角色扮演

2024-08-27

角色扮演(精选12篇)

角色扮演 篇1

中职旅游专业的学生不仅要掌握基本的旅游理论知识, 而且要具备专业实践技能。而目前中职旅游专业的大多老师依然采用以课本知识为本位的传统模式, 过分注重书本中的知识, 形成了理论和知识成为主体, 实践和技能成为辅助的教学模式, 容易造成理论与实际的脱节, 学生的动手和实践能力得不到有效的提高, 就出现了学生毕业后的就业难、从业难的问题, 也违背了职业教育培养应用型人才的目标。

1 角色扮演教学法的含义

“角色扮演法”, 就是用演出的方法来组织开展教学。要运用小品、短剧或实现模拟等形式寓科学教育于表演过程中, 把科学性、知识性、趣味性巧妙地结合起来, 使教学过程生活化、艺术化, 使学生在角色扮演和角色交往中, 学习科学知识, 激发学习兴趣。

2 角色扮演教学法的特点与意义

2.1 角色扮演教学法的特点。

学生的角色扮演其实就是让学生将课堂中所学的知识通过情境中的角色展现出来, 如何让学生更快地“入戏”, 离不开情景支持。情景可分为环境情景和材料情景, 在角色扮演中, 要用好这两种情景。如在讲到《导游业务》中的处理旅游者个别要求的内容时, 教师就可以使用角色扮演的教学方法, 让学生一方扮演导游, 一方扮演游客, 然后现场即兴表演。这样做一方面可以使他们真实的体会到若遇到这样的事件时, 他们该采取什么方法来处理, 提高学生的实践能力;另一方面可以让学生结合自己的心理来揣摩游客的心理, 这就是环境情景带来的作用。

角色扮演的目的是激起学生的兴趣, 变被动接受为主动学习。在角色扮演中, 常常会因学生的一些幽默语言可能会活跃整堂课的气氛, 学生不仅在学习中得到乐趣, 还可以在乐趣中获得知识, 一举两得。

2.2 角色扮演教学法的意义。

(1) 角色扮演法体现了教与学的开放性。 (2) 角色扮演法可以帮助学生形成正确的态度、情感和价值观, 从而增强学生的学习能力, 有助于培养学生的自主学习能力和培养学生的团队协作意识和合作能力。 (3) 角色扮演法可以使学生在活动过程中轻松地掌握知识, 同时可以培养学生语言表达能力和思维能力。

3 角色扮演教学法的基本流程

4 以角色扮演教学法为例的课堂设计

下面以《导游业务》模拟处理旅游者个别要求为例具体说明这一流程。

4.1 提出问题。

(1) 旅游者要求单独用餐, 该怎么办? (2) 旅游者要求调换房间, 该怎么办? (3) 旅游者要求参加别的娱乐项目, 该怎么办? (4) 旅游者要求退换商品, 该怎么办?

4.2 确定角色。

教师将班级分为四个小组, 每组一个组长, 组长负责安排好角色和公众评委, 要求每一个成员都必须参加。

4.3 布置场景。每组可以根据自己的任务情景稍微布置下场景, 但不改变学生整体座位, 如需用到道具, 请学生自己准备。

4.4 明确观察者任务。每组安排2名公众评委, 他们可以根据评分标准进行打分, 并且分别记录对每组表演者的表演评语。

4.5 进行表演。

表演者提前做好准备, 按照顺序进行表演, 要求表演时间限制在5分钟之内;同时观察者必须遵守纪律, 若出现扰乱课堂的组员, 取消该组的表演资格。

4.6 分析评论。

表演完毕后, 公众评委将自己的评分结果交给老师, 由教师来公布结果。公众评委还要将自己记录的评语进行解读, 这样做可以让学生清楚自己的不足, 同时也可以让公众评委快速掌握本堂课的知识点。

4.7 提升概括。

教师对刚才表演的情况做一个总评, 包括对本堂课的知识要点做一个概括以及对学生的表演做一个点评。最后教师在这堂课内容的基础上提升知识要点:“除了这些要求, 旅游者还会提出什么个别要求?面对这些要求, 我们又该如何处理?”请学生自由发言。

通过本堂课的学习, 相信学生已经初步掌握解决问题的方法, 所以教师就将这些问题作为学生的课后练习, 以便巩固知识点, 下节课教师将与学生一起分析这些问题。

5 角色扮演教学法存在的问题

角色扮演教学法虽然在笔者的实践中取得很好的成效, 但同时也有一些弊端。 (1) 教师难以把握尺度。 (2) 学生表演失当, 遭受其他学生嘲笑。 (3) 对教师的要求较高。 (4) 在角色扮演教学方法下, 学生的学习成绩能否得到保证。

6 角色扮演教学法在运用过程中的注意事项

根据笔者运用角色扮演法教学的经验, 教师在引导学生进行角色扮演时, 需要根据教学实际情况加以灵活运用, 为保证表演效果, 应注意以下事项: (1) 教师要明确角色扮演达到的目标, 同时也让学生清楚演出要达到的目标。 (2) 在表演过程中, 教师要注意引导学生在表演过程中与同学之间的人际关系并及时调整。 (3) 在学生交流角色扮演体会时, 教师要耐心聆听, 并且接受学生提出的不同意见。 (4) 课堂上要始终保持轻松、自由的氛围, 让角色扮演者具有安全感, 不要因为角色扮演而被人嘲笑。 (5) 教师应给予学生关怀和信任感, 可以让学生更加愉快、自愿地参加演出。

总的来说, 角色扮演法对于许多旅游专业教师而言还是一种新事物, 一种新型的教学法, 正如哲学中所说的, 任何新生事物都要有一个成长的过程, 在这个过程中会遇到很多的困难和坎坷, 但只要努力去克服, 它就会不断地走向成功。

摘要:现代教学要求改变教师的“独家经营”, 发挥学生的主体作用, 培养学生的创新能力。在教学实践过程中, 笔者发现“角色扮演法”不失为一种符合现代教学要求的教学法。该方法是旅游专业教学中理论联系实际的桥梁, 是教师引导学生参与教学活动, 让学生扮演各种角色, 进入角色情景, 去处理多种问题和矛盾, 达到加深对专业理论知识的理解的有效方法。

关键词:角色扮演法,旅游专业

参考文献

[1]殷会芳.新课标下的新型教学法——“角色扮演法”.2006-3-21.

[2]陈春燕, 何勇, 丁文琼, 等.浙江省中等职业教育旅游服务与管理专业课程改革概述[N].2010-07-04.

角色扮演 篇2

目前,互联网“+”的全球化,游戏热潮早已经席卷全球,游戏的开发以及维护成为了一个行业,在游戏这个产业中 RPG 游戏(角色扮演游戏)无疑扮演的是一个至关重要的角色,为适应游戏行业的发展需求而提出本课题。本论文首先对 RPG 游戏进行概述,粗略的介绍 RPG 游戏的制作意义及行业发展前景。其次对游戏的开发软件 Unity 3D 以及开发语言进行简单的介绍。最后对游戏的构思、制作流程、素材、地图、模型、渲染、音效、事件处理、脚本编辑和游戏测试等做了详细阐述,对游戏的开发过程设计思路、构架做了详细的说明以及玩家操作游戏的功能键做了比较详细的介绍。

关键词:

RPG 游戏;Unity 3D;事件处理;脚本编辑

Absract At present, the Internet “+” globalization, the game boom has long been sweeping the world, the game development and maintenance has become an industry in the game industry RPG(role-playing game)game is undoubtedly playing a vital role , In order to meet the development needs of the game industry and put forward the subject.This paper first summarizes the RPG game, and introduces the production significance of RPG game and the development prospect of the industry.Second, the game development software Unity 3D and the development language for a brief introduction.Finally, the game concept, production process, material, map, model, rendering, sound effects, event handling, script editing and game testing made a detailed description of the game development process design ideas, the structure of a detailed description and the player operation The game“s function keys to do a more detailed description.Keywords:

RPG game;Unity 3D;event handling;script editing

目录 摘要..................................................................................................................................................I Absract...........................................................................................................................................II 1 绪论.............................................................................................................................................1 1.1 什么是 RPG 游戏.............................................................................................................1 1.2 游戏制作的意义...............................................................................................................1 1.3 RPG 特性...........................................................................................................................1 1.4 系统要求...........................................................................................................................2 2 技术支持.....................................................................................................................................3 2.1 PhotoShop..........................................................................................................................3 2.2 3DsMax..............................................................................................................................3 2.3 Unity3D 简介.....................................................................................................................3 2.4 脚本语言...........................................................................................................................3 3 需求分析.....................................................................................................................................4 3.1 功能性需求.......................................................................................................................4 3.3 场景需求...........................................................................................................................4 3.3.1 地形.........................................................................................................................4 3.3.2 Player 属性...............................................................................................................5 3.3.3 Enemy 属性..............................................................................................................5 3.4 交互需求...........................................................................................................................6 3.4.1 任务.........................................................................................................................6 3.4.2 商店.........................................................................................................................6 3.4.5 背包.........................................................................................................................7 3.5 设计可行性.......................................................................................................................7 4 详细设计.....................................................................................................................................9 4.1 情节...................................................................................................................................9 4.2 场景...................................................................................................................................9 4.2.1 场景搭建.................................................................................................................9 4.2.2 Lighting..................................................................................................................10

4.2.3 场景的加载...........................................................................................................10 4.2.4 贴图处理...............................................................................................................11 4.2.5 静态模型...............................................................................................................11 4.2.6 动态模型...............................................................................................................12 4.2.7 音效添加...............................................................................................................12 4.3 NPC..................................................................................................................................13 4.3.1 NPC 作用...............................................................................................................13 4.3.2 NPC 事件...............................................................................................................13 4.4 Enemy...............................................................................................................................13 4.4.1 Enemy 分类............................................................................................................13 4.4.2 Enemy 攻击值........................................................................................................14 4.4.3 Enemy 实例化........................................................................................................14 4.5 Player................................................................................................................................14 4.5.1 Player......................................................................................................................14 4.5.2 视觉控制...............................................................................................................15 4.5.3 Player 技能.............................................................................................................16 4.5.4 Player 等级.............................................................................................................16 4.5.5 Player 攻击和受伤害.............................................................................................16 4.5.6 Player 特效.............................................................................................................16 4.5.7 状态转换...............................................................................................................17 4.6 系统状态.........................................................................................................................17 4.6.1 Cursor 设置............................................................................................................17 4.6.2 SkyBox 设置..........................................................................................................17 4.6.3 小地图...................................................................................................................18 4.6.4 状态机...................................................................................................................18 4.6.5 数据读取...............................................................................................................19 4.7 背包系统.........................................................................................................................20 4.7.1 背包 UI..................................................................................................................20 4.7.2 背包功能...............................................................................................................20 4.8 技能系统.........................................................................................................................20

4.8.1 技能.......................................................................................................................20 4.8.2 技能特效...............................................................................................................21 4.8.3 HUDText................................................................................................................21 4.9 敌人攻击系统.................................................................................................................21 4.9.1 敌人数量...............................................................................................................21 4.9.2 敌人伤害...............................................................................................................22 4.10 系统设置.......................................................................................................................22 4.10.1 游戏暂停.............................................................................................................22 4.10.2 声音管理.............................................................................................................22 4.10.3 游戏退出.............................................................................................................23 4.10.4 游戏关于.............................................................................................................23 4.11 NGUI..............................................................................................................................23 4.11.1 NGUI 功能...........................................................................................................23 4.11.2 事件处理.............................................................................................................23 4.12 攻击平衡性...................................................................................................................23 4.12.1 命中率.................................................................................................................23 4.13 操作帮助.......................................................................................................................24 4.13.1 系统语言支持.....................................................................................................24 4.13.2 输入.....................................................................................................................24 4.14 三维量...........................................................................................................................24 4.14.1 坐标系.................................................................................................................24 4.14.2 向量.....................................................................................................................25 5 测试...........................................................................................................................................26 5.1 性能测试.........................................................................................................................26 5.1.1 物理测试...............................................................................................................26 5.1.2 UI 测试...................................................................................................................26 5.2 行为测试.........................................................................................................................26 5.2.1 流程.......................................................................................................................26 5.2.2 正常功能测试.......................................................................................................27 5.2.3 异常测试...............................................................................................................27

5.2.4 边界测试...............................................................................................................27 5.2.5 错误处理测试.......................................................................................................27 5.3平台发布.........................................................................................................................28 5.4 界面测试.........................................................................................................................28 6 结论...........................................................................................................................................32 参考文献.......................................................................................................................................33 致谢...............................................................................................................................................34

