游戏+体验=学习

2024-09-29

游戏+体验=学习(共11篇)

游戏+体验=学习 篇1

游戏化学习情境提供给学生全新的虚拟互动式学习模式,在这种全新的学习模式中把学习内容、游戏形式和应用技术有机的结合起来达到最优效果,那么如何追踪评价学生在游戏学习过程中的体验,那就需要了解影响学习体验的要素有哪些以及针对影响学习体验的要素去建立学生体验评价体系。

一、影响学生学习体验的因素

1. 游戏产品。

游戏型课件隶属于教育课件,有教育的功能,因为被冠以“游戏”的头衔,因此也有游戏的功能。有研究者曾说“教育的最高境界是让学生在玩中得到知识、技能的发展,以愉悦的心情完成学习”。我们把这种学习状态转为“流”状态,在这样的学习状态下,学生的学习效率是最高的。

首先教育游戏的设计要有明确的目的性,学生可根据目标进行每一步操作;其次,游戏课件的设计要具有吸引力,才能使学生不受外界因素的干扰刺激,全神贯注于游戏课件的学习;再次游戏课件的设计要对学生做出及时反馈,让学生及时知道自己是否达到了学习目标。这样才能把这种“流”状态维持下去,使学习效率达到最高。

2. 学习者特征。

游戏型课件面临的群体是学生,对于小学生来说,游戏型课件的设计要考虑增加其趣味性,趣味性越强,越能吸引小学生的学习兴趣,学习效率也就会最高。对于中学生而言,游戏课件的设计中不仅要考虑趣味性,还要考虑学习内容的难易程度和呈现形式。对于大学生来说,相对于中小学阶段具有一定的自主性和探索性,所以游戏课件的设计要加入让学生自主探索的环节,满足学生的需求。

3. 游戏任务场景。

游戏型课件的任务场景也影响着学生的学习体验,对于不同学习场景的教育游戏,学生的体验也是不一样的。难度较高的教育游戏,学生更侧重体验游戏挑战带来的刺激性。对于技能型教育游戏,学生更侧重体验游戏的流畅性。

二、评价体系的建立

1. 教育指标。

教育游戏课件是用来学习的,因此在追踪和评价学生的体验时首先要联系到教育性。教育性包括确定清晰的学习目标,让学生学习时每一步都有清晰的目标;课件的内容要灵活多样,来确保知识技能情感的准确性;关卡的设计要符合规律学习规律,来确定知识技能情感目标学习的严谨性;知识反馈要明确及时,以确保学生可以清楚的知晓活动进展情况。

2. 游戏指标。

游戏指标是指游戏型课件的可玩性。游戏指标包括游戏中有吸引力的情节,用来衡量游戏是否吸引了学生的注意力;包括明确的游戏规则,来衡量游戏的内在机制是否可行;包括可选择性,来衡量学生在游戏中是否有选择的自由;还包括适度的挑战和合理的激励,来衡量游戏是否激起学生的内在动力和游戏是否有适当的奖励。

3. 可用指标。

可用指标是从学生角度出发,包括可记忆性,衡量软件的记忆能力,比如符号的含义前后是否一致,菜单的设计是否属于一个系列等;包括可操作性,来衡量按键的位置,游戏操作的方式是否符合常人的习惯;包括可学习性,来衡量教育游戏的引导帮助功能以及游戏中符号的设计是否容易理解;还包括反馈性,软件操作过程中要及时反馈,比如用户按键要有按键声。反馈要明显,比如游戏中获得的分值能量等奖励要显示明显。反馈要恰当,比如没有正确操作却恰巧完成了任务,此时要得到恰当反馈。

4. 需求指标。

需求指标是从学生学习需要角度进行评价的指标。根据知识点内容是否满足学生需要和游戏提供的学习功能是否满足需求来确立需求指标。

三、评价的实施

为了验证评价体系的有效性和实用性,需要对用户进行体验调查,来评判这款游戏型课件的用户体验满意度如何。

1. 设计问卷。

首先要设计调查问卷,调查问卷要基于评价体系来设计。调查问卷的第一部分是问卷说明,向被调查者说明调查的目的和评分方法。第二部分是对评价体系的各个指标进行测评,让被调查者给每一个评价体系指标打分,来判断每一个指标在整个评价体系中的位置和重要性。

2. 发放问卷。被调查者应选择利用游戏性课件进行学习的学生,被测的游戏要求至少投入使用半年以上。

3. 分析问卷。

第一步是对调查结果进行统计,然后对单个问卷进行分析和所有问卷进行聚类分析,最后结合对个别学生的访谈记录分析数据,最终得出结果。

总之,追踪和评价学生在游戏型课件学习过程中的体验是验证某一游戏型课件优劣的重要工作,其中关注课件本身的科学性外,尤其要关注的是游戏型课件的吸引度和学习收获。

参考文献

[1]董哲哲.教育游戏用户体验评价体系的构建研究[D].南京师范大学,2013年.

[2]赵阳.教育游戏评价指标体系研究[D].河南大学,2012年.

游戏+体验=学习 篇2

编者:何健锋

基本信息

游戏名称:崩坏学园2(简称:崩坏2)游戏类型:横版动作ACG手游

游戏标签:横版、射击、Q萌、没节操 游戏平台:安卓

游戏大小:179.31MB 开发商:miHOYO

小提醒:关于游戏背景、系统、玩法和新手教程的体验偏向于客观介绍,难免枯燥无味。如果想了解游戏整体的个人体验,则可以直接查看“一句话印象”,“亮点介绍”和“小小建议”等内容,描述视角偏向玩家感受,风格轻松诙谐。

游戏背景

客观性介绍:在崩坏2的世界观里,世界会发生周期性的崩坏现象,这些崩坏现象变影响人的心志,使人变成各种各样的“死士”,疯狂地啃咬活着的人。只有被选中的人才能避免这种崩坏现象,就像主人公琪亚娜等。琪亚娜是本作的主人公,生活在学园都市,而有一天她所在的学园发生的崩坏现象,不单单是学园都市也许整个世界都在崩坏也不一定,琪亚娜依靠着“崩坏预测系统”和能找到的武器计划要逃离崩坏的学园,而命运却让她遇见另一个被选中的人——芽衣,在一起逃生的同时卷入了围绕着“崩坏源能量”的一个又一个谜团中去„„

一句话印象:世界发生崩坏,萌萌滴妹纸们一边掉节操一边拿枪爆虐僵尸娘。(PS:话说男娃都去哪儿啦?)

游戏系统

客观性介绍:第一次进入游戏会看见日式画风的剧情片头,随后便进入第一个副本并进入新手教程(稍后详述);第二次进入游戏开始,默认弹出“签到框”提示签到奖励,并来到“游戏公告”窗口,公告会提示近期活动及其它注意事项等等。左上方是用户昵称、等级、经验值槽,节操点数,金钱数和水晶数。右上角是游戏系统的主要组成部分,分为“战斗”、“装备”、“扭蛋”、“基友”、“设置”五个部分。左下角是游戏大厅的对话框,点击打开可以用来在大厅喊话。

“战斗”:打开“战斗”,默认出现“剧情关卡”界面,游戏战斗是在不同的副本里实现的,副本分为“剧情关卡”和“活动关卡”。剧情关卡有两种模式,一个是默认下的“闯关”模式,另一个是“生存”模式,打开剧情关卡有剧情简介,可能掉落物品提示、消耗节操点数、推荐等级以及可控角色形象,单击角色可以切换查看当前武器。这样的处理还是相当人性化的。本作一共有12章剧情关卡,每一章由若干个关卡组成,每章平均有两个关卡通关后会奖励水晶。另外完成一章里所有关卡的“闯关”模式和“生存”模式将获得一定数量的节操点和水晶作为奖励。“活动关卡”则分为每日活动关卡、每周活动关卡,等级活动关卡、福利活动关卡、修炼关卡五个部分,不同的关卡有不同的游戏要求,通关后能获得一定程度的稀有装备,但玩法依然是刷图通关。

“装备”:“装备”系统功能彼为齐全。由“编辑装备”、“强化升级”、“合成进化”、“出售装备”、“装备仓库”、“仓库扩容”和“水晶获得”组成。“编辑装备”能给可控角色装备服装、武器和徽章,最多能编辑六套装备方案选择使用,编辑装备受总负重数限制,总负重数能够通过角色升级来提升,另外还会显示角色装备后的总威力、HP值及角色形象。“强化升级”、“合成进化”、“出售装备”和“装备仓库”的窗口显示几乎一致,都会罗列出当前角色所有的装备及道具,每个功能的差别主要体现在选择装备物品弹出的对话框中,“强化升级”中点开装备物品会提示“强化”、“详细情况”和“返回”三个选项,“合成进化”的提示则替换“强化”为“合进”选项,“装备仓库”则替换为“保护装备”,其余的选项不变。“出售装备”功能,在选择物品后会被标记上并在右下角显示出售价格,选择多项物品则显示合计金额和选择数,一次性出售物品上限是20个,保护装备和初始装备无法出售,“出售”按键在窗口左边“返回”和“排序”按键的下方。需要提一下,任何窗口的“排序”按键是相通的,即选择一种排序方法则全部装备物品列表都采取这种排序方法,“排序”方法有“默认”、“时间”、“稀有”、“负重”、“类型”。而点击“仓库扩容”会弹出确认窗口,提示需要花费50颗水晶能扩大仓库5格,游戏开始时仓库容量是30格,每次只可扩容5格。“水晶获得”功能主要是提供给玩家消费RMB、购买水晶用的,不同价格能购买到不同数量的水晶,有一定的优惠。

