扮演游戏

2024-10-12

扮演游戏(精选6篇)

扮演游戏 篇1

4岁左右幼儿开始喜欢玩“扮演” 游戏,即角色游戏。这类游戏之所以吸引幼儿,是因为这个年龄段的孩子思维开始具体形象,有意性已经发展,对身边的人物特性认知从朦胧到清晰,角色游戏在很大程度上符合了孩子们心理的转变。但是在角色游戏中,最重要的还是幼儿的交往能力。

那么,如何在角色游戏中灵活巧妙地指导幼儿呢?在游戏中,教师又如何扮演“辅助者”呢?

一、游戏设计贴近生活很重要

小班:情节简洁,主题单一

小班的孩子处于独自游戏、平行游戏的时期,角色意识淡薄,只能简单地模仿成人的行为,儿童与儿童之间的交往不会很多。因此我们在设计游戏时, 应该遵循情节简洁、主题单一的原则, 不能给孩子设计较多游戏环节。因此, 小班角色游戏通常以“娃娃家”“快餐店”为主。这个年龄的孩子,恋家的情绪最浓,家是他们最熟悉的地方,会使他们感到安全、温暖。

中班:建议家长提前介入

到了中班,孩子的生活经历日渐丰富,认知范围开始扩大,开始从平行游戏向联合游戏转变,因此设计的游戏角色内容、情节可以多样化。小超市、菜市场、理发店、银行都可以增加到游戏里边来。

另外,可以邀请家长提前介入, 例如在中班的时候需要开展“银行”的游戏,需要提前几天要求爸爸妈妈带小朋友到外面参观银行的叔叔阿姨的职责是什么,在银行工作需要用到什么工具……引发孩子把这些深刻的生活印象运用到游戏中,孩子便会在所进行的角色游戏中更好地融入角色。

大班:游戏创作的参与者

到了大班,教师可以好好发挥想象力,设计有趣的、新颖的游戏主题。 另外,大班的孩子已经能独立构建一些游戏情节,因此可以让孩子参与编剧的工作。就读于幼儿园大班的笑笑,他的家里经营着一家药店,在与老师商讨游戏环节的时候,笑笑别有心裁地建议老师增设一个药店环节,还在家长的指导下,把一些基本的中药带到游戏中。游戏的时候,笑笑为小朋友们介绍了罗汉果、甘草、淮山等药材,让同班的小朋友们在游戏中对中药材有了更深入的了解。

二、游戏中的引导不可或缺

1.案例列举

角色游戏的活动时间又到了,天天担任的是小吃店厨师,有一个顾客光临了,天天开始认真地、有模有样地为顾客做饭、煮菜,吃完食物顾客高兴地走了。天天看见没有新的顾客来就起身离开了,来到书报亭借了一本书看起来, 好长时间过去了,依然不愿意离开。

2.案例分析

(1)老师的引导。老师发现这种情况后,可以去当一回顾客,指名要吃天天做的菜,让小吃店里的另一名小朋友去把他找来,可以对他说:“你做的菜很好吃,我今天来好多次了,怎么没看到你,你到哪里去了呀!”等他回答完后可以接着说:“大家都喜欢吃你做的菜,厨师不在,店里的生意就不好了。 下次你能在店里等我们吗?”教师用自己的角色身份给幼儿以暗示:不能随便离开工作岗位,同时也暗示了幼儿的角色任务。

(2)材料的丰富。在游戏开展过程中,各个游戏区都会有时而拥挤,时而冷冷清清的现象,当冷清的时候我们该怎样让他们觉得不那么无所事事呢? 这就需要我们提供游戏材料,引发幼儿产生新的游戏情节。比如:小吃店里可以提供一些蔬菜、水果、毛巾,让厨师在空闲的时候洗洗蔬果、叠叠毛巾,给他们一些小抹布,让他们能经常把柜台擦一擦,把各种餐具整理一下,这样一来,他们就能在较长时间地专注于一个游戏,对自己的角色任务也就会更加明确了。

