手机交互式教学平台

2024-07-01

手机交互式教学平台(通用4篇)

手机交互式教学平台 篇1

1 引言

虚拟现实很久以前就有人提出这一构想,但由于当时各方面的条件制约,如缺乏相应的技术支持、没有合适的传播载体、硬件处理设备缺乏等原因,虚拟现实技术并没有得到很大的发展,直到20世纪80年代末,随着计算机技术的高速发展及互联网技术的普及,才使得虚拟现实技术得到飞速的发展[1]。

目前,在手机领域中,虚拟现实也已经得到了广泛的应用[2]。利用VR-Platform三维平台软件结合3DSMAX软件设计并实现了一个虚拟手机交互系统,并发布至网上,使用户能在一个虚拟的三维手机上进行各种模拟操作、体验,对该款手机有一个真实的体会,也更能进一步了解其具体功能。这样,在购物平台上,既可以展示商品的魅力,也能使客户在足不出户的情况下就能对产品有一个详细的了解,为顾客提供了一个客观判断商品价值的平台。

2 VR-Platform

VR-Platform三维平台软件是一套虚拟现实平台软件,它融合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术等多个信息技术分支。与国内外常见的几种虚拟现实制作软件如VRML建模语言、Cult3D、EON Studio、Java3D、WebMax等相比,VR-Platform的特点是适用性强、操作简单、功能强大、高度可视化、所见即所得,可广泛的应用于城市规划、室内设计、环境艺术、产品设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、军事模拟等行业。从测试来看,无论是场景的导入导出、实时编辑,还是独立运行,VR-Platform速度明显快于某些同类软件,而且用该软件制作的演示可广泛的运行于各种档次的硬件平台,尤其适用于Geforce和Radeon系列民用显卡,也可在大量具有独立显存的普通笔记本上运行[3]。因此本设计选用VR-Platform来实现手机的交互功能。

3 虚拟手机交互系统流程

本系统设计开发的工作流程如图1。

(1)利用3DSMAX建模,然后用VR-Platform所提供的、已经嵌入到3DMAX软件中的插件VRP-FOR-MAX将该模型文件转换为后缀名.vrp的格式文件。

(2)把得到的vrp文件导入VR-Platform三维平台软件中进行界面设计。

(3)加入交互模块,在脚本编辑器中加入事件代码,进行交互设计。

(4)利用VR-Platform三维平台软件将设计导出为Web页支持的格式,即vrpie文件,以便于在互联网发布。

(5)利用Microsoft Visual Studio 2005平台设计一个模拟手机导购网站,并把所设计的虚拟手机放入网站中,顾客就可以与之交互。

4 虚拟手机交互系统的实现

4.1 模型制作

虚拟现实系统要求实时动态地模拟环境,由于受到PC硬件的限制,虚拟现实系统的建模与以形体塑造为主的影视动画的建模有着显著的不同,目前虚拟现实中的虚拟场景的构造主要有以下两种途径:基于模型的方法[4]和基于图像的绘制(IBR)方法[5]。本文中的模型采用基于模型的构造方法。3DSMAX的建模方法主要有:多边形(Polygon)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)、细分曲面建模(Subdivision Surface)[6]。

手机的制作主要是通过3DSMAX使用多边形(Polygon)建模。也就是直接创建基本的模型几何体,然后再通过修改器中的可编辑网格调整物体形状,或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作模型,最后赋予模型关键桢动画。

利用3DS MAX制作出的手机模型最终效果如图2所示。

这里暂不对这些模型块进行色彩渲染,等导入到VR-Platform平台上再对其修饰。VR-Platform软件提供一个可以嵌入3DSMAX软件的转换插件,用这个插件可以成功将模型导出为VR-Platform平台所支持的格式以对模型作进一步的设计。

4.2 界面

模型设计出来之后,就进入后期制作阶段。首先是将场景文件导入到VR-Platform设计平台,然后进行界面设计,依照构想设计将一些背景图、模型色彩、功能按钮等做好。如图3所示界面。