“扭蛋”:崩坏2提供三种扭蛋抽取装备物品方案,分别是“高级扭蛋”、“稀有扭蛋”和“友情扭蛋”,分别有不同的插图和特效显示。高级扭蛋,一次消耗98颗水晶,必出2星到5星的装备物品;稀有扭蛋,一次消耗280颗水晶,必出3星到5星装备;友情扭蛋,一次消耗180点友情点,可抽出1到3星装备,一定机率出可进化的稀有装备。水晶的获取方法有三种,分别是特定关卡奖励,消费购买及兑换码礼包获取。友情点数通过添加好友、好友助战以及离线回归获取。“扭蛋”窗口会不时弹出“弹幕”,不同的扭蛋功能有简单的介绍及提示,有足够水晶或友情点时会有“抽一下”选项和“取消”选项,当水晶不足时会出现“购买”,友情点不足时,则只有“取消”选项。

“基友”:“基友”便是崩坏2的交友系统,进入“基友”会出现“俺家基友”、“勾搭基友”、“我的消息”、“发送消息”和“邀请基友”等选项。“俺家基友”中罗列所有添加成功的基友及其名称、等级、最近登录和角色头像,界面右下角显示基友当前数和上限数,可以通过升级来提高基友上限。点击基友可以进行“删除基友”、“查看详情”和“返回”操作,点击查看详情会弹出基友的“编辑装备”窗口,能查看其当前装备情况但不能编辑。“勾搭基友”实质是添加好友功能,通过输入对方数字ID来查找基友,同时也显示自己的数字ID。“我的消息”会提示别人发来的信息或者官方发送礼品的消息等等,阅读后便消失,同时提示没有消息对话框。“发送消息”则是跟基友交流的功能,点击后进入基友列表,点击基友直接进入写信窗口,每次发送字数上限是200字,内容框上是发送对象名称,点击“发送”按键后会退出写信窗口并提示耐心等待对方回复,并非对话框式的即时交流。“邀请基友”其实是将游戏中自己的邀请码分享至新浪微博,邀请基友玩崩坏2,每成功邀请一个基友奖励50颗水晶,成功邀请6人可获得限定装备奖励,每人最多可以邀请6个基友。

“其它”:“其它”界面主要包括“获取水晶”、“游戏公告”、“游戏设置”、“装备图鉴”、“个性昵称”、“我要吐槽”、“游戏帮助”、“成就”和“兑换码”功能。“获取水晶”、“游戏公告”同上介绍,不再赘述;“游戏设置”提供“音效”、“背景音乐”、“角色配音”、“溅血特效”、“高清画质”选项给玩家自行调控,默认下全开。“装备图鉴”提供获取过的全部装备、服装和徽章升至最高级时的各种信息,玩家可以点击查看。“修改昵称”即换名字、“游戏帮助”的内容包括:崩坏传送门(官方论坛链接)、客服(各个群号)、崩坏默示录(基础操作介绍)、Kiana战斗箴言(特定怪应对及精英怪特别属性的介绍)。“成就”有多种多样的成就,完成成就可以获得金币或者水晶。“兑换码”用来兑换礼品。

一句话印象:介个嘛,游戏系统涉及方面太多了,一句话说不完的啦!好吧,在下试试:“战斗”关卡丰富,但玩法大同小异,一言以蔽之——“射”;“装备”功能很全面,服装萌、武器帅,还可以升级合成出售,就是操作稍显繁琐、出售亏本;“扭蛋”稀有——贵、高级——废、友情——渣,凡是看脸的操作,在下都不太行;“基友”不能即时对话交流,添加基友谁知道数字ID啊?“其它”就成就难做,游戏帮助我居然没看过。

游戏玩法

客观性介绍:崩坏2的战斗方式是通过虚拟按键加虚拟摇杆实现的,通过自身升级及装备服装、武器、徽章来提升自己的战斗能力。不同的服装拥有不同的能力加成,但每次出战只能装备一件服装;武器也有不同的类型划分,如“近战武器”、“狙击类武器”、“放置类武器”等等,不同类型的武器根据不同的玩家玩法也会被划分为主武器和辅助武器,这没有明确的分法,但是不通过主副武器的搭配使用来通关的话,在游戏后期会变得异常的艰过,这也意味着玩家不可能单靠一把武器走遍天下,由此衍生出的“切枪”手法也是非常有讲究的,适当的时候用辅助武器给予敌人负面效果,随即切换为主武器给其毁灭性的伤害,主副武器搭配达到最大伤害的输出是崩坏2的正确玩法,而每个角色每次战斗只能佩带三件武器,如何利用好这三件武器是刷图通关至关重要的一点。除服装和武器外,徽章则是另一种带来能力加成的装备,不同的徽章有不同的效果,每次战斗可以佩带三个徽章。无论是服装、武器和徽章都有相应的负重数,装备起来的负重数不能大于角色的总负重数,否则无法装备。另外,所有装备都可以通过喂养装备物品同时消耗一定金额来增强装备经验强化装备等级,随着等级的强化,弹药数、攻击力和装备效果都会有一定的提升,而当装备送到最大值时,该装备可以通过合成进化来进一步提高攻击、效果及弹药数,当然负重数也会提升。需要注意的是装备强化除特定物品不能用来喂养外,其余几乎都可以;而装备合成则需要特定的物品才能够完成。

崩坏2主要玩法是刷图通关,要做的事就只有一件——把眼前的敌人全部消灭。除了进入“崩坏之塔”不需要消耗节操点数之外,进入副本会消耗一定节操点,还需要选择助战基友才能开启副本。节操点上限能够通过升级来提升,每过10分钟能够恢复1点节操点。进入副本后界面会显示角色HP值、弹药数、虚拟按键、截图按键、暂停按键以及召唤基友按键。游戏除了近战武器外,几乎所有武器都存在弹药数的限制,副本里会随机掉落或发现物品,可以从中补充弹药数、生命值和获得道具、金钱。说明一点,助战的好基友并不是一开始就与角色“并肩作战”,而是在有需要的时候,通过召唤按键替换角色出场战斗,而且助战有时间限制,时间到了会变成原本的角色,助战基友获取弹药和补充的生命值不会加成到原角色中去,而且每个副本只能使用一次助战基友,替换瞬间有3秒的无敌时间,如何利用好强力的基友和3秒无敌是逆转局势的关键。

崩坏2还有多种多样、别具特色的怪,如一触即爆的自爆娘、开摩托的骑师娘、拿盾牌防御的盾牌娘、给同伴添加Buff的占星娘等等,以及精英怪会附带不同的属性,如瞬移、定身、混乱等等。不同的敌人需要用不同的对应方式,注意走位、搭配使用手中的武器、瞄准怪的弱点进行攻击才能够事半功倍,否则吃力不讨好的战斗会很难过。

一句话印象:多种武器搭配、不同怪的应对,上手容易、精通难。

新手教程

客观性介绍:片头动画过后便直接进入新手教程关卡,这时从界面观察得出角色的初始装备是手枪(弹药数80)、散弹枪(弹药数20)以及学园服(随机服装),HP值为200。攻击、负重等暂时无法查看,也无暂停、拍照按键。而首先出现的教程是虚拟摇杆操作提示,使用摇杆控制角色走出一定范围后就会刷出第一只僵尸娘,这时会提示使用手上的两种武器攻击对方,成功打败第一只有僵尸娘并走出一定范围后,地图上掉落物品同时出现拾取物品提示,提示3秒左右后消失。获取物品并走出一定范围会出现弹药数限制的提示,同样维持3秒左右。继续行走一定范围会出现目标地和胜利条件提示维持3秒左右,同时低级僵尸娘开始沿路刷出,玩家开始战斗,在战斗推进到一定距离后,出现召唤基友助战提示,基友召唤键闪烁,按提示召唤基友替换角色战斗,8秒后恢复原状。当消灭当前关卡最后一次怪的时候掉落宝箱,出现拾取宝箱提示,并提示玩家完成关卡后如何离开。离开副本出现胜利提示,稍后便进入结算界面,这时可以观察到初始节操点为20,教程关卡不消耗节操点,初始水晶数为0,角色等级1。结算获得经验34,金币115,掉落近战武器,并出现得到新装备,赶紧到“装备”查看的提示。至此,教程关卡结束。

点击“装备”后提示“编辑装备”键在闪烁,同时有箭头指示。进入“编辑装备”界面后,可以观察出角色初始总负重数为20,当前负重8,总威力是60,HP为200,同时提示玩家装备新获得的第三把武器,第三个武器槽在闪烁。点击武器槽会提示装备近战武器,并接着说明弹药数限制的问题。当装备完成后会提示点击“战斗”,进入关卡测试新装备威力。点开“战斗”便开始游戏剧情,剧情表现是传统的日式ACG人物对话推进剧情模式。剧情结束后提示进入关卡1,关卡1的图标闪烁。点开关卡后出现选择基友助战提示,点击选择基友弹出3名4级角色供玩家选择,按提示点击助战基友后会弹出检查基友装备的提示,点开后便直接提示返回并选择“开战”。新手玩家的第二战直到结束都没有教程提示,但有常规的BOSS警告和敌人即将进入视野提示。通关后进入结算界面会出现鼓励玩家多添加基友的提示。在选择还不是基友的玩家助战时,返回后会进入添加基友界面,提示玩家添加,选择“加为基友”后会离开添加基友界面并弹出等待对方回复的对话框。完成关卡1,角色会升至2级,HP固定增加10。

关闭对话框后出现获得新技能并要求装备的提示,“装备”图标闪烁,按提示操作至点开“编辑装备”后提示玩家要合理搭配武器和技能,随后提示装备关卡1掉落的徽章——疾风术,按提示装备完成后会出现体验扭蛋的提示,同时“扭蛋”图标闪烁。点开“扭蛋”界面随即弹出扭蛋需要消耗水晶或友情点的提示,同时提示玩家进入“高级扭蛋”,此时由于玩家完成关卡1,所以角色获得了100颗水晶奖励,提示点击“抽一下”抽取装备,点开后进入抽取特效界面并随机获得一把可进化至五星的稀有装备,然后转至武器“详细情况”界面,出现尝试“强化升级”武器的提示。这时点开“装备”,“强化升级”图标闪烁并提示装备需要不断强化。

