发展游戏

2024-10-23

发展游戏(通用12篇)

发展游戏 篇1

幼儿园的小朋友天真烂漫,生活中的一切对他们来说都是陌生的,也都是充满好奇的。教育幼儿最理想的方式是先满足他们的基本需求,让他们生活在愉悦安全的环境中,以游戏的方式启迪幼儿的智慧,让他们在积极主动交流和探知中有所发展。幼儿活动中一些创造性的游戏能够使他们的身心得到健康的发展,迈好成长生涯的第一步。

一、开展合作游戏,培养幼儿的责任意识

做游戏不是自由玩耍,是通过游戏的方式让幼儿获得感受或养成某种习惯,培养他们良好的责任心,并勇于担当,健全幼儿的人格。比如说,每次饭前、饭后和便前、便后以及做完游戏洗手之后主动关闭水龙头,值日生值日时认真负责打扫每一个角落,完成值日任务后将工具放回原位等等,都能够有效地训练和培养幼儿的责任意识,在潜意识中学会担当。有些游戏需要幼儿通力合作才能完成,在做这样的游戏时,更可以看出幼儿的责任意识,能否顺利完成游戏与幼儿的责任意识密切相关。比如,在做银行职员游戏的时候,扮演收银员的小朋友往往会离开自己的工作岗位,参与到其他人的游戏中,缺少责任心,甚至在付钱时也不能将钱数和顾客取的数目相一致。这时就要合理引导他们持之以恒,认真负责。不怕他们失败,教育他们失败了从头再来,直到顺利完成游戏为止。经常这样训练,他们就会在合作中生成责任意识。

二、开展分工游戏,让幼儿发挥主体性

经常做分工游戏,有利于幼儿主体性的发挥。在平时,教师应引导幼儿搜集一些有用的小物品,发挥自己的想象,分类收藏保管。做游戏时教师先确定一个主题,再把幼儿进行分组,游戏时让他们发挥想象,从平时搜集到的物品中找到自己需要的物件,以想象为基础将这些东西放到合适的位置。比如游戏中让学生在潜意识中学会做饭,感受到做饭的辛苦,从而体会到母亲为自己的付出,学会感恩。游戏时所用到的材料完全可以由自己来寻找、组合。 这样学生就会完全投入其中,积极配合,从搜集到的材料中找出合适的物品。我们或许会看到:他们将一个瓶盖当成了做饭烧菜的锅,两个厚点的木片放在一起就成了锅灶,自来水成了食用油,采摘几片树叶就成了美味的蔬菜,抓一把细沙就成了大米,而且配合密切,玩得有头有序,不亦乐乎。这种游戏比用现成的玩具更有意义,他们是游戏的主体,不仅很好的开发了他们的思维,而且在游戏中学会感恩。

三、开展角色游戏,加深幼儿的情感体验

有了爱,生活便充满了快乐,同样幼儿积极的思想情感也让他们对生活充满信心,体验到生活的美好。我们经常做的角色游戏就能很好地让幼儿从情感体验出发,浓缩并延伸现实生活。例如,在 “娃娃家”的游戏过程中,让孩子进行角色扮演,并不断变换角色, 以扮演爸爸妈妈角色为例,孩子们会立即进入角色,关心爷爷奶奶的日常起居,端茶送饭,也对自己的孩子关爱有加,以自己的体验诠释家庭中的亲情,体会到爸爸妈妈付出的艰辛,自觉养成自立自理的能力,反过来关心自己的家人。在角色替换中还可以让幼儿扮演自己的老师,当小朋友遇到困难时主动伸出援助之手,如整理书包、系鞋带、为不开心的小朋友讲故事等等,同时理解老师,更加尊重老师。还可以让他们扮演护士、清洁工、警察等,让孩子获得情感体验,体会到社会的真情,养成善良纯洁的美好品质,促进并激励幼儿形成正确的世界观,用友爱的眼光看待身边的人和事。

四、灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力

在幼儿游戏的过程中,他们会不断地开动脑筋,结合自己已储备的认知体验,通过观察想象,就会使创新思维得到发展,进而丰富他们的认知。教师在组织幼儿游戏的时候,可以有意识地让这些认知成份贯穿于整个游戏过程中,使游戏在培养幼儿的成长过程中变得有目的、有计划。比如,对游戏材料的颜色进行分类,可以让他们建立色彩的概念,并用不同的颜色代表不同的事物,能利用这些颜色进行组合和构建,派生出更多成人难以想象的陌生世界。幼儿乐在其中,一边观察一边操作,思维和想象无限驰骋,游戏成了培养幼儿观察想象的有效手段。在认识了颜色之后还可以让他们信手涂鸦,如以春天的颜色为主题启发幼儿想象小草、树叶、花朵, 然后在纸上画出来,考虑到颜色的搭配并涂上颜色,使学生的认知成份、想象力和思维能力得到培养。

总之,我们在对幼儿进行教育时,可以通过游戏的方式开发他们的智力,挖掘游戏中的教育资源,让幼儿在游戏中得到发展。 但所有这一切都不能伤害到幼儿的兴趣,一切以满足他们的兴趣为目的,让他们在玩中学,学中玩,在潜移默化中受到教育,健康成长。

摘要:游戏是幼儿教育的重要内容,游戏可以启智。从开展合作游戏,培养幼儿的责任意识;开展分工游戏,让幼儿发挥主体性;开展角色游戏,加深幼儿的情感体验;灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力四个方面阐述如何利用游戏发展儿童思维能力。

关键词:幼儿教育,游戏,教学

发展游戏 篇2

【内容摘要】在幼儿教育领域,游戏是一个有特殊地位的重要问题,游戏是一种以主动、自愿、愉快为特征的“自由”活动,它是在幼儿已有经验的基础上展开的,所以符合每一个幼儿的身心发展水平。游戏在幼儿的成长和发展过程中,占有极其重要的作用和价值。可以说,有幼儿的地方,就有游戏的存在,就有幼儿的游戏活动的开展。游戏是幼儿生活、学习中不可分割的一部分。在幼儿的生活和学习中,游戏是其生活经验和知识结构形成的最有效的方式,具有其他活动不可替代的价值。

【关键词】游戏 发展 幼儿 基本活动 幼儿园

在幼儿教育领域,游戏是一个有特殊地位的重要问题,是幼儿教育区别于小学的一个显著标志。幼儿园如何协调社会发展的要求与幼儿身心发展的需要,为幼儿创造出既符合教育目的的要求,又适合幼儿身心发展的幼儿园生活,是现代幼儿教育工作者面临的挑战。《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展”。 幼儿园把游戏作为基本教育活动,意味着幼儿园要把游戏作为幼儿园课程的基本组成部分,而且要为幼儿创造符合他们身心发展特点的的幼儿园生活,让幼儿在游戏中健康成长。充分认识游戏的特征和价值,并把游戏融入幼儿生活的方方面面,对于幼儿成长与发展有着独特价值与意义,把游戏作为幼儿园教育的基本形式,让孩子们在游戏(玩)中了解生活、获得知识,在学习中游戏(玩),用游戏来整合幼儿园的一日生活,在整合中凸现教育的价值。从而达到开发智力、强壮体魄,实现身心的全面和谐发展,为孩子一生的发展奠定基础。

一、儿童游戏的基本特征

游戏作为幼儿园的基本教育活动,具有自身所固有的基本特征。

(一)游戏是儿童主动的自愿的活动

游戏是儿童自主自愿的活动,自主性是游戏本质的最基本属性的表现。游戏是适应儿童内部的需要而产生的。游戏从心理方面而言,是一种较松散的活动,能适应儿童的需要,由儿童的直接需要而产生,由内部动机而产生,不是由外面强加的。因此,儿童在游戏中能够全身心的投入,具有极强的积极主动性。

(二)游戏是在假想的情景中反映周围生活

游戏具有社会性。游戏的内容、种类与玩法,受社会历史的、地理的、习俗的、文化的、道德的影响。因此,儿童的游戏是对周围现实生活的反映。但是儿童在游戏中反映的不是周围生活的翻版,他们不是机械模仿,而是通过想象,将日常生活中的`表象,形成新的形象,用新的动作方式去重演别人的活动。

(三)游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富

人的工作或劳动都有明确的目的,要求生产有社会实用价值的财富,并且按照客观实际,严格地遵守操作方式。而游戏恰恰相反,游戏没有社会的使用价值的目的,游戏不在于外部目的而在于本身的过程。游戏没有强烈的完成任务的需要,没有外部的控制。儿童的兴趣在于游戏的过程,游戏之外的任何结果都不重要。