4.3 交互

做好了界面,那么下一步就是做交互功能了,简单来说就是使该设计能“活”起来。在交互设计时,首先把按钮上的功能逐个实现,然后在其中插入脚本代码。图4是“功能介绍”按钮实现后的截图。

手机按钮中“选歌功能”实现的效果为:当点击“音乐上翻键”时,手机屏幕中所示的音乐菜单会向上移动选择歌曲,并播放出来,点击“音乐下翻键”则刚好相反。图5为该功能实现的原理示意图。

根据原理图,设置音乐上翻键的部分脚本伪代码为:

其余各种功能的交互设计就不在此一一讲述了。最后,设计完成后,将该设计导出为Web页支持的格式,即vrpie文件,以便于在互联网发布。该文件在本地浏览时需下载VRP-player插件支持其播放。

4.4 网站

手机展示网站主要是使用Microsoft Visual Studio 2005设计平台,用.NET技术和Dreamweaver网页制作工具进行设计开发[1,2,3,4]数据库方面,采用Access数据库,代码用C#实现[1,2,3,4,5]。在网站中嵌入前面制作好的虚拟手机,最终效果如图6所示。

5 结语

本系统利用VR-Platform三维平台软件结合3DSMAX软件设计并实现了一个虚拟手机交互系统,并使之发布至网站,实现了一个商业手机的虚拟展示系统,使用户在足不出户的情况下能完整了解功能并操作手机,实现了真实情境下的“虚拟购买”。

摘要:虚拟现实是近年来出现的高新技术,在许多商业领域中得到广泛的应用。利用VR-Platform三维平台软件结合3DSMAX软件设计并实现了一个虚拟手机交互系统,并发布至网站上,使用户在足不出户的情况下能操作虚拟手机,实现“虚拟购买”。

关键词:虚拟现实,VR-Platform,交互,手机

参考文献

[1]黄心渊.虚拟现实技术与应用.北京:科学出版社,1999.

[2]汪成为,高文,王行仁.灵境(虚拟现实)技术的理论实现及应用.北京:清华大学出版社,1996.

[3]中视典数字科技有限公司.

[4]吴起著.3ds max4三维艺术与技术.北京:希望电子出版社,2002:95-118.

[5]徐丹,潘志庚.虚拟现实中基于图象的绘制技术.中国图象图形学报A辑.1998,3(12):1005-1010.

[6]火星时代著.3ds max8白金手册II.北京:人民邮电出版社,2006:1-479.

手机交互式教学平台 篇2

说到手机浏览器,从preview到 beta1版本发布,到目前即将出炉的beta2版本,已经做了近一年的时间,个人感觉麻雀虽小,五脏俱全,手机软件看起来很小,其实做起来复杂程度一点都不亚于pc端的软件产品,或者更甚,跟进期间遇到了不少问题,同时也积累了一部分经验,下面主要通过几个典型案例和设计过程中的几个环节的做一下简单的分享。

问题1:视觉表现与开发实现的平衡点

提起移动设备的设计,难免想起目前火热的iPhone,微软的windows mobile系统,以及很多时不时让你大饱眼球的新颖、时尚的产品,其整体的印象感觉是前卫、酷炫和充满科技感的。

多说无宜,相信大家随处都可以看到类似的惊艳设计,这里要强调的一点就是,手机软件需要兼顾到多个手机操作系统,而目前主流的智能手机操作系统有很多如诺基亚的Symbian、微软的Windows Mobile,PALM、Linux,还有Blackberry OS、iPhone OS,以及Java和MTK等等,况且每个系统会不断更新升级出多个版本,比如Symbian系统又根据不同的硬件特性分为S40、S60、S80、S90等不同版本,这些系统和版本都具有不同的特性,所支持的界面表现也都不尽相同。所以在进行视觉设计的时候,要对不同系统有所了解,不能一味强调视觉上的表现力,单纯追求酷炫的视觉效果而失去了兼容性。

