AR技术(精选11篇)
AR技术 篇1
AR技术的问世已经有几十年的光景, 但它的普及却只是在最近几年, 伴随着移动技术的不断成熟, AR的应用才开始像手机和电脑一样有机会被普通百姓所接受。AR技术的不断完善和被成功的应用, 吸引了外国图书馆行业的关注, 开始研究如何运用AR技术来推动图书馆业务的进一步开发。
一、移动增强现实技术内涵
增强现实 (Augmented Reality, AR) 技术是将真实的环境与虚拟的物体叠加融合的过程。在质实上与虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 有着很大的区别, 增强现实技术的运用是以真实的环境作为基础, 然后将虚拟物体与真实环境相叠加, 运作中, 虚拟物体随着真实环境的变化或者用户在真实环境中的活动而发生改变, 使真实环境与虚拟物体进行有机的结合[1]21。增强现实技术在医疗、军事、教育、广告、工业、游戏以及旅游等行业中得到了广泛的运用。
当前社会对于手持设备的应用已比较普及并受到人们的青睐, 所以很多应用技术都在向手持设备的方向发展, 增强现实技术也同样向这一方向努力着。移动增强现实技术在这个移动手持设备时代的大背景下应运而生, 增强现实技术结合了手持设备的特点, 在原有增强现实所具备的特点 (三维注册、实时交互、虚实结合) 外, 移动增强现实还具有了移动自由性, 不再仅仅局限于某一个小区域。
二、移动增强现实技术于图书馆的应用价值
移动AR技术的出现, 更进一步推动了现实与虚拟的融合, 能够将虚拟世界与现实世界有机地结合在一起, 而且还保留着真实感, 并将虚拟世界的优势充分地得到利用, 是人们一直的向往。根据当前数字信息技术的发展可以看出, 从纯文字到图文并用的界面改革, 从虚拟向现实靠扰的技术发展, 以及从静态向媒体的转变, 都充分地表现了这种趋势的存在。第二生命显现和用户的图形界面是两个事件的重要移动。在实际生活中, 举办的一些会场上都会使用电脑显示屏, 手机也结合了计算机的相关功能, 此类种种, 也是另一种趋势的彰显。AR技术不仅克服了虚拟与现实两者的缺点, 同时, 将两者的优势都充分地加以利用, 实现了技术的完美融合。
AR技术应用到图书馆业务中来, 使得读者有了一种新的媒介可以与图书馆进行沟通, 它能够将虚拟中的图书馆、现实中的图书馆、移动技术以及AR技术进行有机的结合, 形成一种新的图书馆服务模式。
三、图书馆移动增强现实技术的应用现状
当前, 移动AR技术还只是处于发展中的阶段, 在技术上还不够纯熟, 国外的图书馆在管理上也没有将该技术大范围地投入应用, 只是在一部分图书馆、组织机构以及个人中进行了尝试性的使用[2]37。
1.“强化旅行”。
强化旅行是一个应用性比较强的程序, 它能够让用户在旅游的现场调出图书馆的数据库, 查询旅游地的相关信息和资料, 比如, 旅游地的照片、历史记载、音视频等资料。在弗吉尼亚海滩有一所公共图书馆, 通过与Tagwhat公司技术合作, 利用Tagwhat公司所提供的多媒体以及移动设备将本地与游览区相关的资料进行数字化, 开发出名为“伟大景点故事”的信息程序, 用户可以使用安卓系统的智能手机或者i Phone进行旅游区相关资料的查询, 而且, 还可以根据用户所选择的不同角度和方向, 查到所要看的不同信息。
2. 定位功能的实现。
图书馆应用移动AR技术比较普遍的一个程序是Shelvar程序, 该程序利用了AR技术所具备的定位功能, 对于书架的管理起到了很好的作用。在书架管理中, 将书脊上贴一个可以利用数学信息进行识别的标签, 记录该书存放的位置, 进而提高了图书排架核对的效率。这种程序的应用非常简便而且有效, 用户利用平板电脑或者智能手机的摄像头在书架上扫描一下, Shelvar程序就会自动提示出不应该放在其位的图书, 在图像中放错位的图书上显示出一个红色的大“×”, 并用箭头的方式指出图书应放的位置。除了具有管理图书存放的功能外, 还可以利用该程序对图书进行清点。
3. 馆藏资源开发和利用。
图书馆资源的有效利用, 是其价值得以体现的一个标准, 移动AR技术的应用为图书馆资源的开发和利用提供了一个很好的途径。图书馆不但可以为旅游行业提供资源服务, 还可以将此项服务应用于教育领域, 为学生提供丰富的互动教学资源, 通过将相关的一些教学资料嵌上AR设备可以识别的“标识”, 利用AR设备进行扫描, 这样可以增加学生教育资料获得的媒体格式。还可以运用AR技术构建一个移动学习系统, 比如在参加展览会时, 移动AR技术可以为用户提供展品的其它一些相关信息资料, 甚至是展品的设计构造, 而这些所提供的资源仍然不能脱离图书馆的支持。
四、图书馆移动增强现实技术的应用探索
1. 图书馆导引服务。
用户在去往图书馆时, 需要有地理位置的引导, 想要查找资料时, 需要资料存放信息的指引, 很多在图书馆中的需求都要在引导下才能够很好地实现。而当前所设立的图书馆比照原来的更具有开放性, 在建筑构造上没有过多的隔断, 所以, 在这种情况下, 人们对于图书馆的引导系统的依赖性会更大。在图书馆中运用移动AR技术, 是将引导的信息与现场的视频信息进行了叠加, 真实地为用户提供指引。指引信息使用的形式有文本形式, 还有2D/3D形式, 能够即时地为用户进行导航。系统还可以为用户提供多个目标, 以供用户对自己的需求进行选择, 进而实现路线的指引。移动AR技术的出现, 不再被上述几种指引不足所困惑。其特点为:移动设备可以将指引信息的一些相关简单介绍性内容显示在屏幕上;指引信息的查看用户可以根据系统所覆盖的范围随时随地进行查询;移动设备所显示的指引信息是系统已将实际和虚拟进行结合后的产物, 更具直观性;另外用户还可以根据自己所在的位置为出发点发出即时的指引请求[3]61。
2. 增强阅读体验。
人们阅读主要是通过纸质媒体以及电子资源两种途径。但是纸质媒体具有单向以及线性的阅读特征, 用户在接受信息方面比较被动。随着网络时代的到来, 电子资源可以承载更多的元素, 比如图片、视频、音频、超链接, 可以促进用户和媒体、用户和作者之间的互动。而移动AR技术目前所要研究的课题, 是怎么样才能把纸质阅读和电子阅读进行结合。现在, 某些通过AR技术进行处理的增强性质的图书已经开始出现在亚马逊网站上, 叫做增强型图书, 这类图书在表面上和一般图书没有什么区别, 但是通过AR终端, 可以表现出不一样的特点, 比如平面模型转变为可以操控的3D模型, 平面地图也可以转变为可以活动的地球仪, 人们可以得到动态的感官, 可以对主人公的配饰进行操作。图书馆不但可以购置这类图书, 还可以依据实际情况自行研发, 将这类图书进行推广, 人们就可以在绘本书上看到虚拟馆员在给自己讲故事。
3. 信息推送服务。
图书馆提供的信息推送服务可以把信息直接传达给客户, 例如最新信息、通报新书、活动预告等, 转变了以往图书馆被动服务的模式[4]。以往的推送方法主要是宣传栏、海报以及小册子等, 以信息技术为基础的推送方式主要是短信、电子邮件、RSS、我的图书馆等。以往的推送方式可以建立在实际的环境当中, 比如把新书通报放置在阅览室, 或者新书专柜上, 读者往往直接翻阅新书, 有助于读者更好地参与到现场的活动中来。但是以往的推送方式需要经过制作, 一旦印制出来就很难变更, 所以信息具有滞后性, 而且很多信息例如用户的评价、视频、音频无法让用户知晓。以信息技术为基础的推送方式避免了以上的弊端, 可以提供给用户各种各样的信息, 但是这种推送方式本身也不是完美的, 第一, 信息没有和应用环境融合, 比较抽象;第二, 就是可用性比较低, 用户要想获得信息需要打开网站以及程序, 经过一系列的操作。移动AR技术具有平台的作用, 可以推送信息。比如, 用户扫描借书证, 可以获取新书以及活动的信息, 还可以了解自己借阅的情况;扫描借阅室, 可以获取阅览室的相关信息、新书情况以及活动预告;扫描图书, 可以获取和这本书相关的信息、借阅的权限、书籍价格与供货信息、购买者评价等;参加活动, 还可以获取活动相关信息。移动AR拥有的推送功能具备现场特征, 并且可以提供现场很难提供的信息, 保证信息内容丰富, 传递得比较及时。而且移动AR具有的推送功能可以一键操作, 用户通过程序就可以获取所需要的信息。
移动AR技术是一种最新的信息技术, 其在图书馆中可以产生什么样的作用, 还需要不断的探讨以及实践。不过根据当前的情况来看, 还是比较有前景的。移动AR技术应用到某些领域取得了成效, 图书馆要以一种开放的心态, 根据自身的业务特征, 尽量将移动AR技术应用进来。
参考文献
[1]Johnson L, Levine A, Smith R, et al.The2010horizon report[M].Austin, Texas:The New Media Consortium, 2010.
