麻将游戏

2024-09-25

麻将游戏(精选12篇)

麻将游戏 篇1

麻将游戏起源于中国古代多种民间游戏的融合与繁衍,历经千百年社会各阶层民众的玩赏、揣摩、修改和充实,逐渐成熟。迄今,拥有国内外爱好者约亿之众。麻将游戏随着时代的发展而发展,已经有越来越多的人开始去探究麻将文化的博大精深。其不仅具有独特的游戏特点,而且具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运动魅力及内涵丰富、底蕴悠长的东方文化特征,因而成为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分。

在众多关于麻将的书籍文章中讨论的多是人们对于玩儿麻将游戏的经验积累。实际上,麻将游戏是一个数学游戏,涉及到随机数学问题。本文对麻将游戏中遇到的几个问题进行了初步的讨论,通过进行定量分析,得到了相关结论。本文从随机数学的角度对麻将游戏中遇到的几个问题进行初步的讨论,进行定量分析,得到定量的结论。可以提高麻将运动战略战术整体水平,有利于人们对于麻将游戏的感性认识上升到理性认识。本文仅对两个问题进行了讨论:(1)麻将游戏中听牌的几种类型及其和牌的概率;(2)在给定听牌条件下几种收益策略的选择。

一、基本假设

本文为了方便讨论,且不影响各种牌型和牌概率大小的比较以及收益的分析,特做以下假设:

(一)本文所考虑的牌数为136张,即不包括花牌。

(二)本文所考虑的牌型均为起手牌14张,其中至少有一个刻子,且打出一张牌后为听牌状态。

(三)为了讨论的方便假定杠底的牌为明牌。根据《规则》麻将游戏中的番种共81种,本文只考虑自摸和、杠花两个番种且自摸计1分,杠花计2分。

假定摸到任一张牌的概率为a.

(四)根据《规则》和牌的类型分为基本牌型和特殊类型,本文仅考虑和牌的基本牌型。

下文所讨论的概率及收益问题均基于此假设。

二、在给定听牌条件下几种收益策略的选择

(一)基本理论

在确定性现象中,我们的决策和优化目标是使损失最小或赢利最大。在随机现象中,决策和优化目标常常是使平均损失最小或平均赢利最大。

数学期望的定义:设离散型随机变量

则ξ的数学期望记为Eξ,定义为Eξ=x1p1+x2p2+……+xn+pn。若随机变量只取有限个值x1,x2,…xn,则数学期望为数xi的以概率pi(i=1,2,……,n)为权的加权平均值。

效用最大化原理(expected utility maximization):该原理假定,每个决策者都有一个实值的效用函数,效用函数以决策者行为可能产生的结果为自变量。自变量共有I个可能的取值(x[,1],x[,2],x[,3],……x[,I],x[,1],)。假设现有行为a和行为b供决策者选择。行为a将会使自变量x[,i]以p[,i]的概率实现,而行为b使x[,i]的发生概率为q[,i]。决策者选择a而放弃b当且仅当选择a所导致的效用函数期望值大于b所带来的期望值。正规的数学表达如下:

(二)收益选择的几种实例

我们利用决策论的方法来讨论效用最大化原理在具体的麻将游戏中的应用,即当我们面临两种或多种和牌策略的选择时,应该以期望收益作为策略优劣的标准。

下面我们考虑的牌例均为庄家的起手牌共14张牌,且打下一张牌可听牌,现在讨论的问题是:选择打下哪一张牌听牌。如果是自摸和牌,则得“1分”,如果是杠后和牌,则得两分“2分”,究竟选择哪种听牌方式呢?我们不能仅仅以分值的大小作为选择依据,而要以期望收益大小作为依据。

根据刻子的不同类型,我们可以分为两种情况讨论。

1、杠底是字牌

这里为方便讨论,杠底统一为西。

第一组:

示例:北北北,一二三四万,一二三筒,七八九筒,西;杠底:西

我们有两种和牌的策略:

A)打下西风听牌;

B)打下一、四万听牌。

由假设3,令随机变量ξ={策略A所得的分值},η={策略B所得的分值},则ξ的可能取值为1,η的可能取值为1、2。

下面计算策略A和牌的概率:

策略A听牌的牌种和剩余张数分别为:一万3张、四万3张,一共6张。由假设(4)知:策略A和牌的概率为:6a。

计算策略B和牌的概率:

当η=1时,听牌的牌种和剩余张数为:西风2张,其概率为:2a;

当η=2时,听牌的牌种和剩余张数分别为:北风1张,其概率为:a.

所以ξ,η的期望收益分别为:

E(ξ)=1×6a=6a;E(η)=1×2a+2×a=4a

由于E(ξ)>E(η),即策略A的期望收益大于策略B的期望收益,故我们选择

策略A,选择打下西风听牌。

下面我们来列举几个杠底是字牌情形下的期望收益对比示例:

第一组:

示例1:北北北,一二三四万,一二三筒,七八九筒,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下一、四万,它们对应的期望收益为6a和4a。

示例2:北北北南南南,六七八条,一二三四万,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下一、四万,它们对应的期望收益为6a和6a。

示例3:北北北南南南东东东,一二三四万,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下一、四万,它们对应的期望收益为6a和8a。

由以上3个示例可以看出:随着刻子数的增加,选择“2分”听牌方式的期望收益在增加。在实际的麻将游戏中,应该根据刻子数的多少和手牌与刻子之间的关系综合考虑,但最终选择的依据是期望收益最大。

第二组:

我们考虑当数字牌可听牌个数大于某个值时结果是否与第一组相似,根据第一组的计算方法,得出示例如下:

示例1:北北北,一二三四五六七万,一二三筒,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下一、四、七万,它们对应的期望收益为9a和4a。

示例2:北北北,一二三四五六七万,南南南,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下一、四、七万,它们对应的期望收益为9a和6a。

示例3:二二二三万四五六筒,三三三六六六条,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下三万,它们对应的期望收益为9a和8a。

示例4:二二二三三三四万,三四五筒,七七七条,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下四万,它们对应的期望收益为9a和8a。

示例5:二二二三三三四四四五五五六万,西

那么就有两种出牌策略,分别是打下西风和打下六万,它们对应的期望收益为15a和10a。

由上述5个示例可以看出:当数字牌可听牌个数大于某个值时,选择“1分”听牌方式的期望收益就会大于“2分”听牌方式的期望收益。在实际生活中,我们要结合实际情况,不能仅凭感觉出牌。

2、杠底是数字牌

为方便讨论,杠底统一为四万。根据杠底是字数的计算方法,得出示例如下:

示例1:二二二三七八九万,三四五六七七七条

那么就有两种出牌策略,分别是打下三万和打下三条,它们对应的期望收益为17a和12a。

示例2:一一一二三三三万,五五五六七七七条

那么就有两种出牌策略,分别是打下三万和打下三条,它们对应的期望收益为15a和13a。

示例3:北北北,一二三四万,一二三四五六七条

那么就有两种出牌策略,分别是打下一、四万和打下一、四、七条,它们对应的期望收益为9a和7a。

示例4:四四五六七八九万,二三四五筒,北北北

那么就有两种出牌策略,分别是打下四万和打下二、五筒,它们对应的期望收益为6a和6a。

示例5:二二二三七八九万,五五五六七七七条

那么就有两种出牌策略,分别是打下三万和打下六条,它们对应的期望收益为13a和14a。

当然,在我们的定量讨论中,还是要根据期望收益的大小来进行选择。通过总结,可以更好的将我们的结论运用于实际的麻将游戏中。以上只是两种情况下的几种具体实例,还有多种多样的实例,其讨论方法与以上讨论方法大体相似,在这里就不再一一列举了。

三、结论

麻将游戏在不同的地区还有不同的和牌牌型,正是由于各种各样的牌型造就了非常多的和牌方式,在实际应用中,即使玩家一开始的牌是相对凌乱的,但是经过其运筹帷幄也可以从劣势一方逐渐转变为优势一方。麻将游戏带给我们的思考是深远的,其博弈与数学精神值得我们深思。在进行麻将游戏的过程中,我们需要全神贯注,经常进行麻将游戏的玩家就知道,要观察其他三方出的牌和他们的神情来推测他们可能需要什么牌,不仅要追求和牌,还要尽可能避免点炮,

本文讨论和得到了麻将游戏中听牌的几种类型及和牌的概率,并在此基础上得出了在游戏过程中,要以和牌的概率大的方式去打牌,而不是凭“经验、感觉”。其次,文中通过运用数学期望和决策论的方法,来分析几种牌型的期望收益,得出了在游戏的过程中,要根据和牌的概率大小和分值大小来综合考虑,即要选择期望收益大的策略或者打法,而不仅仅以“分值”大小来选择。

本文对于问题的讨论都是在特定的假设条件下展开的,做了定量的分析,其得到的相应的定量结论,对在进行麻将游戏的过程中有一定的指导意义,人们能够依据科学的方法来选择麻将的打法。但在实际的麻将游戏中可能会涉及到社会科学、心理学、行为科学、决策理论等方方面面的知识的影响,也就是说,玩家之间的心理博弈也起着一定程度的作用,所以如何科学的进行麻将游戏将是值得继续研究和探讨的。

参考文献

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[8]孙荣恒.趣味随机问题.北京:科学出版社,2004.