同时,手机软件亦会受到硬件设备的限制。我们可以注意到不同的品牌占据了整个手机市场,其中占有率高的有诺基亚、索爱、三星、摩托罗拉,还有多普达、苹果等后起之秀。整个手机行业更新换代非常快,新的型号很快出来,旧的型号又不会马上被淘汰,所以手机软件开发还要细化到不同品牌的不同型号。

而且,要关注到产品开发的成本。目前QQ手机浏览器的开发还属于前期阶段,目标是快速打造简洁快速、轻便易用的手机浏览器,简约的设计是与当前目标相符的。我们不用刻意追求外在表现,而是设计一款实用为主、性能第一的浏览器。手机浏览器沿用了手机QQ的界面实现机制,同时也因为操作系统的原因,现在还不支持半透明的效果;在质感表现上,主要以单向渐变为主;另外对安装包的体积有严格的控制,尽量少的使用贴图元素和动态效果。

问题2:围绕核心价值进行设计

浏览器的核心功能是页面浏览和内容呈现,用户在使用浏览器上网的时候,浏览器的任务便是对用户查看网页进行解析并快速正确的呈现网页内容,而网页的样式及风格则是网站建设者需要考虑的事情。这里要提到在preview版本里曾设定的手机QQ风格的主题皮肤,其中对网页浏览窗口的背景色也进行了定义,即与起始页一致的深蓝色,在实现和测试的过程中,我们发现这个深色的背景影响到了部分网页的浏览。比如,CCTV的wap网站使用样式表将网页文字定义为深色,在明暗度很接近的背景色值下,基本无法看清文字。因此preview版本我们暂停了该主题的实现,在beta2版本中我们将该主题的浏览窗口背景色调整为浅色。

控件设计也遇到了类似的问题,开始控件样式是跟当前应用的主题风格统一的,默认蓝色主题的控件是蓝色的,粉色主题的控件就是粉色的,但这在通用性上就比较差,比如在一个蓝色风格的网页中,想区分出蓝色的输入框就有点困难,

因此,我们最终定义了一套通用的手机浏览器的标准控件,可以应用在各个主题里面。

站在巨人的肩膀上

公司已经有一些比较成熟的无线产品,如手机QQ项目就积累了丰富的移动设备设计的经验,在手机浏览器项目的前期我们与手机QQ项目的设计师进行了多次的交流和学习,在后期的设计过程中也非常感谢他们的经验分享和热心支持。其它还有手机QQ音乐、手机QQ影院等产品也有值得我们学习的地方,后续我们会增强各项目间的交流和技术分享,共同提高。

多渠道的学习移动设备相关的设计知识是很有必要的,特别推荐下诺基亚论坛(forum.nokia.com),其中的Design and User Experience栏目中有大量的交互设计和视觉设计的文章,同时Library中的规范建设文档也十分的全面和完善,是很好的设计参考资料。比如其中几篇关于Vertical List、Horizontal List和Tabbed List的讨论文章,就对手机浏览器beta2版本的起始页的列表设计提供了很大的帮助。

还有目前比较流行的手机浏览器产品,如UCweb、Opera等,相对来讲已经比较成熟,对浏览器的整体体验已经有很好的把握,并且吸引了相当很多忠实用户,我们也可以通过吸取他们设计的优点来提升产品的体验。

另外,参考优秀的手持设备软件设计是一个很好的捷径,正如前面所说的手机软件会受到操作系统、硬件设备等的很多限制,而优秀的设计已经较好地避免了许多问题。

过程保证结果

手机屏幕的显示效果与电脑屏幕的差别非常大,不同型号的手机的色差也很大,我们在进行视觉设计的时候需要在不同手机上调试设计稿的色调和对比度,通过不断测试保证最终的显示效果。为了节省测试和调整效果图的时间,这里建议使用数据线连接,这样在pc和手机间传输图片的速度会快许多,并尽量多的在不同手机上查看效果,因为很多手机的颜色显示没有达到真彩色,有些色值会不被正常显示。

手机浏览器是多部门合作的项目,在设计过程中难免会出现各方面的意见分歧,通过严格的评审流程可以保证最终设计质量以及合理的解决意见分歧。设计稿首先要通过设计中心的专家评审,然后在项目组内进行二次多方评审并最终确认,最后提交开发实现。

