Flash应用(精选12篇)
Flash应用 篇1
●前言
逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。
逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。
●概念
1.中割
中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。
2.定位
在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。
3.重量感
重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。
●关键动作设计
1柱子向后倒,这个是预备动作。2柱子向前倒,这个是倒的开始。3柱子倒一半,这个过程中位置有移动。4全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。5柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。
●原画部分
一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。
在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。
启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择Action Script3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。
窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。
1.表现动作
图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。
我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。
点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。
2.创建柱子图层
创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:1单击时间轴底部的“新建层”按钮。2选择“插入→时间轴→图层”。3右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。
(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。
(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:1在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。2右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。3在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。
描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。
想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。
(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。
(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。
(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。
3.表现重量感
(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。
(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。
(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。
(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。
●中割部分
这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。
1在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。
2倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。
3散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。
4在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。
516和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。
6最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。
●结语
我们知道传统动画和现代动画的主要区别就是现代动画制作工艺简单,就算是没有计算机基础的人学了Flash软件也能够制作出自己的作品。尤其是逐帧动画,理论上它能制作出自己想要的任何效果,只是因为它制作起来比较费时费力,因此,大家都选择使用其他类型的动画效果来完成作品。真心说,逐帧动画最容易上手,可是要想做好逐帧动画作品还是不容易的。只有不断提高自己的信息技术技能,才能创作出好的作品。
Flash应用 篇2
浅析 FLASH 在开发多媒体教学课件中的应用(1)学生主体性增强。传统的教学模式 是以教师为主,教师起主导作用,多媒体教 学使教学方式转变为以学生为主体的教学 模式。与传统的教学方式相比,Flash教学方 式更具灵活性,学生可以根据自己的需要 选择所要关注的内容,而且Flash教学的生 动性灵活性是传统教学方式所无法比拟 的,这位教学质量的提高提供了保障。(2)可重现性。传统教学往往是一次性 教学,课后学生如果需要再次学习,传统教 学往往很难实现,而Flash教学课件弥补了 这一缺陷,当学生需要重新学习时只要从 教师那里得到教学课件就可以重新学习课 件内容。
(3)具体化。学生学习中总会遇到一些 比较抽象的知识,传统的教学很难以讲解 的方式让学生完全理解,而Flash教学就可
以将抽象的知识以动画的形式具体化,这样给学生具体的事物,使学生更容易理解。如在计算机课程的讲解中往往会遇到很多 抽象的概念,比如计算机的内部组成原理, 通过图片或者视频播放就能使学生更好的 理解。
浅议 Flash 课件在教学中的运用
(1)发挥教师的自主性。教师在Flash课 件的制作中,可以将自己的教学思想、教学 经验、教学方法与计算机技术结合与统一, 能充分展现个人的教学艺术。同时,可以根 据自己的教学实践与反思,不断改进教学 思路、创新教学思想、提升教学水平。(2)激发学生的学习兴趣。千篇一律的 师传生受的课堂容易让学生产生疲倦,而 在教学中根据教学需要,可以将相关的图
片、文本、声音和动画等多媒体素材,利用Flash软件进行交互展现,不仅能改变传统 的课堂模式,有效地激发学生的学习兴趣, 而且能帮助学生加强对对抽象事物理解, 使学生乐于学习。
(3)提高课堂的教学效率。Flash课件的 运用,不仅可以增加了课堂的容量,扩展了 学生的知识面,而且可以帮助学生理解一 些比较抽象的、难以用语言描述的概念(如 立体几何中点、线、面的关系),培养学生的 观察力和想象力, 克服教学难点。因 此, Flash课件可以大大提高课堂教学效率。
浅谈flash课件在中职教学中的应用
一、flash课件满足了学生的好奇心,激发 了学生的学习兴趣
二、flash课件化抽象思维为形象思维
三、flash课件解决了理论性问题难于理解的难题
四、flash课件可使学生加深对问题的理解
浅谈 Fl ash 动画课件在教学中的运用 将 Flash 课件与课堂教学紧密连接
Flash 课件在中小学教学中的应用研究
使用 Flash 课件可以对讲课和完成教学目标有极大地帮助。教师可以把自己积累的经验和创新 , 运用到课堂教学中去,可以很
好地发挥教师个人的积极性和主动性 , 课件中设置交流和研讨活动 , 完善自己的教学理念和技能。在课件制作中根据教学需要 , 可以
将与教学相关的文本、图片、动画和声音等多媒体素材 , 利用 flash 软件进行交互展现,从而激发学生的学习兴趣 , 增强学生对抽象事
物与过程的理解及感受 , 改变传统单调呆板的教育模式 , 使学生乐学真正落到实处。Flash 课件成为教师教学顺利实施的一种形象 的表达工具。同时,教师在制作课件的过程中 , 可实现自己的教学思想、教学经验、教学方法、与计算机技术的有机结合与统一。教师
Flash逐帧动画教学应用 篇3
逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。
逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。
概念
1.中割
中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。
2.定位
在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。
3.重量感
重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。
关键动作设计
①柱子向后倒,这个是预备动作。②柱子向前倒,这个是倒的开始。③柱子倒一半,这个过程中位置有移动。④全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。⑤柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。
原画部分
一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。
在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。
启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择ActionScript3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。
窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。
1.表现动作
图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。
我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。
点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。
2.创建柱子图层
创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:①单击时间轴底部的“新建层”按钮。②选择“插入→时间轴→图层”。③右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。
(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。
(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:①在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。②右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。③在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。
描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。
想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。
(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。
(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。
(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。
3.表现重量感
(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。
(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。
(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。
(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。
中割部分
这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。
①在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。
②倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。
③散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。
④在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。
⑤16和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。
⑥最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。
结语
Flash应用 篇4
第一步:新建一MC, 用文本工具输入一句话 (利用设备字体) 。回到主场景, 将文本MC拖到舞台上。实例名称为:wb_mc.
