职业体验日

2024-08-14

职业体验日(精选5篇)

职业体验日 篇1

1 体验式营销 (Experential Marketing)

体验式营销是指企业通过采用让目标顾客观摩、聆听、尝试、试用等方式, 使其亲身体验企业提供的产品或服务, 让顾客实际感知产品或服务的品质或性能, 从而促使顾客认知、喜好并购买的一种营销方式。在信息极度膨胀时代, 消费者对各种各样广告的免疫性越来越强, 体验式营销成为最有效的营销手段之一。这种营销方式以满足消费者的体验需求为目标, 以服务产品为平台, 以有形产品为载体, 生产、经营高质量产品, 拉近企业和消费者之间的距离, 最终使企业受益。

2 职业体验

职业体验是一种模拟真实社会, 在职业体验馆或主题公园内开展的一种寓教于乐的活动。场馆内所有设施按实物等比例缩小, 可以提供几十种甚至上百种的职业体验。体验馆内设有与真实社会一样的各种机构:航空公司、消防队、电视台、报社、电力公司、街道、车辆、商场、医院、饭店、银行……应有尽有, 孩子们可以通过“职业介绍所”寻找工作, 付出劳动后, “企业”会发放工资, 孩子们可以将工资存入馆内的银行, 也可以在馆内消费, 场馆内设有超市、冰淇淋店、汉堡店等, 还可以在仿真的ATM机上刷卡……整个场馆的运行与真实的社会一样, 只不过这里的职工和消费者都是青少年, 是一个由青少年组成的“真实社会”。在这个微缩、真实的社会中, 孩子们可以体验全新的成长历程。

职业体验馆, 是一个由青少年组成的真实社会, 孩子们亲自参与其中, 脱离了家长的指挥、代劳与庇护, 与同龄人一起合作, 有助于锻炼他们的动手创造、统筹协调、团队合作、独立生存和社会竞争等综合能力, 孩子们通过接近真实的角色体验, 能够让青少年了解真实的各行各业, 有助于发现孩子们的职业兴趣, 有助于规划他们的未来职业, 更重要的是, 这些体验可以帮助孩子们体会劳动的价值, 建立正确的价值观, 了解社会运行规律, 并承担相应的社会责任。

全世界第一家儿童职业体验主题公园Kidzania于1999年在墨西哥成立, 公园内设施是实物的三分之二大小, 每年有82万人光顾。后来, 墨西哥、韩国、日本、印度等地相继开放10家体验馆。虽然儿童职业体验在我国发展的时间不长, 但发展的速度非常迅猛, 杭州嘟都城是我国第一家儿童职业体验馆, 于 2008年10月1日开业, 其后各大城市纷纷开始建设儿童职业体验场馆, 据不完全统计, 从2008年到2009年我国出现的儿童职业体验式乐园共有7家, 随着人们生活水平的提高和对未来一代教育的重视, 职业体验经济的发展态势必将会越来越好。

3 职业体验式营销的优势

近年来, 随着职业体验经济的发展, 体验式营销已渗入到职业体验经济中, 此种模式, 在国外已经运作了近十年, 全球数百家知名品牌与墨西哥Kidzania儿童职业体验主题公园合作, 借助Kidzania儿童主题公园, 各个品牌不仅取得了很好的销售业绩, 更是培养了一大批未来的消费者。此后, 美国、日本、韩国等国家的青少年职业体验馆相继与品牌合作, 取得了良好的经济效益和社会效益。我国北京的欢乐之都职业体验馆也进行了品牌合作, 此种营销方式因其独有的特点和良好的效果, 备受企业界的推崇。

3.1 体验的全方位性

在日常的体验式营销中, 最常见的是消费者对某种产品或服务的试用体验;而在职业体验馆中, 不仅可以体验各种品牌的产品或服务, 还能体验到其生产流程、销售流程、服务流程, 这在职业体验之外是很难接触到的, 也是很多企业想让消费者体验却难以做到的。而这一切都可以在职业体验馆中得到模拟和情景再现, 这一体验过程通过采用多样化、立体化的手法呈现出来, 更能够让体验者感知品牌产品和品牌文化, 让体验者对品牌有全方位的体验。