[2]陈一民等.增强虚拟现实技术研究及其应用[J].上海大学学报, 2011 (4) .
[3]陆承兆.智能手机图书馆—基于3G的手机图书馆新发展[J].图书馆学研究, 2010 (1) .
[4]增强现实扩展应用.http://www.chinaz.com/manage/2011/0901/208148_2.shtml.
教育工具成AR技术发展方向 篇2
AR学习阶梯
AR学习阶梯是一款应用了AR现实增强技术和语音识别技术的新型语言教学类工具。其支持画面立体化,增强学习趣味性;精准语音识别,实时互动跟读评分;中英双语学习,形成学习报告等功能。具有增强语言能力、培养记忆认知、提升专注能力、增进亲子关系、激发创造力5大优势。
AR卡片质量过硬
小编体验的是AR学习阶梯亲子篇,内部包括99张AR卡片,分为3个学习阶段,区分了难易度,有利于孩子学习。而且从实际使用中发现,AR卡片质量过硬,采用了双面硬纸壳材质,不但不容易折损,而且画面润滑,图案清晰。卡片还进行了圆角处理,避免尖锐的边角对孩子造成伤害,设计较为贴心。从卡片内容来看,其画面设计有趣形象,而且图文并茂,非常符合小孩的审美。
操作简单 APP界面设计科学
通过实际体验,记者发现AR学习阶梯是一款操作非常简单的教育工具。其仅需用户下载AR学习阶梯APP,扫描激活即可通过APP扫描AR卡片实现3D图文语音互动学习。从APP界面功能来看,AR学习阶梯APP不需要注册,这点非常人性化,其次其界面设计简洁科学,操作非常容易,这样减少了孩子操作学习的时长,而且其还配有使用教程界面,让家长和孩子快速学会操作。此外,APP还具有学习统计功能,可以供家长快速了解孩子的学习情况。
3D画面有趣 语音互动性强
作为教育工具,有没有效果自然是考量AR学习阶梯的重要因素。记者通过邀请小孩体验发现,AR学习阶梯能逼真地呈现有趣的3D立体画面,且画面又形象,与所教的内容相呼应,很是吸引小孩子,同时配合其强大的语音跟读互动功能,学习效果显著,尤其是评价孩子发音正确程度的星级评分模式更是能激励小孩去学习。从整体的学习效果来看,AR学习阶梯互动性、趣味性均不错,能很好地激发孩子学习英语的兴趣,并且能真正帮助孩子实现说好英语。
的确,AR学习阶梯这类AR教育产品已经开始慢慢挑战传统的教育工具,展现了强大的优势,也许很多企业均会对这个领域感兴趣,也许也想知道目前这个市场究竟怎样,有怎样的前景,又该如何去切入发展,基于此,记者采访了AR学习阶梯产品的创始人林先生,他对这个领域的发展状况提出了自己深刻的见解。
AR技术 篇3
该项目为2013年10月31日-11月2日在莫斯科举行的第二届“开放式创新”国际论坛暨科技展的参展项目, 也是向俄总理梅德韦杰夫进行现场介绍的项目之一。它在该论坛框架下举办的Generation S科技竞赛中获得第三名的好成绩。
简单来说, 该项目就是在汽车挡风玻璃表面镀上一种特殊涂层, 并采用增强现实技术及相关设备, 在挡风玻璃上就能显示所需要的导航图像及实时路况信息。从司机角度来看, 就好像导航图像被直接叠加在道路上一样。
该项目优点在于:1.使用增强现实技术, 集成了智能手机、导航仪及平视显示器- (Head Up Display) 的优点;2.挡风玻璃图像覆盖率高达70%;3.图像亮度根据外界条件自动进行调节, 图像质量不因天气变化而降低;4.改变了人们对驾驶的传统印象, 而且司机在驾驶过程中眼睛不需离开路面就能获取相关信息, 使得行车更加安全、便捷;5.成本和售价相对低廉 (俄罗斯市场零售价预计为1.7万卢布, 约合3400元人民币) 。
AR/VR调查报告 篇4
从曾经的只存在于科幻小说到现在成为现实,VR的诞生到兴起也印证了科技永无止境。今年普遍被认为是VR元年,随着三大玩家Oculus,HTC和索尼先后推出消费者版VR头显,VR领域也迎来创业浪潮。
但作为一种全新的媒介,VR如果想要获得更高的成就,还面临着一系列可知与不可知的挑战和难关。无论是业内还是VR爱好者都在关心着这个新兴的市场未来将走向何方。
针对这些问题,国外VR垂直媒体UploadVR联合Perkins Coie发起了一项VR行业的调查,获得了650份调查样本,涵盖了诸多科技公司的高官与投资机构。
以下是这份2016VR/AR调查报告的核心论述部分:
缺少优质内容是VR/AR最大挑战
缺少优质内容是目前VR/AR产业面临的最大的挑战,在受访用户中大约有37%的`人认为这是阻碍产业发展的主要障碍,相比之下,认为消费者和企业对VR的怀疑占到了23%,而20%的受访者认为是技术的局限性。
用户体验差和成本过高影响VR/AR普及
除开内容,那么什么对VR/AR技术大规模应用发展的最大痛点又来自哪?受访者中38%选择了用户体验(比如硬件问题,技术漏洞bug等等),32%的人认为成本是最大的阻碍。
值得一提的是,单看AR技术痛点,用户体验和成本之间的差距有所增大,分别是35%和25%。
66%受访者更看好AR
大约三分之二的受访者看好AR市场营收将超过VR市场,但是时间没有那么快,82%的人认为至少需要三年。
移动VR未来两年迎来爆发
而对于“未来两年内,VR厂商和传统手机厂商将以移动VR解决方案为主”的看法,近9成的受访者表示赞同(其中有53%强烈赞同),背后的原因有两方面,一是价格更加便宜,用户更容易接受;另一方面,移动VR的用户花费时间会更加频繁。
VR/AR面临安全性等法律风险
通过调查,我们还需要关注一个问题是,受访者对于潜在的合法性问题并没有表现出太多关注,只有大约4%的人认为合法性是VR/AR面临的最大挑战。当被问及选择一个发展VR/AR技术和研发内容时最大的合法性风险时,受访者的选择是:技术/IP授权占到了19%,产品易用性和安全性占到了18%。
受访者更偏爱的VR内容形式是游戏
在“未来12个月,你期望VR/AR在哪些方面的内容有所发展”的问题上,78%的受访者选择了游戏,40%的受访者选择了影视,而选择直播的人有34%。
内容领域成为投资者关注的重点
尽管根据受访的投资者调查情况来看,去年大约有88%的投资者只投入了500万美元或以下,但今年到明年这一情况有所改观,一方面内容问题亟待解决,这也给投资创造了诸多机会,22%的投资人希望在明在VR市场上投入600到1000万美元。
AR技术 篇5
关键词:增强现实技术;南京明故宫遗址数字化复原;旅游产业
中图分类号:TU 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)03-0294-02
一、AR概念的概述
增强现实(Augmented Reality,简称 AR)[1]也被称为扩增现实、混合现实(Mixed Reality,简称 MR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。增强现实技术最早是在1990年被提出。增强显示技术主要包含了三维建模、多媒体、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册等技术的融合。随着随身现代科技的不断发展,机器的性能上升,运算能力也随之提升。同时增强现实的运用的领域也随之越来越广泛,最早增强现实技术在发达国家已经有了最早的开发和研究,其主要运用在军事、医疗、工业、古迹复原和数字化遗产保护等各个领域。
二、南京明故宫的数字复原的开发现状