点开“强化升级”后提示强化手枪,按提示进行“强化”操作,在追加材料选择时会出现强化后材料会消失的提醒,选择提示的强化材料后,右下角提示获得经验101,花费金币100,返回后提示“开始强化”,点击进入装备强化特效界面。完成强化后,提示正式开战。同样“战斗”图标闪烁。

点开“战斗”进入关卡选择界面出现输入角色昵称和基友邀请码的提示,在没有输入昵称前,角色名称显示为该角色的数字ID。按提示输入完成后,整个新手教程结束,此时玩家可以开始自由操作,开始游戏。需要注意的是,整个新手教程无法跳过或进行非提示的操作。

一句话印象:哎,啰嗦了一大堆,总体印象就是整个新手教程下来很流畅,介绍了主要操作怎样怎样,提示加上闪烁效果很醒目,但仔细操作下来用时不短,也没有全方位介绍,如略掉活动关卡啊、成就啊之类的。麻啊,不看教程直接手速飞过的,那用时和内容神马的通通都可以忽略。

亮点介绍

据说崩坏学园2的游戏对象是广大的宅男们,事实也证明本作是深受宅男的喜爱(制作团队本身就是一堆死宅,还赤裸裸地打出“技术宅拯救世界”的口号,麻啊,在下不反感这个就是了),咔哇伊的女主配上嗲嗲的声优加上恰到好处的配图,让宅男们看了根本把持不住啊有木有!虽然有人说游戏角色居然是Q萌的有点美中不足,但谁说萝莉控神马的不喜爱呢?妹纸也爱萌系好伐。另外对于那各种款式叫“胖次”的三角布料道具和明明像老鼠却叫“喵”的不明物体等等掉节操的设定,对此,在下只能说:呵呵。银家看节操碎了一地就是开心。

崩坏2是款不错的手游,可圈可点的地点不少,受欢迎也是有目共睹的事。当然不同人喜欢上它可能是因为不同的理由,在下即将介绍的“亮点”也只是这款游戏比较吸引我的地方,不喜勿喷,有错指正啊!

画风画质画面:细致精美的人设画风个人感觉是相当的唯美,当然片头等节操余额不足的插画不在此列;游戏默认状态下是开启“高清画质”,清晰透亮的战斗画面,使人玩起来是相当的爽快和舒服。

音乐声优语音:崩坏2的背景音乐中,一首《日渐崩坏的初音未来》又不知了秒杀多少宅男宅女和喜欢日系音乐尤其是初音粉的玩家,就连在下单纯喜欢音乐的人也被这首歌吸引了,可想而知魅力不小啊。另外,特别欣赏崩坏2在游戏各个环节中恰当地插入声优语音,让人玩起来感觉真的就像跟萌萌的妹纸一起战斗啊有木有,更别提戴上耳机那代入感有多不错,真是想想都有点小激动呢。嘛啊,那可爱的声音说出各种掉节操神马的对白我是不怎么感冒细节的啦。

丰富多样的萌装备:Q萌的人设必然是要配上萌萌的装备才好看,崩坏2中装备可谓各种繁多,据说有上百种,而且连最低级的服装都是那么萌,武器在还原真实外貌的同时适当Q版化,让人感觉依然那么帅!萌妹纸加暴力武器神马的真是帅爆了!至于徽章,等于是属性能力加成,但能携带的量太少了。

横版通关玩法:崩坏2在我看来是一个休闲娱乐的手游,简单粗暴、容易上手、游戏目标明确,随手拿来点开游戏,选定关卡,开始狂扫,打通与否,想玩接着不想玩放着,不用赶剧情急着升装备,主副武器搭配好、适当走位、召唤助战,即使相差5级也照样通关。当然上手容易精通难,第6章之后越来越讲究技巧,不想被虐成菜就得磨练技术了。

细节刻画:每个功能图标、背景插图都独具特色,可见美工用心所在,果断是要点32个赞啊。

各种掉节操的设定:还是那句话:各种款式叫“胖次”的三角布料道具和明明像老鼠却叫“喵”的不明物体等等没节操的设定,对此,在下只能说:呵呵。面对碎了一地的节操,难道你不被逗乐么?

一句话印象:这个游戏很有内涵,各种亮点自寻吧!客官。

小小建议

手游要做到十全十美,相信大家会给它提出各种各样的要求,而目前为止堪称神作的手游,貌似还没有共识。换言之,崩坏2虽然亮点不少,但必然也存在不足之处。在下即将提到的几点也是主观臆断,也许在别人眼里看来是亮点也不一定,所以完全是个人的想法,有错指正,不喜勿喷啊!

“装备”系统:这里指的是“装备”界面的问题,点开“装备”会看见“编辑装备”、“强化升级”、“合成进化”、“出售装备”、“装备仓库”等等,其实强化、合成、出售及保护装备等功能选项可以整合在一起,不用每次一定要点开不同的界面才能进行相应的操作,因为这几个功能的界面基本上是一样的,甚至连“仓库扩容”也可以整合到“装备仓库”中去。当然,有人可能会说,这是为了避免错误操作造成损失,而且触控什么的最容易误点了。对此,在下也不说什么了,只是觉得繁琐而已。

数字ID:崩坏2中要添加基友只有通过随机选择助战基友添加和输入数字ID添加,要主动地添加基友就只能通过数字ID来添加,但是对方的数字ID在哪儿看啊?如果能直接输入对方昵称就能添加那就更方便了。也许有人会说,你叫对方看看自己的“勾搭基友”,里面会显示本人数字ID,然后再叫他发给你就可以添加了;或者你直接发自己的数字ID给别人,叫他加你更快。对此,在下也不说什么了,只是觉得繁琐而已。

通关玩法:虽然崩坏2的玩法简易、容易上手,但从另一个角度看本作的玩法其实比较单调,除了升级打怪拼装备之外还是升级打怪拼装备,除了刷图还是刷图,剧情关卡和活动关卡的区别就是换个条件奖励继续刷图。其实适当可以增添另类玩法,如像打地鼠那样的射击小游戏、红绿灯那样考验“切枪”的小游戏等等。或者有人说,刷图也是讲技术的,练就一手高超“切枪”手法,一点都不单调。对此,在下也不说什么,只是觉得有点单调而已。

可控角色:目前崩坏2的可控角色有两个,银发的琪亚娜和黑发的芽衣,如果能够提供给玩家多一点萌妹纸选择就更好了,其实有些僵尸娘还是挺萌的说,BOSS如果能收服使用也是极好滴。这时,应该有人会说,介个可以有。对此,在下只想说,呵呵。

一句话印象:集思广益、精益求精才是游戏生存的王道。

补充交代

体验平台:PC安卓模拟器 体验时长:8小时 目前等级:25级

目前进度:6-3关卡(推荐等级30)合计消费:0元 好友数:封顶

活动礼包:360新手礼包

极简的游戏体验 篇3

极限?无限?一辈子系列

GOLFINITY,在中国被翻译成“极限高尔夫”,其实笔者认为翻译成“无限高尔夫”更为妥当更能体现游戏特点,毕竟GOLFINITY=GOLF+(INF)INITY,而且官方简介和游戏的图标,都使用到了无限符号∞,不停在暗示此游戏的关卡数绝对不少。根据关卡截图来看,这游戏起码拥有1300+种不同的关卡。据悉,开发商对于此游戏的创作灵感来自《沙漠高尔夫》,要知道《沙漠高尔夫》的关卡数可是破万的,如果关卡数也看齐的话……看来在《海贼王》完结之前是通关无望了。

极简的游戏体验

打开游戏,logo一过便直接开始了游戏,无需加载,无需选关,就是如此简单粗暴的开始方式。进入游戏画面后,画质并不优秀,甚至可能给人一种粗制滥造的感觉,所有的远近效果体现,路径上的高低差,层次结构等,全部都只用一些渐变色来表示,背景也只是纯白,小球碰撞时音效单调,甚至连BGM都没有。但是当笔者耐着性子试玩了几关后,才真正发现了这游戏的精髓。

游戏的操作和玩法十分简单,单指点击屏幕任何位置,之后可以向四周拖动,放开后小球就会向拖动的相反方向移动,游戏的目的就是让小球通过各种不同的道路后进洞。乍一看,似乎游戏玩法有些单调,设置这么多关也是没有意义的举动。但是,这游戏可是3D的哦!这意味着虽然玩家的视角无法调整,但是道路是有斜坡高低差的,小球在用力过猛的情况下会飞起来甚至可以穿越地形。由此可见,游戏的真正精髓并不在操作玩法上,而是在它优秀的物理效果,以及每关都拥有不走寻常路的通关方式上。而且对于其远近效果,高低差的渣画质也有了合理的解释,有时分不清远近高低可以让玩家打出更多啼笑皆非的球。虽然不知道开发商是不是真的这么设计还是只是单纯的因为成本问题,但总而言之,不论在不在开发商的意料之中,这样的画质对于整个游戏的游戏性而言是至关重要的一点。

时间杀手

如何评定一款休闲益智类游戏的好坏?画质还是游戏性?这些都不重要,我们看中的是能否帮我们打发时间,这样的休闲益智类游戏才是我们真正所需要的。而本作也确实做到了这一点,永远比想象中的力度大,模棱两可的远近高低判断,让小球经常向一些意想不到的地方飞去。这使得小球是否能飞到球洞显得并不是那么重要,重要的是飞过去的过程和乐趣。

