数字动漫技术(共7篇)
数字动漫技术 篇1
摘要:在当前飞速发展的信息化时代, 三维动画技术在不断进步, 数字媒体技术开始不断走进人们的生活, 走进各个专业, 在不同的生活领域中成为了不可缺少的一部分。随之而来, 数字媒体技术在动漫设计方面也突显出来, 其带有创新及形式丰富多彩的特点, 将在引领动漫设计的未来发展方面起到非常重要的作用, 文章对数字媒体技术在动漫设计中的应用进行分析和研究。
关键词:数字媒体技术,动漫设计,技术
目前, 数字媒体技术涉及的范围比较广泛, 包括影视、媒介、游戏、广告、动画制作等多个领域, 这些都与我们的生活是紧密相关的。同样, 数字媒体技术在动漫设计专业中也是必不可少的存在。动漫设计制作是我国近几年信息技术的热门职业, 由于互联网强大的功能, 数字媒体技术在动漫中应用也逐步改善, 主要用于场景设计、角色设计、以及后期处理制作等方面, 我们主要通过现代化的一些手段, 将文字、图形、图像、声音等信息进行整合处理, 让数字媒体技术在动漫的设计与制作上发挥着特色的作用。
1 数字媒体技术的现状
数字媒体是指以数字方式为主题的媒体, 以信息科学和数字技术引领主导, 随着时代的发展历程中, 将信息传播方式逐步应用到文化、商业、教育等领域的信息与媒体传播高度融合的产物。它与先前传统方式的大众媒体相比, 数字媒体的传播可大大增强互动化和数字传播化等特点。数字媒体技术能够打破时间、空间、及媒介等限制, 在动漫作品中能够更直接将创作者想要的思想表达出来。
目前, 数字媒体技术融合了计算机图形图像、计算机网络技术、通信技术、二维动画、三维动画等多方向的内容。对于创作者来说, 结合自身的创作, 将类型单一的影视作品, 更快更好的展现, 将媒体行业加速了发展, 也推动了动漫产业再上一个更高的阶段。
2 动漫设计专业的现状
在动漫领域迅速发展的趋势下, 带动着我国的动漫市场, 也处于蓬勃发展的时期。进而, 动漫设计专业需要学生拥有足够多的专业知识, 有丰富的想象力和创作力, 将理论知识与实际动手能力同时增强, 因此动漫设计专业就要求要注重对学生的理论知识、动手能力, 以及学生自主学习能力的培养, 使得学生在目前的行业动向中能更好的利用数字媒体技术为动漫作品的创作带来活力。
近几年市场调查研究资料表明, 世界各国在动漫发展的过程中, 主要发展的现状表现为日本、美国、韩国在世界动漫发展中占居于世界的前端。鉴于我国对动漫设计产业政策支持力度不断的加大, 居民消费水平的逐年增高, 面对市场需求群体的不断扩大, 使得我国动漫产业发展的空间也在上升。目前动漫游戏行业的人才严重供不应求, 在某些原因下, 每年都会有不少新的动漫游戏公司出现, 这样同时对动漫人才的需求量增大, 导致人才供应紧张。这几年, 国产动漫作品的数量也在不断的增长, 质量也有较大提高, 这也预示了我国动漫设计产业不断腾飞, 一些优秀动漫公司、企业、品牌、工作室逐渐出现, 动漫产业链日益完善, 我国对动漫行业的管理工作也不断加强。
3 数字媒体对三维动漫设计的影响
在动漫设计专业中数字媒体技术应用于动漫设计中的游戏角色及动漫角色, 学校除课堂教学外也配合着课外实践活动。
3.1 对动漫角色的影响
通过对动画电影和特殊技术的电影的了解掌握现代数字电影的两个主要表现方式。通过较为合理的运用数字媒体技术, 更加熟练了解动漫角色的制作。新一代的数字媒体技术的在不断丰富了人们的业余生活外, 同时也给人们带来了相应的经济收益。对于动漫角色在电影或动画片中的表现程度, 运用数字媒体技术进行动漫人物、情节的设定, 丰满了艺术的表现形式。让很多角色创作者在进行艺术创作中, 将前期作品输入计算机, 利用相关的软件按照自己的想象制作出特殊和夸张的效果。比如, 我们所接处的一些人物, 他们所要表现出的高难度动作, 我们会以一定的表现形式将其展现出来, 就需要通过多媒体、Photoshop、3ds max等软件技术将其艺术化的展示, 这样将会得到一个鲜明对比的、意想不到的视觉冲击效果。
3.2 对影视效果的影响
在现实生活中那些大的场面不能够实现的, 我们都可以在数字技术中将其表现出来。通过数字电视展现出来的精彩大场面, 可以给人们一种在外界生活中无法看到和了解的效果。现在当下人们比较愿意看的3D、5D、7D电影, 之所以票价昂贵也能吸引人们, 是因为他们借助现代新数字媒体技术给观众带来了新的感受以及新的视觉冲击力。如电影画壁的创作给人们带来了一定的视觉效果, 在电影中场景特效, 人物特效, 动作特效都给我们带来了不一样的感觉, 同时在票房的记录也在同期中较高。现时代数字媒体的发展, 在一定程度上减少了电影中人力和物力, 同时也减轻了现代人工作的压力, 丰富了人们的生活。
4 结束语
科技不断的发展, 同时给我们的生活带来了相应的变化。更为明显的发现, 在我们的生活中已经离不开数字媒体技术, 它丰富了人们的内心世界, 满足了人们一定的视觉上的冲击感, 同时在一定程度上影响着相关事物的发展。我们除了对数字媒体技术的基本运用外, 也要不断勇于在自身的基础上创新, 让其逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成。
参考文献
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[3]禹云.论数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的应用[J].信息与电脑:理论版, 2014 (6) :216.