(四)游戏伴随着愉悦的情绪

游戏适应儿童的需要和身心发展水平,因此使儿童感到满足和愉快。在游戏中,儿童能控制所处的环境,表现自己的能力和实现愿望,从成功和创造中获得愉快。儿童在游戏中由于能积极活动而产生了极大快乐。因此游戏的过程总是伴随着儿童愉悦的情绪。

区域游戏与幼儿发展 篇3

关键词: 区域游戏;和谐发展

区域游戏,我们平时也叫做活动区活动、游戏区活动,它是幼儿园组织幼儿进行游戏活动的一种形式,实际上是指教师以幼儿感兴趣的活动材料和活动类型为依托,将活动室的空间相对划分为不同的区域,让幼儿自主地选择活动区域,在其中通过与材料、环境、同伴的充分互动而获得学习与发展的机会。

新《纲要》中指出:“环境是重要的教育资源,应通过环境的创设并有效地利用环境促进幼儿的发展。”“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们度过快乐而有意义的童年” ,“尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,充分关注幼儿的经验,引导幼儿在生活和活动中生动、活泼、主动地学习。”新《纲要》中还提到: “教师在教育过程中应成为幼儿学习活动的支持者、合作者、引导者。”

而区域游戏作为一种“强调教育环境,注重幼儿这一教育主体,侧重开放的教育要求”的活动,则成为幼儿一种自我学习、自我探索、自我发现、自我完善的活动,有着相对宽松的活动气氛,灵活多样的活动形式,正符合这一要求。

近两年来,我园进行了“区域活动的创设与实施”课题研究活动,从材料的收集、内容的选择到区域活动的经验交流,通过这样的区域游戏展示和交流,老师们可以学到很多,收获很多,从而促进全园区域游戏水平的整体提高,通过这次课题研究与实践,我对区域游戏有了新的理解。

1.区域游戏的创设不应该是简单为了区域游戏而开展游戏

区域游戏的创设和开展不光光仅停留在教师组织的区域游戏时间里,我们更多的要考虑它的开放性和灵活性。我们在创设区域游戏环境以及提供游戏材料时,要注意空间的合理安排和开放,让幼儿在饭后或课间休息的时候进入个人私密空间,不受别人的影响就能玩了,幼儿活动起来方便自如,更能体现幼儿的自主性,区域活动的价值也得到了发挥。

2.区域游戏内容的选择及材料的投放

区域游戏内容的选择及材料的投放可以是累积性的,要以孩子的角度,尽量体现趣味性。例如有的益智区,虽然说不上益智区里哪个游戏是特别有特色的,但是这里的一些小游戏都是幼儿平时区域游戏中积累下来的,非常感兴趣的一些游戏,而且老师在材料的投放上要动脑筋、花心思, 游戏材料的准备要巧妙、认真,对孩子们来说游戏的兴趣肯定就能大大提高了。再如益智区的“棋逢对手”游戏,老师将数学方面的一些概念巧妙地融入游戏情境中, 孩子们在游戏的过程中既能充分体验游戏的乐趣,又能很好地进行一些数学方面的复习和巩固,非常不错。

3.教师应努力创设、提供区域游戏作品展示的空间

教师们很好地利用起展板、展示柜、作品带、墙面、地垫等道具,对孩子们区域游戏中的一些作品进行呈现和展示,我觉得这是很有必要的。孩子们的作品不一定要求它是完美的,但一定是真实的,是孩子们自己的创作。如果能将他们的作品在班里进行呈现和展示,可以大大提高孩子们游戏的积极性,促进孩子们自我成功感的体验。

4.区域游戏不一定是要让老师“教”,更多的是要让孩子们自己“学”

在区域游戏材料的投放上,老师们可以多放一点心眼,看看能否通过一些小图片或小卡片的提示,让幼儿自己来发现、总结游戏的玩法,尝试根据图片提示内容自主地进行游戏,而不是光靠老师介绍、讲解游戏的玩法。给孩子一个有趣、有效、无约束的区域游戏——区域游戏思考。例如:我班的“数物拼板”游戏,我们将一些数学方面的概念,如按数字进行排列、按珠子进行排列、颜色变化的排列等等内容渗透于游戏之中,请幼儿按照各种不同的规律进行游戏。这样孩子们在自己发现、自己总结、自主探讨、尝试中习得的经验才是他们自己的经验,这样的游戏才是有效而有趣的游戏。

5.遵循区域设置的规则,寻找不同需求的平衡点

5.1色彩谐调搭配

从所周知暖色调会使人兴奋,而冷色调则反之,幼儿的情绪也在不知不觉中受色彩左右,我们应视各区域性质不同而选择色彩,如,在较需安静思考成份较多的棋类、图书、科学区等就多用浅蓝、灰色等冷色系,而在粘土、音乐等区域则可用暖色调如粉红、黄、橘色等。

5.2难易及活动量高低的平衡

为年龄较小幼儿所提供的环境应较单纯;而接受较快,年龄较大的幼儿应增加环境的复杂性,比如,一个塑料瓶或一个小桶是单纯的玩具,但如果它们配合压力阀、接水管、转轮就组成了一个复杂的学习环境。功能过于单纯或复杂都不利于幼儿学习动机的引发和注意力的维持。环境同时也必须提供平衡高低活动量的器材与空间。高活动量,必须有大肌肉运动的空间如攀爬、骑和,低活动量如拼图、拼插等小肌肉运动环境。

在所设置的区域中,不可缺少的,既要关照幼儿与同伴一起协作的集体活动区域设置如娃娃家、积木区等,还要有相对独立的个人自娱的空间或少数两个人交谈、互讲故事等空间,所谓隐退与干预,指室内外的人、物、声音,需要有能与群体分享、具有刺激性环境也要有能避开刺激的环境,如图书、棋类区的设置最好采用隔的半隐设计,这样幼儿会少受外界干扰,增进专心,当幼儿想独自呆一会儿时,有私密室,能让他有隐退的地方,这样才能在如此丰富的环境中满足不同幼儿需要,避免某些拒绝学习、焦虑等情绪的出现。

区域活动满足了幼儿不同的发展需要,为幼儿提供了更多的自主活动机会,对幼儿的发展有着重要而深远的作用。开展区域活动,有利培养完整幼儿,又有利于与课程主题相呼应提供整合性的学习经验,实现幼儿自主学习,如果大教师能边学习边实践边总结,一定能探索出符合本园实际的具有开放教育特色的区域活动模式。我想,我们每一位幼教师都会为此而不断努力、不断摸索,创设、寻找出更多有利于孩子发展需要的有趣、有效、无约束的区域游戏。

参考文献

[1]幼儿园教育指导纲要(试行)

[2]林佩芬.幼儿园区域活动的实践与研究

幼儿游戏与发展 篇4

一、游戏能满足幼儿身心发展的需要

1. 游戏可使幼儿的身体得到锻炼, 也有利于幼儿的生长发育

游戏大多是在自然环境中进行的, 幼儿从室内到室外, 活动范围宽阔了, 运动量自然也增加了, 对外界环境的适应能力也增强了, 并且促进了消化系统的发育, 加速了新陈代谢。而且, 游戏中的各种动作可增强幼儿体质, 达到锻炼身体的目的, 有益于幼儿身体健康。

2. 游戏能够使幼儿的个性得到培养

游戏能提高幼儿的学习兴趣, 激发幼儿的探索欲望。在游戏中, 幼儿始终是自由自在、毫无心理压力的, 可在轻松愉快的气氛中容易获得通过自我努力而成功的喜悦和自豪。这种积极的情绪体验, 使幼儿的求知欲及心理发展需求得到了满足, 促进了其个性的和谐发展。

3. 游戏能使幼儿的审美能力和良好情感得到发展

游戏就是幼儿萌发美、感受美、创造美的一种特殊审美活动。如在角色游戏中, 随着游戏主题和构思的发展, 幼儿的情绪情感体验更加丰富、深刻。在平常的游戏当中, 幼儿可以自由支配物体, 操作材料, 大胆创造, 并能在创造过程中获得自信, 体验到成功的愉悦。游戏还为幼儿提供了学习理解和接纳他人情感的机会, 使幼儿知道了如何在适当的时候表达自己的感情。