第二步:在文本的左边画一个无笔触, 任一填充的矩形, 高同文本, 宽10象素摆布。转换为MC, 实例名称为:zz_mc.双击它, 进入编辑状况, 在第40帧插入关头帧, 用变形工具将它拖成与文本一样长, 遮住文本, 建立补间动画。
第三步:回到主场景, 新建一层, 打开动用面板, 加上下面的脚本:wb_mc.setMask (zz_mc) 。
2 用setMask制作沿路径运动的遮罩
第一步:选择菜单中“文件→导入”导入一幅风景图片, 选中该图片后按下“F8”键将其转化为影片剪辑元件, 并命名为“myClip”, 然后再建一个影片剪辑元件, 命名为“myMask”, 在该元件的编辑区画一个圆。
第二步:从库中拖放“myClip”到图层1的第一帧, 并命名其实例名为“myClip”, 选中该层的第30帧, 按“F5”键插入帧。
第三步:新增一图层2, 选中第一帧, 插入空白关键帧, 然后从库中将“myMask”拖到舞台, 生成实例, 并命名为“myMask”, 同理选中第30帧, 插入关键帧, 然后创建其运动渐变。
第四步:在图层2的上方, 新增一引导层, 用铅笔工具画一引导线, 同理要延伸到第30帧。
第五步:再新增一图层4, 将其拖到图层的最上方, 在第一帧处插入空白关键帧, 加上下面的脚本:myClip.setMask (myMask) 。
3 用setMask制作羽化遮罩
第一步:创建三个图层, 从上到下名称分别是动作、遮罩、图片。
第二步:在图片图层上导入一张图, 并转换为影片剪辑元件, 实例名为tp_mc, 延长帧到第40帧;在其属性面板中勾选“使用运行时位图缓存”。
第三步:在遮罩图层上画一个小圆, 转换为影片剪辑元件, 实例名为mask_mc;选择属性面板中的滤镜里的模糊输入模糊值均为100;在第40帧处插入关键帧, 把圆放大;创建补间动画。
第四步:在动作图层的第一帧上写代码:tp_mc.setMask (mask_mc) 。
使用技巧
(1) 使用羽化遮罩, 最重要的特征, 是使用“setMask () ”语句代替遮罩层, 起到遮罩的作用。该语句需要指定实例名, 因此遮罩物体和被遮罩的图都必须是影片剪辑元件。设被遮罩元件的实例名为“aaa”, 遮罩元件的实例名为“bbb”, 则语句为:aaa.setMask (bbb) 。
(2) 如果用“setMask () ”语句实现遮罩效果, 遮罩元件所在的图层, 位置不受限制, 可高可低 (甚至可以设为最低层) 。而用“遮罩层”来实现遮罩效果时, 遮罩层的位置, 必须在被遮罩层的上方, 并与被遮罩层紧挨。因此, 在许多情况下, 用“setMask () ”语句比用遮罩层更方便, 更灵活。
(3) 用“setMask () ”语句和用“遮罩层”都能实现遮罩效果, 但必须用语句才能制作出边缘羽化的遮罩, 遮罩层产生不了羽化遮罩的效果。
(4) 制作羽化遮罩的另一个关键因素是滤镜。“模糊X”和“模糊Y”的数值, 对应着模糊的程度, 数值越高越模糊 (遮罩边缘的“模糊带”越宽) 。“模糊X”和“模糊Y”分别对应被设置模糊滤镜的影片剪辑元件 (这里是被用作遮罩的元件) 在横向和纵向的模糊程度。两者的数值可以设得相同, 也可以不同。把面板上两者对应数值右边的锁点开 (“解锁”) , 就可以分别设置元件在X方向和Y方向上不同的模糊数值。
(5) 必须把被遮罩的影片剪辑元件选中, 在“使用运行时位图缓存”前面打上勾, 才能产生“羽化遮罩”的效果。如果没打勾, 虽然也有遮罩的效果, 但遮罩的边缘不羽化。
二进制在FLASH中的应用 篇5
一说到二进制,我们总是或多或少的感觉没有底,因为接触的比较少,而且也不是那么直观,容易理解,这次就来谈谈在FLASH中使用二进制,老少皆宜哦,
首先来看一段程序var round:Number = 2;
var sweet:Number = 4;
var delicious:Number = 8;
var blet:Number = 16;
//苹果是甜的、圆的、好吃的
var apple:Number = round | sweet | delicious;
//下面我们来看看苹果是不是好吃的
if(apple & delicious){
trace(“apple is delicious”);
}
//再来看看苹果是不是圆的
if(apple & round){
trace(“apple is round”);
}
//再来看看苹果有没有腐烂
//这里不会输出,因为我们先前定义的苹果并没有腐烂
if(apple & blet){
trace(“apple is blet”);
}
//假设我们的苹果腐烂了,那我们将加上腐烂这个属性,同时去掉美味这个属性
apple |= blet;
apple = apple & ~delicious;
//我们再来看看上面的输出
//第二个输出将不会显示
if(apple & blet){
trace(“apple is blet”);
}
if(apple & delicious){
trace(“apple is delicious”);
}
下面我们来分析一下上面的代码
我首先定义了4个属性,应该注意到了这四个属性的值分别是2的N次方,其实换成2进制就是10,100,1000,10000
接着又定义了一个apple变量,用到了“|”符号(按位 OR 运算符),官方的解释是:
expression1 | expression2
将 expression1 和 expression2 转换为无符号的 32 位整数,然后对于 expression1 或 expression2 的为 1 的对应位的每一位返回 1,
浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。结果是一个新的 32 位整数。
如果觉得不太能理解,那就以上面的例子为例。“10 | 100” 的结果是110,“110 | 1000”的结果是1110。所以apple的值其实就是二进制的1110,转换成10进制就是14
然后又出现了一个“&”符号(按位 AND 运算符),官方解释:expression1 & expression2
将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。结果是一个新的 32 位整数。
说白了,就是expression1和expression2的相同位数上必须都是1,那么在结果的对应位置上才是1,所以“apple & delicious”的运算过程就是“1110 & 1000”等于1000,所以判断成立
在加上了blet属性后,我们去掉delicious属性,这是通过“&”和“~”共同完成的,这里又出现了一个“~”(按位 NOT 运算符),就是一个取反运算,原来是0的变1,原来是1的变0,所以“apple & ~delicious”的运算过程是:首先对delicious取反,delicious原来是1000,取反之后自然变成了0111,再与apple执行&运算,“11110 & 0111”,结果是10110,相当于去掉了delicious属性