三、在角色游戏中培养孩子的交往能力

在角色游戏中,最重要的还是孩子交往能力的提升。交往能力,是社会认知能力的一种,是为了解自我与他人之间关系、他人与他人之间关系的能力。 在游戏中交往,在游戏中习得技能,这是游戏的价值所在。在游戏中进行简单的任务,提高完成任务的能力,并能灵活运用自己会的技能去完成自己要做的事都是交往中能力的体现。

能力的体现从技能中来,因而在发展幼儿能力的同时,简单的技能也就起到了关键的作用。人是群居的一个集体, 在生活、游戏活动中都不是单一存在的。 孩子是通过直接认识身边的事情开始了解自己的环境,在环境中习得粗浅的技能和技巧,并通过这些简单的认知反馈到自己的行为中。

幼儿从身边的点滴行为中丰富着自己的认知,体现着自己对身边事物的感受。角色游戏有很多不同的接入点, 无论是结构型的建筑游戏,还是表演型的表现游戏,或是反馈型的生活游戏, 在幼儿的游戏中都是一个交往能力提高的空间。幼儿通过活动的环境、材料和游戏中的角色扮演得以反馈生活,巩固模糊的生活经验,从而可以得到更好的发展。

扮演游戏 篇2

1. 初步学会看图谱并根据图谱进行节奏练习。

2. 乐意与同伴进行节奏活动,并能根据指挥灵活变换节奏。活动准备:

1. 节奏图谱一张

2. 指挥棒一根

3. 录音机 活动过程:

(一)导入部分

1.教师:“春天来了,好多花都开了,小蜜蜂正忙着采蜜呢,我们快点去帮帮它吧!(放〈〈蜜蜂做工〉〉的音乐做律动进场)

(二)出示图谱

1. 教师:“你们看花园的花多美啊,我们快坐下来欣赏一下。”(出示节奏图谱)

2.教师:“他们有什么不一样”(有的是一朵,有的两朵连在一起的)

3.(出示小蜜蜂)“现在小蜜蜂要来教我们采蜜啦!看好。(教师进行完整地示范一 遍 嗡嗡 嗡 嗡嗡 嗡

(1)提问:“刚才小蜜蜂是怎样采蜜的呢?”(引导幼儿说一朵就采一下,两朵就采两下)“谁愿意用你的小手来学一学(老师用口令帮助)

4.教师:“小朋友学的真好!小蜜蜂告诉我们每一朵花都要采到,两朵连在一起时要采快些(模仿嗡嗡),一朵花时可以采慢些(模仿嗡)“我们一起来试试”

(三)完整练习拍节奏

(1)教师:“我们一起听着好听的音乐在来学一学,好吗?(放音乐注意前奏让幼儿准备好)

(2)教师:“小蜜蜂说你们学的太棒了,它还想看一次呢,你们愿意吗?

(3)教师:“今天,我们向小蜜蜂学会了采蜜,真开心,大家一起来和小蜜蜂跳个舞吧!(小蜜蜂头饰)

(四)结束部分

教师:“谢谢你们我又要采蜜了,你们去吗?(出室)

扮演游戏促进幼儿多方面的发展 篇3

[关键词]扮演游戏、社会性发展、身体动作发展、认知发展、语言发展。

戏剧扮演游戏往往是和功能性游戏、建构性游戏同时发展出来的,当幼儿自己一个人在玩这种游戏时,他的行为被称为扮演游戏;当两个以上的幼儿一起玩时,他们的行为就被称为社会扮演游戏。扮演游戏和其他类型的游戏最主要的不同,就在于它是“以人为主,而不是以材料或物体为主”。

最近和孩子们商量着打算新开一个扮演区,请孩子们想想喜欢开个什么区,孩子们七嘴八舌的讨论着,有的说开花店、有的说开超市,有点说开水果店,瞳瞳提出要开个宠物店,其他孩子第一次听说宠物店,都觉得特别好玩,于是,我们开始讨论开设宠物店需要些什么呢?

“当然要有宠物咯,小狗、小猫这些”西西说:“我家里有小狗的玩具,我可以带来。”于是其他幼儿纷纷表示自己家里有各种毛绒玩具,可以带来当做宠物。

萱萱说:“我觉得还需要小床和吃的东西,还要奶粉,宠物们会饿的。”

天天说:“吃的可以让点心店里的人做,我们去买就行了。”

老师:“那宠物店几个工作人员比较合适呢?”

