网络属性分析(共7篇)
网络属性分析 篇1
1 中国网络虚拟货币概况
目前虚拟货币有几十种, 当前应用较多的是腾讯Q币、百度币、网易点币、新浪U币、G币、盛大点券、魔兽币、天堂币等。在大中城市的大部分电脑商店、手机充值卡销售点、网吧, 甚至有些报刊亭, 都代售网络虚拟货币。现在市场上见到的网络虚拟货币规格比较全, 主要有5元、10元、15元、30元、50元等种类。腾讯Q币是一种可在腾讯网站统一支付的虚拟货币, 可通过购买Q币卡、电话充值、银行卡充值等方式获得, 可用来支付QQ的所有服务, 兑价是1Q币=1元人民币, Q币在使用时的兑换比例是1元=1Q币=10Q点=100CF点, 目前中国使用最广泛、普及率最高, 网络最知名。百度币由百度公司针对个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币, 每一位百度注册用户拥有唯一对应的“百度币账户”, 可以保存、管理自己所拥有的百度币, 兑换比例是1百度币=1元人民币, 可在百度影视看电影、百度传情通信、下载收费歌曲, 在百度子公司消费。网易点币是通过“网易充值一卡通”充值的一种虚拟货币, 分为实体卡、卡密、直充卡三种。新浪U币是在新浪网流通的虚拟货币, 可通过银行卡、固定电话、手机、神州行充值卡等方式购买, 兑换比例是1元 (人民币) =1U币, 可用于购买新浪读书、UC、财经、星座、游戏等产品提供的增值服务。G币是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币, 可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等。盛大点券是存在于盛大通行证下的现金点券, 是一种在盛大网站上使用的虚拟货币, 1元人民币可以充值100个盛大点券, 兑换比例是人民币1元=盛大点券100, 充值方式有转账、代充、盛大卡、网上银行、手机固话、网点等。联众币是联众公司推行的一种虚拟货币, 可以购买和消费联众世界的各种商品及收费服务, 兑换比例是10元=100个联众币, 充值方式有银行卡、神州行充值卡、联众充值卡、声讯电话、宽带账号和手机钱包, 可购买联众会员、联众标志、联众秀、大型网游的游戏点、游戏道具等各种联众商品、参加联众比赛等。
2 中国网络虚拟货币的属性分析
2.1 中国网络虚拟货币的功能属性分析
(1) 网站内储值功能。不论采用充值卡、银行卡、还是手机固话、电子钱包等, 只要是网站规定的方式, 将人民币兑换为网络虚拟货币后, 以个人账户为标志存储在网站的虚拟货币系统中。形成了一种可以在网站中支付、流通、使用的货币。
(2) 网站内支付功能。虚拟货币的确解决了在一个网站上的购买、服务等小额支付问题。在网站的范围内起到了货币的支付功能。方便了网站的注册者, 节省了支付的时间, 减少了支付的手续, 降低了支付的费用。
(3) 网站内流通功能。通过注册账户在网站中网络虚拟货币的充值、购买, 形成注册者的虚拟货币, 注册会员使用站内虚拟货币, 支付相关服务、购买游戏装备、参考有奖活动等, 实现了网站内的流通功能。
(4) 网站内奖励功能。有些网站, 利用虚拟货币开展各种站内奖励活动, 或直接奖励虚拟货币, 或奖励虚拟级别等, 以此来吸引网民注册, 增加注册会员和提高网站的点击率。有些网站, 通过虚拟货币或者虚拟奖励, 刺激会员在网站中进行大量的操作, 以此来提升点击率。虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一, 但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。通过奖励的网站中的虚拟货币, 注册会员就会积极地使用和参与网站中的活动, 留住会员。
2.2 中国网络虚拟货币的法律属性分析
《中华人民共和国中国人民银行法》第20条规定“任何单位和个人不得印制、发售代币票券, 以代替人民币在市场上流通。”因此, 网站自行发行的虚拟货币是不合法的。网络虚拟货币的交易、支付、流通在中国也严格受到法律的控制, 在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中规定“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理, 防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易, 网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品, 只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币, 其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的, 由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。”
2009年6月26日文化部、商务部联合发文《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》, 对中国网络游戏虚拟货币相关内容作出规定, 网络虚拟货币从此以后合法。网络游戏虚拟货币, 是指由网络游戏运营企业发行, 游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买, 存在于游戏程序之外, 以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内, 并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务, 表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式, 但不包括游戏活动中获得的游戏道具。严格市场准入, 加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。
2.3 中国网络虚拟货币不同于法定货币的分析
(1) 发行特殊性。中国法定货币是人民币, 发行权属于央行, 而网络虚拟货币发行权属于网站。网络虚拟货币发行量, 没有控制, 一般由网站根据网站虚拟货币支付、流通和商务所需而确定。
(2) 职能有限性。法定货币具备价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五种职能。而网络虚拟货币承担在发行网站的价值尺度职能和流通手段职能, 是用于本网站支付的等价物。
(3) 流通范围界定性。网络虚拟货币一般在发行网站流通和使用, 在其他网站不被认可, 分文不值。
(4) 风险不确定性。与法定货币由央行发行, 国家承担信誉保证和货币风险不同, 网络虚拟货币由网站发行, 其货币流通、支付、储值等风险, 只有网站承担。因此, 网络虚拟货币一旦出现问题, 购买和持有者的权益将难以保证。
3 中国网络虚拟货币的监管研究
3.1 建立网络虚拟货币监管机构
规范网络虚拟货币, 对网络虚拟货币的发行、交易、使用、兑换进行监管, 迫切需要建立一个监管的机构。从中国的网络发展长远考虑, 网络虚拟货币作电子货币的一种来规范和管理是比较科学的, 将网络虚拟货币纳入我国货币供应的监管范围。所以, 可以在中国人民银行设立电子货币 (包括网络虚拟货币) 监管局, 统一管理中国的包括网络虚拟货币在内的电子货币。
3.2 网络虚拟货币发行监管
网络虚拟货币的发行, 包括发行名称、种类、数量、办法, 都应该由专门机构来监管、控制, 规范网络虚拟货币的发行是网络虚拟货币走向规范化、法制化的第一步。人民币是中国法定货币, 央行根据国家政策发行, 数量受到限制。目前网络虚拟货币由网站自行发行, 没有任何限制, 长此发展, 必生混乱, 造成对人民币的代替, 对金融、经济秩序的冲击。所以, 对网络虚拟货币发行的监管是十分必要的。
3.3 网络虚拟货币交易监管
网络虚拟货币之所以会受到网站的喜爱, 乐意发行, 是因为最大的优势在于能够兑换、交易。也正是此因, 网络虚拟货币隐匿风险, 监管不严, 将会造成金融、经济秩序的问题。网络虚拟货币的交易, 包括兑换比例、购买方式、储存系统、支付范围、流通用途等环节和内容。目前, 只有不能兑换回人民币是有明确的法律规定, 其他方面均无法律依据。不仅如此, 网络虚拟货币的交易, 还涉及虚拟财产保护、网络税收征管、网络虚拟货币交易量监控、网上交易监管等方面的问题。这一系列内容和问题, 都应该进行监管。
3.4 网络虚拟货币使用监管
网络虚拟货币发行后, 在网站中的使用, 各网站规定不同, 大体上用于支付网站的服务和购买商品, 购买游戏的装备、道具等用品。网站中网络虚拟货币的使用范围、价格 (购买比例) 、购买数量等, 都由网站确定。现在有些网络虚拟货币的的使用范围, 已经超过了原发行网站的范围, 在其他网站也能使用 (支付、流通) 。如果任其发展, 将有可能形成“网络硬虚拟货币”。因此, 网络虚拟货币的使用也是监管的一个重要方面。
3.5 网络虚拟货币兑换监管
网络虚拟货币的兑换, 分为人民币兑换网络虚拟货币, 以及网络虚拟货币兑换人民币两种方向。网站发行网络虚拟货币时, 自行确定其网络虚拟货币与人民币的兑换比例, 所以现在形成了不同网站的网络虚拟货币与人民币兑换的比例不同的状况。网站在发行网络虚拟货币时, 一般不允许网络虚拟货币向人民币的反向兑换。但是, 目前一些网站和平台已经出现销售或叫卖网络虚拟货币的现象。网络虚拟货币兑换的监管, 就是要在人民币兑换成网络虚拟货币环节, 以及网络虚拟货币兑换回人民币环节, 进行控制和管理。
参考文献
[1]张磊.网络虚拟货币本质及其监管[J].商业时代, 2007 (4) .