二进制的一个比较典型的用法,就是可以用来保存多个属性,同时可以对这些属性进行基本的运算,这个在上面的代码中已经体现出来了。
补注:
其实,上面这种属性的声明方法并不是很明智,因为一旦属性比较多的话,还得去计算2的N次方到底等于多少,所以,可以采用下面的方法。var shifts:Number = 0;
var ONE = 1 << shifts++; // 1
var TWO = 1 << shifts++; // 2
var THREE = 1 << shifts++; // 4
var FOUR = 1 << shifts++; // 8
“<<”(按位向左移位运算符),比如“2 << 2”的结果就是8,就是将2的2进制“10”向左移两位,也就是“1000”,转换成10进制就是8。
FLASH在网站中的应用分析 篇6
关键词:Flash动画;网站制作;应用分析
近十几年来,Internet以前所未有之势使应用程序开发领域发生了根深蒂固的变化,许多组织越来越依赖于由Internet及相关技术提供的数字资源和通讯信道。因为Flash文件较小,所以特别适用于创建通过Internet提供的内容。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
一、Flash动画在网站设计中的应用
Flash动画已经成为网上活力的标志,并应用这一技术与电视、广告、卡通、MTV、制作等方面结合进行商业推广。这样,F1ash动画将作为一种产业渗透到音乐、传媒、广告、游戏等各个领域,开拓发展无限的商业机会。Flash动画在网站中的运用,从简单的流式动画到复杂的交互式Web动画,都体现出了FIash动画的优势。
(一)Flash动画在网站设计中的部分应用
在网站设计中,Flash动画作品除了以“流式播放动画”播放以外,如:Flash动画短片、FlashMV,还具有一定交互性特点的形式。有些网站的引导界面做成Flash动画形式,一般由Dreamweaver软件来完成,做成静态页面。当然,大部分这类页面全部是静态,但也有某些网站做出以下设计。如:网站中的Flash网络广告、Flash形象展示动画、网站导航栏动画、图片展示动画、Flash交互动画、及由Flash制作完成的网站注册、登陆、计算等系统。
在静态页面中,如果把这些做成动画形式的话,无疑能起到生动、装饰的作用,对浏览者具有充分调动的作用。但是不宜太花、太乱,否则,就会起到反作用,不但使浏览者眼花缭乱、烦躁,而且会给企本网站效应大打折扣,显得烦乱,缺乏信任。
(二)Flash动画在整站网站设计中的应用
前文中提到过,除了采用Flash制作相关的贞面外,也有一些网站,为了展示自己的个性,使用Flash来制作整个站点。
整个站点从概念上就己经包括所有视听元素部分及版式的设计。网站引导界面的设计估且不说,由其引导进入的内页面这整个系统都是由Flash软件来制作,就包括上文列举的视频、Flash广告动画、Flash交互动画、网站的Flash形象展示动画、网站各级导航栏、图片展示、文字、链接、色彩、音乐、声音、游戏及网站注册、登陆、计算系统等。这样的Flash动画网站,感觉都十分炫,具有很强很独特的个性,基本上能完全调动浏览者的积极性,给人以活跃的心理感受。
为了提高网站的美观性,和一些广告厂商的利益获取性,我们经常会看到好多内嵌式或漂浮式的广告,吸引我们的注意。好的动画,需要有好的设计,需要我们潜心去研究、思考,既能使网站充分利用其生动活泼的优势,又不会因其一些限制因素,而使浏览者产生不好的心理感受,以至于影响到网站和浏览者的互动。
二、Flash动画的发展
无论是国外还是国内,近几年的动画都在蓬勃地发展。信息 网络 技术开启了人类新的生活、新的实践。网络技术的出现,给动画 艺术 提供了一个崭新的演示平台。在提倡个性化创作的今天,网络动画更加适合现代动画制作者的口味,并随之进入了千家万户。现在有许多专门的如“Flashempire闪客帝国,大话三国,闪盟在线”等这样的一些网站,这里面不仅拥有大量的Flash动画供爱好者在线观看,而且还是Flash爱好者们的一个专门交流的空间。的确,它的发展让人不得不刮目相看。
Flash作为现代一种新的设计方式和娱乐方式,不仅有其实用功能,并且还有视觉和听觉上的双重享受,更因为它具有的趣味性, 它作为一种强大的动画制作软件,在视觉表现上较普通的网站有很大的优势,因此,被广泛用于网络的制作中。最初用于网站片头,现在己经大量运用于宣传 企业 产品的网络广告。另外,电视台也开始播放Flash制作的短剧和广告。将动画加上 音乐 及歌词就成了MTV,这也是Flash最擅长的一面。制作交互多媒体是Flash的优势所在,Flash制作的导航界面,随着鼠标的各种动作可以产生动画、声音。还能使網上游戏更具吸引力。随着动画在各个领域中的不断深入发展,已经无法简单地估计动画的前景将会怎样,但我们坚信动画将会带给我们无限的惊喜和激动。现在国家对动画事业的高度重视,加入动画行业的人员也越来越多,我们期望着动画事业更加蓬勃地向前发展。
三、结束语
FLASH网站有着体积小、效果好、跨媒体性强、成本低廉、视觉冲击力强、Flash的广告形式具有很强的亲和力和交互性。从创意的角度来说,在网站中插入FLASH的思路更为奇特和夸张,但它同样遵循传统网站的制作思路和制作要点,注重跨媒体传播创作者和客户合作的过程中,最好不要局限于“我在做网站”的思维,因为,在网站中插入Flash除了能在网络上发布以外,还可以在传统电视、楼宇电视、手机等载体上发布、所以要有制作精品的信念,这样才能使网站的前景更为广阔,才能为更多的商家和目标受众所青睐。
参考文献:
[1]洪光.Flash MX Professional 2004实用教程[M].大连:大连理工大学出版社,2006.
Flash应用 篇7
制作该动画的要点是随机坐标的计算。由于金属壳的外观是由弧线构成的圆, 所以需要应用Math.sqrt、Math.abs等函数进行运算, 即根据电磁辐射在金属壳的腔壁上出现的横坐标x, 求得相应的纵坐标y。
1 创建基本元件
第一步:创建带微孔的金属壳。打开Flash CS, 选择【插入】/【新建元件】, 在对话框选择“图形”, 命名为“金属壳”。利用【椭圆工具】绘制一“笔触颜色”为黑, “笔触高度”为7, “填充颜色”为灰白色的圆形。【属性】中设置宽=300.0;高=300.0;x=0;y=0。使用【橡皮擦工具】, 点击【橡皮擦模式】, 选择【擦除线条】在金属壳的右侧居中位置进行擦除微孔。
第二步:创建粒子。命名为“粒子”。利用【椭圆工具】绘制一线形渐变小球。
第三步:创建发射源。新建“图片”, 利用【矩形工具】绘制一“笔触颜色”为黑, “填充颜色”为灰白色的圆形。使用【文本工具】添加文字“发射源”。
2 创建动画
2.1 创建发射源发射电磁辐射的动画[2]
第一步:回到场景1, 从【库】中分别拖动“金属壳”、“发射源”以及“粒子”到舞台。在“金属壳”【属性】中设置x=50;y=50。
第二步:在“粒子”的【属性】命名为“e0”。点击第一帧, 打开【动作-帧】面板, 添加代码:
2.2 创建电磁辐射在黑体内多次吸收、反射的动画[3]