绪论 硬件的快速更新使得游戏行业在往 3D 方向发展,早前的 2D 显示状态并不能满足视觉的享受,随着技术的发展 3D 游戏尤其是 RPG 游戏的画面足以满足玩家的对视觉的需求,也是一个开发者对新领域的探索。Unity 3D 作为一个综合的全面的开发引擎受到开发员的青睐,此引擎能够一次开发,多平台发布,缩短开发周期,具有强大的内置开发工具和外置插件,就使得发开更加便利。

本课题以 Unity 3D 为工具进行开发,以打怪剧情为背景进行开发出一款适合视觉的 3D 的 RPG 游戏,以 VisualStuio 为脚本开发工具进行独立的制作。

1.1 什么是 RPG 游戏 RPG(Role Playing Game),目前对于创新化,3D 技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力,未来的单机在 3D 和跨平台性上更为卓越。对于技术成熟化,开发技术成熟和新程序员容易上手。而 Unity3D 引擎的多平台发布在游戏开发中占据主导地位,也是 3D 技术最成熟和最容易上手的开发工具。

1.2 游戏制作的意义

网络普及的今天,游戏的平台种类多达十余种,游戏种类也是多种各式,太多的人对游戏有依赖的情节,不管是电脑端的页游、端游还是移动端的手游都能成为大众娱乐的方式,游戏的娱乐不仅是为打发时间,还有开阔视野,沉浸其中,给玩家现实世界给不了得激情和刺激,就像有些爱车的人爱玩极品飞车,速度与激情并存,这种以游戏为娱乐的方式也算是一种放松,据研究表明,爱玩游戏还能锻炼一个人的智力,加速大脑的记忆开发,在游戏中学习、在学习中游戏,也似乎一种让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。

1.3 RPG 特性 游戏发展到今天,种类多种多样,想象力超乎想象,各种类型的游戏带个玩家不一样的视觉和虚拟世界的体验感,作为角色扮演类型的游戏,带给玩家最直接的感觉,暴力和有主宰世界的欲望。RPG 游戏分门别类很多,大致可分为剧情派、战斗派、自由派三类。多变的游戏内容和剧情的多样性使得游戏情节更加

丰富,角色的成长往往也能和玩家产生虚拟的共鸣,沉浸性其中,关卡多样性,特效的丰富性,每次都能有不一样的新鲜感,有充足的想象力强大的 UI 设计扮演着整个游戏的互动性。各种交互事件错综复杂,可触发也可随机产生事件,尤其是对白,以一种最直接、最平滑的方式表白。它的三个基本特征:沉浸性、互动性和想象性,它们三者之间的关系如图:

图 图 1.1 游戏特性 1.4 系统要求 系统要求:Windows10x64 bit。

运行环境配置:DirectX 11 compatible。

CPU 处理器:I5 4200U 或更好。

设备内存:1G。

设备显卡:Intel(R)HD Graphics Family 显存 2 GB 或更好。

设备硬盘:3 GB。

技术支持 2.1 PhotoShop

Adobe Photoshop 主要处理以像素所构成的数字图片或位图构成的图像。本课题以此软件为工具进行图片、图像、贴图的处理。

2.2 3DsMax 它是 Autodesk 3DsMax 的简称,是拥有强大功能的三维动画制作和模型渲染的软件,它强大的工具集种类繁多类型丰富,可扩展性强,自定义工具栏能有助于团队合作开发,加快速度提高运用此引擎的开发速度,本课题以此软件为工具进行模型、动画、渲染的制作。

2.3 Unity3D 简介 此软件由 Unity Technologies 开发的一个轻松创建三维视觉的游戏、游戏可视化、实时三维动画等类型交互内容的多平台的综合型游戏开发引擎游戏工具。Unity 的视图界面简,游戏对象、脚本、事件、地形 简单易懂,并提供了向量等等技术使得开发人员易于理解。此引擎能够一次开发,多平台发布,缩短开发周期更加受到开发人员的青睐。

2.4 脚本语言 Unity 引擎支持多种开发机器语言,目前开发利用最多的语言是由微软开发的 Visual Studio C Sharp 语言,比起自带的 Mono 代码编辑器来说,它具有更强的稳定性,开发速度快,容易上手,易学习,本课题的运行平台是 Windows,利用此编译器是最佳的选择。

需求分析 3.1 功能性需求 本课题采用 3D 的展现方式,是一个基于 Windows平台的单机游戏。

游戏分为两个大的部分:地形和 UI,目前都已经实现了。地形的搭建为 UI的设计做了铺垫,UI 有了地形才能更好的展现它的价值,对于整个游戏所实现的的功能如下:

图 图 3.1 功能模块图 3.3 场景需求 3.3.1 地形 地形是游戏设计的一个重要部分,一个友好的地形能展现给玩家的最直接的心情感受,3D 游戏的视觉场景效果是二维游戏无法与之相比较的,场景搭建和地形设计时要符合现实的比例缩放,有层次的组件场景,即对虚拟场景按照层次结构划组建,模型放置位置合理,理清主次,减少对不必要场景的处理细化,减少运行时渲染对 CPU 资源的占用,对堆积的模型的种类有又明确的有规律可循的命名,便于见名知义。

本课题的场景是中世纪的农场,有房子、草木等地形搭建有关的物体。对于这些导入的资源合理的设置大小在整个农场中所在的位置,比例大小、功能作用等做出合适的调整,如下就是场景的设计图:

图 图 3.2 农场俯瞰图 3.3.2 Player 属性 对于一个游戏中最重要的一个 Object,Player 的各个属性都值的每一个玩家关注。丰富的属性能够增加游戏的乐趣。下图是 Player 属性图:

图 图 3.3 Player 属性图 3.3.3 Enemy 属性 对于一个游戏中最重要的是一个 Object,Enemy 在游戏中扮演者不可缺少的作用,它对于主角的成长、游戏情节的完整有这决定性的作用,对 Enemy 的设计不像 Player 复杂如下图的不完整属性需求:

图 图 3.4 Enemy 属性图 3.4 交互需求 3.4.1 任务 每一个 Player 都扮演着一个主导的作用,都要通过与其它 Object 交互获得信息,游戏中的任务是游戏情节设计的必要的环节,通过接受任务获取必需的物品、金币等,如下的任务图:

图 图 3.5 任务图 3.4.2 商店 作为与主角交互的另一个重要的环节商店,在这里可为其提供需要的物品,当然物品的属性也有多种多样的,如治疗药品、攻击兵器、防御穿戴等,这些物品的属性多种各式,加成攻击、血量增加、蓝量增加、穿戴防御等,这些属性与Player 的属性相对应,就是为其服务的,如下的商店图:

图 图 3.6 商店图 3.4.5 背包 背包系统,顾名思义就是为了存储 Player 的存储物品需求而设计的虚拟存储UI 系统,能够实现对物品的管理、属性信息显示、使用等功能,为 Player 的交互提供了便利。如下图的背包系统图:

图 图 3.7 背包系统 3.5 设计可行性 在整体的设计上,首先场景设计可行性,根据所学的建模软件和绘画技术能够在Unity引擎中利用引擎中强大的地形绘制工具绘制生成合理的适用性的地形场景,完成对场景的建立。

其次对于 Unity 引擎的高级使用,通过 Unity 为开发者提供了 Asset store 更加方便地学习和交流。因此 Unity3D 这款软件能够充分实现系统的需求。

最后 UI 的设计设计,利用 NGUI 的强大功能作为交互的设计,NGUI 稳定安全,当然还是以它的易学习,开发快为主。

对于整个系统还要做到以下:

稳定性:一次开发能够长期运行,不需要后期维护。

简洁性:代码整洁清晰,注释全面,结构明了,逻辑清楚。

易扩展性:一次开发后的框架可对其功能、角色添加。

详细设计 4.1 情节 本课题以中世纪农场为场景,村子受到外敌(狼)的入侵,需要有勇敢的勇士拿起手中的剑,保护村民,选择不同的角色控制不同的人物。与不同的 NPC 互动能够获取任务、金币、药水、武器装备,角色有等级、经验值、生命值、技能值,这些能够使角色获取更高的伤害和防御值,为击杀敌人做好准备并且能获得经验值,提升等级。游戏流程如下:

图 图 4.1 游戏流程 4.2 场景 4.2.1 场景搭建 地形绘制依照 Unity 自带的 Terrain 工具进行绘制简单的地形,大部分的Game Object 由 3Ds Max 导出 Fbx 格式的文件在导入到 Unity 里面进行放置、渲染等,此为静态的 Object,如房子、地板,而动态的树木、花草则由 Terrain 里面的绘制功能进行制作,系统的 Wind Zone 能产生风的效果使得效果更佳显著,Unity 自带的 Directional light 会产生灯光的效果。进而完成场景的搭建。

图 图 4.2 绘制地形工具 4.2.2 Lighting 为了保证场景的渲染稳定性,节约 CPU 效率和静态资源的加载速率才使用烘焙提高可执行性,对 Object 的 Lights、Renders、Terrains 做出烘焙之后,再次运行的时候,显卡和 CPU 不需要进行对环境光效果的运算,插值运算是 Unity的一个特色,在这个过程中速度非常快,即便实时的计算渲染人眼无法分辨,如果烘焙后,在运行时就能避免在游戏卡顿时出现出现不友好的画面,看起来游戏更加流畅,连续性更加明显,如下的设置是对 Scene 之间的加载做了预设性的加载。

图 图 4.3 烘焙图 4.2.3 场景的加载 在 Build Setting 里面加载 Scene 的索引,当某个事件触发时,调用方法就可场景跳转,即可实现对场景的加载。

图 图 4.4 BuildingSetting 图 4.2.4 贴图处理 贴图处理主要以网上下载和 Photoshop 制作的为主,进行修改、剪辑再加工处理,剪裁出适合游戏场景需要的贴图。贴图主要以 PNG 格式为主,利用 NGUI插件的 Atlas Maker 制作图集统一管理。如图:

图 图 4.5 AtlasMaker 4.2.5 静态模型 由3Ds Max导出的Fbx文件再导入到Unity引擎里面的时候贴图和可能会丢失,通过 Untiy 里面的 Texture 选项进行引用和修改贴图,某些模型需要添加 Box Collier 即是添加碰撞体、Rigidbody 等设置静态模型的物理属性,再增加灯光渲染显示出更好的视觉效果。

对导入的模型的进行位置、旋转、大小的再次调整,添加、设置此 Object的 Tag 便于 Object 与 Object 之间的相互引用是可通过这个 Tag 标签的 String 串找到要引用的 Object,而 Layer 的概念是设置不同的层次,根据此层可以让摄像机选择不同的层渲染,如小地图的设置,只能看到主角,而其它的看不到,不同的模型有不同的属性参数,可根据需要进行设置。

4.2.6 动态模型 动态模型主要是 Player 的动画,虽然 NPC 也是动态的,只是简单的 Idle 动画。

首先为导入的模型添加 Aimation 动画,创建有限状态机,在不同状态时可以改变不同的动画状态,如 Player 的 Atack、Death、Cast、Skill-MagicBall 等不同状态的动画,还要对 Player 添加 Character Controller,此 Component 属于控制类型,有模拟控制器的效果它的不同属性用于控制不同的效果。

图 图 4.6 动画图 4.2.7 音效添加 每一个导入 Unity 引擎的格式为 Mp3 的音频都是一个 Audio Clip,每一个声音片段要想播放需要一个声音源 AudioSourse 用于加载这个 Audio Clip,作为一

个 3D 的游戏,声音有远近不同的大小,作为整个游戏最重要的一部分 Main Camera 如同一双眼睛,所以还需要在此 Component 添加一个 Audio Listener 作为声音的监听器,AudioSource 是一个声音源头和 AudioListener 相当于一个喇叭从而共同协作控制整个声音。

4.3 NPC 4.3.1 NPC 作用 NPC 在本此课题中可以当作是一个商店和任务系统,在这个游戏中 NPC 扮演的是一个动态的模型,有简单的 Idle 动画。游戏中 Bar_NPC 是一个任务系统,角色可在此接受任务,并获取金币;Shop Drug_Npc 是一个药品,可在此购买药品;Shop Weapon_Npc 是个武器商店,可在此购买武器装备等。

4.3.2 NPC 事件 事件触发时游戏中最常用的事件判断之一,当检测到鼠标碰到 NPC 时,就会出发脚本里的鼠标检测 OnMouseOver()方法,此时的触发器会出发这个方法,并 不 会 能 让 此 刻 方 法 里 面 的 事 件,当 点 击 了 鼠 标 事 件 后 即 是Input.GetMouseButtonDown(0)事件成立,弹出该事件面板。