[2]国家税务总局《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》 (2008年10月30日) , http://tech.sina.com.cn/i/2008-10-30/10582545381.shtml.
[3]郑磊.评述:网络虚拟货币的命运与前景[D].中国计算机报, 2006-09-25.
[4]文化部、商务部联合印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》 (2009年6月4日) , http://tech.qq.com/a/20090626/000360.htm.
网络属性分析 篇2
(一) 背景介绍
网络时代的到来使网络购物成为一个新时尚领域, 它的便利性在于足不出户只在网上就可进行货物的选取, 网络支付方便, 能获得价格合理的种类齐全的物品。虽然其存在的缺点也较多, 如商品质量问题、商品无法及时到达、售后服务无法保障等, 但相较之于实际购物而言, 网络购物更符合时代发展的需求, 已逐渐发展成为影响经济发展的重要因素。因而有必要对其进行整理分析, 找出其影响因素, 提出具体有效科学的改进方法。
(二) 研究目的与意义
消费者网络购物行为的影响因素研究是目前网络营销管理与实践的重要组成部分, 也是研究电子商务理论和网络营销行为的前提条件, 具有一定理论和实践意义。而市场行为的核心主体是消费者, 是决定企业能否生存和发展下去的核心力量, 因而企业的营销策略需以消费者为核心。通过研究消费者自身属性对其网络购物意愿的影响, 强化消费者的网络购买条件, 改善网络购物的阻碍因素, 促进网络经济的长期稳健发展。
二、基本概念
(一) 网络购物
网络购物是一种通过互联网检索商品信息, 通过电子订购发出购物请求, 厂商通过邮购方式发货或快递公司送货上门的购物形式, 其支付形式分为在线支付和货到付款两种方式, 以前者居多。网络购物的主要优点对商家来说就是销售、库存压力小, 经营成本低, 经营规模不受场地限制等;对消费者来说就是方便快捷, 购物不受时空限制, 轻松实现货比三家买到物美价廉的中意商品。其缺点主要就是产品过于抽象, 图片与实际存在差距, 无法确认商品对消费者的合适程度;很多购物网站没有公司实体, 产品售后服务得不到有效保障;法律涉及较少导致网络诈骗现象时有发生, 诈骗手段层出不穷, 网络支付存在较大风险;送货发货速度及运输质量无法保障;退换货不方便等。
(二) 消费者网络购物的影响因素
很多学者对消费者网络购物的影响因素进行了多方面的研究。陈小芳、刘迎春通过TAM模型, 谭春辉、张洁通过UTATU模型, 粟婕通过ITD模型对消费者网络购物的影响因素进行了分析研究。王德胜、王崇、刘健、吴价宝等对影响消费者信任的感知因素进行了建模或实证研究。钟凯针对消费者的感知价值对其网络购物意愿的影响进行了深入研究。李玉萍对消费者网络购物的重复购买意愿进行了实证研究。陈流亮研究了网络环境下消费者的冲动性购买影响因素。曹维则基于虚拟社区的关系型互动对网络购物的影响进行了研究, 蔡继康也对虚拟社区的消费者价值接受进行了建模研究。何海芳对网络购物环境的影响因素进行了实证研究。根据心理学的心流体验理论, Novak和Hoffman建立了消费者网络环境下的心流体验模型, 研究了心流体验与消费者网络购物的关系, 王新新也对流体验理论在网络购物中的应用作出了研究综述。陈丽娟基于畅理论对网格购物行为进行了研究。Reynolds和Harris研究了顾客忠诚度对其网络购物行为的影响。赵占波对网络强迫性购买进行了详细深入的研究。孙扬基于创新扩散理论对消费者网上购物意愿进行了研究。王娜研究了消费者网络购物影响因素的路径分析。黄鼎隆、饶培伦等研究了信息安全因素对消费者网络购物的影响。郑小平、付琛等研究了在线评论对消费者网络购物意愿的影响。胡蔓研究了消费者的情感要素对其网络购物行为的影响。张曼曼、刘亮、杨丽钗等研究了网站服务质量对消费者网络购买行为的影响。刘昱研究了网络购物氛围对其购买意愿的影响。侯瑜、李季、李丽莉等针对大学生这个特殊群体网络购物的影响因素进行了分析研究。许政则针对知识性中年人这个群体的网络购物做出了探究性研究。李贞贞则对城市老年群体的网络购物影响因素进行了研究。樊茗!、查梦娜等对中小城镇的网络购物影响因素进行了研究。陈敬科、供克森、于田田等对于团购环境下的网络购物行为进行了全面系统的研究。孙悦、郭醒等选择网络购物中的物流服务作为研究对象, 构思独到, 建模精彩。周凌燕则对我国海外代购的影响因素进行了详细分析。
张运来在《消费者网络购物行为的研究述评与展望》中指出, 目前关于消费者网络购物行为的研究主要从消费者的特征研究和消费者网络购买的前置影响因素及后续行为研究的视角进行, 其中消费者的特征又从基本属性、个性特征和经验行为特征三个方面探讨, 本文就是针对其基本属性的研究。
(三) 消费者的基本属性
消费者的基本属性是指消费者的年龄、收入、文化、性别、婚姻状况等。本文选取前四个为主要自变量进行研究。
三、数学建模
(一) 数据来源
本文的数据来自浙江大学王希希的硕士论文《消费者网络购物行为的影响因素研究》, 其所用数据来自国际上广泛认可的GVU统计数据库进行的网络用户调研。GVU在传统大众传媒如报纸和商业杂志上刊登调查问卷, 权威性和可信度较高, 保证了样本的代表性和取样的随机化。
(二) 研究假设
基于有关资料的现实情况, 对消费者的基本属性建立如下假设:
(1) 消费者的年龄与网络购物意愿负相关, 年轻的消费者消费观念较先进, 愿意接受新事物, 更倾向于网上购物。 (2) 消费者的收入状况与其网上购物意愿正相关, 越高的收入代表着越高的购买力, 并且高收入会降低消费者对网上购物风险的重视程度。 (3) 消费者的文化程度与网上购物意愿正相关, 学历越高的人对网上购物有更全面的认识和更多的需求, 对网络购物的操作更得心应手。 (4) 消费者性别与网上购物意愿相关性较弱, 在购买商品的种类等特征上与传统购物相似。
(三) 模型设定
被解释变量为消费者的网络购物意愿, 用Y来表示, 属于0-1型因变量, 即进行网络购物定义y=1, 不进行网络购物定义y=0。解释变量主要取年龄 (用X1表示) 、家庭收入 (用X2表示) 、文化程度 (用X3表示) 、性别 (用X4表示) 。用C表示随机扰动项, 主要为消费者每周平均上网时间、网上银行的拥有情况、家庭住址、对网络购物的安全性评价等等。设y=1的概率为P, 建立多元线性回归模型:Y=B0+B1X1+B2X2+B3X3+B4X4+C
(四) 模型修正
通过Eviews软件得到线性回归模型:
t= (-3.912901) * (3.258953) * (5.095850) * (-2.762000) ** (0.128145)
R2=0.980445;df=28;F=325.8971;DW=0.567342
注:括号中为对参数进行显著性检验计算等到的t统计量值, *表示1%的显著性水平下显著, **表示5%的显著性水平下显著。
使用相关矩阵对多重共线性进行检验, 在Eviews中输入COR X1X2X3X4得到矩阵:
从矩阵上看X1, X2, X3, X4都存在显著相关, 但矩阵检验只能作为参考, 对于是否存在多重共线性需要怀疑。从回归模型的结果可看出, 判定系数R2=0.98很高, F统计量为325.90 也很显著, 但4个参数的t统计量只有X1, X2和X3显著, X4不显著, 显然这是出现了严重多重共线性的典型特征。我们选择了剔除性别来降低多重共线性, 只将年龄 (X1) 、家庭收入 (X2) , 文化程度 (X3) 作为消费者是否进行网络购物的自变量, 对Y重做回归模型, 得到如下结果:
Y=-17.28707+0.004197X1+0.018768X2-0.000368X3
t= (-4.152248) * (3.535912) * (5.424622) * (-2.818878) *