数字动漫技术 篇2
1 应用在电影中的计算机数字动漫技术
数字信息技术的迅猛发展, 使电影行业受益匪浅。人们为了追求更加真实的电影画面, 根据人眼的特性来设计了三维图形, 即所谓的3D技术。
3D技术通过调换三维物体的不同层次色彩创造出了一种立体感, 从而让画面显得更加真实[1]。最初的3D技术并不是被应用在普通电影中。作为一种独特的艺术形式, 3D技术从最初只应用在动画电影中, 发展到现今被广泛应用在更多种类的电影中。这体现了3D技术的发展顺应了时代的潮流。3D技术包括其跟踪技术, 动画技术和特效技术。
1.1 应用在电影中的跟踪技术
3D技术中的跟踪技术非常重要。它经过影像解算, 建模等环节实现与动态镜头画面相匹配, 最终通过软件让视频画面里的三维场景来展现人物的动态。其中选择追踪方式非常重要, 因为它决定着最后所要实现的效果。追踪技术最大的优势就是可以保证工作效率。同时, 还能避免成本浪费。
1.2 应用在电影中的动画技术
3D技术中的动画技术是不可或缺的。动画技术就是通过角色设置, 让角色能够“动”起来, 就是一个虚拟人物[2]。动画的形成首先需要经过骨骼模型绑定, 其次需要通过关键帧定义属性值的方式让画面产生动态。其中前一部分是基础部分, 它决定着所设置的模型的状态和真实感。后一部分的关键帧技术, 主要就是通过不同时间的画面回放让整个动态画面连续起来。关键帧技术是当前电影制作中普遍采用的一种技术, 它有两个优势, 一是能够突出电影的视听效果, 二是在成本方面, 可以减少成本。
1.3 应用在电影中的特效技术
3D技术中的特效技术也是其中一种非常先进的技术。电影画面中为了凸显电影的真实性, 会根据不同的情景应用不同的特效[3]。最常应用的特效有三种, 分别是刚体特效、粒子特效以及流体特效。首先来说刚体特效, 它所呈现的就是真实世界中两个大型固体相碰撞的场面, 例如大楼倒塌等场景。其次来说粒子特效, 粒子特效就是通过一系列的设置, 让画面中某一个具体物体能够灵活的活动起来, 最常被使用在闪电、大火燃烧的画面之中。最后来说流体特效, 相比于前两种特效, 流体特效的制作相对较难。由于它能够呈现出海洋、洪水、瀑布等动态流体的画面, 所以, 在电影中不乏被应用。
2 计算机数字动漫技术对电影风格的影响
2.1 从情感表达转变成视觉和内容的表达
电影作品随着时代的变迁取得了非常大的变化, 在数字动漫技术诞生前后, 电影的风格有着明显的区分。传统的电影是通过演员和情节的设置来让观众产生深刻的印象, 当前的电影不会太侧重于关注剧本内容是否精妙以及演员演技是否到位等这些情感因素, 而应用了计算机数字技术的电影则是通过更立体更真实的画面场景和立体效果让观众产生深刻印象的, 会更加侧重于电影场面是否宏大, 视觉效果是否更加符合观众的观感体验[4]。这就是电影风格的本质区别。这种侧重角度的改变使得电影呈现给观众不一样的体验。把计算机数字动漫技术应用在电影中, 可以对电影产生很好的积极意义。当代的电影在重视电影内容的基础上增添了更多的表现手法, 让电影内容更加丰富, 视觉效果更加突出。传统的电影在电影场面制作方面和视觉效果方面的缺陷被如今的计算机数字动漫技术所弥补, 积极的促进了电影行业的发展, 应用计算机数字技术的电影通过这种形式来展现出更加真实的电影内容, 让观众享受到了更好的观感体验。例如, 我们所熟知的3D影片《泰坦尼克号》, 其中两位主角的情感世界让观看者们不能忘却, 但是其中用3D技术来展现泰坦尼克号翻船沉没的场景, 更是升华了两位主角的感情。它以一种更加真实的形式来配合电影中的情节, 让电影观看者享受在其中, 回味无穷。由此可见, 通过运用计算机数字动漫技术更是丰富了电影内容和视觉效果, 情感沟通不再是主要打动观众的关键点。这种转变是非常有利于电影行业发展的。
2.2 从虚拟转变成逼真
细看电影的发展历程, 传统电影里由于技术水平受限, 在电影情节方面所设置的虚拟情节呈现给观众的效果还不太理想。对于这些场景的制作, 是相对较为麻烦的。对于一些现实生活中不会出现的场景, 在电影制作中, 这些虚拟的情节对整部电影的质量有着非常重要的影响。传统的场景制作采用的是分开拍摄前景动作跟后景动作的模式, 这种模式在应用过程中视觉形象不会那么突出, 呈现的效果会不太真实。在运用计算机数字技术之后, 采用银幕背面投影仪设备与前景银幕实施合成操作的复杂模式, 通过特殊的技术手段, 合成不现实场景的工作流程就不再那么繁琐复杂了。电影中展现给观众的内容会更加逼真, 会让观众有一种身临其境的感觉[5]。例如《地球大探险》, 这部影片主要是讲述主人公在埃及旅行, 意外的掉进一个深渊, 最后他所经历的奇幻之旅, 而其中他所遇到的稀奇古怪的生物是难以用真实的拍摄来展现的, 运用计算机数字动漫技术中的跟踪技术就可以让需要动的物体灵活的运动起来。在计算机软件的认真加工之下, 配之以后期合成制作整部动画电影, 这种有机的结合会让观众更加直观精确的看到电影画面。电影作品的质量不仅能够保证, 电影制作的时间也能够缩短。又例如《速度与激情》这部电影, 它其中所展现的超酷车技等情节也是需要特效来展现的, 它的视觉效果会更加好。通过以上两个例子可以看出, 计算机数字动漫技术的应用不仅可以缩短电影制作的时间, 而且还能够使电影画面的视觉效果更加突出。
2.3 从写实转变为抽象
翻看传统的电影, 会发现大多数演绎的内容都是现实生活中的场景, 内容比较写实, 由于传统的电影制作技术有限, 对于抽象的内容在表达方面存在问题, 在超现实场景制作的部分会非常欠缺。而在应用了计算机数字技术之后, 3D技术的优势渐渐的展现。在电影制作过程中, 会更多的融入一些抽象的内容或者超现实的内容, 3D技术的应用, 让人们脑中所想的奇幻场景都可以以一个真实的方式呈现在眼前, 让人们能够看到更为具体化的抽象概念。这种由写实到抽象的转变不仅让电影的内容层次更加丰富, 也让电影在发展道路上实现了一个新的突破。例如电影《生化危机:惩罚》, 其中会涉及到一些科幻的电影场景, 如果缺少计算机数字技术的应用, 就无法展现激烈的枪战情节。为了给观众一个震撼的视觉效果, 电影中应用了角色动画、数字绘景、粒子特效等许多的特效镜头, 展现了电影的超现实主义。由于这部影片会涉及到几百个特效镜头, 所以在制作的过程中非常谨慎。在制作特效镜头之前, 首先要确认整部影片的故事框架, 根据影片的故事框架来编排预演计划。编排预演计划对于后期的制作完成是非常有利的。其中涉及到一个场景, 就是僵尸嘴里的触须, 由于它比较细微, 就需要根据特效化妆师制作的物理模型而设计。另外, 为了让它更真实, 电影制作方还重新制作了模型并提高了它的纹理效果。其中“舔食者”的部分, 为了突出它的舌头, 应用了许多特效技术, 才完美的塑造出了这样一个让观众感觉真实的形象。此外, 还有《斯巴达300勇士》这部影片, 它当中运用的特效镜头也不少。如果缺少了计算机数字技术的运用, 这部电影的艺术风格就难以充分展现, 奇幻感也难以表达。观众在观影过程中就不会在超现实画面中感受到电影的真实。通过上述这两部电影我们可以发现, 3D技术中的特效技术起到了非常重要的作用, 它可以把超现实的场景非常清晰真实的展现在电影观看者面前。
3 结束语
社会不断发展, 在此过程之中, 科学技术的发展是指引人类社会前进的引领者。随着信息时代的到来, 各种先进的科学技术被广泛应用在各行各业之中, 推动了各行各业的发展。计算机数字动漫技术作为一项先进的技术, 为电影行业做出了许多贡献。应用计算机数字动漫技术的电影, 从各个方面都展现了不同于传统电影的特质, 推动了电影行业更进一步的发展。
摘要:随着信息新时代的到来, 电影越来越受到大众的青睐。电影行业的发展异常迅速。从电影行业的发展来看, 电影语言、创作手法以及技术手段在不同的时期都有不同的表现形式。对于进入信息时代的电影行业来说, 它将面对更多的挑战。电影行业需要在新时期吸收更多更好的元素, 不断进行革新, 才能直面这些挑战, 才能实现艺术的突破。对于电影本身而言, 影响其发展的主要因素有技术手段。而计算机数字动漫技术作为信息化时代的产物, 对于电影风格的影响极为深远。本文根据当今电影中应用的计算机数字动漫技术, 具体分析计算机数字动漫技术对电影风格的影响。
关键词:计算机,数字动漫技术,电影风格
参考文献
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[4]黄红霞.数字技术对电影艺术的影响浅析[J].考试周刊, 2012 (32) :123-124.
