像项目的投入一般包括两个部分,制作费用与媒体费用。应用建筑动画可以大大减少前一部分投入,从而将资金运用到更为需要的媒体宣传方面,达到更好的宣传效果。(六)提升公司品牌形象

通过建筑动画在公司办公区、在售楼现场以及各种展会和各种活动现场的展示,可以宣传公司理念,展示公司的建设成果,促进开发公司与投资方以及购房者之间的良性沟通,从而提升公司的品牌形象。

三建筑动画在房地产销售的应用功能有哪些?

(一)户型展示

在户型展示方面,我们保证楼盘每种户型在数字图像中均有体现,通过建筑动画虚拟的镜头表现展示方式,将户型的各种信息向客户传达:

(二)室外建筑外立面展示展示

在建筑方面,需要传达的信息包括建筑的外观、建筑分布、楼层结构。

1、各楼层的平面效果,建筑个立面效果,建筑整体效果图以及各建筑在项目中的位置等通过动画展示进行,让客户对各建筑有初步的了解。

2、各楼层结构的展现,通过采用实时漫游和定点导航的方式进行,可以进行每层结构单独浏览和各楼层逐步叠加的方式漫游。

3、各楼层公共空间(如写字楼大堂空间、公共休息厅等等)的展示,采取虚拟的镜头漫游方式,将公共空间的功能布局、平面布置、装饰效果等方面的信息传达给客户。

(三)小区外立面景观绿化环境展示 在小区环境展示方面,需要传达的信息包括小区的总体布局和小区景观,需要重点表现的小品,各建筑和各景点的相关信息等等。

1.小区的总图布局和小区的总体景观设计,可以通过高空视角的实时漫游来进行体现,通过切换,我们可以将整个项目的日景、黄昏、夜景等不同展示风格的景观传达给客户。

2.如果客户需要的话,他们随时可以将感兴趣的可以将静帧图片和动态画面输出,送与客户,一边客户回家慢慢欣赏。

、三.建筑动画在不同场合的应用模式 1.在售楼现场应用

展示目的:协助销售进行现场展示

2、DVD播放展示

可以将VRP中部分内容输出为光盘,通过常用的DVD播放工具进行展示。

3、光盘展示

通过向客户赠送光盘的方式,将售楼现场的概念延伸到客户终端,并可借助客户终端继续传播,向客户的周边辐射。

2.在展会上应用

展示目的:宣传公司理念,展示公司建设成就,树立公司强大品牌形象。

展示方式:(应用数据库眼镜效果尤佳)

1、三通道环幕展示组合:强烈的震撼效果,吸引眼球,长时间留住受众,凸现沉浸感,能够留给受众极其深刻的印象,并在竞争对手中脱颖而出。

2、笔记本展示:操作灵活,携带方便,应用于小型展会展台。

3.在办公室应用

展示目的:接待重大客户,同时辅助企业进行营销管理决策。展示方式:

1、PC+投影组合

在会议室、办公室接待重要客户或进行行政汇报工作。

2、笔记本+投影组合

4.在大型商业推广活动中应用

展示目的:辅助公司商业推广活动。展示方式:

1、笔记本+投影组合

2、PC+投影组合

3、光盘展示

4、三通道环幕展示组合

拉动现场气氛,在受众心中留下深刻印象,使商业推广具有趣味性,可观赏性。

六.建筑动画的价值体现在哪里?

(一)楼书+网站+效果图解决方案

1.从表现效果上看,这种变现方式的信息量很全,而且便于携带,展示非常方便。但是就实际展示效果来说并不理想,不管是楼书还是网站均只能做到数据和信息的简单传达,不能给客户直观的印象,不能带给客户入住以后的主观感受。

2.从项目运作周期来看,这种应用模式的从策划到设计到制作定稿一般会经过一个月的时间。

3.从成本上考虑,这种应用模式的费用包括制作费用、印刷费用、网络费用等,虽然总体不会太高,但涉及面广,协调起来极不方便。

(二)一般虚拟现实解决方案

1.从表现上来看,虚拟现实应用都强调交互性,能带给客户直观的体验,但在效果上的表现不如三维动画,同时信息量很少,客户想要了解的各种信息不能直接获得。

2.从项目运作周期来看,这种项目从前期策划到制作一般会有3个月左右的时间。

3.从成本上考虑,这部分的费用主要为制作费用以及硬件费用,但应用面相对较窄,应用方式较单一而且价格是动画的3倍。

(二)三维动画+广告宣传片解决方案

1.动画类的展示方式侧重对效果的展现,一般时间为5到6分钟,能够将楼盘的整体到景观与户型的最终效果直接传达给客户,而鲜明的色彩,真实的画面,尽可能说明项目占据的天时、地利、人和等,构思在整个影片中体现出来,体现出整个设计的人文环境、商业价值等,加上根据整个片子所策划的音乐更是能够吸引客户的圆球。

2.从项目运作周期来看,三维宣传片从最初策划到进入制作到在电视媒体上播放周期非常短,一般会在15天至45天。

百货公司的数字化体验 篇3

截至2015年8月31日的2015财年,优衣库在大中华地区营收较2014年同期增长46.3%至3044亿日元,已占到海外市场总营收的一半,经营利润更是大幅增长了66.1%,达到386亿日元。而在电商层面,2015年天猫“双十一”优衣库网络旗舰店整体销售额突破6亿,拿下了服饰类商家销售的第1名。

在销量继续大幅提升的同时,2016年优衣库发生“质变”:

在品牌定位层面,优衣库要将“LifeWear服适人生”理念与人们生活产生更具体的关联,让这个理念及品牌所代表的情感深入人心。落实到推广上,则是首次提出以生活场景呈现LifeWear 2016春夏新品,例如推出了四大生活风格方式的场景主题,包括当代生活、都市时尚、健康生活、品质家庭,在推广中配合更多的场景营销方式将生活方式和产品体验结合。

2016年,优衣库将在中国市场推出更多设计师合作系列,扩展其覆盖的渠道,增强优衣库产品的时尚感。而轻时尚、轻商务、轻运动也将成为我们产品的主打词。

在产品层面,优衣库扩展了产品所覆盖人群及使用功能。如果说原来品牌最核心的覆盖领域是全家(男女老少)日常休闲服装领域,现在的产品则覆盖体现当代精神的都会时装,适合工作场合穿着的干练造型,时下最热的轻运动、轻休闲、轻生活的运动装,以及更具有质感和舒适的居家和童装系列,在坚持简约舒适生活方式的同时,打造更多功能、更多生活方式和场合穿着的服饰,覆盖休闲、商务、运动、时尚等。

在渠道层面,继续开店,并深化O2O、线上线下双向导流。在坚持继续开店,特别是扩展低线城市实体店面渠道的同时,强化电商渠道。而重点则放在如何进行实体与电商的线上线下双向导流,做更精准的营销数字化体验推动。

2016年,优衣库在坚持扩展消费者人群广度的同时,也覆盖更多消费者的生活场景,带动销售额的快速发展;并且通过设计师系列及意见领袖、社交互动提升品牌可感度。

2016营销关键词

更精准的营销数字化推动

优衣库受众人群覆盖广度(人群属性)与深度(使用场合)都在增长,我们必须考虑在不同受众群、不同场合和生活方式里他们的需求是什么,并针对其需求进行品牌和产品体验推广。

同时,消费者并不在意其购买的渠道或者接受信息的渠道,在意的是产品本身是否符合自己当下的需求。因此我们更重视如何在消费者需要的时候将其需求导流至其合适的渠道,并且完成体验和交易,即线上线下双向导流。

配合的手段是:优衣库从2015年开始做数字化店铺项目,同时我们在几乎所有的实体店都开通WIFI和手机移动支付平台,并且未来将在部分店面启动LBS服务。同时,我们会继续强化粉丝体验创新营销,发展自有APP、微信、微博等数字社交平台,现在我们所有平台加起来粉丝已经有超过2200万。我们2016会继续探索粉丝经济的潜力。

2015营销感悟

百货公司的数字化体验 篇4

【本刊讯】2014年5月26~30日, 2014年新媒体新技术教学应用研讨会暨第七届全国中小学互动课堂教学实践观摩活动在安徽合肥召开。近两千名领导、专家、中小学校长及教师、企业代表参与了本届活动, 针对交互式电子白板、平板电脑、一对一数字化学习环境构建等现代化交互技术给教育变革带来的机遇与挑战进行了经验交流。

本次活动 , 首次将重 点由交互式电子白板向平板电脑迁移。中央电化教育馆副馆长王晓芜指出, “创新IT技术和产品的涌现在为数字化教学注入活力的同时, 也极大地丰富了教学资源, 为学生的个性化学习提供了机会;而随着教育变革的深化, 信息技术和课堂教学内容将得到更为深入的融合”。“我们的课堂早已从传统课堂过渡到了网络课堂, 如今, 正在向移动课堂发展。在这个过程中, 课堂教学模式和学习方式都发生了巨大的变化”, 上海市教育科学研究院蒋鸣和教授提出, “虽然信息技术的引入改变了传统的教学模式, 但是, 教师作为学习引导者的身份以及以学生为主体的教学是不会改变的;相反, 一对一数字化学习模式为学生提供了更为灵活、个性、自主的学习机会, 一方面, 使学生的学习资源变得更加丰富, 另一方面, 学习空间也可以不再局限在教室”。

作为全球 领先的I T企业 , 英特尔一对一数字化学习项目自2007年起在我国开始部署。目前, 全国约有1000余所中小学已经体会到了互动式课堂教学带来的新体验。英特尔企业解决方案部教育行业中国大区经理贾晓明表示:“英特尔一对一数字化学习项目在坚持为中小学教师和学生提供更丰富的教学内容、软件和服务的同时, 也不断引入新的技术和学习终端。目前, 基于英特尔架构的商用平板已经在诸多中小学课堂中应用, 定制化终端既有英特尔研发的软硬件一体化参考设计方案, 也预装了英特尔教育软件套装的整合方案。”

百货公司的数字化体验 篇5

沉浸体验—从数字景观到跨越真实 2

一、数字景观:影像对真实世界的遮蔽 2

(一)影像与生活的分离 3

(二)主体与客体的异化 3

(三)人与人、人与自我的疏离 3

二、跨越真实: 从情感共振到沉浸体验 3

(一)感官共振:从单一感官到交互感知 3

(二)情景重构:从再现真实到再造真实 4

(三)身在其中:从距离认知到沉浸体验 4

三、沉浸体验的新特征与发展趋势 5

(一)媒介扩张:沉浸体验的实现形式 5

(二)隐形控制:沉浸体验的新特征 5

(三)技术进步:颠覆体验形式 5

四、回归本真—情感体验的再认知 6

(一)技术导向的负面性 6

(二)沉浸体验的本质思考 6

五、结语 7

参考文献: 7

沉浸体验—从数字景观到跨越真实1

摘 要:数字媒体时代科技与艺术的深度交融,催生了“沉浸式体验”这一新兴的展示形式,其通过多种感观极大丰富了参观者的情感体验,从感知形成的过程看,“沉浸感”的形成需要感官、情景和涉身性等多种条件。该研究从“数字景观”到“跨越真实”的视角,论述了“沉浸感”形成的基本原理与机制,并就“沉浸体验”的新特征与发展趋势等相关问题进行了系统的研究。

关键词:沉浸体验;数字景观;真实

Immersive experience: from Expressionism to transcending reality

Abstract: The deep integration of technology and art has given birth to the emerging form of "immersive experience" in the digital media era, which greatly enriches the emotional experience of visitors through a variety of senses. From the perspective of the process of perception formation, the formation of "immersive experience" requires a variety of conditions such as sensory, situational and personal. From the perspective of "Expressionism" to "beyond reality", this paper discusses the basic principle and mechanism of the formation of "immersion experience", and systematically studies the new characteristic and development trend of "immersion experience".