4.4 Enemy 4.4.1 Enemy 分类 根据剧情需要,本课题设置了三种 Enemy 类型的狼,根据大小和攻击力分别为 Wol fBaby、Wolf Normal、Wolf Boss,这三种角色都有 7 种不同的动画,可分为 Wolf–Attack1、Wolf–Attack2、Wolf–Idle、Wolf–Take Damage1、Wolf–Take Damage2、Wolf –Death、Wolf –Walk,让狼有不同的丰富状态。

图 图 4.7 动画图

4.4.2 Enemy 攻击值 Enemy 的攻击力是根据脚本定义的如下以 Wolf Baby 的脚本为例分析,State为 Idle,Hp 为 200,Exp 为 40 等等。

图 图 4.8 攻击属性图 4.4.3 Enemy 实例化 首先,建立一个 Create Empty Object,设置它的坐标,作为一个 Spawn 用于产生狼,设置一个时间标识位,计数要产生的狼,把狼做成 Prefabs,在 Update()函数里面实例化 GameObject.Instantiate 函数会在游戏加载的时候按照帧频率执行,能够实时监测。

4.5 Player 4.5.1 Player Player 作为一个游戏的主角之一,它由玩家直接控制,是和主角交互最直接、最频繁的角色,当角色模型导入在之后,CharacterController 是一个控制器能控制物体的移动属性,Animation 动画可根据动画类型加载动画,以便在不同的情景使用不同的动画效果,并把 Player 做成一个 Prefabs,在不同场景中能够节约内存的实例化和加载,添加 GameObject 的 Tag 并指定为是 Player,添加和设置Layer层次为UI,为了让UI的Camera的渲染出效果。通过控制CharacterController控制器控制移动属性,鼠标点击粒子系统实例化位置,它的动画状态机制,Hero类型、等级、名字、血量、蓝药量、获取经验值、攻击力值、防御值、攻击速度、治疗值、攻击状态、粒子系统、渲染、命中率、未命中率、鼠标锁定事件、UI渲染、事件处理等等,丰富角色的状态。

4.5.2 视觉控制 Player 是整个游戏的主角,也是整个设计的重点,主角的合适 3D 的视觉控制是一个游戏的亮点。主角的移动控制,首先获取屏幕的某个点,当鼠标点击屏幕时就会产生一个射线,自动检测屏幕上的点,如果这个射线检测到碰到的物体的 Tag 是 TagsC.ground 即地面时,获取这个点的坐标 Position,并记录下这个点,让主角朝这个点移动,改变状态由 Idle 动画给成 Walk 动画,根据记录的点,实例化一个点击特效,这个特效会即是在 0.38s 内消失,就产生了一个实例化后就消失的状态。

Player 的移动相对复杂,有很多的条件需要判断,而 Player 的视觉围绕和视觉跟随就显得简单了。首先视觉的跟随是获取 Camera 的坐标,在获取 Player 的坐标,两者的位置差就是一个固定的值,在 Update()函数里面,Camera 的位置总是有 Player 的位置加上两者的坐标差,不管 Player 的位置如果移动,Camera的位置总是跟随 Player;其次,视觉的缩放功能,只需要设置 Camera 和 Player插值之间的关系,当滚动鼠标中轮时,根据鼠标中轮返回的值的正负来增大和拉小视觉;最后,要控制 Camera 的 360 度旋转,只需要设置 Component 的 Rotate Around()方法,设置其参数,当按下鼠标右键时不松开时,向左或者向右拖动鼠标时 Input.GetAxis(”Mouse X“)就会返回一个正值或者负值,根据这个差量,改变 Camera 的 Transform 就能实现视觉的 360 度移动,同样的在上下移动时 Input.GetAxis(”Mouse Y“)也会返回相同的数值,实现上下视觉的反转,为了考虑不能看到地面以下的视角,这个旋转值会限制在十度和八十度的范围内,这就是视觉

的效果。

4.5.3 Player 技能 根据角色不同技能也有所不同,角色是剑士和法师,各属性分别如下:

图 图 4.9 技能属性图 4.5.4 Player 等级 Player 的等级共有 10 级,当杀死敌人狼时,角色的 Exp 的经验值会增加,当 Exp 达到 100%时会自动从零再增加,这时角色的等级就会加一,当加到一定的程度时技能键就可以实现。

4.5.5 Player 攻击和受伤害 当技能解锁以后,不用技能打出来的伤害如果能打中敌人伤害是 20,打不中就是 0,如果升级是在后,Player 的技能就会解锁,用技能伤害就会更高,在购买了武器后伤害就会加成,在 Player 技能里面做了详细的介绍。对于 Player上收到的伤害来说,如果是不同的敌人用不同的技能伤害不同,还有 Player 的防御力也会有削弱伤害值得效果,总之比较复杂和多变。

4.5.6 Player 特效 一个游戏的特效是非常重要的,本课题中的特效包括声音特效和粒子特效,音效最基本的作用是视觉的真实感,声音都能传达一定含义的想象力,而粒子特

效给人更多的脑补的场景,增加画面的渲染力和想象力,给予视觉冲击。对于玩家也是一种玩赏的乐趣。

4.5.7 状态转换 根据状态可分为HeroType、AttackState、PlayerState都记录在对应的枚举里面。HeroType有两种枚举类型Swordman、Magician和角色有关,用于区分角色,AttackState共有三种枚举类型的状态,对应着不同的状态,分别为Moving、Idle、Attack是角色正常状态的转换,而PlayerState对应着四种枚举类型的状态,对应着不同的转化的动画状态,这些动画状态对应的名的字分别为:HeroType-Death、HeroType-Control-Walk、HeroType-Normal-Attack、HeroType-Skill-Attack,这四种类型对应着对应的动画控制状态,为状态转化做了准备,也是程序所需要的必须状态。

4.6 系统状态 4.6.1 Cursor 设置 Untiy 引擎提供了强大的鼠标事件,打开 PLayerSettings 在 Dfault Cursor 里面选择一张 2D 的 Texture,即可设置它的默认状态的图标显示状态,这仅仅是简单的设置类型,当 Player 在不同的状态时会有不同的 Cursor 显示 Texture,首先对Texture做简单的设置,既是Cursor的方法SetCursor进行设置Textrre的类型,二维坐标,显示模式。它的显示控制和角色的状态转换有着必然的联系。

图 图 4.10 鼠标箭头图 4.6.2 SkyBox 设置

SkyBox 简称天空盒,是控制摄像机背景的样式的一个 Component,用于渲染天空盒的材质,包括6个纹理。这种材质应该用天空盒着色器(Skybox Shader),而每个纹理应该配置适当的全球的方向,有两种选择添加天空盒(Skyboxes)的方式。可以把他们添加到单独的相机(通常是主要的相机),或者通过渲染设置中(Render Settings”s)的天空盒材质(Skybox Material)属性来建立一个默认设置的天空盒(Skyboxes)。

图 4.11 天空盒图 4.6.3 小地图 首先创建一个 Camera 作为小地图的“眼睛”,放到合适的位置,在 Project面板下创建一个 RenderTexture,它能够实时的渲染出一个动态的视觉显示在一张贴图上,有动画的效果,指定 Camera 的 TargetTexture 属性,把新建立的RenderTexture 赋值给它,此时的 Camera 就会把照射的视觉显示在一个 Texture上,就有了小地图的效果。指定 Camera 的 Layer 属性,让它指定渲染曾,可以过滤掉不想渲染的事物,做到有选择性的交互。

4.6.4 状态机 一个游戏的状体机制简称 FSM 即是(Finite-Dtate Machine,FSM)的简称,是游戏角色状态的一种合理转换,根据场景的需要,有三种类型的角色,分别为玩家控制的角色、狼、NPC,各有不同的状态,下面对此分别作出分析。

对于 NPC 来说,是一个只有两种状态的状态机之间的状态的转化,有静止到抖动再到静止的状态转化,在本课题中,有三个 NPC,它们会在指定的 Position点来回摇摆,间隔一段时间后它自己会停止摇摆,保持静止,而后在间隔一段时

间后就会再摇摆。

图 图 4.12 NPC 状态图 对于 Enemy 狼来说它的动作状态有静止、Idle、攻击、行走、死亡这五种,这几种状态之间的转化有些是双向的,有些是单向的,如图所示:

图 图 4.13 Enemy 状态图 对于 Player 来说是相对比较复杂的状态的转换,由静止、Idle、行走、攻击、技能攻击、死亡这六种状态,这几种状态之间的转化有些是双向的,有些是单向的,如图所示:

图 图 4.14 Player 状态图 4.6.5 数据读取 本课题中的 UI 系统较为复杂,技能、物品以及各种属性种类多且杂,不适合在脚本中定义这些属性值,而且也不利于数据的修改、筛选和新增,为了满足游戏里面的需求,外置文本,只需要对文本进行管理,这种方式对内存的优化、处理速度都起到重要缓解作用,节省了 unity 引擎对游戏的运行的启动时间。

4.7 背包系统 4.7.1 背包 UI 利用 NGUI 的便利,创建相应的图集、字体集,对 UI 界面进行布局,给系统添加物品栏,能够购买、介绍、查看物品属性的面板,设置 Sprite 的属性 Tag的设置和编辑,Layer 的设置为 CameraAnim 即是只对 Camera 所在层进行渲染,给一个精灵添加 Buutton 脚本,添加 BoxCollider 碰撞组件,此时的精灵就是一个按钮了,它有个 OnClick 属性,可为其注册一个 Method,就能监听不同的事件,具有了按钮的功能,能够对事件监听、事件处理,添加一个 PlaySound 脚本,指定其 AudioClip 就能够播放声音。给 Package 添加 NGUI 脚本 UI Drag Object,重写 OnDragDropRelease 方法,能够实现拖拽功能。

4.7.2 背包功能 背包系统包括药品购买,装备购买、装备穿戴状态更新,UI 控制等。

药品的显示在 Shop 面板中,当游戏运行时,对应的物品的 Id、Icon、伤害值、价格、作用、属性都会从外部的数据中读取,读取后实例化加载,根据数据的分类读取到不同的脚本中,在商店中点击购买药瓶后输入数量,计算要购买的总价值,首先会和背包中的金币数值比较,如果小于金币数时就能购买,否则不触发事件,此后,就会在背包中的商店面板中显示购买过的物品和数量,这个过程在背包系统中是同步的,利用 Upadte 函数的实时性检测做到同步,当鼠标放置在物品上面时,触发IsHover的值为真,根据此条件就会显示此物品的属性值,当按下鼠标右键时就可以使用此物品,或穿戴、或恢复发力和血量等等,当物品是药瓶时,右键点击使用就会增加 Player 的属性值,如果是装备,和药瓶不一样的是它会在另一个装备面板中克隆出一个Icon来显示,在当前面板中消失此Icon,此过程就是物品穿戴的经过,穿戴后,Player 的 States 的属性就会增加,当在另一个装备面板中显示的 Icon 在鼠标右击就会卸下此物品的信息,卸下后对应的Player 的 States 的属性就会随之更改状态信息。

4.8 技能系统 4.8.1 技能 Player 的技能分为普通的打击和技能打击,普通的打击不用玩家控制,只需要在一定的范围内,达到命中率即可打出伤害,而对于技能伤害主要是由 UI 触

发控制的,在释放技能前首先得到该技能需要的蓝量,获得 Mp 之后,去释放这个技能,这是设计的思路。

对于技能伤害的制作来说,它是利用 NGUI 的强大功能工具栏实例化出一个工具栏 NGUITools.AddChild(Grid,GameObject,SkillItemPrefab)创建技能栏,建立合适的 Sprite,放置合适的位置,设置技能的等级,根据 Player 的等级来解锁,如果 Player 的等级不够,释放技能的功能就不能实现,如果达到等级时,释放技能前先要判断技能栏里面的技能类型,这里分为药和攻击技能,如果是药品,为Player 增加相应的 MP 和 HP,如果是技能攻击就切换状态,实例化粒子系统释放特效,根据技能的伤害减少敌人的血量。当然释放技能钱还有判断和设置技能的释放地点、持续时间、声音、消失等,丰富技能多样性。

4.8.2 技能特效 技能特效是 Player 是在释放的时候示例化出来的粒子特效,当释放技能的时候就会调用 Player 的 PlayerAttack 脚本的 UseSkill 方法,判断要实例化的特效,这四种状态的形势释放技能:主角活着的时候使用技能、主动地使用技能、鼠标锁定敌人的时候使用技能、被动的释放技能这四种状态,根据这些状态的不同选择不同的特效实例化。