数字动漫技术 篇3
1 数字媒体概念及动漫方向人才培养目标
数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体, 这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体, 和表示这些感觉媒体的表示媒体。
数字媒体技术专业旨在培养具有全球视野, 熟悉国内外相关行业的发展趋势, 具有图形、图像、游戏、动画、视频等媒体的获取、处理、制作、传输等先进的理论及相关技术, 同时具备扎实的数字媒体技术基础理论、宽厚的专业技术基础、较强的逻辑思维能力和的程序开发能力, 具有较强的影视、游戏、动画创作实践能力, 能够从事网站开发、动漫设计、游戏策划、宣传、项目管理等工作的高级复合型人才。
结合运城学院的具体实际, 开设的数字媒体技术专业, 大致分为三个专业方向, 分别是:Web前端、游戏动漫设计方向、影视制作方向。其中, 动漫方向主要是培养具有创新意识、现代艺术观念及实践能力, 能在电影、电视等媒体的制作岗位上从事动画创意、动画设计和编导及三维电脑动画创作和理论研究的专业人才。
2 动漫市场人才需求
数字媒体行业的蓬勃发展急需大量专业人才, 特别是那些既有一定理论基础和艺术修养, 又有很强动手实操能力的专业技术人才。一项调查数据显示, 数字媒体人才在近年市场上炙手可热, 每年以25%的数量需求增长、34%的薪资增长。专家预测, 在未来三至五年, 中国数字媒体技术人才缺口将达到100万人之多。
2.1 动漫人才的数量需求
我国的动漫产业正处于急速发展的时期, 该产业在我国文化产业中扮演着越来越重要的角色, 动漫人才极其短缺, 技术过硬、经验丰富的复合型人才更是一将难求, 这类复合型人才不仅要有动漫专业深厚的理论功底, 还要在美术、影视、设计、音乐以及营销等方面都精通。但现实的情况是全国动漫从业者还远远不能满足国内动漫业对人才的需求。在动漫行业中, 设计一集动画片的原画需要近40天, 还有前期、后期的工作, 大概需要两个月才能彻底完成一集动画片的制作。因此, 动漫行业需要大量时间, 更加需要大量人力、物力。同时, 动漫产业覆盖面很广, 产业链条也很长, 需要多层次的人才。从高层次的编导人才、原创人才、管理人才、技术人才, 到中初级的专业技术人才都有很大缺口。据有关部门调查发现未来5年我国仅对动漫设计人才需求量将达到25万之多, 动漫后期的生产制作人才的需求量要远远超过这个数字。令人更为担心的问题是我国的很多一流原动画人才被国外的动漫公司挖走, 对我国动画产业的发展壮大极其不利。因此, 动画人才、兼通艺术与计算机技术的动漫人才不足, 已成为制约中国动漫业发展的关键性问题。
2.2 动漫人才的能力需求
目前, 动漫产业紧缺人才主要集中在以下六类:故事原创、制作二维三维动画、开发动画软件、开发网络和手机游戏、设计动画产品和营销。目前需要动漫人才主要有影视公司、动画公司、数码信息公司、游戏公司等。
通过实际调研发现目前二维动画人才的需求量开始明显减少, 而三维动画制作人才的要求量明显增加。目前国内大型动漫企业逐步开始向制作全3D动画方面转型, 因此, 动漫制作行业人才需求的新方向也逐渐调整为:具备3D动画制作能力、3D软件操作能力、系统化动漫制作专业能力的三维动画制作人才。
3 动漫市场需求与高校人才培养之间的差距
人才问题已严重制约我国动漫产业发展。高校在动漫人才培养上存在一些明显问题。
(1) 人才培养定位不清晰, 各院校的专业设置、培养目标大同小异、相对接近, 人才培养特色不明显, 学生实践操作能力不强, 新技术使用水平不高, 毕业生进入动漫行业后一般都需要一年以上的时间才能胜任基本层面的工作;
(2) 传统学科型模式仍然没有改变, 课程内容与职业实践相脱节的现象依然比较严重;
(3) 人才培养模式滞后, 国内优质教育资源使用效率不高, 国际高水平资源引进力度不足, 与相关企业的结合紧密度不高, 占主导地位的依然是以学校和课堂为主体的传统培养模式;
(4) 院校的师资力量配置还是不足, 受过系统教育的专业教师缺乏, 部分院校的该专业教师还是边学边讲;
(5) 受限于院校本身的学时学分的管理要求, 该专业的课时还很不足, 导致很多课程只能浅层次讲解, 根部无法深入讲透;
(6) 专业的理论课和实验课的课时比例如何合理设置, 也是影响人才培养的症结, 如何把课堂上听到的理论知识在实验场地上理解消化、融会贯通非常关键, 但做到这一点的前提是教师在课堂上首先做好了理论知识的讲授;
(7) 实验软硬件的配置是否到位直接影响实验课效果, 很多院校在软件方面基本具备了, 但在硬件方面还有欠缺, 比如音频、视频等设备。
4 对培养动漫专业人才的几点建议
(1) 根据本院校的社会服务职能定位以及生源的来源和毕业生的就业去向, 建立适合本校的科学合理的动漫方向课程体系, 明确培养方向。
(2) 根据动漫产业链条中各个岗位能力和数量需求, 进一步精简教学内容, 清晰教学重点。让学生能集中精力把充沛的时间放在本专业的核心课程和核心技能的学习上。
(3) 通过积极融入社会, 以此扩展与提升学生的视野和创作能力。一方面要把企业真实的项目、真实的案例引进课堂, 作为实训课题, 增加实训课时和训练强度, 使学生的实训内容与行业新发展一致。另一方面积极创造条件, 加强校企联动, 让学生走进社会, 参加社会实践活动, 适应日新月异的动漫市场需求。