麻将游戏 篇2

一般情况下,打麻将游戏是四个人玩。四个人各自成一方,其他三人皆是自己的对手。在每,盘游戏中,有一个“庄家”,三个“旁家”

一张桌子,四个方面分为三旁家一庄家。

在麻将的演变过程中,其打法在不断发展变化,逐渐完善。从理论上讲,由于打麻将时的牌种数量、牌型组合、坐位做庄、行牌规则、计分方法、奖惩措施等等都可以变化,因此,其打法可以非常多。事实上,麻将牌的玩法也确实是花样繁杂,多种多样。如今,形成了各地打法不同甚至差异很大,并且还有一地存在多种打法的状况。(1)(3)(1)(2)(0)(3)(1)(8)(8)(8)(0(1)

虽然麻将的玩法非常多,但无论如何,其基本玩法或说各种玩法的基础是基本相同的,原理是大体一致的。

第一节:麻将牌具

玩打麻将游戏时,需要专门的麻将牌具。

一、全部麻将牌

麻将牌简称为“麻将”,又叫“麻雀牌”,简称为“雀牌”。每一副麻将全牌共有144张。麻将全牌可分为三大类。

(一)数牌

数牌即序数牌。序数牌是麻将牌的主体。

麻将的序数牌分为饼子、条子、万子三门,每门数牌从一到九,各有9种,全部数牌共108张。

说序数牌时,门类也叫“花色”,简称为“色”,这一叫法多用在计番时。

数牌中的“一”通常也俗称为“幺”比如,一万可以叫成幺万。甚至,在有的叫法中,长期形成的习惯就叫“幺”,叫“一”反而不顺口。比如,说“字幺九”时,一般不会说成“字一九”

虽然数牌是麻将牌的主体,但是,如果在打牌时只用数牌,不用字牌,麻将牌的组合和打法变化就会减少许多,这样会使游戏中运气的因素过多,使技巧的因素过少。近年来,有的地方在打麻将时只用108张数牌,那样虽然能节省每盘游戏的时间,但却使打麻将的技巧性降低了很多,笔者强烈反对。

1.饼子牌

饼子牌简称为“饼”,也叫“筒子牌”,简称为“筒”,共9种,即一饼、二饼、三饼、四饼、五饼、六饼、七饼、八饼、九饼。每种4张,共36张。

2.条子牌

条子牌简称为“条”,也叫“索子牌”,简称为‘‘索”,共9种,即一条、二条、三条、四条、五条、六条、七条、八条、九条。每种4张,共36张。

条子牌中,由于一条上面刻的图案是一只鸟,像小鸡一样,因此,人们习惯上常把一条叫“幺鸡”。

3.万子牌

万子牌简称为“万”,共9种,即一万、二万、三万、四万、五万、六万、七万、八万、九万。每种4张,共36张。

(二)字牌

字牌即刻有单独汉字的牌,简称为“字”。白板上面不刻汉字,通常是刻一个大方框,但也算字牌。

字牌分为风、箭两门,风有4种,箭有3种,全部字牌共28张。

1.风牌

风牌共4种,即东风、南风、西风、北风。每种4张,共16张。

风牌的牌面上刻的是单独汉字。每种风牌都可以简称为牌面上所刻的单字,即省略“风”字。例如:东风简称为“东”。

4种风牌也叫“四喜牌”。

2.箭牌

箭牌共3种,即红二印、绿发、白板。每种4张,共12张。

箭牌中,红中和绿发的牌面上刻的是单独的汉字,白板上刻的是方框。红中牌面上,“中”字传统上涂的是红颜色,因此才叫“红中”,红申可以简称为“中”。绿发牌面上,“發”字传统上涂的是绿颜色,因此才叫“绿发”,绿发可以简称为“发”。通常,人们也把绿发叫“发财”。白板牌面上,方框在白底上像一张白颜色的板,因此才叫“白板”,白板可以简称为“板”。

3种箭牌也叫“三元牌”。

(三)花牌

花牌即刻有花草图案的牌,简称为“花”。

花牌有8种,即春夏秋冬、梅兰菊竹,每种l张,共8张。

有的地方还用另外4种牌代替梅兰竹菊,比如财神、元宝、猫、鼠,或者佛、香炉、猫、鼠,还有福、禄、寿、禧等。

花牌在行牌时起不到组牌的作用,没有实质意义,在很多日常游戏中,人们大多不用花牌。现在保留花牌,主要是为了保持麻将的完整和特色,同时也能体现麻将发展的历史。

在打麻将时,人们把不用花牌的打法叫“素麻将”;把用花牌的打法叫“全麻将”或“全花麻将”。打素麻将时,只用数牌和字牌,共136张;打全麻将时,全牌是144张。

二、相关辅助物

打麻将时,除麻将牌外,还要用到其他一些辅助用具。其他用具中,最重要的是骰子、记分卡、记圈牌。举行正规比赛时,通常还需要用到另外一些相关的用具,比如记分表、计时钟。

(一)骰子

骰子俗称“色子”,是用来取随机数字的工具,其外形是正方体,每面各刻有1至6个不同数量的凹点。

骰子是打麻将离不开的用具。一般情况下,打麻将时要用到两个骰子,而且,一般要两个一起用。

打麻将时,为公平起见,在选随机数字时,要掷骰子。“掷骰子”就是把骰子从手中掷出,也叫“掷色子”。掷出的动作也可以变成撒出或摇出,因此,也叫“撒骰子”、“撒色子”或“摇骰子”、“摇色子”。掷骰子的目的是为了确定一个随机数字。掷骰子后,两个骰子朝上一面显示的点数就是要用到的随机数字。

一般地,掷骰子用在确定位置、开牌、杠牌三种情况下。

确定位置时,骰子的点数与四家的位置关系是:掷出骰子的两个点数之和如果是5、9,就指示掷骰子人自己。人们通常说:五自手、九自手。掷出骰子的两个点数之和如果是2、6、10,就指示掷骰子人的下家。人们通常说:二顺、六顺、十顺。掷出骰子的两个点数之和如果是3、7、11,就指示掷骰子人的对家。人们通常说:三对门、七对门、十一对门。掷出骰子的两个点数之和如果是4、8、12,就指示掷骰子人的上家。人们通常说:四倒后、八倒后、十二倒后。

在正规比赛中,掷骰子时,为了避免作弊和争议,牌手要手持两个骰子,从牌池中央上空比较合适的高度掷出。禁止用一个骰子击打另一个骰子,也不能放在牌墙上吹下去或用牌碰下去。需要注意的是,掷骰子时不要用力过大,以避免掉到地上,一般地,掉到地上需要重新再掷。另外,当骰子落静后不平,骰子的点数有分歧时,为避免产生争议,也需要重掷。

(二)记分卡

打麻将时,为了方便记各家的得失分,人们制做了一些卡牌,在得失分时交付,这些卡牌就是“记分卡”,也叫“筹码”。

(三)记圈牌

打麻将时,通常以每四圈为一局。每局中,为了记圈次,人们制做了能指示圈风的小牌子,并把它叫做“记圈牌”。

日常游戏中,人们常用4张小卡片或4枚小硬币等日常物品代替记圈牌。举行正规比赛时,一般要用4个标准的记圈牌,上面各有“东”、“南”、“西”、北,的字样。在一局四圈中,第一圈是东风圈,第二圈是南风圈,第三圈是西风圈,第四圈是北风圈。第二节基南规则

麻将的打法繁多,我们在研究打麻将技巧时,很难把所有打法的规则全部顾及到、一一讲解。所有打法中,有一些相同的规则是每种打法都要用到的,这些规则就是基本规则。本书在讲打麻将技巧时,就以本节所述的基本规则为基础进行讲解,适当兼顾一些常用的附加规定。

一、如何和牌

打麻将时,以是否先和牌论胜负。当某家的手牌先于别人形成了规定的类型模式时,就“和牌”了,和牌也叫“成和”、-成牌”c

(一)和牌要素

打麻将时,能够形成和牌要素的一组牌,叫做“牌组”。通常,当连在一起说牌组的数量和牌组时,多说成“几组牌”。在麻将牌组中,有两个基本大类,一类是“模”,一类是“将”。

1.模

“模”即“模子”,传统的叫法是“朋组”,有的也叫“副”、“副子”。模有三类:(1)顺子:同一门数牌相连的三张牌可以组成“顺子”,简称“顺”,也可以叫“连子”。例如:一二三万、三四五条、七八九饼。用搭子吃进的顺子要亮明,因此叫“明顺”;自己手中起的顺子,未倒明,因此叫“暗顺”。(2)坎子任意一种牌的三张可以组成“坎子”,简称“坎”,也叫“刻子”,简称“刻”。例如:五五五条、九九九饼、二二二万、东风东风东风、绿发绿发绿发。用对子碰出的坎子要亮明,因此叫“明坎”;自己手中起的坎子,未倒明,因此叫“暗坎”。(3)杠子任意一种牌的四张可以组成“杠子”,简称“杠”。例如如:八八八八饼、四四四四万、一一一一一条、北风北风北风北风、白板白板白板白板。要别人舍出来与自己暗坎相同的牌,或者自己揭上来与明坎相同的牌而开杠,这两种杠大家都能看到,因此叫“明杠”;自己手中起到的牌开杠,杠不倒明,因此叫“暗杠”。

2.将

“将”即“将牌”,是指和牌时单独的对子,也叫“麻将头”、“将头”、“雀头”

“头子”,简称为“头”。例如:三三条、七七囪「、—一一万、南风南风、红中红中。

(二)和牌类型

和牌类型有基本牌型和特殊牌型两类。

1.基本牌型

基本牌型就是最后形成四模一将的牌型。有以下几种具体形式:①一对将,四个顺子;②一对将,三个顺子,一个坎子;③一对将,两个顺子,两个坎子;④一对将,一个顺子,三个坎子;⑤一对将,四个坎子。在上面的和牌类型中,把任意的坎子换成杠子,都是可以的。

2.特殊牌型

特殊牌型打破了和牌为四模一将的基本规定,要求和牌时要满足一些特殊要求。国家体育总局1998年颁布的《中国麻将竞赛规则(试行)》规定了三种特殊牌型。在日常游戏中,-大家也通常选用这三种特殊牌型中的部分或全部。

(1)巧七对:由七个对子形成的和牌类型,叫“巧七对”。巧七对简称为“七对”,也口q“七巧对”。因为杠是一模牌,所以,巧七对不能有杠,但可以把4张相同的牌当成2个对子。(2)全不靠:由所有字牌和三门数牌中数字系列各不相同的筋线牌中的任意14种牌各一张形成的和牌类型,叫“全不靠”。全不靠也叫“国土无双”;由于全不靠在听牌时已有13张各不相同的牌,因此,全不靠还俗称为“十三不靠”、“十三烂”、“十三浪”。和牌后,如果有全部的7种字牌,这样的全不靠叫“七星不靠”。打全不靠时,所有的字牌有7张,所有的数牌有9张,因此,供选择的牌共有16张,和牌时,有其中任意14张就行。(3)字幺九:麻将牌中,字牌共7种,幺九牌共6种,由这13种牌中的任意一个对子和其他12种牌中的各一张形成的和牌类型,0H”手幺九”。子幺九通常叫”十三幺”。