幼儿:“一个负责收钱,一个负责卖宠物,两个就行了。”

于是,宠物店的游戏就这样开始了,刚开始两天,大家都沉在“买卖宠物”的兴奋中,顾客只要付了钱就可以选择一个自己喜欢的宠物带走,然后带着宠物去点心店吃东西或者去小舞台看表演。一周过后,热情减退,来买宠物的人越来越少了,工作人员就闲了下来,游戏的秩序就有些乱了。于是,老师急忙组织孩子进行了讨论,引导幼儿思考怎么才能让游戏不无聊呢?没有客人来的时候我们还可以做些什么事情呢?

“宠物店里还可以给宠物洗澡呢,我上次就是在小区门口的宠物店里看到小狗在洗澡,还要吹风、剪毛呢。”晨晨说。

老师:“那宠物是怎么洗澡的呢?需要哪些东西?”

“需要一个很大的盆,还需要有个淋浴的龙头,还有沐浴露什么,就可以给宠物洗澡了。”

多多说:“对了,还可以给宠物看病,生病了的宠物可以送来打针。”

老师:“哦,那我们要准备一些医生看诊用的东西了,比如针筒,还有哪些?”

“听诊器、体温计、退烧贴、药、挂水的…”大家说了很多。

从我们萌发这个游戏开始,就一直关注着孩子们的参与,尊重孩子们的建议和想法,协调孩子们之间存在的问题和矛盾,老师作为指导者,帮助孩子把材料和情境都描述出来,并鼓励幼儿联系自己的生活经验,不断地丰富游戏内容。如孩子们知道宠物店里的工作人员需要分工,那如何分工呢,如何解决争抢的问题呢,这些我们都交给孩子来思考和讨论,让孩子通过与同伴合作,学会控制自己的方式来达到孩子们在游戏中的和谐,增强了孩子们的社会性的发展。准备游戏材料时,孩子们愿意主动贡献自己的玩具,与同伴分享,这是非常好的一种社会性参与的表现;收集、操作、整理材料等多个环节,锻炼了孩子的身体技能;在讨论和点评的环节,通过孩子们的自我评价和老师的评价,幼儿提出问题、商量问题,解决问题,对幼儿语言发展的方面起到了非常好的提高作用,孩子们在这个过程中尽情表达自己的想法,也能倾听别人的表达,是一个互相学习的过程,有助于孩子掌握参与角色扮演的许多技能技巧。

案例:游戏开始了,小雨做售货员,他一边摆放着宠物,一边叫卖:“快来买宠物啦,很便宜的。”许多顾客围了过来,大家都开始付钱,买宠物,小雨对着收银员多多说:“你赶紧收钱呀。”我上前询问:“这个宠物是多少钱的?大的小的价钱都一样吗?”小雨想了想说:“大的贵一点,小的便宜一点。”于是我建议孩子们给宠物标上价格,为了方便孩子计算,小的宠物是5元,大的宠物是10元。这样收银员在收钱的时候可以根据顾客买的宠物进行计算,也更加丰富了孩子们的游戏情境。

这个过程中,首先发展了孩子的语言,小雨在叫卖和售卖的过程中,需要一直与顾客交流,回答关于价格的问题。给宠物标记价格的举动,也把书写的内容也加入了进去,让孩子获得了书写和读写的技能。同时,标注价格后,在买卖的过程中,通过5和10的加减,发展了幼儿认知中的数学概念,能通过记忆宠物价格后进行相应的数量关系的学习。

案例:疃疃今天是宠物店的医生,萱萱抱着一只小狗过来看病。疃疃问:“哪里不舒服啊?”“我的小狗有点发烧了。”“好的,我来量量看。”说着,疃疃就拿起温度计放在小狗身上量,还拿听诊器听了下,然后把小狗放在了小床上,翻来翻去的检查,最后她对着萱萱说:“你的小狗脑袋里有一根筋断掉了,要做手术了,我要把它的头切开来才行。”其他幼兒听了都哈台大笑,疃疃自己也笑了起来。