(4) 通过“边教边练”等教学模式, 让学生在校期间能把学习、练习、实践三个层面有机结合, 学以致用, 用以促学, 学用相长, 既可巩固学生学到的理论知识, 又可提高学生的实操技能。
(5) 加大力度培养师资力量, 不断提高教师的实践能力。可以采用“请进来”的方式让高水平的优质资源来跟班教学, 现场指导, 用“送出去”的方式让教师到优秀的院校、优质的企业中去煅炼、去学习, 从中学习动漫相关行业的前沿知识与技能。
(6) 建议结合各自的特点和实际情况, 高校之间建立长久、互动的平台, 网络平台互动是一个很好的选择, 多交流, 取长补短, 互通有无, 多合作, 探索市场, 互利共赢, 为教师与学生提供一个更广阔的进步空间和发展空间。
5 结语
本文从数字媒体技术专业的动漫方向入手, 系统阐述了动漫方向的人才需求情况、目前各大院校动漫方向人才培养方案与市场需求之间的差距, 提出了下一步改进的具体实施方案。为运城学院数字媒体技术专业动漫方向的人才培养提供了比较切实可行的改革思路。下一步的工作则是在此基础上, 对实施情况进行研究分析, 为本专业其他方向的改革提供实践依据。
摘要:动漫产业是文化和经济有机结合的朝阳产业, 从现阶段动漫产业的发展态势出发, 分析了人才需求的迫切性, 但作为知识密集型的动漫产业所需要的人才与高校人才培养机制相脱节, 笔者对运城学院数字媒体技术专业动漫方向人才的培养进行了一些思考。
关键词:数字媒体技术,动漫,人才培养
参考文献
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动漫数字影像影印质量控制 篇4
关键词:动漫数字影像,图文处理,影印
目前, 动漫产业已经形成了以“创意”为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的玩具、服装、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。由此我们可以看出, 无论是动漫宣传海报还是动漫书籍, 或者其他衍生产品, 都和印刷密切相关。然而, 动漫数字影印是一个综合性很强的课题, 涵盖了印刷、电子、电脑艺术等多个领域, 随着动漫热的兴起, 各种良莠不齐的动漫印刷产品也随之充斥其中, 严重影响了动漫作品的艺术性和可读性乃至整个动漫产业的发展。
从工艺流程来看, 动漫数字影像影印有区别于传统的制版印刷, 主要以图像印刷为主、文字印刷为辅, 其影印质量的高低是看是否能真实还原原稿, 主要表现在阶调复制、层次和清晰度、颜色复制、外观四个方面。从技术上来看主要是看套印是否准确, 网点是否饱满, 墨色是否均匀, 层次是否丰富, 文字、线条是否清晰, 印张是否整洁、包装是否精美等。为此, 必须把好原稿设计、印前图文信息处理、印刷及印后加工这几个基本环节的质量关。
1 原稿设计需有前瞻性
动漫原稿是印刷的基础和依据, 也是能否获得高质量动漫印刷作品的重要条件之一。因此, 我们在原稿设计之初, 就要有一定的前瞻性, 因为在印刷中对原稿的质量要求特别高, 连续调的动漫原稿制版时直接通过电子分色或照相分色, 这就要求原稿上不能有任何不必要的痕迹, 原稿的色彩修改不宜太多。细小的文字要尽量通过电脑后期来进行处理, 实在需要在原稿上来进行表现的话, 文字尽量采用单色, 在需要多色套印地方的细小文字或图案尽可能少用或不用镂空文字, 这样就可以减少因为套印不准可能造成的文字或图案模糊的问题。
无论是传统手绘还是电脑绘画, 我们在原稿的设计之初, 都一定要根据具体需求来设计原稿的尺寸大小、分辨率的高低。更重要的是要注意画面中的物体之间的透视关系 (包括色彩透视、几何透视、空气透视) 、亮度、对比度和比例关系等。所有的细部务必精雕细琢, 前景的物体需要用清楚的轮廓线与背景区别开来;较远的物体应使边缘稍微虚化一些;更远处的物体也要注意这一原则, 先虚化轮廓, 然后虚化细部结构, 到最后将形状和色彩全部虚化。同时, 还要注意灰度渐变层次的丰富性, 这样可以使色彩表现更丰富、自然, 从而使画面的细节表现得更加丰富。
另外, 如果是传统手绘的原稿, 需尽量保持干净整洁、无污点、无皱褶或破损等, 这样通过扫描后就更有利于后期的图文信息处理, 从而确保得到较高的印刷品质。
2 印前图文信息处理的规范化、标准化
印前图文信息处理包括图像扫描、图像处理、图文编排等, 必须要精通印前技术中图文采集、处理和输出方法的原理、设备特点、工艺流程和操作规范。
2.1 图像扫描规范化
针对动漫注重色彩、线条、可视性强的特点, 在原稿图像扫描过程中要做到以下几点。
(1) 根据实际效果的要求选择合适的扫描分辨率。在设备和技术支持的条件下, 尽量选用更高的扫描分辨率。
(2) 考虑到整个图像反差的大小以及高光、暗调损失多少等问题, 因此必须对原稿进行准确的定标。
(3) 为了防止画面最亮处和最暗处层次的丢失, 需尽量保持原稿齐全的阶调和较高的清晰度。
(4) 注重原稿色彩反差及饱和度的准确还原。黑白场的定标和灰平衡再现是实现色彩正确再现的基础, 要对黑白场进行正确的选点和设定, 从而获得准确的灰平衡关系, 就必须根据动漫原稿的类型、特点、主题及印刷条件等各种的因素, 按照黑白场选点、设定的规律和灰平衡关系进行正确、合理的选点和参数设置, 这样才能得到理想的色彩效果, 得到精美的印刷品。