青少年在职业体验过程中, 真实模拟体验了相关产品生产、设计、销售等环节, 这一全方位的体验过程并非是简单的品牌信息传播的过程, 而是体验者与品牌进行深度接触、零距离感受产品和品牌文化的过程, 能够让体验者产生深刻而难以磨灭的“品牌烙印”。

3.2 体验的主动性

体验营销以拉近企业和消费者之间的距离为主要方式, 成为企业提高营销有效性的新选择。然而, 体验是需要成本的, 如果消费者尝试错误, 其成本可能会很高, 因此有很多消费者为避免错误成本而放弃尝试, 这样就给企业的体验式营销带来的瓶颈。为消除这种瓶颈, 将消费者尝试错误的体验成本降到零, 很多企业采用免费体验的营销方式。

免费体验是消费者在产生购买行为之前, 企业免费提供消费者体验产品和服务的机会, 免费体验者提前体验到产品或服带来的满足, 通过愉悦的体验而使体验者产生购买和重复性购买。免费体验作为体验营销的一种重要方式, 消除了人们获得体验的瓶颈, 成为很多企业追捧的营销方式。

然而这种免费赠送的方式, 常常是消费者被动的接受赠品, 被动的体验产品或服务, 美国促销营销协会的一项调查表明, 由于赠送的时间、对象和地点等条件的不恰当, 有40%的赠品从未被消费者尝试过, 失去了赢得新顾客的机会。这对于企业来说, 是一笔不小的浪费。

职业体验馆中的体验式营销, 将营销做得不像营销, 将广告做得不像广告, 在受众没有任何戒备心理的情况下, 采用消费者感兴趣的形式, 体验者在娱乐的过程中, 主动地接收品牌信息, 不再有抵触情绪, 不再对对品牌信息产生排斥的感觉, 主动体验的过程不会产生“赠品未被使用”的浪费, 由于体验是主动的, 是愉悦的, 因而体验者会对品牌留下美好而深刻的记忆, 企业也因此会取得令人满意的营销效果。

3.3 目标消费群的集中性、庞大性

职业体验馆在全球各地都异常火爆, 在日本等地甚至要提前几个月才能预定到入场门票, 究其原因是其背后庞大的消费群体, 而且消费群体的主流是青少年及其家长。这种庞大而集中性目标消费群, 是企业的宝贵资源之一, 有利于提高企业的营销针对性, 进而提高企业营销的有效性。

诺贝尔经济学奖得主Herbert Simon曾经说过:“信息非常明显要消耗的是信息接受者的注意力, 因此过量的信息会导致消费者注意力的贫乏。”在当今信息爆炸、物质丰富、关注教育、市场竞争日益剧烈的时代, 伴随着职业体验经济的蓬勃发展, 职业体验式营销以其独有的魅力, 一定会对企业在市场竞争中赢得优势推波助澜。

参考文献

[1]Bernd.H.Schmitt.Experiential Marketing, 2001.

[2]周再宇.欢乐之都:青少年职业体验营销[J].新营销, 2010, (4) .

[3]孙春雷.从Tryvertising到Brand Brtlers免费体验的真谛[J].新营销, 2009, (10) .

[4]B.Joseph Pine II.James H.Gil more.Welcome to the ExperienceEconomy.Harvard Business Review, 1998, 7-8.

[5]陈薇琳.职业体验[J].同学 (少儿版) , 2007, (1) .