南京故宫,是明朝首都应天府的故宫。明故宫建于1366年元至廿六年,建筑面积超过101.25万平方米,前后花了将近二十多年完成建构。在中世纪时是世界上之最宫殿并誉为“世界第一宫殿”。经过几百年的历史变迁,如今保留下来的遗迹少之又少,现部分遗址已列为全国重点文物保护单位;2012年11月,被列为中国海上丝绸之路项目遗产之一。现如今南京现存遗址主要有:五处宫门(午门、奉天门、东华门、西华门、西安门以及玄津桥)六处宫殿遗址(奉天殿、谨身殿、乾清宫、文华殿、奉先殿、坤宁宫)、太庙遗址、社稷坛遗址等遗迹。这些遗址大多数还只有的部分石础,此等类似文物保护措施迫在眉睫。科技的发展为文物的复原恢复不仅节省了财力和时间,同时也带来了新感官体验。基于AR技术的技术特点选择这些现存的南京故宫仅存的遗迹作为支撑,展示模拟虚拟现实和真实空间“缝合”、叠加展示。目前国内至今没有明确的文献资料利用AR技术对南京明故宫进行数字化复原的具体开发和实施计划。实地勘察大部分的景点已经被他人遗忘具体的建筑模样了,成为所谓的无实际开发作用的废墟。
三、基于AR技术南京明故宫数字化复原过程分析
(一)聚集各个学科背景的优秀人才,利用数字科技复原的技术运用的各个领域和交叉的可能性,建立一个具有协作力的团队,为未来打造精致的南京明故宫数字复原AR技术准备酝酿好的成果打好基础。
(二)利用学科背景的进行南京明故宫的各类考察收集古迹资料,让静态的图片能够通过新的AR技术进行转化成三维数字化呈现。主要是利用皇宫具有特色的宫廷用具和建筑模型等具有典型的明朝历史特色的元素进行有目的的筛选。借助AR技术的工作原理利用现今仅有的现实遗址,主要有五处宫门(午门、奉天门、东华门、西华门、西安门以及玄津桥)六处宫殿遗址的部分石础(奉天殿、谨身殿、乾清宫、文华殿、奉先殿、坤宁宫)、太庙遗址、社稷坛遗址等遗迹进行资料主要收集,建立完整的数据图文资料库。
(二)根据AR具有实时追踪定位特点,将南京明故宫具有特征性的标志性的建筑图标,进行视觉化识别。从图像注册信息和虚拟对象数据库的获取到unity3d图像的变换到渲染这个过程其中有一个重要的环节就是收集南京明故宫收集的图文数据库进行信息整理并对虚拟对象的数据处理,利用动画原理建造三维软件进行模拟仿真明故宫的模型在进行数据化的注册信息处理两者的信息绑定最后展示在游客的眼前。最后就完成了一个完整的AR数字化复原全部过程了。AR技术互动式交互设计的系统。展示的方法大致分为三种:定点观察式[2]、手持PDA移动式、可穿戴设备式这三种户外的AR技术形式。
1.定点观察式,顾名思义要在原有的遗址位置上进行现场全场景的变换角度观察增强现实效果。游客可以利用单用户旋转镜筒式在选定的五处宫门、六处宫殿遗址的部分石础等遗址上的三维模型,通过镜头焦点调整、光线的调节、真实和虚拟世界的切换、仿真现场的声音、视频进行实时的外界的实体进行叠加和缝合。达到一种真假难辨别的视觉效果。
2.手持PDA移动式,这涉及到全球跟踪定位、无线通信、位置的计算和服务,手持PDA式的系统用其对准真实场景明故宫的遗址,进行图像获取和显示,通过无线传输到后台的网络服务器上。AR技术三维模型仿真库会进行信息匹配图像注册信息,进行信息相互缝合和叠加,最后将信息又通过无线传回游客手持PDA显示器上。
3.可穿戴式设备式,该体验相对前面两类比较完善,游客在现场观摩的时候需要头戴头盔显示器,头盔显示器主要有光学透视式和视频透视式,两者都可以通过虚拟现实场景的转化注册信息匹配现实的场景最后在头盔显示器上展示以假乱真的视觉效果。
四、利用AR技术进行南京明故宫复原技术优势分析
(一)随着数字科技时代的到来,对历史文明遗迹的数字化恢复成为可能。AR技术主要利用现代的传感设备,连接真实的明故宫现在仅有的文化遗址进行数字化定位分析数据,实现人和遗址现场的完美结合,让人产生一种“身临其镜”的视觉感受。与传统的非数字化保护历史名迹手段相比较利用数字化AR复原技术的具有便捷的保存功能。
(二)南京是一块有着丰富历史文化背景的土壤,利用AR增强现实技术使南京明朝古建筑群数字化再现历史辉宏场景。利用技术和旅游景点特色,刺激和吸引游客对新型的AR技术相关产品的多样化的主动消费拉动城市经济[3],利用AR技术的真实和虚拟现实“缝合”的特点,借助数字化复原、多媒体、创意创作等将明故宫特色的文化等传统的二维呈现方式重新以多维度、多角度、多样化以数字化技术在游客的眼前的视觉体验的再开发,例如数字漫画动画、数字化影像、有声的环境等感官体验,同时可以增加游客对产品的参与和互动,既可以添加趣味性也可以娱乐身心。
(二)在文化遗产的保护和传播中华文明的渊源流长方面做出了突出的贡献,同时对南京明故宫的旅游业的品牌打造成了一个无形的推广。
五、南京明故宫遗址数字化复原的意义
南京,简称宁,是中国四大古都之一,有着“六朝古都”、“十朝都会”之称。是中华文明重要的发祥地之一,这里有着浓厚的文化底蕴和丰富的历史遗存,这对发展南京的旅游行业发展既是新的机遇又是一项挑战,意义主要有以下几点:
(一)提升了南京市的旅游行业的竞争实力。特色性的模范作用可以吸引一批观众慕名而来。树立了南京市的国内外的知名城市特色形象,历史的文化内涵的注入让南京故宫更加的饱满生动形象为更多的游客主动选择这种新型的科技化服务。在保护历史遗迹的前提下,丰富和传播了中华文化的博大精深,源远流长的特点。
(二)利用AR技术的多样性,发展创意类别的地方、特色主题创作的数字化文化产品,带动南京本地的创意文化经济发展。
(三)利用数字化复原AR技术不仅可以带动南京的文化创意经济的发展和传播区域旅游文化的特色,而且对南京古迹的保护历史文物可持续发展旅游业有着重要的意义。
借助AR数字化技术,明故宫的复原与传统的不可弥补的技术上更上了一层楼,在未来研究南京在建设古迹保护工程中应积极利用和开发此项技术的实际运用。 AR技术在发展旅游业和传承中华历史文明优点尤为突出,并且在保护历史古迹和旅游产业开发上起着不可估量的“前途”。既可以拉动旅游行业和文化创意产业的生长,同时对传播南京旅游产业文化起到了一个无形的正面宣传作用,这对促进南京的繁荣和谐发展具有重要积极意义。
参考文献:
[1]互动百科,增强现实技术,http://baike.baidu.com/link?url=B-s1uuFOnVDYkokkQ_HYlrgH2z9XdH7YltXjozgMvnLBgAKlYcnj9i41z6svTzbaSNCsSj07UVfhZovdhpOEOK
[2]王涌天、郑伟、刘越、常军,基于增强现实技术圆明园现场数字重建,文章编号:1000一7857(2006)03一0036一05
[3]余日季、唐存琛、胡书山,基于 AR 技术的非物质文化遗产资源产业化开发研究——以黄鹤楼传说为例;文章编号:1003-8477(2014)04-0050-05
江苏省2015年度研究生实践创新计划项目
(备注)项目名称:基于AR技术的南京明故宫遗址数字化复原项目编号:SJLX15_0474 项目承担人:姚京频
AR技术 篇6
关键词:增强现实,设备,游戏,趋势
1 AR技术概述
增强现实技术 (AR) 。把现实世界的一定时间空间范围内难以体验到的实体信息 (视觉信息、声音、味道、触觉等) , 通过计算机系统特殊处理后再叠加到现实世界被人体感官所感知, 从而使人们感受到超越现实的感官体验, 这种技术叫做增强现实技术, 简称AR技术。这种技术最早于1990年提出。进入21世纪过后, 电子技术、互联网等技术都取得了较大发展, 使得AR越来越多的被应用, 用途也越来越广。
2 AR设备
AR技术的实现需要有一定的设备支持, 常见的设备有大概有以下几类:
头盔显示器 (Head-mounted display, 简称HMD) 显示:这种设备属于头戴式设备, 是比较常见的一种, 相对于其他设备, 这类设备给用户带来的沉浸感更强, 体验更真实。因为这种头盔显示器能够看到周围的真实环境, 所以也叫做透视式 (see-through) 头盔显示器。这种显示器有两种常见的方式提供现实增强。一种是利用摄像头将拍摄到的真实景象输入到处理器, 然后在显示器上显示经过处理的融入了虚拟物体的真实景象, 实现增强, 这种叫做视频透视式 (Vedio seethrough) ;另一种是通过光学原理将虚拟物体直接与视野中的真实世界融合, 从而实现增强, 这种叫做光学透视式 (Optical see-through) 。还有一种很少见的是虚拟视网膜显示技术 (Virtual Retinal Display简称VRD) , 由于资料有限, 这里不做讲解。