2.2 色彩管理标准化
毫无疑问, 色彩管理是动漫数字影像影印质量控制的核心。一张包括图文的动漫原稿, 往往要经过许多工序的处理, 才能得到其印刷复制品。由于数字化印前图文信息处理系统是开放型的, 它并不受所使用的设备、材料和工艺过程的限制。然而, 不同品牌、类型和颜色特征的设备的呈色特点是不一样的, 这就增加了颜色准确再现的难度。图文信息在这些设备的传递过程中, 难免会产生信息损失, 从而导致复制出的图像与原稿无论在色彩、层次及饱和度上都可能存在极大的差别, 严重的甚至可以使整幅图像面目全非。因此, 要准确、完整地复制原稿, 必须要通过色彩管理来对色彩的转换和传递进行控制。
众所周知, 显示器、数字相机、扫描仪等都是工作在RGB的色彩空间, 而打印机、打样机、印刷机等都是工作在CMYK的色彩空间中, 同一幅图像在这些设备上输出时, 最后的颜色效果完全有可能不同。为了实现颜色的无损或尽可能少的损失, 这就要求设备生成一个设备的颜色特征文件。首先, 对扫描设备进行校正, 建立不同原稿的扫描曲线, 同时内嵌印刷特征曲线, 从而达到通过扫描来还原原稿的目的。接着, 在图像扫描完成后, 需进行必要的修改或处理。常用的专业图像处理软件一般是P ho t osh o p, 在使用P h o t osh o p处理图片的过程中, 首先应该注意一点, 对于所打开的一幅图片, 无论是CMYK格式还是RGB格式的图片, 为了减少原图片细节信息的损失, 不要在这两种模式之间进行相互转换。因为RGB格式的色彩范围要大于CMYK格式, 所以RGB格式能表现许多颜色, 尤其是鲜艳而明亮的色彩, 但是, 这种色彩在印刷时很难印得出来, 这也就是为什么把图片色彩模式从RGB转化到CMYK时画面会变暗的主要原因。在Photoshop中编辑RGB格式的图片时, 首先必须选择view菜单中的cmyk preview指令, 也就是说, 用RGB格式编辑处理图片, 而以CMYK格式显示图片, 这样可以使所见的显示器上的图片色彩实际上就是印刷时所需要的色彩。
2.3 图文编排多样化
图文编排需要根据具体要求, 先进行版面规划, 然后利用排版软件将图像处理以及图形绘制过程中获得的图形图像文件与已录入的文字一起按设计好的版面要求编排起来。编排软件包括coreldraw、freehand、illustrator、pagemaker等等, 文件一般采用TIFF格式或PDF格式等格式。这里需要注意文件位图格式和矢量格式的区别, 由于位图定义的是一个个像素的性质, 使画面显得自然细腻, 过渡自然, 适于表现自然风格的图片, 观看起来与矢量图形相比有一定的纵深感;矢量图形的优势则是修改起来比较方便, 可以无失真放大, 在相同的情况下, 占用的磁盘空间较小, 适用于进行广告艺术设计、建筑设计等对比鲜明、外观要求质量高、需要光滑边缘的图形, 而且矢量图形同时也允许在其中嵌入位图, 使艺术创作更加灵活。而对于那些不需要放大的对象, 位图格式比矢量格式更富有表现力。所以应根据具体情况, 选用不同文件格式, 以最优和最方便的方式完成设计。总的说来, 就是尽量用多样化的图文编排来达到较好的艺术效果。
3 印刷中及印后的质量控制
动漫数字影像影印中的质量是由印刷设备、印刷材料和操作人员三大要素决定的。在实际工作中要保证质量, 一方面需要精心调试印刷设备, 使其一直处于良好状态, 另一方面是要严格保证印刷材料的质量, 更重要的是操作人员的素质和严格的管理制度。印刷过程中首先得注重设备的合理调试和日常维护, 严守操作规程, 严格按照施工单、样张要求和质量标准生产, 对容易出错的环节要制定出相应的预防措施, 由于用材不一致, 要求不一样, 不能千篇一律用同一种固定方式来操作。其次, 认真做好印刷过程中的抽样校对工作, 每隔一定时间抽检一定数量的印张, 检查墨色是否和样张一致等。另外, 还要注意水墨平衡, 及时调整好水量和墨量。最后, 认真做好设备保养工作, 经常检查油槽存油量, 不足时应及时补充;对轴承和设备转动部位定期加油, 确保机械带油工作, 避免机械过分磨损;时刻注意设备有无异常响声;定期清洁设备上的纸粉和油污等。
印后加工主要是力求操作的自动化、多样化、个性化。随着网络化、数字化等高新技术的应用, 印刷质量的稳定性和可靠性得到了极大的保障, 效率也有所提高, 首先要尽量做到自动化, 增加相应的机械设备, 从而可以加强各道工序之间的衔接, 缩短循环周期。其次, 针对动漫的特点, 努力使印后加工多样化, 在增加工序的情况下不增加成本。最后, 印后加工要满足个性化需求, 例如提供个性化的喷墨输出、单张印刷等。
4 结语
在本文中, 我们试图通过研究动漫数字影像影印的各个流程和特点, 来明晰了影印中如何提高质量的控制方法和技术手段。我们讨论了原稿设计、印前图文信息处理、印刷中及印后加工这几个基本环节的问题, 并通过原稿设计和印刷两个自成体系的环节进行有效的对接。这对于优化设备配置、提高动漫数字影像影印质量, 乃至推动整个动漫产业的发展都具有深远的意义。
参考文献
[1]沈震宇.印前图像质量控制要素与方法[J].印刷杂志, 2004 (2) .
[2]陈绍武.印前制版的质量控制和对印刷的影响[J].印刷质量与标准化, 2003 (4) .