为方便开发同事快速高质量的进行界面实现,以及后续功能模块的添加和维护等工作,我们制定了需要制定详细的规范。规范制作对后续的工作开展有着重要的意义,比如新主题的增加,界面实现的检查等。

其它的补充

手机软件的界面设计中要特别注意内容、结构的层次清晰,尽量能适合在不同场景下的表现,因为手持设备的特点就是很方便的在不同的场合使用。

手机和pc端的设计原则是共通的,关键是将不同设备的特性发挥出来。

手机字体相关规范还需要进一步完善补充。

最后的话

手机浏览器项目对于移动设备的设计来讲,仅仅是迈出了第一步,尚有很广阔的空间需要去拓展,对于手机软件设计的经验积累现在也还只是杯水车薪,要靠大家一起来补充,随身携带的设计,我们可以让你爱不释手。

手机阅读的信息交互理念创新 篇3

关键词:数字化交互设计,信息交互,理念创新,媒介推广,传播路径

伴随着现代数字技术的成熟以及互联网的广泛应用, 微型计算机即我们俗称的电脑, 包括掌上电脑 (智能手机) 也普及开来, 数字化技术与艺术进入了全新的阶段并逐步形成势头强劲的产业。与此同时, 数字化交互设计的概念也逐渐进入研究视野。

随着文献研究的深入, 我们认识到当人机之间的信息交流开始采用交互方式以后, 信息传播的效果发生了根本性变化。外表上看, 信息传播单向输出的方式隐入后台, 感性的自主选择的方式成为主流——信息是依靠便携式设备以主动点击的方式精准的传递给了使用者。这意味着信息是使用者自主获取的, 所以对信息的信任度提高, 同时信息可以及时、准确、广泛、便利的传播给每一个潜在的用户。这个变化的影响巨大, 已经在改变着人们许多的行为习惯。

1 新的信息资源利用方式改变了现代人的行为模式和心理认同

目前, 各种智能设备的小型化与普及化, 显示出信息社会的大幕正在徐徐拉开。它的显著特征, 是把非实体性质的信息作为资源, 通过对信息的采集、处理、交换、利用, 最终产生经济效益。这样的生产和消费过程因为设备的智能化显得非常炫目, 同时, 设备的小型化使得信息传递的智能终端更加的个人化, 把信息社会里消费的个性化、人性化要求提升到了崭新的层面。

信息从早期以文字、声音传播为主, 扩展到目前图片、视频也可以实时传送。人们对信息资源的依赖性逐渐增强。正是每个人手中拥有一部功能强大的智能手机, 而随时随地可以进行拍照、视频通话、即时在线, 并且进行文字、图片、视频的编辑、发送和接收。消费模式的转变, 也导致智能手机的功能从生活领域扩展到商业领域。使用者凭借手中的智能终端, 可以及时将信息逆向传递, 这使得资源使用者也可以同时是信息资源的拥有者, 并可以期待得到及时互动的反馈。随着智能手机功能的日益强大, 生活在虚拟世界中不再是个别人的嗜好, 而成为了每个人可以自由转换的生活方式。这种在认知心理上带来的变化, 是我们不再把虚拟和不真实必然的联系在一起。与此同时, 对于网络所传播出来的各种信息, 也具有不必统统采取照单全收的默认态度。

这里需要研究的是, 通过信息建设, 可以为校园开辟出新的虚拟空间。校园文化传播信息等, 可以通过智能手机及时、准确、全面的传递给需要的用户;同时, 学生的建议和需求也可以实时反馈给有关部门, 提升学生自我管理的便捷程度。其中, 校园公共信息的提供水平, 不仅是提高数字化校园智能水平的标志, 也是信息化社会信息传播与接收定制化的展现;也是信息资源的交互利用在校园文化以及公共信息智能化建设方面的重要内容。