R2=0.980433 df=28 F=450.9517 DW=0.572935
模型整体F值显著, 每个解释变量X1, X2和X3的F值都显著, 模型的多重共线性已经得到显著下降。
(五) 小结
笔者首先将4个变量均引入回归方程, 对回归系数进行显著性检验, 得到一个线性回归模型。然后采用剔除不显著变量, 直到所有变量都在5%的水平上统计显著, 得到另一个线性回归模型。通过模型分析, 得出X1, X2, X3分别与Y的线性关系显著。
四、结论及改进措施
本文通过多元线性回归模型对消费者网络购物的基本属性进行了实证研究, 研究发现消费者的年龄、家庭收入和文化程度是影响其网络购物意愿的主要因素。
基于本文的研究结论提出如下具体建议:
1、通过市场调研, 了解不同年龄段的消费者对产品质量、服务和功能等方面的需求, 细化商品或服务目标, 提供个性化的商品与服务。
2、根据不同家庭收入水平的消费者对不同档次的消费品制定合理的营销定价策略, 提升网络营销竞争力。
3、提高居民的网络技能水平。从模型的计算分析结果来看, 文化程度也就是网络技能的应用程度是影响网络购物的主要因素之一。所以, 一方面要在学历教育中提高网络技术教育质量, 另一方面可通过政府的作用在多个渠道开展网络知识的全民培训普及, 提升整体的信息化水平。
五、未来研究方向
未来的研究可以从以下几方面进行:
1、尝试不同的数学模型、统计软件或算法, 比较哪种模型、软件、算法更优越。
2、本文着重从买方自身因素的角度进行探讨, 没有考虑卖方因素 (比如商业信誉、商品质量、商品价格、售后服务等) 和社会影响因素 (如家人、同伴、学校和大众传媒等) 对网络购物的影响, 这是以后思考的方向。
3、此文站在卖方的立场上对如何促进网络购物的发展提出了一些改进措施, 今后可以转向站在买方的立场思考如何保障消费者合法权益、如何增进消费者网络购物的正面情绪体验、如何克服不良消费习惯等问题。
摘要:网络购物的迅猛发展使消费者的网络购买行为成为研究热点, 消费者自身的基本属性是其网络购物意愿不可忽视的基本影响因素, 本文着重对它进行研究, 提出相应的改进措施。
关键词:消费者,网络购物,基本属性
参考文献
[1]任婷婷, 陶梓菁, 杨扬等.消费者网络购物信任度影响因素分析[J].商场现代化, 2014, (9) :27-31.
[2]张运来, 侯巧云.消费者网络购物行为的研究述评与展望[J].商业时代, 2014, (24) :69-71.
[3]周茜.网络购物中的消费者行为影响因素分析——以武汉市消费者调查为例[J].湖北经济学院学报:人文社会科学版, 2012, 9 (5) :54-56.
浅析网络虚拟财产的法律属性 篇3
目前, 学界普遍从广义和狭义两个方面来定义网络虚拟财产。广义的网络虚拟财产是指那些存在于特定网络虚拟空间内, 能够与现实发生联系, 为人所支配和控制, 具有一定价值的网络虚拟物, 主要包括电子邮箱, 网络游戏ID号、网络实名等一些可由网络用户支配的私有网络资源。狭义的网络虚拟财产是指存在于网络游戏中, 由玩家通过各种方式获得的虚拟装备、级别、宠物等保存在服务器上, 由游戏玩家在一定条件下创建、调用或加入游戏中的资料数据或参数。而本文所称的网络虚拟财产只是狭义概念的网络虚拟财产。通过对网络虚拟财产概念的界定, 可以看出网络虚拟财产主要有虚拟性、客观实在性、价值性、限制性、合法性的特征。
二、网络虚拟财产法律属性的学说及评判
学界对网络虚拟财产法律属性主要有三种观点:物权说、债权说、知识产权说, 以下就这三种观点进行概括和评析。
(一) 物权说
一些学者认为网络虚拟财产作为一种“动产”, 权利人对虚拟财产享有占有、使用、处分、收益的权利。网络虚拟财产虽然是看不见, 也不能为人的直接感官所感受, 但是可以被人们所控制且有价值的, 属于物的范畴, 自然就属于物权的客体。
物权说在法理上是行不通的:首先, 用户是根据游戏服务商预先设定好的程序, 在游戏服务商的积极配合下才能完成对虚拟财产的控制, 这与物权的直接支配性不符。其次, 虚拟财产不能脱离服务器单独存在, 用户不能直接占有虚拟财产。用户间虚拟财产的交易也只能是在游戏服务商设定的环境和条件下交易, 这与物权的排他性不符。再次, 当网络游戏由于运营商的原因而终止时, 此时用户又没有明确要放弃网络虚拟财产, 运营商此时就需要承担赔偿该虚拟财产的责任, 这在法理和现实中都是行不通的。
(二) 债权说
债权是一种请求权, 一些学者认为, 在网络虚拟财产所反映的法律关系中正好符合债权的特征:第一, 主体是特定的, 只限于网络游戏运营商和持此虚拟财产的用户;第二, 游戏用户要想实现虚拟财产装备的服务和功能, 需要游戏运营商的配合, 这即是一种请求权;第三, 网络虚拟财产是有期限性的, 与所有权的无期限性相区别。
这一观点将网络虚拟财产完全置于合同中, 忽略了网络虚拟财产自身的特征。游戏用户进行游戏, 网络游戏运营商就要根据服务合同为用户提供一定的服务, 交付虚拟装备, 网络游戏运营商与用户之间为合同关系, 但网络虚拟财产交付后, 游戏用户根据游戏规则自己支配该游戏装备, 并可与其他用户进行交易, 此种交易勿需通知游戏运营商即可有效, 这更多地体现为支配权, 故将网络虚拟财产定性于债权是片面的。
(三) 知识产权说
网络虚拟财产作为一种无形财产, 是通过大量的时间和精力而取得的, 其特点也是可复制的、可创造的, 处于知识产权的保护范围。该学说就网络虚拟财产的归属问题主要有以下两种观点:一是游戏开发商因开发了该款游戏而享有游戏的著作权, 它是开发商的知识创造, 是开发商的知识产权;二是用户在游戏过程中消耗大量的时间、金钱、精力来获取虚拟财产, 投入了智力性的劳动, 因此虚拟财产应该是用户的智力成果, 属于游戏用户所有。
尽管以上两种观点都有其合理性, 但把网络虚拟财产权利作为知识产权是值得商讨和研究的。游戏开发商对于整个网络游戏享有著作权, 并将设计好的游戏交给运营商运行, 游戏运营商就享有了游戏著作权的使用权, 而非游戏用户享有使用权。游戏软件的著作权是由开发商享有的, 游戏中的装备、物品等虚拟财产是游戏软件中事先设定好的, 用户只是按照游戏规则而取得虚拟财产, 虚拟财产并不是用户的智力成果。知识产权具有排他性和专属性, 在网络游戏中, 玩家拥有了某个虚拟物品, 也不能影响他人享有和使用该类物品, 也就否定了虚拟财产的排他性, 所以, 将网络虚拟财产权利定性为知识产权是不科学的。
三、网络虚拟财产的真实法律属性
作者认为, 对网络虚拟财产法律属性的认定应从多个角度进行分析, 不能只看到它的一个方面, 更不能以偏概全。自然属性上, 网络虚拟财产仅仅是一组电磁记录数据, 但这并不否认它是法律上财产的理由。法律属性上, 网络虚拟财产是一种固化了的权利凭证, 它的性质和有价证券及票据、仓单、提单等法律凭证相似, 虚拟财产的合法占有人有权请求运营商提供相应服务, 即虚拟财产权, 这是一种新型的财产权, 体现了物权与债权的融合。
一般来说, 债权是请求特定人为或不为一定行为的权利。用户与游戏运营商之间缔结的为服务合同关系, 双方均受此种合同的约束。就网络虚拟财产而言, 由于虚拟财产存储于游戏运营商的服务器中, 游戏用户获得更高级别装备的权利依赖于游戏运营商提供特定的服务才能完成, 运营商提供服务的行为即为一种给付, 游戏用户只能向该款游戏的运营商请求, 不能向其他人或其他游戏的运营商请求。并且虚拟财产是有期限性的, 一旦运营商的服务器关闭, 虚拟财产就不存在了。虚拟财产以上几个方面的特性均反映出了它的债权属性。
网络虚拟财产的物权属性主要体现在网络虚拟财产的流转交易中。网络虚拟财产的交易完全由游戏用户决定, 而不需要通知运营商, 运营商无权干涉用户的上述权利。虚拟财产拥有了某种物权属性, 该种物权属性是基于债权属性而产生的, 是一种附属性权利。
参考文献
[1]刘涛.论网络虚拟财产的法律属性及其保护[J].法制与经济, 2009, (12) .