数字动漫媒体共享平台实现与研究 篇5
动画自1877年诞生以来,经过100多年的发展,目前全球动画产业年总产值约为3000至5000亿美元,成为继IT产业之后又一个快速发展的新兴产业,也是美国、日本、欧洲等国家和地区极其重要的支柱性产业。美国是当今世界最大的动画生产输出国,动画及其衍生产品的年产值达100多亿美元,排国民总产值第6位;日本堪称全球产量最大的“动漫国”,2015年日本动画产业市场规模达4万亿日元,超过汽车产业;近年来,加拿大等欧美国家以及印度、韩国等竞相发展动画产业。其中,后起之秀韩国的动漫产品产量已占全球产量的30%,成为韩国的六大支柱产业之一[3,4]。
由于信息技术的发展、新媒体和新产品形式的出现,使市场对动漫内容的需求急剧增加。传统动漫生产方式由于生产成本高、效率低、耗材大等缺陷已经不能满足动漫行业的发展需要。无纸化动漫制作体系由于不仅使动漫从手工制作的传统方式解放出来,节省45%的制作成本,提高制作效率40%,还可以实现生产要素的最优配置和全球化协作成为可能,已成为世界动漫产业的最新生产方式[1,2]。
近几年来,在国家的大力扶持下,我国动漫业有了长足发展,已经超过了电影行业。我国目前至少有5亿动漫市场消费者,国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道4个、少儿频道25个、少儿栏目289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟。
但是,目前国内大部分数字媒体企业对动漫技术平台资金投入不足。基地内中小数字媒体企业自身由于资金问题无法独自建设技术平台,特别是数字内容创作的渲染系统、动作捕捉系统、三维设计系统等,对中小企业来说,根本无力承担。因此有必要建设有区域特色的具有共享和任务协同能力动漫数字媒体工具共享平台和服务协同系统,支持全国范围内的数字媒体工具资源共享和服务协同[5,6]。
针对上述情况,本文提出了数字动漫媒体共享平台的建设方案,并在给出了该系统的总体技术结构的基础上,对相关子系统及其相关关键技术展开了深入细致的研究和讨论。
1 平台总体结构
分布式基于Saa S的数字媒体工具共享运营平台分为两大部分:Saa S基础支撑平台与Saa S公共服务平台,由网络支撑系统、数据库及数据存储支持系统、安全保障系统的提供保障与支持,如图1所示。
Saa S基础支撑平台的资源是软硬件的结合体,由基础硬件设备和调度、控制这些设备的软件组成。基础设备层包括SAN存储、三维渲染、光纤城域网、各种服务器等各类共享的设备,为Saa S公共服务平台提供了硬件设备保障;调度控制层包括数字版权DRM、数据共享系统、渲染任务分发系统等调度软件,是Saa S公共服务平台提供了软件保障。
Saa S公共服务平台是在支撑平台的基础上,由资源共享层和应用层组成,公共服务平台对外提供共享服务。资源共享层是包括软件、信息、版权、设备等各类可共享和控制的资源,为用户提供各类共享资源;应用层是直接与用户交互,提供各项服务给用户使用的层次。
2 三维渲染子系统
三维渲染子系统主要由渲染器、渲染管理软件和安全及作业记录管理软件构成。其中渲染器是在使用3D应用软件自身携带的渲染器基础之上,使用通用的高级渲染器如R/S渲染器,Final Render公司的FinalRender Stage系列渲染器;渲染管理软件采用Frantic Films公司的Deadline,相对于其他的专业渲染管理软件,它支持多种渲染软件(如Brazil R/S,Mental Ray,Final Render,VRay,Render Man,Gelato,BMRT,Render Dot C等)、提供完备的Plugin SDK、灵活的作业调度(支持多个Pool以及基于优先级的调度策略)、友好地用户界面、提供远程管理工具、访问控制及审计等特点,具体渲染管理任务流程图如图2所示。安全及作业记录管理软件则用C++编程自主开发,具有文件加密、隔离、存取身份验证、文件日志、业务记载等功能。
3 三维动作捕捉系统
三维动作捕捉系统主要由数据采集、修整处理和动作数据综合处理三部分构成。其中数据采集部分由三维动作捕捉系统根据系统的不同,采用自带的采集软件完成;采集软件之后,采用修整软件(如Kaydara公司的Fi LMBOX,Motion Builder)进行动作的修整,剔除无用的点、纠正错误的点;动作数据综合处理部分则采用C++编程自主开发,对采集数据进行处理。主要通过算法实现,根据采集点的空间位置关系,设计变形轨迹,通过软件辅助实现多点的约束形变。采用面向对象的编程方法,定义变形模板类,每个变形模板均有一定的属性和方法,通过类的继承,实现各种各样的叠加形变效果;定义空间扭曲函数,将其应用于数据集,以达到模板覆盖不到的效果;通过约束条件寻找关节点,然后定义点的相互牵扯关系,从而自动从数据中抽取出三维运动模型;通过运动模型进行运动采集数据的修补、外展和夸张。可以在Kaydara公司的Motion Builder SDK的基础上编程,封装SDK,与Motion Capture软件挂接,形成数据修改的可视化交互。也可利用open GL、Direct X等技术实现数据的可视化展现。
4 中间画面辅助生成系统
目前已有多种用于二维中间画面自动生成的变形技术,它们可大致分为两类:基于形状的和基于骨架的变形技术。基于形状的变形技术有点坐标线性插值法,移动点限制法,基于物理的变形,矢量线性插值法,多分辨率对形状插值和圆集合形状匹配法等。基于骨架的变形方法主要有中心折线骨架法和星状骨架法。由于各种变形技术有不同的优缺点,故有不同的适用范围。
本系统由变形技术分类器和变形技术选择器构成,前者把现有变形技术进行分类筛选,考察其在平移、旋转、非线性运动条件下生成的中间画面物体形状是否正确,找出它们的应用准则并用数学条件表达出来。后者在具体应用时先找出卡通形象关键帧中的特征点,根据这些特征点抽取特征骨架,再计算关键帧之间骨架的映射关系,并把这种映射关系转换为应用条件确定符合那种变形技术,然后选择相应的变形器对关键帧变形生成中间画面。对于不能应用现有变形技术的则给出提示。
对于卡通动画中的常见动作包括转头在本系统中需要建立这些动作的模型,具体方法是以手工绘制的上述卡通常见动作动画序列为基础,提取头部、颈部、腹部、躯干、上肢与下肢在运动过程中的非线性变化规律,然后建立起相应的动态信息库。根据动态信息库驱动人体骨架模型,并对上肢、下肢、腹部进行参数化控制来实现改变姿态、速度的目的。
5 结束语
本文针对国内的大部分中小数字媒体企业由于资金问题无法独自建设数字动漫技术平台的现状,提出了一种数字动漫媒体共享平台的建设方案,并在给出了该系统的总体技术结构的基础上,对相关子系统及其相关关键技术展开了深入细致的研究和讨论。该数字动漫媒体共享平台正式上线后的运营情况表明,它能够较好的为动漫企业、工作室在创意实现过程提供良好的工具支持,有利于动漫企业之间的互动,减少重复投入,促进动漫创作成果利益的最大化。
参考文献
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[2]Liu H,Tang MX,Frazer J.Supporting creative design in a visual evolutionary computing environment[J].Advantages in Engineering Software,2014(3):261-271.
[3]张兰清.中国动漫产业的过去与现在[J].电影文学,2010(5):40-41.
[4]徐伟,方兴.浅析中国动漫产业发展趋势[J].科协论坛,2008(6):96-97.
[5]Sun SQ,Bao EW,Pan YH.Creative design based on combination principle for conceptual design[J].Journal of Computer Aided Design and Computer Graphics,2011(3):262-265.
