数字娱乐设计(精选10篇)
数字娱乐设计 篇1
随着互联网产业的蓬勃发展, 数字娱乐开始出现在每个人的身边。数字娱乐是指以动漫、卡通、网络游戏等基于数字技术的娱乐产品。数字娱乐涉及移动内容、互联网、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域, 数字娱乐产业以强力的发展支持了新经济, 在新兴的文化产业价值链中, 数字娱乐产业是创造性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分。我们在本文以数字娱乐的一个子项——三维数字动画为研究对象, 从冰山一角来揭开数字娱乐领域的神秘面纱。
一、三维数字动画角色造型的理论阐述
三维动画又称3D动画, 是随着计算机软硬件技术的发展而产生的新兴技术。三维动画就是在三度空间中创作的立体形象及其运动的动画。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界, 设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状尺寸建立模型以及场景, 再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数, 最后按要求为模型赋上特定的材质, 并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算, 生成最后的画面。
二、三维动画角色造型符号化设计
三维动画角色造型这个系统从人、社会与自然中衍生而来, 分成若干子系统, 通过一定的有机结合, 输出一个完整的系统模型, 最终再由人来评价这个系统的功能性。而如何理清各要素之间的彼此关系, 则需要运用系统论的设计思想。系统方法是按照事物本身的系统性, 将研究对象作为系统加以考察的科学方法。在进行三维角色造型设计时, 我们往往从要传达的一个符号信息入手, 通过对符号信息的分析将结果分解到不同的要素之中, 然后再将各自系统的要素进行细分, 理清其间的相互关系, 进行合理的整合。通过上述分析可知, 视角色造型为研究的系统, 角色性格要素、角色形体要素、角色表情要素、角色动作要素、角色声音要素为子系统。通过对各要素子系统之间的彼此联系、彼此作用的研究, 分析各要素整合的方法与原则, 从而得出三维动画角色造型设计的基本方法与原理。作为特殊创作艺术门类的动画是一种符号集合。动画作品中的动画角色造型是主要的符号。可以说, 动画作品的听觉和视觉符号的设定和意旨都通过动画造型符号系统这一连贯的整体集中表现出来。动画角色造型是通过再现, 即对真实形象的仿制生产出的符号系统。我们可以运用几何形体概括法把角色造型的图形符号的喻意融入形体语言之中。例如:正面角色的造型, 在图形符号上来说, 女性多使用圆形和优美的曲线造型, 因为圆形在视觉上显得完满、饱满、充实。这种圆形元素大量运用在仙女、精灵之类的造型上, 给人善良、可信赖的心理印象。曲线是一种富有柔韧性的线条, 既给人一种流动、回转、曲折的形态美, 同时又形成一种舒展、活泼的节奏感和韵律美。“长发”女性形象就是完全运用曲线塑造, 圆润的笔触使长发看起来十分舒展轻盈, 显示出女性温柔优雅的气质, 因此动画中女主角都可以采用优美的曲线造型, 只在细节刻画上显示不同人物的不同特征。在男性角色造型方面, 多采用长方形和挺拔的直线条。长方形在视觉效果上较为稳固, 给人以坚定、坚强、可靠的感觉, 因此动画片中的男主角特别是英雄人物基本上都有一张棱角分明的英俊的长方形脸;直线条给人以挺拔、稳定、刚直的力量感, 用来描绘男子强壮、潇洒的身材, 表现一种阳刚之美, 与那些等待解救的娇柔公主形成一种对比。对于反面角色的设计, 则在设计中加强线条的锐利感。
三、三维动画角色的内在设计
1、动画角色的性格要素
我们在设计角色造型的时候, 最重要的是去理解角色, 去抓住角色性格的基调, 即抓住角色最本质、最核心的方面和思想, 抓住其个性特点。设计者对角色的理解与感受的深浅直接决定着角色创造的成功与否。实际上, 掌握人物性格基调主要从剧本情节和角色的行为、语言中去挖掘。正因为有不同的性格, 动画里的角色才会有血有肉;角色之间相互对比、相互辉映, 从而构建动画的灵魂。因此, 能否把握好角色的性格对影片将产生巨大的影响。
2、动画角色的表情要素
无论是人物还是动物都是参照客观现实中的物象, 或者根据现实物象进行综合和扩展。在表情设计中, 我们一方面要注意角色的写实性, 另一方面要符合动画表演的特殊性。进行角色表情设计时, 要大量参考现实实物。角色的表情设计要符合角色本身的特征, 这样才能设计出符合角色特征的关键帧的表情。相由心生, 而眼睛又是心灵的窗户。通过研究真人眼睛的照片, 我们发现其中的关键在于眼睛不同的变化。把人物的脸、眼睛和眉毛配合起来, 通过脸部肌肉的协调, 眼睛可以表现出不同的大小和形状, 借以表现不同的表情。角色可以通过自己眼睛的变化来表现出不同人物的性格。如果动画中的人物的眼睛没有发生变化, 那么它看上去就如同一个模型或人偶玩具。角色的表情通常是一个脸部器官的协调关系, 眼神或其他任何一个单一的表情都不可能准确传达动画角色的意图。为了达到各个表情之间的统一性, 各个器官需要紧密地产生相互关联, 通过角色的脸部来传达表情。
3、动画角色的动作要素
动画角色的动作设计要从“角色性格”出发, 这样才能使三维角色的表演贴切剧情且富有生气。正面角色动作优雅, 舒展而又洒脱, 反面角色则唯唯诺诺。只要掌握好人物性格的特点, 其动作自然会随神而动。
四、总结
综上所述, 角色造型设计既要有角色外在的形体设计, 又要有角色的性格气质等潜在的特征。动画片中的角色造型应具有卡通的特点。角色造型设计用得较多的是写实类的造型设计。写实类造型又可扩展为两类:一类是纯写实的, 如影片《白雪公主》、《花木兰》等。这一类动画角色的造型基本都是提炼人物的原型, 然后稍作艺术修饰;另一类是形体造型设计, 形体造型比较写实, 但它和真实的人物有较大区别, 比如《大圣归来》及《疯狂动物城》等。
参考文献
[1]罗森堡姆.政治文化[M].台北:桂冠图书有限公司
[2]马振清.中国公民政治社会化问题研究[M].哈尔滨:黑龙江人民出版社, 2001。
[3]中国大百科全书 (政治学卷) [M].北京:中国大百科全书出版社, 1992.
