电子社团(精选4篇)
电子社团 篇1
摘要:电子社团相继在各大工科院校成立并发展成熟, 文章主要分析研究了电子社团在高职类学院中电子社团的特点, 电子社团对于教师教学和学生学习所起的作用, 同时分析了电子社团在今后的发展会令人信心十足, 学院应关住和支持电子社团的工作。
关键词:电子社团,特点,作用,发展前景
1 高职院校电子社团特点分析
电子社团是以满足成员对电子专业知识的需求为基础, 以提高电子专业水平和实际能力为共同目的而形成的。其成员往往是一些勤学习、爱思考、成绩优的学生, 他们一般能对自己要求严格, 遵规守纪, 学习努力, 业余时间也多用于钻研知识。其特点是, 组织成员有较强的事业心和成就欲, 活动内容一般以研讨与本专业相关的学术问题为主, 方式多以信息收集、专题讨论和社会实践为主。电子社团具有三个明显特征: (1) 非营利性, 即学生社团不以营利为目的; (2) 联合性, 即电子社团是学生的自愿的联合; (3) 独立人格性, 即电子社团具有独立行使权利和承担义务的能力。电子社团对营造良好的班风学风有积极的促进作用。电子社团成员观念强, 行为高度一致。正确加以引导, 会成为一股可贵的促进学生健康成长的积极力量, 有利于促进电子专业培养目标的实现。
2 电子社团在教师教学中的作用分析
由于电子社团的的成员多数对电子知识学习兴趣浓厚、积极, 学习能力强, 有吃苦耐劳精神。在教师课堂授课时, 他们在自己班级里能起到学习带头的作用, 能较好地配合老师顺利完成教学任务, 给予老师信心。在动手实操练习时, 他们动手能力强, 能比较好地完成实操任务。教师在学生分组时, 可以考虑让电子社团的学生和动手能力一般的学生搭配一组, 这样他们在实操时可以起到带头作用, 因为同学同学之间合作时, 没有什么压力和担心, 沟通效果好, 这样就起到了协助老师教师进行实操课程。学生互帮互助, 相互合作, 也培养了学生团队合作精神。另外, 教师在平时教学中都要花心思备课和制作教学样板, 以提高教学效果。教师可以让电子社团的同学帮忙完成教学样板, 教师只要将样板的图纸和制作要求等资料给到学生, 教师进行理论指导就可以了, 学生会乐意动手帮忙制作的, 这对他们来说也是一个锻炼。教师可以利用电子社团的作用使沟通渠道畅通, 增进学生管理工作者与学生之间相互了解和理解, 达到统一认识, 统一步调;增强正式组织的凝聚力, 减少隔阂, 消除误会, 化解矛盾, 通力合作, 增加学生对正式组织的关注, 增加其主人翁的责任感和个人成就感, 将个人目标和专业培养目标完美地统一起来, 从而激发出更大的学习热情, 发挥其主观能动性和创造性, 使学习更主动、更有的放矢。
3 电子社团在学生学习中的作用
高职学生在学习时, 整体的学习积极性和主动性还是比较差, 大多数学生还没有听记课堂笔记的习惯, 但他们喜欢动手操作。课后电子社团成员会主动研究专业知识, 动手制作电子样板, 能和社团里的成员相互分享学习经验和探讨问题, 起到了知识的蝴蝶效应。这样就会吸引班级里的其他学生产生学习兴趣, 有了兴趣, 学生就会主动想加入电子社团。每学期电子社都会举行一定数量且有规模的全院性电子产品维修、电子设计制作比赛或电子作品展, 是同学们从理论到动手操作的实践基地;是同学们共同学习、研究电子技术, 交流设计制作的平台。同时, 学院对电子社团安排有专职的指导老师, 定期开展培训训练活动, 大大提高广大学生学习、钻研电子技术的兴趣与热情, 为学院专业技能奠定扎实的基础。专业技能学习是学生在学习过程中必不可少的环节, 是素质教育的必然要求, 对学生学校培养目标的实现起着重要的作用。同时动手是培养技能的基本的途径, 是学好技术的关键, 但又不能缺少理论知识, 毕竟还是要靠理论来支撑实践的。“纸上得来终觉浅, 绝知此事要躬行。”只有亲自动手、亲自实践, 才能真正体会到其中的奥妙, 感受它带来的无穷无尽的精彩。
4 电子社团的发展前景