职业体验日 篇2

活动时间:2014年4月24日

活动目标:

1、增进同伴之间的友谊,体验集体生活的快乐,能够互相团结,互帮互助。

2、锻炼幼儿的独立生活能力及自我服务能力。

活动准备:

物质准备:小盆(洗袜子)、浴巾、牙刷、睡衣、内衣内裤、袜、香皂、香皂盒、梳子

精神准备:请各位家长与幼儿共同准备留宿所需物品,并培养及鼓励幼儿自己的事情自己做。

活动流程:

1、17:00——17:30美语阅读活动2、17:30——18:30户外游戏活动(曲棍球、跳绳)

3、18:30——19:00盥洗、喝水、区域活动4、19:00——19:20加餐(牛奶、水果、蛋糕)

5、19:20——20:00自习活动(完成作业)

6、20:00——20:30睡前准备:洗澡、洗袜子、入厕7、20:30——21:00睡前故事8、06:30——07:15起床盥洗9、07:15——07:30饮水、晨读准备

温馨提示:

1、校园将通过小广播、家园通的形式随时上传幼儿在园的信息,请您关注。

2、请您为幼儿准备好所需用品,并为幼儿做好标记。

3、请您鼓励幼儿积极参与独立日活动,做好幼儿的物质及精神的准备。

龙泉大地幼儿园

2012中国交互设计体验日 篇3

本届体验日包括大会演讲、实践工作坊、教育系列会议,还开展交互科技展、设计之旅、设计师之夜、中外志愿者交流会等形式多样的活动,為大家提供一场全方位的交互设计体验盛宴。通过本次体验日活动,聚集国内外交互设计先驱者;展示中国交互设计优秀成果;為交互设计教育与企业搭建一个交流的平台;促进中国交互设计产业与国际设计前沿的同步发展。共同引领中国交互设计行业发展,為改善生活、提高质量与体验、创造美好生活而努力。清华大学美术学院柳冠中教授為本届体验日致开幕词,同时还有9名行业内的佼佼者带来精彩主题演讲,如江南大学设计学院院长辛向阳、加意网联合创始人郭宇、IDEO中国区副总裁CharlesHayes、三星设计研究所用户体验创新部负责人林敏等等。

作為协调关系的设计思维

柳冠中(清华大学美术学院责任教授、博士生导师)

柳冠中教授结合中国传统生活文化、自然造物的观点和现今社会生活的变化,犀利地点出当下国内设计领域的诸多问题。设计的范畴超越了工业设计、产品设计、平面设计等狭义的设计领域,而是上升到关乎整个人类社会进步和人类文明发展的极端重要的高度。并且,对设计的关系和机制、工业设计本性、可持续发展观、生存方式变革、生成观念等概念做了独特而颇具颠覆性的探讨。他认為“交互”根植于一种复杂的“社会形态”,“交互设计”应该探索基于复杂社会学这一新的角度来解释和创造,即遵循“社会形态生成”的规律,而不只是尾随技术。“交互生成型”的社会设计研究将是未来设计的立足之本,而设计则要综合科学真理、建构技术、道德是非、艺术品鉴、社会评价等综合因素去创造人类更健康更合理的生存方式。

交互设计和组织创新

辛向阳(江南大学设计学院院长、教授)

辛向阳教授介绍了不同理论对交互设计的诠释以及管理实践的在不同时期的发展特点以期望让它们之间的关系更清晰、具体。他和与会者探讨了设计与其他学科交叉所带来的全新的也是更有实践意义的概念,使设计师们意识到交互设计更应渗透到社会组织、社会服务当中,交互设计有能力去改善人们生活中交通、医疗、教育等各个方面的矛盾和问题。他希望有更多的人参与讨论学科交叉或职业融合,了解交互设计究竟是如何影响一个组织:从整体的规划,到执行层面,再到最后完成这个任务,组织三个层面的交互设计和组织的关系。交互的五个元素可以说与规划和目的有直接的关系,环境最后在手段层面有什么样的行為。组织里的人,需要做的事,组织里各种工具、各种手段和组织所处的社会环境、人际关系等,各个环节和元素让大家认识到交互设计和组织创新之间的关系,不仅仅可以拓展交互设计的定义,也将丰富管理学或组织学的内涵。通过解读交互设计中动作和路径等属性,以及组织变革中行為或执行计划之间的相互关系,来初步明确两个领域之间的关联。