4. 游戏能使幼儿的自信心和成就感得到发展

游戏对于幼儿来说, 能建立幼儿的自信心。幼儿可在游戏中学习解决问题, 体验到克服困难达到目的的快乐。当幼儿在游戏中通过自己的行为对人或物产生影响时, 就会感到自己是有能力的人, 会获得成功的喜悦, 增强幼儿的自信心。

二、游戏可满足幼儿智力发展的需要

1. 游戏可使幼儿的感知能力得到培养

游戏能帮助幼儿认识周围事物, 增长知识。游戏是幼儿对生活的反应, 幼儿对周围的事物充满了兴趣与好奇。游戏可使幼儿接触到玩具等物体材料, 通过自己的感知, 了解物体的特征、性质和用途, 同时获得知识和经验。游戏加深和扩展了幼儿对周围事物的认识。幼儿正是通过做游戏来操作游戏材料, 培养自己的感知能力, 感受大千世界, 获得生活知识和学习经验的。幼儿在游戏中可以进行各种各样的实际操作和学习探索的活动, 能在游戏中积累的基本常识和实际操作经验, 从而能够帮助幼儿去解决日常学习和生活中遇到的问题。随着幼儿感知能力的提高, 幼儿的悟性也会越来越高, 在日常学习和生活中遇到问题时分析问题、解决问题的能力也越来越强。

2. 通过游戏可培养幼儿的观察力

幼儿正处于知识学习和积累时期, 他们对生活中的现象和事物都充满好奇, 常用自己的眼睛观察、探索世界。角色游戏是幼儿对成人社会生活观察结果的再现, 幼儿没有对生活进行仔细观察, 就无法在角色游戏中对生活情节进行再现。思维游戏为幼儿准备了一些有利于操作的材料, 幼儿在游戏活动中可边操作边观察, 通过观察提高思维能力, 使幼儿不仅获得知识经验, 更重要的是学会观察、学会做事、学会解决问题。

3. 游戏可培养幼儿的想象力

游戏可调动幼儿的思维和想象, 使幼儿在轻松的游戏氛围中充分发挥自己的想象力。虚拟性或象征性是游戏的普遍特征, 游戏给幼儿提供了想象的充分自由和空间。在游戏过程中, 幼儿可以通过玩具等媒介扮演各种角色, 发展游戏情节, 展开自己的想象。有趣的游戏, 活跃了幼儿的想象, 促进了幼儿想象力的发展。

4. 游戏可培养幼儿的创造力

游戏是幼儿自主探索的活动, 无强制的外在目的, 伴随着愉悦的情绪体验, 有利于培养幼儿的创造力, 给幼儿带来美好快乐的创造体验。游戏为幼儿创设一种自由、宽松、民主的氛围, 使他们大胆想象、自由思索, 培养了幼儿的创造力。

三、游戏可培养幼儿的社交能力

游戏是幼儿社会化的重要途径。人是社会中的人, 这就要求幼儿要有一定的社交能力。游戏是幼儿通向现实世界的桥梁, 能促进幼儿社交能力的发展。游戏中同伴之间的协作, 使幼儿能考虑和接纳他人的观点, 协调彼此的行为, 使幼儿与同伴和平交往, 促进幼儿互相谦让、协调合作等人际交往能力的发展, 并在一种公平的、积极的氛围中学会互相尊重和照顾, 逐渐掌握人与人之间的交往规则。游戏作为幼儿的基本活动, 使幼儿的社交能力得到发展。

综上所述, 游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式, 是幼儿学习的基本方式和获得发展的最佳途径, 幼儿各方面的发展是在游戏中获得的。因此, 游戏对幼儿身心发展有不可替代的重要作用。幼儿会随着年龄的不断增长, 对周围事物的好奇心会越来越强, 接触的知识和生活面也越来越广, 所以我们要根据幼儿年龄的不同特点, 将游戏的积极作用发挥得更好, 以游戏来促进幼儿身心健康、和谐的发展, 使幼儿各方面的发展得到提高, 为培养高素质的人才打下坚实的基础。

摘要:游戏是一种符合幼儿身心发展要求的活动, 它可以促进幼儿对新知识产生兴趣, 帮助幼儿增长知识, 放松心情, 开阔视野, 培养审美意识和高尚的情操。所以, 游戏对幼儿的发展起着至关重要的作用。

移动游戏发展联盟成立大会记要 篇5

时间:2012年4月27日 15:00 地点:东方花园饭店

移动游戏发展联盟在各发起单位的联合筹备下,于4月27日召开了联盟成立大会。文化部文化市场司副司长庹祖海,国家互联网信息办新闻局综合处处长柯飞宁,文化部文化市场司办公室主任陈晓文,文化市场司网络处副处长李建伟,网络处调研员韩险峰,中国互联网协会副秘书长石现升,人民网副总编辑许丹丹,以及移动游戏研发企业、运营企业等单位代表,出席了成立大会。

移动游戏发展联盟大会上播放了移动游戏行业发展短片以及联盟企业寄语短片。

文化部文化市场司副司长庹祖海先生代表指导单位进行致辞。对移动游戏发展联盟的成立表示热烈祝贺,同时表达了自己对移动游戏市场的看法,提出四个方面希望:使命感,责任感,创新,协作。希望在行业发展中,从业企业能够支持它、实践它,共同推动文化的发展繁荣。

联盟执行办公室、人民网无线事业部总监缐淼先生介绍了移动游戏发展联盟的情况,表述了执行办公室以及协调委员会的工作职责,以及联盟未来工作的规划。工作将包含几个方面:宣传国家有关法律法规和政策,引导行业自律版权保护,积极配合主管部门管理,组织行业综合论坛和主题研讨会,开展交流活动,促进文化传承等。

移动联合会副理事长王鸿冀先生代表全联盟宣读了宣言。表明了联盟企业维护行业健康发展的坚定信念。

人民网副总编辑许丹丹女士代表发起者代表对联盟的成立表达了自己的祝福和发挥己身优势促进发展的决心。

中国电信游戏基地副总经理李植先生代表运营方做了致辞,表明电信运营中心支持绿色、轻松、健康游戏理念,坚持行业可持续发展道路。将利用自身的优势,为行业贡献自己的力量。

来自腾讯无线游戏的副总李致峰先生也表达了腾讯平台对于移动游戏行业的探索,以及对行业发展的未来抱着美好的期望,对联盟工作表示支持。希望行业各个环节紧密团结,推动行业发展。另一位运营企业的代表,搜狐畅游新闻发言人唐亮先生也表达了接受政府主管部门的指导,接受公众的监督,创造更好、更新的绿色游戏,跟联盟各成员单位一起群策群力,为中国移动产业联盟发展作出应有的贡献的决心。思创总经理汤仲宁先生,掌上明珠的总经理武春雷先生代表开发商上太发言,两位代表都表示了对联盟的支持,肯定了联盟的成立具有历史选择的必要性,表示愿意发挥开发商能力,团结联盟企业链,创造一个健康、和谐的行业生态环境。

严肃游戏的娱乐发展研究 篇6

关键词:严肃游戏;教育性娱乐;游戏化学习

一、引言

灾难是一个沉重而严肃的话题,面对灾难,怎样最大限度地减小损失?人们普遍习惯于通过书本及媒体报道了解防灾减灾的相关知识,但是借助游戏的形式进行宣传、教育却能起到传统的宣传教育方式所不能达到的效果。2009年12月17日,第一届严肃游戏(北京)创新峰会在中国首次提出“严肃游戏”这个概念,在西方发展己十分成熟的严肃游戏才正式走进中国。因此,引进国外在严肃游戏领域先进的运作模式并结合娱乐教育策略的成功经验,同时加入中国的本土元素,对中国严肃游戏产业的健康、长足发展和社会的长治久安具有极大的现实意义。

二、严肃游戏的概念与特征

2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。

在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。

严肃游戏被广泛运用到各个领域,不仅深受玩家的欢迎而且应用效果突出。这些都与严肃游戏自身的五大特征密切相关,下面具体介绍严肃游戏的五个特征即多模态性、互动性、叙事性、社会使用的选择权(多人游戏)、游戏的体验框架。

严肃游戏的多模态性是指玩家在游戏中可以扮演多重角色,体验各种可能性。在很多严肃游戏中,玩家代表一个人、动物或其他主题,在游戏世界中乐在其中,体现出了严肃游戏的多模态性。这种乐趣也培养了好奇心和体验,让玩家探索多重身份和体验到可能性。“好玩的方式可以运用到哪怕是最严肃的或最困难的主题中,因为好玩是一种思维状态而不是行动。”