大学生电子社团能够通过组织成员间的相互模仿、相互感染、相互暗示、相互强化以及对核心人物的崇拜, 实现社团成员一定的社会满足和心理满足, 成为正式组织的有益补充。为了保障学生第二课堂的发展, 学院都会出台规定, 对学生参加全国、全省大学生各种竞赛中的获奖者, 给与奖励, 支持社团学生学习。
电子社团会在指导老师的帮助下越来越接近学科特色或专业方向, 与学校和学院建立起紧密合作的关系, 实现社团与学科或专业的共赢, 社团与学校和学院的共赢。同时, 电子社团在校外也不是孤立的, 应该通过自己的活动与社会建立健康友好的关系, 也让社员有更多机会体验社会, 在体验中得到锻炼和提高。例如, 校外的义务电子维修活动, 联谊学习和比赛等。这样电子社团会成为学院的亮点, 成为高职院校深化校企合作的能量源泉。
5 结语
高职院校的电子社团作为电子专业学生自我教育、自我管理、自我服务的重要阵地, 作为高校校园文化的重要组成部分, 作为第一课堂的重要补充, 正呈现出生机勃勃的景象, 只要我们抓住电子社团的特点, 教师加以相应的指导, 对电子社团工作给予高度重视和大力支持, 高职院校的电子社团必将获得更大的发展, 必将在校园文化建设与人才培养的舞台上发挥越来越重要的作用, 使学院充分发挥其育人职能, 为国家和社会培养出合格的电子方面技能型人才。
参考文献
[1]赵凤, 郑大睿, 胡峥.论高校学生社团的作用和发展机制[J].长春理工大学学报 (社会科学版) , 2009, 22 (3)
[2]唐丽, 柏文涌.当前高职院校学生工作中存在的问题及对策分析[J].教育与职业, 2008 (17)
电子社团 篇2
前言
电子竞技体育就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调力和意志力,培养团队精神。
正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局将之列为中国正式开展的第99个体育项目。
作为当代大学生,无不面临着各种社会竞争。考虑到我校学生竞争意识的现状,所以决定在校内创办电子体育竞技社团。可以让大家利用社团活动时间增强社会竞争意识,支持并发展国内电竞事业。
第一章 总则
第一条 本社团是由学生集体主办,经校领导批准的正式大学生团体.第二条 本社团的宗旨:通过开展技术交流和社团活动,提高社员社会竞技意识以及竞争能力,激发大学生对课外活动的积极性,培养大学生的良好心态,为构建多彩校园文化与和谐校园氛围贡献一份力量。
第三条 本会的主要目标:给电竞爱好者一个集体,指导其正确的竞技思想,提供一个健康的属于他们自己,展示他们自己能力的平台。
第四条 本会遵守宪法,国家法律法规,学校规章制度,遵守社会道德风尚。
第二章 职能
第五条 社团职能
1.加强在校大学生之间的交流,挖掘大学生的思维意识能力,扩大会员的交流,以及加强人员交往。
2.组织开展实践活动,创作思维能力的培训视频,对社会竞争方面谈论会,以及竞技活动。
3.为会员打造个性发挥的平台。社团里,会员之间的交流以及学校与学校之间的健康竞技交流活动。
4.组织会员定期的开展比赛,加强对竞争意识的认识,以及合作精神的重要性。5.及时向学生会及学校领导汇报和反映会员的意愿,依法维护会员的合法权利。6.指导和帮助社团有关部门的活动。7.进行各方面的交流。
8.承办学校有关部门的委托活动。9.组织联谊活动。
第三章 会员
第六条 本社团会员种类为个人会员。
第七条 凡在本社团的人员,拥护本社团章程,自愿参加本社团的各种活动。第八条 会员加入程序:
(一)提交申请表。
(二)常务理事会讨论通过。
(三)社团为免费加入(以后如有变动另行通知及报学校)。第九条 本会会员享有以下权利:
(一)社团的选举权,被选举权和表决权。
(二)参加社团组织的各项活动。
(三)批评和监督社团的工作,向社团提出建议意见。
(四)退出自由。第十条 会员履行的义务:
(一)遵守社团章程。