Key words: immersive experience;expressionism;reality

一、数字景观:影像对真实世界的遮蔽

法国思想者居伊·德波是国际“情境主义”的领袖,其经典著作《景观社会》对我们认识当代数字媒介实践具有重要价值。德波认为,在生产技术飞速发展、物质资料不断堆叠的资本主义后工业社会,影像化、表演化、图景化的媒介符号已经充斥在社会空间的各个角落,渗透于社会生活的各个方面,当代社会俨然已转变为以影像物品生产和物品影像消费为主的“景观社会”[i]。“景观”一词是对于当今影像世界的一种系统性和整体性的概括,影像是构成景观的基本要素。在景观社会中,数字媒介吸引着甚至主导着人的视觉焦点,造成大众对商品影像追随和沉迷的现状。

(一)影像与生活的分离

景观已从逐渐丧失实体性的世界中超拔出来,影像世界遮蔽了真实世界的客观存在。在数媒时代,物理实体的商品演化为由各类数字媒体所打造出来的庞大“影像群”,这些承载着审美性、刺激性、表演性、愉悦性的商品影像以“超真实”的技术手段呈现于受众眼前,使人们沉浸于此种景象之中。尤其在虚拟现实技术、数字孪生技术和人工智能的助推下,人的意识沉浸于由真实的、技术的、物质的材料混合搭建的虚幻场景中,致使影像浮现在真实世界之上,覆盖并取代了真实的世界。在影像中,我们生活的真实世界逐渐失去了话语权和意义,核心地位被拟像包装的产物所代替,影像世界转变为“观看”的主要窗口。

(二)主体与客体的异化

影像景观将主体与客体的认知关系倒置,控制着大众的选择权及被选择权。景观是人实践活动创造出来的内容的表象,但其却以主体的姿态强化了“人与景”的“分离”关系并反过来支配了人的“看”[ii]。德波指出,“景观不是影像的聚集,而是以影像为中介的人们之间的社会关系[iii] ” , 影像景观成为了文化和社会的核心要素和关注焦点。新媒介技术下的社会呈现出了一个虚幻的“拟像”世界,人们对于影像的迷恋超出了对于生活本真的探索,从而给予影像以“看”的主动权,并且弱化以及压制着主体“看”时的思考、判断和话语权,使“看”成为了无主体性的被动选择。

(三)人与人、人与自我的疏离

媒介符号对社会生产、生活的影响日益加深。消费文化、娱乐文化、视觉文化以及新媒体文化已发展为日常生活的轴心,社会空间显现出影像化的特征,人与自然、人与人、人与自身的关系只有通过媒介、符号、影像、景观等中介才能实现或表达。景观使得商品“虚化”成影像,分离了人与真实世界,取代了人对本真世界的体验与感受;人们仅仅与景观产生单向度的联系,被孤独感和个体化所环绕。景观以其绚丽化的审美形态、影像化的表达方式,催生人们的虚假消费欲望,即“人们最初的原始需要被接连不断的伪需要所取代” ,而人的真实需求往往在景观影响的虚假欲望之间不断抗争甚至分裂,导致了本我的迷失与沦丧。

二、跨越真实: 从情感共振到沉浸体验 (一)感官共振:从单一感官到交互感知

感官体验即知觉体验,在新媒体等技术所营造的虚拟空间的场域环境中,其主要指将视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉等知觉器官应用在情感体验上,从而产生感官共鸣,模糊虚拟与现实的界限,造成心理上的沉浸感。当代艺术创作推崇不同学科与领域之间的融合,音乐、舞蹈、诗歌、视觉艺术、表演等不同艺术形式的结合造就了总体性艺术的时代,此种联结全部人类感官的艺术突破了原有的创作边界,更大程度上提升了作品的完整性。从技术和感知的角度看,沉浸体验通过VR、AR、MR、AI等将观者的行为动作、本体概念投射到数字空间之中。感知方面,体验者的本体、行为以及行为效果与空间场所融合在一起,其与空间交互所产生的具身性体验实现了观者对展示对象的多维感知。沉浸体验创造的不仅是单纯的图像与影像空间,还包含了主体身心体验的时空场域,突出了人的主体性,从而将真实感做到了最大化。

(二)情景重构:从再现真实到再造真实

区别于传统媒介形式以记录和复原来再现真实,突出沉浸感的虚拟现实技术则是基于现实中的视觉、听觉、触觉等感官体验方式进行模拟,强化再造现实。这种重构推翻了以往的感官认知,营造出了跨越时空关系的场景氛围,将一个虚拟和现实相互渗透的“新现实”展现在观者面前。波德里亚在《拟仿物与拟像》中提出,“ 符号取代了现实,现实则沦为一个虚拟的环境。[iv]” 他把由拟像构建的新现实称为“超现实”,而新媒体技术正是利用联觉方式打造“超现实”时空。沉浸式展示的突出特征在于“空间”再造, 基于二维或三维物质实体空间的基础上,将现实存在与数字虚拟相融合,生成了物质与非物质的多维混合体,从而构建起了后现代社会艺术创造与现实存在之间的桥梁。

(三)身在其中:从距离认知到沉浸体验

“沉浸”一词,原意指物体进入到液体时被全方位包裹的一种状态。米哈利·契克森米哈的“心流”理论对其做出了确切解释:个体将情感、意识与行为完全地投入到某种活动之中,无视外界一切事物的存在,在此沉浸过程中产生欢愉与满足,当达到最佳体验状态,即为心流。而沉浸式展览则指为了使受众获得深度的临场感与沉浸感,在新媒体技术、计算机以及人工智能等技术手段支撑下,运用多种媒介和艺术表现方式构建的虚实相融的空间情境,是一种依靠物理设备与数字化内容结合并富有先锋性与表演性的当代艺术展示形式。

“交流在场”可以理解为通过具身体验与传播关系网络藕合,以实现信息直面交互的沉浸式传播。梅洛·庞蒂提出具身认知理论,突出人们的不同体验、感觉、注意、记忆、情绪都是通过身体来实现的[v]。在大众传播时代,由于时空上的技术限制,往往大部分传播都是依靠媒介符号将信息与其他主体联结,身体很难直接进入传播关系网络实现在场交流。而沉浸式传播的出现使媒介空间更具张力与包容性,通过杂糅复合媒介空间、技术与多元身体形态 ( 智能身体、人体、意识) ,感官可以借助想象实现沉浸感,进而打破传统媒介设定的时空界限,实现交流的在场感。TeamLab新媒体艺术团队利用新媒体数字技术,将光影、声音、影像等元素组合创造出一个具有深度交互性的数字化自然,重置了艺术作品与受众的关系,让体验者在深度的互动与交流中增强体验的真实感,从而达到沉浸式的梦幻体验(如图1所示)。

图1 Teamlable沉浸体验展示

三、沉浸体验的新特征与发展趋势 (一)媒介扩张:沉浸体验的实现形式

依照德波景观社会理论中提及的新闻、宣传、广告、娱乐、表演等社会景观比对,展览展示几乎触及了各个方面,因而它自身即为制造与传播景观的存在。沉浸式展览同时具有呈现和交流的功能,从此种意义上讲,它既是传播信息的载体,也是信息本身;究其本质,沉浸式新媒体展览是一种跨媒介的信息传播融合体,它打破了原本时空交流的壁垒,改写了传统的叙事方式,营造出了符合时代潮流、受众青睐的主题性艺术展览。因此,从根本上讲,沉浸式展览是一个庞大的信息制造的传播机,形式上常常是一个播放影像的巨型平台及荧幕[vi]。

(二)隐形控制:沉浸体验的新特征

列斐伏尔提出了日常生活批判理论:“日常生活中的异化离群众最近,对群众的本能带来了压抑[vii]。”在网络科技、人工智能与艺术的深度融合下,虚拟现实等技术以绚丽科幻的影像刺激着人的感官,使人只能接受眼前呈现的,失去了人作为主体的个性、自由、创造力与主动性。表面上看,受众享有绝对的自主权,但是深藏在不干预主义外壳下的是一种隐性的控制和强烈的干预。人们的阶级属性、消费习惯、消费方式以及消费能力已经全部被洞悉,甚至某些展示主题与表演正是在这一洞悉的基础上精心设计的。

(三)技术进步:颠覆体验形式

数字技术革命从本质上重新定义了时代,此种革命不仅涉及到所有文化形态,将科技与艺术深度融合,同时影响到包含艺术生产与艺术展示在内的全部非物质生产领域[viii]。尤其在后疫情时代,小范围的生活方式带来了观看模式的变化,虽然以往集体的大型体验活动受到限制,但人们的精神消费需求总量并没有减少,相反还有增多的趋势。这就需要有更加具有感染力的“体验”方式来满足人们的这种消费需求,而“沉浸”体验通过放大媒介的特性,使得信息传达与交流更加高效并富有趣味,极大提升了受众对于作品的理解和情感体验度。科技的快速迭代正在急速地颠覆着人的情感体验方式。信息社会下的人们已经习惯于沉浸在由媒介符号所构成的虚拟环境中。科技感、互动感、沉浸感向受众呈现出了无比美好的世界,但在一定程度上却忽略了展示内容的本质——传达,以及对于受众情感真实需求的满足。