[2]吴静.网络虚拟财产的性质及其法律保护[J].河南科技学院学报, 2012, 5 (5) .
[3]周素英.试论网络虚拟财产的法律保护[J].重庆科技学院学报, 2012, (3) .
网络属性分析 篇4
随着网络经济产业的高速发展, 网络虚拟财产交易日益增长。同时, 由于我国相关的法律法规不够完善, 网络虚拟财产的盗窃、诈骗, 以及交易过程中的违法犯罪现象层出不穷, 给社会的安定、和谐发展带来不良影响。网络虚拟财产的法律确认和保护问题亟待解决。
二、网络虚拟财产的概念
网络虚拟财产是指存在于与现实具有隔离性的网络空间中、能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。
网络虚拟财产具有以下特征:
(1) 网络虚拟财产究其本质是一种电磁记录, 具有无形性。互联网是由许许多多的服务器联网组成的大型网络系统, 各种网络资源都以电磁记录的方式保存在服务器中, 当网络使用者登录时, 服务器对信息指令进行处理, 使网络使用者看到屏幕上显示的网络环境, 因此, 网络虚拟财产不可以由知觉直接认识, 人们的认识基于其一定的表现形式。
(2) 具有一定的限制性。网络虚拟财产存在于与现实具有隔离性的网络空间中, 它的限制性是基于其对网络环境的依赖而产生的。
(3) 具有价值性和交易性。虽然网络虚拟财产与现实生活相隔离, 只能在网络环境中才能体现出其价值。
三、网络虚拟财产的类型
网络虚拟财产的研究大多集中于网络游戏中虚拟财产的研究。笔者认为网络虚拟财产是一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产。因此, 应当作为一个整体概念进行相关的研究。网络虚拟财产分为以下两类:
(1) 网络本身。网络本身包含了网络服务商的资金投入和劳动, 为其他网络虚拟财产提供了必需的平台, 因此, 可以认为是网络虚拟财产的一种。
(2) 存在于网络上的虚拟网络财产。有三种形式:第一种为网络游戏中的虚拟财产;第二种为虚拟社区中的财产;第三种为其他存于网络的虚拟财产。
四、网络虚拟财产的法律属性
对网络虚拟财产的法律属性, 目前学术界主要有以下四种观点:第一, 虚无说, 即虚拟财产仅是计算机中的一段字符串, 不是实体的事物, 不存在类似于现实财产的价值与使用价值, 即使拥有价值, 其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量;第二, 物权说, 即网络使用者通过劳动或通过交易获得的, 可视为动产;第三, 智力成果说, 即网络虚拟财产是网络使用者通过创造性智力活动和劳动形成的;第四, 债权说, 即网络服务商和网络使用者之间存在消费服务合同关系, 网络虚拟财产是产生于该服务合同关系的一种债权性质的权利。
笔者认为四种观点皆有不足。首先网络虚拟财产具有无形性, 但不等于虚无。这种财产凝结了无差别的人类劳动和网络服务商及使用者对其的投入, 并且在现实生活中具有交换价值和使用价值, 应当理解为一种合法创造的财产。
智力成果具有“独创信息性”, 而网络虚拟财产并不具备这一特性。它虽然是由网络使用者专有使用, 但其属性在网络服务商开发设计时就已确定。智力成果在发布后具有“无限传递、无限复制”性, 而网络虚拟财产是专有的, 但不具有此特性。
“物权说”和“债权说”两种观点是不全面的。应当先明确物权和债权的内涵。物权作为一个法律范畴, 是法律确认的主体对物依法所享有的支配权利。换言之, 是指权利人在法定的范围内直接支配一定的物, 并排斥他人的干涉的权利。物权是绝对权和“对世权”, 物权的权利主体是特定的, 其他任何人都负有不得非法干涉和侵害权利人所享有的物权的义务。债权是指债权人享有的请求债务人为特定行为的权利。债权是相对权和“对人权”, 债权人只能向特定债务人主张权利。
根据物权的内涵, 网络虚拟财产不宜看作网络使用者拥有的动产。虽然网络虚拟财产是由网络使用者通过付出一定的劳动或交易获得的, 但是网络使用者并不拥有网络虚拟财产的所有权。第一, 网络虚拟财产是网络使用者在网络服务商开发的网络环境中按照网络程序进行操作获得的, 网络虚拟财产为网络使用者对网络服务商资源享有的是使用权而非所有权;第二, 网络虚拟财产具有一定的时间限制性, 当网络服务商停止服务时, 网络虚拟财产随之而丧失价值, 将网络虚拟财产认定为动产将不利于网络产业的长期发展;第三, 网络使用者对网络虚拟财产的投入目的是获得网络服务商更好的服务, 从根本上说, 这是网络使用者的投入基于网络服务合同获得的债权;第四, 如果网络虚拟财产被认定为网络使用者拥有的动产, 那么在网络服务商要停止服务时就会面临保全网络虚拟财产的问题, 但是网络虚拟财产在离开特定的网络环境时不会再现其原有的价值, 这样的规定有悖于民法中的公平原则。
债权关系仅存在于特定人之间, 规范债权人与人债务人之间的权利义务关系。那么, 对于网络虚拟财产的属性, 还应该明确网络服务商和第三方的权利和义务。
笔者认为, 网络虚拟财产虽然与传统的有形物存在形式上的区别, 但其所有者依旧能够对其享有排他的占有、处分、支配和收益的权利, 应当认定为一种无形物。物从本质上说是所有权的标的, 物随权利移转而移转。无形财产本质上也是一种权利, 它与有形财产从权利角度而言是相同的。
(1) 网络虚拟财产需要客观存在的载体。网络虚拟财产虽然是一种无形物, 但可以保存在网络服务商的服务器中。
(2) 网络虚拟财产能够被人类所支配。网络虚拟财产的属性在开发时已经由网络服务商设定完成, 使用者按照网络服务商的设定进一步操作获得网络虚拟财产;网络服务商在任何时候都可以利用自身技术优势对网络虚拟财产的各种属性和状态进行修改。
(3) 网络虚拟财产能满足人们的某种需要。网络虚拟财产在生活中应用广泛, 具有很多现实功能。
(4) 网络虚拟财产具有稀缺性。网络虚拟财产不是无限供给的, 它受制于网络服务商的开发设计能力和硬件投入水平, 并与一定的社会经济发展相关联。
综上所述, 网络虚拟财产应当认定为一种无形物, 网络服务商对其享有所有权, 网络使用者通过与网络服务商签订网络服务消费合同取得网络虚拟财产的使用权, 这是网络使用者与网络服务商通过合同确定的债权, 具体说是对无形物的租赁权, 根据我国民法中“买卖不破租赁”的原则, 在合同期限内网络使用者的租赁权可以对抗网络服务商的所有权。将网络虚拟财产认定为无形物, 能够很方便地解决网络产业运营中的权利归属问题。网络虚拟财产作为电磁记录归网络服务商所有, 网络使用者付出一定成本购买到的是一种网络虚拟财产的使用权, 并不是所有权。根据我国《合同法》第229条的规定, 租赁物在租赁期间发生所有权变动的, 不影响租赁合同的效力。因此, 在合同生效期间, 网络服务商必须履行合同规定的义务, 任何所有权的变更都不会影响网络使用者正常行使对网络虚拟财产的使用权。在这种情况下, 承租人的租赁权实际具有了物权化的性质。
五、网络虚拟财产的法律保护
网络虚拟财产的安全, 主要涉及三个方面:网络服务商、网络使用者、第三人。 (第三人是指在某一特定的网络消费服务合同双方当事人之外的一切民事法律主体)
