电视节目场景设计

2024-09-27

电视节目场景设计(精选8篇)

电视节目场景设计 篇1

一概述

所谓创意理念的衍生因缘, 是指创意理念形成的基本依据。

衍生:“演变、发生、产生。” (——商务印书馆《新华汉语词典》最新修订版)

因缘:“产生结果的直接原因和辅助促成结果的条件和力量。” (——商务印书馆《新华汉语词典》最新修订版)

审美意象:是主观与客观统一的内心视象。“意象”是中国传统的美学范畴, 近代西方艺术理论也有广泛的应用。“意象”中的“意”是指主观的情感, “象”是指客观的物象。“意象”是物象与情感的融合。所谓“审美意象”是指这种“意象”既体现了主体的审美意识, 又体现了客体的审美特征, 是主体的审美意识与客体的审美特征的统一。所谓的“内心视象”就是指存在于设计师内心的视觉形象, 只是这种形象还没有借助于物质手段表现出来。

电视节目场景设计, 是一个十分年轻的专业, 它由起步至今, 从业者们的队伍逐步扩大为目前的规模, 也不过才经历了三十多年功夫, 要形成一支独立而又系统的专业门类所具有的教学、科研、规范和实操理论体系, 确有些勉为其难。作为国内少数院校新增的专业设置, 也才是近几年的事, 据了解, 我们行业内个别的资深从业者, 也曾有过相关的论述, 那也是在实践的基础上所进行的初步的个案探讨, 很难形成系统的专业理论体系。

鉴于此, 关于电视节目场景设计创意理念衍生因缘探讨, 也将是一个极为复杂而艰巨的命题。所以必须进行寻根求源的系统的探讨和研究, 然而, 就这一讨论而言, 也只能仅限于实践的基础上, 对于其表层的议论。这是电视节目场景设计这一行业发展进程的局限。尽管如此, 作为这一行业的从业者, 凭着对这一行业的参与和了解, 对这一行业进行一次理性的反思性的梳理, 也不失一场有益的思辨过程。

所谓设计, 指的是把一种统筹、规划、设想、问题解决的方法, 通过审美意象传达的方式体现出来的过程。“即心怀一定的目的, 并以其实现为目标而建立的方案。” (——荊雷《设计概论》) 。它所包含的三个方面:最首要的就是创意理念的形成, 它将决定着其他两个方面的存在与否, 是这两个方面的存在条件。而一个合理的或者是趋于合理的创作理念的形成, 则以形成创意理念的衍生因缘为条件。

以往的实践使我们获知, 创意理念的衍生因缘包括两个内容:其一是物质要件, 客观条件限制;其二是精神要件, 主观的审美意象传达要求。完成主观与客观的统一过程就是审美意象的形成过程, 就是创意理念的衍生过程。而主客观的诸多要件, 则是创意理念的根本因缘。

电视节目场景设计以审美意象传达为目的, 以场景的空间造型为手段。既然如此, 我们的讨论也只有或者说也应该围绕场景设计的相关内容而展开。

电视节目场景设计, 是以营造具有规定性情绪与意义的典型意义空间为目的的空间造型设计, 以营造典型环境为基本手段, 规定和激发人的审美意象的传达和宣泄。

至于典型环境的含义, 欧洲近代形而上学唯物主义哲学发现了“环境决定人”的真理, 因而在艺术理论的研究中对典型环境中与人物的关系, 也有许多值得引荐美学思想。狄德罗说:“人物性格是由他们所处的环境决定的。”因此, 电视节目场景的设计中, “情景却应变成主要的对象, 而人物性格则只是次要的”。要表现性格, 首先要表现情景;没有情景, 就没有性格。情景应该是电视节目场景设计的基础。那么, 什么是“情景”呢?就是社会环境, 是人与人之间的各种错综复杂的关系。作为电视节目场景设计, 赋予场景以典型意义, 就是使所营造的场景具有典型意义情景。

关于典型环境的营造, 还可以从舞台动作情节的角度表述, “耳朵满足了, 眼睛也要提出要求。我们听到动作情节的叙述了, 就要看到剧中人物及其面貌姿态的表情以及周围情况等等。眼睛要求的是一幅完整的图景, 而不是一个在私人社交场合里安静地站着或站着的朗诵者” (——余秋雨《舞台哲理》) 。这个完整的图景, 就是人物所处的典型环境。通过这个完整图景, 场景设计的审美意象才得以完整传达。

二衍生电视节目场景设计创意理念的精神和物质基础

电视节目场景设计是以人为中心的, 以审美意象传达为目的的创作实践活动。以人为中心的规定性, 缘发了它基于人的生存条件需求的创作理念依据。即精神和物质的心理和生理需求。满足人的心理、生理需求, 是衍生电视节目场景设计的根本因缘。

为了探讨电视节目场景设计的理性发端的基本依据, 分别从哲学范畴的美学概念的角度、社会学范畴的社会活动概念的角度、比较学范畴的比较造型艺术概念的角度, 来规定电视节目场景设计的基础理论上的属性定义。这是电视节目场景设计创意理念衍生的思想基础。

根据目前国内电视节目场景设计行业实践活动的现实状况, 在总结性的基础上, 展开关于电视节目场景设计创意的体现手段探讨。这是电视节目场景设计的物质基础。这将是这一章节的讨论重点。

1. 电视节目场景设计的称谓

电视节目场景设计, 是个专业指向性很强的称谓。本世纪七十年代中期至八十年代末称“美工”;本世纪八十年代末至今, 大多称“美术设计”或“电视美术设计”;近阶段在进行业务交流和日常工作中大家感到, 前几种称谓似乎都对此专业难以做出准确的界定, 这对于从业者们来说, 带来不少的困惑和误会, 以至于在临界行业和专业研讨中成为一个纠结的话题。最后经资深同行和姊妹行业以及教研等专家、相关领导讨论后一致认为:“电视节目场景设计”这一称谓, 虽然说起来也许有些绕口, 也似乎有些狭义, 但较之前的称谓, 或许更为恰如其分。专业界定和业务指向明确, 这是这一称谓的优点。

2. 电视节目场景设计——置于空间营造概念下的美学定义

电视节目场景设计, 首先它界定于“电视”这一行业, 是电视事业的附属产品和衍生行业。这是对该行业的物质定义。在全球科技飞速进展, 我国电视事业迅猛崛起的动力推动下, 电视节目场景设计的从业队伍, 近些年来迅速扩大, 形成我国具有文化素质、专业技术、应用科技很高的行业规模, 并趋于成熟。随着几十年来发展, 诞生了行业协会, 加强了业内的横向联系和凝聚力, 以及同行间的业务交流。通过多年的实践磨合, 由中央电视台以至于全国各省市电视台逐步形成较行之有效的业务运作模式和行业特点, 缘于此, 作为从事这一行业多年的我们, 在实践的基础上进行及时的总结、反思, 是必要的。