笔者在试玩时根本停不下来地一口气玩到了两百多关,并且进行了几次丧心病狂的实验,在这里和大家分享下。关于力度,游戏中给出的轨迹线永远只有小球最终能到达的点的一半不到,而且理论上只要你的屏幕足够大,作用给小球的力是没有上限的,话说笔者是用IPAD玩的,拉满全屏后飞的叫一个远啊。还有就是一关内死亡计数顶多达到25次,但是死亡次数没有上限。喜欢寻找丧心病狂玩法的玩家不妨试试此游戏。

总结

本作不能算大作,没有完美的画面,没有悦耳的BGM,没有与别的玩家的互动,但是这并不妨碍本作成为消磨时间的一大利器。精简的游戏设计,简单粗暴的玩法,似乎永远也打不完的关卡,无疑是打发时间的最佳选择。

游戏+体验=学习 篇4

游戏最初发源于哲学。20世纪中期,发展与教育心理学家皮亚杰系统地阐述了游戏在儿童认知发展中的作用,首次将游戏引入教育领域。随后日本索尼公司创设了用于员工教育培训的管理游戏,取得了良好的效果。此后,许多世界知名学府相继将游戏引入管理学科的教学中,体验式游戏教学应运而生。《消费心理学》作为管理学、市场营销与心理学的交叉学科,起始于管理学理论,落脚于市场营销实践,整个过程贯穿心理学现象与规律,因此带有管理游戏、营销实训、心理素质拓展的体验性游戏,是极适用于消费心理学课程教学的一种教学方式。

一、游戏教学的设计原则

游戏具有趣味性、参与性,教学中的游戏除需具备一般游戏的特点外,还应紧密结合教学内容,做到既完成教学任务,又寓教于乐。因此,在对游戏进行设计时,应遵循以下原则:

(一)谨遵教学内容

游戏是教学的手段,而非目的,不可为了游戏而游戏。游戏设计必须遵循教学计划,以课程及教学内容为依据,分析所授课程是否适用于游戏教学,或课程中哪些内容适用。不同的课程和课时应设计不同内容与方式的游戏。

(二)注重情感及体验

教育学家苏霍姆林斯基说过,“让学生体验到一种自己在亲身参与后掌握知识的情感,乃是唤起少年特有的对知识的兴趣的重要条件。当一个人不仅在认识世界,而且在认识自我的时候,就能形成兴趣,没有这种自我肯定的体验,就不可能有对知识的真正的兴趣。”所谓体验过的知识才是自己的知识。因此,在游戏教学中,应该重视情感因素,开创真诚、自由和接纳的学习氛围,在传授知识的同时,激发潜能,完善个性,促进学生自我实现。

(三)学生为中心

游戏教学既是体验学习,也是发现学习,更是自主学习。学生是在一定的游戏规则和情景内,自主地参与和发挥。游戏教学的进度和游戏体验分享的深度都应该建立在学生的表现与理解之上,教师在此过程中,应充当陪伴和引导的角色。

二、体验式游戏教学的环节与要素

要合理设计并顺利开展一堂体验式游戏教学,应在各环节把握以下几个要素:

(一)教师准备

在进行游戏教学之前,教师要有足够的准备,包括心理准备和知识准备。首先,教师应自问“是否喜欢游戏”“是否接受游戏进入课堂”“是否认可游戏在教学中的作用”,如果教师自身否定或怀疑游戏的价值,那么即便使用游戏教学,也会流于形式。其次,教师必须彻底了解自己所授课程的性质、特点、内容和目标,针对该课程中的适合进行游戏教学的内容进行分析,设计适合学生的课堂游戏。

(二)游戏教学设计

1. 教学内容与目标

游戏教学伊始,教师应对本章节授课内容进行深入分析,保证该教学内容适合使用游戏教学,且预计教学效果优于其他教学形式;其次,依据本章节教学目标(尤其是职业能力目标和情感价值观目标)进行游戏设计,考虑什么样的游戏、游戏的哪些方面可以促进目标的达成。如消费心理学课程中“消费者的气质”这一教学单元,设计了游戏“哪里来的消费者?”,当学生分别对“来自地狱的消费者”和“来自天堂的消费者”进行描述时,产生了强烈的“厌恶”和“喜爱”的情绪,通过将两个形象不断地融合,学生的情绪也逐渐变得平和与接纳,理解地狱和天堂是一种气质的两个方面,在游戏中学生学会一分为二地看待事物,理解尊重个体差异。

2. 学情分析

对学生基本情况进行分析,是保证游戏设计科学性和实施有效性的必要环节。一般而言,应对学情从以下几个方面进行分析:第一,学生的年龄及年级特点;第二,学生已有的知识经验;第三,学生的学习能力和学习风格。游戏设计的内容要与学生年龄和年级特点相适应,保证学生接受并喜欢游戏教学的方式,游戏所传递的知识要在学生的最近发展区内,游戏复杂程度和深度的设计应遵循学生的学习能力和学习风格。如“消费心理学”的授课对象为市场营销专业大二高职生,19—21岁,具备市场营销基本知识、心理现象常识,未参与过游戏类型的教学,活泼好动,自我意识、表现欲望强,喜欢实践胜于理论学习。相对于传统讲授式教学,体验式游戏教学更能激发他们的学习兴趣。游戏设计的难度应适中,若操作相对简单,那么分享阶段的讨论和总结应该更深入。

3. 游戏设计

可以在现有的游戏中进行选择,也可自行设计。设计的内容包括:游戏名称,游戏环节,游戏规则及游戏奖惩等。如“哪里来的消费者?”游戏主体主要包含两个环节。第一环节是“来自地狱的消费者”。首先,全班分为四个小组,各小组抽取一种消费者气质类型,思考曾经遇到的最差的此类消费者,然后利用游戏道具,绘制这名“来自地狱的消费者”,并对成果展示说明。最后,教师引导学生思考如何针对这些“地狱”消费者进行营销,能否从发掘他们的优点、改善与他们的关系入手,由此引入下一环节。第二环节是“来自天堂的消费者”,各小组思考曾经遇到的最好的此类消费者,绘制这名“来自天堂的消费者”,并对成果展示说明。最后,将两次的成果纵向比较,归纳总结气质的特点、不同气质类型的特征及应对方式。

在设计游戏的过程中,教师应反复评估该游戏是否有利于学生对学习内容的理解,其中哪些元素支持了教学目标;该游戏是否激发了学生的学习动机;教师是否能够驾驭游戏整个过程的实施。对于否定的内容要及时改变和修正。

4. 教学资源

游戏教学资源包括教学中使用的设备、道具和技术(例如计算机游戏编程)。教学资源是否恰当和充分,决定着游戏教学目标能否有效完成。以游戏“哪里来的消费者”为例,游戏实施之前,教师可用下表对教学资源的情况进行自我核查:

5. 教学环境

教学环境是游戏实施前评估的最后一个外部条件。为了游戏教学顺利开展,教师应结合教学资源对游戏要求的教学环境和学校具体能提供的教学环境进行综合考虑,包括环境类型(多媒体、普通教室、实训室)、环境大小(大、小、室外)、环境的安全性、是否有网络等。

6. 教学环节与活动组织

根据游戏自身特点及其与整体教学环节的关系,控制游戏的导入与结束,做好教学与游戏的衔接。在游戏实施的过程中,要明确游戏组织形式(单人制、小组制),清晰分配学生及教师的角色和任务,严格遵守游戏规则,控制游戏时间。如在两课时的“消费者气质”教学单元中,用“中国质量万里行”的调查报告,引出气质概念,导入游戏(8分钟);用气质的自我测试结束整个教学单元(16分钟);游戏环节(76分钟)中,学生分享、教师总结的用时不宜少于游戏总用时的三分之一。

7. 课程预计

由于游戏教学中,学生的能动性加强,教师的掌控性相对减弱,在教学过程中容易出现失控状况。因此,在进行实际教学之前,应该对整个教学过程进行预演,预计和设想各环节中可能出现的问题,做好应对方案。

8. 课程预评价

游戏教学设计基本完成后,在实施前,对整个教学过程及游戏设计进行评价。例如:教学游戏的设计是否符合教学内容,是否完成了教学目标,时间分配是否合理充分等。

(三)游戏教学实施

1. 游戏的导入

游戏教学的开始很重要,如何有效地在这一阶段导入游戏,激发学生参与的积极性,对于这节课是否能高效地开展起着决定性的作用。一般而言,游戏导入有以下多种形式:

热身:为调节严肃紧张的气氛,集中学生的注意力,可采用唱唱跳跳或听音乐歌曲等方式导入。活动的内容要与本章节的教学内容和目标相关,活动的形式要根据学情分析来设计执行。

发问:通过提出与教学内容有显性或隐性联系的问题导入。

案例:选择发生在学生身边或典型的案例,以讲述、视频、表演等方式导入。

自我坦露:通过向学生真诚地袒露自己对某些事件的感受导入。

开门见山:以生动有趣、简洁清晰的话语作为一个开场白,直接导入。

2. 游戏的执行和控制

严格的游戏规则与合理的时间控制是游戏教学顺利进行的必要保障。教师应该在游戏伊始向学生阐明每一环节的游戏规则;在游戏进行的过程中,如有违规操作现象,教师应在不打断学生体验思考的情况下,及时制止。可选取授课班级的少数学生组成观察团,一方面监督游戏中的违规操作,另一方面,以旁观者的身份观察学生在游戏中的操作,形成间接体验。若以小组进行,还可以加入竞争机制,有违规操作便减去相应分数或获得惩罚。