第一步:在第二帧【插入】/【时间轴】/【关键帧】。
第二步:选中“粒子”, 在【属性】中设置x=50;y=200。点击第二帧, 打开【动作-帧】面板, 添加如下代码:
代码说明:代码中所涉及的变量和属性值含义如图2所示。
第三步:动画制作完成, 按Ctrl+Enter键可以测试影片[4]
参考文献
[1]周公度, 段连运.结构化学基础.第四版, 北京:北京大学出版社, 2009:1-2
[2]师书恩.计算机辅助教育基本原理[M].北京:电子工业出版社, 1995:53-60
[3]徐邸祥.使用C#开发数据库应用程序.北京:科学技术文献出版社, 2008:162-196
Flash应用 篇8
关键词:航空电子系统,大容量存储,NAND flash,文件系统
1 概述
NAND Flash是一种具有高存储密度、低功耗、非易失、大容量、优异的稳定性的存储介质, 非常适用于体积小、功耗低、环境恶劣、可靠性要求高的系统, 当前已被航空电子系统的大容量存储设备广泛采用。[1]随着技术的发展, 航空电子系统中普遍需要通过文件系统来管理大容量存储设备。机载环境的特殊性对文件系统提出了诸多可用性和可靠性方面的需求, 例如崩溃恢复、快速启动、损耗均衡、垃圾回收和高实时性等。
现有很多Flash文件系统, 例如Reliance、JFFS2、YAFFS2等, 都具有上述功能。该文基于机载嵌入式文件系统的需求, 对现有的部分文件系统的工作原理和特点进行对比分析, 对机载嵌入式Flash文件系统进行评估并给出相关选用建议。[2]
2 机载嵌入式文件系统需求
航电系统对大容量存储设备提出了抗恶劣环境、高可用、高可靠和高安全的要求。其中抗恶劣环境、高安全主要采取硬件手段实现, 而高可用、高可靠需软硬件结合保证。因此, 对于机载嵌入式文件系统来说, 具体需求包括:
1) 可用性:可用性是指在机载领域嵌入式系统中系统资源受限的应用情景下, 文件系统能够充分考虑系统资源, 保证实时性, 并能够高效的完成擦除、读写等操作。同时, 文件系统能够根据基于NAND Flash的大容量存储器的操作特点, 做相应针对性设计, 具有NAND Flash的基本管理功能, 如根据NANF Flash的异地更新 (out-of-place) 、有限的擦写次数等特征, 提供垃圾回收、损耗均衡等。
2) 可靠性:机载大容量存储设备的工作环境恶劣, 工作电源不稳定和突发性断电等状况极易导致存储设备中数据的灾难性损坏。因此, 机载嵌入式文件系统的可靠性包含两方面的内容:一是Flash文件系统能够在程序崩溃或系统掉电时, 保证文件系统的一致性和完整性不受影响, 即具备崩溃恢复能力;二是能够通过灵活的校验机制与坏损管理, 维护数据正确性, 确保现存储单元的可靠管理, 以保证数据的一致性和延长物理存储硬件的使用寿命。
3 典型Flash文件系统的实现方法
典型的Flash文件系统的实现方法有两种:
一是基于转译层 (Flash Translation Layer, FTL) 的文件系统。从系统层看来, 转译层将Flash设备被转变为一个可覆写的块设备, 从而可应用传统的磁盘文件系统。FTL把块设备上的文件系统直接应用到闪存上, 直观而方便的隐藏Flash的诸多限制。但转译层往往涉及产权保护, 从而阻碍了Flash文件系统的发展和推广, 同时, 影响了工作效率。
另一类是Flash专用文件系统。针对传统文件系统的问题, 从实施掉电保护, 确保数据可靠性、完整性的角度, 针对Flash的特点设计了一些专用文件系统。Flash专用文件系统可分为两大类, 一类是通用Flash文件系统, 既可用于NOR Flash, 也可在NAND Flash上运行;二是专门针对NAND Flash设计的Flash文件系统。
此外, 用于Flash大容量存储器的具有高崩溃恢复能力的文件系统的工作机制还分为日志型和事务型两种。
日志型文件系统基于日志模型, 会详细记录元数据中的操作和所修改的文件数据信息。每当修改文件的访问权限或者所有权, 则新建一个结点将新元数据信息储存于日志最后。若是更新文件内容, 不会用新数据直接覆盖旧数据, 而会在Flash上合适的区域中存储新建的数据结点, 并用version属性值将新旧数据结点加以区分。一旦系统发生故障, 比如突然掉电或程序崩溃, 由于旧数据还在, 只需重放日志, 即可将文件系统恢复到故障前状态。[3]
由于记录日志既需要将数据写入日志又需要写入外存, 造成一些额外的开销, 学术界开始慢慢的转入对事务型管理模式的研究上。事务型文件系统具有较高的可靠性, 且不要求更快的CPU或是更大的存储空间。该类文件系统保护措施的理念类似于银行事务的思想, 保留原始数据直到新数据写成功并且文件事务完成。在文件事务中, 所有的文件系统修改, 包括目录、文件、的修改, 都将保存在介质中某个空闲并且不含活跃数据的区域。由于新事务的数据被写入到介质的空闲区域, 从而消除了错误发生的可能性。写入到介质的空闲区域, 可保持文件系统的状态。因此, 之前事务的有效数据将一直有效。当写入操作期间发生系统错误时, 如掉电, 事务型文件系统总能提供有效的文件系统数据。
4 典型文件系统原理分析
由于基于转移层的文件系统如EXT2、FAT等对程序崩溃或系统掉电时的崩溃恢复能力较差, 该文主要分析JFFS2、YAFFS2、Reliance三种常用的Flash文件系统。
根据NANF Flash的异地更新策略, 以页为单位进行读写, 以块为单位进行擦除;更新Flash中数据时, 仅是将原有数据页标记为无效, 在空闲页写入更新的数据;这样, 一段时间后需擦除无效页较多的块以回收存储资源, 该过程称为垃圾回收。同时, 每一个块的擦写次数有限, 为平衡设备中每一块的擦出次数以达到最大的设备寿命, 还需引入损耗均衡的思想。下面对三种文件系统的实现原理和各自针对性设计的技术策略进行简要分析。
4.1 JFFS2
JFFS2是一种日志型的专用Flash文件系统。JFFS最初由Axis Communications公司专门为NOR Flash开发, 后由Red Hat对其进行改进, 产生了支持NAND Flash的JFFS2。
JFFS2的数据操作全部按照日志方式保存在Flash设备中, 完全按照日志进行管理。JFFS2的基本结构为一长列的节点, 每个节点包含了文件的实际数据或者关于文件的其他一些信息。[4]
以垃圾回收为基础, JFFS2具有简单的损耗均衡算法, 也为垃圾回收的处理机制。JFFS2将闪存上所有擦除块分为三个队列, 分别为干净块链表 (clean_list) 、脏块链表 (dirty_list) 和空闲块链表 (free_list) , 基于这些链表来完成垃圾回收操作。JFFS2文件系统基于概率算法来选定垃圾回收操作的目标链表。系统定义全局变量jiffies, 表示系统时钟;当jiffies模100不为0时, 系统对脏块链表中某一块进行回收操作;当jiffies模100为0时, 系统对干净块链表中某一块进行回收。[5]
尽管JFFS2解决了Flash存储器文件系统的一些问题, 但是随着Flash存储器的容量越来越大, 它也表现出一些严重的缺陷。首先, JFFS2的挂载时间比较长;其次, 随着容量的增加, 其内存消耗增大;最后, 它不能保证损耗平衡的确定性。