电视节目场景设计, 从哲学的角度来定义的话, 它应归类于美学活动的范畴。这是电视节目场景设计的哲学定义。而在诸多的美学流派和美学理论中, 美学活动基本归结为自然美、艺术美两大类, 其中自然美是客观的, 是物的载体;而艺术美是主观的, 是心的载体;是源于自然美而又高于自然美的主观活动, 然而, 只有在心与物的相互作用下, 互为条件、互为影响, 才能产生既源于自然又高于自然的艺术美, 这是马克思主义美学观。“马克思在《经济学——哲学手稿》强调对立面的辩证统一。把片面唯心和片面唯物叫做抽象唯心和抽象唯物加以否定, 证明了心与物都不可偏废……这个基本原则实质上就是主体 (人) 与对象 (物) , 也就是心与物互相推进” (——朱光潜《美学拾穗》) 。从而强调了人作为美产生的主体作用。而电视节目场景设计的创意理念的形成正如上面所说, 是在主观和客观的相互作用而最终获得统一的思辨活动中展开并形成的。因此, 电视节目的场景设计应属于艺术美活动的范畴。

电视节目场景设计, 是通过设计师一系列的相关艺术活动来实现的一种具有审美功能的文化艺术活动。这是电视节目场景设计的美学定义。由此产生的美感和审美反应, 使得艺术美在以人为主体的活动实践中得以证实, 也就是物与心的相互作用, 从而达到相互统一的例证。从中感悟“概念与客观的统一就是美” (——黑格尔《美学》) , 这一定义的美学认知。

3. 电视节目场景设计师应具备的基本素养

电视节目场景设计, 在无数的实践活动中得到证实, 人作为活动的主体, 决定着这一艺术美活动的形式和结果。这是电视节目场景设计的人文定义。因此, 人的本质水平高低与否, 才是从事艺术美生产结果的关键。“......正如只有音乐才能唤醒能欣赏音乐的感官, 对于不懂音乐的耳朵, 最美的音乐也没有意义, 就不是它的对象。因为我的对象只能是我的某一种本质力量的证实” (——马克思《经济学——第三手稿》) 。因此, 人是决定性因素。鉴于此, 在诸多的关于舞台美术以及与舞台美术相关的专著和文章中, 都不约而同地把设计师作为重要的评价和研究对象。本文把设计师的主观素养放在首要位置讨论, 也是鉴于对此的考量。

电视节目场景设计, 作为新兴的艺术门类, 它滋生于其他姊妹行列。正如戏剧舞台美术、电影电视剧美术、建筑、园艺、展示展览设计等, 有着难以割裂的历史和文化渊源, 同属于艺术美美学生产的文化艺术活动范畴。“马克思主义美学首先从实践的观点出发, 证明了文艺活动是一种生产劳动, 和物质生产劳动显出基本一致性。在这种生产劳动中, 人发挥人所特有的本质力量来改造自然.......” (——朱光潜《美学拾穗》) 。电视节目场景设计, 作为一种生产劳动形式与社会共进, 并在推进社会变革和社会进步方面, 发挥着它所特有的本质力量。

电视节目场景设计, 从社会学的角度来定义的话, 它应归类于以服务于大众文化背景为前提, 以审美意象传达为目的艺术体验活动。关于“服务大众”一词的定义, 孙中山做过精辟的概括:“为大多数人服务既为政治”。“政”指众人的事务, “治”指治理众人的事务, 合称为“政治”, 比如“家政”、“邮政”、“市政”等等, 换言之, 把众人的事务推广开来, 所从事的大众化的人文活动, 即为“政治”。而电视节目场景设计作为电视媒体的重要环节和组成部分, 它突出社会价值是显而易见的。缘于此, 我们不妨从政治学的角度, 分析求证作为一个合格的电视节目场景设计师所应有的人格态度和基本素质。

(1) 对于传统文化的影响和自身修持的认知

在以往的电视节目场景设计实践中, 因为人 (设计师) 本质力量差而导致闭门造车而事倍功半、好大喜功而不知所终、滥竽充数而疲于应付的设计结果是有的。为了最大限度地避免此种情况的发生, 设计师就应该在实践中不断地进行自我修正, 自我提高, “格物而后知至” (——孔子《大学》本经) 。在长期的实践中, 我们发现有设计师或疲于应付, 或闭门造车, 或好高骛远, 疏于自我修持, 导致专业水准缺失, 在业内一片啧声中而自我陶醉。在当今面对纷纷然激烈而成熟的竞争市场, 这样下去, 是可悲的。

“大学之道, 在明明德, 在亲民, 在止于至善” (孔子《大学》一章.经) 。大学所说的道理, 现代称为政治哲学, 其主要是讲:所谓政治的含义, 就是为大多数人服务;为此目的主要在凭良心修持自己的德行, 以身作则, 来施展自己的才能。既然要为大多数人服务, 参与众人的事物, 就应该亲近大多数人, 把众人当作亲人般看待。将心比心寻求此时此地最为合理的平衡点。在明明德, 在亲民, 在止于至善, 是大学之道的三达纲领。这是儒学治世根本之所在,

作为电视节目场景设计师, 当然不是所谓政治家, 但所从事的事业, 是大众化、社会化的电视文化事业的一个组成部分, 是为大多数人服务的, 所遵守的行为准则是一致的, 所肩负的社会责任是同一的。因此, 作为设计师, 面对复杂而多元的设计资料和设计要求, 首先要建立止于至善的设计理念;然而, 止于至善的设计理念, 是以格、致、诚、正、修、齐、治、平的修持目标为条件的。格物、致知、诚意、正心、修身、齐家、治国、平天下这八项条目, 是大学之道明明德、亲民、止于至善的三达纲领的行为准备, 又互为条件, 从而形成《大学》所谓“三纲八目”的修持体系。“吾日三省吾身;为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传, 而不习乎?” (——曾子《论语˙学而篇》) 。读先贤古训, 看浮世万象。就越来越清楚地发现, 很多符合一般人性的东西, 常常是违反客观规律的, 特别是在利益面前。利益得失的诱惑会扰乱本该理性的心, 以至于影响心 (主体) 与物 (客体) 的交互活动, 最终导致以衰减审美意象传达效果为代价, 使艺术美营造的美学行为难以完美体现。

(2) 对于主观与客观统一的哲学认知

电视节目场景设计, 是在社会活动的前提下, 根据审美意象传达经验进行的一场具有规定情绪与意义的空间营造体验活动。

社会活动的行为准则, 是设计师设计思想基础, 是设计师关于审美意象传达的构思 (主观行为) 与社会化的物质条件的体现手段 (客观条件) 交互作用下的体验活动。

电视节目场景设计师作为人 (心) 的主观主体, 用马克思主义辩证唯物主义和历史唯物主义的美学观, 指导电视节目场景设计这一艺术美的营造实践活动, 完成由认识论到实践论的转变过程中所产生的一系列思辨活动, 就会收到理想的艺术美营造结果。

电视节目场景设计, 是艺术美的一场营造活动, 我们不妨继续它所特有的艺术美学的分析, 在希腊语中, 艺术兼有两种涵义:其一, 指美的作品;其二, 是指创造、技巧、技艺。艺, 在古汉语中本义为植, 为治 (——《广雅.释诂》) 。善植善治者有技能, 所以也具有技巧和美的涵义。中西语言中关于艺术的语义, 都从语源上解释了艺术一名的由来, 是十分耐人寻味的。这也是艺术所特有的美的营造活动的同一性的魅力。