四、回归本真—情感体验的再认知

居伊·德波的景观社会理论为我们认知理解消费主义下的媒介环境带来了深远启示,也为我们反思沉浸式艺术展览的现状与发展提供了重要参考。沉浸式展览在接纳新技术、转换娱乐性导向的过程中不可避免地展现出一些问题,如何使受众沉浸的同时深刻理解设计者表达的文化主题与精神内涵值得我们深思。

(一)技术导向的负面性

“技术革新已经极大地增强了‘情感体验’的真实度。数字媒体时代的技术更迭在不断吸引大众视线的同时,不可避免地出现了技术流与娱乐化倾向。受众沉浸于体验的场域中,单纯被新奇刺激又绚烂夺目的景像所迷惑,被剥夺了抵抗和批判的权利,无法真正地思考展示主题的深层内涵,盲目地追求所谓的体验感与炫耀欲下拍照打卡带来的成就感与满足感,场景主题信息的核心往往被忽视。例如,2015年英国艺术家创造的“雨屋”令人们蜂拥而至,创作者在作品的天花板上安置了体感器,将观者的行为路径进行实时反馈,以实现观者在雨中穿梭而不被淋湿的体验,设计者希望通过这样的方式,引发观者探讨人与自然的关系,然而绝大部分观众只沉浸于新奇的互动之中,极少参与者去反思作品创作者想要表达的价值观念(如图2所示)。

图2 余耀德美术馆“雨屋”沉浸体验

(二)沉浸体验的本质思考

新媒体技术的融合使得展示形式衍生出了无限多的可能性,沉浸式展览凭借其特有的优势拉近了大众与艺术之间的距离[ix],为人们带来了更加真切的情感体验。“艺术源于生活而高于生活”,尽管艺术的内容和创作手段、形态都来自于生活,也受制于技术的表现,但艺术的前瞻性和想象力使得它具备了对现实世界进行反思、批判与预测的属性特征[x]。沉浸式展览应当在将创作聚焦价值观念本身的基础上,尝试把艺术性、审美性、教育性和价值观念作为受众体验的终极目标,使观者能够最大程度地产生对设计者展示主题的共鸣。从而激发观者长久的、连续性的思考,而不只是过度依赖科技设备,将符号影像的新奇感、刺激感作为展示作品的主体。通过正常的主从关系,潜移默化地影响受众的行为。

五、结语

在消费主义、享乐主义盛行的时代,大众媒介整体上呈现出了泛娱乐化的趋向,整个社会沉浸在了娱乐的幻境中。即便如此,冰冷的机械与自动化程序依然带给人们一种潜在的孤独感,人们对真实情感体验的追求越发强烈,在这种情况下,沉浸式体验必然会成为主流的传播方式,建构出人与媒介和谐的对话模式。

参考文献:

1基金项目:教育部人文社会科学研究青年基金“当代博物馆文化信息传达有效性评估”(17YJC760063)

国家社科艺术学基金:中国传统装饰纹样海上丝绸之路传播研究 (20BG132)

i/2] 刘莉.居伊·德波对“景观”幻象的批判路径及其当代价值[J].华南师范大学学报(社会科学版),2017(02):40-45.

ii

iii] 乔新玉.电视文化的娱乐转向研究:景观社会的视角[J].新闻界,2015(05):7-10+22.

iv/5] 张为.技术美学视域下虚拟现实影像审美嬗变研究[J].电影评介,2020(01):101-103.

v

vi] 江凌.论5G时代数字技术场景中的沉浸式艺术[J].山东大学学报(哲学社会科学版),2019(06):47-57.

vii] 尤可可.短视频时代的景观社会呈现[J].青年记者,2018(30):33-34.

viii] 张子康.当下策展的转向与应对:艺术博物馆的智识机制建构[J].美术,2020(12):100-107+111.

ix] 张岩,沈嘉熠.“沉浸”的魔笛是否已奏响?[J].上海艺术评论,2020(04):17-19.

数字化创新,实现全新体验式营销 篇6

[关键词] 数字出版物 营销策略 电子图书

[中图分类号] G235 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853(2012) 01-0075-02

[Abstract] In this paper ,the author foucus on digital innovation , and analyezes solution of experiential marketing for presses to meet various and individual demands from clients and to built up its core competence effectively. This paper puts forwards four suggestions:to allow the readers to brow the books online;to provide customized digital augmented product ;to give special serives to the readers by digital innovaion ;to provide interact experience through the blog.

[Key words] Press Experiential marketing Digital innovation

“体验式营销”这一概念最早是由伯恩德·施密特(Bernd H.Schmitt)博士提出的,它的定义是“企业站在消费者的感官、情感、思考、行动及关联(或归感)五个方面,重新定义、设计营销的一种思考方式”[1]。面对出版产业激烈的市场竞争,传统出版社纷纷设置专职的市场推广人员,通过样书推送、新书试读等方式开展体验式营销,但是,由于促销手段雷同、促销时间重复等原因使体验式营销难以达到令人满意的效果。

在数字化手段的辅助下,出版社应针对顾客的需要,持续学习,持续创新,不断将新技术融合到营销策略之中,开展全新的体验式营销,从而更好地增加图书附加值。具体来讲,出版社可以从以下几个方面开拓思路,进行创新,开展全新的体验式营销。

1 利用在线翻阅带来试读体验

在传统的营销模式下,读者只能到书店去翻阅图书,或者通过查看书目等方式选购图书,这不仅费时费力,而且受书店空间的限制,读者往往无法找到符合自己需要的图书。通过将纸质图书制作成电子书,出版社可以在网络书店、自有网站、图书馆或者其他网络平台上提供图书的精彩章节内容,帮助读者实现在线翻阅图书(一般为与纸质图书版式相同的电子书,这种电子书实质上是图书的一种衍生产品)。由于真实再现图书的内容,对读者选购图书能够起到引导作用,既为读者远程提供选购信息,省去读者去书店翻阅图书的麻烦,同时避免了因书名、简介、封面等信息不准确造成的误导,提高读者选购的准确性。

在具体操作中,很多出版社的管理者都会考虑盗版因素,认为“在线翻阅”是一把“双刃剑”——它一方面给读者以真实、生动的阅读体验;另一方面,这种正文内容的提供会在一定程度上影响图书的销量。因此,在实务操作中,首先选择一款比较不易将内容复制,同时又能原版原式表现图书内容的电子书制作软件。至于试读篇幅的选择,笔者比较推荐的做法是:在线翻阅的内容为图书的内封、前言、目录,以及正文的5%—10%(常见的做法是正文5%,但不必拘泥于此,某些图书完全可以将最精彩的或者最具有悬念的章节作为试读内容,效果往往更好)。

2 利用定制化的数字产品成为市场领先者

出版社定制化产品,主要是为读者的特定需求而对本版图书某些方面进行创新,形成具有批量性质的个性化的图书产品。当前,图书定制化一直是以难易程度、篇幅大小来区分,但是,利用数字化手段,出版社完全可以创造出全新的定制化产品,在市场中取得竞争对手无法企及的地位。

以应试指南类产品为例,在开发选题、产品设计时,与用户的需求结合起来是一条根本原则。随着信息技术的发展,现在许多考试已逐步实现机考,仅仅通过传统的纸质教材已经很难满足应试者的需求,如果出版社能够率先开发出模拟考试系统,在考试环境、考试过程、评分方法等方面实现与机考一体化,必将吸引大量应试者选购该产品,从而成为应试市场的领先者。

教材产品订购以团购为主,每一个产品品种都有批量生产的可能,因此,通过与使用者进行互动,出版社更容易实现教材产品的规模定制。以高等教育教材为例,出版社可以针对当前我国教学改革培养应用型、技能型人才的方针,针对实验、实践的需要,利用数字技术的优势,将文字、实物、图像、声音等多种元素整合在产品之中,向学生读者传递形象具体的信息,使学生读者感受到真实的东西, 促进理论与实际相结合,获得更多的技能。

对于科普图书、旅游类图书,则可以跨媒体集合视频、音频、图片、文字等元素,在同一时刻全方位对人们的视觉、听觉进行冲击,形象生动而富有美感,呈现给读者更加丰富的知识与信息,带来更多的个性化阅读体验。

3 利用特色化的数字服务获得忠诚客户

目前,很多出版社都已建立客户资源库,面向重要客户有针对性地进行市场推广——比如新书通报、样本推送等。但是,同一读者往往是多家出版社的目标客户,频繁的新书通报等信息对于精力有限的读者来说不啻为一种负担,很多客户已经不胜其烦,结果出版社往往不仅难以稳固客户关系反而会失去一部分客户。此时,推陈出新,提供有特色的数字化服务就成了点睛之笔。

以教材出版社为例,一线的任课教师是出版社最重要的客户,除了赠送样书、免费提供教学课件以外,出版社可以开辟新的思路,为教师提供教学名师的教学视频、课堂演示,计算机课程的源代码,统计学或者计量经济学等课程的原始数据表格,实验实训课程的操作演示等丰富的多媒体资源,为教师授课提供有针对性的辅助,从而提高任课教师对出版社的满意度和忠诚度。

对于应试类图书,现行做法之一是在考试前为考生提供最后冲刺模拟题。此外,出版社还可以在考前为考生提供一些备考提示,考试后在网站上为考生提供一些成绩查询的实时信息。 对于某些初级考试的考生,可以在考试结束后为他们提供更高级的考试备考信息,从而为出版社高级考试教材销售打下良好的基础。

出版影视畅销书的出版社,可以不断考察市场,与热门视频网站合作,为读者提供在视频类网站中免费观看高清视频的账号,从而吸引读者。

4 借力互联网,利用博客开展更广泛的互动体验

博客本身是一个新型的个人互联网出版工具,它为每一个人提供一个文字、链接、图片、影音发布、知识交流的传播平台与个性化的网络世界,博客营销已成为图书营销领域的热门话题。但是,综观我国书业博客营销,几乎都是以有较强的文字写作能力的出版人或者作者本人为营销主体,其基本思路都是利用博客来发布图书信息,或博主介绍本人的职务、工作经历以及就某些热门话题发表评论,对图书营销发挥一定的宣传作用,特别是在某领域有一定影响力的博主,所发布的信息更容易引起人们的关注。此外,采用博客营销方式的图书,大部分是文学类图书。

