网络出版版权难题

2024-10-03

网络出版版权难题(精选8篇)

网络出版版权难题 篇1

上海2011年10月11日电/美通社亚洲/--专注于移动数字阅读领域创新的厦门意博思公司 (Epubsys) 今天宣布, 正式推出基于ePub格式的电子书内容版权保护网络服务 (简称i DRM) 。该服务所用DRM系统由意博思公司历经两年多独立研发而成, 是国内首家以第三方独立运营模式, 以网络云服务方式提供的电子书内容版权保护服务。

意博思公司技术总监, 负责i DRM研发的郑毓明表示:“让内容商安全放心的卖出电子书, 让移动阅读者无障碍地购买和阅读正版电子书是我们公司的愿景之一, i DRM服务是实现此愿景的重要一个环节, 为此, i DRM充分平衡了上下游的需求, 以推动电子书市场快速发展为目标, 在不牺牲安全性的前提下, 开创性的推出了电子书版权保护云服务。”

郑毓明介绍说, 此服务包括了三大部分, 首先是作为注册审核、证书管理、数字资产管理的i DRM服务中心, 其次是面向电子书刊分销平台的i DRM内容平台开发接口, 其三是面向阅读终端的i DRM客户端开发接口。

i DRM服务中心由意博思公司运营维护, 任何想要分销电子书刊的网络平台, 都可以通过i DRM内容平台开发接口, 快速使用i DRM的内容加密保护服务, 安全的将电子书分销到不同平台不同系统的阅读者手中;任何阅读终端厂商也可通过i DRM客户端开发接口, 支持由i DRM保护的电子书刊的阅读, 让读者可以自由阅读购买自不同分销商的电子书。

i DRM服务同时提供分销数据的核验, 让各方都能通过独立的第三方, 透明的了解到电子书刊的销售结果。

相比于中文市场里的其他的电子书加解密系统, 意博思的i DRM充分体现了电子书DRM发展的方向:专门针对ePub格式做了优化, 内容加密到章节;采用高强度256位加密, 最大程度保护电子书刊内容;加密时候捆绑了读者的社会性ID, 既保证了读者阅读的便利, 也利于通过社会性ID增加额外的保护和追踪;i DRM提供的开发接口方便分销平台或阅读终端低成本快速整合。

“i DRM不只是一套加解密服务系统, 她更是一个串接电子书市场上下游各方的重要平台, ”意博思公司总经理郑晓云表示, “我们希望以i DRM的安全、可信、独立、开放的服务, 重新建立起电子书市场上各方的彼此信任, 形成一个彼此合作的、运行良好的新生态, 技术和平台只是i DRM的基础, 我们还有相应配套的服务模式, 保证各方共赢互利。”

意博思公司已经同多家电子书分销平台达成了i DRM合作协议, 他们将以i DRM形式保护销售的电子书;同时, 意博思公司也与i OS、Android等平台上的阅读软件开发商展开合作, 读者很快可以使用这些阅读软件来阅读受i DRM保护的电子书刊。

针对意博思推出的i DRM云服务, 业内人士表示, 电子书行业本身是一个需要各方充分协作的生态, 中文电子书市场之所以未能充分发展起来, 就在于缺乏彼此可信的串接机制, 意博思公司以电子书内容版权保护网络服务为切入点, 通过独立的第三方运营模式, 有望为国内电子书行业的发展创造出一个不同于国外模式的市场新环境。

视频网站试解版权难题 篇2

当人们都在急切将Web2.0推向商业化时,更重要的事情是解决版权所带来的困扰。特别是对于视频网站而言,版权问题已成为整个视频产业的难以跨越的门槛。近日,随着《赤壁(下)》等影片的上映,视频网站的版权纠纷又一次升级。

今年2月12日,本土视频分享网站土豆网宣布正式启动与版权内容方合作的广告分成系统,这是该网站在解决版权纠纷领域所做的一次探索与尝试。其中,上海电影集团、浙江卫视等成为土豆分成计划的首批合作伙伴。土豆网CEO王微透露,版权方最高能获30%的广告分成。

“谁都知道涸泽而渔只是短期盈利,长期来看必然是一条绝路。与其涸泽而渔,莫若放水活鱼。如何搞活视频分享网站的生态圈,将用户、内容方、广告方和视频网站纳入一个良性循环的价值体系,需要大家一起探索和努力。”在王微看来,版权购买的方式并不是解决海量影视作品版权的唯一途径,广告分成也会是一件利器,它不仅能让内容方获得不输于出售版权的直接经济利益,而且能高度利用土豆网每天千万人次独立访客的平台,达到更为广泛的宣传效果。

事实上,国内几大视频网站也都在积极解决版权这一问题。例如之前优酷升级了该公司的“合计划”,这一计划是优酷力推的多元化品牌合作战略,目标在于扫除优酷在视频领域的版权障碍。但是,优酷并未在该计划中力推分成的思路,而是将重点放在了其合作伙伴的规模与质量上,此外,酷6网方面也表示,目前仍是以资源合作为主,也会对一些版权商和电视媒体提供技术合作,但分成力度仍不大。

业内人士分析,目前版权主之所以不看好分成模式的原因在于,视频广告整体认可度仍偏低,而且分成所获得的收入甚至远低于打官司胜诉的索赔,因此版权主往往更倾向于提起诉讼。王微对此提出不同的看法:“能获得收入的渠道有好几种,包括卖版权、分成,但诉讼却不能算。打官司不能成为收入来源,例如美国很多商业案子的收入绝大多数给了律师所,版权方拿不到多少。”

王微坚持认为,分成是目前行业的最佳选择之一,尤其是针对那种商业前景并不十分明朗的内容,而且这种内容数量所占的比重并不少。他介绍,传统的版权购买是基于定价、单次、固定时间段的结构,土豆网呼吁内容方积极投入广告分成的新思维,更能受惠于市场和用户的成长潜力。

回顾视频分享网站鼻祖You-Tube所走的商业化道路,同样也有成功与内容方合作,共同从广告分成中受益的案例。去年年底,环球唱片旗下eLabs的执行副总裁里奥·卡拉雷夫披露,环球唱片通过YouTube广告收入分成协议,获得了“数千万美元”的收入。近日,从广告分成中受益不少的YouTube甚至计划让媒体巨头自行销售在该网站持有版权的视频广告,并进行分成。

网络出版版权难题 篇3

1 数字版权管理 (DRM) 概述

对于数字版权管理DRM (Digital rights management) , 目前还没有一种一般的普遍接受的定义, 但简单地说, 数字版权管理 (DRM) 是保护多媒体内容免受未经授权的播放和复制的一种方法。它为内容提供者保护他们的私有音乐或其他数据免受非法复制和使用提供了一种手段。DRM通过技术对数字内容进行加密和附加使用规则对数字内容进行保护, 其中, 使用规则可以断定用户是否符合播放数字内容的条件, 并且可以防止内容被复制或者限制内容的播放次数。操作系统和多媒体中间件负责强制实行这些规则。数字版权管理 (DRM) 虽然运用多种技术手段, 阻止数字化的内容未经权利所有人的同意被传播和使用, 但是, DRM不仅仅是一种技术, 它对数字内容的保护并不等同于技术保护。除了技术外, 它还同时并行运用著作权人与消费者之间的使用许可合同;著作权人、DRM开发商、硬件和软件制造商之间的多方技术许可协议以及反规避法等来保护数字内容。多种数字内容保护方式的融合, 加上相关法律的穿插支持才形成了特有的DRM对数字版权的保护模式。

2 数字版权管理 (DRM) 的构成

2.1 技术

首先, 为促进数字内容和相关网络著作权的自动交易, DRM用所谓的“元数据”metadata, 去描述数字内容和相关参数。内容提供者能够利用“元数据”, 通过一种特殊的方式控制哪些消费者可以访问和使用这些内容, 并且控制消费者在哪种情况和目的下使用其内容;其次, 这种“元数据”可能存储在数字内容版式的专门区域, 也可能用“数字水印技术” (digital watermarking technologies) 等加密技术直接将其嵌入内容中。有了“元数据”, DRM不仅能够控制对内容的访问, 而且能够控制受保护内容在地理上的传播。例如, “地域性代码回放控制” (regional code playback control) 被用在DVD标准中, 可以阻止欧洲消费者在其国产的DVD播放器上播放美国的DVD;再次, DRM对数字内容不仅仅提供消极的防御机制, 它还用各种方式去阻止对其安全系统的破坏, 并对破坏行为作出积极反应。例如, 专门的过滤器能阻止你进入盗版内容, “公平交易议定书”用技术手段, 确保消费者在支付相应的费用后才能进入受保护内容, 更进一步的是使消费者的解密装置无效;最后, 为了获得巨大的市场成功, DRM包含的各种技术将会以一种标准化的方式被嵌入消费者使用的播放器中。总的说来, 从技术角度讲, DRM是一整套交错技术的通用名词, 它建立起一条数字版权内容传播的安全链条。