事实上, 艺术品就是具有审美价值的人工技术品。由这里我们又可以得到一点启示, 当我们称赏一部艺术作品优美时, 往往是蕴含着两层意义;其一, 是浅层的意义, 这一部作品的表现形态非常美;其二, 深层的意义, 这件作品的制作技艺非常优美。

这是两种不同的评价。前者对物, 对作品;后者对人, 对作者——设计师。

这也是对于人 (心) 在艺术美的活动中作用于物 (自然) 的肯定, 随之而来地显现人 (心) 作用于物 (自然) , 即对于艺术美学活动的主观能动性。换言之, 主观能动性不足的人, 他所从事的艺术美营造活动也必然差强人意。这是人的技能在艺术品制作中的具体体现。

作为艺术的表现又是多方面的, 它不但可以营造美好, 同样可以营造丑恶, 同样能够显示高明的表现技巧, 以至于足以使人们厌恶丑恶, 向往美好。“由此我们可以意识到, 美的价值具有超越性。在自然美中, 它超越于自然, 而达到仿佛拟人化的理性结构。而在人类艺术中, 它又超越了人类, 又仿佛回到了本色的自然” (——何新《艺术分析与美学思辨》) 。这就是马克思主义的辩证唯物主义和历史唯物主义的美学认知。

(3) 经验和积累

电视节目场景设计, 是社会化的人文活动, 电视节目场景设计从其姊妹艺术中脱离出来, 其原因之一是它伴随于迅猛发展的电视事业, 在突飞猛进中壮大了它, 先于教学, 在实践中逐步丰满羽翼。面对改革浪潮, 电视节目场景设计者们在实践中不断探索和调整前进中的脚步, 把自己融入到祖国经济腾飞、文化复兴的洪流中去, 并坚持走在文艺战线的最前列, 尤其是中央电视台的场景设计师们, 在领导和相关部门支持和协作下, 第一个实施了同社会接轨, “挂牌服务”、“方案竞标”、“业务管理规范化”的诸多改革措施, 为全台、以至于全行业树立了样板, 并收到良好的改革成效和业务评价以及社会各界的广泛关注。

电视节目场景设计, 是以激发人内心情感为中心的创作活动。因此, 我们把它归结为审美意象传达的艺术活动。艺术活动的基本依据是艺术技巧, 而艺术技巧是审美意象传达的手段。所谓艺术技巧就是掌握物质媒介表现审美意象的特殊能力。这个能力包含有两层意思:其一是关于艺术的能力;其二是关于技术的能力。艺术能力是具有审美和传达美的能力, 比如:构成、节奏、韵律、和谐及排列和组合技巧等。技术能力是脱离审美表象的生产制作能力, 比如:工人做工, 农民种地等作业技巧。这两种能力都需要“艺术创作”, 还有一个重要方面, 即艺术外表的工作, 因为艺术作品纯然是技巧方面, 很接近手工业, 这种熟练的技巧不是从灵感而来的, 它完全要靠思索、勤勉和练习。一个艺术家, 必须具有这种熟练的技巧, 才可以驾驭外在的材料, 不至于因为它们不听命而受到妨碍“ (——黑格尔《美学》) 。

三结论

电视节目场景设计创意理念的衍生, 不是缘于单纯的主观条件, 也不是缘于单纯的客观条件, 是在主观和客观条件的相互作用下最终完成统一的条件为依据, 并由此产生的趋于合理的创意结果。

电视节目场景设计是一场在理性规划中进行具有艺术美涵义的主观营造活动;同时也是一场服务于大众, 为大众提供生理和精神需求的具有审美意象传达的客观文化活动。

设计理念是设计师在空间作品构思过程中所确立的主导思想, 它赋予作品文化内涵和风格特点。作为电视节目场景设计师, 衍生一个切实可行的设计理念的过程, 共性与个性化统一、主观与客观统一是审美意象传达效果的必须要件。所谓共性, 就是把生活中个别的、零散的、偶然的事物, 经过选择提炼、加工、改造, 使之具有一定的代表性和普遍性, 从而揭示出审美意象的某些本质方面。所谓个性, 就是把对象独一无二的个性特征鲜明地表现出来。共性不排斥个性, 共性没有脱离个性, 共性寓于个性之中。“辩证唯物主义和历史唯物主义成了一切学术思想的指导原则” (——朱光潜《美学拾穗》) 。这就是电视节目场景设计创意理念衍生的思想因缘。

电视节目场景设计 篇2

教案

2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页

场景设计

第一章 影视动画场景设计概念

第一节 “场景”与“背景”

背景是指图画上衬托的景物。

背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。

所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。

第二节 概念、任务

影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。

动画影片的主体是动画角色。

场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。

第二章 场景在动画影片中的功能

一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。

2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》

开场镜头——采用长镜头的处理方式

故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。)

仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。

二、营造情绪氛围

根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。

三、刻画角色性格、心理

场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

角色与场景的关系——典型性格和典型环境

刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特性、对周围事物的爱憎等塑造外,还要对角色的心理空间进行刻画。

心理空间是反映角色内心活动的形象的空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种

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对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪延伸和外化的形式。因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。

案例分析:西班牙导演卡洛斯•绍拉的《Tango》

1、场景的主观心理空间

通过对角色想象、回忆、梦境等的直接描述,对精神幻觉空间的描述,以虚实结合的艺术手段,塑造出与角色的心理活动密切相关的社会环境,刻画角色复杂的内心世界。

案例分析:瑞典导演英格玛•伯格曼的《野草莓》

案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》”梳妆镜”

2、场景的客观心理空间

例如:我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中,梁上高悬着“明镜高悬”的大匾,这就是执法者心理空间的客观的描述。

场景刻画角色首先应从角色个性出发,确定场景的特性,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面地表露性格、突出个性。

案例分析:动画电影《狮子王》

四、场景是动作的支点

场景是为角色动作而设置,根据角色的行为而周密设计的。它应是积极、主动地与人物结合在一起,成为角色动作的支点。

角色的动作离不开场面调度。

场面调度——主要是导演对角色动作、行为路线、位置和角色关系的处理,而这种处理是通过镜头在场景中完成的。

场面调度包括:①角色调度(演员调度)②镜头调度,镜头的景别、视角、构图、运动等。场景空间平面布局与结构的设计,以及对立体空间的安排,为角色提供有机的、准确的动作支点,是实现场面调度、完成人物动作和镜头运动的因素和条件。

五、强化矛盾冲突

矛盾的激烈刺激、引人入胜、摄人心魄的高潮

案例分析:正常的医院走廊和正常的医院走廊场景——处理后,形成了血腥暴力的强烈视觉冲击效果,将在此发生的矛盾冲突强化的淋漓尽致。

六、叙事功能

电影的叙事不只是通过演员、角色的表演和台词,利用镜头表现出来的,场景具有叙事功能的效果,而且更加内敛感人。

“此时无声胜有声”的程度。

七、隐喻功能

场景隐喻就是一种潜移默化的视觉象征,比喻,通过造型传达出深化主题的内在含义。案例分析:电影《大红灯笼高高挂》场景设计和电影《指环王》场景设计

第三章 场景的特性

一、时间性

动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙事时间。

播映时间就是指片长,常规电视动画片一般在5分钟、10分钟、20分钟左右,电影动画片在80分钟左右。播映时间的长短,每一段落和镜头的长短会直接关系到影片蒙太奇结构、节奏以及最终形成的叙事风格。