刍议数字媒体对动漫设计的影响 篇6
一、数字媒体的概念
数字媒体一般可以分为传输媒体、感觉媒体、显示媒体、表示媒体以及存储媒体这五类。如果以传播形式为考量标准, 数字媒体也可以分为封装型数字媒体、网络型数字媒体这两种类型。
目前, 数字媒体已然是一种主流媒体模式, 但是一般意义上的数字媒体特指“感觉媒体”这一领域。数字媒体的特点是, 以二进制数的为基本渠道获取、记录、存储、处理并传播的信息载体, 主要可以处理文字、图像、图形、音频、视频等。
二、我国动漫设计现状
动漫产品是一种深受大众喜爱的文化产品形式, 不但能够满足各个年龄层次读者、观众的精神文化需求, 还能促进第三产业发展, 有效带动经济, 为社会经济水平提高做贡献。
中国的动漫产业在1922年就已经产生, 经过几十年的大胆探索, 陆续创造出了《铁扇公主》《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》等多部黑白、彩色经典动画片, 这些作品奠定了我国早期动漫设计的世界领先地位。但是由于1966年到1976年之间的十年动乱, 我国动漫产业遭到了极大的打击, 从剧本到设计都落后于别国。1977年以后, 我国动漫产业开始了新的发展, 虽然仍然落后于欧美、日本, 但是逐渐形成了规模化的产业, 动漫设计水平也发生了质的飞跃。尤其是近二十年以来, 以动漫为中心的周边产品产业链、娱乐消费等都成为我国经济市场中的重要组成部分, 《秦时明月》《魁拔》等优秀作品也彰显了我国当前的动漫设计水平。
三、数字媒体对动漫设计的影响
动漫设计经历了从纸质媒体到电视、电影媒体, 以及如今的数字媒体的过渡。动漫设计数字化之后, 对动漫设计起到了促进作用。基于数字媒体带来的技术解放, 动漫设计逐渐挣开了现实表象以及物质上的束缚, 在意向表达上更为自由, 这种自由催生了动漫设计中更多新的表达形式。
现如今, 计算机成像技术已经十分成熟, 动漫设计可以更加自由地运用多种创作手段。在数字媒体中, 动漫设计可以更好地表达人物特定情绪, 做出华丽的过渡转场特效, 能够更加生动地展示动漫人物的特点以及动漫要表达的思想。计算机软件可以模拟出三维图像, 还可以模拟在空间中三维物体的任意运动情况, 方便动漫设计者设计动漫人物造型的各个维度, 创造出更加真实、有空间感、层次感的动漫场景。
在《玩具总动员》《冰雪奇缘》《冰河世纪》等国外优秀动漫、以及《秦时明月》《打, 打个大西瓜》等国产动漫新秀的设计过程中, 都大量应用到了数字媒体技术。以代表着目前数字动漫最高水平的《冰雪奇缘》为例, 它主要运用了Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE等数字媒体软件, 在设计动漫角色的动作时, 运用了动作捕捉技术;使用Autodesk Maya调节动作, 并且为“雪宝”等特殊角色开发了全新的骨骼系统;由迪士尼自主开发的“雪系统”模拟了雪的粘性、破碎等物理属性, 几乎可以与真实的雪景相媲美, 营造出一种宏大、梦幻的视觉效果。
虽然数字媒体在技术上给予了动漫设计极大的支持, 但是在动漫设计当中, 也不能过多地依赖于数字媒体, 不能把动漫变成纯粹的科技展示。观众虽然一开始会被这种强烈的视觉冲击所震撼, 但是习惯之后会渐渐失去兴趣。数字媒体只是使动漫的表达形式更加丰富的技术手段, 不能喧宾夺主, 使动漫失去本质意义。数字媒体技术是不断发展的, 而动漫设计中的创意、人文思想、技巧运用是牢牢掌握在设计者手中。
数字媒体给动漫设计带来了质的飞跃, 我国动漫产业正应该借助这一发展机遇力争上游。在动漫设计领域中, 欧美、日本已经成为世界两大动漫产业巨头, 国产动漫多年来一直在画风和技术上裹足不前, 直到近年来才开始涌现出一批优秀作品, 我国动漫设计者应该积极学习借鉴皮克斯、迪士尼、ANIMATION、STUDIO EASTER等著名动漫公司的数字媒体应用经验, 但也要避免亦步亦趋、邯郸学步。一方面, 要在技术方面抓住时代脉搏;另一方面, 在设计风格、设计理念上应吸收中国传统画风的精华, 并迎合时下观众的审美标准, 创造出新的国产特色。
结语
数字媒体为动漫设计提供了技术上的支持, 有助于设计者创造出更多的表现形式, 开创出新的设计思路。数字媒体的运用丰富了动漫受众的感官体验, 也提高的动漫设计的总体水平。我国动漫设计者应该借助这股“东风”, 运用新的技术手段提高国产原创动漫的质量。
摘要:近几年来, 我国的信息发展水平正在逐渐提高, 计算机技术、通信技术也在不断发展, 数字媒体真正广泛地应用到了生产、生活当中, 并且涵盖到了网络游戏、广告、影视剧特效以及动漫等多个领域。本文主要讨论数字媒体对动漫设计的影响。
关键词:数字媒体,动漫设计,媒体艺术
参考文献
[1]董来苍.浅谈数字媒体对动漫设计的影响[J].才智, 2009 (20) .
[2]陈振宇.数字媒体艺术对动漫设计的影响[J].青春岁月, 2011 (12) .
[3]潘明歌, 高婷.数字媒体对动漫形象品牌运营的推动与影响[J].大众文艺, 2013 (11) .
数字动漫技术 篇7
专家认为, 动漫作为创意产业乃至大文化产业的重要组成部分, 已经在中国引起了足够的重视。不过, 与世界发达国家相比, 中国动漫产业还存在诸多问题, 如产业链不成熟、原创能力缺失、市场规模较小等, 特别是传统动漫作品在传播上存在多种困境, 急需低成本而有效的出版渠道、专业的运营平台、互动交流机制及产业集群合力。
在福建, 地方政府大力鼓励和扶持国产原创动漫产业的发展, 不仅使一大批中小型动漫企业和动漫作者找到了栖身之处, 也“栽下梧桐树, 引来金凤凰”———中国移动、中国电信全国动漫基地相继在厦门落户, 为福建乃至全国动漫业加速市场化进程奠定了坚实的基础 (见图1) 。
(一) 变化中的全球动漫风潮
曾几何时, 一提到动漫, 人们往往认为这是孩子的专属品;时至今日, 持这种观点的人已经越来越少, 动漫已经成为人们生活中不可或缺的元素———改编自动漫作品的美国好莱坞大片《变形金刚》、《蓝精灵》席卷全球票房, 在疯狂吸金的同时俘获了大量成人的心;数百集的国产动画片《喜羊羊与灰太郎》不仅续写了中国动画片传奇, 更登上了春节档的电影银幕, 供老少齐分享;大量经典动漫衍生品出现在市面上, 玩偶、T恤、游戏甚至IM表情都有卡通形象……全球动漫产业产值早在2006年就达到400亿美元, 如果包含相关衍生品, 这个数字将上升至2000亿~4000亿美元, 其中很多都是成年人消费的。
“目前, 世界动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。”资深动漫界人士郁金星介绍。美国每年动漫产品和衍生产品的产值达2000多亿美元, 是动漫产品及其衍生产品年产值最高的国家;日本是全球第一卡通大国, 动漫产业更是娱乐业的主流之一, 其出口额是钢铁产业的4倍, 成为日本国民经济的第二大支柱产业;后起之秀韩国, 以全球30%的产量, 荣居世界动漫年产值第三位。