2.2 法律

尽管数字版权管理DRM承诺提供一种高水平的技术安全保障, 但事实上, 没有一种商业化的操作系统能做到100%的技术安全, 技术保护方法在过去受到破坏, 在可预见的未来, 这一点也不会有所改变。为了提高DRM技术的整体安全性, 在过去的几年中, 美国和欧盟出台了专门的反规避法令, 禁止对技术保护措施的规避, 并且禁止能规避技术保护措施的设备、器材的交易和流通。此外, DRM中的技术保护措施也可能作为商业秘密受到保护。

欧盟1991年《软件指令》的第7条第1款第3项禁止任何仅以规避计算机程序保护技术措施为目的的工具的流通, 和以商业目的对该工具的持有。最重要的欧盟反规避条款可能存在于《2001年著作权指令》中, 而且欧盟各国都必须在2002年12月22日以前实行这个指令。该指令的第6条第1款和第2款为数字版权管理DRM技术提供了相当广泛的保护。《世界知识产权组织著作权条约》WCT的第12条和《世界知识产权组织表演和录音制品条约》WPPT的第19条有关于禁止删除“元数据”的规定。

我国2001年修改后的《著作权法》第47条也规定了, 未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可, 故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的;未经著作权人或者与著作权有关的权利人的许可, 故意删除或者改变作品、录音录象制品等的权利管理电子信息的, 法律、法规另有规定的除外, 将追究行政责任, 严重的追究刑事责任。

2.3 合同

2.3.1 著作权人与消费者之间的使用许可合同

在数字版权管理DRM中, 内容提供者需要和消费者签定使用许可合同, 使消费者在满足某种条件的情况下才能使用受保护作品。因此, 在这样一个契约性保护的DRM中, 消费者如果想要获得一些能够使用DRM的硬件或软件, 或者消费者想要访问和使用DRM保护的一些内容, 都必须签定一份使用许可合同。一项对苹果iTunes、微软Windows Media DRM和德国Phonoline以及之前的Pressplay的使用许可合同的分析表明, 大多数使用许可合同都有着相似的形式。例如, 很多DRM使用许可合同都直接禁止消费者复制、传播、广播或修改版权作品, 禁止修改或删除相关的元数据和使用规则。

2.3.2 多方技术许可协议

DRM使用许可合同并不是用在DRM中的唯一的契约性保护措施, 技术许可协议也存在于其中。DRM各种技术的许可方主要是开发DRM技术的公司, 或者是一些专门的许可机构, 这些机构代表技术开发公司管理、实施许可;而DRM各种技术的被许可人主要是计算机、其他电子产品、存储器和其他能使用DRM的装置和元件的制造商, 以及内容提供者。虽然著作权人并不是技术许可协议的许可方, 但是他们的利益仍然受到了技术许可协议不保护, 因为, 电子产业只有在他们的产品与DRM相结合能够保证作品传播足够安全的情况下, 作品创作业才愿意将其作品以数字形式传播, 电子产品和元件制造商必须考虑著作权人的利益。

3 DRM的特征及其在保护数字版权流程中的体现

技术、法律和合同并不单独发挥作用, 而是技术、法律贯穿于内容提供者 (著作权人) 、DRM技术开发商、硬件和软件制造商之间相互签定的契约中, 使技术、法律和合同在保护数字内容的过程中, 相互支持, 互为条件, 形成对著作权人的交错保护之势, “交错保护”正是数字版权管理 (DRM) 的基本特征。只有将DRM对数字信息的保护当作一个整体来看, 才能发现它的革新和潜力。

线索 (1) , 著作权人与DRM开发商之间签定技术许可协议, 这样, 加密技术和其他一些技术会被著作权人用来控制消费者对数字内容的使用 (技术保护) ;如果有黑客能规避这些技术, 那么他有可能会违反相关的反规避法律 (对技术措施的法律保护) ;

线索 (2) , 著作权人与消费者之间签定内容使用许可。同时消费者只能根据和著作权人签定的使用许可合同的要求复制规定的份数 (合同保护) ;使用合同中的这些规则又能被表达在作为嵌入内容的元数据中, 这样, 合同中著作权人制定的使用规则就和内容不可分离地交织在一起 (技术对合同保护的支持) ;如果黑客仍然成功地修改或删除了元数据, 反规避法的条款又会运用于此 (法律保护) 。

线索 (3) , DRM中各项技术的开发商与硬、软件制造商签定技术许可协议, 使其产品能使用DRM保护下版权作品 (合同保护) ;同时, 技术许可协议中约定, 禁止使用DRM的电子消费产品和软、硬件制造商生产能规避技术保护措施的装置;如果硬、软件制造商违反了合同约定, 或合同虽然没有约定, 但制造了规避装置或软件, 又会受到反规避法的约束 (对技术的法律保护) 。

4 DRM的实践及可能带来的法律问题

数字版权管理 (DRM) 这一概念在美国、欧盟等国家和地区已引起了广泛地关注和研究, 它和著作权权利限制、个人隐私权等的关系也成为研究的热点问题。并且, 美国法院已经适用了《千禧年数字版权法》中反规避的条款作出了相关判例。中国的数字版权保护才刚刚起步, 数字版权管理的相关技术也还不太成熟。但值得庆幸的是, 中国也有了中星微这样的具有核心技术实力的机构, 其研发的数字多媒体格式VMD技术 (Versatile Media of Digital Format) 具有很强的竞争力, 一跃成为数字版权保护芯片领域的领头羊。技术领域的发展必然推动相关法律保障的进步, 相信对我国在不久的将来在数字版权管理领域的发展有借鉴意义。

DRM为我们在数字化时代保护知识产权, 一方面, 其优点很明显, 它能在网络环境下尽可能地保护著作权人的利益, 阻止侵权行为的发生;另一方面, 它也带来了许多新的问题, 冲击了传统著作权法的框架, 例如:1) 著作权法对权利人的保护从来都是受到限制的, 而DRM对数字内容的保护从理论上讲, 是可以没有限制的。因此我们需要考虑, 在DRM中, 著作权人能够用各种方法来保护他们的权利, 但消费者和社会大众的合理利益仍然需要法律来保护, 就像Lawrence Lessing教授指出的:“问题将不再集中在作品的权利上, 而集中在作品义务上——受保护财产的权利人使其财产能够容易被利用的义务。”2) 合同权利向来被认为是相对权, 但著作权人与每一个使用者签定的合同加起来, 事实上形成了“合同的绝对权效力”。这是否违背了合同的本质特性, 又是否与著作权的绝对效力等同?

尽管DRM的出现带来了一系列的法律问题, 但它的确是保护数字版权的发展方向, 因为知识产权法的初衷正是要保障创作的源泉——著作权人的合法权益。法律是需要对新技术和新现象作出积极回应的学科, 需要在新的技术环境下对各方利益进行调整和平衡。

参考文献

[1]Stefan Bechtold , Digital Rights Management in the United States and Europe, American Journal of Comparative Law, 2004, spring:338.

[2]反规避法的思想并不完全是全新的,早在1984年,美国通信法就有一条规定,禁止个人非法拦截卫星电视的加密信号。而且,英国1988年的版权、外观设计、专利法案的296—299页也有类似反规避法规的规定.

[3]See Severine Dusollier, Electrifying the Fence: The Legal Protection of Technological Measures for Protecting Copyright, 21 Eur. Intell. Prop. Rev. 285, 286 (1999) ; Wand, supra note 38:64-76.

[4]然而,几乎所有的成员国,包括德国也没有遵守这个期限.

[5]Stefan Bechtold , Digital Rights Management in the United States and Europe, American Journal of Comparative Law, 2004, spring:340-342.

[6]See Stefan Bechtold , Digital Rights Management in the United States and Europe, American Journal of Comparative Law, 2004, spring:353.

[7]参见袁真富,数字版权保护亟待解决,DRM技术有望护航http://www.lawking.cn/onews.asp.