投影式显示 (projection display) :将虚拟景象投影到现实中某些对应的物体上, 从而实现增强。
手持式显示器 (Hand Held Display简称HHD) 显示:像的手机, 平板电脑等都可以作为手持式显示器, 只要配备有摄像头, 那么只需要下载相关的软件到的设备即可体验AR应用。这类设备往往便于携带, 可以让人们时刻体验AR应用。
普通显示器显示 (Monitor-based Display) :通过将现实景象与计算机生成的虚拟对象相结合输出在普通的显示器上, 有特定需要也可以戴上专门的眼睛观看立体图像。2013年春晚就用到这种显示方法, 电视机前的观众能看见现场所不能看见的虚拟景象。
3 AR游戏的特点
虚实结合:AR技术是通过计算机将处理过的信息与其他信息合成到用户可见的现实世界的一门技术。AR游戏使传统的游戏增加了与现实场景结合的虚拟景象, 使游戏不再局限于显示器, 而是使游戏界面叠映于现实对象中, 这样便使游戏的可操作性和互动性大大增强。用户只需要通过眼睛凝视或手势指点等简单的身体动作进行操作, 便可以实现对游戏的操作。
实时交互:要达到一定的游戏体验, 就要使游戏满足实时交互性。AR游戏需要玩家进行必要的动作来完成游戏操作, 游戏镜头不会固定于某个单一的画面或镜头, 因此, 在用户进行某种动作时, 要求AR系统能及时的回应用户的动作, 将正确的请求获取并将正确的结果反馈给用户。这样才能保证用户的游戏体验。通过将虚拟世界和真实世界的进行实时同步, 使得游戏本身的游戏性与趣味性大大增强, 用户因此获得更好的游戏互动。
4 AR对游戏带来的影响
与传统游戏相比:AR游戏更加真实, 具有更好的互动性、趣味性和游戏性。AR游戏不再局限于某个单一空间和时间, 而是让玩家可以在更多变的现实环境里进行游戏, 也可以与其他的玩家进行更多的、更好的互动竞技。
与VR游戏相比:VR游戏是在完全虚拟的世界, 玩家看不见现实世界的任何东西, 只是VR游戏是给玩家带来超越普通游戏的, 身临其境的游戏体验, 立体感更强。而AR游戏是在VR游戏基础上结合现实场景开发的, 真实性与游戏性都高于VR游戏, 玩家可以享受更多的游戏趣味。
AR游戏和VR游戏一样都给游戏行业注入了新鲜的血液, 可以想象在不远的未来, 随着技术的发展与成熟, AR技术势必会给游戏与其他行业带来革命。
5 AR游戏在未来的发展趋势
虽然AR技术在近年来已经取得了较大发展, 但是仍然存在很多技术方面的瓶颈, 而这些瓶颈大大限制了AR技术的运用。如果使用的AR设备过于笨重以至于不便携带, 则会大大降低用户的体验, 不仅仅是在AR游戏方面, 在其他领域也会大大限制体验效果。因此, 如何将AR设备向微型化和低能耗的方向发展也是一个重要的研究课题。
尽管AR在国内发展相对较晚, 但发展速度很快, 这方面的技术也逐渐跟上国外的脚步。虽然没有VR那样被大多数人熟悉, 但相信很快会被人们熟知。
6 结语
增强现实技术与其他的领域也有交叉, 要实现该技术就要用到计算机图形学、传感器、网络、GPS和陀螺仪等许多技术, 通过多种领域技术的交叉运用, 使得增强现实技术给人们带来更真实的游戏体验。而且AR被人们称为“更真实的现实”, 这样一来, AR让游戏的真实性更加的能满足人们的需求。虽然AR与VR有许多相似的地方, 但是在很多方面, AR技术所做到的都多于VR, 像在医疗研究和解剖训练、精密仪器制造和维修、军用飞机导航等领域, 都具有比VR技术更加明显的优势。尽管现在AR还没有完全走进人们的生活, 但随着AR技术的不断发展与进步, 在不久的未来将会与人们的生活密切相关, 在生活的方方面面都会感受到AR技术的运用。
参考文献
[1]陈一民, 李启明, 马德宜, 等.增强虚拟现实技术研究及其应用[J].上海大学学报:自然科学版, 2011 (7) :53-56.
[2]陈靖, 王涌天, 施琦, 等.增强现实系统的动态注册[J].北京理工大学学报, 2001 (21) :5.
[3]周大镕.基于增强现实的体验式教学演示软件的设计与实现[D].桂林:广西师范大学, 2014.
[4]刘越.移动增强现实关键技术及研究进展[J].办公自动化, 2013 (5) :91-92.
AR技术 篇7
1 畅游于虚拟与现实之间的VR/AR
被称为灵镜技术的虚拟现实 (VR) , 让体验者能够无限制自由观看由计算机技术产生“虚拟”的世界, 以获得体验的沉浸感。VR技术的三大特征是:沉浸、交互和仿真。其中沉浸指体验者获得的身临其境的感受, 包括视觉、听觉、触觉甚至嗅觉和味觉, 体验者的感受并非来自于现实世界的真实事物, 而是通过计算机等高科技技术“虚拟”生成的;交互, 是指人机互动, 体验者并不是处于被动接受的地位, 而是成为操控或者规划的主体;仿真, 是指对真实事物的模拟与仿真, 比如虚拟训练, 产品设计仿真等, 仿真强调对现实世界的模仿与再造。近年以“谷歌眼镜”为代表的VR技术突破将是模糊现实世界和虚拟世界的界限。展示了未来的一种形态, 它可能是我们未来搜索的入口, 革新互联网和现实中人和人交流的方式。
而AR (增强现实) , 是将真实世界和虚拟影像相结合的技术。通俗的讲, AR体验者在头戴式设备中所看到的影像分为两个部分, 一部分是体验者周边的真实世界, 另一部分是计算机生成的内容。AR技术在现实世界上“增加”了一部分虚拟内容, 将虚实世界完美结合。实际上, VR/AR技术目前正处于从专业应用转入终端用户应用的过渡时期, VR技术在产品仿真设计、虚拟军演等专业领域的应用早已是事实。然而2016虚拟技术元年的VR/AR热潮显然不满足于该技术在专业领域的运用, 而是更希望虚拟现实技术能向智能手机一样进入每一个家庭, 融入普通人的日常生活。
2 新技术下的数字媒体艺术的特征
数字媒体艺术的发展基础是数字媒体技术。在艺术创作领域, 数字媒体技术不只具有工具的意义, 它还参与或辅助艺术家的构思与想象。数字媒体艺术滋生了许多数字艺术门类, 如激浪艺术、前卫电影、视频艺术到数码艺术和网络艺术, 他们的发展和高科技拥有紧密的依存关系。科学技术的进步可以给艺术的媒介、创作、传播和欣赏等带来一系列新变, 对媒体艺术的发展起到积极的推动作用。
2.1 动感交互与参与体验
网络技术不仅为人类的信息传递与分享带来了速度、规模和形式上的飞跃, 而且为人类营造了人机互动的交流空间和体验空间。“互动”与“参与”已成为了时下流行的字眼。交互性是数字媒体艺术最显著的特点之一, 传统的艺术总有种遥不可及的感觉, 而互动与参与拉近了艺术与大众的距离。数字媒体艺术增加了触觉和嗅觉。例如, 现在模拟游戏, 4D影院等都集中体现了数字媒体艺术的魅力, 人们可以身临其境的体会到参与性与互动性在数字媒体艺术中的乐趣。
2.2 虚拟现实与沉浸体验
虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界, 提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟, 让使用者如同身临其境一般, 可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。虚拟现实技术是数码艺术中运用得较多的一种技术。在影片《侏罗纪公园》中观众可以看到早已消失了几亿年的恐龙, 通过虚拟侏罗纪时代的视觉震撼诉诸人的感觉使人产生恍如身临其境的感觉。虚拟现实将人们的想象力和游戏心理充分激发出来, 人们的经验世界被重新构建。新的体验空间激发出人们新的感觉和新的情感。现实世界与虚拟世界在新的时空中混合, 成为无数虚拟个体尽情沉浸其中的一个社会环境。有别于传统的面对面互动, 虚拟技术为人类提供了一种跨越时间和空间的沉浸体验。