Player 的特效有六中,分别是 CriticalStrike、Heal、BluerHeal、RangeMagic、One-HandQuicken、MageicSpher。首先把这些特效放在一个 Dictionary 字典集里面,然后从里面选择出需要的进行实例化,这样能够准确而且快速的达到效果。

4.8.3 HUDText 它的作用是将 Hudtext 脚本游戏对象在你的 UIRoot 和设置要使用的字体。让它跟着一个对象绘制另一个摄像头,将 UIFollowtarget 对同一对象并设置它的目标。使用 Hudtext 的函数代码,使用添加新的浮动文本条目。可以调整这个按键的 Hudtext 脚本,改变文本的运动适合系统的需求。

4.9 敌人攻击系统 4.9.1 敌人数量 敌人狼分为三种。小狼、正常狼、狼王,跟狼添加脚本对其数量实例化时间,地点进行控制,根据任务量和获取金币的多少在者就是 Player 的低等级的时候能打死的最大数量而定,小狼的数量为 5 只最为合适,在程序运行的时候实例化 5

角色扮演的诱惑 篇3

当COSPLAY现身中国,已经是二十世纪九十年代。不过,随着网游动漫的深入人心,以及各地漫展的出现和日渐繁荣,COSPLAY以上海、广州、北京为首的沿海大城市为起点,从内地开始蔓延。COSPLAY这项趣味活动也逐步形成规模,并成为青年人的新宠。

COSER也疯狂

COSER就是玩COS的人,他们当中的大多数是青少年。

在我国,有一项专门为COSER提供展示机遇的活动,它让COSPLAY得到了更多的认可。17173嘉年华之于COSER,不逊于当年湖南卫视的“超级女声”对于喜爱唱歌的女孩们的诱惑。

今年已是第六届的“17173游戏动漫嘉年华”,在途径上海、武汉、北京、天津、广州五大赛区后,于7月28日谢幕。它不仅保留了传统赛事“Cosplay全国精英赛”,还延续了去年一经推出即引起玩家极大兴趣的“‘M’力无限大 游戏双人行”游戏MM双人挑战赛,在这项比赛中,每个女性玩家邀请一名闺中密友作为搭档,组成双人战队后选择一款两人均喜爱的游戏进行闯关。加盟这次游戏MM双人挑战赛的网游包括《特勤队》、 《天龙八部》、《十二支天》、《魔域》和《诛仙》等5款备受玩家推崇的游戏。

或许因为“17173游戏动漫嘉年华”是全国非官方组织最大规模、最具影响力的动漫赛事,它的参与者更加大众化、草根化,同时也让他们更加随心所欲。有趣的是,不少参赛社团采用了男女反串的COSER角色,他们在装扮、表情和动作上形象逼真的模仿,甚至让人难辨其真实性别。

如今,COSPLAYU~经成为年轻人的主打招牌。那些80后、90后的玩家,呈现的COSPLAY不只注重外在的精美华丽,同时也更重视内涵:COS剧大都情节完整,内容丰富,可谓是以剧情取胜。他们以其精彩的表演诠释了另外一种生命的华美。

冰火两重天

如今越来越多的人已开始认识、喜爱并参与到COS行为中来。

COSPLAY被很多人尤其是年轻人狂爱着,然而目前在我国却正处于冰火两重天的尴尬境地——虽然在“17173-嘉年华”现场,有不少COSER的家长前来助阵,但仍然有很多人对此并不理解和接受。在他们看来,COS这种行为简直是不务正业。

一个来自尘下社团的成员的话,或许正道出了大多数COSER的心声:“虽然我们来自全国各地,但大家都有一个共同的理念,那就是‘原创和友爱’,对原创动漫作品的热爱将大家会聚在一起,我们会一直坚持下去。”但事实却是,我国原创脚本仍嫌匮乏,这早已成为COSPLAY发展的桎梏,而此次“17173游戏动漫嘉年华”活动也明显反映出了这个问题。

COSPLAY除了让人们得以娱乐,其更大的意义在于利用自身号召力去助原创动漫一臂之力。在动漫产业链中,处于上层的原创动漫作品与终端的COSPLAY,是一种相辅相成的关联。上升到这一层面,可见COSPLAY之于我国原创动漫的不可或缺。而17173打出的旨在兴盛网络游戏和动漫产业的“动漫嘉年华”招牌,无疑将是我国大力发展COSPLAY值得借鉴的模版。

追索更积极的角色扮演 篇4

基于语文的学科特质、儿童学习的特点, 再次审视阅读教学中的角色扮演, 它所体现出的实践性、创造性、体验性、综合性正是儿童学习语文、发展语言能力能够承载的。如何找到合适的角色扮演点, 切实地展开操作才是积极有效的呢?

一、慎用:指向明确的目标

围绕目标展开的教学活动才是有效的教学行为, 目标模糊或偏离目标的教学活动是低效的。积极的角色扮演在预设时要有明确的目标感, 多思考:为什么而演?通过角色扮演要将学生引向何处?能将学生引向何处?

苏教版 (五上) 《诺贝尔》一课中有一处关键语句:“1864年9月3日, 诺贝尔实验室在一声巨响中化为灰烬。诺贝尔的弟弟被炸死, 父亲被炸成残废, 但诺贝尔毫不气馁。”在推进教学过程中曾两度进行角色扮演的尝试:

第一次:假如你是诺贝尔的亲人、朋友, 你会怎样劝告他?师生情境对话, 老师客串诺贝尔这一角色。

第二次:如果你是诺贝尔你会怎么想, 怎么说?师生情境对话, 老师客串亲人、朋友劝说。

不难发现, 两度设计教学目标定位一致:通过角色扮演, 让学生更入情入境地感受诺贝尔的毫不气馁。课堂上也欣喜地看到学生思维被调动起来。第一次设计的课堂上, 学生们再三地重复内容展开各种形式的“拖后腿”攻势:你弟弟都炸死了, 快放弃吧;实验室都没了, 你还做什么实验呀, 小心自己的命都没了……第二次设计的课堂上, 学生们在音乐的渲染下表情坚定:我不会放弃, 现在放弃亲人不是白死了吗?液体炸药是我研制出来的, 如果不能解决它的安全隐患, 会有更多的人被炸死炸伤, 我一定要研究下去……

锁定教学目标, 指向教学重、难点, 哪一次角色扮演设计更积极?

首先, 让学生站在冲突的正面, 强化积极信息。诺贝尔的亲人、朋友是他“毫不气馁”品质的反面角色, 学生在角色扮演中思考的是“如何劝说才能让他放弃”, 而体验的结果也很明显, “我的劝说是无效的, 诺贝尔是不会放弃的”, 这与“劝说是为了说服”的生活语境相违背, 学生扮演的角色没有直接触及人物正面形象, 目标处的体验性相应被削弱。

其次, 关注角色扮演中的话语依据, 面向更广阔的文本背景。如果是诺贝尔这一角色, 学生的话语建构在上文中:小时候的志向, 液体炸药的不安全性;建构在本段中:必定会成功的决心;建构在下文中:成功的事实证明他坚持的正确性。

思维是以顿悟为基础的, 必须通过整体来进行思维, 在解决问题时应将整体情境呈现出来。突破重、难点时, 将学生的思维指向上下文甚至是全篇课文, 那么目标的达成才能更深刻。

二、慢用:伴随生动的情感

Cosplay是一种越来越流行的角色扮演, 通过服饰、道具等来模仿、装扮虚拟世界的角色。静思这一流行时尚风, 不难发现现在青少年对动漫等虚拟角色的喜爱、理解、创意, 而这些行为都是伴随着情感而生的。语文课堂中积极的角色扮演同样需要关注到学生的情感调动、生成、流向。

特级教师魏星在执教苏教版 (四上) 《普罗米修斯盗火》一文时有这样一个教学环节:

(1) 想象普罗米修斯锁在悬崖绝壁上鹫鹰啄食的情景。

(2) 感情朗读相应段落。

(3) 师引述:我们不忍心读, 但我们读了, 我们不忍心讲, 但还是讲了。这是一种残忍无比的折磨, 这是一种生不如死的折磨, 这是一种永无尽头的折磨, 抗争, 呐喊, 此时此刻, 你听到普罗米修斯心底发出的声音了吗? (配音乐画面) ———你, 就是普罗米修斯。谁来说一说? (学生交流)

(4) 师生情境互动朗读。

师 (引) :火神非常敬佩普罗米修斯, 劝他向宙斯认错, 他摇摇头说———

生 (读) :为人类造福有什么错!我愿意忍受这种痛苦, 但绝不会承认错误, 更不会归还火种!

师 (引) :善良的河神看到普罗米修斯浑身是伤, 心如刀绞, 决定向宙斯求情, 普罗米修斯说———

生 (读) :你这样热心, 我真是感激, 永远感激, 但请你不必劳神;即使你愿意, 也是白费工夫, 对我全没好处。你要安静, 免得招惹祸事。我自己不幸, 却不愿意人类受苦。不, 决不!

师 (引) :宙斯的使者赫尔莫斯来了, 让他顺从权威, 普罗米修斯坚定地说———

生 (读) :顺从, 你明知我万万做不到!他会使人类永久受到束缚, 我宁愿忍受永世的惩罚和无休止的痛苦。

(5) 师小结:宙斯的使者走了, 大地摇动, 雷电轰鸣, 海天长啸, 更大的灾难来了!同学们, 这样的对话是一种讲述方式;把这个故事画出来, 这是画家的讲述方式;把普罗米修斯搬上舞台, 这是演员的讲述方式。人们用不同的方式, 表达着内心的敬佩!

细细揣摩这一组教学环节中的角色扮演, 情感贯穿于教学的始终。首先, 情感的源头是基于对文本的理解。普罗米修斯为人类盗取天火和锁在悬崖绝壁上被鹫鹰啄食两种形象在文本解读中已深入学生心中。其次, 情感的推进是一种渐入的状态。在充分的想象、交流、朗读、教师语言和音乐的渲染中, 学生慢慢走进“我是普罗米修斯”的角色, 此时的角色扮演成了一种情感的自然流露。再次, 情感的走向是更入情入境的朗读、理解等, 与语言训练结合, 不是为“演”而“演”。在上例的师生情境互动朗读中, 学生的朗读成了角色扮演下的情感出口, 朗读就更到位了。

再如特级教师王崧舟在执教人教版 (六上) 《只有一个地球》时, 补充了一段人类每天破坏地球环境的资料, 然后引出角色表达:面对这个美丽可爱的地球, 面对这个遍体鳞伤的地球, 面对这位人类的母亲, 人类的摇篮, 我相信, 你此时此刻肯定有话想说 (背景音乐起, 学生写心里话) 。

这段课例活用了角色扮演, 随着情感的推进, 学生在课堂上的角色得到了很大提升, 既是文本理解下“学生我”的角色, 更是作为新时代公民的“社会我”的角色, 精神和言语共生, 语文学科的工具性和人文性在这样的角色扮演中得到了最大程度的融合。

三、实用:跟进语言的训练

2011年版课程标准指出:语文课程是一门学习语言文字运用的综合性、实践性课程。语文课程的核心任务转向了“语用”———语言文字的使用。积极的角色扮演也应体现对语言文字的扎实训练。

苏教版 (四上) 《诚实与信任》课文中有一段文字:“我环顾四周, 看不见一个人, 便在路灯下写了一张字条, 压在小红车的雨刷下。字条上, 我写明自己的姓名、电话, 希望车主与我联系。”有老师在教学中采用了这样一组教学环节:

(1) 说说句中表现出的“诚实”;

(2) 抓住动词演一演当时情景;

(3) 评价表演, 明确动作背后藏着作者一系列的心理活动;

(4) 再度表演, 把作者的心理活动用自言自语的方式说出来。

语言的建构过程是发现的过程, 也是积累的过程, 还是创造的过程。在“说———演———评———演”的过程中, 目标指向儿童的言语生成。

首先, 在情境还原中构思语言。

“环顾四周”“不见一个人”“写字条”“压在雨刷下”, 作者连用的这些动词极具画面感, 通过抓动词演一演还原当时情形, 将文字身上倾注的情与意附着到学生身上, 为学生建构“我”的语言奠定基础。

其次, 在把握人物中形成语言。

引导学生从文本出发, 紧扣“诚实”这一品质, 在文本中去发掘、揣摩人物心理, 扎扎实实做好了表演的评价。此时, 学生的表达源于文本, 又超越文本, 是对文本内容积累式的转述表达, 又是对文本思想理解式的重组表达。