警惕数字娱乐 篇2
不论是员工还是管理者,常会在工作中受到干扰。当计算机、智能手机、苹果iPad,以及互联网成为许多工作的一部分,以及许多人生活的重要部分时,数字干扰就成为工人生产率的一个重要的威胁。正如一位管理者所言:“我们如何能让人们去完成工作,当他们不得不每10分钟就检查一下他们的苹果手机。”
那么,在工作中,数字干扰是否有积极的一方面?一些学者对此持肯定态度,尤其是当涉及知识工作者时,它可提供精神上的休息,使员工可存贮精神能量,更愉悦地返回工作任务。然而,许多事实也表明,数字干扰的负面作用胜过正面作用。例如,一项最近的研究表明,近60%的工作干扰归因于数字娱乐,诸如电子邮件,个人网上活动,即时通讯(IM),文本消息发送以及网上搜索。而另一项研究发现,53%的员工一天中由于各类的数字娱乐,至少浪费一个小时,45%的工作仅有15分钟或更少的时间没有被干扰。
有关成瘾的研究可帮助我们理解为何人们容易被数字所干扰。人类倾向于对某事上瘾,有证据表明,网络与赌博或酒精一样容易让人成瘾,大约10%的网络用户有不同形式的技术依赖。正如一瓶打开的红酒可能给一位酗酒者造成强有力的注意力分散,能轻松上网就能对许多员工构成诱惑。管理层如何能阻止这种工作场所的数字干扰?有许多解决办法,但所有这些都使人更多地认识到,人类很容易被蛊惑,对互联网,电子邮件和智能手机这些技术设备有很强的上瘾倾向。
前面给出警告,这里给一些建议。管理者应该考虑培训员工去理解数字干扰对工作绩效的破坏程度,制定特定的政策以明确在工作时间内运用计算机、智能手机、笔记本电脑等设备进行个人活动的范围。例如,有调查发现人们查看邮箱的数字是每天四次,而员工常并没有意识到这么频繁地查看邮箱是徒劳的。其它的建议包括跟踪员工上网的惯性模式,或者,万一某人滥用太多了,就在公司的电脑上设置阻挡其进入社交网络以及与工作无关的网站。
数字娱乐设计 篇3
数字娱乐产业正是在全球化、强调创造力的经济实践中成长起来的,它是创意、知识经济时代最具创意性、技术性、大众性、体验性的产业类型,是整合了技术、文化、商业的交叉领域。同时,它也是文化创意产业链上分裂能力最强、增长速度最快的产业,其中如游戏、动漫这般核心的支柱产业,由于内容本身及其提供的情感化体验、交往和展示空间,极大满足了信息社会大众对休闲娱乐的需求,受到了年轻受众的追捧。据2005年统计表明,仅全球电子游戏产业总产值就达到750亿美元,并以每年30%的速度增长,远远高于其它产业。另外,据日本政府统计,日本由动漫带动起来的衍生产业,产值高达12.8万亿日元,约占国内生产总值的2.5%。
产业的发展对人才培养及科学合理的教学体系提出了要求,国内各大高校纷纷开设了与数字娱乐产业衔接的相关专业,以适应市场对人才培养的需求。更重要的是,由于数字娱乐设计的内涵特点,设计类专业可以介入的层面被大大扩宽,各专业间的界限逐渐被淡化。
数字娱乐设计是以技术性和创意性想象满足受众对设计内容的认同,设计内容覆盖了游戏、卡漫、电影、音乐、出版等艺术门类,其衍生产业也延伸至为数字设计内容配套及扩大传播的产品、玩具、模型、书刊、家具等非生活必需品但能够体现个人文化心理、价值选择及情感共鸣的衍生品设计,以及能够提供休闲、娱乐生活方式的主题公园、体验交流空间、互动展示空间等综合性、系统化设计。具有技术性、传播性与审美性的重要特征。
第一,技术性。本雅明在《技术复制时代的艺术生活》中指出,有什么样的技术水平、技术手段,有什么样的可资表达的特定的内容。21世纪是以计算机网络为核心的数字媒体技术主导的时代,数字媒体技术具有资源共享、多元互动、发布参与等基本特征。对于数字娱乐设计而言,它以数字媒体技术为表现形式,以人机互动为叙事核心,通过技术与艺术设计的交融,创造出符合受众精神享受和情感体验的产品。
第二,传播性。从传播方式和手段的角度看,数字娱乐设计在新媒介技术建构的空间中加以传播,赋与了设计信息以虚拟性、交互性、混合性及多感性等特征。比如,当下流行的AR(Augmented Reality,增强现实)技术与VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术就是通过符号化、数字化的形式虚拟如同真实事物一样逼真的虚拟现实空间,使人的感性认识能力超越了现实形态,游离于“真”与“假”之间。同时,AR与VR系统有着“沉浸-交互-构想”的三“I”特征,创造了人与世界的新型关系。
第三,审美性。传统审美主要在于有效传递信息的功能和获取情感的认同和共鸣,而在信息时代和网络空间中信息传递需要的是信息的引导性和体验性,其美学的意义不再以获得的结果为标准,而在于过程,即被引申为信息引导和体验。正如德国当代美学家沃尔夫冈·威尔施在《重构美学》中指出的,审美不再是形式而变成了我们的生存方式和本质。
不难看出,数字娱乐设计整合了文化、设计、技术、传播等相关专业知识,具有多学科、专业交叉性的特点。面对产业繁荣发展与市场的多样性需求,数字娱乐设计已经深深影响设计类专业建设的多个方面,以视觉传达专业为例,本文将展开三方面论述。
首先,对复合型人才的知识结构、专业储备、协调沟通等综合能力提出更高要求。受当下数字媒体技术发展与产业发展的影响,社会与产业对复合型人才的需求决定了各大艺术院校非常重视复合型人才的培养。视觉传达专业本身在“研究视觉造型、美学、传播学的同时,还要研究语言、社会、市场、心理、生理、物理、哲学等诸多学科。”在与经济、产业及市场的紧密联系中,数字娱乐产业的繁荣为在视觉传达专业与其它专业间交叉、协作提供了必要条件,对复合型人才培养业有了更加明确的要求。复合型艺术人才不仅需要掌握本专业的基础知识和基本技能,精通各种交互软件、新媒体技术,还需要在传播、沟通、协作等方面具有潜能,可以适应社会市场发展的需求,具备触类旁通能力、持续性发展的宽口径特质。
其次,打破了封闭式的专业教学模式,强化专业间、工作室间的合作意识。数字娱乐设计与视觉传达设计的交叉地带,给了视觉传达专业与其它专业协同合作、创新的机遇。近来,热门的UI界面设计、游戏界面设计、网页设计、基础动图设计、信息动态化设计都是基于学科专业边界的扩充促使课程内容不断优化、升级的结果。实际上,这些动态课程与数字娱乐设计专业的课程存在许多交叉,甚至可以作为数字娱乐设计专业的先导课程。在此情况下,打破封闭的教学模式,增强专业间的互通、交流与合作,利用工作室间的定期学术交流、技术交流、项目合作、课题合作等方式,发挥各自的专业优势,打造互通式的教学模式已经成为视觉传达专业发展的必然选择。从近年我院工作室运作模式便可窥其一二:吉林艺术学院设计学院各工作室的学员组成皆来自不同专业方向和不同分院,视觉传达设计、影视媒体设计、数字游戏设计、交互设计设计等互渗比例很高。由此,各工作室间定期推出分享会,不同专业的学员将各自在项目或学习中承担的任务、经验和专业特长分享给大家,起到了良好的专业互通作用。