数字出版如何破解“版权门” 篇4

1999年9月18日,这个日子,数字出版人永世难忘!这是王蒙、张抗抗、毕淑敏、张洁、张承志、刘震云“六作家”诉北京世纪互联通讯技术有限公司这一被称为中国网络传播权第一案宣判的日子。这一判决,宣告了数字出版“版权门”噩梦的开端。

自2001年以来,版权侵权纠纷风起云涌,以几何级数增长。特别是2007年以来,版权纠纷呈爆发式井喷般涌现,数字出版遭遇了空前的“版权门”。据统计,自2002年以来,人民法院受理的著作权案件一直位居全部知识产权案件之首,以2011年为例,全国地方法院共新收知识产权民事一审案件59 882件,其中著作权案件为35 185件,而涉及网络著作权纠纷的案件数量近年来又占全部著作权案件的60%左右。近来,据最高人民法院工作报告载明,2015年法院共新收一审、二审、申请再审等各类知识产权案件149 238件,据此以同比推测,网络著作权案件或达53 726件的庞大数据。

由此可见,近17年来,数字出版就没有平静的日子,一路遭遇并至今深陷“版权门”。版权,成为数字出版的命门,成为数字出版致命的软肋。

二、数字出版:破解“版权门”的探索

数字出版的版权问题,是自数字出版产生之日起就存在的问题。但是,这一问题,至今没有完全处理好,这是导致数字出版“版权门”的基本原因,也是目前情况下数字出版的必然结果。数字出版“版权门”的形成过程,也是数字出版不断试图破解“版权门”的过程。这个过程至今大致经历了三个阶段:

(一)数字网络出版无版权阶段:愚弄权利人的伎俩,最不成功的尝试。这是数字出版发展初期阶段试图破解“版权门”的一种最不成功的尝试。一方面数字网络出版这种新技术对传统版权理论带来了全新的挑战,传统版权保护理论难以解释新技术情况下作品传播的新情况、新问题;另一方面,数字出版从业者从自身利益最大化出发大肆宣扬数字网路出版无版权论,试图模糊权利人和管理者、司法者的视线。在我国,北京书生公司等数字图书馆经营者就是这种理论的典型代表,他们同时抛出版权过时论,并进行大肆宣传和推销这种理论。其实,北京书生公司等也知道这种理论是自欺欺人的理论,只不过是用来愚弄权利人的一种伎俩。同时,在我国政府层面,从来没有受到这种理论的任何影响。国家版权局1999年12月9日发布的《关于制作数字化制品的著作权规定》(国权[1999]45号,就明确了数字出版的版权问题及版权处理规则,即使用受著作权保护的作品制作数字化制品,使用者应取得被使用作品著作权人的许可并支付著作权使用费。中国版权保护中心根据该规定的授权,制定了制作数字化制品(主要指CD-ROM制品)复制、发行的著作权使用费试行标准并自2000年7月1日起施行。但这些措施,没有从根本上宣告数字网络出版无版权论的终结。1999年9月18日,中国网络传播权第一案的宣判,宣告了数字出版无版权论的彻底失败,但还没有真正终结这一理论的历史。2000年11月22日通过的《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》,则彻底宣告在我国数字出版无版权时代的终结。但在国际市场,版权过时论至少在瑞典盗版党身上还有一定的市场。

(二)默示许可阶段:著作权法不买账,司法实践有回答。所谓默示许可,又称称默认许可或者推定许可,是指即便版权人没有明说许可某人使用其作品,但是从版权人的行为可以推定版权人对某人使用其作品不会表示反对。默示许可的理论依据是我国民法通则第56条在规定民事法律行为的形式时,肯定除书面,口头形式外,还允许“其他形式”。最高人民法院关于贯彻执行民法通则若干问题的意见第66条规定:“一方当事人向对方当事人提出民事权利的要求,对方未用语言或者文字明确表示意见,但其行为表明已接受的,可以认定为默示。不作为的默示是有在法律有规定或者当事人双方有确定的情况下,才可以视为意思表示。”这种理论认为,著作权法领域对作品使用的默示许可实际上就是民法中一种民事法律的行为的表示方式。因此,应依据版权是一种民事权利和版权保护的实际需要,将默示许可视为版权的一种新的权利限制。这种理论至少在1998年即有学者提出,在网络版权保护中有很大一块市场并得到了其广泛运用,因为他们认为互联网的特性,不能对某些作品像传统作品一样保护。虽然这种理论一度甚嚣尘上,但是,我国著作权法从来不承认默示许可的合法性。1990年9月7日公布,1991年6月1日起施行的《中华人民共和国著作权法》第10条规定:“著作权包括下列人身权和财产权:(五)使用权和获得报酬权,即以复制、表演、播放、展览、发行、摄制电影、电视、录像或者改编、翻译、注释、编辑等方式使用作品的权利;以及许可他人以上述方式使用作品,并由此获得报酬的权利。”明确规定许可权属于著作权人。第23条规定:“使用他人作品应当同著作权人订立合同或者取得许可,本法规定可以不经许可的除外(仅指本法规定的合理使用和法定许可和向报刊社投稿——作者注)。”第25条明确规定“合同中著作权人未明确许可的权利,未经著作权人许可,另一方当事人不得行使。”2001年我国修订的《著作权法》不仅新增设了著作权人依法享有的信息网络传播权,而且再次明确了原法中规定的这一明确许可原则和与此相应的不得为原则。这些规定至今有效。在著作权法第三次修改草案中,也予保留。因此,默示许可从根本上是违背著作权法的。我国大量版权纠纷司法实践,也无数次给了默示许可理论有力的回击。默示许可理论现在已基本没有市场了。

(三)版权声明阶段:著作权法难领情,司法实践不认账。默示许可理论的破产,数字出版人为了应对版权纠纷,解决版权问题,又发明了版权声明的办法,试图实现突围。目前还处于这一阶段的尾声。常见的版权声明有两种形式:1.免责的版权声明。如某网站的版权声明内容如下:本网站收藏、存储、上传的资料,均来源于网上,版权属于作者,如有侵权本站概不负责。这种免责的声明,犹如一个杀人犯杀人后声明,人是我杀的,但我声明我不负任何法律责任一样,没有任何法律效力。2.强制授权声明。如某刊发布的版权声明如下:为适应我国信息化建设,扩大本刊及作者知识信息交流渠道,本刊已被cnki中国全文数据库收录(http://www.cnki.net,http://www.chinajournalnet.cn)。其作者文章著作权使用费与本刊稿酬一次性给付。如作者不同意文章被收录,请在来稿时向本刊声明,本刊将做适当处理。有不少刊物同时还发布入网万方数据、同方数据、龙源期刊网等多份声明。这种声明同样难以被著作权法认可,司法实践中也难以得到支持。这是因为:(1)这种版权声明发布主体错误。网络传播权(数字化传播权)属于著作权人,是否许可他人使用,权利属于著作权人,不是报刊社可以通过声明的办法就可以强制取得的。(2)这种声明严重违背著作权法规定的明确许可原则和与此相应的不得为原则。这种声明如有版权纠纷,难以成为明确取得合法授权的依据,难以得到法院的支持。(3)报刊社是否享有涉案作品的信息网络传播权并未得到明确授权。(4)报刊社在难以明确取得信息网络传播权的情况下,根本无权将其并不存在的明确权利授予第三人。(5)即使报刊社取得了明确的信息网络传播权,也不等于报刊社取得了将这种明确的权利转授第三人的权利,这种权利仍然属于著作权人。(6)报刊社支付的报酬中如何体现或证明包含了数字传播的使用稿酬,仅靠这一声明这是一个难以证明的问题。首先,按照出版文字作品报酬的规定,报刊社使用文字作品报酬标准为不低于50元/千字,参照法定许可报刊转载报酬标准为50元/千字,许可一家使用至少报酬标准为50元/千字,两家或多家就应该为50元/千字*n+50元/千字以上。目前的报刊社很难达到包含数字化传播一次给付稿酬(许可一家数字出版商)100元/千字以上,或50元/千字*n+50元/千字以上的,至少从理论上和现实上报刊社难以满足一次性给付报酬的实际需要。其次,既是按照50元/千字*n+50元/千字以上的标准给付报酬,也难以证明包含了数字化传播的稿酬。因为,报刊社付酬标准不低于50元/千字,包含了50元/千字以上的任何标准(该规定中每千字100元的上限标准在市场经济条件下难以成为唯一标准)。在我国司法实践中,以版权声明进行抗辩的,很少有胜诉的,就是版权声明难以免责的证明。

从数字网路无版权到版权授权声明,一方面反映了数字出版商对版权认识深化的过程,另一方面也是数字出版商试图逃脱版权责任和破解“版权门”的过程。这个过程,既是数字出版在“版权门”上难以突破不断退却的过程,又是作品使用者和版权人不断矛盾、冲突、斗争的中版权人不断取得胜利的过程。这个过程从一个侧面也反映了我国版权保护水平不断提高的过程,数字出版版权市场不断规范化的过程,反映了著作权法的尊严不断得到维护的过程。这是在数字化出版发展过程中版权市场从乱到治建立规范版权市场的必然过程。但是,遗憾的是,这一过程至今还在持续之中,离版权之治还有相当距离,但版权之治的曙光已经初显,相信在不会太远的将来,重建规范版权市场将是版权人、作品使用者、传播者的共识。

三、数字出版:破解“版权门”的法门

应该说,数字出版界破解“版权门”的实践,十多年来始终在误区中难以自拔。这种误区就是总想在免除授权或简化授权(如理论上个别学者至今仍坚守网络法定许可论)上打圈圈,总想在免费使用上做文章。这是我国数字出版频遇“版权门”的深层原因。彻底破解数字出版的“版权门”,必须从误区中走出来,从根本上解决问题。具体来讲,数字出版破解“版权门”,必须在明确授权和支付报酬上下功夫,同时,还要有版权部门的政府作为,数字出版商转变经营模式等多措并举,才能有效破解“版权门”,促进我国数字出版事业健康发展。