(三)和牌方式

和牌有两种基本方式和一种特殊方式。两种基本方式是收炮、自摸,一种特殊方式是抢杠。

].收炮

牌手听牌后,因他人舍出了其所听的待牌而和牌,这种和牌方式叫“收炮和”,简称为“收炮”,也叫“捉炮”、‘‘逮炮”。从与自摸对比的角度讲,收炮和的方式通常叫“食和”。收炮与食和的意思一样,角度有所不同,收炮侧重于从动作上讲,食和侧重于从结果上讲。

收炮是对成牌者来说的,从相反的角度说,如果牌手舍出的牌使别人成和,就叫“放炮”,也叫“点炮”、“放和”、“点和”、“放铳”、“出铳”。通常,人们还把放炮的牌叫“炮牌”,并俗称为“炮弹”,也叫“铳牌”。

2.自摸

牌手听牌后,如果自己正好揭上来了待牌,或者庄家配牌完毕时就成和,这种和牌方式叫“自摸和”,简称为“自摸”。目摸通常也叫“自揭”、“自抠”。由于自摸往往会赢更多的分值,有爆炸性的效果,因此,有的地方还叫“炸”,相应地,把自摸时揭上来的牌叫“炸弹”。

3.抢杠

听牌后,如果牌手的待牌包括别人的明坎,当别人给明坎加杠时,牌手可以报和牌,这种和牌方式好像把别人的杠牌抢过来一样,因此,叫“抢杠和”,简称为“抢杠”。

二、计分方法

一般情况下,打麻将有输赢时,要计分。各地的打法不一样,计算分值的方式也很多,有的差异甚至极大,但是,基本计分方法都有两个方面的重要规则。

(一)基分规定

基分就是每一盘输赢的基本得分。

在各地的规定中,对基分的大小规定有相当大的差异。但是,基本囱内差异只有一个,那就是,做庄家时的得失分是否比做旁家时高。如果规定做庄家的分值高于做旁家,那么,庄家无论是赢还是输,其得失的分值都要高于做旁家;如果规定做庄家的分值不高于做旁家,与做旁家一样,那么,无论庄家是赢还是输,其得失的分值都和做旁家相同。

在各地规定中,一般地,自摸的得分要高于食和的得分。

这样的话,关于基分,就形成了以下三种基本算法,其他算法多是在此基础上变化的。

一是,自摸翻倍,庄家翻倍。这种算法,以旁家之间的食和为基础,自摸的分值翻倍,庄家的得失分再翻一倍。一般地,可以用1-2-4分表示。其具体计算方法是:旁家之间的食和,按1分算;旁家之间的自摸,按翻倍分,即2分算;庄家与旁家之间的食和,按旁家之间食和分值1分的翻倍分,即2分算;庄家与旁家之间的自摸,按旁家之间自摸得失分2分的翻倍分,即4分算。

二是,自摸翻倍,庄家加倍。这种算法,以旁家之间的食和为基础,自摸的分值翻倍,庄家的得失分再加一倍。一般地,可以用1-2-3分表示。其具体计算方法是:旁家之间的食和,按1分算;旁家之间的自摸,按翻倍分,即2分算;庄家与旁家之间的食和,按旁家之间食和得失分1分,再加上一倍分1分,即2分算;庄家与旁家之间的自摸,按旁家之间自摸得失分2分,再加上一倍分1分,即3分算。

三是,自摸翻倍,不论庄家。这种算法,以旁家之间的食和为基础,自摸的分值翻倍,庄家与旁家的得失分相同。一般地,可以用1-2分表示。其具体计算方法是:任意各家之间的食和,按1分算;任意各家之间的自摸,按翻倍分,即2分算。

(二)输法规定

打麻将时,赢家是先和牌的一家,这在各地没有争议。但是,各地对输家以及输多少的规定有差别。

如果赢家是自摸和牌的,那么,他要同时赢其他三家,即三家都要输,这在各地的规定是统一的。

如果赢家是收炮和牌的,那么,他是只能赢放炮者一家呢,还是能同时赢其他三家?这在各地的规定不尽相同。一般地,有三种规定。地,有三种规定。

一是,放炮者输,未放炮者也输,而且未放炮者输的分值和自己放炮时一样。除了赢家外,其余三家都算输家,放炮者输,未放炮者输的分值与自己放炮无异。这种输赢记分法叫“全陪和”。

二是,放炮者输,未放炮者也输,但未放炮者输的分值比自己放炮时要少。除赢家外,其余三家都算输家,但放炮者输的分值是全分,其余两家输的分值比放炮时要少,一般规定未放炮者输的分值是放炮时所输分值的一半。这种输赢记分法叫“半陪和”。

三是,放炮者输,未放炮者不输。只有放炮的人输分,其余两家不输,当然,也不算赢。这种输赢记分法叫“不陪和”;从放炮者的角度讲,也叫“包和”。

二、坐位做庄

为公平起见,打麻将时,各位牌手的座次要按照一定的规则确定和调换,做庄也要按照一定的规定确定和轮流。

(一)定位换位

打麻将时,各位牌手的绝对位置对各家没有影响,相对位置形成的关系才对每一位牌手具有一定的影响,尤其是相邻两家的关系比较密切,对牌手的影响更大。比如,某家舍牌后如果有人要碰,其下家就会被隔空,减少揭牌次数,因此,如果上家喜欢舍生张,就对下家不利;;如果上家不喜欢舍生张,就对下家有利。再如,下家能吃上家的牌,因此,如果上家盯牌较紧,就对下家不利;如果上家盯牌不紧,就对下家有利。

由于四位牌手的相对位置关系对各家的影响非常大,对每一位牌手都非常重要,因此,打麻将时,四个人的位置怎么坐,有一定的讲究。

在一场游戏开始前,要确定牌手的座位,即“定位”。当一场游戏时间较长时,为公平起见,牌手还要变化相对位置关系,这就需要调换座位。一般地,在每一局中,牌手的座位不变。下一局时,要按一定的规则调换座位。

确定座次分首局和后续各局两种情况。其方法很多,这里只介绍最简便、最常用的方法。

].首局确定座位的办法

打麻将时,人们常常把各人坐的位置与其座位所在的方向联系起来,用“风向”代表牌手,称在某一方向坐的人为某家或某风。比如,你坐在东边,说“东家”或“东风”怎么样就是指你怎么样。因为牌手的座位往往和风向相对应,所以,人们通常把选座位叫“选风”。

在一场游戏的第一局,通常采用以下两种办法确定座位。(1)掷骰法:打麻将时必有两个骰子,因此,一般可以用掷骰子的办法确定座位。四个人各掷一次骰子,根据骰子的大小,按一定的次序分别坐在东、南、西、北四个位置。如果一些人掷的骰子点数相同,可以重新再掷,或者按先掷者为大的办法确定。通

厂常,根据大家的习惯,可以依照骰子点数的大小按照东南西北、或东北西南的顺序定位。例如,按照东南西北的顺序定位:点数最大的人坐东方,依次坐南方、西方、北方。(2)摸风法:从麻将牌中取出东、南、西、北4张牌,扣倒后洗乱,每位牌手随意摸一张,根据各人所取摸的牌面文字确定坐位,即:摸到东风的人坐东方,摸到南风的人坐南方,摸到西风的人坐西方,摸到北风的人坐北方。

2.后续各局换座位的办法

打麻将时,一般地,在一场游戏进行前,牌手会约定玩多少局。为公平起见,一局结束后,新的一局开始前,四位牌手要重新确定座位,即换座次。正规比赛时,应该按照四人形成的全部六种相对位置关系换座次。日常游戏时,由于很多人弄不清楚六种相对位置关系是怎么排列的,因此,换座次比较随意,但一般地,都会采取随机决定的办法。

需要说明的是,打麻将时,换座位实质上是改变了四位牌手的相对位置关系,也就是说,换座位不能改变运气,但能够改变自己在牌场上所处的地位。

后续各局换座位时,当然也可以采取首局选座次的办法,但为了避免与上局的相对位置关系相同,一般地,牌手往往采取如下两种办法。(1)胜家掷骰法:胜家掷骰的办法是:由上一局最后一盘的赢家掷骰子,骰子点数指示方位的人不动,其他三人按逆时针或顺时针方向在’他们原来坐的三个位置上依次移动一个位置。例如,甲是上一局最后一盘的赢家,换座位时,由甲掷骰子。假设甲掷出的两个骰子点数之和是3、7、1 1,那么,丙就不动,其他三人按逆时针方向换座位。再如,丁是上一局最后一盘的赢家,换座位时,由丁掷骰子。假设丁掷出的两个骰子点数之和是5、9,那么,丁就不动,其他三人按顺时针方向按座位.(2)掷股选风法:掷骰选风的办法是:把东南西北四张风牌按一定顺序摞在一起,由上一局最后一盘的赢家掷骰子,骰子点数指示方位的人取4张风中最上面的一张,其他三个人按逆时针或顺时针方向依次各取一张,各位牌手按照自己取到的风字确定下一局的座位。

用掷骰选风的办法换座位时,由于取牌的顺序是一定的,因此,如果四张风牌从上到下循环的顺序是按照东北西南逆时针或顺时针摞在一起的,那么,座次的相对位置关系将不会改变,因此,在摞风牌时要避免出现这种情况。实战中,摞风牌时如果每次都查看是否会形成这种摞法,非常麻烦,因此,有人总结出了一句口诀:

“东不离西”。东不离西的意思是:如果把东风与西风摞在一起,就必使新的一局座次的相对位置关系发生变化。当然,用“南不离北”的摞法道理也是一样的。

(二)定庄轮庄

打麻将时,庄家是每盘比赛的主持者和组织者。每一盘,庄家要掷骰、开牌、舍首牌。在有的日常游戏和比较正规的比赛中,如果是玩手动麻将,人们往往还规定由庄家负责保管骰子。在一盘中,每次使用骰子后,庄家都要收回骰子。下庄时,要把骰子交给下一任庄家。用自动麻将机打牌时,麻将机上的指示灯会显示谁是庄家,庄家也不用保管骰子。