严肃游戏的互动性体现在它的感知程度。处于传播过程中的人们通过轮换、反馈和选择行为,可能给参与传播过程的其他参与者带来相互影响。玩家的选择自由改变了个人游戏体验和后续结果的路径。即时的反应为快速反馈提供了可能,并激发玩家通过对话随时做深层次的思考和学习。

严肃游戏的叙事性和游戏设计中的大量戏剧元素有关。严肃游戏中的假说有助于把严肃游戏植根于游戏系统的抽象概念之外的情景和隐喻中,常常带有具体时间和地点的介绍、主人公和物体,还有推动故事向前发展的初始行动。

社会使用的选择权(多人游戏)是指玩家在游戏体验过程中可以选择多种模式进行挑战。单个玩家与游戏系统及其他玩家的互动可以通过很多不同的模式来表现:单个玩家挑战游戏、多个玩家挑战游戏、玩家挑战玩家还有小组竞赛。

严肃游戏的体验结构和严肃游戏的互动性有关。游戏的本质要求传播要在一个更直接、自然、非正式甚至可能很亲密的方式中进行,这就为通过相互连接的因特网和玩家进行的社会互动提供了可能。

三、严肃游戏中的娱乐教育传播机理

娱乐教育策略的理论基础众多,包括社会学习理论、议程设置理论、沉默的螺旋理论、社会营销理论及创新扩散理论等,其中与严肃游戏关联最多的是前三种理论。

(一)班杜拉的社会学习理论:社会学习理论(Social Learning Theory)是娱乐教育领域使用最多的理论之一。它支持这样一个观点:肥皂剧、戏剧和其它形式的娱乐教育剧中的人物形象对观众有示范作用。社会学习理论又叫社会认知或建模理论,是基于人类通过观察他人(包括大众媒介描述的人)学会怎样行动这一假说。社会建模被认为是社会化过程中的一个重要部分。在社会化过程中,小孩通过观察他/她的父母、兄弟姐妹和周围的其他人在不同的情景和遇到不同的问题时的表现,从而学会了社会期待、社会规范和价值观。社会学习理论的核心概念是媒介角色模型在传播新的行为或创新中所扮演的角色和人的自我意识和集体效能将怎样决定后天行为是否将被实践或复制。

(二)麦库姆斯的议程设置理论:在某些情况下,娱乐教育组织的主要目标并不是要改变个人行为,而是在公共议程中放置一些主流媒体没有讨论的话题。这就给受众提供了一个讨论这些话题的环境,它还支持地方一级的草根组织的工作,提倡政策改变。议程设置理论认为当媒体不能告诉人们该思考什么时,它能告诉人们思考什么,它还能影响人们对重要性的认识即怎样思考这些问题。

通常,一个议题首先要进入媒体的议程才能引起媒体的关注,而媒体的议程是由达到了新闻报道等级的新闻问题的等级制组成的。那么是什么让议题进入媒体议程呢?通常这个过程从对引起巨大社会兴趣的事件(也许涉及到名人)的报道开始。很少有议题是由于社会问题的严重性而进入媒介议程的。大众媒体宁愿待的行为时他就会受到奖励。而一个令人讨厌的人模仿了一个不受欢迎的行为,他就会受到惩罚。议程设置理论和娱乐教育有什么关系呢?在戏剧性的人类故事中架构社会问题是吸引媒体讲述你的故事的最佳方法。就娱乐教育而言,受众认为节目中的人物是“真实的人”,因此很容易让观众把节目和自己的故事联系起来。

议程设置理论同样适用于新闻游戏。新闻游戏(News gaming)是个新出现的名词,它是一种基于新闻事件的视频游戏,是严肃游戏中的一个新成员。传统的视频游戏都是基于假想而不是真实的事情,新闻游戏则可以让我们更好地理解新闻事件及其背后的深层原因。新闻游戏还很新,因此大多数都还处于试验阶段。2004年3月11日,西班牙首都马德里发生连环爆炸恐怖事件,造成大量无辜平民伤亡。新闻游戏制作了两款游戏来记录这次事件。一款名为《马德里》C Madrid,玩家可以点亮民众手中的蜡烛,为死难民众祈福;另一款游戏名为游戏模拟恐怖事件的发生现场,无数持枪恐怖分子在民众中不停穿梭,玩家只要点击一下鼠标就会发射出一枚炸弹。

(三)纽曼的沉默的螺旋理论:与议程设置理论一样,沉默的螺旋理论(Spiral of Silence Theory)支持娛乐教育组织为巩固被主流媒体和公共领域忽略的、保持沉默的边缘人群的地位而作出努力。其观点是提出他们的看法,在对一些重要问题的讨论中让他们的声音合法化。沉默的螺旋理论认为,当人们认为持自己观点的人只占少数时,大多数人都不愿意公开表达自己的观点。相反,如果人们认为自己代表大多数人的观点时则更倾向于畅所欲言。对社会认可的渴望和对社会排斥的恐惧加深了这一现象。该理论不仅指出了舆论是怎样形成和衡量的,还对媒体所声称的公众支持度提出了怀疑。沉默的螺旋作为一种理论基础,鼓励少数人群或边缘人群就某些议题“打破沉默”,从而为他人营造一个更安全的空间,大胆地说出相同的观点或立场,最终让少数人的立场更合法。这对改变那些支持多种形式的歧视的社会规范非常重要。因此严肃游戏在很多方面还大有潜力可挖。(作者单位:兰州大学教育学院)

参考文献:

[1] 陈士部.国外娱乐教育活动初探.湖北社会科学,2008,12:173-176

[2] 杨勇波.浅谈电脑游戏与娱乐教育.电脑知识与技术,2008,5:991-993

游戏和读写能力发展 篇7

读写能力 (Literacy skills) 的培养一直是教学活动中重要的组成部分, 读写能力的强弱也直接影响学生的发展。传统的读写能力强调阅读和写作, 即根据现有的文字、言语和其他语言的表达形式, 理解、转换并创造自己对这些信息的认识。如果用更简洁的语言概括, 阅读是一个获取意义的过程, 而写作则是一个表达意义的过程。除了读和写的部分, 读写能力还融合在社会实践和社会关系中, 包含了针对多种形式的有目的和结果的社会行为的理解。

科技的不断进步革新了信息的传播和表达方式, 让互动媒介可以承载更加丰富的内容。传统的读写能力主要体现在对学术领域的语言的理解、知识的建立和论证, 互动媒介是书本、论文等。由于印刷品特性的限制, 学生读写能力的培养局限于文字中, 是狭隘的。而在科技时代的读写能力中, 互动媒介和承载方式的进步拓宽了读写能力的意义。

首先, 语言本身并不是唯一的沟通系统, 图片、符号、表格等许多视觉化的信息和语言同样重要。无论是过去还是现在, 学生都不仅仅通过语言对信息进行理解, 就像幼儿喜欢同时具备图片和文字的图书——无论是图片还是文字都能帮助他们获取意义。现在普通的新闻、文章里, 图片、符号等视觉信息出现的频率大幅增加, 甚至占据的空间超过了文字, 这是因为图片所包含的信息相对于文字是完全独立的。语文教材中常常会使用春天的图片配合描写春天的文字, 而图片和文字表达的含义相互独立且互为补充, 也就是说, 可感知的内容都可以让学生获取意义。这也就意味着, 科技时代的阅读和写作不再只是狭隘地对文字的意义的获取和表达, 而是对所有人类可感知的信息的理解和表达。

其次, 即便是传统的读写能力, 根据目的的不同, 也具备了多种形式。简单地说, 学生的阅读、思考和表达方式根据内容的不同会有不同的变化, 单一的通用思考方式是不存在的。比如, 我们阅读歌词和报纸的方式不同;同样是阅读语文课文, 阅读散文、记叙文、古诗词和说明文的方式又不同;在学术领域, 阅读法律条款和生物实验报告的方式更不相同。这些体现不同的读写能力的形式直接说明了我们思考读写能力的方式需要转变。我们应该从更广阔的领域去思考读写能力, 因为读写能力不再只是获取印刷品中的意义, 而是找到完成任务的新方式, 思考它们, 同时和其他人进行互动。