(二)执行社团的决议。
(三)接受和认真完成本会委托的事项。
(四)维护社团的合法权益。
(五)向本会反映会员的情况,以及向社团反映有损社团形象的个人或事件。
第十一条 会员如多次不参加社团组织的活动,视为自动退出本社团。
第十二条 对违背社团章程及有关规定纪律或损害本会声誉的成员,经常务理事会表决通过取消或暂停会员资格。
第四章 组织机构,负责人产生及罢免
第十三条 社团的组织机构及职权:
常务理事会:负责社团的常务以及纪律的管理,由会长,副会长,各队伍队长副队长组成。
会长:总揽全局,协调各队伍的活动交流。副会长:配合会长工作,主要为日常事物。
各队领队:管理队伍人员,负责比赛以及联系任务。副领队:协助领队搞好队伍人员以及定时考核。顾问:负责与外校的交流活动,安排活动等等。
办公室职责:
1负责各种会议的安排及通知,并对会议进行记录和会议各日常工作进行记录。2协调,督促各部门的工作,整理工作计划并做出合理的工作总结。
3对各部门的人员进行调动与调整,协调人力资源部组织适当的培训,促进人才到位。
组织部职责: 1负责工作的管理。
2完善协会的组织结构,制定标准的制度。
3配合好各部门工作以及对社员和负责人的审合。4培养和拥有团队精神,以影响各部门。
宣传部门职责:
1.领导和发展一支宣传报道队伍,与各社团之间联系协调,以及做好宣传工作。2.通过各种渠道收集活动案例,以及同类组织发展情况。
3.定期把社团组织开展的活动以及成绩和效果向全体同学公示。4.与其他社团,协会联谊,做好前期宣传活动以及收尾工作。5.策划好宣传内容。
6.积极与各领队交流与沟通,提供整理相关资料,促进社团的发展。
策划部门职责:
1在活动前期做好资料收集工作,并做好活动的调查,写成书面材料,为具体实施安排做好原始材料的准备。
2.做好活动的策划工作,不断满足协会变化动态的需求。
3.根据会员的需要和活动的可行性增加和调整活动和安排会员学习交流的策划。4.不断学习其他部门好的策划案例,加大工作效率。
6.与宣传组协作、共同完成“宣传与策划”的职责 7.严谨工作时刻应对突如其来的问题. 8.时刻做好工作总结,直接经验与吸取教训.9.积极配合办公室宏观调控.外联部职责: 1.积极配合协会展开工作
2.联系协会,为协会集体活动的开展努力做好各项准备工作,收集活动信息及其他对协会有价值的信息.3.组织会员开展交流,深入学习,了解其他知识.人力资源部职责: 1.及时正合各部门人员.2.负责联系沟通协调工作.3.负责协会的人事招新.4.负责对各项活动的人事安排.5.制定协会的奖惩制度及人员考评制度,对人力资源部进行统一管理.6.积极配合办公室宏观调控.第十四条 本会的最高权利机构是理事会,其职权是:(一)制定和修改章程;(二)选举和罢免理事;(三)审议理事会的工作报告和财务报告;(四)决定终止事宜;第十五条 理事会须有2/3以上人员出席为有效,决议须到会代表过半以上表决通过方能生效.第十六条 理事会是会员代表大会的执行机构,会员代表大会闭会期间领导本会工作,对会员代表大会负责.第十七条 理事会的职权是:(一)执行会议代表大会的决议
(二)选举和罢免副会长、各部部长和各成员(三)筹集召开会员代表大会
(四)向会员代表大会报告工作和财务状况(五)决定重要成员的吸收和除名(六)决定需要设立的部门
(七)决定指导老师、顾问等人员的聘请(八)领导本会各部门开展工作(九)制定内部管理制度(十)决定其它重大事项
第十八条 理事会定期召开
第十九条 本会会长、副会长、各部长,必须具备以下条件
(一)坚持党的基本路线、方针、政策,政治素质好(二)主要人员在学校中较有影响
(三)具有吃苦耐劳的精神,敢于创新的理念(四)身体健康,能坚持章程中所规定的工作(五)未受过任何处分及刑事处罚
第二十 条 副会长任期不超过两年,因特殊情况需延期任期内,须理事会2/3以上人员表决通过后继续任职.第二十一条 本协会理事长为本会的法定代表人 第二十二条 本协会行使下列职权