最后,项目化、课题化课程模式的革新。课程建设是整个专业教学体系的重中之重,依据社会市场的需求、地方产业发展的需要确立培养目标,建构课程体系是专业建设的原则。随着数字娱乐设计的迅猛发展,衍生品设计、交互设计等视觉传达专业介入的部分逐渐增多,以课题化、项目化对部分实践课程进行革新,将社会导师引入课堂,阶段性的对项目进行评估、研讨并制定策略方向,聘请相关专业教师讲授项目实施应用到的专业知识、专业技巧的课程设计实际上达到了教师与学生双赢的效果,有效的推动了专业建设的步伐。对于教师而言,在知识储备、知识管理、社会对接、教学方法等方面都有所提升;对于学生,他们在真实课题或实战项目的进行中将对市场价值、市场预期有全面认知,同时熟悉了项目前期、执行、后期的整体流程,提升了综合知识的运用能力。
总而言之,随着跨媒介意识和手段的不断增强,数字娱乐产业的繁荣对设计类专业建设的影响依然持续。设计类专业的发展不仅与经济、产业及市场连接紧密,而且受文化、科技、艺术、等方面的影响,具有多重基因和多向联接插口的功能,因此在专业建设方面应该紧密关注产业发展动态,争取各方面优势资源的支持,结合行业、企业的力量发展专业教学。
参考文献
[1]庹祖海.数字娱乐产业的发展方向.中国文化报,2006-7-14.
[2]景宏.日本动漫产业发展及其对世界的影响.日本学刊,2006,(04).
[3]沃尔夫冈·威尔施.重构美学.上海:上海译文出版社,2002.4.
中国数字娱乐产业态势 篇4
动漫产业
动漫是漫画与动画的简称。而动漫产业则将漫画、电视动画、电影动画及其衍生品结合起来的资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入、高回报率、高国际化程度等特点。动漫产业广阔的发展空间及其独特的无国界性也使它在短时间内迅速成为一项全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。
2004年我国动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟。在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。2005年,在相关扶持政策的鼓励下,中国动漫产业持续升温,出现发展高潮,国产动画实际生产数量为4.27万分钟,国产动画片生产数量最多的三个省份是:广东省22部12466分钟、湖南省16部7220分钟、浙江省13部6180分钟,创造了我国动画产业历史最高纪录,是前5年来平均量的两倍。2006年,我国动画片的实际产量已经超过8万分钟,中国动漫产业进入飞速发展的黄金时期。
中国是一个拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家,动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫的衍生产品市场空间更大。我国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元¡¡在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。广阔的市场空间和快速的发展势头使中国动漫产业在全球的地位越来越重要。
游戏产业
在互联网出现之前,电子游戏多集中于单机游戏,玩家的数量远远没有达到一个产业所应有的消费规模,因此,游戏产业并没有形成一定的气候。而随着电子技术与互联网技术的迅猛发展,出现了网络游戏、手机游戏等新型游戏形式,参与人数也越来越多,逐步形成了新型游戏产业。
电子游戏包含的种类很多(如图1所示),但近年来,在单机、街机游戏下滑,手机游戏未完全开发的情况下,网络游戏逐渐占据了游戏市场的主导地位。网络游戏包含角色扮演类游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型。游戏构筑了一个虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其他各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动。市场上最知名的《传奇》系列、《大话西流Ⅱ》、《MU》等游戏都属于这一类型。同时,MMORPG网络游戏按其故事类型不同,也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
网络游戏另一大类是休闲游戏,包括休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏。前者与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束,以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。后者则包括棋牌类游戏及其他益智趣味类网络游戏,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。
短短几年,网络游戏产业以其迅猛的发展态势,创造了极大的经济价值并带动了一系列相关产业,如:电信业(固话业务运营商务及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
发展特点
1.产业及用户规模长势喜人
美国Niko Partners公司(美国一家专门研究中国游戏产业的市场研究机构)2006年发表的一份有关中国游戏产业前景的分析报告指出,目前中国游戏市场的规模为6.83亿美元,而这个数字还在以每年24个百分点的速度飞速增长,中国的游戏市场到2010年总值将达到21亿美元。
由以上游戏产业及用户发展规模可以看出,目前中国的游戏产业整体发展水平只占到韩国的二成左右,但发展速度却毫不逊色,呈几何数列增长,这也为中国的游戏产业发展提供了契机。
2.游戏选择呈现多样化趋势
中国网络游戏类型依然是MMORPG为主,但由于受到硬件设备、宽带速度等问题的限制,3D游戏并未像大多数人预计的那样取代2D游戏。反而是休闲游戏在2004年以后重现往日风光,而且比例越来越大,这说明网游用户已呈现出多样化的游戏选择趋势,“休闲”、“不激烈”、“低投入”的游戏类型开始拥有一定市场规模。
3.渠道商开始拓展新的服务领域
一方面,渠道商提出了与运营商联合运营网络游戏的策略,并开始拓展游戏周边产品的销售;另一方面,他们也开始对自身进行改革,整合资源、拓展业务。
其他产业
(一)数字音乐