事实上,对于应试类、教材类图书或者实务类图书,出版社也完全可以进行博客营销。例如,一本优秀的注册会计师资格考试辅导书,就可以设立一个博客,提供最新的考试背景资料、应试要求、考试大纲、最新的会计准则等信息,然后,由辅导书的编者在博客上发布以往考题讲解的视频。读者可以在博客中针对考试的内容进行提问,其他读者可以对这些疑问进行回答,编者可以定期回答一些问题,或者对其他读者的回答进行点评。临考前,编者或出版社可以为考生提供几条考试前的温馨提示。考试结束后,可以开辟一个专区供考生们交流心得体会、发布参考答案,还可以发布官方的成绩查询网址,为考生提供周到的服务。

教材出版社也可以为一本教材或者一个系列的教材开设一个博客,选用教材的任课教师可以在博客上发布自己的授课心得、课时设置方案、授课视频等,读者可以提出自己对于教材或者课程内容的疑问,编者、教师、读者可以对此进行解答和讨论,教材修订前,读者可以提出修改意见和建议,从而实现出版社、作者、读者(包括教师读者和学生读者)三者之间互动式体验。这种互动无疑对潜在用户的吸引与培育、低成本开展读者调查、传播出版社企业信息、实现出版社品牌效应、增强竞争力等方面都能起到间接或直接的推动作用。

总之,技术变革和市场需求多变给出版社的经营带来高度不确定性和巨大风险,一成不变的传统营销方式很难应对动态的环境变化,出版社必须借助数字技术,持续学习、持续创新,不断将数字技术融合到营销策略之中,开展全新的体验式营销,才能及时满足客户的需求,获得持续发展的动力,构筑起长期竞争优势,从而取得市场竞争中的有利地位。

注 释

[1][美]伯恩德·H.施密特著;张愉等译.体验式营销[M].北京:中国三峡出版社,2001:12

(收稿日期:2011-06-13)

2014CES将增强数字体验 篇7

美国消费电子协会2014International CESR (2014年国际消费类电子展) 网站 (CESweb.org) 和改进版移动应用程序 (Mobile app) 现可访问和获取。网站和应用程序均已经过重新设计, 以通过各种设备的更佳易用性和增添的新定制化内容增强用户体验。2014 CES由CEA拥有并打造, 是齐聚所有致力于消费类技术业务繁荣发展的人士的世界级盛会, 将于2014年1月7至10日在内华达州拉斯维加斯举办。

全新CESweb.org网站经过优化, 使用户在从台式机或笔记本电脑到平板电脑或智能手机等任何设备上都可获得无缝体验。网站版面也进行了重新设计, 赋予新的外观和观感, 以增强访问体验, 并为用户提供直观的导航。此举还使得从移动设备上进行2014CES报名登记更为便捷 (CESweb.org/Register-Plan) 。

CEA活动与会议高级副总裁Karen Chupk表示:“每年都努力探索新的方式, 为International CES参观者改善参与体验。新网站和增强的移动应用程序都是以移动优先的方式进行开发, 使用户无论使用何种设备都能够轻松访问信息。”

使用联网智能手机或平板电脑的参与者将可继续免费下载CES移动应用程序, 并且无论是否联网都可使用其独一无二的功能。除了展会排程、现场导航、新闻通告、出行安排和市场调查以外, 参与者还会发现新的功能, 使他们能够根据自己的具体需求进一步自定义内容。新的高级功能, 如具有特定主题的徒步参观, 将让参与者有机会选择支付一笔象征性费用, 以扩展CES展会的教育价值, 并在展会上关注自己感兴趣的特定展区。

2014 CES将拥有3, 200多家参展商, 重点展示15类产品不同的最新消费者技术产品和服务。

百货公司的数字化体验 篇8

近些年UE在互动设计、网站设计、软件设计等数字产品中的地位也愈发凸显。在行业竞争激烈的数字内容产业中, 相同领域的服务商所提供的产品和服务并没有质的差别。例如, 新浪博客、博客中国等国内知名的博客网站, 他们所提供的博客产品在功能上并没有显著区别, 那么如何在众多竞争者当中脱颖而出?用户如何在使用产品的过程中得到良好的体验成为了决定产品成败的关键。由此许多公司都意识到了UE在产品的推广及运营上的重要性, 相继成立了专门的UE设计团队, 将UE设计纳入到产品开发的流程当中。

UE设计是一种融合了心理学、设计学、软件开发等学科的综合应用, 并且有相当一部分的经验成分, 其本身涉猎范围广、应用复杂, 所以一种科学的、完善的应用模式亟待完善。图1为UE设计金字塔模式。

UE设计所针对的对象是产品, 但是UE设计最终的服务对象是用户。也就是说, UE设计是对人的分析和服务, 因此, 用户是否得到满足是衡量一个产品UE是否成功的唯一标准。这种UE设计的应用模式可以联系马斯洛的人类需求层次理论 (图2) 进行分析、理解及应用。

1 产品的可用性

在UE设计中, 当用户拿到产品时, 第一关心的并不是产品的外形、界面或品牌, 而是产品的可用性, 可用性指的是产品能够应用在实践当中解决某种问题的能力, 产品的可用性也是决定其能否生存下去的根本原因。

苹果公司在1990年代曾经推出过一款名为“Newton”的PDA手机, 苹果公司的产品历来注重工业设计, 在外形上十分抢眼, 苹果公司的品牌效应也十分强大, 但是Newton依然失败了, 原因在于当时的人们并没有对PDA的强烈需求, PDA很"酷", 功能很强大, 但是绝大多数人并不知道PDA对他们有什么用处, 苹果公司虽在很小的市场需求上投入了大笔经费, 但忽略了产品最重要的“有用”, 所以失败是必然的。

苹果公司的案例提出了一个问题:产品的可用性测试和评估。关于可用性的测试和评估, 在国外现在已经形成一个新的专业, 称为可用性工程 (Usability Engineering) 。有专门的人员来从事这项工作, 并发展出一整套的方法和技术来进行可用性的测试与评估。根据可用性的定义, 一个产品的可用性测试和评估应遵循以下原则:

(1) 最具有权威性的可用性测试和评估不应该是专业技术人员, 而应该是产品的用户。因为无论这些专业技术人员的水平有多高, 无论他们使用的方法和技术有多先进, 最终起决定作用还是用户对产品的满意程度。因此, 对产品可用性的测试和评估, 主要应由用户来完成。

(2) 产品的可用性测试和评估是一个过程, 这个过程早在产品的初样阶段就开始了。因此产品在设计时反复征求用户意见的过程应与可用性测试和评估过程结合起来。虽然设计阶段反复征求意见的过程是后来可用性测试的基础, 不能取代真正的可用性测试, 但是如果没有设计阶段反复征求意见的过程, 仅靠用户最后对产品的一两次评估, 并不能全面反映出产品的可用性。

(3) 可用性测试和评估不能靠发几张调查表, 让用户填写完后, 经过简单的统计分析就下结论。可用性测试必须是用户在实际工作环境下的实际操作以后, 根据其完成任务的结果, 进行客观的分析和评估。

(4) 因为对产品可用性的一条重要要求就是其应该适合绝大多数人使用, 并让绝大多数人都感到满意, 所以参加测试的人必须是具有广泛代表性的用户。

考察产品可用性一般来讲就是测试产品的可用性是否达到了用户的要求。目前的方法大致可以分为4类:用户模型法;用户调查法;专家评审法;用户测试法。

用户模型法是用数学模型来模拟人机交互的过程。这种方法把人机交互的过程看作是解决问题的过程。它认为人使用软件系统是有目的的。而一个大的目的可以被细分为许多小的目的。完成每个小的目的, 又有不同的动作和方法可供选择, 每一个细小的过程都可以计算完成的时间。用户模型就可以用来预测用户完成任务的时间。用户模型特别适合于无法进行用户测试的情形。在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS (Goals, Operators, Methods, Selections) 模型。

用户调查法包括问卷调查法和访谈法。这两种方法是社会科学研究、市场研究和人机交互学中沿用已久的技术, 适用于快速评估、可用性测试和实地研究, 以了解事实、行为、信仰和看法。

访谈与普通对话的相似程度取决于待了解的问题和访谈和类型。访谈有4种主要类型:开放式 (或非结构化) 访谈;结构化访谈;半结构化访谈;集体访谈。具体采用何种访谈技术取决于评估目标和待解决的问题类型。例如, 如果目标是大致了解用户对新设计构思 (如交互设计) 的反映, 那么非正式的开放式访谈通常是最好的选择。但如果目标是搜集关于特定特征 (如新型WEB浏览器的布局) 的反馈, 那么, 结构化的访谈调查通常更为适合, 因为, 它的目标和问题更为具体。

2 产品的易用性

用户体验设计最重要的目标是要让产品有用, 其次是易用, 不容易使用的产品也是没用的。产品要让用户一看就知道怎么去用, 而不要去读说明书。这也是UE设计的一个方向。

在Donald Norman的《The Design of Everyday Things》中有这样一个例子:

第一次走到新的办公室门口, 习惯地去推那扇巨大玻璃门, 同时脚步并没有放慢下来。

结果“哐”的一声巨响, 我差点整个身子就撞了上去, 鼻子已经贴到了玻璃上。原来, 这扇门是只能拉, 而不能推的。

这是每个人都会遇到的事情:只能拉的门去推, 只能推的门去拉, 或者直接一头撞进那种左右滑动的移门上去。这个时候常会自责“真不小心”。其实, 傻的不是我们, 而是门的设计师。门的把手、遥控器以及我们周围的任何东西, 都是用户界面。让人会犯错误的设计, 是易用性出了问题。易用性差的门, 就像给我们设计的圈套, 等着我们掉进去。

易用性包括以下3个重点内容:

易见 (Easy to discover) , 藏得很深的功能就不容易被发现, 无法使用;易学 (Easy to learn) , 学起来容易;易用 (Easy to use) , 熟练使用的时候可以更快的操作。

这三者在设计时本身是相互矛盾的, 需要反复平衡。微软的Windows界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口, 通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下使用户容易学习使用, 而不像DOS一样, 只有通过说明书或者书籍才能发现和学会。不过, 如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”, 然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学, 但是不易用, 所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式, 供学会的人更容易的使用。菜单“易见”、“易学”, 但是不“易用”, 快捷键虽然“易用”, 但不“易见”和“易学”。

易用性的基本原则是:易见 (Visibility) 、映射 (Mapping) 、反馈 (Feedback) 。

易见, 指的是用户凭观察就应该知道去做什么, 同时可以判断产品的某种状态。“门”的例子显然就是在易见上出了问题, 用户看见了门并且观察门, 但是并没有任何有效的提示告诉用户应该如何去做。