事件时间是指影片中事件展开的实际时间,包括角色活动过程时间、动作时间等。叙事时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交待、描述、表现的时间。

事件时间与叙事时间的比例关系,往往决定动画影片的时空结构。

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动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法,使动画的时间有很大自由度,它既可以按自然时序的规律再现时间,又可以利用动画时间的可变性,可以任意切换组合。

案例分析:动画片《狮子王》

二、运动性

动画是动的艺术,表现运动是动画存在的意义。

动画中的运动主要表现在两个方面:

一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。

二是指镜头的各种运动方式如推、拉、摇、移、升、降等,以及镜头画面的景别、角度、构图的变化形成的运动。

运动着的空间和空间中的运动是一种状态、是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动状态。

第四章 道具设计

道具与角色、人物、场景之间的关系。

象征意义的道具

案例分析:

①比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯

Raoul Servai出生于1928年,是著名的动画片导演,许多作品在国际主要电影节上获奖。他还是欧洲大陆第一个大学动画系的创立者。

Raoul Servai的作品风格多样,经常涉及批评性内容。

比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯《Papillons de Nuit夜之蝶》1997年这是对生命脆弱性的一次思索。

②Pegasus 珀加索斯

1973 年

这部动画片受到了20世纪初佛兰德斯表现主义绘画的影响。

③分析3D动画短片 《Bicho》

案例分析:

英国动画师马克•贝克《山间农庄》1988

1959年出生与英国伦敦,在享誉世界的国家电影电视学院学习。

毕业创作《山间农庄》耗时3年,花费18000镑(25000美元)制作完成。

案例分析:

Title: London Rooftops,Matte PaintingName: Raphael LacosteCountry: Canada

Software: 3ds max、Photoshop

案例分析:

Title: AmendsName: Erwin Madrid欧文•马德里Country: USA

Software: Photoshop

Red on Snow

案例分析:

Title: Susucre TreeName: Quentin DupuY

Country: Reunion留尼汪岛

Software: Photoshop

This is a sort of city in heaven.I tried to evoke a scence of wonder and purity.Look at the High resolution for more details!

案例分析:

Title: Carrot Run Name: Bobby ChiuCountry: Canada

电视节目场景设计 篇3

地面数字电视广播是最普及的电视广播方式,是国家广播电视技术体系的重要组成部分。它与卫星数字电视广播系统和有线数字电视广播系统以及辅助系统协同为受众提供全面的覆盖,是我国广播电视综合覆盖网中的重要部分。2006年8月18日,国家标准化委员会正式颁布了自主知识产权的中国数字电视地面广播传输系统标准——《数字电视地面广播传输系统帧结构、信道编码和调制》GB20600-2006,该标准于2007年8月起正式强制性实施。经过近十年的发展,基于地面国标的地面数字电视网络与相关产业发展迅速,为广大用户提供了新的低成本、高质量的收视途径,深受群众的喜爱。作为无线广播信号,信号覆盖问题是建立地面数字电视网络的核心技术问题,直接决定了用户收视质量和体验。

地面数字电视发射机覆盖网络一定会产生信号盲区和弱区,播出机构需要对这些区域进行地面数字电视信号覆盖或增强,使网络运行更加经济可靠,网络和服务质量更高,使现有无线资源获得最佳经济效益。本文结合实际情况,针对不同区域的特点,提出室外覆盖场景分类,并分析通过不同技术手段进行覆盖的解决方案。最后本文将重点介绍笔者在河南省新乡市进行信号覆盖的工程经验。

1室外覆盖场景分类

室外覆盖的两个典型场景分别为密集城区和农村地区,其各自的特点如下:

典型场景1:密集城区

密集城区人口分布集中,高楼林立,建筑物之间的物理遮挡严重。选择制高点后采用单频网技术进行覆盖,单频网方案在此不做阐述。个别盲区或者受遮挡区域采用小频率同频直放站进行覆盖。

典型场景2:农村地区

农村区域人群分布较分散,同频补点方案覆盖距离较近,无法实现长距离覆盖,只能采用异频方案进行覆盖。

2各场景覆盖方案分析与设计

1. 同频补点

通过改变极化方式方案,防止所覆盖区域形成干扰或出现多经现象引起用户正常用户无法收看。同频补点技术框图见图1。

优点:用户不用手动搜台。

缺点:安装复杂,防止自激需要多次进行调试,有可能会给正常用户造成干扰。接收主站点同补点站发射点需要做隔离度的计算。对接收主站信号的位置要求较高。

需要外部支持:制高点、接收天线和发射天线的垂直差。

技术方案:

为防止自激,接收天线需要采用带有网状抛物面天线,避免接收到补点站发射出来的信号。这样方便保证接收主站信号的MER。网状抛物面天线见图2。

覆盖的距离:采用的功率多为20W,覆盖的距离一般在1.5~2.5km。

适应区域:城市内部受遮挡区域。

2.异频覆盖

异频覆盖顾名思义也是将受干扰的区域所使用的频率通过变频器改变一个频率进行覆盖。

优点:覆盖距离远,搭建方案好实现,不会对其他正常接收用户形成干扰。

缺点:用户需手动搜台,用户需学会对机顶盒的简单操作。

需要的外部环境支持有:联通塔、空频率。

技术方案:

首先必须构建传输网络,即将主站信号传输至补点站。传输网络一般有3种形式,分别为:1)光纤传输网络;2)MMDS微波传输网络;3)异频转发方式。

1)光纤网络,即通过租用移动光纤网络,将前端信号传输至补点站。系统框图见图3。

2)MMDS微波传输网络,即通过MMDS发射机将前端信号上变频至S波,经抛物面发射天线将信号发射出去;补点站处通过抛物面天线接收并经MMDS接收机下变频后,输入至补点站。MMDS微波传输网络结构图见图4。

3)异频转发,即补点站处的高隔离度接收天线直接接收主站信号,将接收的信号输入至异频直放站。异频转发结构图见图5。

异频这三种方案,前两种造价比较高,第三种可能会牺牲MER值,但考虑到覆盖区域的带状线性,建议还是使用第三种方案,使用解调调制一体机。通过前级低噪放改变损差值。

覆盖的距离:衡量数字电视地面传输系统传输质量的主要指标是接收灵敏度和接收载噪比C/N,DTMB(C=1)常用模式传输指标见表1。

计算数据仅供参考,以实际情况为准。DTMB系统传输指标见表2,固定接收12km时的C/N值为31.77d B,大于系统要求值15.6d B,可保证接收图像质量达到5级。

由此计算覆盖距离在12km能满足需求。

系统原理:系统原理图见图6。

适用区域:农村区域。

3试验案例

1.新乡目前信号覆盖情况

新乡市地处河南省北部,90%处于平原地带,北部太行山脉所处辉县市为山区,丘陵地带。新乡市区人口120万,市区面积422平方公里,建成区180平方公里,现辖四区两市五县,两个国家级开发区(新乡高新技术产业开发区和新乡经济技术开发区),南临郑州,西接焦作市信号发射塔位于新乡市区北16公里山上,海拔200m,塔高160m。有效覆盖距离为35公里。新乡目前信号覆盖情况见图7。