(一)破解数字出版“版权门”,明确授权是根本。1.必须破除一种错误观念,即破除把明确授权与海量信息不可能一一取得授权画等号的错误观念。明确授权不等于一一取得授权。2.必须改变一种错误做法,即改变没有明确授权就使用他人作品的错误做法,为没有明确授权不使用,有了明确授权再使用的正确做法。3.以传统多元化授权方式应对海量信息,取得明确授权。(1)通过著作权集体管理组织取得授权。(2)通过版权社会中介组织取得授权。(3)依法依据法定许可方式取得许可。(4)依法通过强制许可办法取得许可。(5)根据权利管理信息取得许可。只要符合权利人发布的权利管理信息要求的使用条件就可以取得明确授权。如权利人随出版发行的传统图书发布的权利公告,在报刊上发布的作品许可公告,在电子出版物、音像制品等发布的权利信息等。特别注意可以通过cc模式取得授权。这主要是一种在尊重权利人人身权情况下,权利人放弃财产权许可大众公开使用作品的一种新兴授权方式。(6)通过与权利人直接签订合同,取得明确许可。(7)通过传统出版机构取得授权。①图书、音像、电子出版者通过出版合同明确约定授予数字化出版传播权和转授权或管理权。②报刊社发布授权邀约,请求愿意进行数字化出版传播的权利人明确授权报刊社享有该权利,并可享有管理权或转授权。该权利可在投稿时明示。在破除错误观念、改变错误做法、以多元化授权方式应对海量信息,多数情况下可以做到使用作品有明确授权。4.以现代网络投稿系统取得投稿者的明确授权。该投稿系统可以取得一一授权,但应注意授权的合法性,防范被侵权网络用户滥用问题。

(二)破解数字出版“版权门”,依法支付报酬是基础。除合理使用和少数cc授权者放弃财产权外,其他方式取得授权均要依法向权利人支付报酬。我国《著作权法》第10条规定“著作权人可以许可他人行使前款第(五)项至第(十七)项规定的权利,并依照约定或者本法有关规定获得报酬。”第28条明确规定:“使用作品的付酬标准可以由当事人约定,也可以按照国务院著作权行政管理部门会同有关部门制定的付酬标准支付报酬。当事人约定不明确的,按照国务院著作权行政管理部门会同有关部门制定的付酬标准支付报酬。”第29条明确规定:“出版者、表演者、录音录像制作者、广播电台、电视台等依照本法有关规定使用他人作品的,不得侵犯作者的署名权、修改权、保护作品完整权和获得报酬的权利。”《著作权法》第10条、第28条规定了作品使用者支付报酬的“必须为”原则,第29条规定了不得侵犯权利人获得报酬权的“不得为”原则,《著作权法》第47条将“使用他人作品,应当支付报酬而未支付的”规定为法定的侵权行为,再次强调了“不得为”原则。因此,无论数字化出版传播作品,以传统多元化授权方式和现代网络投稿系统取得明确授权,除权利人明确放弃财产权外,其他各种方式特别是通过传统出版机构取得授权,需要按照公平合理、诚实信用原则,确定取得的各项权利报酬标准,并按照约定及时支付。

(三)破解数字出版“版权门”,政府作为是关键。数字出版已引起国民阅读和图书馆采购状况的空前变革。据悉,我国2013底数字出版产业的整体收入达到1935.45亿元的巨大规模。数字出版正在以越来越快的速度、越来越大的规模改变着我们每一个人的生活。数字出版正在逐渐超越传统出版方式,成为主流、主导的阅读方式。因此,破解数字出版“版权门”,政府应有所作为并积极作为,这是目前数字出版破解“版权门”的关键。政府作为最主要的是要根据《著作权法》第28条的授权,制定数字化出版传播作品报酬指导标准。这是对版权管理机关的授权,也是对版权机关的要求。多年来我国数字出版传播诉争不断,虽有前述重要原因,但与我国没有依法制定数字化出版使用作品报酬标准不无重大关系。这个报酬标准是权利人收取许可费、使用人支付许可费最重要的谈判依据,也是报酬合理化的一个重要判别标准。这个标准是化解大多数版权纠纷的利器,是实现权利人、作品使用者、传播者共赢的重要措施,是数字化出版传播可持续健康发展的重要保障。制定数字化出版传播时代作品报酬标准刻不容缓。可喜的是,适用于纸媒与网络文字作品传播的统一稿酬支付办法征求意见已经结束半年之久,从根本上解决文字作品侵权纠纷损害赔偿无法可依的时代即将结束。但数字出版涉及的不仅是文字作品,还包括美术作品、摄影作品等作品,政府还应积极作为,加强相关作品价值理论研究,依法破解相关作品数字出版报酬“无法可依”的状况。

(四)走专业化协作数字出版之路,是数字出版破解“版权门”的重要选择。我国目前主要的数字出版商万方、同方、维普、龙源、博刊等存在着严重的同质化问题。每家数字出版商都想把自己建设成为内容最全的华人世界中最大的内容提供商。同质化严重造成的直接后果是数字出版商之间特色化经营不明显。造成一方面我国宝贵的数字出版力量的浪费,另一方面由于各家数字出版商力量的限制,在市场推广方面各家各自为战,相向竞争,甚至产生恶意竞争。如龙源、博刊专有使用权之争,即有恶意竞争之嫌。数字出版商之间为抢夺占有内容资源展开激烈竞争,主要把目标瞄准在纸介出版商身上,根本不顾及或者难以顾及相关作品权利人的利益,以为只要和传统出版商签订一纸协议,就解决了版权问题。在大而全的数字出版模式下,数字出版商面对的海量资源要全面顾及版权问题,在资本能力等许多问题上都是确有困难的,而且任何一家数字出版商要承担全部版权人授权与报酬支付的责任,也是不现实的。但是,这不是漠视权利人合法权利的理由。解决数字出版版权问题,只有数字出版商在出版上走专业化道路,每个数字出版商均面临专业特色市场的相对有限的权利人,才有可能妥善处理好版权问题。在各家共同解决好版权问题的基础上,在发行(传播)上加强协作,共享市场之利,才能真正建立起我国健康的数字出版的良好环境,才能真正破解“版权门”。

出版社版权资产探析 篇5

版权是出版社获取经营收益的核心资源, 通过对版权内容的生产、管理、运营, 形成了版权资产, 也构成了文化企业的核心竞争能力。国际上, 以德国贝塔斯曼出版集团为例, 该集团旗下拥有RTL集团 (卢森堡) , 兰登书屋 (纽约) , 古纳雅尔 (汉堡) , BMG (纽约) , 欧唯特 (居特斯洛) , 直接集团 (居特斯洛) 等公司, 运营着文字、音乐、影视等版权内容。该集团2010年度197亿欧元的销售收入中, 有92亿欧元来自直接的版权许可销售, 有31亿欧元来自与版权产品有直接依附关系的衍生品开发和广告销售等, 版权资产始终是贝塔斯曼集团赖以生存的核心资产。

一、版权资产管理的现状

我国的出版行业经过长期的发展和积累, 形成了大量的版权资源。如上海文艺出版集团经过数十年的积累, 拥有丰厚的文学和艺术作品版权, 仅旗下的上海人民美术出版社, 就拥有民国至今8000余种连环画中约60%的版权。据《国有文化企业发展报告 (2014) 》显示, 截至2013年年底, 全国国有文化企业共计12159户, 账面资产总额2.2万亿元, 其中版权等无形资产价值占比只有2%左右。

在对待版权的态度上, 大多出版社认为版权资产是“轻、薄、短、小、弱”的“轻资产”, “无本、无利、难管理”, 产业链还局限在编、印、发环节, 很少做到版权的深度开发与综合运营。具体说来, 出版社版权资产管理存在两大问题, 一是权属不清。多数出版社在管理过程中对版权资产没有清晰记录, 对版权权属及介质没有建立台账, 在日后清理过程中由于权属无证据或权属失效等原因, 使存量版权资产确权过程困难;二是大量“沉默”。大量版权没有被认定为资产, 处于长期闲置和未开发状态。很多出版社版权资产管理意识薄弱, 把版权资源当成历史资料简单保存, 多年积累的版权成为“压箱底”的“沉默”资产。这些版权资源并未产生效益, 处在“沉默”状态。

根据《企业会计准则第6号—无形资产》关于无形资产的定义, 无形资产是指企业拥有或控制的没有实物形态的可辨认非货币资产。版权符合无形的资产的定义, 并符合无形资产的基本特征, 因此属于无形资产。但根据出版社的传统做法, 这些资产并没有确认版权资产, 而是根据实际支付的版税、稿酬等支出通过成本形式结转为库存商品, 通过有形资产图书的方式进行体现, 或者自主开发阶段的人员工资、劳务费、差旅费、资料费等在实际发生时已经费用化了。因此导致这些版权资产无单独的账面价值, 无清晰的台账记录, 部分版权资产的管理混乱, 权利状况模糊, 因此要对版权资产进行重新计量和确认困难重重。因此如何确认和计量这些资产已成为当务之急。