映射, 指的是现实世界在产品中的投影或呈现。例如, 苹果公司的i Pod音乐播放器风靡全球, 几乎代表了一个时代的潮流。i Pod继承了苹果公司简洁的设计理念, 但是它创新的旋转式触控操作却大有内涵 (图3) 。圆形这个简单的几何形状其实是现实当中跟音乐相关的一种常见事物在i Pod中的映射:CD唱片。i Pod的主推市场是年轻人, 年轻人几乎没有不听CD唱片的, 因此, 当他们第一次接触到i Pod时, 从心理上就会对中间的圆形触控操作按钮产生熟悉的感觉, 并且下意识的去旋转它———将现实中一种熟悉的事物映射在产品中, 苹果的设计目的达到了。

反馈, 就是让用户知道发生了什么, 知道自己的操作有什么样的结果。比如看到Windows操作系统中旋转的沙漏, 用户就会知道计算机正在进行某项操作。关于反馈, 多数的投影仪做的非常不好。一个典型的场景:一个人拿起投影仪遥控器, 按“开”的按钮。等了3s, 他开始不耐烦, 因为投影仪虽然已经开动, 但是需要较长的预热时间, 看似没有反应。我们会以为没有作用, 再按一下, 但是投影仪已经被关掉了。15s以后, 接着按那个开关键。如此反复, 直到愤怒地离开。

易用性同产品的功能存在着矛盾, 比如一台复印机的操作界面如图4。

多数人在第一次使用这台复印机时都会感到迷惑, 不知从何下手, 如果设计师了解到绝大多数用户使用复印机仅仅是需要复印某一张纸时, 这个界面也许看起来会像图5这个样子。

物理世界的“高级选项”可能是一个小盖子, 让面板上尽量简洁, 也可能是不同的颜色和形状来区分。这也符合易见的原则———隐藏复杂功能。

知道易用性的好坏, 最好的办法是让用户来做易用性试验。大公司的做法是有隔音的单面透光玻璃, 一边是用户和电脑, 另外一边是大量的摄像机、记录仪, 更有甚者使用心跳、汗腺等生理监控一起来感觉用户的愤怒。当然也存在简单的

试验方法, 找到合适的实验对象, 给他一个任务, 比如写一篇Blog, 然后站在他身后, 看他操作, 同时切记放弃自己帮忙的冲动, 只当自己不存在。然后记录2个指标: (1) 成功完成任务的人占所有测试者的比例。这个比例越高越好。 (2) 完成任务的平均时间。这个时间越短越好。

3 产品的友好度

UE设计的下一个方向就是友好。对任何由人使用的产品来讲, 最重要的环节就是人和产品之间的交互--也就是信息来回传递的过程。当用户从产品接收某种反馈信息或由产品主动发送的信息时, 产品所采用的形式应该是友好、亲切的, 用户不喜欢被强迫、要挟、命令式的提示。

友好可以体现在软件产品或网站的界面、文字、操作体验上。用户的需求决定产品的方向, 用户的使用和交互过程决定了产品的设计。注意, 并不是设计决定用户的交互过程。因此, 友好的界面和操作必须符合用户的使用习惯。中国移动的飞信是一款即时通讯 (IM) 软件, 我们使用其它IM软件诸如QQ、MSN时都会习惯通过双击用户的头像来快捷的打开发送信息的窗口, 但是飞信却将用户列表中的双击头像操作默认设置为打开修改用户信息的窗口———这不符合我们的操作习惯, 因此我们认为这个界面不够友好。再如图6这个具体的例子。这是亚马逊网站的导航设计, 已经成为了设计界的典型案例。

用颜色区分访问过、没访问过的链接的颜色;

不需要“上一页”、“下一页”的时候就不显示;

第一页的链接永远存在;

告知用户列表总数量和当前显示的数量 (Amazon有些页面将数量显示在列表顶部) ;

不提供所有的页, 上图中400页是极限, 400页之后的内容可以通过分类选择来缩小范围 (同时给出提示) 。

这个导航界面的设计满足了大部分用户的需要, 并且由于颜色、图形等引导元素的存在, 使其显得非常友好。

不要忽视文字的力量。早期的EBAY网站, 注册一个账户分为3步。第3步的提示, 原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这句话很长, 但是用户不是一个一个字去读, 而一眼扫过去, 往往把“成功”两个字记住就走掉了, 不会再去“确认”。EBAY后来改成5个字:“快要成功了”, 这几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率, 相当于每天给它带来一百万的最终价值。再如最早的时候要加入百度联盟, 百度批准后会自动发送这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准, 这个语调让人非常难受。后来修改为:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。

友好的用户体验往往决定了用户对产品的最终印象。一个友好的产品, 不仅仅满足用户在功能上的需求, 同时界面应尽量符合大多数用户的操作习惯, 视觉引导明确;语言措辞谨慎, 不会激怒或令用户感到不快;不强迫用户进行某项操作, 而总是把所有可能的操作选项可选择地提供给用户, 并且默认选择对用户有利的选项。

友好度做得足够好, 用户觉得就像是和一位朋友在进行交流, 所有的操作、信息的反馈都十分舒服, 并且令自己感到愉快。由此便建立了产品在用户心中亲切、友好形象, 提升了用户的黏度。

4 产品的视觉设计

视觉设计的目的其实是要传递一种信息, 由此建立用户的吸引力。一个产品有良好的视觉外观, 就如同着装正式的人, 可以给用户以尊重的感觉。同时, 如果一系列的产品遵循共同的视觉设计标准也有助于提升产品自身和品牌的形象。

请看著名的网页浏览器Firefox。Firefox 2的设计旨在让浏览器在不同的系统平台上都拥有几乎相同的外观, 但却让很多使用个性化主题界面的用户觉得Firefox与他们的系统格格不入。于是在Firefox 3的开发中, "平台整合性"被提升到一个很高的优先级别。让Firefox 3拥有与下层操作系统“浑然一体”的视觉外观, 这非常的重要。因为这能够创造出更加无缝的用户使用体验, 从而让用户能更加容易地专注于互联网的内容, 而不是网络浏览器的使用。这是对Firefox 2外观主题设计理念的彻底颠覆。对于新的Firefox 3来说, 不同的图标和外观主题被分别应用于Windows XP、Windows Vista、Mac OS X和Linux之上 (图7) 。

视觉设计也要遵循一定的标准。首先, 视觉设计是为“用户体验”这个整体服务的, 因此所有的设计都不能以牺牲体验度为代价。其次, 良好的视觉设计应该有明确的引导作用。比如某个闪光的按钮, 提示用户可以进行点击操作等, 互动设计的奠基者Steve Krug曾有句名言“别让用户去猜”。

5 产品的品牌

人的最高级需求是自我实现, 而品牌就是产品的自我实现。前四者做好, 就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广, 可以做很好的事情。前四个基础没做好, 推广越多, 用户用得越不好, 他会马上走, 而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。

产品的品牌、文化内涵的塑造, 在数字产品设计中也占有重要地位。将品牌的内涵融入到设计中, 让用户能够得到深切体会, 在细节上征服用户, 最终会决定用户对产品的认同和接受程度, 从而形成品牌的忠诚度。

由于产品的品牌塑造等涉及到更多的营销等内容, 不在本文做深入讨论。

央视调查咨询中心结合多年来在消费者领域的成果提出了中国消费市场十大趋势, 其中之一就是“全面体验消费模式”。麻省理工大学的一份报告指出:随着数字电视和媒体的日益普及, 互联网游戏、视频游戏和其他形式的数字娱乐都已成为数字内容的一部分。微软亚洲研究院张亚勤博士认为, 未来的数字娱乐应该具备三大特征, 即:网络化、互动性和真实感。网络特性将给用户带来更其丰富的多彩体验, 而互动性则能够充分调动人的参与性, 人和计算机的关系从被动发展到主动, 从而充分实现每个人的个性化需求。真实感则有两层含义, 一方面, 可以通过计算机的智能计算, 让计算机创造出与现实生活一样的物理意义上的真实场景, 另一方面, 还可以让计算机完全复制个人的夸张想法。

数字娱乐、数字体验是未来数字技术发展的重要的领域, UE设计在不同技术的支持下在数字产品设计中也将有着巨大的发展空间和市场空间。

摘要:文中将用户体验设计的金字塔模式与马斯洛的人类需求层次理论联系起来进行分析, 谈论了其在数字产品设计中的具体应用模式, 以及用户体验设计在应用环节上的控制、测试方法。

关键词:用户体验,数字产品,易用度,软件开发

参考文献

[1]Norman D.The Design of Everyday Things[M].Cambridge:The MIT Press, 1998.

[2]Larry L.Constantine.Software for Use[M].北京:机械工业出版社, 2003.

百货公司的数字化体验 篇9

一、数字图书馆空间体验环境的构建原则

1. 坚持以人为本的原则。

这里所说的以人为本的对象, 主要是指用户。 (1) 在构建图书馆空间体验之前, 首先要对用户的信息需求, 用户访问和利用数字资源的规律等进行详细的调查和了解, 尤其要关注用户需要的信息和功能类型, 在此基础上设置合理的用户界面和服务功能。构建空间体验环境时, 应当将被动的资源检索转化成主动的资源推送以及知识导航, 除了强化信息资源和服务的整合开发之外, 还需要关注个性化服务, 力求为用户提供更为方便、周到的服务, 利用优质的服务吸引用户[2]124。 (2) 注重对于用户信息空间的管理和评估。应组织专门人员搜集和整理用户的评价信息和反馈信息, 从中找到有价值的信息, 并在以后的工作中借鉴应用, 不断提高服务质量。比如在构建空间体验环境时, 可以成立专门的评级工作组, 定期发布整理资源集藏数据以及用户使用数据评估报告等。 (3) 注重对于用户的指导和培训。现阶段数字图书馆总是力争以最为前沿的技术来提高自身的信息服务质量, 而用户信息空间建立以及使用本身就是一个技术性和专业性较高的问题, 虽然用户使用信息的技能在不断更新, 检索水平也在不断提升, 但是和数字图书馆的服务人员相比显然还具有一定的差距。因而服务人员必须尽量扩大服务面, 表现出对于社会公众服务的关注, 从而帮助公众更好的获取信息。IFLA、UNESCO等组织均提出了“信息为人人”的计划, 英国、丹麦等国家的很多图书馆也都成立服务于本国公众的信息数据库, 我国也正在启动由政府、企业和家庭联合的上网工程, 致力于全国文化信息资源的共享, 从而确保公众真正享有自由、平等获取信息的权利。因而在图书馆空间构建时应当坚持开放、共享、面向更多人的原则, 更好地服务于社会[3]96。