·选用100W数字宽带发射机(室外型),发射频率范围:600MHz�800MHz(每频道带宽8MHz),发射2个频点,发射天线选用120°定向发射天线,标称增益:11dBi。·固定接收天线增益:5dBi。·传输馈线及接头损耗:1dB。·噪声系数:5dB。

农村区域:新乡西南部同频干扰区546MHz受武陟县综合1套模拟同频干扰。

城市区域:市区信号差主要是因为楼房遮挡原因,发射台在市区北部,新乡市区内的建筑考虑到采光北部多为高层,沿路东西成一字型,仿佛一道城墙将信号阻挡到城市外部。想彻底覆盖这些区域只能在市区内找具有绝对高度的制高点,进行单频网覆盖。这样也不能确保全覆盖。小范围的遮挡还是会出现。小范围的遮挡防止和主发射站形成自激只能选择使用小功率同频直放站通过改变极化方式来进行覆盖。

2. 结合新乡实际情况采用的信号覆盖方案

城区里面采用同频方案进行覆盖;农村采取异频方案

方案进行覆盖。

3. 同频方案覆盖设计和测试效果

1)准备建设同频增补点信息

同频补点信息见图8。

2)设计依据

GB8702-88《电磁辐射防护规范》;

根据现场电磁环境和业务需求;

根据现场勘察资料及测试数据;

终端解调门限见图9。

3)信源及设备选型

信源选择:上述各站点均无线接收新乡发射台信号。

系统覆盖方式:上述各站点通过抛物面天线接收拜泉发射塔信号,经过同频直放站放大后,通过板状天线发射信号,无线覆盖各村屯区域。

直放站:根据覆盖区域范围及覆盖距离,利用已有基础设施,上述站点各采用1套10W同频直放站。

接收天线:参照接收来自发射机的信号强度大小,上述站点各采用1副高增益、方向性好的抛物面天线。

发射天线:结合投资成本,考虑覆盖范围,直站点各采用1面1.2m板状天线发射数字电视信号。

4)隔离度的计算

按垂直隔离计算公式:Iv=28.0+40lg10(d/λ)+C-b式中:Iv为两天线的垂直隔离度(单位:d B);

d为两天线垂直距离(单位:m);

λ为天线工作波长(单位:m);

C为阻挡物体损耗;

b为信号正反馈环路保护比。

得:Iv=28.0+40lg10(35/0.375)+C-b=28+76.1+C-B=104.1+c-b=101.8

注:d取35m,f取798MHz;遮拦损耗10d B,b取15d B,直放站增益100d B,由计算结果知101.8>100,隔离度可满足建站要求。

5)系统覆盖效果估算

上述站点以2面发射天线、覆盖距离最远站点计算

单频道功率=设备总输出功率÷频道数=10W÷5≈2W(33d Bm)

采用Okumura模型计算

注:5个频道总功率10W,单频道功率约2W,下表中系统损耗为馈线损耗加上器件损耗;

798MHz覆盖距离估算见表3。

从以上计算可得:站点建后欲覆盖区信号可满足用户的正常使用。

从以上计算可得:此站点建立后边缘接收场强-77.5d Bm>终端最低解调电平-79d Bm,因此:可得上述各站点建立后可以满足欲覆盖区域内终端用户的正常使用。

因此,距离就是2km。当然如果接收强度更好,那么MER效果质量会更好。

4.异频方案覆盖设计和测试效果

1)准备建设异频增补点信息

获嘉县大辛庄位于新乡低于西南,和焦作武陟县相邻,因546频点合武陟县新闻频道同频造成获嘉县冯庄镇、亢村、徐营无法正常收看。

2)使用设备清单

(1)国际调制解调一体机(信号再生带增益)2套。

(2)100W发射机1台。

(3)面包板发射天线2面。

3)补点模式

经过测试在大辛庄处546不受干扰,经测试和需要覆盖区域的距离为9km,大辛庄点测试主站信号强度为77d BμV MER 27又对被覆盖区域进行空频测试。经测试发现722信号强度都在35d BμV以下,并且是模拟信号。

考虑到覆盖的距离较远,只能选择变频补点:

频点:原频点546MHz变频后频点为722MHz。

4)安装过程

安装地点:大辛庄张庄村联通塔,塔高50m。

通过覆盖距离软件大致计算需要至少50W能满足要求,考虑到雨量最后选择了100W发射机。采用120°发射天线发射。变频器采用解调再调制型老保证信号质量。发射机、变频器完全放倒铁塔上面。可以减少馈线的衰减。

5)效果测试

测试情况:

路测示意图见图10,路测需要保证和主站方向一定要一致,避免用户因天线方向不同不能正常搜索到变频后的节目。

4总结

按照上述覆盖方案进行补点以后,组织了一次完备的覆盖效果测试,用以评估采用此种覆盖方式的效果,为下一步的网络建设和优化工作提供科学的测试数据,为下一步的实施、推广和普及积累相关经验。

覆盖效果如下:定点测试结果:共测试50点,其中信号功率高于-75d Bm的占总体的82%,低于-75d Bm的占总体的18%改进覆盖后的总体覆盖率可以达到90%以上。

无线信号受空间影响过大,一个单独的主站很难做到全覆盖,通过对覆盖场景进行分类,采用多种形式的覆盖方案,可以满足更大的市场发展空间。

参考文献

[1]GB/T 26666-2011,地面数字电视广播传输系统实施指南[S].2011.

电视节目场景设计 篇4

数码视讯新媒体智能互动搜索平台(IICSP)是科技部中新国际合作专项研究课题。IICSP基于业界流行的Hadoop云计算架构[1],针对PB量级的电视新闻大数据进行基于Map-Reduce架构的并行处理,实时响应大规模并发的用户请求。该平台的核心技术为基于自然语言理解的智能语音识别和基于码流分析的轻量级视频场景检测方法,实现了具有新媒体多屏点播、直播等业务的智能新媒体互动搜索平台。在三网融合不断深化的新形势下,以及移动流媒体蓬勃发展的新业态下,不断满足产业日益增加的新媒体业务需求。

1 Map-Reduce架构设计

IICSP采用了Hadoop中最核心的分布式文件系统HDFS和Map-Reduce软件编程框架技术[1]。平台的采集设备把待处理的海量电视新闻按照节目分别录制,并保存为HDFS中的文件分块,以分布式的存储方式,均匀地分配在云中的各个数据节点(Data Node)内,实现了负载均衡。在每个数据节点上,运行Map和Re-duce作业。Map主要执行两个操作,一是采用语音识别对电视新闻播音员的语音数据进行处理;二是进行视频场景分析和视频切分,输出新媒体数据。其中第一阶段的主要目的是对视频段进行语音识别,分析获取语音关键词作为标签,并为新媒体内容搜索建立索引;而第二阶段主要是产生三屏新媒体短视频内容。Reduce则把新媒体内容进行分类聚合,以适配新媒体聚合类应用。IICSP采用的Map-Reduce架构设计见图1。