通常,人们把牌手当庄家叫“坐庄”。上一盘的旁家坐庄,叫“上庄”;一上盘的庄家不再坐庄,叫“下庄”。

在一局游戏开始前,要确定第一位庄家,即“定庄”。之后,庄家要按一定的程序轮流坐。一般地,每一圈都按照东、北、西、南的逆时针顺序轮流坐庄。

无论对庄家还是旁家来说,按逆时针方向,依次是自己的下家、对家、上家。

1.每局选择第—位庄家的规定

通常,在每局的第一盘,由“东风”先坐庄。打麻将时;“东风”有自然东风和规定东风两种。

自然东风就是按照自然方位的东风算,每一局的第一盘,由坐在东方的人先开始坐庄。

规定东风是人为规定某一方向为东风。有的地方规定,每一局的第一盘由随机选出的一家先坐庄,坐庄的人称为东风。其选择的方法像选坐位一样,通常也有掷骰法和摸风法两种。用掷骰子的办法选庄,俗称为“掷庄”;用携风牌酌办法选庄,俗称为“摸庄”。

2.轮流坐庄的规定

一般地,打麻将时,牌手是按逆时针顺序轮流坐庄的。但是,一些地方对连庄的规定有差异。

传统打法中,当盘如果庄家获胜,下一盘仍由庄家继续坐庄。庄家继续坐庄,叫“连庄”。如果旁家获胜,则按逆时针顺序,下一盘由庄家的下家坐庄。如此循环,当东风、北风、西风、南风各坐完一次庄后,就算打完了一圈牌。如果一局有多圈,下一圈开始时,仍然按照这种办法轮流坐庄,直到一局结束。

如果出现荒牌的特殊情况,多数地方都规定由庄家继续坐庄,算庄家连庄。其道理是,这一盘大家打了个平手,谁也没有赢谁,应该重来,重来等于上一盘不算,那庄家当然要继续坐庄了。而且,从旁家没有拉庄家下庄的角度讲,也应该由庄家连庄。少数地方规定,荒牌时庄家不能继续坐庄,算庄家下庄。其道理是,庄家有一定的优势,已经给了庄家坐庄的机会了,庄家却没有能力和牌,那么,就应该下庄。有这种规定的地方有的甚至还要求荒牌时庄家要给其他三家赔分。

《中国麻将竞赛规则(试行)》规定,牌手每圈只能坐一次庄。即,无论当盘是否荒牌,是否旁家获胜,庄家都要下,按逆时针方向轮流坐庄。

还有一些地方规定,庄家最多可以连坐三次。这是一个折衷规定。

另外,关于轮流坐庄的规定,近年来,少数地方还产生了一种谁和牌谁坐庄的方式。这种方式不论圈数,往往以任一家所输分值超过某一数量为一局。这种规定是对传统轮流坐庄方式的一种颠覆性变化,虽然也有一点道理,但既不正规,也不公平。

四、打牌过程

打麻将时,每一盘从开始到结束的整个过程,基本上有以下十个环节或问题。

(一)备牌

打麻将的每一盘,首先要备牌。备牌就是洗牌和码牌。

在自动麻将机出现以前,人们都是手动洗牌和码牌的,一盘牌打完后,由各位牌手一起手动洗牌。用自动麻将机打牌时,机器在桌面下洗牌和码牌,一盘结束后,按动升降开关,码好的牌就会升到桌面上,牌手不用洗牌码牌。

洗牌和码牌是紧密相连的两个过程,甚至是同时进行的。自动麻将机一般都是一边洗牌一边码牌。玩手动麻将时,在日常游戏中,洗牌和码牌往往没有严格的界限,但正规比赛时,洗牌和码牌的规定是比较严格的。

自动麻将机的洗码牌实现了自动化,因此,下面我们讲的洗牌和码牌都是指在玩手动麻将时。

1.洗牌

把牌充分洗好是游戏公正的前提,因此,在每——盘,都要充分洗牌。

为防止作弊和公平起见,洗牌时,要先把全部麻将反扣过来,使牌的背面朝上。之后,大家尽量把牌搓乱,伪听有的牌均匀无序。

2.码牌

洗牌之后,要码牌。

“码牌”即把牌码成四道牌墙,也叫“砌牌”。码牌时,每位牌手各码一道牌墙,码好牌墙后,放在己门前的适当距离处。

一般地,牌墙为两层。牌墙中,上下两层的两张牌叠摞在一起,叫一“摞”。打素麻将时,每道牌墙为17摞34张。码牌时,牌手可按6、6、5摞的办法记数,这样码的牌墙就正好是17摞。打全花麻将时,每道牌墙为18摞36张。码牌时,牌手可按6、6、6摞的办法记数,这样码的牌墙就正好是18摞。

(二)配牌

牌码好后,就该配牌了,配牌时,庄家首先要开牌。

1.庄家开牌

打麻将时,在每一盘,由庄家负责主持启动该盘游戏,因此,牌码好后,庄家要开牌。

配牌时,牌手要从规定的地方开始取牌。庄家第一次取牌时,往往需要从一道牌墙的中间把牌拉开。人们把庄家第一次取牌前拉开牌墙叫“开牌”,也叫“破墙开门”,简称为“开/丁”。开牌时,从牌墙中间拉开的口子,叫“切口”。如果开牌时恰好是从一道牌墙的开头取牌,那么,切口就恰好在与庄家第一次取牌位置相邻的另一道牌墙的一头。

开牌时,要随机选择开牌的位置。一般地,公乎:的{b、法有两种。

一是两次掷骰法。先由庄家掷两个骰子,两个骰子的点数之和为第一次所掷的点数;尔后,再由庄家所掷点数所对应的牌手掷第二次,两个骰子的点数之和为第二次所掷的点数。庄家第一次所掷的点数对应的牌手面前的牌墙为起数牌墙,前后两次所掷点数之和为开牌点数。从庄家第一次所掷点数对应的牌手面前的牌墙右侧的第一摞牌开始顺时针数起,数完开牌点数后,从数完的那一摞牌的下一摞开始取牌。如果两次所掷点数之和比一道牌墙所有的摞数还多,那就接着往下一道牌墙上数。例如,庄家第一次掷的点数是7,第二次则由庄家的对家掷,假如对家所掷点数是5,那么,两次所掷点数之和就是12,开牌时,就从庄家的对家面前的牌墙右侧第一摞开始顺时针数起,数完12摞后,庄家在此开牌。再如,庄家第一次掷的点数是9,第二次则仍由庄家掷,假如第二次所掷点数是12,那么,两次所掷点数之和就是2 1,开牌时,就从庄家面前牌墙右侧第一摞开始顺时针数起,数完21摞后,庄家在此开牌。

二是一次掷骰法。由庄家一次掷两个骰子,看骰子点数时,既要看两个骰子的点数之和,又要看两个骰子中较小的点数。两个骰子点数之和对应的牌手面前的牌墙为起数牌墙,两个骰子中相对较小的点数为开牌点数。从两个点数之和所对应的牌手面前的牌墙右侧的第一摞牌开始顺时针数起,数完开牌点数后,从数完的那一摞牌的下一摞开始取牌。例如,庄家掷出两个骰子的点数分别为2、6,两个点数之和是8,因此,上家门前的牌墙为起数牌墙;较小的点数是2,因此,从上家门前的牌墙右侧开始数起,数2摞后,开牌。再如,庄家掷出两个骰子的点数分别为3、3,两个点数之和是6,因此,下家门前的牌墙为起数牌墙;两个骰子的点数都是3,任意一个点数都可以看做是较小的点数,因此,从下家门前的牌墙右侧开始数起,数3摞后,开牌。

第一种办法掷两次骰子,更加公平,正规比赛中用的较多。第二种办法掷一次骰子,相对简单,日常游戏中用的较多。

2.各家配牌

开牌后,庄家要取够14张牌,旁家要取够13张牌,这叫“配牌”。

配牌时,牌手前三次每次要从牌墙上取走两摞牌。通常,人们把合在一起的两摞牌叫一“墩”。牌手配牌时每次一把抓走一墩,因此,墩也叫“把”,或“手”。

配牌分为四步。前三步由庄家开始,逆时针每人拿走二把牌,从动作上讲,这叫“取牌”,或“抓牌”。最后一步,庄家拿两张牌,这两张牌是接着前面取牌位置的第一摞和第三摞上,中间要隔一摞,庄家需要跳过中间所隔的一摞牌,这叫“跳牌”;庄家跳牌后,旁家还要依次取走一张牌,这叫“饶牌”。

配牌完毕后,庄家共配到了14张牌,旁家各共配到了13张牌。这些牌叫“原牌”、:‘基牌”或“底牌”。

需要注意的是,无论是配牌时的取牌还是行牌时的揭牌,从牌墙上起牌时,都是按牌墙的顺时针方向起的,这与行牌的逆时针顺序相反。

配牌后,除了开杠,以后再揭牌时就接着配牌的地方依次。被揭的地方好像一个整东西有个碴一样,因此,那个地方,叫“碴子”、“碴口”。

(三)补牌

从牌墙最后揭牌,补充手牌,叫“补牌”。补牌分为两类。一类是补花,一类是补杠。

打144张全花麻将牌时,因为起到花牌而从牌墙最后补牌,叫“补花”。配牌结束后,接着就要进行配牌后的补花,各家按顺序根据自己配牌时起到的花牌数量补牌;揭牌后,如果所揭的牌是花牌,要立即补牌,当然,补花时如果所补的牌是花牌,还要再补,因此,除过专门讨论补牌或与补牌相关的问题时要说“补花”或“补牌”,一般地,人们在说配牌和揭牌时,即使补花,也不用专门说“补花”或“补牌”。也就是说,人们一般说配牌和揭牌时,就包含了补花。

杠牌时,从牌墙最后补一张牌,叫“补杠”。开杠时,要立即补牌,因此,有时,人们说揭牌时,就包括补杠。

(四)理牌

牌手把自己的手牌按照一定的规则、顺序进行整理,口q“理牌”