(一)召集和召开理事会和常务理事会
(二)检查会员代表大会和理事会决议落实情况(三)代表大会签署有关重要文件和协议等
第二十三条 本会副会长行使下列职权
(一)主持办事机构开展日常工作,组织实施工作计划(二)提名各部门主要负责人,交常务理事会管理(三)决定部门负责人的工作方向(四)根据工作需要设置相关工作部门
(五)选拔优秀会员担任各部门职务,开展日常事物管理工作
第五章 章程的修改程序
第二十四条 本会章程的修改,须经理事会和会员代表表决通过后方可修改 第二十五条 本会如因各种原因注销时,由理事会提出终止动议 第二十六条 本会终止动议须经理事会表决通过
第二十七条 本会终止前,应成立清算组织,处理善后事宜 第二十八条 本会经办理注销登记手续后即为终止
第二十九条 本会终止后的剩余财产,在理事会监督下,按协会有关规定,用于发展会员活动有关事宜
第六章 附则
第三十 条 本章程的解释权属本会理事会
第三十一条 本章程自电子竞技协会正式成立起生效
附录
组织部制
电子社团 篇3
《电子产品维修》课程是一门电路分析应用和维修经验积累紧密结合的实践性很强的课程, 其课程培养目标是学生掌握一定的电路基础理论知识、正确地使用检修工具及仪器设备、较强的电路检修能力, 并具有较强的岗位适应能力和可持续发展能力。家电维修社团活动与电子产品维修课程融合的教学改革, 主要将课内教学和课外社团的家电维修实践活动相融合, 课内教学为课外家电维修活动做指导并通过课外的家电维修实践来巩固所学的理论知识, 一些典型的家电维修案例充实课程教学内容, 这种“学用”结合、课内外衔接的教学改革, 改变了教师讲、学生听的以教定学的传统教学模式, 学生能充分认识到该课程学习的有用性, 并成为课程学习的主体。
1 课程教学现状分析
目前《电子产品维修》课程主要通过理实一体的方式来教学, 但由于近年来学生招生数量的增长, 而学校在电子产品检修仪器设备及师资力量等方面未能实现同步增长, 再加上学生学习目的性不强、课程对知识面和维修经验要求较高而导致课程教学实施难度较大、学生校内实践教学课时数严重不足等因素影响, 导致《电子产品维修》课程教学目标不到位。而且传统的教学模式没有弱化高职学生“理论基础薄弱”的弱势, 也没有抓住他们“动手能力强”的优势。目标定位的不准确和教学模式的不合理导致课程教学效果不理想, 与预先设定的课程教学目标相去甚远, 因而迫切要求对该课程的教学进行改革。
家电维修社团作为电子类学生在电子维修方面有共同的兴趣爱好而自愿形成的学生群众组织, 是典型的高职院校技能型社团, 具有较好的学生基础, 与《电子产品维修》课程对接。为此, 如何充分利用家电维修社团平台, 开展社团活动与维修课程融合的教学改革活动, 通过这种“学用”结合, 使学生认识到课程学习的有用性, 为学生学习指明方向, 有效提高课程学习兴趣和教学效果。
2 课程改革实施方案
2.1 设计课程教学和课外家电维修活动一体化实施方案
在调研分析典型企业电子产品检修岗位要求以及学院家电维修社团近三年来开展家电维修活动情况总结的基础上, 重新梳理和充实课程教学内容、修订课程授课计划, 合理进行校内实践教学与课外家电维修活动的分工与衔接;根据课程实施要求组建家电维修社团, 落实社团活动经费, 强化课外家电维修活动的组织与管理工作, 设计课程教学和课外家电维修活动一体化实施方案。
调研主要包括国内外相关文献的查阅, 到人才市场、有关高校、有关企业进行调研, 了解电子产品检修岗位的职业能力要求, 了解学生家电维修社团活动对专业技能的培养作用, 了解我校应用电子技术专业人才培养与社会需求的切合度, 汲取国内外学者和同行的相关研究成果和实践经验。教学内容的选择与企业职业岗位工作任务需求、就业导向接轨, 充分体现职业性、实践性和可持续发展性。
2.2 重新梳理和充实课程教学案例, 进一步完善项目化教学方案