在这个过程中,孩子通过操作游戏道具(剪刀、听诊器、温度计等)发展了身体动作,练习了手眼协调能力和视觉辨识的技巧,在这个游戏的过程中,孩子们通过自己亲自参与,真实地获得了这些生活中常见物体所带来的乐趣。同时,在买卖的过程中,需要孩子们用语言去交往,学会讨价还价,学会询问病人或询问宠物主人,能用语言表达自己在做什么事情,既能提出问题,还能解决问题。

扮演游戏 篇4

1 敌人AI设计

现在先对敌人设定一个最基本的AI规则:首先每个敌人必须有一个固定的巡逻路线, 在主角未接近时, 敌人都是按巡逻路线进行行动;其次当主角靠近某敌人一定距离后, 敌人就会离开巡逻路线, 主动向主角移动, 接近到足够近时, 就开始进行攻击;但是主角也可以采取逃离动作, 此时敌人会进行追赶, 当主角离开一定距离后, 敌人则认为主角已逃离, 不在追赶, 重新返回自己的巡逻路线。

2 敌人巡逻路线实现

敌人在未被主角接近的情况下, 是要按固定的路线进行巡逻, 而这个固定路线在Virtools中可以使用Curves曲线来实现, 这个实现方法比较容易, 直接使用曲线工具在游戏地图上敌人出现的相应位置画上曲线即可, 但考虑到敌人需要重复巡逻, 因此绘制曲线路线时需要要设置闭合, 否则巡逻时就会出现从一端跳到另一端的错误。

角色行走动作需要使用“Unlimited Controller”BB (无限制控制器BB) 进行相应设置, 由于是采用AI来控制动作, 所以角色向前行走动作信息必须使用“AI_WALK”, 而不能用“Joy_Up”或其他自定义的信息, 而其动画需对应角色行走动画;当巡逻路线建立后, 就可以加上“Character Curve Follow”BB (虚拟角色跟随曲线BB) 实现敌人沿着固定路线行走, 最后把虚拟角色跟随曲线BB的输入和输出连接起来, 就可以实现反复巡逻。

3 敌人靠近与攻击实现

主角靠近后, 敌人将主动向主角进行移动, 此功能采用“Character Go To”BB (虚拟角色移动到BB) 实现, 此BB使用相对简单, 但需要注意必须以主角作为靠近的目标进行设置, “Distance”参数是角色停止时, 刚好在目标之前的距离, 这也必须做适当设置, 否则会发现敌人和主角最后重叠在一起的情况;此外如果发现敌人移向主角方向不对, 也可以适当调整角色方向参数。

敌人追上主角后就会进行攻击, 攻击动作也可以是直接使用无限制控制器BB设置动作和“Send Message”方式控制动作来实现, 但如果这样做的话, 就有可能发现敌人攻击与实际情况不符合, 如敌人手刚抬起还没打到主角时, 主角就已被攻击受伤, 这就很不合理;因此敌人攻击必须另找方法, 而Virtools中还提供了一个“Animation Synchronizer”BB (动作同步器BB) , 此BB可以在一个虚拟角色动作播放的指定时间提供一条发送信息的方法, 这样就可以解决此问题。实现方法:在敌人角色脚本中加上此BB, 把虚拟角色移动到BB的“到达”输出和“Loop Out”输出, 分别与此BB的“On”输入和“off”输入相连, 表示敌人靠近主角后执行此BB动作, 离开主角后则停止动作;双击动作同步器BB, 打开设置界面, 此时选择敌人的攻击动作, 在设置界面下方的位置有一下拉菜单选择传送的信息, 并在该信息所对应的动作位置上加上关键点控制, 这样就可以实现敌人手打到主角时发送信息进行扣血等控制。

敌人攻击到主角后, 同时会开始扣减主角生命数值, 此功能通过“w a i t Message”来等待触发, 而主角生命数值需要预先在主角属性中添加设置好, 使用“Has attribute”获取属性BB来获取主角生命数值, 使用“op”BB进行扣减生命数值运算, 最后用“set attribute”设置属性BB保存生命数值。