再次, 在融通生活中创造语言。

再度表演将文本中人物形象的生活与学生自身的生活融通, 两相结合, 在分享与碰撞中, 建构起更合情合理的语言。课堂中, 学生们有了细腻独特的生成:这纸条放哪儿好呢, 像广告名片一样插在反光镜里吧, 不然吹掉了怎么办?还是压在雨刷下保险点。

语言是思维的载体, 在层层推进的角色扮演中, 思维活动伴随着语言的建构、情感的体验等被“拉长放慢”, 思维过程在语言训练中暴露出来, 随着语言的发展, 学生的思维也得到了生长, 积极的角色扮演成了一种创意阅读, 从而达成了新课标中指出的“发展语言能力的同时发展思维能力”这一目标。

角色扮演 篇5

再说说职场角色转换的话题。(主要说说积极方面)   一个普通的员工,通过自己的努力,晋升为领导,这非常正常;一个给别人打工的人,通过自己的努力,最后自己做老板,这也不奇怪。在这个蜕变的过程中,角色发生了转换,心态也随之起了变化。当角色发生转变后,应该及时调整自己的心态,因为此时的你,多了一份责任,多了一份压力,你应该站得更高,看得更远。可现实中,很多角色发生转换的人,在很长一段时间里,甚至一辈子都没能调整好自己的心态。举个例子,这就好比之前的土匪,被正规军收编后,在以后的一段日子里,甚至一生的时间里,他当年的土匪习气都改不了,所以,他也不可能真正意义上的融入到新的工作里。现在很多领导或者老板,都是从很基层做起的,当年的业务能力很出色,但是个人的文化修养、职业素质以及管理能力可能欠缺,所以,在他的角色发生转换后,当年身上的一些坏习气还是或多或少的带到了已经上了一个新台阶的工作当中。        说到这里,朋友们想想自己的领导或者老板,是不是有我说的这种情况?这其中最常见的就是那些所谓的“暴发户”老板。可能抓住了一个千载难逢的机遇,然后博得一笔财富,然后开公司。开公司原本也无可厚非,但是不去加强自我的修养,不去学习管理知识就盲目开公司,那就有些不妥了。我国有很多知名的低学历低起点的企业家,人家的出身可能比较卑微,学识也不够丰富,但是,他们善于学习善于把握商机,在博得第一桶金后,不是马上去开公司赚大钱,而是进一步学习,去提高自身的综合素质,然后才是考虑组建公司的事宜。     所以,通过这几年我与众多求职者的沟通和交流,了解到现在社会上有很多企业,尤其是私企,一些领导或者老板还一身的“江湖”习气,满嘴脏话,脾气火爆。有时候想起来挺可悲的,这样的人却掌管着不菲的财富和管理着不少的优秀人才。呜呼哀哉!当一个人做了老板之后,不仅应该站在老板的高度和立场去看待问题,还应该站在员工的立场去看待问题,在那一刻,你既是老板,也是员工,你应该具有老板的魄力和员工的坚韧。一个男人,扮演儿子的时候,你更多的时候是希望依偎在父母的羽翼之下,但有天你做了老公,当了爸爸,那么你还能是当年那个长不大的儿子吗?此时的你,应该肩负更多的责任,应该承担更多压力,应该用更加成熟的心态和处事原则去面对一切。一个老板更应该如此,因为你是一个大家长!     还有很多人会从事不同的行业不同的职位,比如之前做的是教师,现在做了产品推销员;之前做的是文秘,现在做的是会计;之前做的是律师,现在做的企划等等。在职场,职场角色的转换比较频繁,这很正常,但是转换后的职场定位却不是每个人都明了的。这其中最重要的有两点需要注意。第一,就是工作性质变换所导致的工作模式的变化。比如你之前从事的客服的工作,每天要做的就是接听客户的来电并为之解答相关的问题,而现在你做的是电话行销的工作,不是等着接来电,而是要主动打电话出去开发客户,工作性质变了,所以工作模式也变了,你就必须要及时调整自己的工作节奏和状态;第二,就是工作环境的变化所导致的工作情绪的变化。比如你之前是坐办公室的,风吹不着雨淋不着,而现在你做的是产品推广,需要亲自登门拜访客户,整天都在外面跑,那么这个时候你的情绪势必会受到影响,所以,这时你也需要及时调整自己的心态,让自己尽快适应新的工作环境。    既然是浅谈,我就不说得太多,其实道理很简单,只要朋友们稍加注意,我相信你们自己都能悟出其中的玄机。角色扮演会伴随我们一生,所以,朋友们应该多加揣摩,明白了其中的套路后,我相信大家都会是好演员的!角色转换直接导致了角色的扮演,所以两者是密不可分的。   转换最重要的是价值取向,而扮演最重要的处事态度! 我衷心祝愿看到本文的朋友:职场前景一片光明! 希望有更多的朋友一起交流关于职场的话题。

浅析旅游教学“角色扮演” 篇6

关键词:角色扮演法;旅游专业

中职旅游专业的学生不仅要掌握基本的旅游理论知识,而且要具备专业实践技能。而目前中职旅游专业的大多老师依然采用以课本知识为本位的传统模式,过分注重书本中的知识,形成了理论和知识成为主体,实践和技能成为辅助的教学模式,容易造成理论与实际的脱节,学生的动手和实践能力得不到有效的提高,就出现了学生毕业后的就业难、从业难的问题,也违背了职业教育培养应用型人才的目标。

1 角色扮演教学法的含义

“角色扮演法”,就是用演出的方法来组织开展教学。要运用小品、短剧或实现模拟等形式寓科学教育于表演过程中,把科学性、知识性、趣味性巧妙地结合起来,使教学过程生活化、艺术化,使学生在角色扮演和角色交往中,学习科学知识, 激发学习兴趣。

2 角色扮演教学法的特点与意义

2.1 角色扮演教学法的特点。学生的角色扮演其实就是让学生将课堂中所学的知识通过情境中的角色展现出来,如何让学生更快地“入戏”,离不开情景支持。情景可分为环境情景和材料情景,在角色扮演中,要用好这两种情景。如在讲到《导游业务》中的处理旅游者个别要求的内容时,教师就可以使用角色扮演的教学方法,让学生一方扮演导游,一方扮演游客,然后现场即兴表演。这样做一方面可以使他们真实的体会到若遇到这样的事件时,他们该采取什么方法来处理,提高学生的实践能力;另一方面可以让学生结合自己的心理来揣摩游客的心理,这就是环境情景带来的作用。

角色扮演的目的是激起学生的兴趣,变被动接受为主动学习。在角色扮演中,常常会因学生的一些幽默语言可能会活跃整堂课的气氛,学生不仅在学习中得到乐趣,还可以在乐趣中获得知识,一举两得。

2.2 角色扮演教学法的意义。①角色扮演法体现了教与学的开放性。②角色扮演法可以帮助学生形成正确的态度、情感和价值观,从而增强学生的学习能力,有助于培养学生的自主学习能力和培养学生的团队协作意识和合作能力。③角色扮演法可以使学生在活动过程中轻松地掌握知识,同时可以培养学生语言表达能力和思维能力。

3 角色扮演教学法的基本流程

4 以角色扮演教学法为例的课堂设计

下面以《导游业务》模拟处理旅游者个别要求为例具体说明这一流程。

4.1 提出问题。①旅游者要求单独用餐,该怎么办?②旅游者要求调换房间,该怎么办?③旅游者要求参加别的娱乐项目,该怎么办?④旅游者要求退换商品,该怎么办?

4.2 确定角色。教师将班级分为四个小组,每组一个组长,组长负责安排好角色和公众评委,要求每一个成员都必须参加。

4.3 布置场景。每组可以根据自己的任务情景稍微布置下场景,但不改变学生整体座位,如需用到道具,请学生自己准备。

4.4 明确观察者任务。每组安排2名公众评委,他们可以根据评分标准进行打分,并且分别记录对每组表演者的表演评语。

4.5 进行表演。表演者提前做好准备,按照顺序进行表演,要求表演时间限制在5分钟之内;同时观察者必须遵守纪律,若出现扰乱课堂的组员,取消该组的表演资格。

4.6 分析评论。表演完毕后,公众评委将自己的评分结果交给老师,由教师来公布结果。公众评委还要将自己记录的评语进行解读,这样做可以让学生清楚自己的不足,同时也可以让公众评委快速掌握本堂课的知识点。

4.7 提升概括。教师对刚才表演的情况做一个总评,包括对本堂课的知识要点做一个概括以及对学生的表演做一个点评。最后教师在这堂课内容的基础上提升知识要点:“除了这些要求,旅游者还会提出什么个别要求?面对这些要求,我们又该如何处理?”请学生自由发言。

通过本堂课的学习,相信学生已经初步掌握解决问题的方法,所以教师就将这些问题作为学生的课后练习,以便巩固知识点,下节课教师将与学生一起分析这些问题。

5 角色扮演教学法存在的问题

角色扮演教学法虽然在笔者的实践中取得很好的成效,但同时也有一些弊端。①教师难以把握尺度。②学生表演失当,遭受其他学生嘲笑。③对教师的要求较高。④在角色扮演教学方法下,学生的学习成绩能否得到保证。

6 角色扮演教学法在运用过程中的注意事项

根据笔者运用角色扮演法教学的经验,教师在引导学生进行角色扮演时,需要根据教学实际情况加以灵活运用,为保证表演效果,应注意以下事项:①教师要明确角色扮演达到的目标,同时也让学生清楚演出要达到的目标。②在表演过程中,教师要注意引导学生在表演过程中与同学之间的人际关系并及时调整。③在学生交流角色扮演体会时,教师要耐心聆听,并且接受学生提出的不同意见。④课堂上要始终保持轻松、自由的氛围,让角色扮演者具有安全感,不要因为角色扮演而被人嘲笑。⑤教师应给予学生关怀和信任感,可以让学生更加愉快、自愿地参加演出。

总的来说,角色扮演法对于许多旅游专业教师而言还是一种新事物,一种新型的教学法,正如哲学中所说的,任何新生事物都要有一个成长的过程,在这个过程中会遇到很多的困难和坎坷,但只要努力去克服,它就会不断地走向成功。

参考文献:

[1]殷会芳.新课标下的新型教学法——“角色扮演法”.2006-3-

21.

班主任的角色扮演 篇7

开学之初,做好规范管理。

作为一个职业中学新班的班主任,而且是一个班上男生占绝大多数班的班主任,其管理难度可想而知。在接新班之前虽然作好了充分的思想准备,但还是不足以应付层出不穷的变化。学生来自不同的学校,不同的地方,有着各自不同的性格特征,怎样让他们尽快适应新的环境,是我在开学之初一直思索的问题。在新生入学时,我对全班同学进行了学校有关制度的教育,还进行了新生相处的方法教育,并规范他们的文明用语。但还是在新生的军训过程中发生了小意外,两位学生因为在队列行进中手相互碰撞,一位同学就骂了粗话,另一位同学就一拳挥去,当时同学很多,就将他们拉开了,而后我马上进行了教育处理,两位同学都心平气和地接受了相互的道歉。在这一过程中老师充当了调解师的角色。

军训结束以后是对学生常规的教育与规范,这也是一项艰苦的工作。首先对待学生要有一颗平常心,而且以平等的态度对待他们,不管多调皮的学生我都会心平气和地和他们谈心,让他们认识到问题的根本所在,并让他们说出自己的认识,以后遇到类似的问题怎样去解决,并让他们意识到这样的错误是可以避免的,第一学期与学生、家长的谈话沟通就不下两三百次。

正确面对问题学生的反复,耐心细致地做好教育工作。

学生不良习惯的纠正不是一朝一夕,而是一个长期而艰巨的过程,我们要常抓不懈。职高的学生正值青春期,具有好动,任性,偏激又自我的习性,他们中有一部分是人们常说的双差生,学习习惯差、成绩差,怎样对他们进行引导,我们一直在摸索与实践中,没有固定的方法可言。有些时候,你刚刚强调注意的事项,可能下一秒钟同样的事情又会发生,或者另一件事又会发生。作为班主任,随时要应对突发事件,就象是一个维和警察,哪里有争端,哪里就有他们的身影。

“亲其师,信其道”,只有不断提高我的教学业务能力,学生才可能对我的学识更加佩服。

著名教育家陶行知先生说过:“要想学生好学,必须先生好学。惟有学而不厌的先生才能教出学而不厌的学生”。当班主任以来,随着工作的深入,随着与学生距离的一点点拉近,我越来越深刻地认识到班主任不可替代的地位与作用,特别是在职业中学,班主任工作尤其重要。一般说来,班主任所担任的学科往往是成绩最好的,课堂教学效果也是最好的。班主任是学生最信任、最依赖、最可靠也是最畏惧的人,班主任对学生的教育和影响是潜移默化的,持久而深远的。作为一名教师首先得让学生为你的学识而受学生尊重,其次受你的影响而提高学习成绩。这样你的教育才算获得了基本成功,而且能够让学生有所收获。让他们感受到成功的喜悦则是教育的另一种成功。