2. 选择合理的表现方式。

现阶段, 众多企业已经研制推出了具备三维甚至多维空间表现能力的软件, 加上虚拟技术和多媒体技术的逐步成熟和发展, 都为图书馆的信息空间构建营造了良好的条件。信息空间的表现形式共有三种, 一是沉浸式, 主要功能在于能够为用户提供一种三维环境中的视觉效果, 和真实的物象较为接近。一是低空风行式, 能够帮助用户在三维环境中对于视点位置进行有效控制。还有一种是俯瞰式, 能够为用户展示出信息空间地图, 方便用户对于自己在该图中的视点进行控制。

3. 关注导航。

在庞大的信息空间中, 用户极易出现迷航, 因而需要提供强大的导航功能解决该问题。这样用户不管处于空间信息的任何位置时, 都会出现其所处位置的指示图, 除了标注他当前的位置之外, 还可以显示去临近位置的箭头。与此同时, 为了便于用户对于空间信息的概貌进行全盘掌握, 还可以标注出信息所处的层级。

4. 构建不断完善的知识储存地。

知识储存地的作用在于为用户提供一个不断加注释的空间, 当然为了便于用户进入不熟悉区域的顺利操作外, 还可以提供一个虚拟的导航员, 帮助他寻找目标地。另外, 应当尽量保证用户信息空间的栏目设置以及功能的可持续优化性, 从而确保信息空间不断完善。

二、构建方法探讨

数字图书馆信息空间构建主要是如何组织信息, 更为高效地满足人们对于信息的需求, 其中涉及大量的新型技术和科学, 除了信息科学、检索、查询、人机界面外, 还包括计算机科学、软件工程、数据库设计以及数据建模等多项学科, 属于典型的多学科交叉。因而需要以建筑师的眼光, 宏观地处理好各个方面的内容, 联合运用美学原理和实用效率原则进行组织设计。具体的构建方法以及应具备的职能情况应当涵盖以下几个方面。

1. 组织网络信息资源。

在构建图书馆网络空间环境时, 需要将网络信息块进行有序化组织, 在各模块之间构建起相关的联系, 也即是构建网络地图, 通过图形这一简洁直观的形式, 对于网络结构化包括模块位置等进行展示。构建者应当尽量提高组织信息的逻辑性, 从而建构一种简洁明了的信息等级结构, 便于用户能够迅速地找寻自己需要的信息。与此同时, 构建者应当对特定主题与其他主题的相互关系有一个较为清楚的理解和掌握, 便于用户能够有较多的选择, 单纯的设置等级深入和后退键已经难以满足空间构建的需要。

2. 创建标识系统。

通常来说, WEB所应用的语言含义比较模糊, 其中蕴含的词汇对于不同的人来说, 可能所代表的事物也有所不同, 因而空间环境构造师必须对WEB所应用的术语体系进行重点关注, 尤其是一些意义不明确, 或者基于内部组织系统使用的词汇, 对于图书馆这种公共网站来说是极不合理的。需要尽量创建出面向不同用户均能够明确理解的标识系统, 防止出现歧义或者用户难以理解。

3. 个性化定制和信息推送服务。

在图书馆信息空间中, 应当尽量设置个性化、人性化服务, 满足用户结合自己的兴趣对于信息定制的需求, 图书馆可以通过智能型信息跟踪系统, 对于用户的需求进行详细了解, 如果有必要的话, 还以通过咨询员将一些推荐页面展现到读者端, 便于读者在咨询员的引导下, 循序渐进地进入到页面中, 最终获得一个较为详细的解答[4]86。还可以借用部分较为高级的软件, 比如能够实现用户和咨询进行同步浏览的软件, 对于一些难以用语言描述的问题能够更为直观地解答。同时还应当注意对于不同移动速度的控制, 比如部分情况下用户会希望更为快速地达到目标点, 此时就需要在空间中进行快速移动, 然而这种从点到点之间的快速移动极易造成读者的“信息迷航”, 尤其是进入陌生区域时, 这种情况下就应当相应地降低速度, 尽量避免迷航现象的出现。

4. 信息存储的个性化。

可以设置一个专门的空间, 供用户把自己的成果、从网上搜寻下载的资源全部汇聚到这里, 然后选择适合自己的方式进行存储, 这样能够便于读者随时取用, 也能够把, 不同网站、不同形式的资源进行有效的整合, 而不需要浏览各个网站获得各网站的服务。一旦读者注册CSDL之后, 就能够访问存贮用户“我的问题”, 从而提高了访问信息的效率。在用户信息空间界面的设计上, 应当结合不同读者的偏好、兴趣以及目的等对界面颜色、字体以及图文比例等进行个性化设计, 从而尽量满足用户的个性需求。

5. 实现与数字图书馆之间的交互。

用户遇到问题时, 除了寻求数字图书馆人员的帮助外, 咨询人员还可以把解决办法或者直接将文献的线索, 推送到读者已经指定的空间, 当然还可以借助公开的讨论空间寻找答案或解决方法获得解答或指引。在空间中还应对用户的信息需求以及过往的检索行为进行较为细致的记录, 通过这些资料能够方便图书馆为读者提供更有针对性的服务。可以专门设置一个用户文件服务器, 将读者过往的检索情况、检索偏好包括文化程度、专业类别等资料全部输入在内, 这样如果读者访问自己的个性化门户时, 就能够直接观看到这些经图书馆调整过的界面和服务, 针对性较强。另外, 在读者的信息空间中, 还可以设置“我指定的资料”模块, 并根据需要发布“我提交的资料”。

6. 开展信息交流与传递工作, 方便读者学习和工作。

数字图书馆空间应当为读者提供自由地导入和导出资源的功能, 为读者提供参与论坛、BBS或e-mail交流讨论的功能, 为读者或者具有相同兴趣的人提供一个没有时间空间限制的交流平台, 还应当实现和其他用户一同分享公共信息空间中资源的功能。在这种专门开辟出的交流门户中, 用户能够和图书馆工作人员自由交流, 也能够把自己的个性化门户公布到已经设置好的公用的信息空间中。也可以采用问题征答的形式, 在公共信息空间中将要征求答案的问题公布出来, 寻求其他人的帮助[5]236。图书馆实际上是为科学、数学、工程或者技术等各个领域的人们提供了一次终身的学习机会, 但是传统的用户浏览信息为主的模式, 显然已经不能满足信息时代的学习和工作需求, 因而需要借助计算机技术进行有效改进。

以读者为中心, 创造值得读者记忆的体验, 对图书馆固有的功能进行有效提升, 应当是现代社会图书馆的重要责任。作为图书馆的核心要素之一, 空间体验环境的构建应当坚持以人为本的原则, 从各方面着手努力提升数字图书馆的空间体验构建水平, 为读者打造一个虚拟与实体高度融合的良好交流空间, 发掘出图书馆作为开放公共知识空间的价值。

摘要:空间体验作为一种个体体验, 能够帮助人们实现和聚居环境的连接, 进而产生一种愉悦感和美感。本文对数字图书馆空间体验环境的构建原则与方法进行了详细探讨, 以期为我国图书馆建设提供一些借鉴意义。

关键词:数字图书馆,空间体验,构建原则,方法

参考文献

[1]刘廷元.数字信息检索教程[M].华东理工大学出版社, 2006.

[2]米哈依洛夫著, 徐新民等译.科学交流与情报学[M].科学技术文献出版社, 1980.

[3]周继红.如何认识传统图书馆与数字图书馆的关系[J].黑龙江档案.2007 (5) .

[4]孙莉.由传统图书馆向数字图书馆过渡过程中的帕累托应用[J].科技信息, 2008 (2) .

百货公司的数字化体验 篇10

目前, 广东国家数字家庭应用示范产业基地已吸引了200多家企业集聚, 产业链覆盖从芯片设计到整机制造到内容服务再到产品集成和销售推广各个环节。作为政府引导的新型产业链的形成, 为了发挥引导和主导的作用, 在国资局下面陆续成立了6家以星海为字号的国有控股企业, 分别从产业链的各个环节进行引导, 在数字家庭的技术研究、产品研发、服务运营和市场推广等方面都积累了一定的经验。

2 体验屋的建设

在体验屋建设方面, 对用户新型消费习惯和新型消费体验的熟悉, 是数字家庭体验屋成功的一个主要手段。2011年9月28日, 全国首届数字家庭整体解决方案大赛成功举办, 共有来自全国各地的20多个企业参赛。2012年8月至11月, 第二届数字家庭整体解决方案大赛在广州市番禺区14个社区中心以体验中心的形式进行。大赛主题为“数字家庭体验在行动”。大赛得到了很多厂商积极的响应, 建设了各有特色的体验中心。

星海集成、星海传媒是为了发展数字家庭产业成立的2家国有控股企业。星海集成专注于数字家庭产品和系统集成、终端定制、体验屋应用方案的推广等产业链相对下游的部分。星海传媒是一家全资的国有企业, 是一家电视台成立的企业, 受广电总局的领导, 专注于有线电视增值业务的运营和推广。这两个企业分别从终端的建设、试点的建设以及内容的提供等对大赛进行支持, 双方分工明确、优势互补、协调配合。

体验屋的建设, 采取了线上线下 (Online to Offline, O2O) 协同发展的思路, 将社区实体体验屋与线上电子商务平台相结合。在合作模式方面, 以星海传媒的线上平台和支付平台为基础, 以电商合作伙伴的展示平台为重要补充, 积极拓展支持电脑、电视、手机、平台电脑等多屏显示终端的电商合作伙伴, 扩大数字家庭产品的展示平台, 加速推广效果, 目前已与苏宁、国美等电商平台进行了合作洽谈。其中与苏宁已经达成了一种“苏宁星海”模式, 计划将以实体化的形式来注资成立一家合资公司, 目标为在2012年底将体验屋拓展到50家苏宁门店, 争取3年内覆盖苏宁在全国1 800余家门店, 迅速形成规模效应。

体验屋提出了3种建设与加盟模式:首先, 统一建设标准和运营分成机制, 统一定价;第二, 统一管理平台, 为体验屋提供标准化的后台管理、物流配送、售后维修和升级服务;第三, 以自建为引导、以加盟为主体、以授权为补充, 按照1∶7∶2的比例加快发展, 初期自建为主, 后期加盟为主。

对2012—2013年番禺区体验屋建设进行了规划, 由星海集成牵头, 发展包括社区服务中心或居委会、房地产商、电器商、智能家居厂商、装饰装修公司、设计公司等合作商加盟。