4.2 YAFFS2
YAFFS2是一种日志型的专用Flash文件系统。YAFFS文件系统由Aleph One公司开发, 专为NAND Flash存储器设计的嵌入式文件系统, 适用于大容量的存储设备。YAFFS2是YAFFS的第二个版本。
YAFFS2中, 文件是以固定大小的数据块进行存储的。这种实现依赖于它能够将一个数据块头和每个数据块关联起来。每个文件 (包括目录) 都有一个数据块头与之相对应, 数据块头中保存了ECC和文件系统的组织信息, 用于错误检测和坏块处理。[6]YAFFS2把这个数据块头存储在Flash的备用空间中, 充分考虑了NAND Flash的特点。当文件系统被挂载时, 只须扫描存储器的备用空间就能将文件系统信息读入内存, 并且驻留在内存中, 不仅加快了文件系统的加载速度, 也提高了文件的访问速度。
YAFFS2也提供损耗均衡和垃圾回收功能。在YAFFS2文件系统中设立Blockstate结构用于表示擦除块的各种状态, 如空、满、已损坏和分配等状态。另有B1ock Info结构, 用于描述块属性, 记录块内剩余空闲页数、块的状态等信息。YAFFS2采用数组管理所有块, 分配空间时, 按顺序对存储空间进行分配, 从而实现损耗均衡。YAFFS2采用综合垃圾回收策略, 具有两个垃圾回收线程, 分别负责在不同情况下完成垃圾回收任务。[7]一个线程具有最低优先级, 只在系统空闲时才会启动, 该线程采用贪心算法, 针对具有最多无效数据的擦除块, 这样可以一次回收尽可能多的存储空间。另一个线程具有最高优先级, 当系统负载较大, 需要很多存储区空间时, 启动该线程, 它最先适应算法以便提高执行速度。
但是上述繁复的日志操作会增加一定的内存消耗, 也会增加系统的加载时间。
4.3 Reliance
Reliance是Datalight公司开发的事务型文件系统, 结合Flash FX转译层可用于管理Flash设备。[8]
Reliance基于事务模型来保护文件系统并且维护数据完整性。Reliance可以不必进行数据恢复操作, 保留原始数据直到新数据写成功并且文件事务完成, 如果数据写入期间发生中断, 文件系统的原始状态还保存在介质中, 使得文件系统总能处于有效状态。
Reliance的垃圾回收功能由FTL层的Flash FX组件完成。在Flash FX中, 将大量无效块划入擦除区域并请求回收操作。在垃圾回收过程中, 先复制擦出区域的有效数据到空闲备用擦除区, 然后擦除旧区域并将其作为新的备用擦除区。Flash FX的损耗均衡包含动态损耗均衡和动态损耗均衡两部分操作。动态损耗均衡算法针对频繁更新的数据和较少使用的存储空间。当更新数据或者写入新数据缺乏足够空间时, 则会触发动态垃圾回收。该算法将从当前可用块中确定一个擦除次数最少的块作为目标块, 并将有效数据写入该目标块。每次都对使用次数最少的可用块进行操作, 一定程度上达到均衡利用频繁更新或较少损耗的设备块。然而, 一些数据写入数据块后, 基本不会再更新 (比如地图信息) , 这些块称为冷数据块。这些冷数据块无法被动态损耗均衡算法顾及, 导致其使用频率很低。作为补充, 静态损耗均衡算法能够有效地解决该问题。静态损耗均衡算法, 会比较擦除次数最多的块和次数最少的块, 二者擦除次数的差超过一定阈值时, 交换二者所存储的数据, 目的是在满足损耗均衡的同时, 尽可能减少存储器总的擦除次数。
基于事务型理念, Reliance文件系统在大容量介质中可快速启动, 并可长时间保持有效状态, 系统初始化不需要执行存储介质检测或扫描从而减少加载时间。
5 测试结果与理论分析
文件系统应针对NAND Flash的特点, 提供高效的损耗均衡和垃圾回收机制的同时, 尽可能提高加载速度和读写性能, 满足实时性。基于广泛的资料收集和实验验证, 我们对上述三种文件系统对比分析。
在加载时间方面, Flash文件系统的加载时间已经为系统启动延迟的最重要的原因, 当Flash容量和存储数据大小都很庞大时其影响更为明显。文件大小的改变、整个分区的利用率, 都将影响到文件系统的加载时间。我们很容易通过加载指令来测量加载时间。
由于基于事务结构的Relaince在加载速度上比日志型的JFFS2和YAFFS2文件系统存在明显的优势。
在读写性能方面, 影响Flash文件系统读写性能的因素非常复杂, 涉及映射机制、垃圾回收算法、Flash结构、压缩算法等等。文件系统标准检测程序Benchmark可以用于直接测试读写性能。由此, Relaince的读写性能优于JFFS2和YAFFS2。
由图可知, 由于日志型文件系统在系统启动和读写操作过程中加入一些日志记录操作, 从而增加了加载时间, 降低了读写数据的速度, 而在事务型文件系统中, 通过事务型操作改善了前者的问题。上述测试结果符合原理分析。
6 结束语
本文针对航电需求, 分析了典型Flash文件系统的实现方法和工作原理, 对JFFS2、YAFFS2和Reliance进行了分析比较, 认为针对NAND Flash的专用文件系统JFFS2和YAFFS2的功能完备、原理简单高效, 而通用文件系统Reliance的工作机制更为复杂;但基于事务模型的Reliance相比于基于日志型的JFFS2和YAFFS2, 具有相近的可靠性的同时, 可以保证更高的性能, 对航空电子系统中Flash文件系统的选择具有重要意义。
参考文献
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[2]Chin-Hsien Wu, Tei-Wei Kuo, Li-Pin Chang.Efficient initialization and crash recovery for Log-based file systems over flash ACM symposium on Applied computing, 2006:837-863.
[3]MMCA Technique Committee[C].The Multimedia Card System Specification.US:Multimedia card association, 2003.
[4]Li-Pin Chang.On efficient wear-leveling for large-scale flash memory storage systems.Proceedings of the 2007 ACM symposium on Applied computing, 2007:1126-1130.
[5]张小平.嵌入式系统中NAND Flash文件系统的研究[D].太原:太原理工大学, 2010:17.
[6]CHEN TIANZHOU, HU WEI.Smart File System:Embedded File System Based on Nand Flash[C].IEEE Computer Society, 2006, 14 (4) :65-66.
[7]张磊.基于闪存的嵌入式文件系统的研究与实现[D].成都:电子科技大学, 2005:1-2.