2 创新智能手机阅读校园公共信息交互理念

这里所说的“校园公共信息”, 主要针对海南高等学校, 与学生日常学习生活相关的校园动态信息 (包括教学安排、教室地点、社团活动、食堂菜品、图书馆新入书目等) 的推送服务。

“数字化交互式传播”主要指学生改变被动接收为主动选择, 学生可根据自身情况在此平台上点击设置安排学习生活日程表。

智能手机作为信息传递的载体, 由于便携性、普及性、时尚性和对文字、声音、图像的兼容性, 正在替代书籍、报刊、广播、电视等传统传播手段, 成为大众接受即时信息的主要方式, 特别是作为年轻人的学生群体, 通过智能手机查阅信息的传播形式也成为通用的一种行为模式。这可以称之为“信息接收方式的国际化”。

正因为通过智能手机随时接收信息成了习惯, 校园网站、广播、杂志、电视台等公共服务性信息的传播方式面临着根本性的改变。如何有效地向学生传递与之相关的信息, 就必须研究智能手机在校园公共信息传播中的作用和方式。通过系统研究, 理清在校园环境中, 公共信息通过手机传播的有效模式, 建立起信息的智能化交互平台, 特别是与学生息息相关的教室、寝室、图书馆、食堂等的信息推送服务, 同时也为教师在以上各方面的信息反馈把握方面提供有效的辅助参考。

现在的问题是, 由于信息的交互式传播还是一块新的领域, 在理论研究和实证研究两个方面都还没有充分展开, 缺乏理论指导, 导致信息传递的有效性和及时性不能令人满意。相应的人才培养体系也还没有建立, 缺乏数字化艺术设计人才。包括UI设计师 (手机程序界面设计师) 和后台连接设计师 (程序设计师) 。在校园公共信息整合、平台建设和信息后继服务等方面有大量的空白需要填补。

正因为此, 本文提出能够满足在智能终端 (智能手机、便携式电脑) 中, 通过数字交互理念和信息技术手段, 实现信息传播和反馈的应用性技术人才为目标, 以通过该项目为海南区域经济发展服务为研究导向, 以教学成果的市场化应用效果为检验该项教学成果的标准, 立足于海南国际旅游岛智能化建设的趋势, 通过针对数字化交互设计艺术和数字技术的双重挖掘, 完成人才培养目标的实现。在完善校园智能化服务的同时, 能够提升海南高校校园教与学良性互动, 达到促进建设海南国际旅游岛国际化发展水平。

3 构建“数字化校园公共信息”在智能手机平台上的交互式应用模型

3.1 数字艺术设计人才培养

正因为数字艺术涉及到许多相关领域, 比如:传播媒体、数字影视、特效;多媒体网页设计、触摸屏交互界面设计、三维虚拟仿真等, 它渗透在我们生活的各个方面, 可以说数字艺术人才的培养应该为复合应用型人才。在数字艺术设计人才培养过程中还要强化与企业的战略合作伙伴关系, 创立出具有实质意义和内容的“产学研”一体化校企合作模式。

3.2 强化硬件建设, 整合出新传播路径

“小荷才露尖尖角, 早有蜻蜓立上头”。为了在信息的交互式传播这一新的领域展开应用性教学, 就三亚学院艺术学院而言, 探索信息交互设计方面的课程已经开设了三年, 建立了数字艺术交互设计实验室, 取得一定的教学成果和研发经验。目前实验室配备有十台苹果电脑, 三套联想图形工作站, 用于产品研发、系统测试的场地有100平方米;配备视觉传达设计、动画、产品设计专业的专业研发人员3名。三亚学院图书馆有藏书一百余万册, 查证资料方便。同时, 艺术学院针对信息交互课题的研究需要, 每年有专项经费用于购买最新的资料。

因为课题涉及到多个学科的研究领域, 在不同的研究节点结合信息系统与科学、计算机应用技术、交互设计艺术、产品设计、行为心理学等理论展开研究, 同时还将联合相关横向课题, 整合已有成果展开应用性研究。