4 敌人返回巡逻实现

在敌人AI中, 当追击主角不到时, 敌人会返回之前巡逻的路线, 但返回的过程仍需要考虑延一定的路线, 否则当返回路上有障碍物时, 敌人将不懂得如何绕过, 从而导致游戏AI错误无法进行的情况, 此时这个返回路线不能用Curves来实现, 但可以使用“Create Nodal Path”BB (创建节点路径BB) 来建立Nodal Path节点路径。

Nodal Path节点路径相对Curves曲线来说, 最大的好处是具有路线选择能力, 路线上每个节点可以单独选择控制, 灵活性很大, 其效果就是当敌人追击不到时, 立刻判断最近节点路径的节点, 走到最近节点后再自动计算返回特定节点的最短路线, 并延该最短路线返回, 这样就不用担心中途被障碍物阻挡, 角色完全可以自动绕过, 实现角色移动智能化。

节点路径创建方法:首先在脚本代码中添加创建节点路径BB, 双击创建节点路径BB, 进入节点路径编辑窗口, 在左边按钮中选择“create node”创建节点命令创建节点, 然后选择“create 2 way links”来连接节点, 形成路径, 通过窗口左边的“find path”可以测试路径是否连接成功, 并且也可以检测两点间最短线路。此外在进行建立节点时, 曾出现无法创建的情况, 后经过研究, 发现需要取消“check for obstacles”检查障碍物选项才可以实现, 估计这是由于地板加了障碍物属性导致, 不过这并不影响最后的寻找路径效果。

节点路径建立后, 可以直接使用“Character Go To Node”BB (虚拟角色转到节点BB) 来完成敌人判断返回巡逻地点的最短路径, 并返回的动作。其中参数Nodal Path就是设置需判断行走的节点路径;Goal Node为目的地, 也就是最后返回的巡逻位置, 即该巡逻位置最近的节点;Guard Distance是角色应该停止在目标地之前的那一段距离;Character Direction是给角色的前面的方向下定义;Limit Angle是限制角色的方向和目标节点的角度, 值不能小于20度;Mark Occupation如果为真, 节点和关联角色都会被标记为已占用, 其它的角色都不能使用它。

5 敌人状态转换

敌人的AI动作都是由与主角之间距离来决定的, 而两者间距离可以直接使用参数运算“Get Distance”来获取, 通过“Test”BB (测试BB) 来判断何时采用何动作。如固定路线巡逻使用虚拟角色跟随曲线BB实现, 追击主角使用虚拟角色移动到BB实现, 返回巡逻路线使用虚拟角色转到节点BB实现, 而三个BB的调用都需要通过三个测试BB来检测与主角的距离:第一个测试BB确定主角接近小于20时, 开始追击;第二个测试BB确定与主角距离大于20时, 开始返回巡逻路线;第三个测试BB则是在返回巡逻途中, 如主角又接近小于20, 就又再次进入追击状态。

6 多个敌人生成实现

在游戏场景中敌人是不止一个的, 可以通过复制一个敌人, 来达到多个敌人的实现。首先需要考虑完善整合单个敌人的所有相关代码, 这里包括敌人动作设置 (即无限制控制器BB) , 攻击时扣减主角生命的功能, 敌人的完整AI规则等;虽然其中每个敌人的AI规则都是相同的, 但每个敌人的固定巡逻路线和追击返回的点都不相同, 因此可以把相关变化参数独立出来, 以便独立设置, 而相关需变化的参数使用“Get Message Data”BB来获取。最后多个敌人的实现, 则通过“object copy”来实现敌人的复制, 使用“set position”设置好开始巡逻位置, 最后通过“send message”通知复制敌人执行AI和传递相应参数。