3 创新科技与媒体艺术融合的思考
科技进步使人类突破了自己的心灵藩篱, 改变了人的思考与创造的方式。数字媒体艺术是信息科学技术与艺术相互融合的产物。科技创新对新媒体艺术虽然重要, 但也只是其手段, 而非本质。比技术更重要的是数字媒体艺术本身所拥有的先进创作观念、表现形式等。当下数字媒体艺术实现了从创造图像艺术到创造视觉艺术。而技术创新推进媒体行业跨界交流, 又给数字媒体艺术本身的发展注入了无线的生机活力。
3.1 技术性艺术并非“唯技术弃艺术”
数字媒体技术的蓬勃发展, 使数字艺术的奇观化呈现成为必然趋势。数字艺术的奇观化既呈现了影像化场景、不可替代的视听震撼, 又蕴藏了多维的人文表达, 构成了具有丰富内涵的视觉奇观。近年来, 如《盗梦空间》《阿凡达》等大批超现实主义题材电影, 借助了VR/AR等高科技, 使无数的视觉奇观在人们眼前呈现, 人们的想象力被无限地拓展, 机器也被赋予了情感, 增进了与人的互动。当然, 数字技术的发展使电影追求特效、视听方面的炫技体验, 视觉奇观层出不穷。艺术与技术的融合推动艺术的发展, 信息革命直接导致了技术强化、艺术弱化, 数字技术的高度发展加大了艺术对技术的依赖。当代艺术虽然在一定程度上体现为“技术性艺术”, 却并非“唯技术弃艺术”, 技术可以改革和创新媒体的传播形式, 但艺术传播不应为技术所扭曲, 被新媒体带来的纯感觉的视觉尖锐化所代替。以技术创新为特征的数字艺术只有首先保证技术性不会越界这一前提, 才有可能继续守持自身商业性和艺术性相融的价值和意义。
3.2 从创造图像艺术到创造视觉艺术
视觉文化勃兴的内驱力来自于人类本能的视觉需求和视觉欲望。人类在创造图像文化的同时也陷入了图像文化的重围。当人们对图像的依赖日益加剧。艺术想象力和创造力日趋溃乏。数字新媒体在为人们提供更加自由创作方式的同时, 艺术语言表达将更多显现出新媒体艺术特征:综合性、交互性、沉浸性, 虚拟艺术不再局限于对真实的摹仿和复制, 而更是对意境世界的建构, 为人们提供了直观的、多维的沉浸体验。虚拟艺术正在将我们传统艺术中的意境数字化。虚拟意境的创造者身在二维或三维的空间, 通过联想和想像, 把世界呼唤到心灵中, 建构一个遥在的时空, 通过对时空的重构来创造人为的时空。在当下视觉文化发展的全球化语境中, 数字媒体环境下的视觉艺术创新已不只局限于视觉艺术创作领域, 而是整个视觉艺术创作机制、视觉传播构成与消费者参与的行为活动方式的全面创新, 数字化带来的不仅是技术, 而且是一种以视觉信息为标示的崭新的思维方式和生存方式。
3.3 技术创新推进媒体行业跨界交流
当面对更趋丰富多元的视觉世界时, 艺术必须发生转换, 趋向于更大的开放性。艺术是多样介质构成的艺术性景观、设施及其他在公共空间展示的艺术形式, 只要在时间上和空间上能够与公众发生广泛关系的艺术样式, 都有可能成为未来艺术走向综合的表现方式。因此, 植入、综合与改造已经成为今天的新艺术创新的方式与策略。社会进入了信息时代, 此时的建筑设计, 内涵得到了丰富, 不再是纯粹的空间构成, 还是新型的信息载体, 更成为一种可以满足交流互动的、多方动态情境。例如, 由计算机控制幕墙的视觉展示, 形成与公共流动空间观众的互动交流。媒体墙的设计建成, 充分体现了数字媒体艺术与建筑设计的跨界合作, 给人们描绘了未来发展的巨大空间。
毋庸置疑, VR/AR技术的广泛应用会因其更多元化的娱乐方式和更具沉浸感的交互方式将迎来更多的新鲜血液和资本注入, 集中发力于舞台演艺与影视内容等代表性娱乐传媒领域, 以科技来助推艺术的发展, 满足和创造更丰富的市场需求。
参考文献
[1]董璐茜.VR与AR技术对数字媒体艺术的影响[J].视听, 2016 (9) .
[2]孙略.VR、AR与电影[J].北京电影学院学报, 2016 (3) :13-21.
AR技术 篇8
这些场景并不是出现在科幻电影里,而是AR技术带给受众的全新视觉体验。
一、什么是AR技术?
AR(Augmented Reality)技术,即指增强现实技术,是利用计算机技术生成一种逼真的视、听、触和动等感觉的虚拟环境,通过各种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,把虚拟的图像、视频和文字讯息与现实生活景物结合在一起,实现用户和环境直接进行自然交互。
以阅读报纸为例,读者安装AR软件后,通过摄像头扫描报纸,报纸上平面单调的文字形态就会以立体逼真的视频、音频甚至3D影像等多媒体形态呈现在手机屏幕上,让读者以立体、交互的方式阅读,实现在报纸上看视频新闻、听歌、购物、玩游戏……新闻可以更新更快更全面,广告可以更新颖更有趣,实现全媒体的立体传播效果。
二、传统媒体利用AR技术的实践案例
近年来,以数字技术为基础,依托网络载体进行信息传播的新媒体,凭借其交互性和时效性的优势,迅速发展壮大,对电视、报刊等为代表的传统媒体形成了巨大冲击。传统媒体正经历前所未有的转型阵痛,迫切需要借助新技术,推动自身融合发展。
作为一种新兴技术,AR技术在国内的应用已经延伸至各个领域,比如教学培训、智能穿戴、科普体验、广告营销等方面,其所呈现的效果让大家惊诧不已,甚至有评论网站直指,这可能是近年来最热的Web趋势之一。Facebook CEO马克·扎克伯格曾说,虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。
AR技术的不断成熟,为传统媒体实现立体交互式、全媒体传播提供了契机。
2013年初,日本《东京新闻》推出了一款采用AR技术的软件,读者通过手机扫描报纸版面后,在手机屏幕上看到的文字可以翻转,标题则会通过动画的形式出现,一些关于经济、传统文化等原本乏味的话题瞬间变得生动活泼起来。不仅如此,一些商家也在报纸上投放能够吸引读者的互动广告。事实上,从这款AR软件在苹果应用商店上不断快速增长的下载量上来看,《东京新闻》无疑已经拥有了越来越多的读者。
2013年11月8日,广西日报传媒集团整合应用QR(二维码)、AR(增强现实)等技术,推出“广传魔码”(如图)。读者安装手机“魔码”客户端后,通过扫描报纸“魔码扫一扫”字样旁边的QR或AR图片,精彩的视频、音频新闻等内容就会跃上手机屏幕,打破了传统媒体阅读界限,实现立体、交互式的阅读体验。
2014年巴西世界杯期间,中央电视台综合运用多种技术,全面实施台网联动,实现了电视屏幕、电脑屏幕、手机屏幕的多屏互动,开启“全媒体报道时代”。其中体育频道一档名为《豪门盛宴》的节目就充分运用了AR技术。当主持人介绍巴西队情况时,观众通过电视屏幕看到了巴西队核心球员内马尔的三维影像,“他”走进央视直播大厅,与观众们挥手致意,同主持人进行互动,最后还表演了点球射门,精彩炫酷的画面迅速吸引了观众的眼球,节目收视率节节攀升。
三、对传统媒体加快媒体融合发展、创新媒体传播模式的启示
1、AR技术对于传统媒体创新信息传播模式是一次机遇
如今传媒行业变革激荡,新兴媒体发展迅速,传统媒体面临诸多困境,一是生存之困,市场占有率和盈利能力不断下降;二是转型之困,面对新媒体、自媒体的强烈冲击,传统媒体的信息传播模式亟待改变。AR技术的出现,无疑是传统媒体运用新技术新应用创新媒体传播方式的一次机会。报纸、电视本身就具备了丰富的内容,如果能很好与AR技术融合起来,借助AR技术实现多样化、立体化、交互式、全媒体式传播,有利于引导其逐步转型,实现新的跨越发展。
2、AR技术有助于优化用户体验,在培养纸媒读者阅读兴趣、激发读者互动热情等方面的应用前景值得期待