做学生的心理疏导者,成为他们的心灵契友。

我国知名教育名家李镇西校长曾说:教育不是人和物的关系,是人和人的关系,是心灵和心灵的关系。因此在工作中会注意观察班上学生的思想动态,多方面了解学生的作息情况,一旦了解到个别学生思想有变动,我会马上找学生了解情况,和学生谈心,了解他的想法,并加以开导,进而对学生各方面情况全面地掌握。这是一个浩大的工程,从开学初至今,我与学生的谈话不下一百次,与个别学生的谈心不下二十次,有些学生还需要跟踪关注,不定期地了解他们的学习生活状况,让他们时刻感受到老师在关心他们的成长。学生也愿意和老师谈话,说出他们的心声。当然,我们要承认学生的多变性。对于这类学生我们不能放弃,而要深入了解学生的思想,进行一种心灵与心灵的对话,让他们表露真实的情感,不仅可以重新让孩子认识自己,也可以让他们重拾信心,更让他们的心灵与老师拉得更近。这时候,班主任又要变成他们的家长、心理医生。

班主任是整个班级工作的磨合器。

班主任老师除了自己的教育教学工作以外,还要作为学生与其他科任老师的桥梁和磨合器。一旦学生和老师之间发生矛盾,班主任的作用便突显出来,一方面要听老师讲述学生在课堂里发生的事情经过,一方面还要了解学生的心理动态,了解清楚以后还要对学生进行过程分析,对错分析,还要做好学生与科任老师的调解工作。处理不好,既要影响老师上课的情绪,又会让学生与老师的对立情绪加深。所以在工作中只要有老师反映班上某位学生上课与老师对立了我都会非常重视,因为班级是男生居多,学生家庭情况与个性各异,每次我都会因人而异采用不同的方法和语气和他们交谈。班里有位陈姓学生,他是所有老师眼中的调皮学生,经常扰乱课堂,老师反映情况以后,我找他谈心,知道他的个性是吃软不吃硬的,于是我就轻言细语地和他交流,了解他的思想动态,并给他指出以后在课堂常规上应该怎么做,如果不这样做的后果是怎样的,分析利弊,让他认识到错误,勇于承认错误,经过谈心,他认识到了自己的错误,并找老师承认错误下决心改正。经过一段时间的观察,虽然学习成绩改进不大,但在课堂上与老师的对立少了,遵守纪律的情况大有好转。其实班里的这种情况不在少数,但都能够在班主任的谈心调合之下很好地解决,调合了师生之间的关系,融洽了教学氛围。

引导学生正视学习中的成败。

每次考试结束,我都要让学生自己先进行总结,写出近段时间自己学习生活上做得好与做得差需要改进的地方,然后找个别学生谈谈他们对试卷的分析以及下一阶段应该注意的地方。最后对于考试结果要坦然接受并正确对待,在班级既要表扬成绩好的学生,又要鼓励学习成绩有提高的学生,还要激励学习成绩差但有上进心的学生,最后肯定要批评成绩差又不努力、上课调皮捣蛋的学生。事后还要有针对性地与家长取得联系,请家长配合鼓励学生要有上进心,并且让他们明白老师和家长都是他们的坚强后盾,希望他们不要松懈。这就是班主任的另一角色——良师益友。

作为一个新班主任,在班主任工作中肯定还有不成熟和做得不到位的地方,但我通过学习,向有经验的老班主任请教,从网上吸取营养,并在教育教学工作中做到平易近人,不同的事用不同的角色去处理,对学生一视同仁,用最大的爱心去和学生相处,并让他们真正感受老师的爱。爱因斯坦说过:只有爱才是最好的教师,它远远超过责任感。作为班主任是和学生接触最多的老师,只有拥有一颗爱心,并让学生亲身体会到老师的爱,才能让学生从内心真正喜欢你,班级工作才能平安顺利,卓有成效。

摘要:作为一个新班主任, 在教学和教育路上任重道远, 我仅通过短短一年的班主任工作经历, 就体验到了班主任工作的艰辛, 但同时也意识到班主任工作的重要性, 与孩子相处, 你会发现他们的可爱与不成熟, 需要更多的人去关心他们, 帮助他们, 让他们在成长的道路上走得更坚强。

角色扮演 篇8

新教师特别是高职中职的专业课教师大都学的不是教师专业, 而是医师或护师, 教师对他们来说是一个全新的角色。因此, 新教师不同职业角色扮演之间必然发生角色冲突, 产生一些负面情绪, 例如焦虑、紧张、易怒等, 甚至产生角色行为缺如。再者新教师面临的第二个角色冲突是做一个好教师还做一个坏教师的冲突。有人说, 做一个好教师会被学生爱死, 是常理常识, 做一个好教师会被学生恨死, 是现实的逻辑;做一个坏教师会被学生骂死, 是常理, 做一个坏教师会被学生爱死, 是现实的逻辑。所以说做一个好教师对新教师来说确实不易。

2 课堂教学组织者与课堂教学管理者之间的冲突

教师是教室的责任人, 在课堂上教师不仅是课堂教学的组织者, 而且是课堂纪律的管理者, 两种角色不可避免地发生冲突。作为管理者要能够维持基本的课堂秩序, 作为教学的组织者要能够基本完成教学任务, 两者此强彼弱、此弱彼强, 不能兼顾。有的教师过于重视教学, 课堂管理不足, 结果课堂纪律混乱, 从而削弱了课堂教学组织者的角色功能, 反之亦然。这样, 教师逐渐对这些角色表现出疏离、冷淡甚至厌倦的态度, 在课堂教学中, 这些教师的教学能力和教学智慧已大不如前, 学生的学习兴趣缺乏, 继而出现种种问题行为。

3 教师角色扮演与研究者的冲突

随着职业教育的快速发展, 教学改革和课程开发也是教师面临的现实问题。教师不但是知识的传授者, 而且还扮演着课程开发的承担者、教学改革的研究者等多重角色。调查结果显示, 教师经历了几乎相当于其他职业两倍的压力水平, 甚至有些地区10%~20%的教师达到了倦怠水平。我国的情况更是不容乐观, 笔者调查发现, 90%以上的教师存在着职业压力, 并且“厌教”情况相当严重[1], 久而久之导致教师角色失调, 角色消退甚至角色行为缺如。

4 知识的传授者与知识的学习者的冲突

教师的职业压力是教师角色所赋予的要求、期望和职责所造成的, 也是多维的。教师角色期待要求教师要不断更新教学理念、教学方法。因此, 教师除了担任繁重的教学任务外, 平时还要不断学习更新本专业知识、教育教学理论。教师不仅是知识的传授者, 而且也是知识的学习者, 两者不可避免地发生冲突。

总之, 在职业学校快速发展、生源质量日趋下降的转型期, 职业学校教师扮演的角色是多重、多层次的, 其角色冲突也是多重、多层次的。长此以往, 必然会对教师的职业期待和职业心理产生不良影响, 甚至产生职业倦怠和心理枯竭[2]。

参考文献

[1]赵昌木.教师成长:角色扮演与社会化[J].课程.教材.教法, 2004 (4) :20-23.

巧用角色扮演,激活历史课堂 篇9

《普通高中历史课程标准(实验稿)》强调历史的学习要经历从感知到理解的过程,这是知识不断积累沉淀的过程, 学习历史“应注重培养学生感知历史的兴趣和方法,引导学生学会设身处地进行历史想象与体验,加深对历史现象和历史人物的理解”。历史是过去式, 距离现今有遥远的距离,历史学习不是靠简单机械记住一些史实、历史结论就可以完成的,它具有“体验性”。因此在课堂上,我们可以建立比较开放的学习环境,通过创设特定的历史情境,巧用角色扮演,使学生身临其境感知观察生后师,学生团体合当时的世界,引导其 “经历历史”,充分地“体验历史,感悟历史”。笔者在教学实践中巧用角色扮演,充分利用图片、 问题、史料等创设教学情境,巧用情感体验历史人物、历史事件,激发学生兴趣, 强化主体意识,在探究合作学习中深化认识,升华情感。在角色扮演准备过程中,学生积极参与学习,积极思维、自主学习、互助合作、先作精神和探究意识得到了锻炼,提高了历史思维能力。

一、巧用角色扮演法,构建“先生互助”课堂教学模式

角色扮演法就是通过创设情境,由学生扮演角色,模拟再现过去的场景和人物、事件,体验、感知历史。角色怎么演,如何演,由学生自身决定,教师只是学生的协助者、促进者。“先生互助” 就是以生为本,关注学生生活世界,激活其沉淀的经验情感以促进全面发展;充分相信学生,改变过去教师“一言堂”“满堂灌”的做法,使课堂成为知识生成的过程、资源生成的过程、情感生成的过程。历史课堂运用角色扮演法、先生后师,能让学生先掌握的就要让学生自己先学,给学生充分的思考时间和表达机会。

比如在历史必修一(人民版)专题六第一节《卓尔不群的雅典》一课中, 本节课的重点是掌握雅典民主政治的建立过程及其主要内容。在教学中如何突破这一教学重点,笔者做了这样的教学设计:在学生预习自学的基础上,通过创设三个雅典不同时期的历史剧场,巧用角色扮演,帮助学生身临其境感受不同改革阶段雅典的民主政治,在活动中学习历史。学生对雅典的历史相对陌生, 涉及的机构名词概念较多,学生通过扮演历史剧,对雅典民主政治的建立过程、 具体表现有了清晰直观的认识,很好地突破了本节课的重点。课堂气氛宽松融洽,学生在活动中学习并掌握了历史知识。角色扮演法中,学生是角色扮演者, 以学生为主体层面,考虑给其提供较大的思考空间和自由度。学生们是主角, 老师是配角,充分体现了学生学习的自主性和主观能动性,尊重了学生个性发展,激活了其积淀的经验情感,从而使历史课生动起来。

二、巧用角色扮演,尊重学生主体性,展示个性表现, 有效融入课堂活动

学生在角色扮演活动过程中,展开合作学习,共同收集资料,分工合作, 主动学习。课堂中利用角色扮演,打破原来单一式的授课方式,充分发挥学生主体作用,积极融入参与课堂活动,有利于培养探究意识和合作精神,体现“以人为本”的教学理念。以选修一《历史上重大改革回眸》(人民版)专题八第二节《明治维新的举措》一课为例,根据课标要求,通过学习掌握明治维新的内容和过程,分析日本近代化道路的特点,肯定近代日本学习西方先进工业文明的积极进取精神,进而认识到近代化道路的多样化和复杂性。明治维新的具体过程和内容教材介绍得非常详细,学生完全可以自主阅读,那么怎样不落俗套地上好这节课呢?笔者在备课时花费了一番心血,最后课本中一张插图给了启示。笔者巧用了角色扮演法,利用插图“使团访欧”进行设计,创设情境: “1871年日本使节赴欧美进行了为期1年10个月的考察,岩仓具视等人的出访给日本带来了怎样的影响?假如你是使节团成员,请把你游历中感触最深的地方写成书面材料,回国后汇报给天皇。”学生分组合作,通过多种渠道收集资料。在课堂展示环节,学生扮演了天皇、留学生代表、官员代表、资本家代表等,选取了英国的海军建设、美国工业化成果、德国政治军事、法国经济等成果进行汇报。学生准备充分,小组合作学习有实效,学生代表扮演的角色也非常成功,成为本节课的一大亮点。 在历史教学中,巧用角色扮演充分调动学生能动性和自主性,进一步激发学生学习历史的兴趣,感悟体会历史,提高对知识的认识和理解,课堂气氛活跃, 学生积极融入课堂活动。