二、版权资产的确认和计量

根据《企业会计准则第6号——无形资产》中关于无形资产的初始计量, 即以取得无形资产并使之达到预定用途而发生的全部支出作为无形资产的成本。对于外购的无形资产其成本包括:购买价款、相关税费以及直接归属于该项资产达到预定用途的所发生的其他支出。对于企业自行进行的研究开发项目, 要求区分研究阶段和开发阶段两个部分进行分别核算。由于研究阶段具有计划性和探索性等特征, 研究能否形成成果以及能否为企业带来未来经济效益具有不确定性, 因此研究阶段的有关支出应当费用化计入当期损益。而开发阶段向对于研究阶段更进一步, 且很大程度上形成一项新产品或新技术的条件已经具备, 此时如果企业能够证明满足无形资产的定义以及相关确认条件, 所发生的开发支出可资本化, 确认为无形资产的成本。

由于版权可以通过购买以及自主开发等渠道取得, 因此可根据两种方式分别进行确认和计量。对于通过签订合同取得版权可以根据支付的稿酬、版税以及使用费等支出作为无形资产的入账价值。针对出版行业一般根据印数来支付稿酬和版税, 因此需要根据业务部门和编辑部门对于合同期内期望印数进行预测, 从谨慎性原则出发对很有可能的印数进行合理估计, 计算出应该支付的稿酬和版税作为版权资产的入账价值。对于自主开发的版权, 可根据在开发过程中支付的人员差旅费、资料费、劳务费等实际支出来确认版权资产的价值。比如外研社从1999年开始制作对外汉语多媒体教材《汉语世界》, 教材作者署名“外研社对外汉语编辑室”, 这套教材一共投入500万元, 因此可将实际支出500万元确认为版权资产的入账价值。对于部分在研究阶段的选题, 由于不能形成版权, 发生的资料费、差旅费等需要进行费用化。

通过购买的版权, 可以根据合同约定的使用年限进行摊销;出版社自主开发的版权其使用年限应综合各方面的情况, 如聘请相关专家进行论证或与同行业的情况进行比较以及历史经验等来确定版权资产为出版社带来经济利益期限, 如经过这些努力确实无法合理确定版权资产的收益期限, 可作为使用寿命不确定的无形资产, 期末需进行减值测试。

三、加强版权资产的管理措施

(一) 建立健全版权资产管理机制

首先, 必须明确版权资产管理部门, 负责全社版权合同管理、稿酬版税管理、版权维权等管理工作, 确保组织保障。可建立独立的版权管理机构——版权部;也可明确总编辑办公室作为版权资产管理部门来负责人全社版权资产的管理。其次, 要建立健全版权管理制度, 加强制度保障。版权管理制度还包括版权资产的会计核算制度, 财务部门应加强对版权资产的会计确认、台账记录、摊销等会计处理, 期末与版权部门一起对版权资产进行清理, 对部分使用寿命无法确定的版权资产进行减值测试。

(二) 推进版权资产管理信息化建设

首先是内部开发。为提高版权资产管理效率, 有实力的出版社应开发版权资产数字管理库, 收录所有版权资产信息;其次是联合开发。如电子工业出版社结合数字化出版, 加强版权资产管理信息化建设, 组织有关方面开展了《版权资产管理与运营服务》的信息化建设工作, 强化版权资产管理和运营服务, 更好地实现版权资产的及时入库、动态管理、科学评价和高效运营;另外是委托开发。如作家出版社委托外部专业机构, 开发了版权资产数字化管理系统, 并将存量版权资产和增量版权资产纳入版权资产信息系统管理。

(三) 探索版权资产运营模式, 进行多元化经营

出版社可充分发掘出版资源, 积极探索版权资产运营, 在传统租赁型模式上积极开拓版权授权, 部分教育出版社通过租赁等方式运营教科书版权。出版还可拓展产业链类运营。如上海少儿出版社出了《十万个为什么》图书, 还在电视、多媒体光盘、网络领域开展业务, 与上海东方电视台合作拍摄了104集《十万个为什么》电视剧, 与卓越网合办了网络版, 还合作出版了CD-ROM光盘和动漫版本。出版社还可引进优秀版权类运营。如中国对外文化集团积极探索音乐剧版权资产运营模式, 通过购买国外音乐剧中文版版权, 聘请版权方派出的全套主创团队, 参与全部前期制作过程, 确保中文版作品的国际一流品质, 取得了很好的社会效益和经济效益。

参考文献

[1]财政部会计司编写组.企业会计准则讲解企[M]人民出版社, 2008.

[2]邹韧.版权资产管理:文化企业难在何处[N], 中国新闻出版网.2013 (04) .

[3]王家新.版权资产:国有文化企业的核心竞争力[N], 中国新闻出版网.2015 (01) .

数字网络下的版权问题 篇6

“数字”就是数字技术的意思, 即利用现代计算机技术把各种信息资源的传统形式转换成计算机能够识别的二进制编码数字的技术 (1) 。在由“0”和“1”组成的一连串数字进入计算机内部后, 计算机再将它们转变成文字、图形、视频等各种格式输出。这种技术将传统文化与互联网创意结合起来, 也就是“互联网+文化”的模式, 形成了数字图书、数字音乐、网络视频、网络文学、网络游戏、网络购物等创意文化, 这种创意文化通过互联网平台传播, 加快了文化产业的发展。截至2015年12月的网络文化产业数据显示, 我国已有网络游戏用户3.91亿、网络文学用户2.97亿、网络视频用户5.04亿、网络音乐用户5.01亿 (2) , “到2016年底互联网文化产业占比将达到70%”, 北京大学文化产业研究院副院长陈少说。 (3) 我们先看网络购物, 阿里巴巴淘宝网——中国现在最大的网络购物平台, 是中国一次伟大的消费形式变革。它的成功在于把消费产品推到互联网上来卖, 结合形成了如今飞得起来的物流配送, 使消费者购物没有时间空间的阻碍, 深受广大消费者群众喜爱。再把目光投向网络文学, 2015年网络文学被炒得火热, 由网络文学作品改编过来的《甄嬛传》《芈月传》《花千骨》《琅琊榜》等影视剧以及网剧《盗墓笔记》和网络游戏大受公众追捧, 其中有的版权被购买至国外播出甚至翻拍, 《甄嬛传》输出美国, 《琅琊榜》韩国播出……在2016年待播的网络文学作品还有很多。虽然我国互联网文化起步晚, 但看到这样的发展形势, 互联网文化产业还有大幅度提升的空间。因此, 我们更要注重对网络文化行业的管理和形成良好的网络版权秩序。它不仅对推进我国经济发展起着重大作用, 还能促进与国外文化信息的交流。

二、网络盗版

从前面网络文化产业数据看, 网络视频用户和网络音乐用户所占比重较大, 其中网络视频主要有电视、电影、网剧等形式, 网络音乐以数字出版付费的方式在各大音乐软件上出行发售, 如酷狗音乐、QQ音乐、网易云音乐等常用软件, 大量数字文化如雨后春笋般涌现的同时, 网络版权侵权现象也更加频繁以及侵权模式也变得复杂起来, 盗版侵权问题在互联网平台下变得更加严峻。艾瑞咨询发布的《中国网络文学版权保护白皮书》显示, 结合电脑端和手机端付费阅读来看, 2014年盗版网络文学使其行业损失近100亿元 (4) 。不仅如此, 各著名网络作家榜发声共同打击网络盗版, 加强保护, 加大网络监控力度。因此, 在发展互联网文化的过程中, 不能失去知识产权制度的保驾护航。在过去, 中国公众的知识产权意识处于沉睡的状态, 但随着产业快速发展的同时, 我国自身意识到了知识产权的重要性。近年开始, 国家一直强调要加强知识产权保护, 国内各大高校也随之开办了知识产权专业, 培养知识产权专业人才, 形成了知识产权 (Intellectual Property) 热, 即IP热。

由于互联网的开放性和互联网信息的易复制性、易传播性以及易获得性, 使得版权在互联网技术下变得混杂, 各种影视剧也陷入一种“抄袭”风。现在流行的电视文化节目基本上都是模仿照搬, 或者模仿日韩剧, 或者抄袭欧美剧, 或者剽窃、篡改国产影视剧, 或者改编老剧本, 缺少自己的创新。除了在电视文化产业方面, 手机等智能产品也有山寨、盗版之风。这不禁令我们深思:难道我们不能创造出有自己独特特色的智力劳动成果?不, 不是的, 我们只是暂时被禁锢在一个笼子里了, 绝大部分人都安守现状, 不愿去探索创新。注重知识产权保护就是为了推动创新, 鼓励各文学作家创做出像《甄嬛传》《琅琊榜》那样高品质高口碑的影视剧, 鼓励科技创新。

在移动互联网蓬勃发展的今天, 使用手机、电脑观看文字作品、视频、新闻及其评论等网络作品, 获取网络信息和资源已成为主流。但也因此, 承载在手机、电脑上的网络侵权盗版形式也复杂多端。笔者就拿身边常见的网络侵权类型来讲, 如盗版APP应用软件, 其中影响比较大的就有快播, 不仅提供盗版影视作品, 还提供黄色淫秽视频, 其恶劣程度非常之深。还有的通过搜索引擎、垃圾网站、360和百度云网盘等提供链接资源供网络消费者免费观看盗版作品。在百度、微博、微信上花点时间搜索一下, 就能获取你想要的“资讯”。