7 结语

在Virtools游戏角色制作中, AI设计是比较重要的环节, 通过AI赋予角色自己的行为和特点, 让游戏更加丰富;而在Virtools中自身带有一种AI模块, 功能较完善, 是通过“Create Graph Data”BB创建图形数据的方式, 形成详细的移动线路来实现角色自动绕开障碍物的行为, 并且还可以通过“Edit Path Way”BB建立巡逻线路, 对于追赶、攻击、返回行为都有BB可以直接使用, 甚至可以增加听力和视野范围等控制, 但当场景结构比较复杂时, 容易出现了无法顺利创建图形数据的情况, 而本文采用的曲线Curves和节点路径Nodal Path的结合应用, 建立路径相对容易, 从另外一种新途径解决了AI寻路问题, 使游戏设计更加灵活。

摘要:Virtools是一套具备丰富的互动行为模块的实时3D环境虚拟实境编辑软件, 完全可以用于三维游戏的开发, 而三维游戏中角色扮演游戏是较为流行的类型, 本文就是通过采用Virtools中曲线和节点路径等应用, 来实现角色扮演游戏中敌人AI的设计实现。

扮演游戏 篇5

游戏是一种基于个体内在需要的自发自主性活动。游戏有许多种,作为教师对于区域活动和角色游戏一定很熟悉吧。角色游戏,是幼儿运用模仿和想象,在扮演角色中,创造性地反映现实生活的一种游戏,体现幼儿的社会性。区域活动立足于幼儿,更注重于实践操作,有明确的学习目的,能让幼儿充分体验和探索,充分发挥幼儿的自主性和主体性,也是对幼儿进行个别化教育最佳手段。那么我们如何把角色游戏的情景性融入到区域活动中去,成为促进幼儿全面、和谐、可持续发展的一种活动形式呢!

一、以角色为载体,开展各种区域游戏。

大班幼儿随着他们知识面的扩大,不再满足于单纯的角色扮演了,教师要设置有深度、广度,富有挑战性和探索性的游戏活动,来顺应幼儿的需求和不同的层次性。传统的区域活动往往有这些内容:生活区、美工区、构建区、益智区、科常区、语言区等内容,由于区域活动偏向于幼儿探索、技能、个别操作等认知的能力的发展,在一定程度上比较单一和枯燥,削弱了幼儿在活动中的愉悦性。那我们该如何以角色为载体,在各个区域活动中赋予幼儿角色的身份,让幼儿在轻松愉快地自我探索、自我发现、自我完善。

鉴于这样的观念,我在班中设立了这样一些场馆:“DIY创意屋”、“我们的社区”、“贝贝小学”、“科技园区”,“小小少年宫”等。每个场馆里又有不同层次、内容的活动,来满足不同孩子的发展和需求。“DIY创意屋”有:环保总动员、美丽的项链、泥工制作、宝丽珑球等;“我们的社区”有:温馨小屋、小医院、超市、影剧院等;“科技园区”有:小小气象站、时钟角、空气的秘密、小水滴旅行记、生态园等;“小小少年宫等”有:奥运你我他、图书馆、木偶剧场、字宝宝乐园等。当然这些活动的开展不是对场馆中内容的简单重复、机械练习,也不是一种仅仅流于表面形式的活动,而应该是对各个内容不同层面的深化,更应注意这些活动是否会有促进幼儿学习、探究、社会性等。在活动行进的不同阶段,教师还要为幼儿提供丰富、动态的材料,让幼儿在角色扮演中,在与材料的互动中,与同伴的相互模仿、学习、评价中获得经验和技能。

二、优化区域游戏环境,在角色扮演中营造幼儿自由发展空间。

环境是重要的教育资源,通过环境的创设和利用,能有效地促进幼儿的发展。为幼儿创设一个与他们发展相适应的区域游戏环境,能给幼儿营造一个更为自由发展的空

间,促进幼儿主动性学习。

区域设置,要适合幼儿,根据幼儿的认知、情感、动作、语言、社会性等发展的需要。不同的幼儿,有着不同的兴趣、爱好和个性、甚至同一年龄的幼儿,他们之间也存在着能力上的差异,并且发展速度也不一样。所以我们在创设环境时,既要提供平行关系的环境,又要提供递进关系的环境,使每个幼儿都能在适宜的环境中获得发展。