番禺区现有几个体验屋依托社区服务中心, 覆盖了核心区的各个中心, 深入居民社区, 对周边的居民群体, 有针对性的推出面向不同群体需求的服务和产品。工信部副部长杨学山在视察体验屋时提到, 数字家庭是大势所趋的, 但是具体怎么样能够让老百姓接受, 是先让产品进去, 还是先让服务进去, 这个大家要考虑一下。因此, 在建设体验屋时, 把两个甚至多个星海以及大量企业作为体验屋坚强的后盾, 也是考虑到不能只是把产品送下去, 而是要产品和服务相互搭配, 甚至所销售的应该是搭配有丰富应用的产品, 并且有完善售后服务升级的产品, 这才是老百姓更容易接受的。

体验屋的运营模式有:厂商的代理;有利用规模效应从厂商获得具有市场竞争力代理价格;与苏宁公司合作获得家用电器购买渠道;与各电器厂直接签订一级经销商价等。

体验屋的销售模式有:统一培训店长, 由店长负责体验屋的管理和运营;为社区用户提供咨询、演示、体验、购买等服务, 店长只需要专注于推广客户和关系维护;体验屋支撑管理平台提供网上支付、订单处理和财务结算等功能, 支撑团队提供统一的物流配送和上门安装等。

体验屋在运营支撑方面, 已与快益点公司达成客服、安装、配送、售后支持和维修等服务的外包合作。

当前体验屋重点推广业务, 除了我们的设备之外, 还搭配了星海传媒提供的互动增值业务、高清互动点播节目、医保社保查询、教育系统对接等。如何提升生活品质、如何提升生活便利度以及如何生活的更智慧化等所有这类的体验都将通过体验屋传递给小区居民。

3 小结

总结起来, 体验屋的建设, 将一直秉承线上线下共同发展的思路, 电子商务平台为数字家庭产品提供一个线上销售、管理和推广的渠道, 线下社区体验屋为居民提供数字家庭相关产品的演示、体验和咨询服务。通过线上和线下平台的互动, 整合数字家庭供应链, 为数字家庭产业构建一套完整的体验、推广、销售和维护的体系, 促进数字家庭产品的产业化应用推广。数字家庭体验屋在社区的规模化推广和普及, 有利于增加居民就业, 丰富社区居民的业余生活, 将体验屋作为交流中心, 促进社区居民的沟通和了解, 对于塑造熟人社会, 维护社区的和谐稳定具有重大意义。数字家庭体验屋可以整合政府职能和社区服务, 作为便民工作站, 为社区居民提供便民服务、医疗健康、教育培训、政策宣传、办事咨询等服务, 将政务应用深入居民社区。数字家庭体验屋建设也是番禺区三网融合试点工程的重要内容, 三网融合不仅仅是技术问题, 更重要的是社会资源整合问题, 通过体验屋为居民提供“三网融合产品、三网融合网络、三网融合的内容和服务”的体验、推广和普及。

百货公司的数字化体验 篇11

关键词:数字电视 增值体验 增值业务

一、关于数字电视

所谓数字电视是指电视信号的处理、传输、发射和接收过程中使用数字信号的电视系统或电视设备。其具体传输过程是由电视台送出的图像及声音信号,经数字压缩和数字调制后,形成数字电视信号,经过卫星、地面无线广播或有线网络传输到每家每户,用户通过机顶盒接收、解码还原出原来的图像及伴音。由于全过程均采用数字技术处理,因此,信号损失小,接收效果好。数字电视不是“数字电视机”,它是一项全新的有线电视服务,是一种新型的传播方式,是电视发展的新阶段。相对于传统的模拟电视,它可以同时传输和接收多路视频信号和其他数字化信息,同时令信息数字化存储以便观众随时调用。数字信号传输过程免受干扰,完全没有模拟电视的雪花、重影现象,其画面质量达到DVD水平,声音质量也非常高。供用户选择的节目内容将极大丰富,频道可从几十套增加到几百套,用户不仅能看到现有的电视频道,还能欣赏到新开办的多样化、专业化、个性化节目,可以获得如电视政务、电视商务、即时天气预报、生活信息、交通信息、股票信息、短信彩信等大量的资讯信息和服务。同时可以开展视频点播、在线游戏、远程教育、家庭银行等增值业务。完全改变了传统的广播电视“你播我看”的单向传输与接收方式,选择节目的主动权掌握在用户自己手中。总之,“模拟电视看不到的数字电视看得到,模拟电视做不到的数字电视做得到”,这就是数字电视的独特之处。数字电视满足了人们个性化、多元化的需求,作为科技发展的新技术,为人们描绘了科技给人们带来的一个美好的前景。

二、关于“增值体验”

数字电视正在各地逐步推进,为促使用户接受新的电视消费习惯,尽快推动数字电视发展,运营商们采取了不少方法,其中一个重要方式是,通过向广大用户展示数字电视增值业务,让用户发现其不同于传统电视的优越性。

数字电视提供的增值业务,根据服务功能的不同分为有线数字电视广播和互动数字电视(简称互动电视ITV)。其中互动电视又可按技术实现方式不同分为准互动数字电视(简称准互动电视)和双向互动数字电视(简称双向互动电视)。具体包括:

1、数字电视广播(包括数字音频广播)。提供高质量的标准清晰度数字电视节目,包括本地实时压缩编码节目和卫星数字节目转发,准视频点播(NVOD),准音频点播(NAOD)和立体声音乐频道,加密付费数字电视业务(PAY-TV)。

2、准互动电视。采用数据信息广播技术用互动应用软件实现,图文并茂的界面表现形式将信息推送到用户机顶盒接收。可提供的功能服务栏目有多媒体可提供内容丰富的新闻信息、娱乐快讯、彩票信息、图书天地等电视节目菜单可提供一周内数字电视节目时间查询和内容简介;信息咨询提供沪深实时股票行情信息、气象信息等电视游戏可提供益智类、运动类和幼儿类游戏等。同时可以根据内容情况,扩展为房产广场、生活服务、休闲娱乐、人才市场、音乐商店、热门音乐、音乐视听天地等栏目。

3、双向互动电视。通过在技术平台上增加双向通信设备,利用内置CableModem的机顶盒来实现真正意义上的信息互动。实现电视上网、电视邮件、按次付费数字电视(PPV和IPPV)等业务,同时可以扩展到电视商务、在线游戏、远程教育、在线竟猜、家庭银行、视频点播等,以及日后和IP电话功能融合,真正实现三网融合业务。

为简单说明“增值体验”在推广增值业务中的重要性,我们可以和移动的短信业务做类比,短信业务的前身是电报,两者都是以文字方式传达信息,不同的是电报发送信息需要经历复杂的手续和过程,并且反馈的时间相当长。当这种通过收发文字来传递信息业务迁移到手机上后,借助移动电话的技术平台,让用户得到了一种完全由自己控制的、迅速的、快捷的文字通信功能。如果我们假设另一种情况:手机用户因为技术条件限制,只能将短信发给当地的电信运营商,然后再由传统电报转发(同样要历经复杂的手续、相对漫长的过程),相信会有手机用户喜欢使用短信。这两种不同情形下使用业务的体验差距就形成了用户的“增值体验”。

从某种意义上来讲,是“增值体验”让用户感知到了新功能、新业务的存在,消费者只会认同体验到的增值服务,在此前提下,运营商才有机会进一步针对增值业务进行收费,而那些“增值体验”不显著的增值服务很难吸引用户。

“增值体验”还可以来自于因技术进步产生的新业务,这种业务比较容易被用户认同,但本文重点讨论的是如何将曾经存在过的業务转移到机顶盒上,用户才能获得较高的“增值体验”。本文以EPG为例,来说明增值业务设计不仅要关注功能的实现和使用的便利,还必须考虑用户的“增值体验”。

三、EPG与增值体验

首先要追溯电子节目单(EPG)的前身,电子节目单(EPG)的原始形态是广播电视报上的电视节目预告,将其由原来的平面媒体转移到数字平台上,观众可以通过遥控器查看各个频道近期的节目播出情况。目前,这项功能与传统的节目预告没有本质区别,观众也并没有将电子节目单(EPG)认作数字电视增值业务。造成用户无法获得“增值体验”原因有以下几方面:

第一,数字电视频道如此之多,没有多少用户能把每个频道近一周的节目单通过遥控器看一遍——实际上如果都看完要比翻完一份电视报所花的时间还多;

第二,用户难以记忆查询出来的喜爱的节目,从这两方面看,电子节目单甚至还不如电视报好用;

第三,当前电视在人民生活中的作用在逐渐弱化,节目预告的作用也在弱化,原因如下:

1、频道、栏目数量增加,重复度高。在某个时段,观众很容易就找到喜欢的栏目,因为相似类型的节目太多,节目预告只起到辅助指导作用。

2、电视在人们生活中的地位减弱,只是人们众多娱乐方式中的一种。

3、节目预告的编排形式不能与时俱进,及时反映观众需求。这个问题在后面重点论述。另外,一些新业务如视频点播的出现也影响了节目预告的影响力。这些原因使传统的节目预告渐成“鸡肋”。今后,节目预告特别是电子节目单(EPG)如何才能与时俱进的满足观众们需要,让观众获得“增值体验”呢?