百度创始人李彦宏首次提出互联网思维后,业界对此有着较多的议论和不同的观点,但有一点基本达成共识,那就是重视和优化用户体验。AR增强现实与虚拟之间的互动,使读者在阅读时,纸媒能有更多信息被展示出来,区别以往报纸呆板的形象,给了读者以全新的视听体验,这对于培养纸媒读者新的阅读兴趣点,吸引更多的读者重新拿起报纸,显然具有一定的推动作用。
3、AR技术有助于增强电视与视频节目的现场感和互动感
2008年CNN对美国总统大选的电视报道中就很好地运用了AR技术,在大选现场的记者并不是通过普通的连线进行报道,而是电视台利用AR技术,使他的三维影像同时“出现”在了演播室,与主持人进行讨论。
从这个案例可以看出,电视节目利用AR技术,整合了时间与空间,将虚拟的形象放置于真实的环境之中,使真实与虚拟结合,给观众身临其境的感觉。这对于增强电视节目的现场感,激发观众互动参与的热情,将起到巨大的推动作用。
4、AR技术还可以应用到媒体融合集成产品生产、移动客户端推广等领域
近年来,传统媒体在坚持“内容为王”的原则下,通过对新闻内容的“再编辑、再加工、再包装”,组织策划了多种形式的媒体融合集成产品,不断探索创新网络信息时代条件下新的传播模式。
在如今这个网民占主导的Web2.0时代,“互动性”日益成为产品传播的制胜关键,而“参与度”极高的AR技术,通过虚拟三维影像等方式与受众的感官现实相结合,实现产品与用户的立体化互动,为传统媒体创新融合集成产品的表现形式,逐步实现互动式传播方式提供了可借鉴的思路。
随着传统媒体向新媒体转型融合步伐的加快,基于智能手机等移动终端载体的客户端产品如雨后春笋般涌现出来,如何在这些客户端产品中脱颖而出,除了坚持打造高品质新闻信息聚合服务平台的理念外,还可将AR增强现实等先进技术与移动客户端的优质内容互为补充,先期可通过对部分互动性较强的栏目内容进行AR应用开发,吸引受众参与,这也有助于增加用户对移动客户端的依赖性和黏合度,进而进一步扩大传统媒体的影响力和传播力。
四、可能面临的几个问题
AR技术的出现,为报刊、电视等传统媒体利用新媒体技术,革新传播模式,走全媒体融合之路提供了一种途径。但目前,AR技术在国内传统媒体并未得到更好的推广,应用AR技术还存在一定的局限性。
1、持续的技术和资金投入会增加传统媒体的生产成本
业内人士指出,AR技术的实现需要成立一个优秀的团队,有一定的资金投入,购置高质量的设备,印刷出的文字图片信息、拍摄出的视频画面还要经过复杂的技术处理才能实现增强现实的效果,这些因素无疑会导致传统媒体生产成本和发行成本的上升。
2、如何借助AR技术创新盈利模式仍有待进一步探索
AR技术 篇9
A公司低缺陷AR膜每月的订单是3500片, 每月投入4000片, 但每月产出只有1200片左右, 不能满足客户需求, 主要问题是A公司生产低缺陷AR膜的良率低导致产能不足。
2. 生产现状分析
A公司低缺陷光学AR膜良率只有30%左右, 根据柏拉图分析, 报废的主要原因是镀膜过程中产生的Mg F2溅点。因Mg F2点子溅射造成的报废率高达38%, 目前A公司最大的竞争对手还是原材料晶圆的供应商, 而原材料晶圆的成本占此产品成本的50%, 再加上良率低, 直接导致A公司生产此产品的成本远远高于竞争对手。产能不足和成本高这2大因素使A公司竞争力下降。改善前镀膜良率只有30%左右, 造成镀膜不良率的主要原因是:Mg F2点子, 光谱不良, Si O2点子, PDS打火和不锈钢点子, 灰尘点子等 (见图1) 。
从低缺陷AR膜缺陷柏拉图看, A&B面Mg F2点子报废率是38.25%, 提高良率关键点是减少镀膜过程中产生的Mg F2溅射点子。
3. 产生Mg F2溅射点子的原因分析
(1) Mg F2特性分析。
如何降低Mg F2点子的报废率是良率改善至关重要的一步。首先要从原理上弄清楚Mg F2的性质。Mg F2是镀膜中常用的氟化物, 当基板加热到250℃以上膜质变硬, 耐磨擦, 透光区宽, 从紫外的130nm到远红外的8000nm都有很高的透过率, 而且其折射率只有1.38, 非常适合跟高折射率搭配做减反膜, 即AR膜, 而且用它做AR中的低折射率材料, 减反膜的透过带会很宽, 透过率更高;Mg F2可用钽舟或电子枪蒸镀, 略微溶解后即蒸发, 蒸镀时很容易喷溅产生Mg F2点子。原因是在蒸镀过程中, 很容易变成Mg O, 尤其是表面一层或靠近坩埚的一圈。而Mg O的熔点比Mg F2高, 蒸发Mg F2时很容易喷出Mg O, 此时的Mg O还没有溶解, 非常容易造成Mg F2或Mg O点子的报废, 因为这种报废都是在蒸镀Mg F2时产生的, 所以统一叫Mg F2点子。Mg F2点子在500万显微镜下看起来非常清晰, 像龟裂纹, 小的长度小于4μm, 大的300μm多。Mg F2材料纯度要高, 颗粒也不能太小。目前A公司所用Mg F2材料供应商是一家做中高端镀膜材料的欧洲企业, 具体参数如表1所示。
(2) 产生Mg F2溅射点子的鱼骨图分析。
运用鱼骨图从人、机、料、法、环分析Mg F2点子产生原因 (见图2) 。
从鱼骨图及实际的镀膜经验看, 产生Mg F2点子的主要原因是法和料这2个因素, 因为A公司Mg F2料的供应商是一家做中高端镀膜材料的欧洲企业, 在正常情况下Mg F2镀膜材料不会出问题, 所以下面就只针对法这个因素中的几个原因来分析。
4. 减少Mg F2溅射点子改善措施
(1) 目标设定。
Mg F2点子导致的不良率从38%左右降低到8%以内;
(2) 关键因子参数的选取。
选择影响Mg F2点子的镀膜过程中跟电子枪参数有关的几个关键因子 (见图3) 。
根据经验, 选取了如表2所示的关键因子及参数。
(3) 实验设计。
选择SAS公司的JMP软件中的客户定制, 使用最小二乘法, 找出最佳组合参数, 证明这个组合参数所做的测试结果有重复性和再现性, 实验设计及结果如表3所示。
把结果输入SAS公司的JMP的软件, 分析如图4所示。
最好的结果如表4所示。
5. 改善后的结果分析
(1) 改善后的Mg F2溅射点子报废率分析。
选择DOE得出的Mg F2最佳电子枪参数;选择有盖子的6号Ta-pocket with cover为Mg F2坩埚;选择离子源专用的金晶振片, 用SIO2 disk料取代SIO2颗粒料, 选择新的有盖板保护玻璃的镀膜夹具, 规范PDS的清洁和装卸。连续镀44炉, 即22个batch, 两炉为一个batch, 每个batch装满20片晶圆, 即共投入440片, 运行AR程序。改善后Mg F2点子从38%降低到2.7% (见图5) 。
(2) 改善后的效益分析与评价。
Mg F2点子报废率从38%左右降到3%左右, 单就Mg F2点子的改善即提高良率35%左右, 为公司增加近百万美元的利润。客户满意度从C级升到B级, 从70分升到85分, 成为客户的优质供应商。产能得到提升, 可接更多的订单, 也提高了在本行业的知名度。
备注:Mg F2缺陷个数越少代表表面质量越好。
6. 结论
通过对低缺陷光学镀膜中产生的Mg F2点子的质量分析和改善, 使良率和效率得到提升, 提高了公司的产能和信誉。通过研究分析和质量管控, 良率和效率的确改善很多, 但Mg F2点子并未完全消除, 只是得到一定程度的改善, 因Mg F2点子导致的报废率在2%~8%之间, 所以质量的持续改进必不可少。像鱼骨图里所提, 人员操作不熟练, 5S做得不好, 不同批次料的质量有差异, 加料的方法不正确等因素都会产生Mg F2点子。本文主要研究低缺陷光学镀膜产生的Mg F2点子的质量管理, 按照质量管理理论和方法对Mg F2点子进行分析, 并深入研究SPC, DOE, QC7tools等。本文的研究重点放在如何减少Mg F2点子缺陷的过程质量管理、控制分析等, 为后续的低缺陷、高要求的光学镀膜产品质量管理积累经验教训, 提供参考方法, 难点也是如何完全消除Mg F2溅射点子。
参考文献
[1]彭景勇.D公司生产过程质量管理应用研究[D].天津:天津大学, 2007.