一是跨学科研究。融合计算机技术、信息推送技术、交互设计艺术学、设计心理学等学科理论与研究方法。二是利用新媒体平台—智能手机进行校园信息服务以及学生自我管理的先例, 多级对多级的传播路径, 使高校校园信息服务以及资源得以整合与共享。三是多种形式研究成果的集合, 包含系列论文、以及智能手机平台上的交互设计模型。1) 价值创新—海南数字化艺术设计学科人才培养模式构建;2) 海南高校数字化智能交互体系与校园人性化建设;3) 智能手机的普及对交流行为的影响;

另外、智能手机上的APP应用——基于数字化智能校园信息交互设计模型。此应用转化推广可广泛应用于海南各大高校内所有专业学生。

3.3 数字艺术设计人才培养的课程体系构建案例

1) 三大模块。

三大模块包括以数字设计与文化、视听语言、中西文化比较、设计心理学等课程在内的艺术素养与人文素养模块;以网络多媒体、交互设计、特效合成技术、三维虚拟设计等课程在内的技术基础模块;以软件界面设计、ARP原型设计、多媒体应用设计、影视后期特效、新媒体与交互式环境、三维造型艺术等课程在内的专业模块组成。

依据艺术人才的成长规律, 采用艺术+技术+人文的整合和交融的独特的培养方式, 一年级铺垫本学科要求的艺术基础与人文素养方向基础课程, 二三年级深入技术基础和专业模块进行专门培养, 四年级则围绕毕业创作进行相关专业模块内容的整合学习。

2) 两大核心方向。

两大核心方向包括以数字图像处理、数码摄影摄像、影视后期特效以及三位技巧等课程为主导的数字影视媒体交互方向和以界面设计、图标设计、ARP原型设计、网络交互设计等课程为主导的与网络多媒体交互方向。

以“应用型、实践型、创新型、国际型”作为数字艺术人才培养思路, 相应的课程教学以数字影视媒体与网络多媒体交互为侧重点建立课程的教学体系。坚持跨区域、跨文化学术性的研究思路, 以数字影视媒体和网络多媒体交互开发为学科发展的切入点, 将运行体系契合于市场经济发展结构体系之中。

3) 创建具有导向功能的三大交互网络平台, 架起手机阅读的信息交互渠道, 夯实学生艺术与技术创新能力提升。

目前建成并投入使用的有:

(1) 三亚学院艺术学院网络交互平台。

(2) “果实圈”——大学生创新基地网络平台 (包括前台及后台建设) 。

(3) 智能手机用户交互界面设计及应用 (UI设计) 。

综上所述, 以虚拟形式存在的能源 (信息资讯) 、及时获取的交换方式、信息传递的可逆性和互动性、以及所有操作都可以在随身携带的智能终端上完成 (比如手提式电脑、智能手机等) , 这不仅是信息社会的主要特点, 同时也是科技发展在生产、生活领域带来的革命性变化。不是吗?旧有的显示其权威性的方式正在演变成由信息对使用者的吸引力的强烈程度来决定。不难看出, 以往掌握资源即为王的格局, 已经演变成了“能吸引使用者为王”的新局面。

随顺时势, 人文化成。互联互通时代浪潮汹涌澎湃, 国际旅游岛建设, 方兴未艾, 海南高校教学创新理当前行。正所谓“势事造英雄”、“自古英雄出少年”, 创新手机阅读的信息交互理念将为莘莘学子“更好地走向社会”展开理想的翅膀, 为师者, 责无旁贷。

参考文献

[1]曼纽尔·卡斯特.信息时代三部曲:经济、社会与文化[M].第一至三卷.夏铸九, 译.2003.

[2]保罗·莱文森.软利器:信息革命的自然历史与未来[M].何道宽, 译.2011.

[3]曼纽尔·卡斯泰尔.信息化城市[M].崔保国, 译.2001.

[4]唐纳德.A.诺曼.设计心理学[M].2012.

[5]比尔·莫格里奇.关键设计报告:影响未来的交互设计法则[M].许玉铃, 译.2011.