对一下网络虚拟财产的法律保护问题进行讨论。
(1) 网络服务商对网络虚拟财产的侵犯。在现实生活中, 网络服务商由于自身原因导致网络虚拟财产被侵犯的, 应当根据网络消费服务合同规定, 承担相应的违约责任。
(2) 第三人对网络虚拟财产的侵犯。我国目前发生的网络虚拟财产侵权案件基本是由于第三人侵犯网络虚拟财产引起的, 第三人对网络虚拟财产的侵犯可以分为由交易的侵权和非交易的侵权。交易的侵权是指网络使用者与第三人在线或离线时, 对网络虚拟财产进行交易, 第三人使用诈骗等手段对网络虚拟财产造成侵权。非交易的侵权是指网络使用者与第三人并未发生交易, 第三人在网络使用者不知情的情况下通过一定方式对网络虚拟财产造成侵权。在网络虚拟财产的交易中, 网络使用者本身有转让网络虚拟财产使用权的意思表示, 但由于在交易过程中不慎造成了网络虚拟财产损失。网络使用者依法有权向第三人主张权利。网络服务商在交易的侵权中没有过错, 不承担责任, 网络使用者不得向网络服务商主张权利。第三人对网络虚拟财产进行的非交易的侵权, 直接侵犯了网络使用者对网络虚拟财产的使用权。从本质上讲, 第三人进行的非交易的侵权篡改了储存在网络服务商的服务器上的电磁记录, 通过侵犯网络服务商对网络虚拟财产的所有权, 妨碍了网络使用者对网络虚拟财产的使用权的正常行使。因此, 在这种情况下, 网络服务商应当通过技术手段恢复网络使用者正常行使使用权, 同时向第三人依法主张权利。
(3) 网络使用者对网络虚拟财产享有的权利。网络使用者享有的是对网络虚拟财产的使用权, 而不是所有权。网络使用者对网络虚拟财产的交易实际上是对网络虚拟财产使用权的交易, 而不是所有权的移转。
参考文献
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网络属性分析 篇5
一、网络虚拟财产的概述
(一)网络虚拟财产的内涵
网络虚拟财产是指存在于与现实具有隔离性的网络空间中、以网络空间为载体,能够用现有的度量标准衡量其价值的数字化新型财产,其中具有比较普遍认知性的包括淘宝店铺、Q币、游戏装备等,此类财产是网民用自己的时间、精力、金钱,在网络虚拟世界中买入的用来满足自己精神上需求或者用以获取收入的信息资源。网络虚拟财产具有以下几方面特征:
1. 虚拟性
网络虚拟财产是一组电磁记录,是存储于一定的服务器上的电子数据。这些记录只能依赖于网络空间,它所表现出的形态也存在于网络世界中,是一种虚拟社会里的虚拟财产。它与现实世界的转换依靠它的其他属性来实现。
2. 价值性
财产价值的大小取决于其所耗用的社会必要劳动时间的多少,财产应具有使用价值和交换价值,一般用货币这一商品来衡量其他商品的价值。网络虚拟财产如游戏账号的等级、淘宝店铺的信誉等这一般要耗用一定的时间去实现,同样也可以用与其相当的货币来衡量其价值。
3. 时间性:
网络虚拟财产有其存续的时间期限,但这种性质并不能阻断其作为财产的本质,比如债券、支票、本票等票证也是有时间期限的,但它们仍然是属于财物,其中的少数还属于现金等价物。
(二)网络虚拟财产的法律属性
从物权的属性上来看,传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并是有形的,即具有有形性和独立性的特征,但随着现代科学技术的发展,物呈现出不同的形态,既有有体物也有无体物。物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要其具有法律上的排他支配可能性或管理上的可能性都可以被认定为物。现代各国的立法确认空间为物,便是物的概念扩张的结果。由此可见,物的概念是一个不断变动的过程,只要不危及物权体系的基本理念,对其中的个别部分进行修补都在允许的范围内。由此可见,虚拟财产虽然是无体物,但其仍然可以成为物权的客体。虚拟财产被归入物的范围,是时代的趋势,是社会的需求。
众所周知,网络用户拥有占有、使用、收益的权利,大多数还具有转让该用益物权的权利,而所有权仍归运营商所有。网络用户拥有以上权利是基于网络用户与网络运营商所签订的服务合同,网络用户在享有这些权利的同时对网络运营商也负有一定的义务。通常网络运营商会限制网络用户一些行为,要求网络用户遵守一些不作为义务。如果不履行义务,网络用户将丧失对虚拟财产的相关权利,这又表现出债权的属性。随着现代社会的发展,事物呈现出越来越复杂的关系,使得物权与债权的界限在某些场景下显得不够清晰,同时具备物权和债权的特征。可以看出,虚拟财产就具有这一特性,可以认定它属于一种新的混合型权利。
二、网络虚拟财产的可继承性
(一)虚拟财产不属于现行《继承法》的遗产继承范围
虽然虚拟财产可以成为物权的客体,但是它可否认定为我国继承法中的遗产呢?我国《继承法》第三条对遗产的范围作出了规定,即:“遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产,包括:公民的收入;公民的房屋、储蓄和生活用品;公民的林木、牲畜和家禽;公民的文物、图书资料;法律允许公民所有的生产资料;公民的著作权、专利权中的财产权利;公民的其他合法财产。”我国的继承法对于遗产范围的规定采用了列举加兜底的方式,显然虚拟财产不属于前六种界定。那虚拟财产是否属于“公民的其他合法财产”?从《继承法》所列举的情况来看,被纳入遗产范围的财产既有有形的又有无形的。从这个角度来看,虚拟财产是可以被解释为公民的其他合法财产的。但是我国大多数虚拟物品纠纷案件被定性为侵犯通信自由或者是破坏计算机信息系统罪等而非盗窃罪,似乎又不承认其是合法的财产性权利。随着虚拟网络世界的丰富,由网络财产引发的纠纷时常可以看到,越来越多的虚拟物品迫切需要《继承法》作出新的界定以对其进行管理。
(二)网络虚拟财产可纳入继承法范围的理由
对于网络虚拟财产是归网络运营商所有还是用户所有目前有两种观点,一种认为归网络运营商所有,即网络账号及其附属物等一切都归网络运营商所有;另一种认为归网络用户所有,即账号归网络运营商所有,而由用户自己从零到有创建起来的付出劳动或金钱等有价值的虚拟财产则归用户所有,如Q币、网游装备、网店信誉等。笔者赞同后一种观点。网络运营商和用户通过自愿签订服务协议约定各自的权利和义务,网络运营商通过提供网络平台的相关服务,并享有收取一定服务费用等的权利;而用户负有支付费用等的义务,同时享有创建并使用平台账号等的相关权利。用户在使用账号的过程中所购买的Q币、装备等都是其花了一定的时间、精力、金钱等创建的属于自己的虚拟财产,这样的虚拟财产应属于用户的个人财产,用户对这一部分财产具有排他支配的权利,即使是网络运营商也不得随意干涉。