据市场调研机构英国IFPI的数据,数字音乐发行服务的市场规模2004年达3.3亿美元,占到整个唱片业销售量的1.5%。其中,在线下载的乐曲数量由2003年的2000万首,增长到2004年的超过2亿首。5年后在线销售的销售额有可能达到整个唱片行业的25%,但终端兼容与赢利模式却仍然困扰全球数字音乐的快速发展。
2005年,中国数字音乐销售总额已达36亿元,超过了传统音乐市场的销售规模,预计2008年突破81.4亿元,2010年达到127亿元。中国数字音乐强劲的发展势头也吸引了大量国际资本,仅在2005年10月到2006年3月,中国数字音乐就获得近7亿元人民币的投资。由中国互联网定会、DCCI互联网数据中心联合发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》数据显示,2006年中国互联网音乐服务商营收规模达到1.38亿元。据DCCI预测,2007年中国互联网音乐服务商营收规模预计增长132%,达到3.2亿元,2008年预计增到6.5亿元。
(二)数字影视
1.网络视频
网络视频市场规模是指B2C类商业模式的网络视频平台运营商提供网络视频服务所获得的收入规模。网络视频平台运营商主要类别包括在线影视类、传统门户类、电视机构类、P2P流媒体类、视频分享和视频搜索类等。
2005年网络视频产业在海外呈现高热度的发展趋势。首先,以You Tube代表的视频分享类网站访问量短期内迅速攀升;其次,各个传统门户类巨头纷纷开始提供自己的网络视频服务;还有就是传统媒体公司如迪斯尼、新闻集团也开始高度重视网络视频的发展,并大量投资。此外,风险投资也开始热捧网络视频。
2006年是中国网络视频产业发展的元年,当年中国网络视频收入的总规模为5亿元,预计2010年达到34亿元,复合年增长率为60%左右。目前,中国网民达到1.37亿,其中有36.3%的人使用在线影视收看及下载(在线电视)功能,预计到2010年中国网络视频用户占全部网民的78%。
2.手机电视
随着第三代移动通信技术的成熟和应用,手机具备多媒体信息处理、传播和存储功能,为用户提供更为丰富、多样的信息服务。在美国、欧洲、韩国、日本等3G已经起步的市场,手机电视服务已经逐渐成为移动增值业务的一个重要组成部分。
随着3G的商用化时代临近,手机电视业务也逐渐出现新的发展机遇。2006年中国使用手机电视的用户数量已达到90万人,预计2007年国内手机电视用户将达到410万人,预计2008年手机电视用户数将达到1200万人。
3.数字电视
数字电视即所谓DTV(Digital Television),用数字信号来制作和传播图像与声音内容的电视系统。
从2004年开始,中国数以亿计的电视用户在国家广电总局的部署下,开始了从模拟用户整体转换为数字用户的尝试。此前,中国大部分广播电台、电视台的节目采集、制作、播出、传输环节已基本实现数字化,只有接收环节即用户的电视机还是模拟的。一场广播电视数字化的革命,已经在中国展开。
截至2005年底,我国有线电视用户达到1.28亿户,数字电视用户达到413万户,占全部有线电视用户总数的3.2%,2006年上半年新增数字电视用户250万户,预计到2008年将达到3800万户。
产业布局
北京:打造真人实景数字游戏核心
北京数字娱乐产业示范基地坐落于北京市石景山区,基地建设列入北京市政府鼓励软件产业发展的“长风计划”,成为2005年北京市重点支持的科技大项目,计划在两年内建成国内首家以电子竞技为主题的国家级电子竞技中心,目前已有包括盛大旗下数位在内的50多家数字娱乐企业入驻。为打造领先世界的数字娱乐品牌和数字娱乐产业基地,北京以Majoy真人实景数字游戏为核心,打造数字娱乐产业基地。Majoy真人实景数字游戏是指在真实的社会环境中,通过数字技术、整合的通讯技术、人机智能交互技术与软件技术共同构建了一个基于实景之中的游戏环境,为用户呈现一种前所未有的游戏感受。
此外,北京市还拟在大兴区投资100亿元人民币,建设新媒体产业基地,引进英国国家动漫中心、迪斯尼等世界知名企业5~10家,力争到2010年实现产值100亿~200亿元。
上海:数字娱乐产业新地
2006年,上海浦东区投入6000万元,以扶持张江文化科技创意产业的发展。目前在上海运营的网络游戏年销售收入,已突破20亿元,占全国70%的市场份额。拥有200家企业入驻的长宁区多媒体产业园及占地690亩的闸北区“多媒体谷”,涌现了盛大网络、第九城市、久游网等著名的互动娱乐企业。此外,新浪、光通等外省注册企业以及在海外上市的盛大、九城网游戏公司均把总部设在上海。上海已成为全国数字娱乐产业的新高地。
深圳:深港合力创亚洲最大
目前,深圳有从事动画制作的企业近200家,个人动漫形象设计工作室近1000家,拥有怡景动漫产业基地和南山区的深圳创意产业园,每年大约为深圳创造2亿元的产值。2006年,深圳环球数码推出中国第一部三维立体动画电影《魔比斯环》。为了加快发展动漫产业,深圳市已制定重要政策进行扶持,其中包括与香港联手,出资人民币7亿元,把位于深圳科技工业园内、总建筑面积17万平方公尺的深港动漫产业园,打造成亚洲最大的动漫基地,成为深圳和香港两地动漫产业研发、设计、制作、测试、应用和推广等产业链的中心。
杭州:全民共建动漫之都
浙江省是中国动漫游戏产业发展的前沿阵地,近年来,涌现了一批像中南卡通、天畅科技这样优秀的民营动漫游戏企业,杭州市更是成功地举办了三届国际动漫节,赢得了“动漫之都”的美誉,无论是身价亿万的浙商,还是关注经济增长的地方领导,或者是普通百性,“动漫”已经成为他们心中最具魅力的时尚词汇。
2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等高技术骨干企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年的内基本完成动画产业园的建设。同时,杭州在2008年建成规划面积不少于1500亩、总投资6亿元中国卡通城。
长沙:起步较早创新意识强
2003~2004年,长沙动漫产业实现爆发式发展,已基本形成研发、制作、发行、教育培训、播出、衍生产品开发等比较完整的产业体系。卡通企业由1家已发展到8家(含研发、制作、发行等),教育机构18家,动漫工作室60多家,原创人员1642人,相关从业人员2万人,年产原创动漫电视节目15530分钟,约占全国年产量的50%。另有蓝猫卡通基地、湖南环保科技产业园、金鹰卡通产业科技园、湖南数字媒体技术产业基地等动漫产业基地正在打造和孕育之中。长沙卡通不仅起步较早,而且创新意识强列,8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。
成都:幽默动漫品牌网游
为了争取和保持成都数字娱乐产业的领先地位,成都市高新区打造出全国面积最大、聚集企业最多、国家授权支持最多的数字娱乐软件园。早在2003年,成都就成立了数字娱乐产业发展推进领导小组,属全国首创,在引导数字娱乐企业聚集发展,大力培育市场和产业环境等方面起到了积极的作用。成都市现有数字娱乐相关企业60余家,销售收入超过6亿元,带动相关产业产值约30亿元。