通过对现有课程教学内容进行梳理, 分析与提炼近年来家电维修活动中的典型案例并充实到课程教学内容中, 并使课程教学内容与家电维修活动相衔接, 实现课程教学为家电维修实践做指导、家电维修实践反过来又能巩固所学的理论知识, 并在教学方法上进一步完善项目化教学方案, 以提高课程教学效果。
课题组编写的《电子产品原理分析与故障检修》已入选国家十二五规划教材, 选取典型电子产品作为案例项目, 主要内容包括:电源应用知识、消防应急灯具、彩色电视信号的发射与接收、彩色显像管电视机、数字高清电视机、液晶电视机、等离子体电视机、有线数字电视机顶盒8个综合性项目。案例设计以完成某个设计工作任务为主线, 链接相应的理论知识和技能实训, 突出电路应用能力的培养, 便于学生高效地掌握相关知识与技能。
2.3 充分应用现代信息技术, 探索与实践有效开展家电维修活动的管理方式
针对现有家电维修社团在组建及运行管理中的不足, 提出整改措施, 突出课外家电维修活动的组织管理与指导工作, 充分应用现代信息技术, 开辟师生家电维修经验交流互动平台 (QQ群或短信平台) , 分享维修成功的快乐, 共同商讨与攻克维修中的技术难题, 探索与实践有效开展家电维修活动的管理方式, 在增强学生自信心的过程中提高电子产品的检修技能。
目前困扰高校技能型社团发展除了经费外, 还有一个重要的问题就是指导老师参与力度不够。在目前的管理制度下, 社团大多是自发的, 接受团部的管理。而由于其专业性, 一般需由专业老师胜任指导工作, 这大多是义务性质的。所以由于政策、时间、精力问题, 指导老师偶尔投入没有问题, 但要尽心尽力难度颇大。两者结合以后, 可以有效地解决这个问题, 学生在社团活动时碰到的维修案例充实到课堂中, 加大对学生的实践指导。将家电维修成果记录成绩作为课业成绩的一部分, 同时也要求老师全程参与到社团活动中来。
2.4 探索以电子产品检修技能考核为重点的形成性课程评价方案
为了考察学生是否真正完成课程教学目标, 探索以电子产品检修技能考核为重点的形成性课程评价方案, 所以主要任务是研究课程教学项目和课外家电维修业绩所占的份额与权重, 完成各个项目的评分标准和细则, 做到客观公正地评估项目完成质量。
在原先课程评价的基础上, 我们提出了学生的发展性评价的理念, 将家电维修技能考核和课程的形成性过程评价相融合, 并以电子产品检修技能考核为重点的形成性课程评价方案。这种评价方案由平时成绩、实践成绩和期末成绩三部分组成, 分别占20%、40%、40%。其中, 平时成绩由出勤、作业、回答问题基础项及提高发展情况的提升项等组成;实践成绩由实验项目成绩和家电维修成果记录成绩组成;期末成绩仍然采用纸笔测验法, 重点考核应用基本知识的能力。在各项成绩的评定过程中, 充分体现学生在评价中的参与程度, 充分肯定学生的劳动成果, 让学生更多地参与评价内容和评价标准的制定, 通过评价促进学生的反思。
3 课程改革实施效果分析
根据电子产品维修课程的教学要求和高职学生“喜欢活动, 擅长动手”的特点习惯, 因材施教, 通过组建家电维修兴趣小组, 将家电维修活动与电子产品维修课程进行融合, 通过组织家电维修活动增加课程的实践锻炼机会, 并把一些典型的家电维修案例充实到课程教学内容中, 突出电子产品检修能力考核为重点、学生参与评价的课程评价方式。教学改革活动选取同一年级的两个平行班级进行对比试点工作, 经过试点对比表明:改革后学生对该课程的重视程度、学习兴趣、教学效果等都有了较大的提高, 班级的平均成绩要比改革前提高了八点五分, 说明这种改革是积极有效的, 值得推广。
摘要:本文在分析电子产品维修课程教学现状的基础上, 探讨了家电维修与电子产品维修课程融合的教学改革措施, 重点是一体化方案的设计、教学案例的融合、管理方式的改进、形成性评价方案的完善。
关键词:家电维修社团,电子产品维修课程,融合
参考文献
[1]赵云, 王成福.家电维修与电子产品维修课程融合的实践[J].机械职业教育, 2013 (04) .