网络虚拟财产的组成成分是十分复杂的,它的继承并不是一概而论的。一个网络财产可能由很多份网络财产组成,就好像一组数据是由好几个程序有效运行而形成一样。对网络财产进行继承,首先要对其进行分割。将其分割成属于网络服务商和属于网络用户的两部分。这一标准可以遵循是否耗用了网络用户的劳动时间或者是网络用户是否付出了相应的对价,即在该虚拟财产初始状态下至它现在所呈现的状态间增值的部分。这一部分可按市场价来衡量其价值,没有市场价值就按双方协商的价格,双方无法协商就参照该网络虚拟财产相似的网络虚拟财产的最近一段时间的市场价格。另一类网络虚拟财产不具备财产意义上的增值部分,仅仅在该虚拟财产上增加了依附于具体人格的电子数据,如图片、文字、邮箱地址等。这一类财产的继承意义即安慰被继承者亲人的心灵的缺失,对他们具有不同的意义。有观点指出这类财产的继承会侵犯被继承者的隐私。隐私是仅对于有权利能力的人而言的,自然人的权利能力止于死亡,当自然人死亡时,权利能力终止,自然也就不存在侵犯其隐私的可能。可以将具有纪念意义的部分作为财产拷贝出来作为网络虚拟财产由继承人继承。
2012年由24岁淘宝女店主熬夜死亡而引起的淘宝店铺继承的讨论对我国现行的《继承法》造成了冲击。下面以淘宝为例分析虚拟财产的继承问题。根据2015年4月24日生效的《淘宝平台服务协议》第4.1条店铺管理中的第二款规定:“由于店铺转让实质为店铺经营者账户的转让,店铺转让的相关要求与限制请适用本协议3.2条账户转让条款。”根据该协议第3.2条规定:“由于用户账户关联用户信用信息,仅当有法律明文规定、司法裁定或经淘宝同意,并符合淘宝平台规则规定的用户账户转让流程的情况下,您可进行账户的转让。您的账户一经转让,该账户项下的权利、义务一并转移。”从以上两条规定可以看出,淘宝店铺的转移实质上是淘宝账号的转移,在有法律、司法裁定或者经淘宝同意的情况下,只要符合一定淘宝规定的程序条件,就可以进行转让。目前淘宝同意的转让有两种,即支持因离婚和继承的情况下进行店铺的过户。在过户的时候,账号的权利和义务一并继承。但是我国《继承法》并未明确将虚拟财产纳入继承遗产的范围内。然而这种需求是存在的,《继承法》应对其进行明确规范。
三、关于网络虚拟财产继承立法的构想
我国《继承法》自1985年实施以来已经有30年了,人们所拥有的财产形式从有形到无形,从单一化到多样化。随着虚拟财产问题日渐突出,现代化的财产形式有待于被法律认可。虚拟财产继承的客体表现为网络信息数据的数字信息或磁条记录,虚拟财产继承的主体是继承人。继承人在向网络运营商提供被继承人死亡证明、遗嘱等以及证明自己是继承人的材料后有权享有被继承人拥有的一切权利,如使用、下载、转让等,并对网络服务商负有被继承人应负有的一定义务,如给付一定的费用等。
那如何将虚拟财产纳入《继承法》的遗产界定范围中呢?目前关于界定遗产范围的规则,主要有三种立法模式:第一种是“正面概括加列举”模式,如我国《继承法》中规定遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产,并列举了七类具体的财产形态(第3条和第4条);第二种为“正面概括加反面排除式”模式,如依我国台湾地区“民法典”之规定,被继承人财产上之一切权利是遗产,专属于被继承人本身者除外;第三种为“正面列举式与排除式”相结合的模式,例如,在《葡萄牙民法典》中,列举了四类属于遗产的财产,并将基于性质或法律规定随主体死亡而消灭的排除在外(第2025条和第2069条)。由于现在的财产形态和财产关系随着社会的发展会不断地变化,采用正面列举恐怕无法跟上时代发展节奏,有些例外情形也难以规定。笔者认为第三种模式具有相对优势,既可以包含一定的例外情况,又能使公民有期待的可能性。把虚拟财产列入继承范围是迫切的,但是这又是需要等待的,将是一项长期任务。
摘要:网络虚拟财产是随着经济和信息技术的发展应运而生的新型财产形式,它存在于虚拟的网络空间,蕴含着巨大的经济和精神价值。但是目前我国的《继承法》并未将其纳入继承范围内,而因虚拟财产引发的争议日益频繁,因此加大对网络虚拟财产继承的法律保护是现实发展的必然要求。本文通过对网络虚拟财产的内涵、法律属性进行分析,提出了将网络虚拟财产纳入继承法范围的构想,旨在为网络虚拟财产的继承问题研究略尽绵薄之力。
关键词:虚拟财产,法律属性,继承,立法
参考文献
[1]杨立新,王中和.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004(06).
再谈网络媒体属性与报网融合 篇6
技术属性, 是网络具有的最重要属性, 掌握应用网络媒体技术也是报网融合的最重要的基础。今天的网络媒体, 之所以正在以人们始料不及的方式改变着世界, 前提条件是网络技术的发展。对于地方媒体来说, 理应保持思想的敏锐度和开放度, 以改革创新的思维理念与目光, 跟上网络技术时代的步子。目前, 我们大多的地方媒体虽说彻底告别了“铅与火”和“纸与笔”, 正在由“光与电”向“网与数”转变, 报纸的多媒体编排技术系统及数字报已经成熟应用, 基础性的网站在运营, 有的也有了微博、微信、手机报、APP客户端等。但所涉及的技术系统, 绝大多数只是用了别人的技术程序, 很少自己研发的东西。网站、微博、微信、手机报、APP客户端等, 若不属于媒体自己的平台, 其信息传播会受到腾讯等技术前沿公司的限制。所以, 有必要联合相关技术公司, 利用最新的云技术, 使本媒体微博、微信及新闻客户端 (自有APP) 、手机网等与网站等平台之间实现互联互通。这样, 网站编辑所发布的信息, 可以由程序自动推送到微信、微博、新闻客户端、手机网等新媒体平台, 同时, 这些新媒体平台上的信息可以直接导入网站, 新媒体相互之间通过后台技术也能较快实现信息共享。只有网站和新媒体都属于本媒体自己的平台, 而且这些新媒体平台实现互联互通后, 又等于完整地搭建了自己的平台框架。主流媒体——日报和晚报等在所属新媒体上所发布的各种信息和开展的活动最终都会逐渐沉淀在这个平台上, 再通过数据挖掘和分析, 形成自己的内容数据库。这样有了平台的互联互通, 形成规模庞大的新媒体用户圈, 为纸媒开发和建立用户数据库打下坚实基础。简而言之, 本媒体的微信、客户端平台与其他新媒体平台的互联互通, 形成相对自主的平台, 更成为一种信息传播和营销的渠道, 有助于在报网融合中建立内容数据库、用户数据库进而开展数据库营销。
这里, 要注意的是, 媒体在采用技术上, 包括纸媒编排技术系统、数字报系统、网站、微博、微信、手机网、APP客户端等, 如果不用别人的技术程序, 单靠自己研发, 成本将是无限的, 很少会有媒体单兵作战能实现, 特别是欠发达地区的传统媒体;如果仅用别人的技术程序, 没有自己的一点研发, 就不会形成自己的特色, 除带来编辑管理成本外, 无法随时改进栏目设置和高效利用数据资源。所以说, 报网融合中, 不管其形态如何, 一定要从本媒体实际出发, 使这些技术程序与软件, 相互兼容, 在吸收消化中融合, 在融合中前行。这也是个说不尽的融合话题。