多形式标识的时代

在科技时代, 读写能力不再是学生可以对文字和图片进行理解以获取意义和表达意义, 而是让学生可以参与到和现实情境相关的社会实践, 至少能够理解这些社会场景。因此, 我们对读写能力的理解也就不再局限于语言、图片等, 我们更应该关注标识——声音、动作、行为、表格、图表甚至是人, 这些都可以称之为标识, 而标识则代表人类思考、表现和注重特定方面的独特形式。无论是在现实生活中还是游戏里, 标识都包含了极其丰富的信息, 人类使用不同的标识沟通不同的含义。

举例来说, 语言和文字就是标识的一种, 在朱自清的文章《背影》中, 通过标识 (文字) 表达出了自己对父亲的真实情感, 而文字这种标识则是学生获取意义和表达意义的信息来源。如果将《背影》制作成游戏, 学生则需要通过更多形式的标识, 如人物的动作、语言、行为、衣着、姿态、表情、背景音乐等获取意义和表达意义。在这个过程中, 读的意义变得更宽泛了, 学生不再只读语言, 而是更多地将语言和其他各种形式进行深度融合, 最终完成获取意义。而写的意义则更为宽泛, 学生也不再只用语言和文字表达, 他们可以使用更多形式的标识表达相关联或完全不同的含义。另一个例子就是说唱歌手, 他们可能完全不理解音乐标识的含义, 但他们却能获取说唱标识的意义并创造自己的说唱标识。

在科技时代, 单独对语言、文字和传统的印刷品的读写能力已经远远不能满足时代的发展需求, 学生应该在一个具备多种标识的社会中实践。如果学生接收到的信息包含文字, 学生则必须具备和文字相关的读写能力, 但是文字只是社会中存在的众多标识的一种, 学生需要通过不断学习新的标识系统提高自己的读写能力。

游戏和读写能力

在科技时代, 学生学习并提高读写能力, 不但需要了解整个标识系统, 还必须有极强的参与感, 并且能够在环境中实践标识系统。游戏恰恰提供了这样一个完整的环境。以游戏《我的世界》为例说明游戏如何培养学生的读写能力:在游戏中, 你出生在无尽的空间中的某一个角落, 你需要生存下来。为了生存并发展, 你必须有食物、工具、武器等一系列生存必需品。所有的工具都是一次性的, 你需要不断地寻找资源, 如铁块、钻石等, 持续保证你可以建造工具。为了活下来, 你必须观察、了解所在环境的地貌和植被特征 (阅读:获取意义) , 然后根据思考、自己的经验和判断以及你手中已有的资源 (思考、自己的经验和你已经掌握的知识) , 创建并表达新的意义 (写作:将自己的思考结果结合环境内的标识系统表达) 。如果是多人游戏, 你面临的问题可能更为复杂:你需要了解每一个人的想法和做法 (阅读:获取意义) , 根据自己的思考和判断 (思考、自己的经验和已有知识) , 协调团队合作或处理你和其他任何一个人的关系 (写作:创造基于自己想法的意义并表达) 。假设你在游戏中无法获取意义 (无法理解) , 你也可以采用辅助的形式来帮助你获取意义, 如阅读网络中关于某一些特定标识的理解 (如其他玩家写的文章、官方指导文档或玩家自己录制和讲解的视频) , 然后结合自己的背景知识、思考和理解, 在环境中表达自己的意愿和想法 (写作:创造有意义的标识) 。

也许有教师和家长会认为:学生除了培养手眼协调的能力外, 玩这个游戏完全是浪费时间, 因为完全没有学习的内容。这个说法是没有错的, 但的确是传统教育观念的一种产物:学习知识才是学习;在教室中才是学习;阅读书本才是学习。这种观点的核心是:重要的知识都是和智力开发、学术领域相关, 比如语文、数学、英语等。活动虽然目的是让学生参与, 但实际上是一种娱乐, 并不是真正的学习。

学生的学习需要社会实践和特定的环境, 而环境和实践是密切相关的。学生在这个环境中学习思考、表现、获取意义、表达意义等。比如足球, 教师可以给学生一本书, 上面提到了足球的所有规则, 但不允许学生踢足球, 因为踢足球本身并不涉及学术本身。在这种情况下, 学生是否有动力学习这本书?学生是否能理解这本书?

因此, 新时代的读写能力培养需要在一个充满各种标识的环境中, 通过互动和参与的方式, 获取每一个标识或多个标识组成的集合的意义, 并使用一个标识或多个标识组成的集合表达意义。游戏提供的环境则允许学生进行主动学习, 因为游戏提供了他们感知和在新世界中体会的方式;游戏能让他们使用更多的标识来进行意义获取和表达, 而这两点正是学生如何去学习的基础。

游戏、书本和读写能力

游戏和书本都不仅仅提供内容, 游戏和书本能够最大程度上培养人的问题解决能力。比如你正在阅读的这本杂志, 提供给你的并不是内容本身, 而是针对某一个问题的解决方案。就像你正阅读的这篇文章, 提供的并不仅仅是内容本身, 提供的更是一种提高学生读写能力的方案和选择。作为一个读者, 你需要根据这个方案和选择进行大量的思考, 并解决一些可能遇到的问题, 并以这个方案为参考, 针对自己学生的情况做出相应的决策。在《模拟人生》系列游戏中, 游戏本身提供的只是一个有内容的平台, 游戏人物成长的必经之路是学生需要不断解决各种问题, 如平衡学习和娱乐的时间等。不过, 游戏和书本都无法百分之百地为学生提供和现实一样的设定, 至少学生从游戏和书本中都能找到和现实生活问题中相关的经验。

当学生在课堂内进行阅读练习时, 我们常常要求学生从作者的角度进行思考, 完成对作者意图的理解, 并根据自己的想法对文章进行一些调整和延伸。游戏提供给学生的不仅仅是思考的空间, 游戏允许学生像作者一样思考, 学生可以使用一些修改工具让游戏变得更好, 也可以为游戏重新设计完全不同的过程和结尾。当然, 如果需要通关就必须从游戏作者的角度进行思考, 了解过程中出现的每个元素的意义, 就像学生在阅读中了解每一句话甚至每一个标点的作用一样。在解谜类游戏《密室》中, 细心的学生会发现游戏中的每一个细节都有特殊的作用, 尤其是指示性细节, 学生像游戏作者一样理解并思考这些指示性细节, 构建作者的本意后才能完成相关的任务, 甚至创造新的通关方法。在阅读理解文章时, 学生像文章作者一样思考每一个用词和句子的作用, 构建作者的写作初衷, 才能更好地完成阅读理解。

学生在玩游戏时可以做出许多的选择, 决定他们和虚拟世界互动以及在虚拟世界中表现自己的方法。他们还可以针对自己的需求, 在游戏中决定自己如何解决问题和迎接挑战。从这个角度, 书本所提供的和游戏完全一致。学生可以选择不同难度的书进行阅读, 在阅读过程中他们可以针对自己的需求表现出不同的方式, 如泛读、精读等。他们自然也可以选择辅助性的阅读材料帮助自己理解书本中的内容。在游戏《我的世界》中, 学生可以决定他们如何建立属于自己的世界, 这也需要他们根据自己的需求去完成各种挑战, 如找到网络中或现实中的读物帮助他们理解和创造。无论阅读书本还是玩游戏, 一旦学生做出了选择, 接下来的走向都会根据学生的想法进行, 这给学生极高的自由度。尤其在游戏中, 学生甚至可以自己设计并创造“局中局”, 即游戏中的小游戏;或自主设计游戏的发展方向, 如自己开一家农场等。

从社会实践的角度来看, 书本可以多人一起阅读, 游戏可以多人合作完成任务。这个过程不但是一个社会化的过程, 更包含了合作和竞争的因素。以《朱自清作品全集》为例, 学生不可能完成每一篇文章的精读, 对文章的每一个部分进行深度分析。从实践角度出发, 学生可以根据阅读指导, 完成其中某一篇文章的精读和分析, 再将每一个学生的精读和分析综合在一起, 就组成了对于《朱自清作品全集》的分析。游戏在这个方面也完全相同:每一个人在游戏中都只是个体。在追求一个更高的目标时, 如《魔兽世界》中的任意副本, 每个玩家都扮演了自己独特的角色, 通过合作和竞争最后达成更好的效果。