[2]王成福.《彩电维修》课程教改探索[J].职业教育研究, 2009 (03) .
[3]王海梅.高职“典型电子产品故障检修”课程改革的思考及对策[J].陕西国防工业职业技术学院学报, 2011 (04) .
[4]尤文坚.基于工作过程导向的课程体系改革的成效分析与评价[J].广西教育, 2011 (11) .
电子竞技社团诞生记 篇4
【案例综述】
“X老师,有三个高二的学生在找你呢!”我刚迈出阅览室的脚不由得又缩了回来,这都是第几次了,为了电子竞技社这个社团,他们好像已经找了我四、五回了。
第一次,我一口回绝了,怎么可能呢,鼓励学生在校园打电子游戏?消灭还来不及呢,多少家长、老师对学生打电子游戏深恶痛绝,做梦吧!
第二次,三个孩子午饭都不吃把我堵在办公室门口,我说,那就进来谈谈吧。心想:随你们说破了天,我自岿然不动。中午的近一个小时里,我一直听他们说,“老师,电子竞技不等于电子游戏”、“电子竞技是国家体育总局批准的体育项目”、“老师,我们保证不会耽误学习”、“我们只是把别人闲聊、看电视的时间用于切磋技术了”、“我们要引导大家选择绿色的网络娱乐方式”、“我们提倡的是适度游戏,玩有意义的游戏”、“老师,您知道WCG(世界电子竞技大赛)吧,今年的冠军是咱们国家的…”、“咱们学校有那么多玩电子游戏的,我们就要是想组织一些活动,让同学们理解什么是真正的电子竞技,不是瞎玩”、“您看我们几个都是好学生,年级前50名,您还不相信我们?”……他们的态度真的是很诚恳,看得出他们太希望成立这个社团了。我静静地听着他们说,眼前却不断闪现出平时学生们对电子游戏的狂热情景。最后,我说:“做为信息技术教师,我对电子竞技并不拒绝,适当地玩有意义的游戏还是可以的,比如锻炼计谋策略、分析问题的能力,提高反应、合作能力等等,关键是防’沉迷’,做为中学生,自我控制能力有待提高,老师和学校的担心你们应该是可以理解的,你们自己玩是一回事,组织社团自然就有一定的导向性,我负不起这个责任,我还是不能给你们签字”。
第三次,他们把一份长达5页的计划书放在了我的办公桌上,有他们对电子竞技的认识,有这个社团的宗旨、活动计划、活动的规模和形式,甚至招新的海报都设计了,用PhotoShop设计的,还挺像那么回事的,我的心有所触动。
我开始查找资料重塑心目中的电子竞技形象。我登录了体育总局、WCG比赛等相关网站,浏览了关于电子竞技的很多文章、专家评论,甚至一些赛手的成长经历介绍。这期间恰好央视播放了一个新闻深度报道,描述了我国电子游戏业的现状与发展,以及我们国家在培养WCG比赛选手方面都是如何做的,比如选手的选拔机制、培训内容、训练方式等等,我开始认真思考我所看到的和听到的一切。
在看到家长、老师对电子游戏人人喊打、玩游戏给学生带来的负面影响这个事实的同时,我们也不得不看到,学生们对电子游戏的喜爱,说起玩游戏常常有能一呼百应的感觉。男生们在课间传授秘籍,凑在一起问你扮演什么角色、打到多少级是再平常不过的事情,学生从中所获得的成就感和竞争意识是有目共睹的;同时,一些优秀的游戏内容确实蕴涵着丰富的知识、哲理、策略与计谋,的确有益智的功能。而且通过我的了解,这几年在我校,往往打游戏水平高的是上课反应快、知识面广、非常聪明而优秀的学生。从另一个角度说,游戏产业是个朝阳产业,美国、日本、韩国等国家在大力发展电子游戏这个无烟行业,吸引大批的优秀人才步入游戏制造行业。凡此种种,让我自问,这么多人喜欢的事情是不是需要正面引导?视而不见、躲躲闪闪是不是最好的方法?做为老师,我们究竟担心的是什么?问题的症结到底在哪里?