成都的数字娱乐产业发展以网游和动漫为两个基本点。在动漫方面,成都走出一条以轻松、幽默的电视动画片为特色的道路,“笑”里显著,如深受人民喜爱的动漫小品《快乐驿站》以及正在创作的《呆家家》、《宠物三贱客》。
游戏方面,在成都现有的60多家数字娱乐企业中,有30多家为网络游戏企业。成都现有网络游戏受好者150余万人,在线人数10余万人。成都的网络游戏市场份额占全国市场份额的10%以上,位居全国第三位。《大话春秋》、《石器时代》、《侠义道》、《风云》等“成都造”网络游戏已成为中国主流网络游戏。其中《侠义道》在SOHU、TOM、联众的运营下,同时在线人数突破10万人次,实现年收入近2000万元。
未来前景
据赛迪顾问预测,未来几年,数字娱乐产业仍将持续增长,预计2009年达到2448.7亿美元。中国数字娱乐产业预计朝着以下几个方面发展:
(1)内容服务主导未来。网络等媒介产业的生存能力取决于内容的创造和消费,在各种基础设施、传播发送的技术手段解决之后,没有丰富多彩的内容,互联网将缺乏持续发展的内在动力。
(2)游戏风采依旧,跨平台发展成趋势;数字音乐成长可观,或成互联网下一金矿;数字电视潜力巨大,多样化、专业化节目内容层出不穷;动画成长可期,衍生产品商机无限。
(3)数字娱乐企业抢夺“3G融合”的领选地位。
(4)数字娱乐产业第三方分析机构将会涌现。尽管有政府的大力支持,市场前景一片光明,但新兴市场总是伴随着高投入和高风险,面对这样一个非理性、非常规、充满诱惑和希冀的“磁场”,理智与冷静是投资决策的前提,因此,来自第三方的分析和评价显得格外重要。
数字新装备娱乐新进化 篇5
新款Apple TV在外观上并未做出改变, 机身四面抛光, 顶部和底部则采用磨砂处理。其25平方厘米的面积、2.3厘米的厚度、272克的机身重量使其能够轻松加入到用户的家庭影院之中, 甚至放进口袋随身携带也不会成为负担。设备通体黑色, 顶端印有Apple TV的标志 (内置LED灯, 工作时会发光或闪烁) 。
Zipel烤箱是三星最新推出的3C智能厨电, 这款烤箱搭载了Android系统, 其最大特点是可以通过同样采用Android系统的智能手机进行遥控, 只需要在手机下载相匹配的App程序, 便可以通过无线网络遥控烤箱运作, 自动制作美食。
该产品还内置了160个预设食物烹调程序, 55个目录及105个自动烹饪功能表, 总共160多种预置参数, 方便选择。大家再不用频繁进出厨房, 也可以轻松控制烤箱烤出香喷喷的美食了。Zipel的正面有微触开关操控, 如果大家不想按键, 还可以利用语音控制, 跟烤箱说出要烤的东西, 就OK了。
摩托罗拉为健身爱好者打造了一款名叫MotoACTV的运动智能手表。其配有1.6英寸触摸屏, 内置同Nike+类似的功能, 通过GPS可以记录用户的运动路线以及相关数据, 集成心律监测器, 可以实时反馈运动时的心跳频率, 另外也支持MP3播放以及FM收音机, 支持3.5mm耳机以及蓝牙耳机, 可以连接你的摩托罗拉手机进行无线通话。容量方面, 则提供了8GB/16GB可选。最近, 摩托罗拉又对其进行了功能更新, 加入了诸如瑜伽、手球、滑雪及舞蹈等多达40种全新的运动模式, 让用户可以分门别类地记录自己的锻炼成果。
社交化数字娱乐的发展前景探析 篇6
(一) 社交化数字娱乐的概念
在当前, 社交化数字娱乐还没有一个较为权威的概念, 我认为, 社交化数字娱乐是指将动漫、卡通、网络游戏等基于数字技术的娱乐产品置于社交网络中, 为在线聚合的用户提供数字娱乐沟通、交互服务的互联网应用。简单地说, 社交化数字娱乐是基于社交网络的数字娱乐模式。
(二) 社交化数字娱乐的特点
1. 潜在用户多。
当前, 国内社交网络市场正处于爆发式增长时期, 社交网络将为数字娱乐平台带来大量的用户基数, 且具有较高的留存率。
2. 社交分享特性。
基于社交网络的数字娱乐推荐往往更符合用户的需求, 数字娱乐平台除了在产品内部搭建一个社交网络外, 还整合社区、微博等好友关系, 充分发挥社区的分享特性, 比如关注和邀请聊天等, 提供了病毒式的传播优势。
3. 实时互动性。
社交化数字娱乐让每一个用户在同一个虚拟地方同时在享受他们分享的数字娱乐, 即时评论增强用户间的互动性, 通过群体交互创造惊喜及快乐的体验, 给用户带来归属感, 刺激用户之间的深度联营。
二、社交化数字娱乐面临的问题
(一) 传统娱乐观点和内容深入人心。
社交化数字娱乐对一些青少年的影响显而易见, 然而, 对于一些中年以上的人群影响力却大打折扣。相对于传统的娱乐内容来说, 数字娱乐并不是简单地将我们传统的娱乐形式进行数字化的简单改变, 而是对数字化时代的人们的娱乐观念、娱乐内容的深刻革命。因而, 要想让中年以上人群接受这种社交化数字娱乐, 要从根本进行改变。
(二) 用户受社交网络影响越来越大。
议程设置理论认为“大众传播可能无法影响人们怎么想, 却可以影响人们想什么。”【1】用户通过社交网络发布自己对数字娱乐的观点和认识, 从而在本社交中影响其他的用户对数字娱乐的认识和应用。这是一个循环往复的过程, 任何一个用户在影响其他人的同时也在被别人所影响。基于此, 对于数字娱乐而言, 用户受社交网络的影响将越来越大, 甚至会被社交网络所左右。
三、社交化数字娱乐的发展前景
(一) 在广度深度上拥有更多用户群。
根据艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统i User Tracker最新数据显示, 2011年11月, 数字音乐服务与社交网络共同覆盖人群占据两者总覆盖人群的57.4%, 达到了1.97亿人。这表明, 中国既是数字娱乐用户又是社交网络用户的基数很庞大, 社交娱乐概念在中国市场中前景诱人。对于社交化数字娱乐而言, 更应着重在社交化上下功夫, 不仅要在广度上拓展用户群, 更要在深度上拓展用户群, 提高用户黏性。
(二) 成为一站式娱乐中心。
当前, 单纯地东奔西走到处搜罗娱乐项目的时代已经渐渐远去。随着数字娱乐内容的丰富, 用户期望更简便地获得各类数字娱乐内容, 从数字音乐、互联网视频到电影视频;并且不论在网页、还是智能手机中, 都可以访问更多内容, 可以跨设备收听自己的收藏音乐, 享受更多服务。因此, 社交化数字娱乐应构建游戏、音乐和电影等内容的一站式消费中心成为必然的趋势。
(三) 满足用户的个性化需求。
社交化数字娱乐能够进步, 这与用户千变万化的需求是分不开的。有效的用户个性化需求必须超越单纯的网上交流, 才能实现社交化数字娱乐真正的盈利。对于社交化数字娱乐而言, 他们提供的娱乐项目或者服务带来的体验应该是新鲜的, 甚至会带来更多的惊喜。