Flash应用 篇9
1. 概述
Flash CS4是由Adobe公司出品的交互式矢量动画制作软件,它应用了当前风靡世界的多媒体技术,也就是将文本、图形、图像、声音、动画、视频等要素综合到一个作品中,不仅质量高、效果好、能够任意缩放,而且数据量小,非常适合网上传播,在网络、多媒体、影视以及教育等领域得到了非常广泛的应用。
产品动画是动画领域的一个分支,采用计算机图形技术,用来表现产品的外观、特性、原理、使用方法等。产品动画又分为二维动画和三维动画两种主要表现方式,广泛应用于展会宣传、卖场促销、电视广告等领域,是企业宣传产品的重要工具。产品动漫制作具有夸张幽默、动感时尚和多样化等几种主要视觉表现形式,可以制作实拍无法拍摄的虚拟画面。动漫是当前各媒体的时尚宠儿,象征最新科技和观念,融合了当下很多流行元素,更容易让年轻消费者有亲近和认同感。
目前,二维产品动画制作软件比较经典的有Ulead公司的GIF Animator软件和Adobe公司的Flash软件。三维产品动画制作软件常用的是3dmax和MAYA。
2. FLASH产品动画的制作
一部FLASH产品动画短片的创作与传统动画片有很多相同之处,但由于在绘制、后期等一些技术环节的差异,使得FLASH动画大大节约了人力、物力和财力,具有创作周期短、速度快,资源使用少等特点。FLASH产品动画制作主要流程如下:
2.1 前期准备
(1)产品了解与说明
了解产品的结构、特点、公司背景、工作原理以及同类产品的优点和缺点。
(2)产品动画展示需求分析
详细了解和分析产品动画展示的需求,确定视频文字脚本及动画表现方式,制定出产品动画设计方案。
2.2 素材搜集
(1)产品照片或产品说明图纸:对于现成产品,可以从各个角度去拍摄,比如前视图、后视图、顶面、侧面等,以便为FLASH模型及场景的创建提供准确的素材资料;对于还在研发中的产品,收集准确的图纸用于设计。
(2)相关视频或工艺说明:对于成品或有同类产品,可以拍摄或搜集一些视频(如果要剪辑到影片里的话需要比较清楚的),对于无法拍摄的,可以让技术人员绘制相应的草图,以便产品演示动画时做准确参考。
2.3 创建产品的数字图像
运用PHOTOSHOP、FLASH等制作软件把产品设计图纸或照片制作成需要的视图,如制作正面图、侧面图、1/4侧面、3/4侧面、背面图等方向图形。以便于产品进行360度旋转及任意内部展示。内部图形的创建需要详细了解产品提供的图纸,并且要有专业的技术人员讲解和配合, 以使制作的图像比较精准。
2.4 制作动画小短片
根据产品模型、特点、工作原理等规划好产品的表现内容、重点、工作状态、速度等制作动画小短片。
2.5 后期剪辑合成
根据产品演示脚本,把制作好的分镜头用后期剪辑和特效合成软件处理成单个的视频文件,并同时根据解说词配置专业的配音或音乐背景,把前期拍摄好的视频及照片进行处理,然后进行正式的合成,生成最终产品动画效果。最终演示片可以根据实际使用需要转换成多种播放格式,并可刻成光盘,设计好标签在多种场合使用。
3. 产品动画设计技巧应用
产品动画制作相对较简单,手绘图片相对较少,熟悉FLASH产品动画制作的一些技巧,在制作动画过程中将事半功倍。
3.1 产品动画标题制作技巧
在产品动画标题的制作过程中常使用遮罩,可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮罩层,移动产品图片作为被遮罩层,可在文字轮廓内显示出产品的流动效果;把文字保持静止作为遮罩层,而不规则的颜色块逐渐扩张作为被遮罩层,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮罩层,利用与背景颜色一致的渐近色块作被罩层,能让文字产生一种淡入淡出的朦胧效果等。在制作产品动画说明标题时可采用遮罩层来制作各式各样的效果,就看你的想象力和创意了。
3.2 产品照片的处理
在产品动画设计过程中,将会导入大量的产品拍摄照片,在FLASH中导入的照片均为位图,容量较大。
矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。在产品动画制作过程中都将把产品照片转换为矢量图,可以大大减小最终影片文件的容量,便于产品动画文件的传播。
先运行菜单“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,导入需转换的位图,再运行菜单“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”命令,在弹出的对话框中,把“颜色阈值”和“最小区域”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角,则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。
3.3 音效的编辑技巧
在Flash中音效可以进行编辑。在导入声音图层的“属性栏”中选择的“声音”选项下的“效果”下拉列表,可从中选择声音播放效果,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,还可单击“效果”后的“编辑声音封套”命令可对声音进行简单的剪辑、音量等操作。
3.4 输出格式技巧
根据产品动画制作的需要可生成不同格式的文件。有的需要用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了按钮。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用按钮。输出的动画文件不管是GIF、AVI或MOV动画都不能支持SWF文件的交互了。
4. 结束语
产品动画是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现产品的外观、特性、原理、使用方法的形式。产品动画是富于创意和创富的新兴文化产业,它具有市场广阔,文化传播,高投入,高附加值,生命周期长,高国际化程度等特性。同时,产品动画又是一个能够为国家创造财富的产业,正在以它不可替代的独特魅力展示着不可估量的发展前景和高端地位。可以说,产品动画正以迅捷的速度在广告产业中大行其道,占据了媒体的的大量播放时间。了解和熟悉FLASH产品动画的创作技巧的应用, 能更快更好的创作出高水平的FLASH产品动画作品。
摘要:FLASH软件技术和动画的结合, 可以融合多媒体和互动两个特性, flash产品展示影片一改将平面图像照搬到动画文件中产生简单图片浏览的展现形态, 而实现了多形式的动态视频页面, 生成了一种新的表现形态。随着产品动画设计技术的发展, 音乐、图片、文字、产品视频实现了互相穿插链接, 内容变的越来越精彩纷呈, 对产品动画设计技巧的了解也成为一种必要。
关键词:FLASH产品动画,技巧
参考文献
[1]周德云.Flash动画制作与应用[M].北京:人民邮电出版社, 2009
[2]杨威, 黄霖.Flash动画片制作[M].北京:北京汇众益智科技有限公司, 2007
[3]蔡朝晖.Flash CS3商业应用实战[M].北京:清华大学出版社, 2008
[4]德荣.Flash MX 2004 (中文版) 创意与设计实例教程[M].北京:清华大学出版社, 2006
[5]唐李阳等.影视动画视听语言[M].上海:上海交通大学出版社, 2008
[6]贾否.动画创作基础[M].北京:清华大学出版社, 2006
[7]崧胡, 慧于.创意配色实战技巧[M].中国青年出版社, 2007
Flash应用 篇10
Delphi是一个集成开发环境,以图形用户界面为开发环境,透过IDE、VCL工具与编译器,配合连结数据库的功能,构成一个以面向对象程序设计为中心的应用程序开发工具。
随着科技的不断发展,各个领域对动画的要求越来越高,而Flash作为一款可以作出任何动画的软件已被广泛应用,Flash可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面,Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
ActionScript是一种基于ECMAScript的面向对象编程语言,用来编写Adobe Flash电影和应用程序,与以前版本相比,ActionScript 3.0代码的执行速度快了数倍,而且语言简单,容易编写、维护更轻松。使用ActionScript 3.0,开发人员可以编写具有高性能的响应性代码。