游戏、书本和其他的数字媒体都有一些共性, 即它们的本质都是让玩家或读者从其中的环境和内容中获取意义, 并通过自己的思考, 创造并表达新的意义——这和传统的读写能力本质完全相同, 通过阅读获得理解, 通过写作表达理解。针对小学阶段的学生, 游戏的使用可以帮助他们培养获取多形式的标识意义的能力, 通过参与游戏完成持续性的思考, 最后用多重形式将自己的想法用多形式的标识表达。作为教师, 我们应该抛开过去狭隘的对阅读和写作的理解和认知, 从学生认知和发展的角度重新考虑在科技时代下的教学, 才能真正帮助学生提高21世纪能力, 成为独立的终身学习者。

摘要:几乎每一位学生都热爱游戏。无论是手机游戏、平板游戏, 还是传统的电脑、电子游戏, 亦或是专属的游戏主机Xbox和PS系列;无论是幼儿园孩子还是研究生, 几乎都有一些游戏经验。也正是如此, 教师们常常使用游戏作为一种教学手段。目前, 游戏教育在国内逐渐风靡, 但很多教师却不能正确地认识为什么使用游戏辅助教学和游戏到底能帮助学生完成什么任务。在本文中, 我们着重讨论两个问题:第一, 传统时代的读写能力和新科技时代的读写能力有何区别;第二, 游戏如何帮助学生提高读写能力。

发展游戏 篇8

中国游戏开发者大会 (CGDC) 是由China Joy组委会主办, 针对游戏研发技术领域的重要技术性交流活动。在此平台上召开的“欧特克游戏解决方案日” (2014年8月1日) 隆重展示了其全新的游戏引擎中间件解决方案, 包括人工智能、即时角色动作解析、即时全景光罩、与绚丽游戏界面等各种组件, 并与欧特克游戏美术开发套件, 包括3ds Max、Maya、Mudbox、Motion Builder等完整整合, 提供新一代游戏开发者最完善的解决方案。它将为虽处快速成长期但研发水平仍显不足的中国游戏开发者打造新的起点。

活动期间, 欧特克大中华区传媒娱乐行业总监谭伟康与欧特克传媒娱乐游戏开发高级经理Ankur Mohan等多位资深专家, 就“设计引领变革”、“未来游戏制作趋势及解决方案”等话题与中国的广大游戏开发者进行了现场应用演示、成功案例分享、以及行业发展现状与未来的交流探讨。

不久前, 欧特克宣布了两项重大的收购计划, 此举正是欧特克大力推动行业发展和革新的体现。该两项收购包括以开发Bitesquid游戏引擎而闻名的Bitsquid AB公司及电影、电视和游戏产业的云端制作管理平台开发商Shotgun Software公司。

浅谈发展下肢力量游戏 篇9

(一)游戏目的:

发展学生的下肢力量,练习半蹲跑。

(二)准备工作

1. 在场地上画两条相距25米的平行线为起点线。

2. 实心球两个。

(三)游戏的进行

教师可将学生分成人数相等的两队,各队又分成甲队、乙队两组,各成纵队相对站在两条起点线后,队与队的间隔为3米。游戏开始,各队甲组排头成半蹲姿势,并用胸、腿把实心球夹在腹部放开手做好准备,待教师发令后,迅速跑向本队乙组处,把球交给乙组排头后站到乙组队尾。乙组排头照同样方法跑出,直至全队做完,以先完成的队为胜。

(四)游戏规则

1. 起跑和换人时,必须在起点线后进行。

2. 跑动中不得用手扶球,球若落地必须在原地将球夹好后方能前进。

(五)教法建议

1. 此游戏为了增加难度,可改为曲线跑。

2. 蹲走的距离,可根据学生实际情况进行适当调整,实心球也可用排球等代替。

二、背人

(一)游戏的目的

发展学生的四肢和腹背力量,掌握背人、抱人的方法。

(二)准备工作

在场地上画两条相距25米的平行线,一条为起点线,另一条为折返线。

(三)游戏的进行

教师可将学生分成人数相等并为偶数的两队,各成一路纵队,彼此间隔3米站在起点线后。游戏开始,各队排头将第2人背起准备起跑。当教师发令后,排头背人迅速跑至折返线处,放下第2人,然后第2人将排头抱起后迅速跑回本队。被抱的人以手拍第2组被背人的手后站到队尾。第2组按同样方法进行,直至全队每组往返做两次(要求每人要背、抱各一次),以先做完的队为胜。

(四)游戏规则

1. 背人、抱人必须在起点线和折返线后完成方能起跑。

2. 跑的途中,如被背人或被抱人落地,必须原地背或抱好后方能继续前进。

(五)教法建议

1. 游戏前要先讲明背人、抱人的方法,每人试做后再进行游戏。

2. 此游戏也可将全班学生分成两人一组,一起站在起跑线后背好人,听教师发令后同时进行比赛,以先到达折返线的一对为胜,然后两人交换进行游戏,以节省时间。

三、单脚蹲起接力

(一)游戏目的

发展学生的下肢力量和奔跑速度。

(二)准备工作

在场地上画一条起跑线,距起跑线25米处,共排(相隔3米)画两个直径为1米的圆圈。

(三)游戏的进行

1. 教师可将学生分成人数相等的两队,各成纵队站在起跑线后。

2. 教师发令后,各队排头迅速跑向圆圈,站在圈内做单脚蹲起(左或右) 3次,然后跑回本队,拍第2人的手后站到队尾。第2人按同样方法进行,直至全队做完,以先完成的队为胜。

(四)游戏规则

1. 发令后和拍手后,方能起跑。

2. 单脚蹲起,每次必须深蹲,否则重做。

(五)教法建议:

1. 此游戏一般要做两次,分别做左腿和右腿的单脚蹲起。

巧用游戏发展跳高能力 篇10

1、砸沙包

游戏内容:划2条长2米相距25米左右的线、2条线上分别站2位同学, 其他的同学都站在中间。男女生分成2大组。游戏开始一端的同学拿沙包砸向人群, 砸的高度控制在腰以下, 被砸的同学纷纷跳跃躲避, 另一端的同学捡到沙后砸向人群。游戏规则:被沙包碰到的同学立即下场, 而接到沙包的同学把沙包还给丢沙包的同学, 继续游戏。

2、跳十字形橡皮筋

游戏内容:准备4根6-8米的橡皮筋, 橡皮筋的一头固定在固定物上或由一名学生拉住这些橡皮筋的一端, 离地面高约70厘米。4根橡皮筋的另一端成十字状分别系于另外4个固定物上或由4名同学成十字状分别拉直另一端。练习时候, 班级同学分4组, 男女同学各2组, 站在橡皮筋的侧方按逆时针方向助跑2—3步依次跳过4根橡皮筋, 跳完后回到自己的队尾。奖惩:男女分别比赛, 输的一组做蹲起20个或唱一首歌。

3、蛙跳接力

游戏内容:教师事先划好两个各边长均为10米的三角形, 全班分成人数相等的组。每组3组为一队, 每组分别排成纵队站在角内。发令后, 各组排头必须从三角形角尖开始按照逆时针方向双手背后向前跳进, 身体保持正直, 两腿用力蹬地。完成后与本组第二人击掌, 并站到队末。依次进行, 先完成的队伍为胜利。奖惩:输的一组做俯卧撑15个或唱歌。

4、跳绳跑接力

游戏内容:将学生分为人数相等的4组, 各组间隔3米, 采取迎面接力的方式, 每组同学相距15米, 每组准备跳绳2根。游戏过程中, 必须一摇一跳, 不能跑空, 完成的同学站到队未, 依次进行。先完成的队伍为胜利。奖惩:输的一组加罚再重新做一次.

5、“横扫千军”

游戏内容:全班学生分为4队, 每队10—14人, 成圆形站立, 选一名学生站在圆心处, 其手握有根长竹竿。活动开始, 圆心处的学生手握竹竿像时钟那样转动 (竹竿离地面约20厘米) 。当转到某位学生脚下时, 该同学需立即向上纵跳起 (以单脚或双脚跳的方式) 。如有学生被竹竿打到, 可要求做几个俯卧撑或立卧撑或其他的练习项目, 以示惩戒, 以此来调动学生的练习兴趣。隔一段时间以后, 用圈上的同学和圆心的学生互换, 游戏重新开始。

6、触摸悬垂物

游戏内容:首先在2个蓝板上悬垂高低4个不同高度的气球.把学生分成4组男女生各2组, 分别站在不同的场地。根据个体差异, 女生在气球低的场地, 男生和男生比, 女生和女生比。比赛开始, 依次触摸不同高度的气球, 同时数一下触摸较高气球的个数, 个数多的一组为胜。奖惩:输的一组做俯卧撑20个或其他练习项目.