(四) 成为值得期待的收入盈利热点。
“随着社交媒体力量的不断崛起和名声热度的暴涨, 2008年就在社交媒体上聚集了上百万好友的戴尔, 开始收获不曾试想的“副产品”———来自社交媒体的订单销售额开始直线增长。”【2】借助于社交网络, 数字娱乐触动二次传播, 从而在一定程度上影响着传播内容和机制的设置, 也促使其在好友相互信任的基础上设置更加有效的传播机制。有效传播机制的建立也为依托于真实的社交为核心的社交化数字娱乐的盈利奠定了基础。
参考文献
[1]社交经济效应:超越数字化的营销变革http://finance.sina.com.cn/leadership/mroll/20110909/130710460503.shtml
[2]数字阅读社交化Amazon和国内多家公司的最新尝试http://biz.21cbh.com/2014/1-24/zOMDA0MjBfMTA1MzUzOA.html
数字娱乐设计 篇7
“技术进步已把生活居室变成了娱乐、信息和通信为一体的数字媒体空间, 而且这一融合趋势还在继续加强, ”意法半导体高级执行副总裁、公司战略官兼家庭娱乐及显示器部总经理Philippe Lambinet表示, “在CCBN 2011上, 我们展出了能够满足这些需求的最前沿技术, 包括应用于电视、游戏和图形中的3D技术以及与机顶盒有关的开放软件框架和联网技术等。”
3D、连接等技术强化娱乐体验
据悉, 本届展会上, 意法半导体展出了多项尖端家庭数字娱乐技术以及主要运营商和厂商利用其前沿技术实现的各种数字电视和机顶盒解决方案, 其中包括意法半导体专门为中国市场量身订制的机顶盒等解决方案。
3D技术是本届展会意法半导体的展示重点之一, 其展示了包括能够实现先进3D效果的双核解码器解决方案和立体影像内容支持功能, 借此用户可在家中便捷体验3D游戏和3D视频。在面向互联网的电视和机顶盒技术方面, 意法半导体展出了DOCSIS有线电视数据传输规范、MoCa同轴多媒体联盟标准、EoC同轴电缆数据传输、3G无线网络标准等多项重要家庭娱乐技术。此外, 意法半导体还演示了多个机顶盒解决方案, 包括各种ISDB-Tb Ginga机顶盒。
量身定制方案助力三网融合试点
Philippe Lambinet表示, 2010年意法半导体实现了103.5亿美元的销售收入, 家庭娱乐与显示器产品部2010年销售额同比增长38%, 其机顶盒、数字电视解决方案等产品持续保持行业领先水平, “2011年我们在保持上述市场优势的同时, 将持续聚焦中国等战略新兴市场”。
“中国三网融合的投资与推进为数字电视与机顶盒市场带了巨大市场机遇, 意法半导体将继续抓住机遇、保持市场先机。”意法半导体执行副总裁兼大中华及南亚区总裁纪衡华 (Francois Guibert) 表示。
虚拟现实在数字娱乐游戏中的应用 篇8
1 虚拟现实
虚拟实境 (Virtual Reality) , 简称VR技术, 又名灵境技术、人工环境。通过信息技术构建出一个三度空间的虚拟环境, 为用户各个感觉器官提供服务, 让用户能够产生一种身临其境的感觉, 从感情与心理上引起共鸣, 从时间、空间上打破用户的观察限制。计算机会通过一系列复杂的程序运作, 使得用户在进行互动位移的过程中通过“3D世界”传回产生身临其境的感觉。总而言之, 它是对各种计算机技术的揉和, 涉及到三维计算机图形处理手段, 广角立体显示术, 对游戏参与者的身体上的跟踪术, 对使用者感官效果的反应、立体声音效果、网络传递效果、语音输入输出手段等。
随着“虚拟现实浪潮”的出现, 虚拟现实艺术开始发展起来。我国数字艺术领军人物对此进行了标准化的定义:通过对虚拟现实 (VR) 、增强现实 (AR) 等人工智能手段作为载体将虚拟现实技术进行有效利用就是虚拟现实艺术。与其它的艺术形式相比, 它具有超文本性和交互性的特征。技术使用者, 可以通过更加具有自然性的人机交互技术, 开发出不同类型的游戏, 为广大用户提供在现实中无法体验的游戏乐趣, 使得创造、开发的过程更加具有价值。
2 数字娱乐游戏中的虚拟现实
2.1 数字娱乐游戏中虚拟现实的物理互动体验
在数字娱乐游戏的开发中对于虚拟现实这一技术的应用通过形式创新体现出来。现阶段, 3D游戏引擎技术已经有了新的突破, 从《Doom1》的3D虚拟现实射击游戏的问世到目前《Doom4》游戏, 能够满足视听享受的3D虚拟游戏一直是广大用户追捧的对象。另外, 虚拟太空大战的驾驶仓《太空大众》与《实况点球》等类似的游戏, 是实现物理皮球与虚拟世界的有效对接的体现, 它们都为用户提供了混合现实射击的体验。国外正在开发的《虚拟茧》 (Virtual Cocoon) 从听觉、视觉、嗅觉, 甚至味觉等方面为游戏者提供更加切身的感官体验, 可以让游戏者足不出户, 坐在椅子上满足游览世界的需求。另外通过它, 使用者还能与远在大洋彼岸的亲友进行面对面的交流, 距离就像是在同一个房间中。这项技术的日臻完善, 为广大游戏爱好者提供了实现无法实现的梦想的机会。
2.2 数字娱乐游戏中虚拟现实互动体验的情感归属
在游戏内容上, 该项技术和与数字娱乐游戏有着主题性的联系, 游戏主题与游戏风格的迥异, 所表现出的互动模式与感官体验也会不同, 因此提高了游戏的娱乐性以及吸引力。游戏开发者们通过努力不断尝试着在数字娱乐游戏与虚拟现实之间的寻找契机, 如何将更加真实的角色感情融入到虚拟世界的构建之中, 成为他们共同关注与致力于实现的事情。同时, 这一点也关系着游戏本身能够带给广大用户的满足感。目前为止, 将这一点发挥到极致的一款游戏就是《模拟飞行》, 它能将用户的感情最大化地带入到角色之中去, 满足游戏者感官、心理、情感上的需求。
我们都知道, 有一些玩游戏的人因为沉溺于游戏当中所以渐渐产生于现实生活脱离, 损害身体的现象。游戏开发者们利用充分进行数字娱乐游戏中的人性化改造, 目的就是为了改变上述不利的情况, 让游戏者在玩游戏的过程中不但能够全身心地投入到虚构的世界中, 同时也能从这个虚构出的世界联系到现实世界, 能够让游戏本身娱乐性不断提高的同时, 也能提高教育意义。我们对于新型Project Morpheus虚拟现实设备及其相关数字娱乐游戏的不断完善予以热切的期待。
3 结语
综上, 虚拟现实在数字娱乐游戏中的应用, 与过去的游戏方式相比更能满足用户对游戏的需要, 不但增强了娱乐性, 同时也提高了它的价值性;因为用户在游戏的过程中会受到其中角色的影响而产生情感上的带入感, 有利于心理健康。而这些有利的因素都是为娱乐游戏的虚拟世界的构建提供的必要的条件, 不仅能够满足社会发展需求, 也起到了一定的教育意义, 有利于满足用户身心需求, 同时提供创新完善的虚拟现实游戏。
参考文献
[1]傅正钢.基于统计学习的人工智能在数字游戏和数字娱乐上的应用[D].浙江大学, 2004.