在时间控制上,游戏要严格依据设计的安排,保证学生有足够的时间来掌握游戏玩法、完成游戏操作、解决可能会遇到的问题和突发状况,有时间进行讨论与分享。

此外,在游戏进行的过程中,为了让学生沉浸于游戏,获得深刻的体验与感受,教师也可以参与游戏其中,积极参加活动和讨论,引导学生投入角色、主动参与、积极思考、充分表达自己的情感,促进团体内开放性地沟通。

3. 游戏的总结与分享

这一环节是游戏的升华。通常可以先由学生分享,再由教师总结。教师应创设自由、宽松的氛围,鼓励学生就游戏的体验和感悟畅所欲言。教师要充分肯定每一个学生的发言,切忌高高在上做结论性地评判。必要时,可以谈谈自己的感受,引导学生挖掘更深入的知识和体验。

在总结的过程中,教师要依据教学目标,将理论知识融入其中,就学生的发言进行总结和提炼。对积极观点予以赞扬、鼓励,消极观点予以引导、疏通,在交流体验中进一步完成教学任务,同时塑造学生健康的个性和积极的职业角色。此外,教师还应总结游戏实施过程中存在的问题,提出今后的应对措施,提高游戏教学的效果。

(四)游戏教学评价

教学评价虽然处于教学过程的最后阶段,但在整个教学中起着举足轻重的作用。游戏教学由于形式更加开放,所以更应注重教学评价,从评价结果中分析教学目标的完成情况。评价的开展应该客观及时。一般而言,评价可以从以下几个方面进行:是否有效地完成教学任务;是否激发了学生的学习兴趣;是否加强了学生的团队合作与互助学习;是否培养了学生的职业能力;是否塑造了学生的积极个性等。时间允许的情况下,教师也可以通过教学效果评价量表获得更详细的教学评价信息。

三、小结

游戏教学设计的使用大大增强了课堂的活跃性、趣味性、参与性,融合了体验式教学、自主学习等多种学习方式,为教学改革提供一个方向。当然,游戏设计和使用应该适宜和科学,让游戏式教学真正走入课堂、融入课堂、贯穿整个课堂的始末,而不是以点代面式的游戏展示,埋没了教育游戏的巨大潜能,只有这样,才能在教育游戏中实现寓教于乐式的教学。

参考文献

[1]李秀伟.唤醒情感——情境体验教学研究[M].济南:山东教育出版社,2007.

[2]吴增强,蒋薇美.心理健康教育课程设计[M].北京:中国轻工业出版社,2007.

[3]Gary B.C.销售团队的训练游戏[M].王秀丽,译.海口:海南出版社,2003.

[4]周建平.游戏教学观论要[J].教育理论与实践,2002,(5).

[5]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013,(1).

[6]冯春梅.游戏式教学的教学设计研究[J].云南大学学报:自然科学版,2011,(33).

游戏+体验=学习 篇5

华硕ROG GX900 作为一款专业的游戏鼠标,提供3组自定义模式,可供游戏玩家自由设置参数,使鼠标在FPS与RTS游戏中都能有很好的性能表现;4000dpi的激光传感技术,桌面跟踪和信号反馈能力非常出彩,内置的DPI即时调节功能,能快速自定义DPI设置,玩家可根据自身使用习惯和游戏环境不同自行改变设置;为满足玩家对游戏操作控制的追求,GX900支持多个可编程按键、滚轮键以及键盘宏定义设置功能,将游戏中复杂的操作以及脚本整合集中在鼠标的一个按键上,保证在激烈的游戏对抗中能占据上风,在最大程度上方便了游戏爱好者。

ROG GX900游戏鼠标在外观上以黑红配色,整体表面均采用磨砂处理,手感细腻舒适,防滑效果出色。全新的人体工学外观设计,符合玩家右手的操控,能够很好地贴合手形,这样方便快速点击,不过鼠标整体偏大,左右键过硬,不太适合小手用户使用。鼠标的底板分布5种线缆走向以及线缆保护套设计,可以确保鼠标顺畅使用。标准的重量调节盘砝码舱,内置5个4.5g的增重砝码,让鼠标更具控制感。

精选室内游戏体验教学乐趣 篇6

一、增强学生思维跳跃性的“齐心协力”游戏

(一) 游戏准备

彩笔、A4打印纸 (见图1-1) 。

(二) 游戏方法

笔者以小组为单位, 将全班学生分成四个小组, 每个小组学生则利用手中的彩笔和A4打印纸设计或绘画出代表本组的队名、队徽和口号 (见图1-2、1-3、1-4) 。

(三) 游戏规则

1.各组在规定的时间内完成“队名、队徽和口号”, 方可获胜。

2.各组组员不准看其他组作品, 否则扣1分。

3.各组设计出的作品要积极向上、阳光、有活力。

(四) 教学建议

1.适合小学高年级和初中生选用。

2.各小组自己选择组长, 后期展示时, 获胜组给予加“☆”的鼓励。

二、发展学生平衡协调能力的“剪刀、石头、布”游戏

(一) 游戏准备

椅子若干个 (见图2-1) 。

(二) 游戏方法

学生在自己椅子上坐着, 身体面向过道, 当教师下达“剪刀、石头、布”的口令时, 学生把双脚抬起, 上体后仰, 身体形成钝角, 在教师的口令指导下学生四肢进行“剪刀、石头、布”的PK (见图2-2、2-3) 。

(三) 游戏规则

1.教师下达“石头、剪子、布”的口令时, 游戏者立即做动作, 如过慢则被判为输者。

2.游戏者用双手、双脚同时进行“剪刀、石头、布”游戏时, 胜负是“石头胜剪子、布胜石头、剪子胜布”。

(四) 教学建议

1.适用于高年级学生选用。

2.在游戏中体育教师应适时地加以指导, 并加强对学生的安全教育, 否则学生很容易发生安全事故。

三、运用策略获得心理体验的“蹲萝卜”游戏

(一) 游戏准备

教室内或平坦的空地 (见图3-1) 。

(二) 游戏方法

教师点一名学生名字, 这名学生听到口令后立即下蹲, 同时手臂弯曲。当某学生下蹲时, 嘴里要说出自己的名字, x x x学生蹲完说另一同学名字蹲, 以此类推 (见图3-2、3-3) 。

(三) 游戏规则

1.被叫名的游戏者应马上做动作, 不允许停顿, 动作姿势必须符合要求, 声音要洪亮。

2.其他游戏者不允许提示, 否则算作犯规。

(四) 教学建议

1.适合小学中、高年级选用。

2.游戏者一定蹲完再说“x x x”同学蹲, 同时肘关节要端平, 下肢蹲到位。

四、利用室内教学资源的“叫号猜猜”游戏

(一) 游戏准备

电子白板 (见图4-1) 。

(二) 游戏方法

学生站成纵队, 按要求报数, 每名学生记住自己的号数, 教师采用“加、减、乘、除”四种运算方法叫号, 如12+1-7=?, 在这瞬间游戏者计算一下得数是否是自己报的数, 如是, 立即走到电子白板前进行回答问题, 如孙洋、郭艾伦、篮球、游泳连线等 (见图4-2、4-3) 。

(三) 游戏规则

1.教师喊到“等于”时, “得数者”应立即站起来。

2.其他游戏者不允许在旁边提示。

(四) 教学建议

1.适合小学生和初中生选用。

2.做此游戏前, 教师应按年级写好字条便于喊号。

五、玩出怀旧味的“击鼓传花”游戏

(一) 游戏准备

音响一台、手花一朵 (见图5-1) 。

(二) 游戏方法

学生按纵队在自己的椅子上坐好, 教师背对学生, 教师放音乐时就是开始, 学生按指定的顺序依次传花, 音乐停止时就是结束, 花落在某学生手里, 就要回答教师本学期讲过的体育理论和有关动作技术要领等知识或表演一个体育节目 (见图5-2、5-3) 。

(三) 游戏规则

1.传花时花必须经过传花人的手, 依顺序相传, 不准间隔“抛和扔”花。

2.输者回答一个问题或表演一个节目, 犯规者要既要回答问题, 也要表演节目。

(四) 教学建议

1.适合小学和初中学生选用。

学前英汉双语亲子体验游戏的探究 篇7

1.适宜性原则。适宜性原则是指学前英汉双语亲子体验游戏的设计者要根据孩子的年龄特点和发展水平,确定符合孩子发展需要的游戏。根据0到3岁孩子的年龄特点,家长可为孩子设计一些以训练感官和动作为主的游戏。根据3到6岁孩子的年龄特点,家长可为孩子设计一些跑、跳及精细动作的游戏和智力游戏等。

2.适度性原则。适度性原则是指学前英汉双语亲子体验游戏内容的选择要科学、要适度,游戏内容的安排要有一定的先后顺序。给每一年龄阶段的孩子设计亲子游戏时都应遵循由易到难、由浅入深、由单一化向多样化发展的顺序,这样才能提高孩子的游戏兴趣,保证游戏的效果。

3.趣味性原则。趣味性原则是指学前英汉双语亲子体验游戏内容的选择及游戏过程的设计都要具有趣味性,使孩子和家长都能感受到游戏的快乐。家长在与孩子游戏的过程中,应学会改编游戏,不同的游戏方法交替进行,使孩子不会感到枯燥,从而增加游戏的趣味性,使孩子产生愉悦的心情,取得良好的教育效果。

二、学前英汉双语亲子体验游戏的指导

学前英汉双语亲子体验游戏要以养为主,教养融合;要注重婴幼儿身心发展的规律,让他们在丰富、适宜的环境中实现大脑与环境有效的物质交换和信息交换,以达到“自然发展、和谐发展、充实发展”的目的,让环境、教育成为其发展过程中的重要支撑。

1.家长应与孩子建立平等关系。亲子游戏不同于上课,家长不能高高在上、指手划脚,而应当是游戏的参与者、合作者,和孩子处于平等的地位。家长要懂得孩子是独立的个体,在进行亲子游戏时,家长要尊重孩子的需要和兴趣,要把孩子视为游戏的主人,让孩子充分发挥其独立性。让孩子有自己选择游戏内容的权力,家长不能强迫孩子玩不喜欢的游戏,不能处处包办代替。