打破交互设计的边界

查尔斯·海斯(ChariesHayes)(IDEO中国副总裁)

基于IDEO的设计和人才理念,查尔斯·海斯从设计师团队文化出发,分析了交互设计师经常面临的沟通困境,探讨有效的知识共享系统、信息沟通系统以及有助设计师突破表达和沟通障碍的团队合作。查尔斯以实际案例讲述“打破边界”,对于团队内部具有重要的意义。一个打破边界的交互设计团队在一个企业或组织中可以发挥内核的创新力和领导力,对周边产生积极的辐射效应,使交互设计不再成為孤岛。这样的文化和思路贯彻在实际设计中可以打破许多交互领域的边界,為使用者带来更好、更人性的体验。电子化仍将继续塑造和驱动许多商业策略和体验,而交互设计是释放电子化的商业与文化价值的关键因素。交互设计应该借助主动沟通联接设计本身与企业所追求的商业目标,通过团队文化打破个体边界从而实现协同与分享。一个内部充满协同分享的设计团队又将对外产生怎样的辐射效应,為企业和客户带来全新的交互体验。

以用户為中心的商业模式设计

郭宇(加意网创意社区联合创始人兼CEO)

郭宇首先分享了他对于设计的理解,分别阐述了四个阶段的不同意义:从自我到超我。第一阶段自我,不断追求自己的风格。推出一款产品,时常处于一种自我的波动的状态。第二阶段无我:不考虑太多自己的风格,这种状态通常不会有明确的设计风格。第三种状态是创业者的心态,知我:真正地引导用户,而不是简单地了解用户的情况适应他们,即创业者的心态,拥有一种冲动和激情要改变世界。第四种状态為超我,用自己所赚的钱组建一个基金,用所有的精力去做教育、医疗、改善人们的健康状态。创业公司与成长型公司的根本区别在于后者的关键在于执行,而前者需要在有限的资源内不断寻找产品和市场的接合点。所谓你不愿意把有限的生命浪费在没有用户的产品上。很多创业公司以产品為导向而不是以用户為导向,花巨资建立庞大的团队,努力数月甚至数年后推出产品却没有用户而最终走向失败。以用户為导向的商业模式设计可以帮助创业者将工作重点从产品模式转向用户模式,借用一些简单的工具和可以实践的方法,从而加大了创业的成功机率。演讲结合了一些实例,从可用性到用户体验,体验的大旗在短短数年里插满神州大地。用户体验成了企业高管们的必备用语,就业市场的繁华之下掩盖的是浮躁和无序,从小团队到大企业毫无二致。

体验之困——泡沫上的华彩

林敏(三星设计研究所用户体验创新部负责人)

林敏通过实例探讨当下的发展困局,就交互设计行业发展中遇到的各种问题以及现状,给予了从业人员、大小企业如何破除泡沫实现跨越的思考和建议。实际上,交互行业在中国还是发展中的,因此设计者以及团队对于进行中的迷茫不可避免。每个人都在思考,我们能做什么?為什么这样做?究竟可以带来怎样的价值?借用诺曼的三个层次的体验来看,从感官层、功能层、反思层看设计的话,感官层设计体验的设计比较纯粹。从功能层看的设计体现的是使用上的价值,解决你的问题,所以它强调的是使用上的价值。而在反思层,其实设计表达的是品牌的价值,留给你有故事的东西,很美好的心理感受,即品牌的价值。