2 设计流程
要使Delphi与Flash交互,第一步必须先设计Flash界面,编写ActionScript,当某件事件(如按钮按下、鼠标移动等操作)触发时,Flash将要作出何种反应,本文主要介绍如何使用ActionScript传递消息给Delphi。第二步,Dephi要接收Flash所传递来的消息,区别是何种消息并做出相应操作。第三步,Delphi要发送命令到Flash,告诉Flash应该做出什么“动作”。以上就完成了Delphi与Flash之间的交互。
2.1 利用Flash设计元件
本文使用Flash CS4为例,先新建所需的元件,可以是文本、按钮、也可以是图片、流媒体等。然后设计主界面,把所需的元件摆放到相应位置。再对各个元件进行相应的动画特效设计,这里不再详解。
2.2 用ActionScript编写事件发送消息
在某一帧中鼠标右键,选择“动作”,这里以按钮为例,编写如下语句,为button1加上监听,当鼠标点击时触发:
这里,MouseEvent.CLICK就是鼠标点击操作,起名为“button1click”,又如:MouseEvent.ROLL_OVER就是鼠标滑过操作。fscommand就是发送消息函数,“button1”就是发送的消息,为字符型,此例由Delphi接收,“button1事件”是对事件的描述。
2.3 Flash接收消息
在Flash某帧的动作中用ActionScript编写代码如下:
“setcolor”就是从JavaScript调用ActionScript函数时使用的名称,str就是接收到的字符型消息,由Flash判断是何种消息,再做出相应操作。
设计和编写完所有代码后导出影片,生成swf文件,放在Delphi的执行文件同一目录下即可。
2.4 Delphi接收消息
本文以Delphi 6为例,首先需要在ComponentsImport ActiveX Control中添加Shockwave Flash控件,然后在主界面添加ShockwaveFlash组件,此例取名为ShockwaveFlash1,在“Movie”属性中填写2.3中生成的swf的文件名,编译后就可以在Delphi中观看到Flash,甚至是其中播放的视频文件。
选择ShockwaveFlash1的OnFSCommand事件,双击,编写代码如下:
这里OnFSCommand为Delphi从Flash中所接收的事件,command为消息,args为描述,由Delphi判断Flash传递的是哪条消息后再做出相应操作。
2.5 Delphi传消息给Flash
在Delphi中编写语句如下:
ShockwaveFlash1.CallFunction('
CallFunction就是发送消息的函数,"setcolor"就是2.3中从JavaScript调用ActionScript函数时使用的名称,"red"表示传递的消息。
以上的几个步骤就完整了Delphi和Flash的一次交互。
3 应用
Flash不但可以使Delphi界面更丰富、更生动,还有多方面用途。
当我们需要在界面上动态地显示各种设备运行情况(如水泵运行状态、水流方向、水箱温度值、自动扶梯运行情况等)而苦于没有合适的Delphi插件时,就可以通过这种方法解决难题。先在Flash中画出各种设备,设计特效,用ActionScript编写后嵌入到Delphi中,由Delphi采集数据,加以处理后发送到Flash,最后在Flash中动态地显示当前设备的运行情况与各种信息。这样可以让使用者更直接的看到各设备的运行或报警情况而不必时刻盯住布满数值的界面了。
4 结束语
以上方法既可以颠覆Delphi一贯传统老套的界面,又可以动态、美观的方式表现工程设备运行情况,让软件使用者体会到方便与人性化。
摘要:随着Flash CS4及ActionScript 3.0的广泛应用,在Flash中可以实现各种功能,并可嵌入到Delphi中,实现两者的交互,使Delphi界面变得更为生动、丰富,并改善了用户的使用体验。
关键词:Delphi,Flash,ActionScrip,交互,设计流程
参考文献
[1]吴志华,邱军虎.Flash CS4动画设计与制作208例[M].北京:中国邮电出版社,2009.
[2]张岭,宋坤,梁冰.Delphi程序开发范例宝典[M].北京:中国邮电出版社,2006.
Flash应用 篇11
一、Flash动画的优势
Flash动画是网页设计中最常见的动态元素,网络浏览器都内建Flash播放器﹙FlashPlayer﹚,播放器版本也在不断更新。网页对于动画的需求和依赖是极为强烈的,动画元素在信息潮流中的作用是强大的。凸显了flash动画的操作优势和投资优势等。
1.Flash动画的特点
第一,Flash软件采用矢量技术,以颜色和线条来表现图形,相较位图,其画面质量清晰,色彩明亮,可以无限放大,且不失真。
第二,Flash源文件为*.fla,可以最终压缩生成*.swf动画影片文件,其文件体积很小,正符合网络传输的需求,可以在浏览器和Dreamweaver中播放,所以Flash动画加到网页中后,还可以在属性面板中对其进行大小调整、预览等操作。
第三,Flash的播放插件体积小、易下载,都能自动安装。*.swf文件可实现边下载边播放的效果,在网速较慢的情况下尤为明显,不会影响浏览者的心情。
第四,Flash动画播放速度快,通用性好。
第五,多媒体交互性强。可以整合图形、音乐、视频等多媒体元素实现交互。
第六,简单易学,普及性强。用户不必掌握高深的动画知识,拥有一定的条件就能制作令人惊讶的动画效果。
2.Flash动画的发展趋势
近几年,由于网络的热门,恰好是动画的机遇和一个崭新的演示平台和推广平台。在网络相关技术的推动下,Flash除了有动画制作基本功能、展示功能外,还具备视觉和听觉上的双重享受,在视觉冲击上,较普通的网页更具吸引力,因此,Flash已经逐渐渗透到电子商务、电视、广告、贺卡、手机服务以及MTV制作、房地产、游戏、信息产业等各个领域的商业应用当中。
动画,如雨后春笋般,已经在各个领域中不断渗透,其全新功能也正在探究与尝试中。它必将带给我们无限的惊喜与心灵的跳动。现在国家对动画事业也已经高度重视,与此同时,加入动画行业的人也越来越多。
二、Flash动画在网页设计中的应用
1.网页设计中添加部分Flash动画
网站作为新媒介,其最大魅力在于可以真正实现动感和交互,在网页中添加Flash动画是网页设计的重要内容。现在,只要上网浏览任一页面,从网页LOGO、网页导航、各类Flash网络广告、图片展示动画及交互到益智小游戏,甚至一些动画片、Flash制作完成的网站注册、登陆等到处都能看到Flash动画的身影,Flash动画已经成为网上活力的标志。
2.纯Flash网页设计制作
由于视觉效果较好,有些网站为了追求美观,彰显自己的个性,将整个首页全部用Flash设计,甚至以Flash来制作、设计整个站点。从浏览者的角度来看,Flash动画内容比一般的文本加图片HTML格式的网页,其艺术效果大大增强,观赏性更高,从而更能抓住人们的眼球,这对展示产品和企业形象十分有利。
至于整个站点的设计,无一例外都保证是由Flash软件来制作。包括所有视听元素与版式两大部分,及从网站引导主页面的设计,到引导进入的子页面的设计,这样完整的过程和系统全由Flash制作完成。
Flash网站制作参考流程:网站结构规划→Flash场景规划→素材准备→分别制作→整体整合。
三、Dreamweaver和Flash在网页设计中的应用
1.在Dreamweaver中进行网站设计时,要围绕网站的主题、客户需求,进行针对性设计。然而网站的导航最好尊重用户的使用习惯,快速地将用户引导至其目标,避免浪费时间,所以在设计更多子页面时最好是保持界面的统一,才能使用户在转去他们目的地时,对站点要传达的信息获得更多的关注。
2.在一个静态页面中,添加Flash动画元素不宜太多、太花,应适当分散放置,不要过于集中,动画效果的设计也要得体,否则,就会事与愿违。
四、小结
在网页设计中,仅就网络发展、信息发展而言,创意是其最强劲的生命力,所以从创意的角度出发,在网页中插入Flash的思路,使网页设计步入新的境界。除此之外,更要有制作精品的执着信念,只有这样才能吸引更多的商家和浏览者的目光。
参考文献
[1]张成龙.网页制作一点通[M].北京:人民邮电出版社,2009,101112.