手机交互式教学平台 篇4

输入法,我国一个神奇特色的存在,

在国内,手机输入法可能是玩家用得最多的应用了。但凡是红红火火的操作系统,像Symbian、Android、iOS等平台,都可安装第三方输入法。由于原生中文输入的种种不给力,这给了大量厂商开发输入法的动力和机会。

本文这次只谈针对触屏手机设计的输入法,而由于其博大精深,这里我只谈谈输入法键盘的布局,而且还是触屏手机的。

T9与全键盘

这两种大概是日常生活中接触最多的键盘了。原生的Windows Mobile自带的输入法便是全键盘布局,iOS更是如此。T9自不必说,相信每一个玩家,总有那么几部数字键盘手机,享受过指尖飞跃的快感。

问题来了:这两种键盘,哪种更便于输入?

我的答案是这样的:对于英文输入,全键盘的优势巨大;而在中文输入这里,T9是大多数人的“掌上启蒙”。

对于中文输入,我还有更多的要解释的。为什么能肯定T9输入中文的便利呢?首先,受制于手机小巧的身材,硬要在屏幕上塞入的情况全键盘,无疑是个技术活儿:

太大了,容易遮挡页面,造成视觉上的不适,且没有顾及到手机屏幕大小不一的尴尬情况——本来屏幕只有三寸,还非得用全键盘,整个屏幕的内容区域,会感到压力很大;

太小了,对于电容屏这种“指尖操作”的玩意儿,想要精确点击键位,确实难为用户了。而且对于频频出现的“误操作”,会使用户对输入过程本身产生厌烦心理,不可;折中选择键盘大小呢?对不起,输入法不是买菜,“讨价还价”式的中庸思想,是荒唐的。

所以T9由于其键位少的特点,可以放心地将主要按键扩大,便于用户点击,减少失误率。而且,鉴于目前大多数触屏手机用户,或多或少以前都接触过数字键盘手机,这样的键盘布局,确实可以顺承以前的输入习惯。如果你说“全键盘不是更顺承么”、“电脑上不就用全键盘打字的么”等话语,我会说平时人用的是双手打字,到了智能手机上,“十根手指”会锐减到“双指”或更少的数量,其中的习惯,并不会那么顺滑的传承下来的。T9在中文输入这里,可谓优势巨大。

qwert全键盘(左图)在输入英文方面有得天独厚的优势,T9(右图)在输入汉字上当仁不让

选字区域的设定

输入完成后,我们会面临“选字”的阶段。我认为这个阶段分为这两部分:截取拼音和选择字符。它们有个共同的特点:需要处在一个显眼的位置。

这就比较好理解了,当你辛辛苦苦打完字后,总不能尴尬的寻找选字区域,作呆若木鸡状。这时一个优秀设计的选字框,不是跳出来以博得人眼球,来吸引注意。而由于目前大多数输入法,对拼音有着良好的断字,少数情况是需要用户手动选择拼音的。

所以它们的关系是这样的:选字>选拼音。

并且选字框应该是在这样的位置:1.符合逻辑习惯。2.不影响内容

什么叫符合逻辑习惯呢?这就像平时玩游戏做任务一样,沿着线索找到目的地,这么一个过程。于是我们可以发现,现在大多数手机输入法,它的选字框是这样的:位于输入区的上面,很符合人的习惯。并且在发短信的时候,我们可以发现,选字框的位置,恰好可以帮助人,与已经输入的内容联系起来。

但是有许多时候,我们所希望输入的字,并不会出现在选字区域。我们通常会做这么一个操作:翻页,以查找字。

又出现一个问题:怎样能让人快速找到候选字?

首先,应尽量降低人为翻页的频率,一个显而易见的道理就是:你所做的一切是为了提高效率的。少量的翻页背后是高效率的进程。最简单直白的办法就是,使选字框中的候选字(词)出现得多。但也不可过多,密密麻麻的排列会乱了人的眼;过少,明显违反“降低翻页频率”的目的。解决方案不是“取得两者间的平衡点”,而是有效利用键盘的空间结构:典型的例子是百度输入法“候选字占据输入区”的做法。但占据了输入区则意味着,用户无法及时修改输入内容,这确实是个 的问题(iOS自带的中文输入法则不存在此问题)。

标点的位置

问题是这样的:当你需要的时候,这些该死的“小符号”应出现在哪里?