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林敏简要概述了用户体验在中国的成长:整个交互行业里,人越来越多,越来越繁荣,但设计师的能力整体来讲进步很慢,这是表象。但本质的问题在哪里?是中层阶级的领导自己的能力在原地踏步,自己不学习、不思考,然后在管理上面不负责任,没有对团队的责任,只关心自己的责任,这是很可怕的一件事情。包容的含义不仅仅是在设计上包容不同的思想,用户体验,或者说“体验”是对品牌的一个表达,设计只是表达的一种形式,而设计团队的领导者的角色是一种承上启下的作用,一方面,领导者的责任是包容充分了解团队里面不同的人、不同的个性,将他们的潜质得到最好的发挥;另—方面,需要真正了解设计师以及客户,理解用户体验以及交互设计实际意义。

情境图表在家电设计中的应用

主讲人:刘伟(代尔夫特理工大学交互设计专业博士研究员)

情境是用户在工作、生活中所处的环境。用户在不同环境中对产品的需求会有所不同。情境研究在家电交互设计中的重要体现在两个方面:首先它帮助设计师根据产品使用环境的特殊本质来开发针对产品的新应用;其次它能帮助设计师為家用电器定制更為人性化的服务。

用户研究人员从用户需求入手,利用访谈,问卷等各种方法收集准确的、有效的用户研究数据。情境图表采取实地考察的方法,对用户的工作和生活环境进行细致的研究,并对用户在该环境下可能体验到的情境进行分类,然后将用户会使用到的设备和工具针对各种不同的情境进行归类,从而快速有效的了解在特定情境下,设备的何种功能将能满足用户的特殊需求,又能够通过观察和访谈等方法对用户需求进行细致的探索。这种研究方法从了解用户工作、生活环境出发,充分融合了实地观察和访谈、问卷等数据收集方法,在不脱离实际的情况下,对用户需求进行敏捷的挖掘,数据直接、有效并且有针对性。它同时要求用户研究院有敏锐的观察力,良好的访谈技巧和数据归纳能力。

IS09241-11中定义可用性為:特定的用户在特定的情境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。情境定义作為以用户為中心设计的一个重要环节在产品生产周期的一开始就起着重要的作用。情境通常能够帮助设计师理解在什么样的情况下用户会有什么样的需求,继而反应到产品的功能上。情境除了描述用户生活和工作的环境外,还包含特定环境下和用户相关的社会和文化层面的问题。其中,情境家电设计一改以往作為家电创意的设计,而现在则更為广泛地将其定义為以用户為中心的设计。推广到整体设计层面,现在和以后的用户和家电的交互设计将不再仅仅局限于简单的功能反馈,取而代之的将是更人文,更為自然的交互方式。

多设备交互和智能家居

主讲人:金鑫垚(三星中国研发中心设计师)

近年,随着无线网络技术和云端服务技术的发展,智能家居的概念在逐步得到增强。智能家居是以住宅為平台,将家居生活有关的设备集成,构建生活、娱乐一体化的家庭事务管理系统。家用电子设备的激增已经是现今家庭生活环境的主要特点之一。这些设备大到电视、冰箱类的常用家电,小到手机、MP3类的手持设备;而通常这些家用电器又拥有各自不同的输入,控制设备,如遥控器,显示屏等,以及不同的配件,如电线、充电器,适配器和存储器等。智能家居的一个核心问题就是在何种程度上通过什么样的设备和技术来组合这些家电,用户又如何改变原有的操作习惯,通过何种交互方式去实现对多设备的控制。从用户本身的角度来看,不论是从用户身体条件上或是个体能力上都存在着各种局限性,例如,听力、视力、科技接受度和交互方式的熟悉程度等;从家居环境来看,有限的空间,布线以及设备的布置也都是对多设备交互普及的制约。现阶段的智能家居大多停留在对单一用户使用不同设备的不同用户界面的简单支持,即用户需要用不同的交互方式面对不同的家用电器,电器大多以独立的个体存在于家居环境中,与其他设备的联系并不紧密。随着家庭成员的增多和更多的不同交互方式的引入,实际上对用户在使用家电的过程中带来的负担正在逐步增加。以上均说明想要将新的设备或新的交互方式整合到现有的系统和应用中并不是一件容易的事情。