三、巧用角色扮演,贯彻学科三维目标,凸显历史人文教育功能

历史是一门人文基础课程,《历史课程标准》中明确指出:“以人类优秀的历史文化陶冶学生的心灵,帮助学生客观地认识历史,正确理解人与社会、 人与自然的关系,提高人文素养,逐步形成正确的价值取向和积极向上的人生态度,适应社会发展的需要。”学生的学习要实现认知与情感的一致性,积极的情感体验有助于激发和强化学生的学习兴趣。如在历史必修二(人民版)专题四第一节《近现代社会生活的变迁》 一课中,笔者设计安排了一场角色扮演 “我型我秀”的活动。近代以来,随着工业文明的传入,人们固有的生活态度和生活方式发生了很大的改变,崇尚自由、开放、个性,工业文明改变了人们的生活,同时它也成了人们生活中的一部分,角色扮演“我身边的历史”。课前由学生分组收集资料,课堂交流演示成果。第一小组扮演新人相识(介绍身边一对新人的相识故事);第二小组扮演新人服饰策划(为新人挑选服饰); 第三小组扮演新人喜宴策划(安排新人的婚宴);第四小组扮演新人新房策划(布置新人的新房)。由学生代表分组进行展示,其他组的学生补充。教师点评、激励、引导、分析、点拨、讲解。 适时提升:近现代以来,随着西方工业文明的传入,传统文化与现代文化经历着激烈的碰撞与冲击。正是在这相互交汇中,中国近现代社会发生了剧烈变迁。 纵观历史我们不难发现,这种变迁并不是全盘西化,往往会保留一些传统的成分,体现出中西合璧的特征。“当一种文化被引进后,往往不会按原来的轨道发展,而是与当地文化相结合,产生出新的甚至更加辉煌的结果。”在扬弃中发生与时俱进的变化,逐步发展成为一种新型的生活方式。通过角色扮演小组合作学习,学生个体表现的机会得到了充分展示,收获了成功的喜悦和自信。 在教师指导下,学生通过上网查阅图片影像资料,收集整理,分组制作精美幻灯片,合作交流,课堂展示汇报,拓展了学习空间。学生主动参与课堂活动, 运用丰富的历史想象力,联系生活实际, 深刻体验感悟发生在他们身边的历史。

历史课堂运用角色扮演法、“先生互助”,力图改变教师唱“独角戏”的局面,以生为本,把课堂更多时间留给学生,尊重学生的主体地位。在教学实践中运用角色扮演以来,课堂气氛活跃度得到提高,学生与人沟通和展示自我的能力得到锻炼提升,小组分工合作学习有成效,在宽松融洽的课堂环境中学生学会了学习,快乐地学习。

摘要:随着新课程改革的推行,历史课堂教学模式发生着巨大的变化。教师巧用角色扮演法,在宽松、和谐的教学气氛中正确分析人物所处的时代背景、心理活动、形象表现等诸多因素,利用多渠道收集信息资料,运用多种方法完成角色的构建,使学生在经历、感受、体会中自主获得知识,“先生互助”,帮助学生“学会学习”,让学生充分感受求知的快乐,真正成为学习的主人。

角色扮演与高中英语教学 篇10

随着国际一体化发展趋势的不断深入, 国际间商务往来和政务沟通也变得越来越频繁。因此对于能够适应国际化发展和交流的外向型人才的需求量也大大增加。石初琴在《浅议高中英语教学中的角色扮演》一文中提出:广大的高中英语教师积极地推陈出新, 摆脱传统应试教育理念的束缚, 并引进和吸收国外先进的英语教学经验, 改变自己的教学思路及方法, 采取更加有效的教学方式, 进而培养出更多符合当代社会发展要求的高中生。

近一段时间以来, 我国越来越多的高中学校在进行英语教学的时候, 已经逐渐朝着教师和学生互动教学、以及双向性教学的方向发展。对此, 刘灵在《角色扮演在英语教学中的运用》中提到传统教育模式下的教师讲、学生听的单向性教学模式正在逐渐减少。李晓珍通过《谈交际英语教学中的角色扮演》一文指出:在具体教学当中, 不但要重视学生英语语言知识的培养, 更要注重学生英语实践应用能力的训练。

角色扮演教学法倡导的是活跃的课堂氛围, 在课堂中, 学生通过对各种角色的扮演, 进行实际的对话交流训练。方益萍在《论角色扮演在高中英语教学中的应用》中对角色扮演的优势进行了分析, 她指出了这种教学方式能够使学生在充分掌握和理解课本中的语言基础知识和语法结构之外, 将其与生活经历相结合, 运用到角色扮演当中, 这样能够十分有效地提高学生的英语口语交际能力。

2 角色扮演在高中英语教学中的重要性

2.1 培养学生的学习热情

高中英语的词汇量的要求很大, 语法结构方面的知识也有很大的难度。传统的讲解、背诵、听写等枯燥、乏味的教学模式会对高中生的学习积极性造成很大的打击, 会导致学生逐渐失去学习英语热情。而角色扮演教学法的应用, 改变了传统的“填鸭式”教学模式, 在真实的场景互动当中, 使学生学习和掌握英语基础知识和应用技巧, 增加了高中英语课堂的趣味性, 有助于提高学生的学习热情。学生在进行角色扮演准备工作的时候, 遇到不会的词句或不理解的语法知识, 自然就会主动地学习和背诵, 大大提高了高中英语教学的效率。

2.2 增强学生的英语实践能力

学习一门语言, 外部环境是最为重要的条件之一。在传统的高中英语教学当中, 语言环境主要依靠于听力材料。而在课堂上应用的听力材料中, 都是固定模式的, 并且较为陈旧的内容, 没有创新, 枯燥乏味, 而且是反复播放给学生听。这样很难引起学生的学习兴趣, 对于学生英语能力的提高几乎没有任何帮助。传统教学模式中对于学生英语能力的训练, 则主要是通过对课文的反复朗读和背诵, 学生只是机械化地记忆一些语言符号, 对于文章、词句当中的真正内涵却没有掌握, 十分不利于学生英语能力的提高。

而角色扮演的引入, 可以让学生亲身参与到英语学习的过程中。在高中英语教学中, 教师可以根据当前国际社会的发展动态和时事, 设置符合当前国际发展潮流的情境, 并让学生分别扮演不同的角色, 进行沟通交流和对话的训练, 让学生能够在实际应用中提高英语实践的能力。

2.3 提高学生使用英语的信心

在当今社会中, 有能力的人很多, 但是能够真正做到自信的把能力表现出来的人却不是很多。正如我国当前的高中英语教学现状, 很多学生明明英语基础知识和英语表达能力还比较不错, 但却不敢使用英语和陌生人沟通, 不善于表达自己的想法。这样, 就算英语能力再强, 也无法应用到实践当中, 是没有意义的。而角色扮演教学方法对这方面有着十分良好的效果, 它能够促进学生积极表现和展示自己的能力。通过让学生在教师和同学面前进行表演, 能够提高学生的自信心和心理素质, 使学生在学习和掌握英语知识与表达能力的同时, 能够很好地将其应用到实践当中。

3 角色扮演在高中英语教学中的分类

3.1 完全控制型和部分控制型

在完全控制型角色扮演形式当中, 模拟情境当中的人物角色、语言对白、故事情节等方面的内容都是提前进行设定和排练的。在实际表演的过程中, 由于学生对于表演的内容做了充足的前期准备, 所以在进行表演时的心理压力会比较小, 能够有效地保证表演顺利进行下去。 (1) 同时, 还能够有助于教师观察学生们对英语知识和实用技巧的理解和掌握程度。而在部分控制型角色扮演当中, 教师不会对这种角色扮演的类型进行完全的内容设定, 而是只会做出一部分的提示。而对于表演当中一些细节方面的内容, 则需要学生在表演过程中进行临场自由发挥。这样可以使教师了解学生对于课本知识以外内容的理解和掌握程度, 同时提高学生的英语口语交际能力。

3.2 自由型和半自由型

在自由型角色扮演中, 教师只会给出学生一个模拟情境, 对于角色、对白等内容都需要学生在课前自行安排和设计组织。为了能够取得良好的效果, 学生可以通过各种渠道获取多方面的资料和信息。在课堂表演中, 教师只是起到引导作用, 学生在表演中可以随意地用英语表达自己的想法。这样可以充分激发学生的英语学习潜力, 提高学生的英语交流能力。而在半自由角色扮演当中, 教师除了给出具体的模拟场景之外, 还会限定人物角色。但是对于语言对白, 仍然需要学生自行设计。在特定的情境和人物角色之下, 学生可以通过团队讨论的方式, 共同对语言对白进行探讨和设计。这样能够使学生彰显出自身的特点, 开阔学生的思路和眼界, 同时还能够提高学生的团队配合能力。

4 角色扮演在高中英语教学中的应用

4.1 角色扮演在听力方面的应用

将角色扮演应用到学生的听力训练当中, 可以有效改变传统的听磁带、看听力书等枯燥乏味的听力训练模式。教师可以根据学生的实际情况, 选择适合的英文影视剧播放给学生观看。传统的听力训练方式难以激发学生的学习兴趣, 会使教学效果大打折扣。而影视剧的观看则不同, 它能够充分吸引学生的注意力, 给学生营造良好的英语听力学习环境。在观看英文影视剧之后, 教师可以将学生分为若干个学习小组, 让学生自行选择影片当中的情节片段, 分别扮演不同角色, 对影片内容进行重新演绎。这样能够有效提高学生的学习积极性和学习热情, 并使学生通过亲身表演, 体会影片中经典的语言运用, 从而提高学生的英语听力能力。

4.2 角色扮演在口语方面的应用

英语的口语表达能力是高中生需要掌握的一项最为重要的英语实用技能之一, 只有拥有足够的英语口语表能力, 才能与外国人进行无障碍沟通和交流。如果学生只能看懂和听懂英语, 却不会表达, 那么其掌握的英语知识与英语技巧也就失去了其实用价值。因此, 教师应当特别注重对学生英语口语表达能力的培养和训练。而角色扮演的应用可以很好地解决高中生在英语口语表达方面的问题。 (2) 教师根据实际的课程教学进度和内容, 提前设定相应的模拟情境, 让各个学习小组在课下进行设计和训练, 并在课堂中进行表演。教师在根据学生的表演情况, 给予相应的指导。这样能够十分有效地提高学生英语口语的表达能力。

4.3 角色扮演在写作方面的应用

英语写作能力也是高中生需要掌握的一项重要技能。在传统的英语教学模式当中, 对于写作的训练通常都是由教师制定题目, 让学生按照题目要求进行文章写作。这种方式在很大程度上限制了学生的思想, 让学生自由发挥的空间受到了很大的限制, 不利于学生学习主动性的发挥。而角色扮演则不同, 它可以充分引起学生的学习兴趣, 使学生主动进行英语学习。学生会根据教师设定的模拟情境, 进行相关资料的查阅, 对于不懂的知识和语法, 学生会积极研究并将其弄懂。教师可以根据教学内容设定情境大纲, 让学生根据大纲自己书写剧本, 并将其表演出来。这样可以鼓励学生积极地进行英语写作, 并对于在写作中遇到的问题也能够积极地进行学习研究, 让学生逐渐养成自主学习的良好习惯。在这个过程中, 教师应当有针对性地给予学生一些指导与帮助, 确保将角色扮演真正融入到英语写作教学当中, 有效提高学生的英语写作能力。

5 角色扮演在高中英语教学中应当注意的问题

5.1 角色扮演内容方面的问题

在高中英语课堂当中, 大多数的文章主要都分为记叙文、议论文、说明文等多种不同的题材。针对不同题材的文章, 来确定角色扮演的具体内容, 对于其在高中英语教学中的应用具有十分重要的影响。对于记叙文, 通常都会有其具体的故事情节和相应的内容, 教师可根据这些文章内容和情节, 结合课文中的知识点, 进行虚拟情景的设置和角色的设定。而在说明文和议论文中, 教师可以组织学生根据主要内容总结出议论话题, 同时对文中的英语基础知识和词汇语法等内容进行归纳和学习。然后根据这些设定相应的角色扮演, 使学生能够更加充分地掌握和了解文章的内容。

5.2 角色扮演人员方面的问题

由于一般的高中班级学生比较多, 而角色扮演中的角色数量十分有限, 无法让所有学生都参与到角色扮演当中。针对这个问题, 教师可以适当地划分英语学习小组, 同时对组内的成员进行安排。 (3) 对于没有参与到角色扮演当中的学生, 教师可以让他们认真观看表演, 并写出体会和心得, 同时对其中涉及到的知识点和语言点进行归纳和总结。教师在教学过程中应当采取各种方法, 充分地调动学生的学习积极性, 让学生都能主动参与到英语学习当中, 促进全体学生的共同进步, 从而达到角色扮演在高中英语教学中应用的目的和意义。

6 角色扮演在高中英语教学中的优化

角色扮演教学法在高中英语教学的实际应用中, 应当注意, 所设置的虚拟情景、角色设定以及语言对白等内容要以学生自身的英语知识和英语能力作为前提, 同时要符合和适应当前的课程进度和教学内容。在开始阶段, 教师应当尽量选取一些相对比较简单容易的内容让学生进行角色扮演, 以增强学生的自信心和积极性, 要协调好学习进度不同的学生。