如:“科技园区”中有:小小气象站、时钟角、空气的秘密、小水滴旅行记、生态园等。每位幼儿以参观者的身份,以自己的兴趣、爱好和发展需求为出发点。“在时钟角”,幼儿可以拨弄时钟,认识钟点;也可以用记录的形式,在摆弄钟表的过程中,记录下在幼儿在园或家里的时刻表;还可以自己动手制作手表。在“空气的秘密”处,幼儿可以用风扇来感知;可以用纸袋、塑料袋、吸管或吹气来感知;深一层次的,用蜡烛和不同容积的玻璃瓶来探索空气和人们的关系;在使用蜡烛的过程中,幼儿发现了烛泪,于是我为幼儿提供了水盆,让幼儿制作蜡烛花,从而获得水、油分离的知识点。幼儿的自主性和创造性得到了充分的体现,知识和技能也有了新的发展和跳跃。

又如:“小小少年宫”中的图书馆,刚开始幼儿兴趣昂然,可没过几天,幼儿要么拿过来没翻几下就放回书架,要么拿了书不看与周围小朋友讲话。这样老师除了要不断更新内容和图书的种类外,还要增强趣味性。于是我增设了“木偶剧场”这一内容,要求幼儿在图书馆看熟或自编故事后,以演员的身份在“木偶剧场”进行表演,这一举措吸引了许多幼儿投入其中。为了更好的调动幼儿学习、游戏的主动性和积极性,我除了为幼儿提供各种指偶和木偶外,还提供材料让幼儿在表演前装扮自己。在没有压力的环境中幼儿获得经验的提升,体验成功和愉悦。

同时在整个活动的开展中,教师应是一个观察者、引导者和鼓励者,给幼儿留出充分探索、质疑的时间和空间,为幼儿创设一个安全温馨的心理环境。

三、帮助幼儿积累经验,提升游戏中角色扮演的能力。

角色的扮演是建立在幼儿所掌握的知识、经验基础之上的。幼儿如果缺乏生活经验,不知角色该如何扮演,区域活动的开展就可能得不到进一步深入和延伸,甚至幼儿会对某些区域失去兴趣。那么教师应通过多种途径,适时的丰富幼儿的生活经验。经验的丰富可以通过参观活动,获得直接经验;也可以是幼儿之间经验的分享,老师的讲评、总结。

如:结合低幼衔接,在带领幼儿参观了小学之后,开设了“贝贝小学”。在“贝贝小学”中有数学课、音乐课、美术课、语文课等。在数学课中,把各种计算融入其中;

在语文课中除了让幼儿学说话、认字外,让幼儿看图片讲述小学和幼儿园的不一样,为入小学做准备;同样音乐课、美术课等也融入了各种知识点。让幼儿在扮演老师或小学生的角色中,在模拟小学学习生活的状态下,尽情地开展着活动。由于事先参观了小学,幼儿对小学生活有了感知印象,当这些内容赋予了角色的魅力后,幼儿不再觉得枯燥和乏味。而且这些区域内容的创设也符合大班这阶段对小学生活的向往,角色的扮演让幼儿乐意投入其中。

又如:“小小少年宫”中的“奥运你我他”,为了鼓励幼儿主动参与活动,更好的扮演讲解员。我让幼儿和家长一起收集各种奥运的图片和有关知识,并根据幼儿收集的内容及时更换版面。因有了前期的知识和经验,幼儿在区域活动中不但争着当讲解员,而且担任得像模像样。

当然为了帮助幼儿积累经验,教师也可以以“参与者”的身份介入游戏,成为幼儿中的一员,更好地发挥指导作用。当教师以角色的身份参与了他们的活动,师生共同的角色感使幼儿与教师更为密切。有利于教师适时引导幼儿发展游戏情节,提高幼儿的各种能力。

扮演游戏 篇6

关键词:MMORPG;服务器;架构;高性能

中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 09-0000-02

一、前言

MMORPG的结构分为客户端与服务器端,客户端展现游戏实时画面,并且将玩家在客户端逻辑请求的操作发往服务器端,服务器端负责响应所有客户端的连接请求,处理客户段的逻辑请求,并将结果返回给客户端以使游戏在客户端继续进行。客户端与服务器通过网络数据包交互和完成每一个游戏逻辑,游戏绝大部分逻辑都是在服务器端负责处理,为了保证海量用户同时进行游戏,并且体验良好,优秀服务器架构起到了非常关键的作用。