[2]毛静.我国传统民间游戏在数字游戏中的应用探究[D].江南大学, 2013.
打造家庭数字影音娱乐 篇9
贵族气质的工业设计
惠普Pavilion m9085整体以经典的黑色仿磨砂材质为主,前面板搭配惠普独特的纹理设计,与整体的黑色配色形成对比,突出时尚气息和个性品味,非常适合家庭应用。另外搭配以工业设计闻名的24英寸宽屏LCD——惠普w2408h(在后面有详细介绍),突显了惠普Pavilion m9085整体的贵族气质。在主机的前面板上,我们观察到在银色的纹理面板下方设有“Easy BacKup”按键,预示了它支持一键备份功能。另外,前面板还集成了读卡器、双DvD光驱、2.5寸PMD舱、前置音频接口和3.5寸PMD舱。大家可能对PMD舱不太熟,这里简单介绍一下:PMD全称是Pocket Media Drive,是惠普推出的便携式移动硬盘,当配合PMD舱时,我们可以无需USB连接线就可以将这款移动硬盘直接插入主机进行数据读取,需要和其它计算机交换数据的时候,它又摇身一变成为USB移动硬盘,可以说非常方便。我们将机箱打开,可以看到,无论从EMI防辐射单片,防划伤的卷边设计,还是边角支撑等等都非常全面,整体的做工相当不错。光驱与硬盘部份更是采用了卡扣方式,满足了用户自行更换配件的需求。
四核处理器以及低端显卡
定位于家庭数字影音娱乐的顶级台式电脑,惠普Pavilion m9085cn采用了英特尔酷睿2 Q6600四核处理器,主频2.4GHz,二级缓存容最达到8MB,前端总线1066MHz,并且支持VT虚拟技术以及EIST节电技术。另外,采用了2GB(两条1GB组成双通道)三星的DDR2-800内存以及希捷两块500GB硬盘组成1TB大容量存储空间。特别值得一提的是,这款产品提供了两个DVD光驱,其中一个带有光雕刻录功能,这样用户就可以针对不同的功用来分配使用了,比较人性化。接下来,我们来看看玩家们最关心的显卡。惠普Pavilionm9085cn采用了华硕出品的GeForce8500GT,拥有HDMI、VGA和色差分量三路视频输出接口,通过GPU-Z我们得知,这款显卡采用了GDDR2显存颗粒,规格为128bit/512MB,核心/显存频率475/475MHz。相比较他高端的配置来说,这样的显卡未免有一些欠妥,如果换成GeForce 8800GT级别显卡的话,或许会更“和谐”。我们猜想,惠普之所以采用GeForce 8500GT,与Pavilionm9085cn家庭数字影音娱乐的定位有很大关系,毕竟,GeForce 8500GT的解码能力是非常强劲的。同时,这款机器还配置了一块PCI-E1x接口的哈帕克电视卡,用户可以通过它收看电视节目。
24英寸宽屏LCD显示效果一般
不得不承认,即使与当前市面上高端24英寸宽屏LCD相比,惠普w2408h都有着过人的工业设计。机身正面采用了高光泽的钢琴烤漆,而背部为黑色亚光传统设计,单一黑色色调的屏幕,搭配金属银色底座,典型的时尚、前卫风格。而可折叠底座的设计能够完成屏幕调整,同时,惠普w2408h还提供了旋转功能,它可以实现顺时针90度的旋转功能。这款显示器提供了HDMI以及D-Sub视频输出接口,在认证方面,除了能源之星和国家强制的3C认证之外,还有UL等许多国外的认证标签,可见其质量还是非常不错的。在测试中,我们发现屏幕的漏光现象比较明显,在屏幕全黑的状态下,四周都出现了漏光,底色也不太均匀(并不排除是个体现象)。在色阶测试中,w2408h表现算是一般,虽然没有出现部分区域过曝的情况,但是图片给人的整体感觉有些偏暗,明暗度区别不是很明显。不过在色彩过渡方面还是比较柔和的,这也让我们比较欣慰。TN面板的可视角度不佳一直是不可避免的事情,在惠普w2408h同样如此,与我们以往测试的显示器不同的是,这款显示器在成一定角度观看时,画面有渐红的变化,角度越大越明显。可能大家看到这,对这款显示器多少有些失望,其实它还是有很多优势的,如顶级的工业设计,内置音箱,HDMI接口,USB2.0接口,出色的响应速度、3000:1动态对比度等都是可圈可点的。
无线控制打造家庭影音娱乐
惠普m9085cn所搭配的无线键鼠以及红外遥控器,让我们充分享受到了无线带来的乐趣与便利。键盘鼠标与遥控器的颜色都以黑色为主,用料很充足。三款无线设备的人体工学设计非常出色,它们没有任何棱角,优美的弧度在带来了安全保障的同时也提高了使用舒适度。多媒体键盘让我们能通过键盘来随时随地的对影片进行快进、快退、音量大小的调节。鼠标部份可能由于鼠身与左右按键的一体化设计,使得在按键方面较硬,长时间使用比较容易产生疲劳。作为客厅电脑的标配,红外遥控器也是必不可少的,通过遥控器,用户可以充分享受m9085cn所赋予的独特家庭娱乐软件,来实现对多媒体影音文件进行随心所欲的播放与聆听。
游戏以及高清影片测试
车载信息娱乐系统设计研究 篇10
1 Android简介
Android是一种基于linux的自由及开放源代码操作系统, 主要使用于移动设备, 如智能手机和平板电脑, 由Google公司和开放手机联盟领导及开发[1]。
车载产品, 要求稳定, 快速反应, OEM要求完全的系统掌控力, 而Android是开源的系统, 即使是官方发布, 也不能保证系统足够稳定。而Android系统的吸引力确实强大, 虽然原生Android并不适用车载电子, 但花些功夫, 经过深度定制开发的Android, 即保留了其优点, 由可以满足车载电子的特性要求。因此Android重新走进了OEM的视线。