2.应为孩子提供适合游戏的场地。为了激发孩子参与亲子游戏的兴趣,更好地发挥亲子游戏的作用,家长首先应该创设良好的亲子游戏环境。一个自由自在、充满童趣的游戏环境,可使孩子满足而专注地在其中玩耍。当然,住房宽敞的家庭可为孩子提供专门的游戏室,对于住房不够宽敞的家庭,实际上游戏的场地也可在家庭里随处可建,一个角落就可以。

三、学前英汉双语亲子活动方案的设计与指导

学前英汉双语亲子活动,是由婴幼儿和他们的父母或看护者共同参与的一项具有指导性、互动性的活动。亲子活动一般由专业人员主持,面对父母或看护者进行现场指导,通过带领婴幼儿和他们的父母或看护人开展有针对性的亲子活动,普及科学的早期教育理念和方法,促进婴幼儿积极主动的发展。因此,亲子活动受教育的不只是婴幼儿,也是为人父母者学习科学育儿的重要课程。

1.学前英汉双语亲子活动方案设计的总体要求。(1)学前英汉双语亲子活动目标的设定应依据婴幼儿的年龄特点和发展水平。适宜的活动目标应是既高于婴幼儿的现实发展,又是经过努力能够达到的水平,即“跳一跳摘桃子”;既要考虑婴幼儿的现实需要,又要有利于其长远发展。(2)学前英汉双语亲子活动内容的选择要突出科学性、生活性以及亲情内容。首先,亲子活动内容的选择要保证科学性。其次,亲子活动内容的选择要源于生活、回归生活。婴幼儿的学习是为了以后的生活,解决生活中的问题。亲子活动内容的选择一定要紧紧围绕婴幼儿的生活经验,贴近婴幼儿的生活环境,要能适合家长借鉴,在家里也能开展类似活动,具有一定的启发性。再有,亲子活动的一个很重要的价值就是增进亲子感情、建立良好的亲子关系。

2.学前英汉双语亲子活动方案的基本环节与指导方法。学前英汉双语亲子活动方案没有固定的模式,但可以包括以下基本环节:(1)问候时间。1)问候活动:伴随着歌曲《你好歌(Hello song)》等,教师和宝宝互动,并引导宝宝与身边的小伙伴相互问候。2)点名活动:教师要求被点到的宝宝示意(不同年龄的宝宝示意要求不同),全体家长和其他宝宝鼓掌欢迎,表现出对同伴的喜爱和接纳。(2)认知时间:智点瞬晃所谓智点,在智能提升游戏里是指彩色图片,一张图片呈现一种东西。在瞬晃过程中,指导教师和宝宝面对面地将准备好的彩色图片逐一地呈现给宝宝,一边呈现,一边告诉宝宝有关这张图的信息,一张图看完后,便以快速抽换的方式呈现另一张图片,只要简短地说:“这是汽车”、“这是轮船”等。(3)静心时间:走线活动请宝宝站在线上,老师走在最前面进行示范,家长走在自己宝宝的后面进行观察与指导,让宝宝跟着音乐节奏走线,注意两只脚都要踩在线上。亲子提示:这个活动可以训练孩子的平衡感、秩序感及专注的心理品质,陶冶情操,塑造孩子良好的走姿和体态,同时可以稳定孩子的情绪,让孩子静下心来参加亲子活动的进行部分。指导方法:1)应选择轻快、舒缓的轻音乐。2)教师、孩子、家长之间要留有距离,既不能太近,以免相撞,也不能太远,以免其他孩子扎堆,大约保持30公分左右为宜。3)走线

摘要:学前英汉双语亲子体验游戏是指父母与孩子之间以亲子感情为基础而进行的自然而然地、平等地一种令人愉悦的游戏活动,孩子在游戏中可以体会到创造和成功的快乐,家长也能够感受到亲子交流的幸福。亲子体验游戏有益于密切亲子关系,能够启发幼儿智能的发展,积累感觉印象,发展认知能力,体验交往关系,完善个性,发展社会性,开发幼儿的无限潜能,促进儿童的健康发展。

游戏+体验=学习 篇8

关键词:幼儿,安全教育,体验活动

幼儿初步具备了一些独立能力, 他们活泼好动, 具有“不怕危险”和“勇于猎奇”的特性。一方面, 幼儿骨骼在不断钙化, 骨骼富于弹性和易变形。另一方面, 好奇心和好模仿是幼儿突出的行为特征, 加之幼儿的心理活动和行为随意性大、自制力差和日常行为明显地受情绪支配等, 所以幼儿对那些新鲜的、特殊的、神秘的事物都会做出积极的反应。越是不让他们接触的东西他们就越想接触, 对一切感兴趣的事都想去试探一下, 但又缺乏一定的生活知识和经验, 这就是幼儿容易出现意外事故的主要原因。而保障他们健康安全的成长仅靠家长、老师跟随在身边保护是远远不够的, 也是消极的, 积极的办法是增强幼儿自己的安全意识, 培养他们的自我保护能力。

安全教育是幼儿园教育永恒的话题, 也是幼儿园长期的教育内容, 安全高于一切, 安全教育重于泰山!在幼儿园里经常会看到孩子摔倒, 并摔破了膝盖;孩子打架, 并抓破了脸蛋等, 诸如此类的事情时有发生, 防不胜防。作为一名幼儿教师, 对幼儿的安全教育责无旁贷, 教师应让孩子们了解一些基本的安全常识, 让他们学会保护自己。幼儿身心发育尚未成熟, 需要成人的精心呵护和照顾, 但不宜过度保护和包办代替, 以免剥夺幼儿自主学习的机会, 养成过于依赖的不良习惯, 影响其主动性、独立性的发展。要想让幼儿具备基本的安全知识和自我保护能力, 需要结合生活实际对幼儿进行安全教育。

一生活游戏体验

对刚入园的孩子来说, 让孩子亲身体验生活中不安全因素, 可以防患未然。在开学初通过活动“我们的幼儿园”, 让孩子走一走、瞧一瞧, 对孩子进行直观、生动形象、贴切的综合性教育, 让幼儿了解幼儿园里存在哪些不安全因素。

孩子们喜欢在教室里跑来跑去, 常常发生自己摔倒或被同伴撞倒而造成伤害, 虽然反复提醒幼儿, 可是小班孩子容易忘, 怎么办呢?无意间发现孩子非常喜欢听故事, 于是就自编故事《听话的小花猫》多次讲述, 并让孩子学习小花猫轻轻走路的样子, 孩子们都很投入, 在以后的日子里, 看到孩子在跑时我只要学一声小花猫叫声, 孩子们就马上意识到放慢脚步轻轻走……通过一些日常生活的亲身体验, 不仅避免了一些意外伤害的发生, 同时也提高了幼儿的安全意识, 为幼儿安全行为能力的培养奠定了基础。

二情景游戏体验

小班幼儿缺乏生活经验, 对突发事件不能作出准确的判断, 而使自己处在危险之中。通过设定的事件和情景让幼儿体验某些突发事件, 从而获得相应有益的知识经验。

针对社会上那些拐卖、冒领幼儿的犯罪现象, 我设计了活动“不跟陌生人走”, 在活动中, 分别设计了两个情景, 活动一开始我请大班老师扮演“陌生人”, 用好吃的、好玩的东西引诱幼儿, 结果有好多的孩子都跟着走了, 在活动结束时又设一个情景, 请另外一个老师扮演陌生人来接孩子, 孩子们反应灵敏了, 都说:“我不认识你, 我妈妈自己会来接的, 我不要跟你去的。”活动结束后, 教师又拿出好吃的东西引诱幼儿, 他们虽然舔着嘴, 可嘴里都说:“不能跟陌生人走。”这种方法形象直观, 贴近生活, 孩子们在互动中体验生活经验, 从而提高了幼儿的自我保护能力。

三游戏活动体验

培养幼儿的自我保护意识, 重要的是不仅要让幼儿知道那里有危险, 更应该让他们学会如何面对危险并保护自己。幼儿在户外游戏活动时容易发生摔伤、磕伤, 多数是因孩子还不会正确进行游戏而造成的。根据此类情况, 设计活动“受伤的小熊”, 通过观看图片, 引导幼儿合理想象小熊受伤的原因, 并讲出怎样才不会受伤。再让幼儿观察图片找出答案, 并让幼儿模仿正确的动作, 使幼儿在看看、说说、猜猜、做做中学习如何安全地做游戏。

四直觉游戏体验

小班幼儿的动作灵敏性和协调性都较差, 不清楚自己的行为后果是什么, 往往会造成身体上的伤害, 这种自身痛苦的记忆最深刻, 能把自己的痛苦记忆类推到别人的身上, 这种直觉游戏体验有助于幼儿理解自我保护的重要性。有一次班上的苏苏早上来园时, 脸上受伤包扎着, 经过询问家长才知道, 是周末到乡下外婆家走楼梯时摔了一跤, 这时好多幼儿也围上来观看, 我关心地询问:“摔下来痛不痛?流血了吗?医生给你包扎时你哭了吗?”随即我对孩子们进行了随机教育, 怎样安全地上下楼梯等, 通过讨论使幼儿掌握了如何正确上下楼梯的方法。