一般地,牌手配牌后需要一个短暂的理牌过程。当然,在行牌过程中也需要理牌。

与行牌过程中的理牌相比较,配牌后的理牌时间相对较长。除非遇到特殊情况,一般地,在行牌过程中理牌的时间会相对较短。

为了节省配牌后的理牌时间,牌手也可以在配牌时一边抓牌,一边理牌。

(五)行牌

一般地,从庄家舍第一张牌开始,到一盘结束的整个过程,就是“行牌”过程,行牌也叫“走牌”。特殊情况下,如果庄家配牌后发现有暗杠,可以先开杠,然后再舍第一张牌,当然,从庄家开杠算起,也就算行牌了。极少数特殊情况下,庄家配牌完就和牌,即出现了天和的情况,那就没有行牌过程了。

打麻将时,各家的争斗主要体现在行牌过程中,牌手的水平高低也基本上全部反映在行牌过程中,行牌过程有趣、激烈,常常富有戏剧性,有时会很刺激,是打麻将最主要、最精彩的阶段。

行牌时按逆时针的方向进行。

游戏课堂、课堂游戏 篇3

【关键词】游戏化;教学模式;小学数学

【分类号】G623.5

游戏化教学方式就是在教学中尽量采用游戏的方式,将枯燥无味的语言或知识现象转变为趣味、生动、便于学生接受的一种教学手段。游戏化教学能够为学生营造一个更为有趣、丰富、和谐、轻松、自由的学习环境,让学生在玩中学、学中玩,激发其学习兴趣,促使其更为积极主动地参与教师的教学过程,有效提高数学成绩与能力,同时培养学生的观察力、注意力、记忆力、想象力及思考能力等。

一、 小学数学游戏化的意义

游戏教学,能够激发小学生的学习兴趣,使学生有更多的机会发挥自己的才能,同时,还可以开发学生的智力、拓宽学生的思维空间。在游戏中,学生需要调动观察力、想象力、计算能力、动手能力等,且对反应速度也是一个很大的锻炼,相当于一个小型的思维训练。小学低年级学生的思维特点是以形象思维为主的,那采用游戏法来教学能使学生由直观形象思维逐步向抽象思维发展,而只有具备了这种抽象思维的能力才能为以后高年级的数学学习打好基础。

二、小学数学课堂游戏化教学的实施策略

(一) 重视小学数学教学的游戏导入环节

俗话说得好:良好的开端是成功的一半,一节课的成功与否与导入环节密切相关,导入环节的作用至关重要。教师是课堂教学的引导者与合作者,而教学的过程也是师生互动、交往并实现共同发展的过程。因此,教师必须重视教学导入环节的设计,争取在短时间内吸引学生的注意力,激发其兴趣与热情,实现小学数学课堂的高效性。而游戏化教学方式就不失为一种有效的方法,其有利于学生学习兴趣的激发,促使其情绪高涨,进而更加积极主动地参与教学过程,实现教学效率的不断提升。

例如:在“20 以内进位加法”的教学中,为了让学生更好的理解算法,能够脱口而出且准确无误的计算,教师就可以引导学生做一个“凑十游戏”——两个同学边伸出手指边说:你出 4,我出 6,4、6,6、4 凑成十;你出 2,我出 8,2、8,8、2 凑成十……然后再引导学生说一说,小的数有都有几,大的数都有几,10 加剩下的数得到几。 这样,在新课一开始就以游戏的方式引入,学生会更感兴趣,从而产生参与教学过程并继续学习的热情,便于学生接受,学生也乐于接受,从而进一步理解、掌握算理,促使学生的学习情绪高涨,提高整节数学课的教学效率与质量。

(二)在课堂教学过程中适时地穿插小游戏

我们知道,一堂课的时间是四十分钟,小学数学课堂的枯燥乏味让绝大多数小学生都不能完整地上完一堂课。往往上到一半的时候学生就开始坐立不安、目光呆滞,有的甚至产生了厌倦的情绪,事实上这是由于传统的教学方式过于单一呆板造成的,这对小学生在课堂上集中注意力极为不利。面对这种情况,数学教师可以灵活地在教学过程中寻找适合机会穿插一些游戏,以调节课堂氛围,进一步激发学生的学习活力和热情,事实和实践证明,这是符合当前小学生实际学习规律和心理特点的,十分有利。

比如,在学习“图形的拼组 ”这一知识时,如果发现学生开始有走神的倾向时,可以带领学生一起玩“拼图”的游戏,首先拿出几个一模一样的拼图模板,分发给各小组,让各小组派出两名代表进行拼图PK,看谁拼的又快又好。在整个游戏过程中,学生们从死气沉沉的课堂氛围中解放出来,当游戏比赛进入到白热化阶段时,其他学生开始高呼“加油”,为参赛学生打气,就这样,学生们又开始重新进入了学习状态。

(三)利用游戏检查学生课堂上的学习效果

在一定数学知识的内容学习后,我们同样可以运用游戏的方式来检验学生们在课堂上的学习效果。比如在“认识人民币”这一节的内容学习后,教师可以采用“快识人民币”的游戏,分别拿出一角、五元、二十元、五十元和一百元等的人民币作为游戏工具,然后让学生闭上双眼,教师从中随机抽取一张人民币让学生回答并写在纸上,这样通过多次反复抽取和书写,学生逐渐加深了对人民币的认识,及时巩固了新学的数学知识。实际上这就是一个简单的小游戏,但是通过这个游戏不仅可以锻炼学生的数学能力,而且能够让教师通过观察和评阅检测出学生的学习情况。

(四)将游戏与课外探索延伸有机整合起来

在小学数学课堂上,除了教师的讲课时间需要安排外,还需要给学生留出一定的自主学习时间,这是必不可少的,可以有效地巩固学习过的知识。那么,此时我们该如何将游戏与课外探索延伸有机整合起来呢?我们知道,在学习数学的过程中需要有智力因素和非智力因素的共同参与,同时也需要对这些方面进行一定的训练。比如在学习数学的“找规律”这一内容时,教师可以在课堂上引入“植物大战僵尸”、“愤怒的小鸟”等游戏,首先通过多媒体的形式让学生学会这些游戏的玩法,然后让学生推荐一名同学在课堂上进行挑战,并让其他学生思考其中存在的一些规律。实验过后,发现这个游戏极大地提高了学生的学习热情,他们从无数次的游戏中得出了多种规律,比如在玩植物大战僵尸时必须有一定数量的向日葵等,这些都是学生们得出的最原始的思考成果。通过这样的方法学生体会到规律的内涵,也掌握了游戏的策略,这在一定程度上也开发了他们的智力。

总而言之,随着基础教育课程改革的逐步推进,游戏化教学必将在教育改革的大趋势中发挥巨大作用。在小学数学课堂教学中提倡游戏化教学,实际上就是引导学生在轻松愉悦的环境中学习,在快乐中学习,这符合基础教育课程改革的要求,也符合小学生的身心发展规律,对提高小学数学课堂教学效率意义重大。参考文献

【1】王立鑫. 游戏化教学在小学数学课堂中的运用[J]. 吉林教育, 2015, (13)

【2】黄秀乐. 游戏化教学在小学数学课堂教学中的应用探讨[J]. 俪人:教师, 2015, (3)

自主游戏,游戏自主 篇4

第一:自主确定游戏主题———你说玩什么

在游戏开展前, 知道孩子喜欢什么吗? 知道他们的经验在哪吗? 我们不知道, 很多时候我们只是以自己的经验指导工作, 我们自认为孩子喜欢娃娃家、肯德基、超市, 于是, 我们可能就自作主张为他们布置了所有游戏内容, 而孩子能做的就是接受它、使用它。 我改变了以往的做法, 在开学初, 我并没有在教室里布置任何游戏角, 而是在孩子来园后, 组织孩子展开了一次讨论, 征求孩子们的想法, 让他们决定我们的游戏应该玩什么。 孩子受以往经验的束缚, 大多维持了一贯存在的娃娃家、超市、小吃店、医院、照相馆、理发店、小舞台等, 但也有个别孩子提出游乐场、美甲店、自助餐、画廊、宠物店这样有创意的游戏。 最后, 我们经过商量, 决定保留大家原有的娃娃家、超市、小舞台、理发店、照相馆, 也增加宠物店和美甲店, 并且决定把小吃店以自助餐的形式开展。

第二:自主选择游戏场地———你说在哪玩

我们确定了游戏主题后, 就要开始考虑场地安排了。 娃娃家是在角落里还是在教室中央? 旁边是放超市还是放宠物店呢?材料是选择放在柜子上还是展示在架子上呢? 这些都是我们需要思考的问题, 在选择游戏场地的过程中, 我们并不要求孩子以我们的想法操作, 孩子可以完全自主选择想开设游戏的场地, 当然我们也会给孩子以下几方面建议。

首先, 因地制宜利用现有环境资源。

由于游戏主题的不同, 需要的场地也有不同要求。 像一些小吃店、美甲店就需要有桌子, 而班级中有许多桌子、椅子和柜子, 我们就引导孩子尽量借用这些材料, 这样既可以节省空间, 又可以节约材料。另外像小舞台这一类游戏, 它们就需要比较大的独立空间让孩子尽情发挥, 比较适合选择空旷的场地。

其次, 考虑游戏的特点与功能。

每个游戏主题都有它的气场, 娃娃家是温馨的, 小舞台是热闹的, 理发店和美甲店是休闲的, 照相馆和超市是忙碌的……我们就会引导幼儿根据各个游戏的特点选择游戏场地, 避免相互间的干扰。

最后, 给孩子创新的空间。

在保证孩子有序自主开展游戏的前提下, 我们充分给孩子创新的空间。 也许今天的娃娃家在角落里, 但是下次的孩子就把它安排在教室中间, 抑或是室外的过道, 那都是可以的, 只要孩子有合情理的想法, 我们都给予肯定和支持。

第三:自主丰富游戏内容———你说怎么玩

确定了游戏主题, 接下来就要确定游戏内容了。 同样是娃娃家, 由于孩子的生活经验不同, 不同的孩子游戏时, 他们的游戏内容是不同的, 需要的游戏材料自然也就不同, 我们要如何准备这些材料呢?