媒体属性, 在互联网发展的今天愈加凸现, 而且网络扮演的“媒体功能”角色也从附属型的舆论阵地, 转向舆论的主阵地, 成为影响社会的主流舆论。互联网从Web1.0到Web2.0, Web3.0, 伴随着产生的网站、博客、播客、微博客、微信、社交区、APP客户端等的新运用, 使网络传播进入社交化、移动化、视频化时代, 使互联网已成为重要的大众媒体, 使网络舆论成为影响社会的主流舆论和推进社会发展的强大力量。在我国, 越来越多的人使用和离不开互联网了。据中国互联网络信息中心 (CNNIC) 2015年2月3日发布的第35次《中国互联网络发展状况统计报告》显示, 截至2014年12月, 我国网民规模达6.49亿人, 互联网普及率为47.9%, 较2013年底提升2.1%, 手机网民规模达5.57亿人, 较2013年底增加5672万人。根据学术界关于“用户数占全国人口的1/5以上就算为大众媒体”的界定, 我国的互联网已成为名副其实的大众媒体。基于此, 我们必须顺应, 实践中必须要遵照网络媒体的“点对点”、“定向索取”、“个人门户”等传播模式特点, 谋划和发展好自己。报网融合中技术层面起步低, 不仅会成为“搬家媒体 (内容和形式上搬用人家的东西) ”, 难以有效引导舆论, 更重要的是还会丧失主流媒体舆论引导这块阵地。目前, 媒体融合在终端、渠道和模式层面的技术已实现并趋于完成。但在媒体融合发展过程中面临的任务就是如何去运用这种新技术, 构建新的适合内容生产的新平台将是一个长期的、持续的过程, 将在未来一个时期成为新闻与传播领域的核心命题, 我们必须认真探索。
社会属性, 要求我们按传播规律融合报网, 转变传统的传播方式, 有效扩大舆论影响力。网络媒体不同于平面媒体, 它的时效、整合、互动、视频化、移动化、社交化、舆论表达化, 决定其本身是个“社会”。在这个“社会”中, 网民是主力军和主体。当下, 网络媒体的社会属性已表现为几个方面:一是网络已成为社情民意的“晴雨”表。人们的喜怒哀乐可以直接投射在网上, 特别是他们生产、生活中的热点、难点问题, 他们的意愿等都以原本状态呈现出来。所以, 通过互联网可以全面观察群众对社会的满意程度、和谐程度, 有力引导社会舆论和凝聚社会共识。二是网络已成为舆论斗争的主阵地。美国前国务卿奥尔不赖特曾表示:“有了互联网, 对付中国就有了办法。”大量事实证明, 西方国家凭借其掌控的信息传播优势, 加紧对我国进行“西化”、“分化”和价值观传播, 对此我们应高度警惕。三是互联网已成为民众宣泄情绪、表达诉求的重要平台。网络的开放性和隐匿性, 可以让网民在网上畅所欲言, 释放在现实生活中的压力和困惑, 宣泄内心的痛苦和愤怒, 以减轻对现实社会造成的压力和可能产生的危害。因此, 网络可承担“社会减压阀”的作用。一些网民则将现实社会中的诉求发布在网上, 以赢得其他网民的同情和共鸣, 形成观点和倾向相似的舆论聚合群体, 给现实社会构成舆论压力。作为主流媒体, 应准确认知这一社会属性, 在报网融合中, 开展网上舆论活动。实践中, 我们在利用网络媒体的社会属性, 搭建与广大网民沟通交流平台方面, 远远做得不够。如开辟网上平台, 看看网民读者对我们的办报与新闻产品的意见建议;如可将属于“自媒体”的微博、微信和新闻客户端 (APP) 变成“网上机关报”, 开展“网络问政”以及与民众互动, 开辟党和政府联系人民群众的新窗口;如引导网民承担社会责任, 抵制网络谣言, 开展社区公益服务等。有了为网民用户提供上网、信息、通信、沟通、交友、商务、娱乐等有效服务, 共同建设呵护好网络媒体这一精神家园, 就不会成为空话。
产业属性, 决定报网融合要面向市场, “讲投资, 重效益”, 否则不可能有出路。当前互联网已成为经济发展的新增长点, 它不仅是一个全球文化形态的展示平台和无限广阔的网络文化市场, 而且潜藏着无限旺盛的文化产品需求。网络文化作为一种新的文化形态正逐步形成, 伴随着“互联网+”和“020 (线上线下) ”的到来, 网络音乐、网络电视、网络游戏数字文化内容得到快速发展并形成产业, 成为国际公认的最具发展潜力的市场。例如, 电子商务呈现出方兴未艾之势, 淘宝网一年的销售量已经超过了沃尔玛在中国店铺的销售总额, 超过了我国一个欠发达经济省份。这些, 无疑是新的经济增长点。我们办网络媒体, 没有一定实力绝不可能实现与平面媒体的互动融合, 没有实力绝不可能一味地“靠投入”走下去, 必须靠“市场化运作, 产业化经营, 企业化管理, 社会化服务”思路去搞, 绝不可头脑发热, 靠拍脑袋决策。现在, 不妨根据国家现行的互联网政策要求, 在报网融合实践中根据不同媒体的编辑规模、资金技术实力、网媒影响力 (点击量和客户资源量) 等方面做扎实准备, 一步一步地向前推进。通过努力, 使没有新闻牌照的网媒最终“达标上台阶”拿到新闻牌照, 步上产业化、市场化轨道。已经拿到新闻牌照的网媒, 逐步做大做强。而实现这一切, 必须走“市场经济和现代企业的路子”, 否则, 网媒只能是“烧钱”与“吃人”, 更不会形成强大实力、传播力与影响力。
报网融合是项战略目标, 媒体必须审时度势, 把握其“地域属性与地域特色”, 才会具有竞争力。互联网从Web1.0到Web2.0, 再到Web3.0技术, 都呈现出不同的特点, 网络媒体也经历了建设网站到开设博客、播客、微博客、社交型网络, 再到微博、微信爆发及APP客户端等新运用的传播模式。伴随网络舆论生成空间、规模与自由度的瞬息万变, 各类大的媒介, 在经历了建设网站、报网互动和实现报网融合中, 都朝着“互联网+”的大数字化平台方向迈进。而我们大多欠发达的地方传统媒体, 仅仅完成了初级的网站建设, 互动 (论坛、社区) 上没有真正做起来, 这样一下子走上“融合之路”, 实现“弯道超车”, 从机制技术人才投入等方面还有很多很多课要补。否则, 融合仍是一句空话, 更谈不到做大做强。
从实践看, 网络媒体发展呈现两个趋势:属于国家级层面的, 纸媒拼不过网媒, 如国内大报网媒落后于各大商业门户网站;属于地方层面的, 网媒拼不过纸媒, 如省级以下网媒拼不过同类纸媒。鉴于此, 我们作为地市报发展网媒, 要脑子清醒, 找准自己的定位和“做大多强”。如何“做大多强”, 笔者认为, 是最重要的是应紧紧把握“地域属性与地域特色 (本地特点) ”:必须在互动和做新闻产品上下功夫;必须在变转载内容为信息服务上下功夫:必须在纸媒与网媒的互动融合上下功夫;特别是在网媒未有牌照前, 必须以报纸为依托, 将纸媒办成一份地域性的“有思想、会讲故事、有表情”的报纸, 并与“及时、海量、互动”特点的网媒有机融合, 以赢得读者用户, 形成具有影响力和竞争力的主流媒体。
参考文献
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网络属性分析 篇7
随着信息技术和人工智能技术的发展,人们已经把神经网络看作解决与分类、模式识别和归纳有关的复杂问题的强有力的工具[1],并已经应用于地球物理的各个方面。在勘探地球物理中,其用途包括初至拾取、静校正、地质异常定位和断裂系统分析等[2,3]。人工神经网络(Artificial Neural Network.简称ANN)是在人类对其大脑神经网络认识理解的基础上人工构造的能够实现某种功能的神经网络。它是理论化的人脑神经网络的数学模型,是基于模仿大脑神经网络结构和功能而建立的一种信息处理系统。它实际上是由大量简单元件相互连接而成的复杂网络,具有高度的非线性,能够进行复杂的逻辑操作和非线性关系实现的系统,当前神经网络理论与应用已经取得了丰硕的成果[4]。本文通过PNN神经网络训练建立起地震属性与波阻抗反演之间的联系,进而实现两者的结合。