三、立法不足之处

从我国对网络侵权的法律规制《信息网络传播权保护条例》及其司法解释来看, 规定了网络服务提供商 (ISP) 不侵权的条款, 只要其不存在对网络用户侵害信息网络传播权的行为明知或应知的, 在权利人通知其涵盖侵权内容后及时能采取屏蔽、断开、删除链接等措施以及与侵权行为不存在直接或间接的经济获益的情况下, 就不构成侵权、不承担赔偿责任 (1) 。这用专业术语来讲就是“避风港”原则, 即“通知, 删除, 免责”。有学者认为, 应把“避风港”原则变成“归责”条款, 而不是免责条款。他认为形式上维持“通知, 删除”制度, 但改造其功能, 使该制度起到帮助权利人证明网络服务商存在过错的作用 (2) 。笔者认为, 这在一定程度上起到偏差。“避风港”原则在实践中适用的问题出就出在“先通知, 再删除”该制度上, 实践中往往太过于程序化。对于改造其功能一说, 更是不可取。网络服务提供商若明显只是给网络用户提供平台, 对侵权人的行为毫不知情, 也并未参与其中的非法收益, 难道也还认为网络服务提供商存在过错吗?法理还不外乎人情呢。由于实践与理想往往是有偏差的, 网络服务提供商没有能力对所有网络用户进行全面检查监督。因此他们只需要证明自己没有合理理由知道或应当知道侵权行为以及在得知侵权行为后能主动作为。这本来是出于对网络服务提供商利益的维护, 但一些网络服务提供商却把它作为逃避法律制裁的安全港湾, 形成了对“避风港”原则的滥用, “先侵权, 等通知;不通知, 不负责;你通知, 我删除, 我免责”, 一条网络服务提供商的生存链就这样出现。

另外, 在不能得到网络服务提供商的侵权赔偿后, 再看侵权人方面。网络是一个鱼龙混杂的地方, 很难找出原始上传侵权盗版资源链接的人, 侵权人在上传盗版资源链接后, 待有其他的网络用户将其链接收藏并进行传播后, 他们又会立马删除, 不让权利人及时发现留有证据。因此, 权利人就算知道侵权行为的存在, 也很难收集证据。不仅取证困难, 而且维权成本高, 所获赔偿又相对较少。在互联网文化产业的模式下, 权利人往往很难找到侵权人的真正主体。另外, 关于著作权侵权赔偿数额的确定, 修改后的《著作权法》第49条规定:“侵犯著作权或者与著作权有关的权利的, 侵权人应当按照著作权人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的, 可以按照侵权人的违法所得给予赔偿。赔偿数额还应当包括著作权人为制止侵权行为所支付的合理开支。著作权人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的, 由人民法院根据侵权行为的情节, 判决给予五十万元以下的赔偿 (3) 。而在网络侵权案件实践中, 权利人很难提供证据说明实际损失, 而是根据案件实际情形自由裁量, 大多数著作权侵权案件判决赔偿数额都在几万块左右, 除去诉讼费用的支付, 剩下的赔偿根本无法弥补侵权损失。这样一来, 权利人就丧失了维权积极性。

四、法律建议

限制“避风港”原则的实施。在网络服务商能力范围内, 可以让其承担一定的监管责任。对明显侵权的网络服务商应责令其立即停止侵权行为, 并承担赔偿责任, 而不是一定按照“先通知, 再删除”的法定步骤来。对非法转载、摘编的文档文章, 应让网络服务提供商立即删除该侵权文章。依照《信息网络权保护条例》第十四条规定, 依法权利人向网络服务提供商提供通知书时, 应包含构成侵权的初步证明材料, 这无疑是加重了权利人的责任 (4) 。就前面所谈到的, 网络用户群体庞大, 要找到原始的侵权人是很难的。在权利人发现被侵权时, 他们可能就已经把非法链接给删除了。因此还要等到收集初步证据后再向其网络服务提供商进行通知, 那已经为时已晚了。再者网络服务提供商给网络用户提供平台, 他们能更加容易获得侵权证据。因此, 不应该让权利人担负其没有能力收集的证据。

在行业企业管理方面, 由上至下加强管理, 建立和谐有序的网络环境。正如QQ音乐、网易云音乐等数字音乐一样, 严禁盗版, 积极推动正版音乐。严格采取客户端付费的方式, 不给漏网之鱼有机可乘。

最后, 加强公众知识产权意识, 这是网络盗版侵权现象存在的主要原因。无论是网络服务提供商和网络消费者, 还是权利人和侵权人, 正是因为缺乏知识产权保护意识, 致使网络盗版侵权现象层出不穷。现在还在知识产权保护宣传的起步阶段, 绝大部分公众都还没有意识到保护知识产权的重要性, 我国应加大知识产权宣传力度。在政府加大立法、司法和执法力度的同时, 公众自觉遵守法律和网络秩序, 使用正版, 拒绝盗版, 才能给推动国家创新、促进经济发展和加强国际交流创造一个良好的氛围。

注释

1 《中国知识产权报》, 2016年4月13日, 04版。

2 《中国知识产权报》, 2016年4月13日, 10版。

3 《光明日报电子版》, 2015年03月19日, 14版。

4 《中国知识产权报》, 2016年4月13日, 10版。

5 (1) 法律出版社法规中心:《知识产权法学生常用法律手册 (2014~2015应试版) 》, 法律出版社, 2014年, 第49-50页。

6 (2) 邹淑芬:《视频分享网站著作权间接侵权责任研究》, 《华北水利水电大学学报 (社会科学版) 》, 2016年第2期。

7 (3) 法律出版社法规中心:《知识产权法学生常用法律手册 (2014~2015应试版) 》, 法律出版社, 2014年, 第25页。

浅谈网络版权的立法保护 篇7

所谓网络版权也称为网络著作权, 是指文学、音乐、电影、科学作品、软件、图片等知识作品的作者在互联网中对其作品享有的权利, 包括人身权利和财产权利。互联网中任何一种信息、作品, 公众都可以利用互联网的强大复制功能, 在未经许可的情况下对其直接进行复制、抄袭、改编或演绎。互联网可以使人们最大限度地共享信息资源, 在互联网上随意搜索诸如音乐文件、视频文件、文字作品、科学作品、美术作品、软件产品、解决方案等资源几乎就是随手可得。据相关统计, 2012年全国互联网业总产值已达2600多亿元, 而触犯法律的可能性也一直处于高位运行的状态

(一) 网络版权侵权现象产生的原因

1. 商业利益的驱动

许多网络经营者将他人的网络作品作为营利的手段, 或是当作吸引广大网民来注册的手段。另外, 不法分子通过扫描或录入的方式, 将图书作品制作成电子文件上传到网络上, 吸引广大网民通过支付电子货币的方式进行营利, 从而直接影响到其图书的发行量, 这对著作权人权益和出版社权益是一种直接的损害。

2. 版权保护意识不强

我国版权业的发展较晚, 经济规模较小, 人们对版权重要性的认识不够充分, 版权保护的意识更是淡薄, 导致的直接经济损失巨大, 网络文学盗版现象十分严重。其中最主要的原因是作者本身版权意识不强, 对法律赋予自己的权利不了解, 有时会随意授权某些不合法的不具有资质的企业从而造成版权的侵害。

3. 版权保护措施不完善

我国网络技术中的一些标准规范体系不健全, 网络技术标准不统一, 这在很大程度上影响信息资源的合法共享。

二、我国网络版权立法保护的现状

目前, 版权保护主要体现在以下三个方面:

(一) 民事保护方面

在民事方面, 主要有《民法通则》、《著作权法》以及最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》, 对侵犯网络作品著作权、邻接权的民事法律责任问题、民事赔偿责任形式如何适用问题做出了相应的规定。另外, 2006年5月颁布的《信息网络传播权保护条例》中也有关于侵犯网络版权的一些民事救济的规定。

但是, 版权是一种比较特殊的权利, 而我国的《民法通则》、《著作权法》、《信息网络传播权保护条例》以及相关的司法解释都没有形成体系化的规定, 规定过于抽象, 在遇到具体的侵权事件时往往显得不能明确的进行判决, 往往依靠法官的自由裁量。以《信息网络传播权保护条例》为例说明, 法院在审理案件时对网络服务提供商的侵权责任问题形成了主流意见, 但在实践中仍然存在某些亟待解决的问题。主要分歧在以下两方面:

1.“删除”通知的要求

删除的通知书应该包括权利人姓名 (名称) 、联系方式和地址;要求删除或者断开链接的侵权作品、表演、录音录像制品的名称和网址;构成侵权的初步证明材料。但是在实际操作, 删除通知怎样才算符合要求, 各个法院意见不一样。在“国际唱片业协会诉百度”案中, 北京市中级人民法院认为, 虽然国际唱片业协会向百度发送了警告信, 但是由于该警告信没有包含足够的信息, 因此该删除通知并不符合要求。法院因此判定原告未尽到通知的积极责任, 被告并未被通知到, 因此不应当承担著作权的侵权责任。然而在“国际唱片业诉阿里巴巴”一案中, 北京第二中级人民法院却做出了截然相反的判决。该院认为尽管国际唱片业协会发送的删除通知仅包含一些指向侵权歌曲的网址示例, 而不包含所有侵权链接的网址列表, 但该侵权通知已经包含了足够使被告知晓侵权情况的信息。因此, 法院认定阿里巴巴没有删除所有的侵权链接构成“重大过失”应当承担侵权责任。 (1)

2.“知晓”情况的判断

网络服务提供商是否“知晓”侵权行为。2006年《信息网络传播权保护条例》在分析网络服务提供商的侵权责任时, “知晓”是法院需要考虑的必不可少的要件。例如, 法律中有此规定:若要不承担责任, 提供主机服务的网络服务提供商必须“不知道也没有合理的理由应当知道服务对像提供的作品、表演、录音录像制品侵权”。 (2) 同样, 提供链接、搜索网络服务的提供商如果“明知或者应知所链接的作品、表演、录音录像制品侵权的”, 则不能主张避风港保护。然而, 对于“明知”“有合理理由知道”“应知”的解释, 在实践中也没有统一的标准。

(二) 刑事保护方面

我国《刑法》中对侵犯版权的行为, 除了应当承担民事责任外, 对于情节严重构成犯罪的, 还应当受到刑事处罚和制裁, 包括拘役、罚金和有期徒刑。我国刑法关于侵犯版权的犯罪规定存在着客体和罪名不符的问题, 归责条件也有所不足。

(三) 行政保护方面

《著作权法》第47条规定, 版权行政管理部门可以采取责令停止侵权行为, 没收非法所得, 没收、销毁侵权复制品, 罚款等行为。另外, 在网络环境下, 凡是利用了互联网从事侵犯版权以及邻接权的行为, 并且损害了社会公共利益的, 版权行政管理部门可以根据情节的轻重给予相应的处罚。如上所述, 行政责任是侵权人对自己的侵权行为所要承担的行政责任, 但是行政管理部门对于版权侵权的调查和规制明显不足, 行政处罚力度和透明度值得探讨。

三、完善网络版权保护的立法建议

(一) 民法方面

在民事法律方面要以保护版权人的利益为核心, 同时要兼顾国家、社会、集体和单位的利益。同时可以借鉴国际版权公约的相关规定, 对我国的民事救济措施加以完善, 其中最重要的是对受害人的实质性补偿, 被侵权人不管精神上还是经济权利受到伤害都要尽最大限度给予补偿。

第一, 由于互联网的特点, 对特殊网络作品的版权归属及权利保护期作出规定;从平衡和协调版权保护和社会公共利益的角度, 列举出网络版权的合理使用情形。针对合理使用可以借鉴《伯尼尔公约》里所规定的“三步检验法”即:只适用于特定情形, 不能与作品、表演或者录音制品的正常使用相冲突, 不能不合理的损害作品、表演或录音制品权利人的合法权益。 (3) 并且也应该对现行立法所规定的各项合理使用行为作出具体解释, 避免操作上的混乱。

第二, 针对《信息网络传播保护条例》中容易出现歧义的对侵犯著作权的删除通知的格式, 也应作具体的规定, 因为著作权不能从文字图片等信息直观地鉴定出权利归谁, 应当提供必要的权属信息, 因此通知要包含权利归属、联系方式、侵权链接等信息以证明侵权行为存在的信息, 而涉及到人格权益, 比如最具有代表性的隐私权、名誉权, 判断信息的内容是否侵犯人格权益, 采用传统的“一般理性人”的角度评判, 如果从“一般理性人”的角度就能明显判断出信息内容侵权, 则可以不必拘泥于严格的通知格式, 但为了避免在以后的诉讼中举证不能, 被侵权人应当保留自己已经发送通知的证据。 (4)

第三, 针对通知的发送方式, 怎样才算送达, 可以进行具体的规定, 比如只要可以进入网站的可接受可控制的范围内, 包括邮寄、Email、电话、传真等多种方式, 都应当算作通知已经发送。网站收到通知后, 应当在合理期限及时采取措施处理“侵权信息”, 方式包括删除侵权信息、屏蔽、断开链接。将举证责任由网站承担, 从而鼓励网站这类网络服务提供者规范自己的投诉渠道、建立健全侵权信息处理机制, 避免自己“未及时采取必要措施”, 从而失去“安全港”的保护, 承担连带责任。

(二) 刑法方面

在刑事救济方面, 要加强惩罚的准度, 可以在《著作权法》中增加相应的侵犯网络版权的罪名, 并且要进一步降低侵犯著作权的起点。并且对于侵权人的财产剥夺程度要进一步强化使他们在经济上无利可图甚至得不偿失, 这样他们在实施犯罪行为时应该会考虑相关的经济问题, 从而抑制自己的犯罪动机。

(三) 行政法方面

行政救济措施在当前还是必不可少的, 可以成立专门的网络侵权办公室, 专门针对网络侵权案件, 这样就可以防止各部门之间的行政重叠交叉导致的各部门之间相互推诿, 提高办事效率。版权行政管理部门应该建立体系化的救济措施。

四、结语

网络游戏研发的版权纠纷研究 篇8

1 国产网络游戏研发现状

伴随着网络游戏产业的繁荣, 我国网络游戏产业一改代理模式而走上了自主研发的道路。2008年, 中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币, 比2007年增长了60.0%, 占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%[2]然而这些调查数据并不代表中国网络游戏行业有多发达, 也不代表中国网络游戏研发运营的水平已处于世界前列。恰恰相反, 中国本土研发的网络游戏在国际上声响并不大, 例如盛大、九城和网易等三家已经在纳斯达克上市的第一梯队的网络游戏厂商, 其中盛大、九城以代理国外游戏起家, 而网易的自主研发能力虽强, 但上市却是凭借着其在门户领域的成绩。

对国产网络游戏研发现状, 我们可以用一句话来概括, 即网络游戏自主开发能力较差, 仿制现象严重。游戏研发过程中存在的大量跟风和模仿现象, 凸显出整个网络游戏行业自主创新能力的不足和普遍存在的急功近利的浮躁风气。网络游戏研发市场的高度同质化竞争, 包括画面的同质化、人物造型的同质化、游戏模式的同质化、游戏题材的同质化……甚至运营模式的同质化等等, 最终将导致中国网游行业生态环境的恶化。

众多走上自主研发道路的国内网络游戏厂商缺乏创新意识, 在大量资本涌入研发领域的时候, 如何减少研发周期以便让产品迅速投入市场便成了首要考虑的问题。于是精明的国内研发团队们选择了仿制的方法。当《大话西游》获得巨大成功之后, 作为国产Q版网游的《春秋Q传》、《QQ三国》、《水浒Q传》等大量跟风者涌现;同样, 当世纪天成代理的韩国休闲类游戏《跑跑卡丁车》火爆的时候, 国内马上出现了《疯狂卡丁车》等五六家模仿者。当然关于仿制最为著名的是发生过讼争的《传奇世界》和《qq堂》。抄袭的确可以规避市场风险, 并且有之前的大作铺路, 运营难度相对较小, 只是千篇一律的题材和极端相似的画面, 不仅是对玩家的不负责任, 而且也极易产生版权方面的诉讼, 韩国Wemade、Actoz诉盛大网络传奇世界游戏抄袭其传奇游戏案、韩国NEXON HOLDINGS株式会社诉深圳市腾讯计算机系统有限公司侵犯版权及不正当竞争案、北京北大方正电子有限公司诉美国暴雪娱乐有限公司等被告侵犯其具有自主知识产权的方正字库版权案就是近年发生的众多网络游戏知识产权纠纷中影响很大的案件。

2 网络游戏研发过程中的版权纠纷

作为一个知识产权密集型产业, 网络游戏对版权保护的要求更高。游戏软件本身是一个大型的版权作品, 其涉及的版权包括:计算机程序版权、美术作品版权、音乐版权等等。其中每一项又包括众多内容, 如计算机程序还包括客户端软件、服务器软件、用户数据库、计费平台软件等等。其中任何一部分只要涉及未经授权而使用他人作品的, 即可能构成对他方版权的侵权。由此可见此行业的版权风险。

2.1 编程软件的版权纠纷

网络游戏开发极为困难, 具有很高的技术含量要求, 其编程知识涉及网络编程、操作系统进程和线程编程、图形图像编程 (DirectX / OpenGL) 、WIN32 API编程 (Windows下开发) , 以及各种算法和数据结构。在这一过程中要运用到诸如VC+directX、 VC +openGL等编程软件。公司在网络游戏开发过程中必须使用授权正版软件, 如果使用盗版软件的话, 则会对编程软件公司的编程软件版权构成侵权。而要判断侵权与否则比较容易, 编程软件公司可以从程序中判断网络游戏公司的开发工具是否为授权软件。