通过这种让幼儿亲身体验的方法, 远比反复说教的效果要好得多, 利于提高幼儿的自我保护技能。

安全是什么?对于一个人, 安全意味着健康;对于一个家庭, 安全意味着和睦。幼儿的安全健康关系着千家万户。增强幼儿的自我保护意识, 提高自我保护能力, 绝非一朝一夕的事, 但也不是高不可攀, 这就需要老师根据幼儿的特点, 采取相应的措施, 利用直观形象的教育方法, 持之以恒的精心教育, 把安全的钥匙交到孩子的手中才是最可靠的, 让孩子自己撑起安全的保护伞!让我们从小事做起, 从小培养幼儿的安全防范意识与能力, 在日常生活中做到人人讲安全, 时时讲安全, 事事讲安全, 让每个生命焕发光彩, 让每个家庭幸福美满。

参考文献

[1]张燕、刑利娅主编.幼儿园组织与管理[M].北京:北京师范大学出版社, 2000

[2]李季湄、冯晓霞.《3~6岁儿童学习与发展指南》解读[M].北京:人民教育出版社, 2013

[3]戚庆珍.幼儿自我保护[M].长春:吉林人民出版社, 1995

游戏+体验=学习 篇9

1手机游戏设计与娱乐体验思维的概述

手机游戏设计是电子游戏“Electronic Game”其中的一种类型。手机游戏普遍存在游戏的软件和硬件部分的开发, 手机游戏设计艺术,具有很强的开放性、交互性、虚拟现实特征的虚拟情感交流艺术形态。手机游戏设计聚集了多种艺术形态与一身,集文学、艺术设计、音乐、影视等。手机游戏设计不只是一门艺术,更是一门科学,具有感性的画面魅力与理性的逻辑思维。手机游戏设计者凭借着电子信息技术和想象能力诞生了一个又一个超越人类视觉、听觉和交互方式的世界。

人类日常生活中的碎片时间经过调查多数用户在使用手机进行娱乐,手机游戏带给人们的娱乐体验成为人们生活中必不可少的内容。手机游戏设计近些年来随着手机硬件的不断发展,手机游戏设计中娱乐体验的深度同样随之提升。娱乐是每个人天生的本性互联网的时代下面,通过手机游戏将全球用户紧密结合在一起。任何一种娱乐体验都是产生视觉、 思维、情绪、行为之间的差异,但同时,不同的娱乐体验产生的活动进行重新认识得到全新的体验,使之这样的体验带给人们另外一种对娱乐的认知。

2手机游戏交互式娱乐体验思维与感受

手机游戏用户的目的在于游戏过程中得到快乐,无论是哪一种游戏类型,玩家都是在游戏的过程中获得非常强的游戏体验。人类的大脑分为左右两个半球,左半球的功能是控制人类的逻辑推理与抽象思维的能力;右半球的功能是控制人类的语言与情感等能力,进而在游戏过程中“思维”与“感官”的差异有所不同。

手机游戏在于交互式娱乐的过程外,设计本源在于如何从游戏的过程中提升游戏者寻找线索和解决问题的体验,无论是视觉还是思维这种体验的过程才是真正意义上的互动娱乐体验。人具有非常广泛的思维能力,在思考的过程中对于看到的视觉画面都可以借助想象的思维能力加以拓展,提升必要的娱乐体验效果。游戏的交互性将玩家与画面进行无缝连接,交互性设计的好与坏是游戏成败的关键。而交互性设计的可以分为两部分,一部分叫交互方式,另一部分叫交互反映。交互的连接作用使得玩家在游戏的过程中不仅仅是一种单一的机械操作,更是使得游戏玩家增强游戏的融入感, 与此同时控制游戏的交互过程。

3手机游戏内容的交互娱乐体验

游戏设计不断的发展是让游戏玩家通过某种载体更强的融入到游戏世界当中。手机游戏设计需要游戏硬件设备与玩家的外部互动,还包括游戏设计本身的内容性上的互动。比如手机游戏界面设计、手机游戏场景设计、手机游戏关卡设计、手机游戏音乐、手机游戏用户之间相关互动性设计等。 手机游戏设计的交互主要包括以下几个方面。

3.1手机游戏界面的交互性

手机游戏界面设计是指手机游戏元素交互信息。优秀的手机游戏界面设计是对交互操作按键的图形与排列、游戏内容画面的排列组合、游戏画面图像的排版方式、游戏操作视野的交互等。手机作为游戏新兴平台在视觉上获得更为丰富, 在游戏玩家体验的过程中,注重人机交互和情感化设计。游戏玩家通过游戏界面的交互性灵活的操作游戏硬件设备进行游戏,并且快速掌握游戏的操作方式以及掌握游戏提示信息, 从而达到进行游戏娱乐的目的。

3.2手机游戏场景的交互性

手机游戏场景设计是游戏设计中一个非常重要的环节, 虚拟奇幻的世界中与游戏玩家进行交互,并且将游戏玩家带进视觉互动的游戏平台。整个游戏环境是根据游戏背景而来, 大多数的游戏玩家都钟爱视觉冲击力的游戏画面,交互性强的游戏场景能够丰富整体游戏操作感迷人的游戏世界。交互性的游戏场景设计营造出一个身临其境的体验重要因素,这样的要素产生出对游戏环境的沉溺感。

3.3手机游戏关卡设计的交互性

手机游戏关卡设计是指在游戏过程中玩家如何根据故事背景进行情节的发展。游戏关卡设计是游戏交互性的核心内容,游戏的关卡设计必须满足游戏故事背景的基本要求。交互性的游戏关卡设计根据游戏者的主观行为做出合理的逻辑关系,并且尽可能的使得玩家不断开发多种交互性的操作方法,进而拓展交互性游戏关卡的发挥游戏者发挥的空间。在游戏进行中自行选择交互方式,提升游戏的体验与娱乐过程。

3.4手机游戏音乐设计的交互性

手机游戏音乐设计是指游戏内容音效、游戏背景音效、 游戏语音等,游戏音乐是玩家与游戏交互过程中在听觉上最直接反应。游戏音乐的按功能可以分为两大类型,游戏功能性声音和故事背景音乐。手机游戏故事背景声音与游戏内容类型密不可分,游戏声音是对故事背景气氛的烘托,如益智类游戏背景音乐轻松愉快,竞技运动类游戏背景音乐节奏感强,游戏背景音乐的设计同样也可以根据玩家自身爱好进行完成等。

3.5手机游戏用户之间的交互性

手机游戏角色是指玩家去控制和扮演中的角色。游戏角色通过玩家根据游戏故事任务进行升级逐步提升角色等级和体验游戏任务等环节,更好地融入到整体游戏环境中去。同时,游戏玩家根据同样的任务流程进行相互间的交互行为, 游戏玩家同样根据游戏类型从人机交互提升到人人交互的状态中去,来完成手机游戏用户之间的交互性功能。

4手机游戏以玩家为设计中的游戏性原则

手机游戏的发展同样经历了巨大的发展和变革,伴随着手机技术的不断提高与新技术的应用,从过去的像素游戏提升到如今的三维游戏,并且受到广大玩家的追捧成为娱乐主题。

手机游戏技术的变革,从硬件设备与软件的发展游戏的操作的交互方式也越来越被玩家重视,由此可见手机游戏设计以玩家为中心的发展成为大势所趋。以玩家为中心的游戏操作的交互性是基于人的生理需求与心理需求,这样的需求能够提升玩家的交互更容易被玩家所理解与接受。交互性游戏的重要原则是游戏玩家的欲望,从某种角度来说手机游戏没有交互性就等同于没有娱乐性。所以,手机游戏的娱乐性在与如何挑战玩家对游戏的欲望,来挑战游戏的交互性的必要因素。

5结语

本文主要阐述了手机游戏设计中娱乐体验的内容,分析了手机游戏交互性带给游戏玩家娱乐体验所带来的,游戏性、 交互性、娱乐性、参与性等。多元化的游戏设计,让游戏玩家自己在游戏中找到自己的游戏地位,玩家在游戏过程中通过交互去体现自身个性,玩家满足参与的乐趣,寻找游戏玩家在虚拟社区中的自身价值。因此,在手机游戏设计中娱乐体验的应用研究,才是满足玩家构建游戏乐趣的重要环节。

摘要:手机游戏设计的根源是娱乐体验,为了更好地满足人类娱乐生活的需要而缔造出来的产业。手机游戏设计是人类通过自然的形态产生出创作内容,设计者将模仿这些形态加以拓展进行分析、整合、加工在进行新的设计。这样的设计满足人类娱乐体验的需要,并且不断提升手机游戏设计中的娱乐体验。

把游戏体验带入家庭影院 篇10

很多人在组建完自己的家庭影院之后,实际看片的次数有时候也不多,在跟朋友聚会或者家庭聚会的时候,一起看电影会比较沉闷的话不妨把自己的影院改装成游戏室吧,大家一起互动的体验应该会让你的影院发挥更大的价值。

影院设备

影院组建在这里就不多说了,每个人都有自己的声音取向和硬件投入,只要是自己满意的我想就是好的,但是大屏幕跟低音炮肯定是必不可少的,如果是独立空间,那么投影仪肯定是首选,但是如果是客厅的话,还是大屏幕电视更加方便,因为聚会的时候把所有的窗帘都拉起来肯定是不合适的。其次是低音炮,它不但是影院的灵魂,也是游戏的灵魂,特别是赛车类或射击类的游戏,没有低音炮的烘托肯定没有很强的临场感。

游戏设备

游戏机可选择的大家都知道,基本就是老三样:ps、x-box、will,看个人的喜好而定,如果不购买专业的游戏机,那么pc也可以作为一个合格的游戏机,作为兼容性最强的游戏硬件平台,pc机相对来说比游戏机淘汰的风险要小的多,成本也更低。