7、开火车

游戏内容:找一片场地, 划2条相距10米左右的线。把学生分成4组, 8—10名学生为一组。学生前后站立, 后面的同学一只手搭在前面学生的肩膀上, 一条腿伸直抬起来, 让前一个同学抓住, 依次类推。每组最前面的学生站在线的一端。游戏开始, 每个学生都用单脚跳的方式向前跳跃, 每组最后一名学生最先过端线为胜利, 可根据情况增减人数。

8、顶牛

论独立游戏的发展趋势 篇11

摘 要:伴随着电脑科学技术的发展,游戏一路走来已非常成熟,游戏制作工序也自成体系,因为这样可以降低游戏制作的成本提高效率,但带来的副作用就是游戏的同质化较为严重。可幸的是,玩家从纷繁杂乱的游戏中开始发觉,游戏的素质才是衡量一款游戏好坏的标准。正因如此,作为具有独特品质的独立游戏在外界赋予厚望下,其发展又是怎样,能否抓住机会迸发出新的生命力?

关键词:独立游戏;机遇;挑战

在2005~2008年是国内MMORPG类型游戏的井喷年,游戏厂商趋之若鹜,结果众多游戏换汤不换药,不但游戏没有亮点,更可怕的是堵塞了游戏行业的创新之路。

在这样的一个背景之下,曾经一度不被看好的独立游戏,似乎开始迎来春天。从最初的不被接受,甚至被外界排挤,到如今成为游戏平台相互追捧的新星,独立游戏显然改变了以往尴尬的处境。但并不是打着独立游戏的名号就可以在游戏业内横行霸道,衡量游戏的标准依然是它的质量以及原创性。一旦失去独立游戏给受众带来的独特体验,沦为庸俗之作,独立游戏也就失去他自身的魅力。

1 崭露头角的独立游戏

独立游戏大多数是不以商业发行为目的,独立设计制作而成。独立游戏或者说小作坊游戏,游戏的制作工序没有大游戏公司那样自成体系,但在游戏性方面却有其独特的设计感与吸引力。

曾经独立游戏就是一群在黑夜中敲着代码,口里叼着一块披萨的程序员在茶余饭后自娱自乐做出来的一些作品。如果追溯到最早的一款游戏仅仅是几个像素在屏幕上漂浮,而玩家则控制他们远离障碍。而现在独立游戏,是指相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作。

对于独立游戏的理解,国内国外也不尽相同。以2009年由Rovio Entertainment Ltd.(下面用“Rovio娱乐媒体公司”代称)开发的一款休闲益智类的游戏《愤怒的小鸟》为例。该游戏首次打开国内的独立游戏市场,游戏的本体以及游戏相关周边产品,不仅席卷了中国的游戏行业,美国的《新闻周刊》更是称《愤怒的小鸟》是全球首款取得真正主流成功的手机游戏。

《愤怒的小鸟》的发展雏形是四位在校大学生参加一个手机游戏比赛的作品。它脱离主流市场,游戏的开发并没有商业资金的影响,以创意取胜。在目前的游戏制作圈子内,独立游戏可谓近年来夺走了大多数人的目光,甚至在国际的E3游戏展位上独立游戏就占了其中一席之位。外界来看这一个崭露头角的独立游戏,其中蕴含的力量不容小觑。

反观国内的独立游戏制作,往往给人一种“地下工作室”的感觉,的确与商业游戏公司的制作环境相比,无论是资金、设备以及人力上,独立游戏都是势单力薄,尽管我们可以在IGF China(独立游戏峰会)上,偶尔能看到独立游戏可以獲得上百万美金的资金赞助,但毕竟是凤毛麟角。更多的独立游戏制作者,条件还是非常艰苦的,因为缺乏资金,所以往往选择最直接,最有表现力且能够表达自己的题材去制作。所以这些作品的品质可能成熟度上无法与商业游戏公司的作品抗衡。但独立游戏与独立电影,歌曲,艺术一样具有优异并独特的品质,散发着他们独到的思想和意志。

笔者认为,未来会有更多从事独立游戏的团队。在网游领域,小厂商已经渐渐丧失机会。独立游戏省去了后端,只要创意,做一款可能只要 30 万,一旦回本还可以做下一款。Steam 的机制也不是营销为先,而是口碑为先。这是小团队的机会,目前制作游戏的门槛降低,技术层面上已经不再成为大部分人的绊脚石,而且国家的政策扶持,支持大学生创业的举措,独立游戏可能是未来大部分想进入游戏行业前的试水之作,所以笔者觉得会越来越多人的加入独立游戏这个行列。

2 另辟蹊径获取资金

独立游戏作为游戏大军中的新生力量,资金的问题无疑成为首要面对的困难,没有资金许多工作室寸步难行。虽然独立游戏的开发团队较为小型,但游戏制作的前期,如没有外界的赞助,几乎是入不敷出。而这也是让很多人对独立游戏创业望而却步的原因。虽说国家政策的扶持是独立游戏工作室取得资金途径的较好选择。面对游戏产业的快速发展,国家扶持的资金对于独立游戏的工作室而言往往也是杯水车薪。而且申请国家扶持的项目,很多时候审核制度以及题材的限制成为独立游戏工作室的门槛。

近几年来,不少独立游戏制作团队会使用众筹来获取资金。即把游戏项目放到公开的场合,让人们给钱投资这款游戏的制作,开发者反过来会给这些出资人一些好处。比如说游戏中的某个人物以出资方的名字命名,或者等游戏制作完成后寄一份给这些出资人。这种新型筹资的大门,需要建立在高度信任上才能奏效。独立游戏要能发挥出其短小精悍的优势,保持一贯的创意先锋并能高效按质按量出作品。这是保证独立游戏工作室持续获得玩家投资的良法。否则缺乏诚信,众筹资金的道路将会举步维艰。

宣传是游戏制作的很重要的环节,甚至说是决定游戏存亡的一个关键也不为过。独立游戏与商业游戏相比缺少了强大的背景,所以独立游戏在制作过程中很容易遗忘掉对自己游戏的宣传。对于这种人数不多的小团队,要完成这种对宣传技术和舆论引导要求比较高的工作,实际上是比较困难的。资金紧张,节约宣传成本是独立游戏团队必然去面对的事情。

而笔者个人认为,独立游戏的用户群体小,并不是一件坏事。一款相对优秀的独立游戏,宣传的时候并不需要那种铺天盖地的广告,反而去了解用户群一般获取资讯的渠道,反其道而行,有针对性地去宣传游戏。相对于传统的宣传模式,花费的资源小,而获得的效果却会更好。例如在一些漫画网站上,推荐一些漫画风格的游戏,因为只有对漫画有兴趣的用户才会浏览这个网站,而这个游戏更能吸引他们的注意,重点是相比于在传统的游戏网站上面宣传,更有针对性。但如果立游戏开发者为了游戏的发行效果而在宣传上花过多的人力物力,这种本末倒置的行为最终会给游戏团队带来毁灭性打击。

3 面对挑战也是机遇

国内外不少独立游戏给团队带来利益,导致众多团队为了利益而开发独立游戏,却因为付费设计的失败而导致悲剧的发生。独立游戏的独特之处,并不是从收费方式上面的划分。尽管大多数人以为,独立游戏其实就是不收费的游戏。其实不然,独立游戏商业化是在所难免的,毕竟天下间没有人做亏本的买卖。但过多资金的流入,在带给开发者机会和资源的同时,也可能扼杀游戏的独立性,很多游戏的开发者就尝过金钱带来的诱惑后,就会忽略掉游戏的独特性,原创性。最好的一个例子就是《植物大战僵尸》以及《愤怒的小鸟》。最初的一鸣惊人后,后续开发的游戏项目,失去给玩家一种眼前一亮的感觉,从而也渐渐失去工作室最初的用户群体。而玩家群体增多,则有可能降低游戏的艺术性。文章上面也提过,独立游戏显著的特点是用户群体较少,很多玩家喜欢这一款游戏也正是因为被这一款独特的设计深深吸引。玩家群体增多,开发者需要考虑的就是如何去迎合更多人的口味,那么游戏的独特性就似乎变得并不重要,而这也会让一款优秀的独立游戏沦为平凡之作。游戏设计最终还是要落脚于游戏品质,独立游戏的突出点就在于其独特性,丧失其优势必是背道而驰。