美国动漫游戏产业发展早, 所以虽然政府并未给予特别的政策和税收支持, 但这一产业通过完全市场化也得到了健康的发展。高投入是美国动漫业的特色, 加上高科技, 美国主宰着全球的动漫游戏产业源, 触角遍及全世界 (见图2) 。
韩国将发展民族动漫游戏产业作为文化国策之一。在适度控制日本动画片进口的同时, 文化观光部专门负责包括动漫在内的各种文化产业的运营、宣传和推广, 为本国动漫游戏企业提供方便。国家还特别拨款资助动漫游戏从业人员出国参加动漫展览、评奖等。在政府的大力支持下, 韩国动漫游戏产业国内市场占有率已经达到35%。
值得注意的是, 在当前的移动互联网时代, 动漫产品的形态正在日益变化。漫画大国日本已将手机漫画作为重点发展的领域。日本漫画大师宫崎骏曾以“10年前, 日本电车上是人手一本漫画;现在, 大家拿的都是手机”的话语表达对手机漫画的看重。据了解, 2010年日本经历了数字出版异军突起的一年, 总产值将近600亿日元, 其中, 供手机阅读的漫画作品占86%。
(二) 中国脚步与福建决心
“在中国, 动漫的温度相当炙热, 政府在政策上给予了相当大的支持。”一位民营动漫企业总经理对记者如是说。2006年, 国务院办公厅就曾转发财政部等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》, 提出力争在5~10年内使中国跻身世界动漫大国和强国行列。2009年1月1日起, 文化部、财政部、国家税务总局发布的《动漫企业认定管理办法 (试行) 》开始实施;之后, 财政部、国家税务总局联合发布了《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》, 明确了经认定的动漫企业将享受增值税、企业所得税、营业税、进口关税和进口环节增值税等方面的税收优惠政策。2011年5月, 经文化部会签, 由财政部、国家税务总局、海关总署联合发布了《动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定》, 对处于发展初期的我国动漫企业进口相关动漫开发生产设备用品给予了大力扶持。
“文化产业成为国民经济支柱性产业, 整体实力和国际竞争力显著增强, 公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局全面形成。”这是党的十七届六中全会审议通过的《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》提出的文化改革发展奋斗的重要目标之一, 这对于极具发展潜力的创意动漫产业来说, 无疑又是一个巨大“利好”。
从2006年至今, 中国动画片保持了70%以上的增长速度, 2010年国产原创动画片产量超过22万分钟, 使中国跻身全球动漫大国之列。然而, 大并不意味着强, 更不意味着市场表现好, 22万分钟中仅有一小部分能够成功登陆荧屏, 成为人们的精神食粮, 而且大多数知名卡通明星都来自外国。
在刚刚起步的国内动漫界, 福建、北京、上海、广东、江苏、湖南动漫产业产值约占国内动漫产业总产值的九成, 福建动漫产业处在国内动漫产业的第一阵营中。《福建省动漫游戏产业发展规划 (2010—2012年) 》明确了今后一个时期的发展目标:“到2012年, 福建省动漫游戏产业总收入将达到100亿元, 年平均增长速度达到45%左右。”《规划》提出, 福建省将建立福州、厦门国家级动漫 (动画) 游戏产业基地;原创动画和网络游戏生产能力明显增强, 动漫游戏产业的总体水平位居全国前列;动漫游戏衍生品产业快速发展, 形成布局合理、层次分明、核心突出、分工明确的动漫游戏产业链。
蓝图已经绘就, 如何让美梦成真呢?
(三) 动漫产业借新媒体启航
“我们不是闭门造车, 也不想通吃产业, 而是希望和国内外知名的动漫企业共同合作, 为广大用户带来更有创意、体验更好的动漫产品。”落户厦门的中国移动手机动漫基地副总经理曾达峰向记者介绍基地运作的核心理念, “动漫基地已经吸引了国内外224家动漫制作厂商进入, 而自试商用以来手机动漫用户数量逐步增加, 预计全年收入将突破5000万元。”
作为中国移动八大创新基地之一的手机动漫基地就设在福建厦门, 而中国电信的动漫基地“爱动漫”也设在这里, 而且和其“门对门”。两家世界500强电信运营商动漫基地落户同一地, 势必将给海峡西岸的动漫产业增添他人难以企及的优势 (见图3) 。
2011年11月4日至7日, 中国 (厦门) 国际动漫节隆重开幕, 中国移动、中国电信动漫展台成为全场焦点。据悉, 除了保留已成品牌活动的“动感地带电子竞技大赛”外, 今年中国移动手机动漫还增设了不少亮点, 如手机动漫项目签约仪式、动漫英雄终极对决、COS-PLAY创意表演以及TD无线上网卡等缤纷移动业务争相亮相助阵, 力求通过对动漫产品的“打包”展示, 让市民们感受不一样的动漫精彩。中国电信方面, 不仅带来了阵容强大的动漫产品, 还启动了2012两岸动漫大赛, 发掘优秀动漫原创者和创作团队, 为优秀者提供舞台。
“电信运营商拥有巨大的客户规模, 这对动漫企业打开市场是非常有好处的!”业界人士认为, 动漫基地的成立为国内动漫产业提供了一个全新的传播渠道, 以融合终端扩展发行动漫渠道, 大力投入聚合创意人才, 激励和引导内容制作;以版权管理为核心, 引入知识作品版权到动漫平台;以发行为立足点, 为动漫产业提供新的发行渠道, 聚合业务平台和标准;充分关注动漫爱好者自我展现需求, 携手原创动漫作者、传统动漫企业、互联网媒体等, 开展涵盖内容、服务、渠道等的多方面合作。
手机漫画积极的商业模式在于其有良好的支付、版权保护方式, 与网络漫画相比, 手机具有天然的支付功能。中国电信将在全国建成天翼手机和宽带的统一认证系统, 实现“一点接入、一号通行、合账收费”, 为动漫产业链上的合作伙伴提供新的有利模式, 为中国动漫产业打造一个开放的合作平台, 中国移动动漫基地亦有类似举措。
根据调研数据, 全国动漫爱好人群约有1.6亿, 其中54.3%的人对手机动漫感兴趣, 有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费, 市场规模巨大。为了吸引更多人关注动漫, 电信运营商动漫基地在动漫业态创新上下了很大功夫。“我们做的是‘大动漫’, 除了动漫剧集外, 还包括动漫类的视频、彩信和手机视频。”中国移动手机动漫基地副总经理曾达峰告诉记者。
专家介绍, 过去绝大多数的动画制作机构, 只能寄希望于电视台的播放。电信运营商成立动漫基地的重要意义在于, 手机等新媒体融入动漫产业后, 在一定程度上突破了动漫作品“播出难、发表难、面世难”的瓶颈, 同时也弥补了电视媒体“局限于某一时段, 受地域与时间的限制”这一劣势, 让更多的观众无须定点、定时守候, 可以自主选择时间与地点, 观看、点播自己喜爱的动画节目或作品。
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