[2]刘贵国.网页设计完全征服手册[M].北京:中国青年出版社,2007,46.
[3]贺小霞,张仕禹.FlashCS3中文版入门必练[M].北京:清华大学出版社,2008,200298.
(责任编辑 易志毅)
Flash应用 篇12
关键词:国内,flash,应用环境
Adobe Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件, 2005年被Adobe公司收购。包括flash设计软件和player播放器, 它是世界上第一个商用的二维矢量动画软件, 用于设计和编辑Flash文档。在十余年的发展中Flash版本以媒体设计为核心不断更新演进, 目前最新版本为Adobe Flash CS6。在此期间Flash经历了数字媒体发展的时代大潮, 基于Flash的媒体应用纷繁复杂, 本文主要从媒体应用与竞争环境等角度分析总结Flash媒体的应用与媒体环境的变迁。
Flash被称为第一个商业二维动画软件, Macromedia公司1999年的Flash4.0版本开始推出自己的播放器Flashplayer, 也就是当前网页最常用的媒体插件之一的Adobeflashplayer的初期版本, Flash在国内的应用, 普遍认为起于2000年前后网络时代的到来和应用的迅速膨胀, 早期作品以实验性为主, 部分作品包含少量鼠标互动, 涌现出大量著名的Flash作者和作品, 如小小的《过关斩将》、《小小作品3号》;Babylon的《东北人都是活雷锋》;老蒋的《强盗的天堂》等, “闪客”成为连续数年的网络热词, 2001年冯小刚执导的电影《大腕》也不落人后插入了闪客皮三制作的Flash, 表现电影情节。这些著名的“闪客”主体包括新兴媒体从业人员、艺术类工作者、专业动画职业人及其他行业的爱好者, 闪客帝国 (www.flashempire.com) 专业flash网站几可称为行业引导者, Flash成为网络主流娱乐媒体之一。
到2003年涌现出大量工作室形式的创作者, 随后几年间相关的公司、机构已遍布全国。在此期间商业网站的Flash从业者也逐渐增多, 大多网站都有专门的Flash团队来制作广告、宣传动画、各类主题站等, 门户网站TOM、搜狐等网站都提供了专题Flash站, 团队、个人的Flash作品争相上演。后期虽然有视频广告的冲击, Flash广告和主题站设计应用仍占有一席之地 (此处主题站专指大型活动、电影推广、专题新闻等主题内容站点, Flash经常用于此类时效性站点的建设, 如“孔子电影官网”:kongzi.sina.com.cn) 。国内的网络环境随着产业的日益完善得到了较大的提高, 最主要的体现就是网络带宽, 2007年视频网站日渐火热, 主流视频网站土豆网视频日提供量达到5500万, 视频网站的兴起, 成为Flash热度降低的主导因素, 几乎与此同时, 网络休闲游戏、博客等网络娱乐和信息形式日渐鹊起, 国内Flash设计热潮从此消退。随后的几年中, 各大门户网站相续关闭了Flash主题站, 2009年底, 闪客帝国网站关闭, 具体原因不明。标志着Flash在中国一个标志性的转折。
然而在国内的Flash应用中, 由于软件自身操作性和效率性的优点、丰富的表达性以及多年类技术积累和普及性, Flash仍能够在多种媒体平台立足, 如网页游戏、教育教学、多媒体演示、网页广告和形象网站、以及手机平台上的部分应用, 包括在线视频播放器, 也是以Flashplayer为载体, 就此角度看来, Flash为我们的网络时代, 提供了大量商业与非商业的价值。再没有合适媒体设计软件替代前, 仍能作为一种主流创作工具, 但是在应用领域, 可能随着多种新的媒体技术的普及而受限制, 我会在下文的国际媒体技术发展内容中进一步说明。
结合全球的Flash发展来看, 媒体技术的变革是Flash应用的重要原因。就Flash本身来看, 它只是一种媒体创作软件, 客观促进了多媒体时代的进步, 使行业人员用较经济的成本创作绚丽实用的媒体内容。在发展初期, 普遍认为Flash媒体能够成为非常主流的媒体内容之一。Adobe公司作为平面行业的龙头, 基于自身媒体帝国的成长于2005年放弃了与其竞争软件的开发, 以32亿美元的价格收购了Macromedia公司包括Flash在内的web开发产品, 以此完善公司媒体行业的全球市场, 随后将其与固有软件同步开发, 提出了未来几年内将其应用更多技术应用于更广泛平台的战略目标。
2004年Web超文本技术工作组成立, 成员来自苹果公司、Opera (各种设备和移动网络浏览器市场的商业领袖) 、Mozilla (非营利组织, 自称致力于在互联网领域提供多样化选择和创新) , 2006年W3C宣布与其合作, 于2008年撰写了HTML5草案, 到2010年HTML5已经在部分应用于浏览器软件、视频播放、手机游戏等多媒体产品中, 据统计到2011年9月, 在Alexa排名前一百的网站中34%的网站开始使用HTML5, 2012年, 使用HTML5建立的网站超过100万个, HTML5的核心概念即排除插件应用, 将功能性在新的体系中整合到自身, 因此大大排除了Flash等网络插件的应用, 某市场调研机构表示, 2013年全球将会有10亿部使用HTML5的手机。Adobe公司在2011年表示, HTML5是“各种移动平台浏览器中最佳的内容制作和发布解决方案”, 2012年8月15日, Adobe宣布停止为移动设备开发Flash, 继而宣布Adobe禁止了Flash在Android的全新安装, 从此切断了Adobe Flash与未来移动网络的联系, 也否定了Adobe早期对Flash的期望。
纵观Flash十多年的发展历程, 从最简单功能的二维动画软件, 逐步在全球网络中普及应用, 以及对多种媒体的渗透和应用, 客观上丰富了当代多媒体发展的技术线索, 随着新技术的发展和商业竞争的多重作用下, 它在我国的应用环境也不断变化, 但基于它自身的多种特点, 目前来看仍能立足于媒体设计应用, Flash只是一个技术软件, 随着技术更新和功能的拓展, 它可能会发展的更好, 但将来的媒体设计也许会有更好的产品替代它。
参考文献
[1]马亮.基于Flash动画技术的交互性动画在数字媒体中的应用[J].电脑知识与技术, 2010 (6) .
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