首先, 要烘托游戏氛围。

每个游戏主题都会有自己的标记牌, 确定游戏主题后, 我们就请孩子设计这些游戏的标记牌, 便于大家对游戏主题一目了然。 同时, 我们会和孩子一起制作类似照相馆幕布背景、小舞台表演背景等大型材料, 以此烘托游戏的氛围。

其次, 要收集游戏材料。

对于一些游戏中要用到的常见材料, 我们会和孩子一起进行收集、清洗、整理、分类的工作, 然后投放其中, 让孩子开展游戏。 我们提供丰富多样的游戏材料, 使幼儿产生更多发散思维;也提供中等复杂和熟悉程度的材料, 使幼儿有更多象征性和练习性游戏行为;还提供完全陌生或比较复杂的材料, 使幼儿有更多探索;也提供没有固定玩法的材料, 使幼儿有更多创造。

再次, 要添置游戏材料。

随着游戏情节的发展, 孩子会需要新的材料深入推进游戏情节的发展, 这时我们需要进一步添置游戏材料, 保证游戏顺利进行。 在这个过程中, 我们支持了孩子的想法, 他们就会得到鼓励, 拥有创新意识, 从而不断推动游戏发展, 其他孩子也在这个过程中, 耳濡目染中得到成长和进步。

第四:自主完善游戏情节———你说怎么变

孩子除了通过我们的帮助获取新材料, 更多时候, 他们在游戏中随时可能产生新创意, 我们的材料如何能随时为孩子的创意服务呢? 我们也有两大招和大家分享。

第一招:材料自由取用。

我们在游戏中会设置一个材料超市, 分别提供各类废旧材料、自然材料、辅助材料及工具等, 孩子随时可以自由取用, 完成自己的创意。 对于一些孩子自己能完成的物品替代或加工, 我们都让孩子自己直接到这里完成。

第二招:环境留白生成。

除了游戏情节可能产生变化, 孩子在游戏时还可能生成新的游戏主题, 我们在班级中就留下了一片“自留地”, 地方不是很大, 旨在孩子需要新的游戏主题时, 我们可以临时布置在那里, 它的优点是可变性高、自由度高。

中班游戏:邮票游戏 篇5

一、教具构成:

1、邮票游戏盒

2、透明塑料杯子四个,分别按照颜色贴有1、10、100、1000的标记。

3、竖式题目,个、十、百、千的数字分别用绿蓝红三种颜色的笔写,乘号及等于号用黑色的笔写。

4、绿色、红色、蓝色、黑色四种颜色的彩笔。

二、教育目的:

1、学习用邮票游戏做乘法,并加强乘法的.运算。

2、学习记录的方法,为四则运算做准备。

三、学习准备:

1、前经验:银行游戏的经验

2、操作地点:工作毯

3、教学方式:小组示范或者个人示范

四、适用年龄:5岁以上

五、操作方法:

1、介绍邮票游戏盒——用三阶段教学法介绍分别代表个位十位、百位、千位的1、10、100、1000邮票数字块以及盒子中的筹码和位数小人。

2、定位:将贴有1、10、100、1000标记的塑料杯放在相应的数位下面。

3、读题,介绍概念及筹码:1356 X 3 =,就是3个1356相加,并将绿色红色蓝色三个筹码纵向排列在左侧。

4、取邮票(1) 取第一个1356的邮票,分别放在塑料杯子中,再依次摆在工作毯上,边取边数,确认后(放上绿色筹码)将数字按照位数的颜色写在题目作业纸上。介绍“X”的意义,并用同样的方法取后两次数(2) 取第二个1356的邮票,分别放在塑料杯子中,再依次摆到第一个数的下面,并确认(即放上红色筹码)。(3) 取第三个1356的邮票,分别放在塑料杯子中,再依次摆到第二个数的下面,并确认(即放上蓝色筹码)。

5、将第二个、第三个1356的邮票从个位开始推上去,与第一个1356的邮票合在一起,筹码也要推上去。

6、从个位开始计算结果,并在题目作业纸上用相应颜色的笔写上得数。

7、检查作业纸上的结果是否与邮票的数量吻合。(邮票游戏中进位乘法的操作方法同银行游戏的进位乘法)

六、变化延伸:

1、题目卡的活动

2、结合邮票的主题活动

七、错误控制:

1、教师或者小朋友

2、重复数邮票

八、兴趣点:教具本身的颜色、形状

九、注意事项:

1、个位一定在右边。

2、题目及得数要用绿色蓝色红色三种颜色的笔写。

五分钟游戏(多人游戏) 篇6

小帮手

扔鸡蛋

两个鸡蛋盒,一把叉子

丢丢球

两个高高的纸筒

一个乒乓球

八根宽皮筋

薄厚两种硬纸板

桌上足球

两个小硬纸盒

手工黏土和两根吸管

一个乒乓球

走钢丝

一个塑料筒

五个小酸奶杯

一根90厘米长的宽皮筋

一枚大头针

厚纸板和白画纸

五颗弹球

火柴飞镖

薄纸板和火柴盒

所有游戏

颜料、胶水、剪刀、铅笔 和胶带

a.把两个鸡蛋盒的纸盖剪掉,把其中一个盒底上的六个“蛋壳”分别剪下来。b.给每个蛋壳涂上不同的颜色,做成子弹,晾干。

c.按照图中的方法,给另一个盒底上的“蛋壳”涂上和子弹相对应的颜色。

把涂好颜色的鸡蛋盒放在地上,把叉子放在离鸡蛋盒45厘米远的地方。按照图中的方法,把子弹立在叉柄上,按住叉头,准备发射。

飞快地按下叉头,让子弹射进蛋盒中,边玩边计分。如果子弹射进相同颜色的蛋壳,计双倍分。

在纸板上画两个圆,画好后剪下来。注意,要剪小1-2厘米哦。接下来,剪掉塑料筒的底部。

用塑料筒和刚刚剪出的圆纸片做一个塑料炮筒。

剪一块10厘米长、23厘米宽的薄纸板。把纸板卷在炮筒下半部分,做成护手。完成后,再做一个炮筒。

在两个小纸盒底部粘上黏土,分别用力按在一张长桌的两端。再按照图中的方法,在桌子中间放一个黏土圈。

这个游戏可以两个人玩,也可以四个人分成两组玩。游戏开始前,把乒乓球放在中央的黏土圈里,双方做好准备。

玩家每人手里拿一根吸管,站在桌边。用吸管吹动乒乓球,将乒乓球吹进对方球门的玩家得分。

在纸板上粘5个酸奶杯,开口向上,一个挨着一个。在离第一个酸奶杯5厘米的地方,粘一个塑料筒,开口向下。

找一根长90厘米、宽3厘米的皮筋,把它对折,一头粘在塑料筒底部,一头用手拉直。在靠近塑料筒的地方,用大头针把皮筋别在一起,做成一个有缝隙的轨道。

在纸上写出数字,贴在酸奶杯上。把弹球放在皮筋上,试着将它滑进酸奶杯中。每人有5次机会,轮流进行。

玩家间隔3米站立。一个人用炮筒发射,另一个人设法将球接住。连续5次接到球的人获胜。

在卡纸上画一个大大的圆,然后在里面画三个小圆。给圆环涂上不同的颜色,晾干后,写上数字。

麻将游戏 篇7

一、特殊起动姿势的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:两队学生面对面站在两条中线之后准备。我们可以规定学生面对面采用“蹲着”、“坐在地上”、“俯撑在地上”、“单脚站在地上”、“弓步”、“马步”、“仆步”、“虚步”、“歇步”等动作做准备,等教师喊出“黄河”或“长江”后,立即进行追逃,增强游戏的趣味性。

二、附加简单动作的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:教师喊出“黄河”或“长江”后,学生立即进行追逃。可以改编为:在教师喊出“黄河”或“长江”后,学生要先做一个简单的动作再进行追逃。比如,可以规定学生在听到“黄河”或“长江”后要先做一个“全蹲起”或者“立卧撑”、“收腹跳”、“俯卧撑”、“弓步压腿”、“俯卧击掌”等动作,然后再进行追逃。

三、用单数代表“黄河”,用双数代表“长江”

游戏开始,如教师喊单数,则单数队的学生追双数队的学生,双数队的学生则尽快向后转,跑回自己一侧的安全线以内。这样,可以丰富叫法,避免不是“黄河”就是“长江”的听觉疲劳,可以给学生带来新鲜的刺激,使学生更有激情参与到游戏中。

四、用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号

单数代表“黄河”,双数代表“长江”。用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号,比如1+1=2,则“2”是追逃的信号。教师只喊“1+1”,计算过程由学生来完成,计算的结果“2”就是追逃的信号,当教师喊出“1+1”时跟喊出“2”的作用是一样的,比如教师喊“1+1”,则双数的学生追单数的学生,单数的学生尽快向后转,跑回自己一侧的安全线。教师发令要干脆利落,宜用短促口令。低年级的学生计算可以简单些,高年级的学生计算可以稍复杂些。计算错误的学生和由于紧张而跑错方向的学生容易被追拍上。

麻将游戏 篇8

《学前教育学 》是学前教育专业必修的专业基础课程。 课程教学既突出理论性学习, 又加强实践性活动, 为学前教育专业学生进一步学习幼儿园五大领域教育活动和其他专业课奠定重要的理论基石, 在实现学前教育专业培养目标中起着核心作用。 教学内容《幼儿园游戏》是此课程的重要章节之一, 游戏是幼儿园的基本活动, 更是幼儿园课程的基本实施形式。 《幼儿园教师专业标准》着重强调了幼儿教师所必备的一项专业能力即对幼儿游戏活动支持与引导的能力。 所以该章节的教学目标在认知层面是学生在理解幼儿游戏的含义和特点基础上, 掌握游戏的基本理论, 认识到游戏对于儿童身心各方面发展的价值;在能力层面要求初步学会观察并能运用游戏理论分析幼儿园游戏对儿童各方面的影响, 初步具备幼儿园游戏活动的设计和组织能力, 学习各类游戏的特点和指导方法;在情感层面则是通过本节的学习使学生对幼儿园游戏充满兴趣和热情, 形成科学的游戏观, 进而增强专业认同感。