[2]王宁宁.HG公司产品质量改进研究[D].天津:天津大学, 2008.
AR技术 篇10
QR码,让纸质内容向数字化延伸
QR码是二维码的一种,其能将网址等信息编入码中,方便大众通过移动终端扫描后直接进入相应网址,从而在印刷品与虚拟的数字内容之间架起桥梁。目前其多用于商业产品领域,如广告、海报、产品目录和邮件等。
最近,弗雷德和泰勒出版社出版了一本带有QR码的画册《世界画卷——以独特的景观看我们的地球》,其中的照片引起广泛轰动。美丽的印度泰姬陵、独特的澳大利亚大堡礁以及时尚的纽约城市街景等,令人心驰神往。读者不仅可以欣赏印刷精美的画册,还可以通过移动终端扫描画册上的QR码,来观看这些景观的360°鸟瞰全景图(部分使用无人驾驶飞机拍摄),场景非常震撼。从画册到电子照片,QR码延伸并丰富了图书的内容。
使用QR码有着许多优势:QR码无需专门的扫描设备,所以不会带来额外的设备成本;QR码识别迅速;印有QR码的产品是供消费者使用的,因此,QR码能深入到消费者之中,可作为流量入口。与此同時,由于目前大多数QR码都是将网址编码在黑白方块中,其也存在着一定劣势:在印前设计时,QR码显得比较突兀,影响美观;QR码下方的图文信息不能很好地被显示出来;QR码只能链接到指定的某一页面,灵活度低。
那么,到底哪些人更喜欢扫描QR码呢?美国QR码扫描APP的供应商Scanlife曾针对这一问题进行过调查,该公司对其2015年第一季度约2200万次的QR码扫描记录进行了分析,结果显示:35~44岁的男性群体更喜欢扫描QR码。在2015年第一季度,35~44岁人群(占被调查人数的26%)的人均扫码次数为4.3次,处于这一年龄段的男性群体占这一年龄段被调查人数的59%。男性群体尤其喜欢通过QR码获取有关技术或工具类的信息,他们大多会在下班时间扫描QR码。总而言之,尽管目前有不少人置疑QR码的有效性,但实际调查结果却显示,QR码仍然能发挥很好的作用。
AR技术,为印刷品叩开互联网增值服务之门
AR技术是连接印刷品和数字媒体的另一种技术手段。不同于QR码,AR技术无需特殊的编码,而是采用图像识别技术将印刷图案与数字内容进行连接匹配。用户通过移动终端上特定的APP扫描印刷品上的特定图案,就会触发APP执行相应指令,如启动视频或抽奖活动等。
宜家就在其商品目录中用到了AR技术。当潜在顾客打开宜家的商品目录时,通过移动终端上的配套APP扫描商品目录上的家具,就可以将家具与家中实景按照实际比例投放到移动设备的显示屏上。这样一来,潜在顾客就能够更直观地看到心仪家具摆放到自己家中的样子。家具款式是否搭配、尺寸是否合适等,潜在顾客都能做到心中有数。
Appear2Media是一家为出版社实施AR技术的媒体公司。其做的目录产品“ITS Family-Katalog 2016”就是AR技术应用的典型案例。该目录产品主要供有旅游需求的人士使用,通过配套APP扫描该目录的特定图案,就可以在移动终端上看到相应的附加信息,如有关景点的音视频信息、酒店房间的360°视图等,从而充分展示产品的亮点。如此,人们在出行前就可以通过该目录产品了解旅游目的地的相关信息。对商家来说,根据用户的访问情况,其还可以了解用户的兴趣点,甚至可以作为对酒店房价进行调整的依据。
现在Axel Springer出版社也使用了Appear2Media媒体公司的AR技术解决方案。目前,该出版社出版的“Arte Magazin”(电视频道节目杂志,每月发行13万册),除了刊登每天的节目信息以外,还会通过AR技术给读者提供非常丰富的线上内容,如与主题相关的背景故事、报道和采访等。
AR技术的最大优点是,图案从纸质载体上的平面效果延伸到数字媒体上的立体效果。使用AR技术有七大理由:可让印刷媒体变得更具吸引力;提高用户或读者的忠诚度;可扩展联系方式,增加销售渠道;通过访问情况可了解用户的兴趣点;可以让用户或读者在短时间内了解更多内容,显著减少获取相关信息的时间;引进多媒体信息,让印刷媒体立体化;数字内容易更新,使其可保持在最新状态,并且在离线下载后随时都可以使用。
AR技术 篇11
虚拟现实技术(简称VR),作为一种可以创建和体验虚拟世界的数字仿真技术。可以在特定范围内生成一种融合视觉、听觉、触觉和嗅觉等于一体的逼真三维虚拟环境。用户通过特殊装置将自己“投射”到这个虚拟环境中,在看到虚拟景象的同时,可以通过辅助传感设备,与虚拟环境产生互动,从而产生“看、听、触、闻”等在真实世界中才有的体验。
增强现实技术(简称AR),也被称为扩增现实。是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
VR/AR技术最初主要应用于军事训练,但是,随着技术的不断成熟,越来越多的科学家开始将这些先进技术融入到我们的生活中,让更多普通人体验到了科技的神奇。其中,华侨大学萧宗志博士,作为第一代VR/AR研究人,在古迹复原、数字化文化遗产保护、沉浸式数字内容典藏、文创艺术产业等研究领域积累了10余年的研究经验。并真正实现了虚拟空间和现实环境的无缝连接,让人们能够在虚拟世界和现实世界中自由游走。而今,为了让VR、AR技术走进普通人的生活,他又整装待发,准备踏上新的旅程。
虚拟世界和现实世界的无缝对接
也许很多人都见过这样的场景:在室内训练场中,身着数据服,头戴数据头盔的士兵正紧张地搜索穿行,不时进行射击;坦克、步战车与直升机模拟舱内的乘员正在紧张地进行战斗操作…当然,他们不是在游戏,而是正在接近于真实的虚拟环境中进行模拟训练。这便是虚拟现实技术最早应用于军事上的情景。虚拟现实技术的应用,不仅能有效提高军队训练质量、节省训练经费、缩短武器装备研制周期和提高指挥决策水平等,同时,随着显示和交互设备性能大幅提升,虚拟现实技术呈现蓬勃发展之势,各种新产品和新系统不断投入到军事领域。
而萧宗志博士的研究却更进一步,因为他已经将VR/AR应用到我们的日常生活中。在城市工作和生活中,等公交已经是极其普遍的事情,然而,等公交的时光总是百无聊赖,对此,很多人的解决方式基本上都是拿着手机做一个“低头族”,或者坐在候车区无奈的发呆。为了让人们等公交成为另一种时光的享受,萧宗志首先在厦门设计了一种交互式增强现实公交站。他主要是在普通公交站台中增添了AR技术,只要等公交的人轻轻挥动双手,站台屏幕上的3D动画就能活灵活现地动起来,不仅会优雅地转圈,还能展现各种绚丽的特效,完全可以让市民在候车期间忘记“手机”,享受科技带来的乐趣。互动结束后,系统还可以将人机互动的精彩瞬间定格下来,AR增强现实技术就这样丰富了人们的候车时间。
作为这款项目的开发者,萧宗志博士依托自己创办的空间平台,利用新媒体技术和VR、AR等科技手段结合艺术家的创意,创作了不少形式多样的艺术科技产品。他说:“公交站结合AR虚拟增强现实技术之后,会给候车的市民带来有趣的互动性和参与感。”这种尝试将改变普通公交站没有趣味性和交互性的缺点。
目前,这种交互式增强现实公交站的技术已经成熟,萧宗志表示接下来他们将在厦门公交车站进行尝试性投放,期待取得更好的效果。
戴上“眼镜”后的神奇世界
而萧宗志的另一项创作,更是让人们无论是走在热闹的街头,还是安静的广场都能体验一场无法比拟的视觉和触觉盛宴,那就是HMD(头戴式显示器)。2016年6月27日获得海西晨报记者刘凡凡专栏报导,他说,只要戴上HMD,拿着手柄,就能身临其境体验到太空、雪地的梦幻,就仿佛电影《盗梦空间》一样让人进入奇幻空间,给人至幻至美之感。