创新训练营

主讲人:郭宇(加意网CEO)

创新模版的核心通常是发现问题,再解决问题。发现问题的方式有很多,如市场调研、头脑风暴,鼓励更多疯狂的想法,这是美国四五十年代发现的方式。但是现在用户越来越复杂,你不知是否能找到目标用户,于是现在的方式是先找到解决问题的方式,再找用户。

四个创新模板分别是:第一,无中生有:可以通过增加功能模块方式,但是这种方式用户研究的成本更高,效果不一定好,因此可以反方向——减法价值会更高。第一,列出所有环节部件,第二,减掉一个环节部件,第三,想象这个虚拟产品。第四,去掉的环节可能由环境中的另外一个部件所取代。这种方式叫功能追随形式,之前包豪斯是“形式追随功能”,现在我们反过来先决定形式再思考功能,去掉一些功能反而价值更高。(分享案例:没有腿的椅子,给小孩用的,可以卡在桌子上,以适应各种的桌子高度,放在海滩上比较稳;ipodnano是没有屏幕的播放器,因為它很小,所以它的价值在于随时夹在任何地方听音乐)第二,属性依赖:改变物体的属性。(分享案例:装满水的矿泉水瓶可以当做贫困区的采光替代品;刀叉头,可以插到笔上,这样可以在办公室使用;智能手表,把ipod和iphone手机上信息状态传送到手表上,女孩子不用从包里掏手机就可以看信息;亚历山大灯塔的建筑师,如何在国王只想在灯塔上刻上自己名字时,让世人知道灯塔是自己建造的)。第三,局部复制,通过复制物品某一个局部来进行创新设计。第四,草船借箭:还是产品的所有部件,但是把部件赋予新的功能来创新(分享案例:爱迪生的故事,经常有人去家里拜访他,但是他家的门需要很大力气才能打开,于是朋友问他為何作為发明家自己家的门却如此难开,爱迪生把他带到后院,发现原来门上装了一个装置,推开时连接着井,每个朋友拜访他都相当于替他打水;可以立手机的手机套、ipad套;可以缠绕的照明灯,下井工作的矿工可以缠在任何地方解放双手)

开展“能源紧缺体验日”活动 篇4

为进一步增强全体干部职工的节能意识,进一步推动节约型机关建设,××单位于6月10日开展了能源紧缺体验日活动。

在这一天,倡导全体干部职工采取步行、乘坐公交车、骑自行车等方式出行;步行上下楼梯以减少电梯使用;办公室停开空调一天;上班期间办公室尽量采用自然光,光线充足时不开灯,公共场所(走廊、卫生间)停开照明一天。另外,倡导全体干部职工要绿色办公,减少办公用品消耗,减少一次性用品消耗,使用瓷杯等代替一次性纸杯,倡导纸张双面打印等;节约用水,倡导循环用水;每天下班后,要检查电脑、空调等机器电源是否关闭,做到人走电断。

职业体验日 篇5

几乎每所学校都会以新颖的方式吸引孩子们,力图让其朋亲身体验中有所收获。近年来,德国从事农业的人员越来越少,并非人们藐视农业,缺乏的是对这个行业的认知和了解。在政府的倡导下,许多学校把培养孩子的农业意识上升到很高的高度。因而,人们经常发现老师带着一帮小学生围着一台巨型拖拉机爬上爬下,也会看到成群结队的中小学生活跃在某个农场里。在这里,同学们可以亲密接触到奶牛、山羊或者萌态可掬的羊驼,不少农场也会配合学校开展有关农牧业的知识竞赛,并给予优胜者以奖学金。

当然,对于一年级新生,他们会收到一个装满文具、玩具等各种礼物的包裹,目的是让其知道从这天开始,他已经迈出了新的人生步履。

(文/杨亚雄 编辑/张金余)

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