游戏是教学方法的一种。 美国心理学家布鲁纳认为, 最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣, 而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。 由于游戏教学法贯彻了“寓教于乐”的教育原则, 具有趣味性、娱乐性的特点, 因此无论在哪个教育阶段的课堂上都普遍受到学生的认同和喜爱。 幼师生对学习枯燥的理论课程一向积极性不高, 但是又活泼好动爱表现, 喜欢积极地参与到课堂活动中。 那么针对幼师生的具体学情, 如果能够融合专业理论的教学内容于游戏中, 变静态教学为动态教学, 使学生在轻松、愉快的氛围下有效地掌握知识和发展能力则是教师致力的一个方向。 但是游戏教学法不能成为只为添加乐趣而脱离教材的空中楼阁, 游戏内容的选择必须与教材紧密联系, 不能脱离原有的教育材料, 尤其是其中的重点难点内容。 在设计游戏时, 要充分考虑教学目的和要求, 注重教学效果, 以教学内容为中心, 根据教学内容考虑游戏的内容和形式, 把教育目的和教学目标潜移默化地融入其中。

结合上述两个方面的考虑, 笔者在教授《幼儿园游戏》这一章节时, 主要采用了游戏教学法的形式, 用“游戏”来教“游戏”, 前者的游戏是教学方法, 后者的游戏是教学内容, 这样“游戏”既是目的又是途径, 经过不断实践和尝试, 游戏教学法确实因其独特魅力作用于游戏教学活动之中。

二、从“游戏”中来, 强调学生的亲身体验

(一) 问题从课堂的游戏情境中提出

一个好的游戏操作设计作为课堂导入, 常常为学生所喜闻乐见, 它能最大限度地活跃课堂气氛, 让学生在愉快轻松、诙谐幽默的游戏氛围中不知不觉地集中注意力, 进入课堂。 因此在讲授“游戏的教育作用”时, 首先创设了游戏的情境:快乐大本营是同学们非常喜欢的娱乐节目, 节目中有一个经典的游戏叫做———快乐传真, 你们想玩吗? 简单的指示语极大地调动了学生的积极性, 集中了学生的注意力。 讲解完游戏规则后, 学生一个个摩拳擦掌都跃跃欲试, 课堂氛围非常轻松愉快, 游戏结束后趁热打铁, 立即提出关键问题:这个游戏同样可以在幼儿园里让孩子们玩, 作为专业的幼儿教师, 要明确孩子们通过游戏可以获得什么、可以发展什么。 只有明白了游戏的教育作用, 才能够使游戏充满教育意义, 让孩子们“玩有所获”。 那这个游戏的教育价值又体现在哪些方面呢? 问题抛出后, 学生立即安静思考, 不一会儿, 纷纷总结出了游戏在认知、身体、社会性和情感等方面的教育作用, 而这正是本节课所要讲授的内容。

在创设的游戏情境中让学生亲身体验, 继而提出问题, 激发求知欲望, 引发认知冲突, 调动学生学习的主动性和积极性, 为进一步学习创造有利条件。 同时活跃了课堂气氛, 在欢乐中学习知识, 拓展思维, 获得心理的满足感, 增强学习的自信心。

(二) 新知从游戏的操作实践中形成

“知识来源于实践, 能力来源于实践, 素质更需要在实践中养成”。 教师搭现成的“房子”送给学生, 不如给学生提供“脚手架”, 让学生在亲自 “砌垒”中增强能力。 有规则游戏多半由成人编制, 以规则为中心, 大都带实物或有情节的游戏。既然有规则游戏主要由成人创编并且由成人组织, 那么在讲授该内容时, 就让学生开展有规则游戏的实践操作, 让学生亲身体验有规则游戏中的组织与指导问题。 把课堂从教室搬到楼下的小操场, 让一组同学展示“老狼老狼几点了”这个体育游戏, 其他同学点评;接着以寝室为单位, 每个寝室都自选一个有规则游戏实施, 要求有视频记录, 全程有解说。 寝室活动结束后, 我将她们的视频在班上分别播放, 边看边分析, 如成功组织幼儿玩规则游戏的必备条件是什么? 包括明确的目的、玩法、规则和结果, 并说明可供哪个年龄阶段使用, 为什么? 最后进行评比和奖励。 同学们在谈玩游戏的体会中不知不觉就总结了体育游戏、音乐游戏、智力游戏的性质和特征, 而在具体操作实践中又学会了使用规则性游戏组织和指导的策略。

模拟练习是在一定情景下让学生有针对性地练习有规则游戏教育技能, 实现与幼儿园教学的零距离对接。 学生选择的有规则游戏都有比较成熟的游戏规则, 有很强的竞赛性与趣味性, 在一定的前提下, 给学生较大的发挥主观能动性的空间。 我把课堂的地点放在操场, 以寝室为单位开展竞赛, 通过学生亲身体验、探究、合作交流等“再创造”的过程, 激发每一位学生的兴趣, 采用竞赛方式加深对教学内容的理解和记忆, 这也正是大年龄幼儿经常采用的有规则游戏方式。

(三) 结论从学生的合作讨论中获得

建构主义学习理论认为:知识并不能简单地由教师或其他人传授给学生, 而只能由每个学生依据自身已有的知识和经验主动加以建构, 因而不同的人看到的是事物的不同方面, 解决问题的方法也不尽相同。 这就是说, 学生的差异性, 直接造成学生探究结果的多样性, 这就需要学生间的合作讨论活动。 表演游戏的组织指导包含三个步骤: 选择适合的文艺作品, 创设相应的游戏环境和表演过程中运用恰当的指导方法。我用一个案例《小蝌蚪找妈妈》贯穿整个教学过程, 分别采用分组讨论和尝试设计的方法完成本环节教学, 其中案例《小蝌蚪找妈妈》 是一篇非常经典的语言故事。 作品中动物角色较多, 情节简单, 动作性强, 富有童趣, 是适合中大班幼儿进行表演游戏的典型教材。 因此我选择这个案例的全文让学生朗读, 并且抽检几个片段让学生在课堂上进行即兴表演。 表演后我采用小组讨论法, 发挥集体的聪明才智, 引导学生围绕这个故事从角色、语言、情节、场景四个方面分组讨论, 各小组推荐代表发言, 教师针对学生的回答, 总结每个方面的具体要求。 熟悉的案例, 学生自然有话可说, 亲自上台表演后更是有了亲身感受。

三、效果:到“游戏”中去, 培养学生的应用意识

著名教育家陈鹤琴先生说:“游戏是人生不可缺少的活动, 不管年龄、性别, 人们总是喜欢游戏的, 假如在读书的时代, 我们也能化读书的活动为游戏, 那么读书不是会变得更有趣, 更快乐, 更有进步了吗? ”游戏教学法以新颖的游戏形式, 吸引学生有持久不灭的兴趣和积极性。 游戏教学从学生已有的亲身经验出发, 让学生亲身经历将实际问题抽象成教育理论并进行解释与应用的过程。 学生的应用意识和实践能力不应仅仅局限在课堂中的培养, 围绕国家新颁布的课程和专业标准, 根据幼儿园对所需人才知识和能力的需要, 结合应用型人才的培养目标, 以及教“对学生有用”的知识, 学“对职业有用”的技能的课程改革思路, 在教学中教师也自觉与幼儿园的需要紧密联系, 逐渐明确“什么样的知识才是对学生有用的知识”、“什么样的能力才是学生到幼儿园真正需要的技能”。 学生需要将所学知识应用于幼儿园实践中, 纳入学生的职业素养中, 巩固所学, 应用所学, 学以致用, 培养学生的应用意识和实践能力。

摘要:游戏是《学前教育学》课程中的重要教学内容, 在课堂讲授中, 作者主要采用游戏教学形式, 用“游戏”教“游戏”, 前者的“游戏”是教学方法, 强调学生的亲身体验, 后者的“游戏”是教学内容, 这样“游戏”既是目的又是途径, 培养学生的应用意识与实践能力。

街头游戏机广告游戏两赚钱 篇9

游戏广告机是一款全新的街头娱乐机,是通过pc主机、 红外线传感器、立体投影系统,将百余款最新游戏带到使用者面前的全新街头免费游戏设备。

项目优势

1.安装方便,系统稳定。

与传统的投影游戏机相比,游戏广告机的体积更小、安装更方便、维护更快捷。游戏广告机坚持完善的产品设计,独特的机器内嵌入式系统运行稳定,从根本上杜绝了系统崩溃现象。

2.制定代理商区域保护政策。

总公司严格执行区域保护政策,以此确保合作者的最大市场空间,避免了区域内的恶性竞争和市场竞争内部消耗,保障代理商利益。

市场分析

在车站、机场和营业服务大厅,游戏广告机的市场需求极其旺盛,消费者愿意在百无聊赖的等待时间里通过游戏广告机上网或下载游戏,以此互动娱乐,放松身心。事实表明,车站、机场等地游戏广告机的使用者非常之多,巨大的客流量为用户的基础数量提供了保证。

经营条件

意向合作游戏广告机项目不需加盟费,但厂家要求合作者交纳最低10万元的保证金(厂家为代理商配送游戏广告机设备10台,相当于配置一台机器押金为1万元),除此之外没有其他合作条件。确定合作后,代理商只需要开拓渠道将游戏广告机铺出即可。

效益估算

代理商利润主要来源于三个方面:一是游戏运营,游戏机内具有自主运营的多款精品游戏,且每月推出至少一款大型游戏,总部授权代理商游戏代理,收入按与总部各50%进行利润分成。二是广告收入,广告机内已有植入总部的百款国内大型企业的视频广告,同时代理商也可自行接当地广告进行投放,以增加收入。三是游戏下载,总部为游戏广告机植入了200个以上的应用程序与游戏软件,用户可免费下载。每下载激活一次,应用程序的厂家将返点最低2元的广告费,总部返点给代理商下载一次1元钱的分账,一些成熟的网点平均每天游戏下载可达100次以上,每日仅游戏下载收入就在100元左右。