PlayStation 3是索尼电脑娱乐所开发的家用游戏机,也是该公司推出的第三款电视游戏机。 PlayStation 3首先在2006年11月11日于日本发售,刚推出时分别是配有20GB硬盘的基本款式,以及配有60GB硬盘和无线联网的机种。2009年9月,PlayStation 3推出较薄及更大容量的改良机型PS3 Slim。PlayStation一直是众多优秀爱好者心目中的圣物,在玩家心目中有着不可替代的地位,同时ps3自带蓝光光驱和HDMI输出,很多时候可以代替蓝光机使用,是最经济的方案。

XBOX是世界最大的电脑软件公司微软所开发、销售的家用游戏主机。在游戏市场中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所发行的Game Cube形成了三国鼎立局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器。也使用内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱,内建的以太网路连接埠,支援网络的能力,与个人电脑架构相似。控制器端口形状与USB规格不相同。从硬件性能指标上,Xbox在“三大主机”中是最为强大的。Xbox Live是Xbox及Xbox 360专用的多用户在线对战平台,由微软公司所开发、管理。同时为了对抗任天堂will的动作捕捉游戏浪潮,Xbox 360也顺应潮流推出了kinect设备,可以捕捉玩家动作进行互动游戏,大大加强了可玩性,在家庭聚会的时候一起来场比赛是个很有吸引力的活动。

Wii 是日本任天堂公司(nintendo)2006年11月6日所推出的家用游戏主机,Wii属于第七世代家用游戏机,前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为 Wii 的主要特色。也因为这些功能,与同时期的 Xbox 360 及 PlayStation 3 不以处理能力及画面显示上进行竞争。 开发时的代号为 “Revolution”(革命),表达“电视游戏的革命”为此主机的诉求。Wii 本体和周边制品型号的开头均为“RVL”。任天堂于2006年4月28日在其官方网站 宣布了正式名称。 “Wii听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机“老少咸宜”、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。

推荐硬件:

罗技G27

罗技G27是G25的升级产品,新增的转速/换档指示灯是它相比G25的一大亮点。罗技G27仍然包括方向盘、排挡和踏板三大组件,使用11英寸金属方向盘,手工缝制皮革包裹,可旋转900度(2.5圈),新的精确光学引擎可捕捉方向盘的细微动作。在G25搭载双换档拨片的基础上,G27又在方向盘中央增加了一排转速/换档指示灯,在引擎转速将达极限时就会逐个亮起,提醒玩家在恰当的时机换档。这是该项F1赛车中常见的技术首次出现在游戏方向盘上。除此之外,G27依然提供了双马达力反馈技术,六前速手排换档杆以及金属制油门、制动和离合踏板。罗技G27支持PC、PS2和PS3主机,售价和G25同为299.99美元,由此可以相信G27将迅速替代G25在市场中的位置。

低频振动器

低频振动器接触的人还不多,简易的家用低频振动器主要就是把震动单元安装在沙发上,由功放驱动单元来模仿电影或者游戏片段中的低频振动,让使用者有种身临其境的感觉,基本上三人位的沙发四个振动器就可以满足了。在游戏体验中,强烈的低频振动让参与者有很强的刺激感和临场感。

游戏+体验=学习 篇11

关键词:卡通物理游戏,愤怒的小鸟,情绪,面部表情

0 引言

卡通物理游戏,也被称为“益智物理游戏”“物理小游戏”“Flash物理游戏”,是“休闲小游戏”“益智小游戏”中的一种,指的是采用搞笑有趣、简化夸张的卡通风格,物体运动遵循牛顿物理规则,体现重力、引力、反作用力、加速度等物理特性,以移动平台为主的一类休闲益智类游戏。其中,最为大众熟知的当属《愤怒的小鸟》,游戏故事相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。这款风靡全球的休闲游戏从2009年12月登陆苹果应用商店以来,多数时间都位居排行榜首位,被称为是“迄今最成功的移动平台游戏”[1],甚至形成了一个“愤怒鸟现象”[2],打破了人们认为的手机游戏生命周期很短的定律。

现在,越来越多的玩家成为小鸟的粉丝,那么,该游戏到底为玩家带来怎样的心理体验,是否能起到休闲、益智的作用,为了能够科学、客观地弄清楚该游戏的作用,本文进行了一次实验探索。

1 实验的理论基础

游戏可以带给玩家最直接的视听感官体验,进而影响玩家的情绪。情绪是个体对外界刺激的主观的有意识的体验和感受,如喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等不同情绪,情绪能够通过其外显的行为或生理变化来进行推断。为了能够更客观、全面地了解玩家的情绪变化,本实验选用了主客观两种研究方法:主观体验法和面部表情法。

主观体验法一般要求被试报告其直接感受到的经验,其测量方法是用标准化的量表来测量被试者的情绪体验。情绪的等级评定最常采用的是形容词检表,形容词检表是指先选用一系列描述情绪的形容词,如镇静的、神经质的、害怕的、忧郁的等等,然后把这些形容词列为检表[3]。被试者经过自我分析后,从检表中选出符合自身当时情绪状态的词汇或对相关词汇与情绪间的吻合度进行打分,以此确认自身的情绪体验。

面部表情是指通过眼部肌肉、颜面肌肉和口部肌肉的变化来表现各种情绪状态,它是最敏感的情绪发生器和显示器[4]。“情绪发现时身体各部分的变化被称为表情,人的情绪表现以面部表情最为明显。”[5]面部表情就是情绪的外部行为,它通常是人的无意识反应,非人为可以控制,因此,它经常成为人们判断和推测情绪的外部指标。正如心理学教授戴维迈尔斯所说,“轻轻地上挑眉毛的内部,这一潜意识的动作,就泄露了你的忧伤和烦恼,眉毛上扬并挤到一块意味着害怕,眼下部的肌肉活动和面颊的上升表达了一个自然的微笑。”[6]

2 实验过程

被实验者:本实验共有15名志愿者参与,7男8女,年龄均在20-25之间,实验前均体验过实验对象《愤怒的小鸟》。

实验材料:a.电子录像机,实时记录玩家在实验过程中的面部表情;b.电脑,实验前安装好游戏;c.形容词检表,本实验选择的是普卢特奇克的单词汇情感维量心境评定表,他将人的基本情绪分为八种,每种情绪只以一个单词来代表,以五点计分(0-4)的方式对情绪进行量化。

实验步骤:a.体验游戏前,玩家填写一份形容词检表;b.玩家开始体验游戏,时长10-15分钟;c.游戏体验结束,玩家再填写一份形容词检表。

实验数据处理:a.将被试的主观报告结果录入SPSS进行游戏前后的情绪差值分析、情绪变化均值分析、情绪变化差异分析;b.以面部表情心理学家Paul Ekman的METT(micro expression training tool,微表情训练工具)系统中的七种面部表情为依据,包括:愉快、惊讶、悲伤、厌恶、恐惧和愤怒,以此为对照,对玩家的面部表情进行分析,记录其出现的次数和时长。

3 实验结果

根据对玩家主观报告数据的分析发现,玩家在体验《愤怒的小鸟》时,情绪会受到变化(详见表1),八种情绪都有上升(正值)或下降(负值)的情况。变化较大的情绪是:兴趣(均值为1.07)>愉快=惊奇(均值为0.93);玩家情绪变化中,差异较大的是:愉快=接受(方差为1.35)>愤怒(方差为1.26)。

经过游戏体验,玩家的总体情绪中有的上升有的下降(详见表2),其中,惧怕和悲伤有所降低,其余的六种情绪均有所上升,上升幅度较大的是:愉快(1.07)>兴趣(0.93)>惊奇(0.80),值得注意的是,玩家的厌恶和愤怒情绪也出现了小幅度的增长。

根据对玩家的面部表情分析后发现(详见表3,表4,图1),玩家的面部表情包括METT系统七种情绪中的五种,即愉快、惊讶、厌恶、轻蔑和愤怒,没有出现悲伤和恐惧的情绪,但出现了思考和沮丧的情绪。其中,出现的次数较多的表情是:愉快(93次)>思考(77次)>沮丧(37次),次数最少的愤怒(4次);出现时长较长的表情是:思考(635秒)>愉快(294秒)>沮丧(82秒),时长最短的愤怒(6秒)。如果考虑到玩家的中性表情,发现中性表情的时长是最长的(9798秒),在总时长中占有绝对性优势。

4 实验结论

经过对实验数据的分析,得出以下结论:

(1)玩家在体验游戏《愤怒的小鸟》时,愉悦感和兴趣会得到较大幅度的提升,频繁出现的笑容也表现出玩家愉悦感的上升,玩家的心情会变舒畅。

(2)玩家在玩游戏时持续时间最长的中性表情和思考表情,则表明玩家开动脑筋思考通关方案,思维得到锻炼,游戏起到了益智的作用。

(3)玩家自我评价中惊奇情绪的上升,表明游戏中物理机制的运用使游戏富有变化性和不确定性,带给玩家足够的新鲜感,使游戏具有较高的玩家留存率。

(4)玩家厌恶和愤怒情绪的小幅上升,沮丧表情的频繁出现,表明游戏富有挑战性,使玩家在求胜心理的促使下继续体验游戏,不断优化方案,争取高分通关。另一方面,游戏带给玩家一定的挫败感,表明游戏的关卡和任务需要进一步完善,避免玩家因游戏的难度太高产生抵触和不满。

参考文献

[1]Van Camp and Jeffrey.Israeli Angry Birds satire goes viral[EB/OL].http://www.digitaltrends.com,November 23,2010.

[2]Jon Jordan.The PocketGamer.biz top 50 developers of 2012:10 to 1,From Disney to Rovio[EB/OL].http://www.pocketgamer.biz,February 28,2012.

[3]郭秀艳.实验心理学[M].北京:人民教育出版社,2004:101.

[4]孟昭兰.为什么面部表情可以作为情绪研究的客观指标[J].心理学报,1987(2):124-134.

[5]林崇德,杨治良,黄希庭.心理学大辞典[M].上海:上海教育出版社,2003:351.

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