为了向更多人展示自己的创意产品,萧宗志还在不久前亲自携带产品前往福州参加了第十四届“6·18”中国海峡项目成果交易会,神奇的体验效果吸引了现场不少观众的眼球。很多人戴上这副“神器”,便不自觉在屏幕前手舞足蹈。问其感受,很多人表示“感觉进入了一个真实的太空世界,眼前和四周是触手可及的宇宙和星空,可以随意遨游。更神奇的是,只要轻轻挥一下右手便能在繁星中随意作画,左手则可以切换画笔颜色,一番奇特景象让人完全忘了自己实际身处何地。”互动结束后,系统还可以将人机互动的精彩瞬间定格下来。
“大家看展览一般都是静态为主,通过科技让作品或作品的一部分能动起来,就能让艺术作品直接和欣赏它的人对话”。萧宗志博士对自己的创新产品充满信心。
视觉艺术的追逐者
连接虚拟空间和现实环境是萧宗志多年来坚持的研究方向,更是他计划在大陆打造的一份事业。用新媒体、VR、AR等科技结合艺术家的思维创意,创造出一个视觉创意展示空间,给观众提供一个特别的艺术体验,是他坚持的理念。瞄准艺术展览市场的他在今年与厦门本土雕塑家闵一鸣联合创办了厦门首个新媒体艺术空间——VE视觉艺术体验空间。在那里,人们可以用最新的AR/VR体验不一样的艺术。
当然,除了将HMD应用于艺术领域,萧宗志还非常看重产品的实用性,因为他不希望自己的设备只是个“花架子”。“HMD也可以运用到不少传统行业,实现创新突破。比如虚拟现实的科技可以用在古迹修复和数字化文化遗产保护上,参观的人就可以通过HMD看到古迹的文字解说,甚至是遗迹上残缺部分的虚拟重构。当然,虚拟现实还可以将标记器连接到人们正在施工的特定物体上,然后通过虚拟化系统在上面描绘出图像”。萧宗志表示。
可以说,无论是从现实意义还是审美意义上来说,VA/AR技术都表现出了超凡的能力,只要能够合理运用,必将给人类的精神生活带来更加超乎想象的美妙体验!
事业和梦想的不断融合
萧宗志能够一步步实现梦想,离不开海峡两岸多年来越来越频繁的合作交流,离不开两岸一家亲的同胞情感。他籍贯台湾,曾获得台湾国立中兴大学理学博士,是台湾斐陶斐荣誉会员,也是科易网·老师傅VR、AR与全息领域专家,华侨大学闽台青年创新创业服务中心导师,曾任教于台湾东海大学资讯管理学系与企业管理学系、国立台中教育大学资讯工程学系、弘光科技大学资讯管理系。后来作为福建省引进台湾地区高层次人才来到大陆,目前在华侨大学计算机科学与技术学院任教。
来到大陆后,除了完成日常的教学工作,萧宗志用敏锐的眼光发现他所研究的VR/AR技术在大陆具有广泛的市场前景,他说:“VR/AR科技的成本并不高,但应用面却很广。”同时,大陆的户外场景多,行业发展迅速,正是自己的技术商业化的最好时机,于是,便萌生了创业的念头。
VR/AR的出现打破了虚拟和现实之间的界限,Facebook、google、微软、苹果、腾讯、华为、乐视等巨头大举切入VR/AR,创业者也纷纷投入到这个号称未来有万亿级市场领域中,有做硬件的也有做软件,有提供内容的也有提供平台的。这让萧宗志深刻感受到:“当前,VR技术正处在‘风口’上,众多科技公司看中了其商业应用前景,都在集中力量投入研发。旅游、游戏、房产各行业都有,唯独艺术领域很少,我们台湾的文创特色强,刚好可以做一个结合。”
唯优果信息科技(厦门)有限公司也正是在此契机下应运而生的,萧宗志将公司的办公地址设在美国前总统尼克松称赞为“东方夏威夷”的厦门,并以高新的科技和专业的销售和技术团队做后盾,为客户提供最好的产品、良好的技术支持和健全的售后服务,致力于将其打造成为高新技术产业、文创产业等一流企业。
当然,任何创业都是有风险的,萧宗志表示:“再次创业还是比我之前想象的难,还好政府有相关的支持政策。”他的愿望是在厦门搭建好视觉艺术体验馆的基础上,逐步将自己的技术和理念推广到北上广等更多大陆的城市中去。
今年5月20日,由市经济与信息化局、市财政局主办,厦门中开信息技术有限公司(科易网)、市中小企业服务中心、厦门中小在线、市中小企业服务行业协会承办的VR/AR公益沙龙活动于厦门市中小企业公共服务平台沙龙室成功举办,并进行线上同步直播。
在这次沙龙分享中,萧宗志结合自身实践与经验,为大家分享VR/AR的相关知识、应用场景、业界现状与未来发展,萧教授表示,在未来,VR/AR内容制作相较于硬件设备来说将有更大的发展空间。七匹狼创投投资人吕志诚先生也从投资者的角度,分享了什么样的VR/AR更受投资方青睐。
今年恰逢虚拟现实的元年,现下火爆的场景似乎印证了这一点。然而,虽然VR/AR前景广泛,已经到了最佳投资时间窗口,但目前产业仍处在萌芽阶段,萧宗志博士和吕志诚先生不同角度的专业解读或许能为观望者找到一把开启成功之门的“钥匙”。
一水相隔,情系两岸
学为人师、行为世范,显大家气度;著书立说、厚德载物,成高山仰止。作为一位师者,传道授业解惑是最基本的责任。萧宗志在多年的工作中,除了他钟爱的科研事业,教学业始终贯穿他的人生。
在教学中,萧宗志博士总是培养学生的创新和动手能力,意在为科研事业培养更多的创新人才。同时,他鼓励学生参加各种创新竞赛,提高创新意识。分别在2014年与2015年的第四届与第五届海峡两岸信息服务创新大赛中,他曾指导学生分别展开了《家用医疗照护系统》与《微观世界-基于相位与光学原理的模型构建》研究并参赛,连续两届都获得“创新奖”与“人气奖”,不仅提高了学校在海峡两岸的知名度,也让学生增长了见识,认识到两岸“产学研”各界互动交流的情况,增强两岸同胞情。
多年来,萧宗志博士凭借着在教学和科研领域的独特创新,得到国家和社会的认可,先后参与并完成台湾国家科学委员会计划2项、主持华侨大学高层次引进人才科研启动项目1项、主持福建省教育厅中青年教育科研项目1项、泉州市科技计划项目(对外科技合作重大科技项目)1项、参与并完成台湾教育部通识教育课程革新计划1项、参于华侨大学校本科教育教学改革重点立项项目数字媒体技术专业课程体系改革1项、参于中央级普通高校改善基本办学条件专项项目多媒体交互实验平台建设1项。另外,他笔耕不缀,先后发表专业学术论文30余篇,其中SCI检索7篇,EI检索12篇;专着2部。担任国际学术期刊《Journal of Medical Systems》、《Security and Communication Networks》、《Applied Mathematics&Information Sciences》与《Computers and Electrical Engineering》等国际期刊审稿人。指导学生参加各种竞赛,截至2016年8月止,先后荣获国赛24项、省赛5项、两岸交流赛4项、国际赛2项、其它赛事2项等37个奖项。
今年更获得泉州市科技计划项目《海丝之路泉州港沉浸式数字内容典藏》立项,依托泉州市经济社会发展和产业转型升级的科技需求,对台地区的科技合作,以VR沉浸式技术产业重朔泉州海丝文化创新推广项目,围绕在泉州港海丝文化城市的沉浸式数字内容典藏,实现泉州港数字城市平台,内容涵盖海丝古今虚拟博物馆、虚拟旅游大使馆、四维城市虚拟展馆与经贸新闻馆等四个虚拟展馆的数字内容建设,提供沉浸式视觉引导,朔造泉州港4D全息交互影像,帮助泉州市经济社会与文创产业的推广。
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