在薄互层地震储层预测中,属性分析和地震反演是当前应用地震资料进行储层预测的主要技术,两者实质上都属于反问题范畴。前者指由叠前或叠后地震数据经过数学变幻而道出的有关地震波的几何形态、运动学特征、动力学特征和统计学特征的特殊测量值,该方法横向预测能力较强,但是受地震分辨率的影响;后者就是把常规的界面型反射剖面转换成岩层性的测井剖面,井约束反演是当前应用最广的反演技术,该技术可以有效地提高地震的纵向视分辨率,但横向预测能力较差。本文提出了一种基于PNN神经网络的多属性反演技术,利用井约束反演提高地震纵向分辨率的同时,通过网络训练建立起多属性分析与反演的结合,充分发挥二者的优势,在大庆GTZ地区扶余油层的应用中取得了良好的效果。
1 PNN神经网络原理
在众多的人工神经网络模型中,最常用的是BP(Back Propagation)模型[5,6],即利用误差反向传播算法求解的多层前向神经网络模型。BP网络具有方便、快捷的优点,在故障诊断、模式识别、图像识别、管理系统等很多方面都有广泛的应用,但也存在如下缺点:(1)网络本身是“黑匣“,无法直接控制权值;(2)由于模拟退火算法使用了随机数发生器搜索全局最优,使用相同的数据进行训练可能会产生不同的结果。
本文采用的PNN网络(概率神经网络———Probabilistic Neural Network),是一种数学内插方案,只不过在实现时利用了神经网络的架构,这是它潜在的优势,可以通过数学公式理解它的行为(因而不是黑匣子)。其实现原理如下:
对于给定训练样本,如{A1i,A2i,A3i,…},i=1,2,3,…,n。PNN假设新的储层参数可以表示为训练集中储层参数的线性组合,也就是说对于具有属性向量x的新样本,其储层参数可以表达为
其中,表示属性向量x到第i个训练样本之间的n为空间距离;训练网络的目的是确定σj,确定σj的准则是整个网络的校验误差最小。所谓的校验误差是针对训练集中的样本而言的,某个样本的校验误差是样本储层参数值与估计值之间的差值,该估计只可以表达为
PNN既可应用于离散型数据(如岩相)又可应用于连续型数据(如各种测井曲线和孔隙度、渗透率等)。和BP神经网络相比,PNN网络具有如下优点(1)PNN网络本身属于数学内插方法,权值可以控制;(2)相同的数据的不同次训练结果完全相同,但由于PNN网络存储所有的训练数据,网络应用对计算机运算能力要求比较高。
2 应用实例
2.1 研究区概况
松辽盆地北部GTZ地区扶余油层地层厚度在(90—110)m之间,为三角洲平原亚相沉积,具有薄互层、横向不稳定、非均质性强的特点,砂体平面展布异常复杂。砂体单层厚度一般在(2—5)m,储层横向变化大,不易对比;测井解释有效孔隙度一般在10%左右,渗透率大多在0.2×10-3μm2以下,具低孔、低渗特点。通过钻井资料分析可以发现,区内扶杨油层的砂岩与电阻率和自然伽玛曲线具有较好的对应关系,表现为高电阻率与低自然伽玛的特征,声波与电阻率测井曲线的对比表明,区内扶杨油层的砂岩总体上为高速砂岩,砂岩和泥岩相比具有较高的速度。该区的高分辨率地震资料在扶余油层为(50~60)Hz,地震垂向分辨率大约为8m,还无法直接识别(2~5)m的河道砂体,因此利用测井约束反演是准确预测薄层砂体的有效手段。本文采用的是基于PNN神经网络的多属性反演技术,实践应用效果较好。
2.2 PNN神经网络的多属性反演技术
2.2.1 属性的提取与分析
随着储层地球物理学的进展,地震属性分析技术越来越得到重视[7,8]。地震属性既包括经过特殊处理的三瞬信息、地震波的运动学和动力学信息,还包括经过数学运算得到的一些能够表征储层地质特征的参数,如主分量参数、小波变换参数和相关分析参数等[9]。目前可以提取的地震属性可以达到100多种,但部分属性之间物理意义接近,除去相似的地震属性后一般常用的、具有明确物理意义的参数约有30余种,通过专家优化和自动优化的技术最终选取参数17种。
2.2.2 井旁地震属性与波阻抗PNN网络训练
在PNN神经网络多属性反演中,网络训练过程至关重要,为此设计了如下的训练分析过程:
(1)通过声波曲线和密度曲线构筑井点的波阻抗曲线,作为目标曲线;然后提取井旁的地震属性与井点阻抗曲线进行相关性分析,分析过程中尝试对目标曲线及地震属性做一些常规的非线性变换,以获取最大的相关系数。从分析结果(表1)来看,相关系数最高的仅为0.517,可见单属性与与目标区县的相关性是比较差的,接下来将进行多属性的网络训练以提高与目标曲线的相关性。
(2)多属性网络训练提高网络训练精度。首先,应用线性关系模式确定最佳地震属性参数的优化组合,选取参与训练的属性个数。通过多属性联合分析(图1)发现,刚开始随属性数量的增加,其训练误差和交叉检验误差都减小,但加入9个属性以后,训练误差减小而交叉检验误差增大,说明超过9个属性后出现了过度训练。因此,选用前9个属性对井上的波阻抗体进行预测。
然后利用选取的9个地震属性为输入,井孔的波阻抗曲线作为期望输出,进行PNN网络训练,当网络收敛且网络整体方差达到要求的精度时,便完成网络训练。从网络训练的相关交汇图(图2)来看,网络输出的结果与期望输出具有很好的相关性,其相关系数达到了0.869,较单属性时有着明显的提高。
最后利用上述训练的PNN网络预测进行波阻抗曲线反演,得到最终的波阻抗体。
2.3 效果分析
利用基于PNN神经网络的反演技术对研究区完成了地震反演工作,并取得了良好的效果,首先从图3来看,与钻井资料之间有良好的对应关系;其次,其垂向分辨率比常规波阻抗反演有明显的提高,一般而言厚度(2—3)m的砂层在反演剖面上都有清晰的显示;第三,从平面图来看,砂体的平面展布趋势与区域地质认识有较好的吻合,而且没有出现围井画圈的现象(图4)。可见,PNN神经网络方法反演的使用对于纵向分辨率的提高并没有破坏地震属性很像分辨率好的优势。另外在反演过程中,在约150 km2的范围内预留了5口后验井,并对扶余油层单层厚度超过3 m的砂体反演的符合情况进行了统计,表2表明,5口井砂体单层厚度达于3m的砂体共有11层,其中符合的有10层,这个符合率是相当高的。
3 结论
(1)在薄互层储层研究中,基于神经网络技术的多属性地震反演技术,有利于发挥地震属性分析与地震反演的各自优势,从而提高地震反演的质量,提高储层预测精度。
(2)属性的选取、网络的训练是基于神经网络技术的多属性地震反演技术成功与否的关键所在。
摘要:在薄互层地震储层预测中,属性分析和地震反演是当前应用地震资料进行储层预测的主要技术,两者实质上都属于反问题范畴,两者各有优缺点。提出了一种基于PNN神经网络的多属性地震反演技术,可以比较好地发挥两者的优势。概率神经网络(PPN)是一种数学内插方案,只不过在实现时利用了神经网络的架构,可以通过数学公式理解它的行为,克服了BP网络的的“黑匣子”问题。该技术在GTZ扶杨油层的砂岩预测中应用效果较好,厚度大于3 m的砂岩识别符合率超过90%以上。
关键词:PNN神经网络,属性地震反演,扶杨油层
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