尽管如此,但目前国内场来看,独立游戏要进行商业化,任务也艰巨。这包括国内的审核制度,还有游戏本身的质量是否适合市场,玩家是否会对此买单。相信将是独立游戏制作者一直要面对的问题。做一款能够赚钱的独立游戏,在这样一个时代可能并不难,毕竟国内优秀的人才并不少,但是要做一款有自己生态的独立游戏,就是所有独立游戏人(下转第页)(上接第页)要考虑的问题。游戏后续作品仅仅是沿用最初的游戏模式,换汤不换药,当用户新鲜感被消耗殆尽之时,游戏也就奄奄一息。

国内外的独立游戏不断受到冲击,却依然表现出顽强的生命力,可能是每一位独立游戏制作人心中的不甘在支撑着他们。众多的问题却难以浇灭心中对游戏的那一份热诚,并且国内现在有很多厂商看中独立游戏的原创性。每天有很多独立游戏的比赛以及展会,把更多的游戏能够带进我们的眼中,其中有不少还是国际性的,例如“IGF China(独立游戏峰会)”“GDC china(游戏开发者大会)”“GMG (独立游戏开发者大赛)”等,给广大独立游戏开发者更多的曝光率,开始逐渐建立起属于独立游戏的生态圈,因为各大厂商开始意识到独立游戏的发展是顺应时代的需求,也能理解独立游戏的存在价值。

正因如此,在过去的2015年,众多游戏平台都开始支持独立游戏的开发,甚至可以说2015年的游戏圈关键词之一就是:独立游戏。比如索尼的PS4游戏平台,借助独立游戏的新生力量注入索尼的游戏平台,获得效果出乎索尼公司的意料。《晶体管》《隐形公司》等,不仅给外界觉得索尼是一个包容的公司,更带来更直接的资金收入,可谓名利双收。而这样的一个举动,使到越来越多的游戏平台开始效仿索尼公司的做法,甚至有些平台出资直接资助独立游戏工作室。

尽管独立游戏发展的势头越来越大,但无论在哪一个平台上,游戏的品质始终是放在第一位。设计一款好游戏涉及玩家的视听感受、心理体验、观念独到等等方面的到位。我们已经渡过了那一段只要是“独立游戏就能玩”的时代。每一句来自玩家的加油对于独立游戏设计制作者来说是信心,也是一种压力。独立游戏并没有商业游戏的流水线工序,所以独立游戏开发者更应该制定全面的计划。例如给自己一个开发時间计划表,并尽量在此时间内完成;游戏宣传用时多少;使用什么方法;提前跟Steam进行商谈,获得物品建造方面整合Steam平台的机会等等。独立游戏因为拥有很大程度上的自由而深受开发者喜爱,但是自由是有限的,尤其是在团队之中。自己的想法时刻会被商讨或否定,乐于与其他独立游戏团队交流,听取别人的建议和想法,完善自己作品的不足。

由于文化的根深蒂固,很多玩家的思维惯性难以扭转,哪怕发展至今,还是很多人对与独立游戏存有偏见。他们往往去评价一个游戏仅是从游戏细致的画面,以及浩大场面去评价,非但谈不上关心和扶植,反而面对独立游戏更是冷嘲热讽。认为独立游戏是低层次的作品,又或者认为喜欢独立游戏的玩家,是自抬身价的装腔作势。这些非议在一个新生事物成长过程中是会必然并存。独立游戏作为国产游戏为数不多的一条新出路,这些狭隘的思想显然抵挡不住独立游戏这股强劲的新生力量。发展必有众多曲折,但方向是前进的,挑战与机遇更是一场历练独立游戏的旅行。

4 小结

创设良好环境促进游戏发展 篇12

一、在民主化环境中诱发幼儿自主游戏

1. 使用平等的语言。根据小班幼儿的年龄特点,我常用讨论和商量的口吻与他们对话。如经常说“能不能?” “让我们一起来好吗?”“你说应该怎样呢?”等等,让幼儿的主动性和创造性得到发挥。这样他们就敢于与老师交流、提问,可为下次活动打好基础。如, 在主题活动“三只熊”中,幼儿对大、 中、小物体配对有疑议,以他们已有的生活经验,他们认为现实生活中不一定大的人 (物) 就配对大的,小的人 (物)要配对小的。在多次的讨论后,我肯定了幼儿的回答,并让他们以自己的方式解决问题。

2. 把握介入的时机。我们经常可以看到,在幼儿游戏活动过程中,教师穿梭于不同的区角间,幼儿的活动往往因教师的问话而中断,使教师行为无法与幼儿产生积极有效的互动。为此,我们建议教师先听听幼儿在说什么,然后再决定对幼儿说什么话。通过倾听幼儿的对话,教师了解了幼儿活动的兴趣点,把握了幼儿活动中的矛盾,并从幼儿现有矛盾入手,然后再提出问题,推动幼儿活动向预定目标进展。

3. 拓展幼儿的问题意识。幼儿探索世界的活动往往是由问题引起的, 而这些问题的出现又常常与周围的环境、材料密切相关。教师可有意识地启发幼儿提出新的问题,使幼儿通过自己的探究找寻答案;不断地深化、拓展问题情境,让幼儿在情境中发问、在情境中释疑,然后达到拓展幼儿问题意识的目的。如,在游戏中幼儿问:“如何能将彩泥压成扁圆形?”我并没有直接告诉幼儿答案,只是告诉幼儿可以从周围选圆形的东西试试看。在试过后幼儿兴奋地告诉我,各种小圆盖可以压出扁圆,并且还发现随着瓶盖大小形状的变化,压出的彩泥大小形状也各不相同;接着幼儿又引发出“如何将压好的圆从瓶盖中取出来”的新一轮问题讨论。

二、在调整环境设置中启发幼儿深入游戏

1. 根据幼儿的需要,及时调整环境。环境是幼儿的第三位教师,幼儿在与环境的互动中得到发展。教师在环境创设中要发动各方面的作用,使大家都关注环境的创设,让环境真正地会“说话”。

2.根据幼儿的关注点,及时更换环境。环境是幼儿探索活动的有力支撑, 是幼儿探索活动的“无形老师”。所以, 在幼儿自由、自主探索时,教师就要根据幼儿的探索情况及时创设和利用环境,提供相关材料,注重激发幼儿的问题意识,引发幼儿生成问题,支持幼儿探索问题的行为,从而提高幼儿生成问题的能力。

3. 根据活动的发展,及时增添材料。环境对幼儿的认知具有激发性,使幼儿处于积极的探究状态,他们在各种尝试中使用材料、发现问题和解决问题,各种材料的使用中获得对周围世界的认识。如,在开展“小花园”的主题活动时,我们根据幼儿的兴趣开展了益智类游戏“花篮”。在操作中有的幼儿就“春天的花”生成许多问题:“春天有迎春花、梨花、桃花、李子花,还有什么花?”对于幼儿的种种疑问,教师可本着鼓励的策略,灵活调整原有计划,追随幼儿思维,投放幼儿感兴趣的花。不久之后教室的“小花园”中就会贴满幼儿拿来的照片、图片、回言条等,这使幼儿生成的问题得以更深入地挖掘。

三、开辟多种渠道,启发、鼓励和引导幼儿探究游戏

家长资源是幼儿园不能替代的, 更是幼儿教育中不可缺少的。在教育活动中,需要各方面综合全面的知识, 而靠教师一个人或是两个人的力量是无法很系统很深入地开展的。很多幼儿在“小问号”栏中提出的问题,教师可能也难以搜寻到。而家长利用空余时间和孩子一起收集,或是将家长了解的知识记录下来则可以满足很多幼儿的求知欲和好奇心。如,在“苹果和橘子”的主题中,为了让幼儿更好地了解水果的外形特征,进一步观察、操作,我们让家长采用部分变换的方法, 把水果蔬菜做成各种娃娃和水果幼儿园,使材料增添了新鲜感和可操作性; 还让家长和孩子一起玩赏、制作水果娃娃、箩卜船、黄瓜鳄鱼、土豆刺猬等。 这些形象可爱的造型牢牢吸引了幼儿的目光。在家长、幼儿、教师三者共同的参与中,大家都获得了不同程度的提高,而家长和孩子一起收集相关材料、制作玩具,更促进了亲子关系的发展。

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