按照PC上的输入方式,最常用的标点——逗号,是在键盘右下角位置的,

电脑资料

因此当我们在手机上敲打这个符号时,应该下意识地向下方窥去——当然,大多数全键盘输入法都是这么做的。但无奈手机屏幕大小受限,你总不能指望把电脑上那套“Shift+组合键”生搬到手机上来。所以,正解是尽可能有效率地利用每一平方厘米,又得与字母键划清界限,常用符号右下角是必须占据的。

“,”、“。”、“?”——顶多是这些标点让用户无需跳转页面,顺理成章出现在右下方。至于“非明星标点”,理应设计一个符号键(最好位于类似PC上Shift键的位置,便于引导用户),将它们塞进去。

对于T9,情况就大不相同了。如果顺着沿用以前数字手机输入习惯的话,大多数情况是使用“1”或“*”来选取标点,现在是触屏手机时代,设计出来的T9键盘有1——9键,就已经够好的了,至于原来手机最下排的键:“*”“0”“#”,应该坚决省去——至少也得换成别的键,不能莫名其妙出现这几个标识。而“1”键的地位就比较微妙,虽然打字主要靠的是2——9键,但3*3的排列却极具对称美感。

这个时候,把“1”去掉像是个极不明智的行为,不如就把它设定成“标点键”吧。也不要把“1”去掉,不然1到9本是单位数中的翘楚,缺一个“1”显得别扭万分。至于那些常用标点(“,”、“。”、“?”),可以放在由“1”(假定是符号键)调出的“标点框”中,按频率排列位次,比如“,”、“。”、“,”、“!”、“…”的排列,就是按照输入频率排列的。但是这样做对于输入“,”这样的标点,则明显增加了不必要的一步操作(点击符号键)。

大多数输入法会将常用标点放在键盘下方,符合习惯

功能键的位置

这里指空格键、删除键和回车键的位置。

空格键:一般应位于底部中间区域,习惯成自然。

删除键:右上角,依然习惯成自然,就连S60的”c“键,依然是位于右上角的。

回车键:中间右侧。

总结:这类键我认为秉承PC的位置最好,无需记忆,让人下意识就能找到,这才是最方便的。

功能键最好移植PC上的位置,降低用户学习成本

中英混输的尴尬

正如前面说到的,全键盘适合英文,而T9更符合中文输入习惯。当你遇到需要频繁在中文和英文间,来回输入的情况怎么办。来回切换?一个风格收放自如、大开大合如全攻全守,一个风格轮转紧密、对称标准如防守反击。刚刚眼前还是Windows,转眼就变成了Linux,你不觉得别扭么。那么就使用T9?就那个输入英文的效率……别逗了。全键盘,你知不知道在公交车上打了很多字后,突然颠了一下,前功尽弃是什么感觉。好吧尽管我把切换键盘描述的那么不堪,但我还是相信大部分人会使用这种方式的。但我总希望它能再优秀一些。

自定义的键盘

这只是一个个人想法:就像WOW里插件的“一键换装”一样,你可以自定义按键的位置,从而定制一个符合自己输入习惯的键盘,并且可以在多个“键盘”中自由切换,以应对不同的环境。

听起来很美?的确是这样,那么它会大面积的收获赞誉么?肯定不行。作为一种功能,它太过高端,以至于对某些普通用户来说,这个功能让人懊恼,甚至困惑——他们需要这个么?也许大多数人只是想要一个简单,易于上手的输入法罢了。花太多时间定制个人习惯,那是Geek的行为。Linux在一些人口中很完美,却远远赶不上Windows的份额。

“不要给用户太多选择。”乔布斯语。

尾声

文字揭开的永远都是行业的冰山一角。在这个问题上,现在我只明白一点:包括布局,所有的一切都应该使文字输入变得快捷。

上一篇:互联网络技术下一篇:高校校园网络安全问题