那么,如何增强EPG的“增值体验”?针对EPG中色存在的问题我们需要寻找一些解决方法。

第一,一定要重视信息加工。向用户提供信息内容服务时,不能将从其他渠道收集到的信息原封不动地导入数字电视应用系统中,这些投加工过的信息对用户参考意义不大,难以让用户获得“增值体验”。运营商需要组织一定力量来做好信息集成和信息增值加工,以满足用户新的需求。

第二,进行强针对性开发。需要参考不同媒体处理信启的优点,还要能识别媒体承载、表达各种信息差异,结合具体的机顶盒终端,向用户提供操作性强、实用性强的功能:使技术层面的工作和用户的使用体验充分结合,让开发工作更具商业价值。

第三,产业链共同努力。数字电视机顶盒增值功能与数字电视的产业链各个环节紧密相关,用户、运营商、机顶盒厂商三方面共同努力才能把这个增值业务做到令用户满意。

百货公司的数字化体验 篇12

1 行动体验广告

根据1998年约瑟夫·派恩和詹姆斯·H·吉尔摩合著的《体验经济》一书, 他们认为体验经济是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类社会经济形态, 人们已从对物质生活的追求上升到对更高的精神生活体验中来。体验式广告正是在这种社会经济背景下提出的一种现代广告表现形态。它将受众体验用符号化的方式通过各种载体传播展示出来, 使受众获得非常个性化的体验感受, 吸引受众的注意力, 增强受众的互动性, 引发受众对品牌的忠诚与热爱[2]。

数字媒体是以计算机和网络为基础的, 包括了数字化的图像、文字以及音频、视频等各种形式, 以及传播形式和传播内容中采用数字化[3]。相比传统艺术形式而言, 数字媒体艺术具有更丰富的媒介性和交互性等表现特征。数字媒体的快速兴起, 为人们提供了快捷、便利的信息交流平台, 改变了人们获取和传播信息的途径和方法, 目前在各行各业都已得到广泛的应用, 而广告设计行业的变革正是这一趋势的典型代表。

受众在参与广告作品的交互过程中, 所充当的人物角色不仅仅是旁观者, 他们俨然也变成了参与者。并且, 在参与过程中, 受众借助互动技术, 对广告内容高涉入度地参与、体验、互动、消费和生产, 可产生马斯洛所谓的“高峰体验”或克珍特米哈所谓的“沉浸体验”[4]。这不仅可以促进广告信息的有效传播、增强传播目标的精准投放、实现营销效果和品牌价值的快速提升, 而且受众在广告体验过程中还可以获得更多的乐趣和满足, 容易形成信息传播的口碑效应, 这为广告信息提供和创造了“二次传播”机会。

2 行动体验广告的交互设计策略

2.1 数字媒介的综合运用

实现不同媒介的融合运用, 增强多维感官体验。人脑是通过不同感官通道接收外界信息的, 并没有将世界感知为碎片化的图像、声音等, 而是将同一感官通道内的不同信息和不同感官通道的不同信息进行整合, 形成整体知觉[5]。假如某个感官通道信息缺失, 人们对信息的整体知觉判断就会受到影响。因此在广告设计中如果只针对单一感官知觉设计, 就会因其他感官信息的缺失而影响人们对广告信息整体地感知和接收, 进而会影响到广告的真实性和说服力。所以, 在广告设计这一环节有必要对广告进行多感官信息整合设计。

数字时代的到来, 为媒介的发展提供无限可能。以计算机和网络为基础的数字化图像、文字以及音频、视频等各种形式, 将传播形式和传播内容数字化, 通过模拟信号转变到数字信号的方式, 实现不同媒介之间的相互融合, 为信息的呈现和传播提供多种形式, 从而带给受众不同的感官体验。数字媒介的综合运用把广告从传统的视听二维感官空间引入到视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉五维的多元感官世界。这些多维度的感官信息设计不仅具有强烈的视听效果, 还能为受众带来前所未有的深层次、全方位以及身心兼备的真实体验。这为广告设计人员带来更多创意灵感的同时, 也为广告信息的传播和品牌形象的植入提供多种行之有效的解决方案

由BITONE公司为Nike运动鞋制作的产品与实景互动宣传广告就是一个很好的结合了视觉、听觉、触觉等三种感官体验的交互行动体验广告。该广告最大的亮点在于它将实体产品——Nike运动鞋, 与投在建筑墙体上的数字影像和随画面变化的数字音响结合起来。当参与者对鞋子进行前后弯曲、对折、旋转、挤压等变形操作时, 投射在墙体上的数字影像和音响会根据接收到与之相连的数字信号终端的变形操作信号, 随鞋子挤压、弯曲等变形操作产生相应的扭曲和不同频率的音响效果。画面扭曲的程度和音响频率的转变可通过对运动鞋进行不同的变形操作来控制。受众通过实体触摸亲身参与到产品体验中, 去切实感受产品的特性——鞋子的柔韧性, 并以视觉画面和听觉音响加以辅助, 最终让受众在感知中获得乐趣, 在体验中获得信赖。

2.2 体验氛围的真实营造

营造逼真体验氛围, 增强受众情感体验。在物质社会日益发展的今天, 同类产品间的差异愈来愈小, 受众消费意识的不断提高, 对物质产品的消费逐渐趋于一种与自己内心深处情感相一致的情绪追求, 因此当今广告创意的发展有必要向以情感为诉求对象的方向发展。情感体验的诉求是要触动受众的内心情感, 引起情感共鸣, 创造受众喜好的、积极的内心体验, 引导受众从略微积极或消极的情绪到强烈的感情[6]。

真实环境的营造能够激发受众产生特有的情感体验。认知心理学家唐纳德·A·诺曼在《情感化设计》中指出, 人脑对信息的加工有本能、行为和反思三种不同层面的处理。本能性层面的设计侧重于外观设计, 可为受众带来直觉上的情感体验, 这种情感是最真实、最直接和最易于激发的情感体验。因此, 广告创意人员可以通过场景的布置、人物的表演、音乐、音响、数字影像的组合搭配以及AR、VR技术的综合运用, 来搭建逼真场景, 烘托环境气氛, 引导受众产生某种情绪和感受, 以刺激受众潜在的情感需求, 使得受众在潜意识里形成对产品的认同或对品牌的认可, 由此转换成实际购买力以达到推广产品的目的。

由闪博科技为凌仕男士香氛制作的街头互动体验广告就是一个非常成功的案例。活动主办方在上海某繁华街头安置了一个互动系统装备, 与之相连的是一块LED电子显示屏, 当路人站在指定区域并用主办方提供的产品——凌仕香氛向周围喷洒时, 神奇的一幕就此发生, 在旁边的显示屏中立即呈现出真实美女的影像, 通过增强现实技术的应用, 这些影像可与参与者在LED显示屏上进行实时互动, 就像真人美女在自己身边一样, 让人兴奋不已。这则广告的成功之处在于它很好地捕捉到受众的情感需求, 通过真实影像的数字化模拟建立与受众的情感交流, 使受众在不自觉中参与到广告的互动体验里, 然后博取受众注意力, 引发想象和联想, 在体验中逐渐形成对产品的认同, 进而完成广告信息的有效传播和产品属性的形象展示。

2.3 互动环节的趣味设计

加强广告互动环节的趣味性, 吸引受众注意力。基于数字媒体的行动体验广告在互动环节上的趣味性设计在一定程度上满足了受众情感上的需求, 它可以为受众身心带来暂时的放松, 调节受众紧张的神经, 使受众在广告参与中既能得到美好的体验, 又能在愉快的心情下接受广告传递的信息, 形成长久的记忆。

互动环节的趣味性设计可以从广告内容上和受众参与形式上给予考虑。广告内容的趣味性设计可以通过诙谐幽默的情节设定来吸引受众注意力, 使受众产生乐趣, 满足情感需求。受众参与形式的趣味性设计可以通过设置一些游戏道具、运动器材以及小型机械装置, 从玩法上予以大胆创新设定, 使受众在行为参与中体验身心运动带来的乐趣。

如法国矿泉水品牌Contrex曾在某个繁华广场放上一排粉色动感单车, 最初市民对其产生好奇, 不知这些单车用作何处, 便开始前去一探究竟, 当有人踩动踏板, 旁边的装置就会投射粉色荧光影像, 接着市民便逐渐加入到此活动中一起踩动单车, 这时对面建筑立面上便投射出一位型男的线描影像。随着大家踩动速度的提升, 这位型男一件一件的脱掉衣服, 进而使参与者为之疯狂, 而脱到最后只剩最后一件内衣时, 型男私密部位取而代之的是广告语”bravo vous avez depense 2000 calorie” (恭喜!你已消耗了2000卡路里!) 。广告制作者通过趣味性的情节设定, 巧妙地采用型男对于女性具有不可抵挡的吸引性这一情感心里, 快速抓住目标受众注意力, 同时配以动感单车这一运动器材, 不仅强化了受众行为参与的趣味性, 同时也达到了品牌理念的传递。

2.4 受众参与行为与产品特性的针对性设定

针对产品属性设定受众参与行为, 有利于强化产品特性, 加深品牌印记。“参与制作”是交互行为体验广告最大的亮点, 受众既是广告信息的接收者, 又是参与广告信息的生产者。作为广告信息的生产者, 受众的行为参是广告设计中必不可少的设计元素, 如果将这个“元素”与商品属性进行针对性设计, 使产品的特性通过受众的参与行为体现出来, 这样不仅起到了宣传产品的作用, 而且加深了受众对品牌认知并进而形成品牌印记, 最终达到营销推广的目的。

以宣传产品特性为出发点, 发掘广告互动情节的可参与之处, 设计特定的一系列交互行为、游戏动作或简易操作。在广告制作伊始, 有必要对产品特性加以分析, 并以此为设计基础, 然后结合广告内容加以发掘其互动情节的可参与之处, 进而再根据可互动性的情节, 设计一些含有娱乐趣味的交互行为、游戏动作或简易操作, 最终配以道具和动态画面、音乐、音响、气味加以辅助。一旦受众投入到广告文本建构的情景当中, 集中全部注意力, 参与实际行动过程, 就会处于一种沉浸其中的体验状态。受众在这种体验状态, 既能感受到极度的享受和愉悦, 又能在参与中感受到传统媒体广告所不曾带来的广告控制感。而在受众的娱乐体验中产品的特性也会得到最大程度的展示, 并潜移默化般地深入受众内心。

例如通用汽车在好莱坞罗斯福酒店前, 为其全新的雪佛兰爱唯欧汽车进行户外推广时, 用了这场世界最大的3D投影秀打造世界最大的夹娃娃游戏机。罗斯福酒店的墙体是游戏机的显示屏, 观众在参与游戏时, 通过模拟汽车内部的踏板和操纵杆进行操控, 让参与者在游戏时体验到驾驶的乐趣。投射在墙体上的游戏画面中, 有一只机械抓手, 它会根据观众的实时操作进行相应的移动和抓取, 如果在虚拟游戏中夹起了这辆雪佛兰爱唯欧, 那么这位幸运儿将获得真车一台, 为此引来无数观众参与其中。广告设计者将游戏娱乐与驾驶体验相结合, 使广告加以完善, 不仅起到了很好的广告推广作用, 又使产品深入人心, 获得大众认可。

3 结束语

数字时代下的媒体发展日新月异, 为信息的承载和传播提供新思路。交互行为体验广告是当今体验经济背景下以数字媒体技术为支撑, 以受众与广告内容可进行信息双向交互的一种创新型行为体验广告传播方式。它在传达感觉、情感和行为体验过程中, 使受众由“旁观者”转化为“参与者”, 积极加入到广告传播与创作的活动里, 让受众在参与中感知乐趣, 在体验中赢得信任, 在享受中接受产品。交互式的行为体验不仅促进了受众对广告品牌的再认识, 潜在地改变了一个品牌与受众的关系, 同时在塑造产品个性和传递企业理念方面也具有一定的积极意义。因此, 对于交互行为体验广告的设计研究与探索, 既是时代所趋, 也是发展所需。

参考文献

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