二、服务器架构设计

(一)服务器架构不同分类

服务器组架构有多种,其中使用最广泛的有两种:一种是带路由服务器的服务器架构;另一种是不带路由服务器的服务器架构,两种方案各有利弊。本文设计出了另一种新型的设计方案:一个世界服务器作为整个服务器组的中心,一切请求通过中心服务器转发,呈星形结构。每个其他服务器只负责处理自己的逻辑。这种方案做到了每个服务器各司其职,职责清晰,并且根据游戏玩家数量的改变来动态的增减服务器的数量。

(二)服务器架构设计

根据MMORPG规模大小和设计不同,每组服务器中服务器种类和数量也是不同的。本文中的设计是星形结构服务器组架构,如图1所示。

图1 星形服务器架构设计

星形服务器架构设计虽然增加了服务器设计的难度,并且服务器的数量也相应的增加了,但却带来了其它架构所不具有的优点,具体优点为:

1.WorldServer所有其他服务器的管理者,可以对所有其他服务器进行调度,使得整体结构非常清晰,各个服务器各司其职,也利于开发过程中的工作划分。

2.WorldServer只负责调度、数据包数据解析、数据加解密、数据超时处理,不做任何逻辑处理,这样主要是可以过滤掉错误和非法的数据包,提高其他服务器的处理数据的效率。

3.GameServer可以随时增加,WorldGameServer和GameServer中的复杂逻辑可以随时提取出来做成单独服务器,有效提高效率和扩展性。

星形架构虽然有上面的三个优点,但是还是需注意两个可能导致负面效果的情况:一个是如何避免中心管理者身份WorldServer的高负载瓶颈问题,第二个是由于不同的问题导致的WorldServer出现故障,导致整组服务器瘫痪,无法对外提供服务问题。上述两个问题可以采用Nginx负载均衡技术加以解决。Nginx负载均衡技术就是同时存在多个WorldServer,比如一组服务器可以配置两台或更多WorldServer。通过对Nginx进行简单的配置,就可以达到实时的同步两台或多台WorldServer,当某一台负载较大或者宕机时,自动切换到正常运行的WorldServer,从而保证所有客户端都不会掉线。从图1的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginServer、WorldServer、WorldGameServer、DBServer和多个GameServer等多种服务器。一组服务器一般至少配置两台WorldServer和一台Nginx服务器,因为对于MMORPG运营来说稳定性是至关重要的。在游戏运营中所面临的潜在的风险是服务器宕机等突发事件。需配置两台WorldServer和一台Nginx服务器可以组成一个负载均衡,可以有效的防治服务器宕机带来的风险。下面是对各种服务器主要功能和服务器之间数据交互的详细解释。

(1)LoginServer

LoginServer主要功能是对玩家账号是否合法进行校验,只有通过校验的账号才能成功登录游戏界面,运行游戏程序。从架构图可以看出,LoginServer会连接WorldServer和AccoutDB。AccoutDB玩家账号信息数据库,数据库中存放玩家的具体信息,比如账号和密码等。玩家登录游戏的基本流程是,客户端填写好账号和密码,然后将账号和密码发送到LoginServer服务器验证账号和密码,如果验证通过,LoginServer服务器将发送请求给WorldServer,WorldServer同时生成一个SessionKey,之后WorldServer将此次登陆的SessionKey分别发给客户端、DBServer、WorldGameServer和其它GameServer。等客户端选择角色以后进入游戏过程,GameServer和WorldGameServer验证SessionKey的合法性,如果和客户端携带的SessionKey不一致,就无法成功的获取到客户端选择的角色,也不能进入游戏。

(2)WorldServer服务器

WorldServer(WS)主要负责在用户游戏过程中管理WorldGameServer、DBServer和各個GameServer。转发他们和客户端之间的数据包。对数据包进行解析,过滤错误包,进行加解密,并不对游戏逻辑做任何处理。

(3)WorldGameServer服务器

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