2 电视新闻场景切分方法

电视新闻内容场景的变换很丰富,一段视频场景持续时间在几分到几秒不等,文献[2]中按照时间对视频文件进行分段是比较简单的方案,没有考虑到语音上下文的相关性。虽然并行计算能够提高系统的有效性,但存在语音识别准确率下降的问题。

IICSP中每路Map处理一个新闻节目,以保证语音识别的准确率。另外,对电视新闻内容进行深入分析可知,电视内容中视频和音频是同步的,在语义上具有强关联性。IICSP根据播音员语音内容情节上下文的连贯性,精心设计了对固定间隔切分视频段,按照语音语义进行合并的算法;并设计了计算复杂度非常低的视频场景检测方法;采用了保证主客观质量的视频切分方法。上述方法确保自动产生的新媒体视频在语义上具有连贯性、准确性和完整性,在结构上保证了音视频文件同步且完整。

IICSP采用的电视新闻场景切分方法流程见图2。新闻节目切分包括5 个关键的部分:1)播音员声纹识别模块;2)基于播音员语音情节单元的视频段合并模块;3)语音情节单元边界检测模块;4)视频场景检测模块;5)文件切分模块。

2.1 播音员声纹识别

在语音识别中,只有对新闻播音员进行标准语音识别才能获得95%以上的准确率。因此采用该模块来鉴别获得播音员的语音文件,以便后续处理。声纹识别技术目前已经非常成熟,本文采用文献[3]提出的方法进行处理。

2.2 基于播音员语音情节单元的视频段合并算法

总体设计思想是把待处理的语音文件分成等间隔的小段,根据语音段频繁出现的热词来判断相邻语音小段内容的相似性,把内容相似的小段合并为一个情节单元(CU)。定义语音的情节单元为一段内容上下文关联度很强的音视频片段。而对于非播音员的语音片段,自动划归为前一段播音员语音的CU。

1)播音员语音小段划分

设Vi代表第i个t秒间隔的采样语音段,其中i=1,2,…,n;其中t的初始值为对样本新闻视频播音员说一句话持续时间长短统计学习得到的样本均值,一般不超过10 s,并根据实际的处理视频自适应地调整t值,对于不足t秒的播音员语音,按照实际时间处理。

2)合并算法

通过对新闻内容的分析可知,一段主题新闻内容播音员都会反复提到人名、事件名、地名、时间等所谓的热词。把这类词定义为关键词,关键词数据结构如下:

上面结构体中的变量含义为:1按人、事件、物、地点、时间等设置枚举变量,设系统初始的总类数为C;2保存关键词的名称;3用kwiv(j)代表第i段语音中、第v类、第j个关键词经过统计出现的频度数量,其中变量v

按照kwiv(j)对关键词进行降序排列,对比排序后第i段的第v类前 Δ 个关键词名称与第i-1 段的第v类前 Δ 个关键词的名称是否有重复。如果第i段和第i-1段的每类前 Δ 个关键词名称集合的交集元素数量超过Δ- σ 个(σ  Δ),则认为第i段和第i-1 段内容相似,可以进行最终的合并判决。上述 Δ 与 σ 会根据实际的检测内容自适应选取,并可自适应调整。

基于上段所述的准则,可以认为前后两段音频内容的重点一致。接下来,进行最终的语音小段合并准则判定

其中,用关键词类的权重与关键词出现频率的乘积作为最终判定分段内容相似性的参数。而TH为经验阈值,一般根据分类样本进行统计,初始值设为样本均值,并可自适应进行调整。

2.3 情节单元边界检测算法

为了确定两段内容独立的语音情节单元的精确切分点,在前后两小段t秒的语音段不能合并的情况下,记录后t秒各类经过排序的前 Δ 个关键词与前t秒对应各类关键词的补集内(即后t秒中新出现的关键词集合)的关键词名称。依次选取补集中频率最高的各类关键词的名称,在前后2t秒的语音中寻找该关键词第一次出现的时间点,确定2t秒内最前面的时间点为语音情节单元边界,以便在该语音对应的视频图像组(Go P)邻域内找到精确的文件切分点。

2.4 视频场景检测算法

在确定了语音情节单元边界对应的视频帧后,在该帧所在Go P和前后2个相邻的Go P内进行码流分析,获得宏块序号、DC系数、运动矢量残差值和帧内编码宏块数量等关键数据。该视频突变场景检测方法计算复杂度非常低,仅读取2.5 s左右时间内的60帧视频码流,进行比特级的解码即可。而对于视频渐变场景则采用语音关键词进行切分。

1)播音员头肩像关键帧检测

对于新闻类节目,具有播音员头肩像的视频帧是辅助进行场景划分的重要依据。采用有监督机器学习的方式,选取各个电视台新闻播音员各种播报场景帧作为样本,提取具有播音员头肩像的关键帧的宏块/块的序号和DC分量数值,进行统计,获取样本均值和方差等数字特征,形成样本特征库。在实际检测中采用最小二乘法与样本特征库内的特征数据进行比对,只要波动不超过样本方差,即可判断当前帧是播音员头肩像。

2)运动复杂度分析

在Go P邻域内,设RF为参考帧,CF为当前帧,Σmv为累加的CF解码宏块/块的解码运动矢量差值之和,如果 Σmv< Thmv,则判定当前帧为平滑场景帧,符合播音员头肩像场景的特征。如果 Σmv>> Thmv,则认为前后预测帧运动剧烈,存在场景切换的可能。 Thmv为通过对样本分析获取的阈值,一般取样本场景中各个视频帧 Σmv的样本均值。

3)帧内宏块数统计

在Go P邻域内,设NαIntraMB代表第 α 帧的帧内编码宏块数量,α 为视频帧的序号。设ThNumIn traMB为通过对样本分析获取的视频预测帧(P、B帧)帧内宏块的数量阈值,一般取样本均值。如果NαIntraMB>> NαIn- 1traMB,即后一预测帧的帧内编码宏块数突然成倍增加,则认为前后预测帧纹理差异较大或运动特别剧烈,存在场景切换的可能。

如果在Go P邻域内检测到播音员头肩像的关键帧,且连续Go P场景平滑,则可以判定当前场景是播音员头肩像场景,该场景的第一个Go P可以作为切分前后新闻内容短视频的备选断点。

对于两段新闻片段之间没有播报场景视频帧的情况,采用视频场景突变检测方法:如果前后预测帧运动剧烈变化,或帧内编码宏块剧烈上升,则当前Go P可以作为切分前后新闻内容短视频的备选断点。

2.5 文件切分算法

Go P从I帧开始。当检测到帧类型是I帧后,则确定为Go P边界。切分文件的原则是保持播音员语音的完整性且保持音视频同步。对于播音员语音从I帧开始且为开环Go P的情况,需要去掉I帧后面紧接着的两个B帧的前向参考然后切分,以便在解码时能正确重建。而对于闭环Go P,则无需处理,直接切分。如果播音员语音开始的时间点对应的视频帧非I帧,分为以下两种情况进行处理。