2.2 游戏引擎的版权纠纷

游戏引擎是游戏开发的核心技术, 基于一个游戏引擎, 可以设定不同的人物和情节, 从而开发出多款不同的游戏。进入3D时代的网络游戏画面, 其游戏设计引擎已发展成为一套由多个子系统共同构成的庞大而复杂的综合软件系统, 从建模、动画到光影特效, 从网格渲染、纹理映射到人工智能、网络特性, 还有专业的编辑工具和插件, 游戏引擎几乎涵盖了游戏软件开发过程中的所有重要环节。因此, 游戏引擎技术被公认为是网络游戏的核心, 是关系到一国网络游戏开发水平先进与否的“硬技术”。

由于起步较晚, 国产网络游戏产品研发一直比较落后, 而游戏引擎的研发则更加无人问津。游戏引擎研发前期投入高, 风险大, 如著名的游戏《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初到完成共花费了九年的时间, 耗资700万美元。引擎研发对开发企业的技术实力有着非常高的要求, 它要求开发人员具备高深的技能知识和丰富的系统底层开发经验, 这些苛刻的要求, 使得不少试图自主开发引擎的研发公司望而却步。在国产游戏引擎开发的落后现状下, 不少计划进入自主游戏研发领域的中国公司只有从国外购买游戏引擎, 然而购买游戏引擎的昂贵费用却不是所有的网络游戏公司都能承担的。比如一套Unreal引擎的售价约为60万美元左右, 而且只能用作一款游戏的开发。在这种情况下, 不少网络游戏厂商未经授权使用他人的商用引擎软件, 或者违反开源软件协议将开源软件中的源代码重新编译后放入自己软件中。这些行为都属于侵犯他方版权的行为, 在经济全球化的今天, 很容易产生版权纷争。

2.3 音乐制作的版权纠纷

音乐制作是指根据游戏的剧情和背景制作游戏的音乐与音效。良好的音乐、音效也是增加网络游戏吸引力的重要法宝, 尤其适当的场景搭配适当的音乐, 更能让玩家融入剧情当中。例如《仙剑奇侠传》如果剥掉音乐这一层面, 整个游戏将会逊色不少。目前国内很多网络游戏直接套用韩国或者欧美的游戏音效, 真正能把游戏音乐当成一个项目来做的, 在中国游戏开发团队中则只有金山软件和大宇软件等寥寥几家。而这种套用他方游戏音效的行为, 也是对他方音乐版权的侵犯。

2.4 美术设计的版权纠纷

美术设计主要是根据游戏的时代背景与主题来设计游戏的场景及各种角色的图像。美术设计水平同引擎技术一样, 都是行业专家指出的在网络游戏研发过程中最核心的技术, 但这两项恰恰是目前国内自主研发网络游戏发展壮大的两大瓶颈。在美术设计上, 目前国内的开发团队们都相互借鉴、相互模仿, 风格类似的套用不是一款两款游戏, 而是多款游戏, 甚至相同的场景可以在多款游戏中看见。这种抄袭或模仿行为实际是对他方版权的侵犯。而且美术设计对于网络游戏而言其使用不仅仅限于网络游戏本身, 它还具有特殊的商业价值, 可以成为其他产品的标志, 但是这种使用必须得到相关游戏开发商的许可, 否则就构成侵权。例如《魔兽世界》中的兽人战士一直以来是其典型的人物造型, 在国内目前只有可口可乐公司具有使用权, 这种权利是美国暴雪娱乐有限公司独家授权使用的。

2.5 字体、字库的版权纠纷

此外, 网络游戏研发公司也应该重视字体、字库问题。在网络游戏研发过程中, 每个软件都会捆绑几套字体, 而这些字体、字库都必须有正式的授权, 否则极有可能侵犯字体、字库所有权人的著作权。如前所述的北京北大方正电子有限公司诉美国暴雪娱乐有限公司等被告侵犯其具有自主知识产权的方正字库著作权案, 核心问题就在于美国暴雪公司的《魔兽世界》未经许可, 大量复制、使用了方正电子自主研发、编写、集合而成的方正字库中的方正北魏楷书、方正剪纸、方正细黑等5款方正字体, 侵犯了方正电子根据中国《著作权法》对方正字库享有的版权。

3 网络游戏研发过程中的版权策略

3.1 加大政府支持力度

韩国是集国家之力、通过政策扶植来培养网络游戏的典型。韩国政府对游戏产业的支持包括如下几个方面:由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心, 向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟, 韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元 (约合3.5亿元人民币) , 并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金, 为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策, 减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。韩国还开设游戏专业教育机构, 有文化产业大学等16个、 游戏学校、游戏学院等20多个。[3]网络游戏产业目前已成为韩国国民经济的支柱产业之一, 其产值已经超过了韩国历来引以为豪的汽车业, 而这与政府的支持是息息相关的。

我国作为韩国网络游戏最大的海外市场, 在遭受“韩流”的沉重打击后, 也开始借鉴韩国经验走上了政府扶植的道路。“863”计划之所以加入了游戏引擎的科研项目, 目的就在于加强游戏引擎的国内自主开发能力同时保护其版权。为弘扬中华民族优秀文化、提高自主知识产权网络游戏市场占有率, 新闻出版总署从2004年开始组织实施“中国民族网络游戏出版工程”。此外, 政府还应该借鉴韩国政府的做法, 给予国内游戏开发商、游戏运营商等必要的政策倾斜, 有组织的培养自己的软件设计、内容制造人才和管理队伍, 并积极建立有效的网络游戏版权保护体系。

3.2 加强版权保护执法

近年来, 我国版权立法获得了长足发展。加入WTO时, 我国按照世贸组织的规则修改了《著作权法》, 同时相关的配套立法也有一定的进步。2006年, 国务院制定颁布了《信息网络传播权条例》, 2007年我国还加入了“国际互联网条约”, 这些都为我国网络环境下的版权保护奠定了法律基础, 为网络信息的良性传播、数字娱乐产业的健康发展创造良好的法律环境。

但在网络游戏版权保护的执法环节上必须进一步加大力度。版权行政管理部门应进一步加强了互联网版权行政执法, 坚决依法打击各种侵害公共利益的网络侵权盗版行为, 建立科学合理的版权成果创作与传播使用的运行机制, 发挥在网络作品创作传播、反盗版维权、集体管理等方面的作用, 有针对性地开展互联网版权保护的培训和教育, 使包括网络游戏企业在内的互联网企业更加合法规范地使用作品和传播作品, 避免无意侵权对企业造成损失。

3.3 树立尊重知识产权意识

包括版权在内的知识产权对任何一个现代企业而言都是安身立命的根本, 对以技术手段实现创意的网络游戏产业而言则更为重要。

首先, 企业应该加强自主研发能力, 创造出具有独立知识产权的网络游戏产品。开发具有民族特色、文化底蕴的原创的网络游戏产品, 注重产品的内涵、游戏性、平衡性以及多样性, 这是未来网络游戏市场竞争的重中之重。拥有自主版权, 意味着拥有了主动性, 也是我国网络游戏企业同国外

企业竞争的核心力量。我国的网络游戏经营者不仅要加强网络游戏内容的突破, 而且可以考虑类型上的创新, 如严肃游戏, 可以应用于人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗等方面。目前世界严肃游戏的研发才刚刚起步, 我们可以抓住这个机会, 适时推出网络游戏的新品种。[4]

其次, 企业应该尊重别人的知识产权。目前国内很多企业都把更多精力集中在技术方面, 知识产权意识薄弱, 既不重视自己的版权保护, 也不重视别人的版权。抄袭、模仿现象不断出现, 加上游戏人才流动频繁, 技术泄密事件时有发生, 这就引发了不正当竞争, 造成大量的侵权纠纷。因此, 企业必须尊重别人的知识产权。

最后, 企业应该建立应急机制, 加强自身的知识产权管理工作, 提高知识产权的管理水平, 建立知识产权风险防范机制, 必要时, 可以请知识产权专家对企业的知识产权状况进行会诊, 找出问题, 建立机制, 既规避自己的知识产权风险, 也保护自己的知识产权。

摘要:近年来, 我国网络游戏产业获得了蓬勃发展, 但原创性的缺乏和薄弱的自主开发能力严重阻碍了其进入国际市场的步伐。国产网络游戏自产生以来, 就一直受到内容方面模仿和抄袭的困扰。通过研究国内网络游戏公司在网络游戏软件研发过程中可能产生的版权纠纷, 并提出相应的应对策略, 可以达到未雨绸缪的目的。

关键词:网络游戏研发,版权,策略

参考文献

[1]中国互联网络中心 (CNNIC) .中国互联网络发展状况统计报告 (2009/1) [N].http://www.cnn ic.net.cn/htm l/D ir/2009/01/12/5447.htm.

[2]中国版协游戏工委, 国际数据公司 (IDC) .2008年中国游戏产业报告摘要版[N].http://news.17173.com/content/2009-01-14/20090114101803691.shtm l.

[3]周东.打破韩国游戏垄断地位、本土网游绝地反击[N].中国高新技术产业导报, 2006-08-07.

上一篇:技战术运用特点下一篇:电气照明装置