投资提示

在游戏中启智,在游戏中发展 篇10

一、开展合作游戏,培养幼儿的责任意识

做游戏不是自由玩耍,是通过游戏的方式让幼儿获得感受或养成某种习惯,培养他们良好的责任心,并勇于担当,健全幼儿的人格。比如说,每次饭前、饭后和便前、便后以及做完游戏洗手之后主动关闭水龙头,值日生值日时认真负责打扫每一个角落,完成值日任务后将工具放回原位等等,都能够有效地训练和培养幼儿的责任意识,在潜意识中学会担当。有些游戏需要幼儿通力合作才能完成,在做这样的游戏时,更可以看出幼儿的责任意识,能否顺利完成游戏与幼儿的责任意识密切相关。比如,在做银行职员游戏的时候,扮演收银员的小朋友往往会离开自己的工作岗位,参与到其他人的游戏中,缺少责任心,甚至在付钱时也不能将钱数和顾客取的数目相一致。这时就要合理引导他们持之以恒,认真负责。不怕他们失败,教育他们失败了从头再来,直到顺利完成游戏为止。经常这样训练,他们就会在合作中生成责任意识。

二、开展分工游戏,让幼儿发挥主体性

经常做分工游戏,有利于幼儿主体性的发挥。在平时,教师应引导幼儿搜集一些有用的小物品,发挥自己的想象,分类收藏保管。做游戏时教师先确定一个主题,再把幼儿进行分组,游戏时让他们发挥想象,从平时搜集到的物品中找到自己需要的物件,以想象为基础将这些东西放到合适的位置。比如游戏中让学生在潜意识中学会做饭,感受到做饭的辛苦,从而体会到母亲为自己的付出,学会感恩。游戏时所用到的材料完全可以由自己来寻找、组合。 这样学生就会完全投入其中,积极配合,从搜集到的材料中找出合适的物品。我们或许会看到:他们将一个瓶盖当成了做饭烧菜的锅,两个厚点的木片放在一起就成了锅灶,自来水成了食用油,采摘几片树叶就成了美味的蔬菜,抓一把细沙就成了大米,而且配合密切,玩得有头有序,不亦乐乎。这种游戏比用现成的玩具更有意义,他们是游戏的主体,不仅很好的开发了他们的思维,而且在游戏中学会感恩。

三、开展角色游戏,加深幼儿的情感体验

有了爱,生活便充满了快乐,同样幼儿积极的思想情感也让他们对生活充满信心,体验到生活的美好。我们经常做的角色游戏就能很好地让幼儿从情感体验出发,浓缩并延伸现实生活。例如,在 “娃娃家”的游戏过程中,让孩子进行角色扮演,并不断变换角色, 以扮演爸爸妈妈角色为例,孩子们会立即进入角色,关心爷爷奶奶的日常起居,端茶送饭,也对自己的孩子关爱有加,以自己的体验诠释家庭中的亲情,体会到爸爸妈妈付出的艰辛,自觉养成自立自理的能力,反过来关心自己的家人。在角色替换中还可以让幼儿扮演自己的老师,当小朋友遇到困难时主动伸出援助之手,如整理书包、系鞋带、为不开心的小朋友讲故事等等,同时理解老师,更加尊重老师。还可以让他们扮演护士、清洁工、警察等,让孩子获得情感体验,体会到社会的真情,养成善良纯洁的美好品质,促进并激励幼儿形成正确的世界观,用友爱的眼光看待身边的人和事。

四、灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力

在幼儿游戏的过程中,他们会不断地开动脑筋,结合自己已储备的认知体验,通过观察想象,就会使创新思维得到发展,进而丰富他们的认知。教师在组织幼儿游戏的时候,可以有意识地让这些认知成份贯穿于整个游戏过程中,使游戏在培养幼儿的成长过程中变得有目的、有计划。比如,对游戏材料的颜色进行分类,可以让他们建立色彩的概念,并用不同的颜色代表不同的事物,能利用这些颜色进行组合和构建,派生出更多成人难以想象的陌生世界。幼儿乐在其中,一边观察一边操作,思维和想象无限驰骋,游戏成了培养幼儿观察想象的有效手段。在认识了颜色之后还可以让他们信手涂鸦,如以春天的颜色为主题启发幼儿想象小草、树叶、花朵, 然后在纸上画出来,考虑到颜色的搭配并涂上颜色,使学生的认知成份、想象力和思维能力得到培养。

总之,我们在对幼儿进行教育时,可以通过游戏的方式开发他们的智力,挖掘游戏中的教育资源,让幼儿在游戏中得到发展。 但所有这一切都不能伤害到幼儿的兴趣,一切以满足他们的兴趣为目的,让他们在玩中学,学中玩,在潜移默化中受到教育,健康成长。

摘要:游戏是幼儿教育的重要内容,游戏可以启智。从开展合作游戏,培养幼儿的责任意识;开展分工游戏,让幼儿发挥主体性;开展角色游戏,加深幼儿的情感体验;灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力四个方面阐述如何利用游戏发展儿童思维能力。

游戏坊 团队射击游戏 篇11

《幽灵行动:未来战士》

PC、PS3、Xbox 360

(预计今年5月发售)

根据汤姆·克兰西的美国反恐系列第九部改编的游戏《幽灵行动:未来战士》设定时间是不久后的将来,突出了在《战地》中开始出现的一些技术:灵活主动的伪装技术,便携式无人机和能够从游客中辨别出恐怖分子的平视显示器。

《未来战士》在战术策、奔跑和射击之间寻求到了一种平衡——你不像玩《战地3》时那样偶而脱离战斗,相反断壁残垣的场景和具有不同才能的4人团队会让战斗持续进行下去。计划好你的进攻策略,你会获得很好的回报——譬如许多坏人同时倒下,因为你的团队同时对准他们打爆了他们的脑袋。

《二进制领域》→PS3、Xbox 360

《二进制领域》设定时间为《未来战士》60年后的时代,这个由日本Yakuza团队开发的科幻射击游戏允许你通过耳机向伙伴们发出指令。如果连你家的狗都觉得老听见你喊“抓住他,在那里”很古怪的话,那么你也可以利用传统的按钮菜单系统。或许令人更加兴奋的是游戏人物会和你顶嘴——游戏的信赖系统将会评估你的领导才能,如果你过去的命令明智可行,系统会提高团队成员服从你命令的可能性。可是,如果你过去不停地派遣你的团队作为肉盾来应对愤怒的二进制领域电子人部队,系统会告诉你一边呆着去,改而去做他们自己的事情。等一下,你刚才说什么了?

←《彩虹六号》(1998)PC、PS、任天堂64、Mac

麻将游戏 篇12

自主游戏,快乐第一。幼儿是游戏的主人、活动的主体,我班从中班幼儿的生活经验和认知水平出发,坚持有机整合与合理兼容的原则,创设了与幼儿生活实际紧密相连的活动区,引导幼儿在自主游戏中通过观察、对比、操作、讨论、分享、合作等方式,体验发现的乐趣,激发探究的欲望。下面我就向大家介绍几个我班幼儿百玩不厌的小游戏。

一、开心农场

“种菜、种蘑菇”是幼儿喜欢的游戏,两人轮流扔骰子种菜比赛,根据骰子上扔出的数字,种出相应个数的菜,幼儿相互检查监督是否正确,先种满的幼儿为获胜者。以比赛的形式开展游戏,幼儿积极性比较高,在游戏中巩固了数字与实物的对应关系,同时锻炼了幼儿手指的灵活性。但是,一个游戏,幼儿玩的时间长了,兴趣就会有所下降,因此,我们又将这个游戏进行了升级:在原有基础上增加了“大菜、大蘑菇”,谁先种满菜园就栽下一个大蘑菇或一颗大菜,最后看谁的大菜、大蘑菇多,谁就获胜。

二、神奇的风铃

在蔬菜接龙卡片的两端打孔,让孩子用丝带串过卡片,利用废旧材料纸杯,串成风铃。这个游戏是在幼儿玩桌面接龙的基础上生成的,从桌面接龙转换到悬挂空间接龙,对幼儿来说游戏意义不是一点点,幼儿先将第一张卡片正面串好,然后找到与这张卡片后上蔬菜的个数一样数字的卡片将它串在一起,幼儿需要一边动手,一边动脑,怎样用丝带穿孔,幼儿要看、要练,怎样把图形都串成正面,也需要他们动脑动手,还要图形与数字接龙,那就需要更高水平了。

三、管子总动员

管子的学问真不少,我班幼儿最近爱上了各种各样的管子,他们按照自己的意愿决定玩哪种管子、怎么玩,真正体验到了探究与发现的快乐。

1.有趣的迷宫

上学期,我班开展了区域游戏———“走迷宫”,幼儿每人都带来了自己的迷宫图书与其他小朋友分享,一有空他们就聚在一起,在一张张迷宫图上走得不亦乐乎。这学期,他们已经不满足于在纸上走迷宫了。于是,我们在管子上动脑筋想办法,鼓励幼儿利用纸管、吸管在操场上、在铁盒子里自己动手摆起了地上迷宫、盒子迷宫, 摆完了他们可以亲自在纸管迷宫里走一走,也可以搬起铁盒子上下左右摇动,让小珠子在吸管迷宫里快速移动,幼儿开心极了!他们在玩的过程中还发现小珠子也可以在吸管中心走,于是游戏又有了新的进展、新的玩法,探索欲望就更强了。“吸管迷宫”相对“纸管迷宫”而言,幼儿的动作更精细,自主性更强,他们玩得更投入、更专注。

2.梦幻城堡

我们在区域活动中打破桌面操作、材料单一的一贯模式,将游戏空间从桌面延伸到墙面、从室内拓展到大操场,不断更新游戏材料,即使是投放同一种材料,也会提供多种层次的材料,以供不同能力的幼儿自主选择,引领每个幼儿朝着“最近发展区”不断前进, 并鼓励能力强的幼儿不再驻足等待,而是不断开拓。他们兴高采烈地取放篮子,搬运纸管,搭建城堡,相互合作,共同完成任务。看,梦幻城堡搭起来了,精致、漂亮又有创意,数学目标巧妙地隐含在其中并得以轻松快乐、不留痕迹地实现与达成。

3.小小水电工

废旧的水管材料成了孩子们的最爱,这是一群小小水电工,他们按照设计图纸认真、细心地进行施工。用管子、弯头、三通拼接、敲敲打打,竟然完成了初具规模的管网结构,最后让小珠子在管道里穿越,来验证管道是否畅通。瞧,他们已经成功了!

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