对于P帧:解码该P帧,并重新编码为全帧内宏块P帧,丢弃当前Go P中显示时间在该P帧前面的视频帧对应的码流,后面其他帧码流无变化。

对于B帧:确定其后向参考帧,如果是I帧不处理,是P帧则解码重建,并重新编码为全帧内宏块P帧。解码该B帧,再编码为全帧内宏块P帧,丢弃当前Go P中显示时间在该B帧前面的视频帧对应的码流,而对显示时间在该B帧后面的B帧,进行解码重建,并重新编码为全帧内宏块P帧。

3 小结

电视节目场景设计 篇5

随着数字电视技术的持续发展和三网融合的不断推进, 现在的电视用户已经不满足于仅仅用电视收看普通的电视节目, 而更希望通过电视能够查询和参与到与当前电视场景相关的购物、医疗、运动、评论等活动。这些都需要电视场景关联信息的支持。电视场景关联信息的传输方法作为电视场景关系信息系统中的一个关键环节, 实现的好坏直接影响到用户的体验和参与到其中的积极性, 制约着电视场景关联信息系统的发展。随着越来越多的企业及个人用户参与到其中, 在电视场景关联信息基础上发展出来的应用越多, 传输的数据量会不断的增加, 这就对传输带来了更高的要求。

现有的技术方案对传输问题关注较少, 且大部分都没有考虑到电视用户群体的巨大性以及以后场景关联信息发展起来后在其上应用大大增加的可能性。更没有考虑到大量用户实时交互过程对传输带来的负担。随着基于场景关联信息的应用的不断增长和用户数量的持续增加, 单位时间内需要传输的数据量必然也会大大的增加, 当前的技术完全无法应对这一情况。如果仅采用广播网络来传输, 为了保证良好的用户体验和交互的实时性, 单位时间内需要传输的场景信息必然需要占用更大的带宽, 甚至比电视节目本身占用的带宽更大。但是频带资源是有限的, 这样做只能造成本末倒置, 得不偿失。而采用互联网和广播网配合使用来进行传输的现有方案也不是很理想。考虑到网络的流量限制和庞大的用户数目, 现有的技术无法协调好广播网和互联网之间传输的比例, 以及用户体验和运营成本的之间的矛盾。

1 系统总述

本系统主要包括以下三个部分:前端节目与主体场景信息打包播发系统, 前端场景信息数据服务器, 终端接收系统 (图1) 。

前端节目与主体场景信息打包播发系统负责将节目的主体场景信息和节目打包并通过广播发送;前端数据库负责组织场景信息、场景信息的下载以及场景信息P2P节点信息发布;终端接收系统负责从广播网接收主体场景信息, 从互联网接收扩展场景信息, 并提供用户交互界面。

2 场景信息组织方式

本系统采用轻量级交互式脚本来组织场景交互信息, 场景信息可以分为主体场景信息和扩展场景信息, 所有的场景信息均由轻量级交互式脚本和资源文件组成。

主体场景信息是和当前节目紧密相关的场景信息, 如当前正在播发一部电视剧, 则电视剧的剧组、剧情、演员等信息为主体场景信息。

扩展场景信息和当前节目联系不是非常紧密, 但是用户有可能想知道的某些信息, 如当前正在播放某个品牌衣服的广告, 该商品的信息为主体场景信息, 该品牌的其他商品或者类似的商品信息甚至其他任意用户可能关心的商品信息都可以作为扩展场景信息。

主体场景信息由运营商负责制作或者委托他人负责制作, 然后上传至前端数据服务器。扩展场景信息由对某些场景可能感兴趣的厂商负责制作, 然后上传到前端服务器作为该场景的扩展场景信息

3 信息传输组织方式

本系统采用广播网和互联网相互配合的方式来实现场景信息的高效传输, 利用广播网的覆盖性来传输主体场景信息, 实现所有用户共用同样的主体场景信息交互界面, 利用互联网的灵活性来传输扩展场景信息, 实现不同用户定制不同的个性化扩展场景信息交互界面。

3.1 广播网传输

在传输过程中, 前端节目与主体场景信息打包播发系统从前端场景信息数据服务器获取主体场景信息, 将其和节目一起打包, 然后广播出去, 由于主体场景信息数据量比较少, 不会占用多少带宽, 且考虑到广播的稳定性, 用户能够获得较好的体验 (图2) 。

在广播过程中, 考虑到用户打开电视机时间的不确定性, 需要将轻量级交互式脚本和资源文件进行重复播发, 由于资源文件的重复性较大且轻量级交互式脚本一般都比较小, 故将轻量级交互式脚本以较高的频率重复播发, 而资源文件则采用较低的频率播放 (图3) 。

3.2 互联网传输

当终端接收系统接收到轻量级交互式脚本后可以在显示屏上闪烁场景信息图标提示用户有场景信息可用, 这时用户就可以参与到场景信息的交互中, 如果此时接收终端判定到资源文件尚有部分未接收到, 终端立即通过互联网向前端数据服务器请求或等待下一次的轮播, 但此时可以先将场景信息中绝大部分完整显示的交互界面显示给用户, 这样不会造成不好的用户体验。

当用户在浏览场景信息时, 如果选择想浏览更多额外的信息时, 用户选择后接收终端立即通过互联网向前端数据服务器请求相关的扩展场景信息。同时界面显示等待过程, 考虑到用户的体验和减少前端服务器运营成本, 可以采用P2P的方式来加速扩展场景信息的传输。这样就能保证在大量用户同时访问前端数据服务器时不会有延时, 且速度还有可能加快, 为大面积的推广场景关联信息系统提供了较好的支持。

当系统闲置时, 即当前时段主体场景信息已经接收完成, 且用户没有进行场景交互并请求扩展场景信息时, 接收终端可以主动的向前端数据服务器发起请求, 对比查询有哪些内容是可以更新的, 按照时间由近到远的规则下载需要的场景信息, 这样就减少了用户需要进行场景交互的等待时间 (图4) 。

4 结束语

本文介绍了一种高效的场景信息传输方案, 方案最大的优势在于保证用户有良好的用户体验的同时, 又能进行大面积的推广而不影响性能。除了主体场景信息是和当前所观看的节目紧密联系的之外, 其余的场景交互都是由用户主动发起, 给用户提供了很大的自由度, 为智能电视的高速发展提供了传输阶段的较好支持。

摘要:随着数字电视技术的持续发展和三网融合的不断推进, 数字智能电视开始逐渐步入家庭。本文介绍一种高效数字电视关联场景信息的传输方法及其系统, 用于解决在智能电视高速发展中存在的大量场景信息的实时有效传输问题。

关键词:智能电视,关联场景信息,传输方法

参考文献

[1]ISO/IEC 13818 MPEG2.

[2]Transmission Control Protocol/Internet Protocol.