第四次,学生锲而不舍地又来找我了,我随即抛出了下面几个问题:
“你们知道,与聊天看电视比,玩游戏更容易上瘾,因此毁了自己前程的事例不在少数,这是事实,你们怎么看”;
“你们说的‘成功感’,为什么非要在游戏中获得?”
“参加WCG的人一般是什么年龄段的人?他们有怎样的经历,你们了解吗?” “你们的学习老师清楚,做为组织者,都是班里的尖子生,但你们如何规定社团成员控制自己的玩游戏时间,防‘沉迷’?”
“在你们设计的活动中如何体现电子竞技或玩电子游戏对中学生的正面影响?” “你们的招新原则是什么?吸引什么样的人加入?” “你们希望同学们在这个社团中收获最多的是什么?” “活动中,你们选择哪款游戏?为什么选择它?” ……
可以说,我抛出的每一个问题,都是有目的的,凡此种种,我和学生们“交锋”了几次,终于达成了比较统一的认识。首先,他们清楚地认识到办电子竞技社团这件事对学校和老师的压力有多大,决定先低调开始,规模要小,人数不超过20人,决不能影响学习和班级、学校的活动;其次,初中生由于自控能力比较弱,要少招或不招;第三,我们要办就办得像一个“聪明人”的俱乐部,像桥牌社、围棋社那样,在提高技能的同时,让同学们从中还有更大的收获;第四,参加的人必须是年级前150名的学生(我初步调查了一下,这个名次的学生在八一都是基本保证能上重点大学的学生),成绩有下降或家长反对的必须立即退出;第五,活动的形式要多样,可以组织一次大比赛,吸引全校学生参加,扩大知名度……
不知经过多少次谈话、争论、策划……其间学生们又经过了校团委、政教处、主任校长们的层层审批,终于,学生们的不懈努力得到报偿,八一中学的电子竞技社诞生了。
我却一点也不轻松,因为,做为指导教师,我深感自己肩上的责任。【案例反思】
一开始我对电子竞技也是一知半解的,是学生迫使我对这个体育项目有了进一步的认识。真正使我支持学生、想去做这件事的是北大一个女博士的“游戏人生”,主人公叫尤剑颖。在她父亲的教育下,这个女孩子虽然从小学一年级就开始玩电子游戏,但并没有影响她的学业,相反,在竞技、协作、沟通与交流、开阔视野、坚持不懈的意志等方面,她成长得很出色,最后考上了北大的博士,是“魔兽争霸”北大战队的成员。这个事例促使我思考:玩并不是问题,问题是怎么玩。游戏并不可怕,老师、家长、学生的处理方式,决定了让游戏变成魔鬼还是天使。对于学生喜爱玩电子游戏,这是客观事实,易疏不易堵。我们反对的是无节制的、不分虚拟与现实的玩,那种玩物丧志的玩。正是在这种背景下,我签字做了电子竞技社团的指导教师。
但是,即使我和学生们事先沟通得很好,在这一年的社团活动中,我的心也一直是纠结的,生怕他们捅出什么篓子来,让学校一声令下给消灭了。还好,学生们真是优秀,除了每两周一次的活动,学生们还组织了一次大型校内对抗赛,有年级内、年级间的、有初高中的,直至最后的决赛。我参加了开幕式和包含决赛的闭幕式,还发了言,当时观赛的有二、三百人,主席台上戴着耳机的赛手、大屏幕、台侧的解说团队、校园电视台的录播,维持秩序的社团成员,让我感慨学生们活动设计的缜密和组织指挥的能力,放眼望去,参赛的确实都是年级中的茭茭者。通过这个社团,我发现如果给了学生更大的空间,有更大的主动性,他们能做得很好。
目前,人大附中、一零一中学等都已有了学生自己的电子竞技社团,曾经,我们八一的社团还与人大附中的有过一次小型的比赛,结果我们艰难地赢了。与比赛活动相比,我更关心的是社团成员们从中的收获。听听学生们的话语吧:
一次校际比赛交流后,一位选手提到:“我发现人大附中的学生与八一的学生有不同,他们学校的学生打游戏的时间少,更多的时间是在琢磨,琢磨技战术、琢磨对方,而我们在拼时间,想得太少了”。――多聪明的学生,总结很到位
在一次启动会上,一个学生说:“咱们学校把咱们管这么严,是有道理的,从入学分数上看,我们排在几大附中之后,我们只有自己争口气,让老师放心” ――谁说学生不懂事呢?他们对自己有清醒的认识啊
一次看WCG比赛视频后,主持人提出了一个问题让大家讨论:“SKY(中国获WCG比赛冠军的选手)为什么会赢?他有什么秘密武器?”――SKY的成功经验确实能给学生们很多启示