博泰2015年CES上带来的一款全新的基于安卓系统专门针对车机深度开发而来的i Voka OS车载操作系统, 其兼具了手机与车机操作系统的优点于一身。2015年3月就将正式推向消费市场, 同时覆盖前装和后装领域, 最早4月就将在新款的上汽和吉利等车型上看到OEM量产车上市。[2]这一信息也充分说明Android平台在车载领域的应用还是大有前景。
2 Android系统的IVI系统架构
基于Android的平台, 可以更好地进行模块化设计, 模块设计的优点在于可以任意组合, 对于缩短产品开发周期有很大优势, 而由本文介绍基于Android的IVI系统具有以下基本功能模块: (1) 传统车载功能, 收音机, CD, USB; (2) APP下载; (3) 3G/4G通信模块/wifi模块。
除以上功能模块外, 还可以增加VR语音识别功能块, 本地导航模块等功能。对于传统功能块, 保留现有设计方式:FM AM Tuner, 集成AMP设计, 而对于APP下载, 可以设计成开放式的, 也可以设计成OEM厂家定制式;开放式的设计就如同一个智能手机装到了汽车上, 其优点是允许用户自由安装APP市场上的APP, 和用户使用智能手机的习惯很接近, 更容易被消费者接受, 缺点如果允许用户自动下载, 对于硬件可存储空间要求就比较高, 至少要达到和手机类似的16G空间, 才能有较好的用户体验。而OEM定制式, 用户使用的APP就需要OEM提供, 而APP开发和维护成本就需要由用户买单。而通信模块也是这个架构的核心, 是实现联网下载的关键环节, 没有这个模块, 这个系统和原来的封闭式的IVI系统就没有差别;通信方式选择上, 可以选择内置3G/4G通信模块的方式, 也可以通过内置wifi模块, 利用智能手的wifi热点, 通过智能手机实现通信功能。
基于Android的车载信息娱乐系统的架构大致如下:其分为底层驱动、Android API库、Android架构、车载IVI系统架构、应用层、图形用户界面。
行业内的第三方方案设计公司或车载信息娱乐系统的主机开发商都可以根据车厂的定制需求设计可行的方案, 目前TI及freescal多款信息娱乐系统的集成芯片具备较为强大的媒体处理能力, 软件+硬件的匹配设计, 将整套的设计方案优势最大化。
3 Android系统架构的车载信息娱乐系统优势及缺点
3.1 优势
(1) 图形用户界面的处理能力强;利用这一平台可以轻松地将智能手机拥有的一系列功能在车载机上实现, 同时由于目前国内用户对智能手机使用习惯已经适应, 因此用户对这类车载机更容易接受。其另一优势在于它可以允许用户进行更多的个性化设置, 如不同风格的壁纸设定等。 (2) 可实现APP自由下载安装;由于采用了Android平台, 它具备向智能手机一样的功能, 允许用户去自由从Android市场下载和使用APP。这一功能特性使得车载机更接近于智能手机, 也许两者的界限越来越模糊也是车载信息娱乐系统的一个发展趋势。 (3) 免费的市场APP资源及内容, 可实现APP的自由下载安装, 意味着手机拥有的各种各样的APP资源, 车载机也可以利用, 车厂和车载信息娱乐系统开发商都不需要特别的去维护APP, 市场有什么资源, 用户就可以使用什么资源, 相当于可以免费使用市面上各种APP资源。对于大多数的终端用户来说, 由于自己并不需要向自己使用的这些APP资源直接付费, 因此这样的方式也更受欢迎, 更容易被接纳。
3.2 缺点
APP可自由下载安装, 这一点即是其优点, 也有其缺点, 其缺点在于于安全性, 这里的安全性既有开车时的人身安全性方面也有信息的安全性方面。车载信息娱乐系统有他自身的使用场景限制, 车载也就限定了他的使用场景多数是在开车时, 因此车载信息娱乐系统的价值应该在与用户开车时的信息互动及提供娱乐, 开车时的安全性必须要考虑, 如绚丽动感的图形界面的设计可能会吸引司机视线引起事故;而信息安全是指, 在现在这样一个网络时代, 人们的很多生活行为, 如购物, 电话充值, 等全部可以发生在网络上, 而我们这个基于Android开放式平台开发的系统存在被恶意攻击的可能性, 因此这样平台上的信息娱乐系统开发时需要考虑一定的安全措施。如系统与车辆系统独立, 或者禁止用户随意下载安装市场上的第三方APP。
4 结束语
2014, 2015年度汽车行业的关键字莫过于时下最热门的车联网, 物联网概念, 汽车行业正在酝酿着一场变革。从国内的互联网巨头百度, 阿里, 腾讯各自积极构建车联网战略, 再到国际上的APPle推出针对车辆上使用的Carplay技术, Google正在开发测试中的Android Auto都说明了汽车市场的巨大发展潜力和空间;而各大车企等虽然没有IT行业的互联网优势, 但他们也都在积极寻找自己的未来出路, 基于Android系统的车载信息娱乐系统在车联网的大浪潮下要想生存下去还需要有更优化的架构和可扩展性。
Android平台的IVI系统市面上在售的机型已经有很多了, 但大多还没有形成自己的特色或者标签, 针对这一课题文章虽然也没有给出一个具体的解决方案, 但是这一平台的IVI系统的优缺点及未来发展趋势却是值得我们思考的。
参考文献
[1]百度百科.