另外, 教师根据班级学生不同的英语基础和英语能力, 可以将学生分为若干个英语兴趣学习小组, 并给予学生充足的时间和宽阔的场地, 进行角色扮演的设计与排练。在这个过程中, 教师应给予充分的指导和帮助, 组织学生建立起一个长期、有效的角色扮演学习习惯。除了将角色扮演应用在平常的英语课堂教学之中, 还可以将其应用在一些其它的情况之下。例如, 班级在举办联欢会、召开家长会、参加运动会等一些活动中, 可以让学生自行设计和编排一些英语角色扮演的情景剧。通过排练和表演, 可以让学生主动进行英语学习, 同时也能够让观众通过情景剧对英语学习产生好感。从而能够使学生真正对英语学习产生兴趣, 把学习英语当成一种快乐和收获, 而不是将其当成应对高考的工具。只有这样, 才能真正发挥角色扮演在高中英语教学中的作用, 使学生的英语能力真正得到提高。

7 总结

英语作为一项十分重要的基础应用性知识学科, 其在不断发展的国际化社会当中的作用是十分显而易见的。要加强我国与世界其它国家之间的沟通和交流, 就需要大量的英语实用型人才作为保障。因此, 高中英语教学的作用和意义就变得十分重要, 对高中英语的教学模式改革也提出了更高的要求。而角色扮演在高中英语教学中的应用, 能够很好地满足这一要求。它能够有效培养学生在实际语言环境中对英语的运用能力, 提高学生的英语口语表达和沟通交流的能力。因此, 教师应当在角色扮演中发挥积极的指导作用, 促使学生提高学习兴趣, 主动地进行英语学习, 才能为我国培养出更多优秀的英语实用型人才。

摘要:随着世界经济的快速发展, 国际间各国的交流也在逐渐增多。英语作为国际通用语言, 已经成为人们生活当中一项必不可少的应用技能。而高中生作为我国未来发展的核心力量, 更应该努力学好英语, 熟练掌握英语的应用技巧, 为我国将来在国际上良好的交流和沟通提供保障。但是, 由于传统应试教育的影响, 现在的高中英语教学模式已经越来越死板。学校只注重训练学生的语言知识和应试技巧, 而忽视英语的实际应用训练。本文结合当前我国高中英语教学的现状, 通过详细分析, 提出了角色扮演教学法在高中英语教学当中的应用。

关键词:角色扮演,高中英语,教学应用

注释

11 朱晓利.谈角色扮演在英语教学中的应用[J].武警学院学报, 2010 (9) .

22 黄定华.角色扮演在英语教学中的应用[J].教育实践与研究, 2009 (11) .

角色扮演VS同伴冲突 篇11

为什么孩子间会有冲突

到了中班后,幼儿的活动和交往范围进一步扩大,他们更多的时候喜欢和同伴一起游戏,并在游戏中逐渐了解和学会与人交往及合作的方式。但由于幼儿园是一个集体环境,幼儿人数多,玩具的数量少,活动空间也比较小,而相同年龄段孩子的兴奋点、兴趣点相同,他们精力旺盛、活动量大,遇事争强好胜,这些很容易造成同伴交往中的矛盾冲突。

为什么老师的解决方式不是最理想的

当幼儿发生冲突时,只要行为不太过激,老师可以先进行观察,让孩子自己尝试着解决问题。当孩子不能马上解决时,老师还可以请其他幼儿帮助解决,充分依靠同伴的力量。因为老师在解决冲突时的态度或多或少存在着情感偏向,如对乖巧型的幼儿采用间接批评方式,而对调皮型幼儿容易采用直接批评的方式。这种情感的偏向很容易导致调皮型幼儿屡教屡犯,甚至对同伴出现攻击性行为。

角色扮演在解决矛盾冲突时的作用

当幼儿间出现冲突时,他们很少能直接认识到自己的问题或者进行换位思考,而角色扮演可以弥补这种缺陷。当孩子从角色扮演的角度看问题时,他们往往能够较快地转换思维,接纳老师的指导。而且,在扮演角色的过程中,幼儿的情绪比较容易得以平复,并开始主动控制自己的情绪,摆脱纠缠现实事件的状态。维果斯基认为,游戏的重要特点就是自我控制——甘愿遵守社会规则。通过角色扮演游戏,幼儿的情绪自我控制能力得到了发展。

关于《友谊玫瑰》

台湾有一本著名的绘本叫《友谊玫瑰》。绘本图文并茂地讲述了几个故事。几个好朋友在一起玩,后来,他们之间发生了矛盾和争执,怎么办呢?他们来到了玫瑰花前,各自说出自己的心里话。听完好朋友的心里话,大家的矛盾和争执逐渐平和了,从此他们学会了更加友好地相处。通过一个又一个关于好朋友自主解决矛盾冲突,最终都和好如初的成功例子,小朋友们都学会了如何处理朋友之间的矛盾。

老师的操作方案

一起读绘本。老师带领幼儿共同欣赏绘本《友谊玫瑰》。通过对绘本的学习,使幼儿了解绘本故事情节。欣赏绘本后,老师还组织幼儿扮演绘本中的角色,表演绘本剧,让孩子们通过扮演绘本中的角色,体验故事中主人公的情感。在情感体验的基础上,老师通过引导性的问题引领孩子探讨:“如果你和好朋友闹矛盾了,你心里难过吗?”“你想听一听好朋友当时的心声吗?”“我们这时该怎么办呢?”“如果你在友谊玫瑰角,你会怎么办?”

我们的友谊玫瑰角。通过对绘本《友谊玫瑰》的欣赏、扮演,孩子们非常渴望拥有一个和绘本中一样的“友谊玫瑰角”。在老师和孩子们的努力下,我们在活动室的角落创设了“友谊玫瑰角”。在这里,我们摆放了插有玫瑰花的花瓶和孩子们喜欢的毛绒玩具,还摆放上绘本中故事角色的头饰。当孩子之间有悄悄话或发生矛盾和争吵的时候,老师鼓励他们来到这个温馨的角落,扮演绘本中的角色,停止争执,放下不满,友好地说说话,拉拉手,通过彼此倾诉心声、相互倾听,接受对方的道歉,最终友好微笑地把“友谊玫瑰”送给对方。

孩子们的转变

楠楠搭汽车的时候少了一个轮子,他看到嘟嘟的桌上有几个轮子,抓起一个轮子就跑,嘟嘟大喊:“我的轮子,给我,快给我……”嘟嘟急得哭了。旁边的彤彤对楠楠说:“你快还给嘟嘟,否则我们以后不跟你玩了。”楠楠开始低头不语。旁边的乐乐提议说:“你们到玫瑰角去解决问题吧!”后来,楠楠和嘟嘟来到了“友谊玫瑰角”,楠楠扮演小熊,嘟嘟擦干眼泪扮演小兔。小兔说:“小熊小熊,你为什么要抢我的轮子呢?”小熊拉拉小兔的手说:“小兔子,因为我少了一个轮子……”说着,不好意思地低着头……

楠楠比较内向,是一个不善于用语言表达的孩子。为了促进他们之间的互动,教师扮演山羊老师对小熊说:“小熊,你想要轮子吗?”小熊说:“我的车子少了一个轮子。”“噢,那是不是要先问问小兔可不可以呢?如果别的小朋友不经过你的同意就拿走你的玩具,你心里会怎么样呢?”小熊想了想,对小兔说:“小兔,我不该抢你的轮子,你不要生气了好吗?”“小熊,你下次想要轮子的话,一定要跟我说一下。”小熊点点头,把轮子还给了小兔,小兔想了想说:“我们一起搭火车吧。”于是,楠楠和嘟嘟一起搭火车去了。

其实,类似例子中的矛盾每天都会发生,但自从开放了“友谊玫瑰角”之后,孩子们遇到同伴间的矛盾时,他们不再是直接找老师汇报,而是相互来到“友谊玫瑰角”说说心里话,最终友好相处。在一次次成功体验中,通过角色扮演游戏,幼儿的情绪自我控制能力不断得到发展。

晨练过后,程程和天天为一张椅子发生矛盾。天天先坐到了椅子上,程程也想坐,程程说:“旁边有椅子,你坐过去。”天天不肯,就使劲拽椅子,天天不让,就这样你拽我拽了一会儿,天天提议:“那我们到玫瑰角去解决问题吧。”听到这句话后,程程想了想,不好意思地对天天说:“还是你坐吧!”他站起来把座位让给了天天。天天想了一下,看看程程说:“你搬张椅子坐我旁边好吗?”程程很高兴地搬了张椅子坐到了天天的旁边。

幼儿活动中教师的角色扮演 篇12

一、活动中我是观察者

实施教育,观察先行。教师只有细心观察幼儿活动时的各种行为表现,才能真正了解幼儿的内在需要。观察并关注每一个幼儿在发展中的需要和兴趣并不是一件容易的事。在观察前,我们要努力将自己的情绪调整到最佳状态,客观地对待每一个幼儿,不提前给幼儿“贴标签”。观察之余,教师还要作必要的记录,以便于后续的反思并更好地制定今后的教学策略。教师可以携带纸笔随时记录自己的思考,用简单的文字或符号表示,并在事后及时整理。所谓观察,既要我们用眼睛去看,又要我们用心去体会、去思考,站在孩子的角度去体验他们的内心感受,并敏锐地发现孩子的兴趣点,只有这样,我们才能准确判断出孩子是否需要指导以及需要怎样的指导。

观察者的身份让我换了角度走近孩子,尊重孩子,理解孩子;观察记录的撰写与反思,更使我的职业敏锐性和判断力得到加强。蹲下身来感悟童心,才发现孩子的行为比我主观估计的要复杂得多,孩子的心理比我主观想象的难以琢磨得多。孩子有一百种语言,孩子有一百个世界!我再一次深刻地认识到教育的复杂性与创造性,以及教师职业的专业性;认识到不要轻易地给孩子下结论,要尊重发展各异的孩子的行为与表现,多观察、多记录、多赞赏、多肯定,让孩子在自身的感知和体验中快乐成长。

二、活动中我是支持者

《纲要》指出:“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们在快乐的童年生活中获得有益于身心发展的经验”。环境是孩子学习的第三位老师,因此我努力为孩子创设和提供各种丰富的学习、活动的机会和材料,积极鼓励孩子操作、探索和与人交往,激发其主动学习的态度与愿望。

1.环境支持。

瑞吉欧将环境视为一个可以支持社会互动、探索和学习的“容器”,它给我们这样的启示:幼儿园的环境应该是动态的。于此,我积极创设“活”的环境:首先,我总在活动室留两面墙,一面墙是孩子们展示自己的空间,如展示他们的作品,展示他们的兴趣,让孩子们在这自由的空间里互相交流、互相学习;另一面墙,请家长和孩子共同参与墙面的布置,促进亲子间的交流,使家长进一步了解自己的孩子和他人的孩子。我还创设“动”的环境:这个“动”缩短到“天天有变动”,围绕主题教学,教师、家长、孩子共同收集资料丰富环境,共同创造作品更新环境,真正使环境成为大家成长的沃土。

2.活动支持。

作为“幼儿活动过程的支持者”,我总是积极创设多样的“问题情境”,激发孩子思考和探究,调动孩子积极参与和不断学习的兴趣;支持孩子的自主活动,充分体验和主动探索。

3.情感支持。

重视师生间的情感交流,建立起积极的情感支持性环境和进行充分的情感沟通。孩子是纯真的、感性的,对教师的依赖与崇拜使他们几乎无条件地服从教师。因此,教师需要淡化的是冷漠无情的、高高在上的教育,而应着力于春风化雨、润物无声的情感教育。

三、活动中我是合作者

教师和幼儿之间,在人格和地位上是完全平等的。教师参与到活动中去,让幼儿、教师和整个活动成为一个整体。教师要与孩子合作,做孩子支架,为孩子助跑。

1.与孩子合作。

要成为孩子的促进者,首先教师要积极地、有效地参与到孩子的活动中,成为“平等者中的首席”,“从容应对孩子抛过来的球”。作为“合作者”,教师应该和孩子在彼此感兴趣的问题上聚焦,与孩子们进行经验的交流、情感的共享、智慧的碰撞。

2.做孩子支架。

要了解孩子已有的发展水平,据此提出适当的发展目标,这个“适当”体现的是维果茨基的最近发展区理念。教师要帮助孩子明确他可能并应该达到的水平,使教学活动适当超前于发展并引导发展,通过对孩子的观察找到通向下一个发展阶段的关键点,为孩子搭建合理的支架。

3.为孩子助跑。

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