这个社团得以健康的成长,也得到了学校和大家的宽容与谅解,在一次一次的活动中,社团成员们得到了锻炼,能力有了提高,最后被学校评为星级社团。我很欣慰。
正像学生们对自己社团的定位:“在这里你会遇到十分优秀的人才,十分严谨的态度,十分充满活力的集体”。我们做到了!【案例总结】
从电子竞技社团的组建到一年后被评为星级社团这个案例,我想就一年来我对电子游戏的认识做个疏理:
1、学生们为什么喜欢玩电子游戏
(1)游戏能满足人的很多欲望,比如“成就感”、“好奇心”、“刺激”、“挑战性”等,水平高的甚至可以获得同学的尊重;
(2)游戏是一种休息与放松的方式,面对越来越重的学习压力,学生需要减压,而玩游戏是比较容易实现的一种;
(3)大部分游戏的设计让参与者可以在规则下“我的事情我做主”,游戏中参与者的主体地位得到了充分保障,这种主体地位是通过互动影响、及时反馈的方式实现的;
(4)吸引人的游戏具有一定的故事性和身临其境的情境性,多媒体所营造的图像、音效也让人很着迷。
2、电子游戏对中学生的负面影响
(1)模糊了青少年的道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异。尤其一些暴力、飚车、尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角等情节,容易引发道德的失范、行为的越轨甚至违法犯罪;
(2)由于一些学生玩的网络游戏是收费游戏,为吸引学生,游戏商贪得无厌像无底洞,无形中给中学生及其家庭增加了经济负担;
(3)无节制的沉迷于游戏会造成学生的身心健康均受伤害,浪费时间,也影响学生的学业;
(4)一些国内外的不良文化的影响会腐蚀学生的道德观,比如哥们义气、武士道精神等毒害青少年;
3、好的电子游戏可以具备的正面影响
(1)游戏是一种竞技运动,好的游戏是一种创造性的智慧的活动,你的水平越高,面对的困难也越大,就会越刺激,也越有挑战性和成就感;
(2)玩游戏和做人做事的道理是一样的,比如一个成功的玩家,需要有坚韧的意志、宏观的组织调控能力、良好的合作与团队意识、广泛的知识和技战术的谋略,以及坦诚地面对自己失败的精神;
(3)可以满足人的娱乐、放松的生理和心理的需求,在玩的过程中也可以提高反应力、手脑配合、沟通与交流和逻辑思维能力等;
(4)青少年可以通过电子游戏的社会效应接受更多的教育,以弥补传统教育某些枯燥无味的缺点;
(5)兴趣是最好的老师,从玩游戏到做游戏,又可以开阔了一片天空。
4、教师在指导学生时需要注意的问题
(1)推荐、选择益智的、有意义的游戏,开展电子竞技,扶正驱邪;(2)控制好时间、地点、人;
(3)促使学生学会自我控制,平衡好游戏和学习之间的关系,使兴趣和学业两不误;(4)事先要有周密的计划,事中要加强监督,提高执行力,事后注重学生的总结提高;(5)在大的原则制定好后,要相信学生,不要过分干涉学生的社团活动。
总之,从对电子竞技的拒绝、犹豫,到接受,再到参与活动、正面的引导,是个不断令人思考和改变的过程,其中还有很多的困惑需要解决,但无论如何,我们都是希望学生能够健康而快乐的成长和发展。为此,我一直努力着!【补充说明】
1、什么是电子竞技运动?
国家体育总局对电子竞技的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”
2、什么是WCG?
WCG全称WORLD CYBER GAMES 即世界电子竞技大赛。是全球第一个最大规模的电子竞技赛事,同时也被业界誉称为电子竞技的奥运会。自2000年起,已举办了九届,2008年的第九届共吸引了85个国家的选手参赛,今年的举办地在中国,时间为11月。一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋。
北京市八一中学 信息技术 巴军
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