浅谈动画场景设计 篇6

动画场景设计是指设计师在动画场景设计总体造型创作中, 对单元空间环境的设计, 每部动画都由若干组剧情的单元场景空间环境组成, 而这些场景又可以细分到若干的小场景。场景应体现动画剧本的规定情境, 有利于刻画角色和情节描述。从商业的角度来说场景和角色在动画中的存在是相辅相成、缺一不可的。

1、场景与背景的区别

背景是在角色的后面衬托角色的空间概念, 它给出了角色所处的环境和时代特征。而场景是在背景里加入了时间, 通过各种的镜头语言运用, 利用了空间的手段来表现时间。场景作为视听语言的一部分, 从构图上、色彩上、光影上、镜头的移动和剪辑以及透视中得到体现。这样的全方位顾及才能把场景的氛围给完整地表现出来。

2、动画场景设计的意义与作用

动画场景不仅仅是单纯的绘景, 它是动画前期设计中极为重要的环节之一, 它的好坏往往决定了一部动画的美术效果和视觉风格, 是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格的时空造型艺术。我们在设计场景时, 往往要根据剧本的剧情和时代背景来确定风格和色彩基调, 在构思场景画面总体空间造型基础上确定总体布局, 再根据总体结构来分类成若干的单元场景。场景设计作为美术设计的一部分, 在动画影片制作中的作用是很重要的。好的场景设计能够产生一种“场”的作用, 能营造气氛, 当景与物都笼罩在这种氛围中时, 场景便对观众产生了吸引力。这一方面可以在日本的很多动画中得到体现。如宫崎骏所绘制的动画场景能让我们从它清新画面中得到感染, 感受动画中清新明亮的色彩和大自然的完美结合, 欣赏动画的同时能让人心旷神怡。

二、商业动画市场中场景设计存在的两大风格阵营

美国和日本作为商业动画的代表影响着整个动漫市场和一代接一代的动画爱好者。美国作为商业动画的出口大国, 对世界动画的影响与贡献是巨大的, 而迪斯尼则是这个国家商业动画的代表。迪斯尼在商业动画上的探索印证了美国动画发展的历程。商业性决定了其在动画风格上追求的一贯性、统一性和传统性, 同时也积累了一套成熟的风格模式, 形成了自己的制作流程方式。场景的设计紧紧围绕整体剧情的需要, 很好地营造了动画氛围。场景设计上即使场面浩大却不显复杂, 剧情的简单风趣适合各个年龄阶层的人们, 富有亲和力的设计更易于被大众所接受。

日本作为另一阵营的动画制作大国, 动漫产业已经是该国的支柱产业之一。对产品制作要求高和制作的细腻是日本一贯的传统, 场景的设计也不例外。谈到日本动画, 不能不提到吉卜力公司的代表性人物宫崎骏。他所制作的动画片里, 将人类和大自然的矛盾斗争作为作品的核心, 企图寻找两者和谐统一的方法, 而关怀的是人类与自然的共存, 而在他的场景设计中也深深地体现了这一点。从宫崎骏的水彩场景草图中可以体会到一种亲切、朴实的氛围, 唯美地将主体思想中的“人”与“自然”永远不能相互妥协的两个极端和谐统一于画面中。他的场景有很重的水彩风格, 却能在他的动画中感觉到犹如史诗般的凝重。

三、动画场景设计的具体方法

1、分析剧本、收集资料、从整体出发

拿到文学剧本后要首先分析好剧本的内容, 对动画的主题、风格、角色等都要有明确的看法, 与导演相互研究取得一致的意见, 做到心中有数。场景设计中的整体造型观念很重要, 总体把握住动画的美术风格, 充分考虑场面调度, 根据分镜头和剧情来进行探索和设想。广泛地收集好相关的资料也是很重要的基础工作, 作为创作的源泉, 资料收集的好坏关系到设计的优劣和成败。没有丰富的素材和资料根本无法进行设计创作的, 凭空捏造的结果只会是乏味和空洞的。

2、主体基调的把握和选择恰当的造型形式

在进行场景设计时, 必须紧紧把握住作为影片的灵魂的主题, 要把抽象的主题, 直观形象地用视觉画面展现在人们面前, 就得找出影片的基调。而基调往往是通过人物情绪、造型风格、情节节奏、气氛、色彩等表现出来的一种情绪特征。要想让内容和形式完美地结合, 特别是作为体现影片整体形式风格和艺术追求的场景设计。动画部分体现了影片中活动的一面, 静态的场景部分则要体现出影片整体的空间结构、色彩结构、绘画风格, 而设计者就得从整体来分析和平衡整部影片的布局。在造型上形成影片的基本风格, 比如是偏写实的还是偏夸张的卡通造型等等。

3、故事的时代背景和地域特征的考虑

任何场景设计都要有鲜明的时代背景和地域特征。时间和地点可以是真实的, 也可以是虚拟的, 无论是古代、现代还是未来, 以及季节的变化都得有明确的定义。在地域方面则要考虑到各个地区的风土人情、地形地貌、建筑风格等特征。不要过多地耗费在华丽外表材质上, 而应该是多收集真实的场景资料来进行提取和融合创作, 可以由此来提高场景设计的可信度和生动性。

4、主场景的确立和细节考虑

主场景是展开剧情和主要角色活动的特定空间环境。主要场景的确立对整部动画起着决定性的作用, 在设计时就要考虑好风格和色彩基调。确立好了主场景才能围绕其展开其他场景和细节的设计, 并依据剧情、角色出现和活动的情节来绘制带比例关系的平面图、鸟瞰图以及有效的活动路线、空间和场景的立面图。每部动画的主要场景都是依据剧本的场次来划分的, 根据主要角色的生活环境和地点以及故事发展的地点来考虑, 所以一部动画中主要场景往往不止一处。主角和场景的比例关系也不能忽略, 考虑到场景的多方位因素, 同时场景中的细节部分也是必不可少的, 有时更能起到画龙点睛的作用。在一部动画中, 丰富贴切的细节不仅能推动和辅助情节的发展, 同时也能传达导演的意图和审美观。

四、在场景设计中三维技术的应用

过去传统的动画都是在纸上进行描绘和上色, 费时、费量, 又费力。电脑的出现彻底地颠覆了这一传统, 无纸动画到三维动画的出现, 很好地印证了这一点。不仅仅是人物角色的应用, 在场景中也极为突出, 过去一些动画的场景用传统手法来实现电影中的效果是很难达到的, 但三维的虚拟却能将其做到接近完美的地步。目前在商业动画领域里, 传统意义上完全的纯二维手绘场景似乎已经不能占主导地位了, 现今更多的则是二维和三维的结合利用, 它们之间的结合起到了取长补短的作用。

日本动画《恶童》就是采用了最新CG技术制作, 其中东西方文化的交融、最新技术的结合, 使影片增加了很多看点。《恶童》中铅笔线条细致, 绘色也更为浓厚, 场景更是无可挑剔的细腻。简洁的人物形象恰到好处的细节特征, 在动作和背景的处理上更是细致入微。场景中表现的街景, 参考了大量日本、中国香港、越南的建筑, 绝妙地展现出亚洲风味。整个场景的设计都很细致, 无论是主体还是细节都得到很好的处理。为了最大程度地呈现漫画版的视觉风格, 制作团队采用的实景作为场景设计的参考, 在吉祥寺等地拍摄与设定相符的街景, 考虑到纵深、比例以及光影与时间的关系后再将所有可用元素结合制图。

论游戏场景设计及其设计原则 篇7

关键词:游戏场景,游戏设计,数字娱乐,游戏功能

游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体, 围绕在主体周围, 与主体发生关系的所有事物, 如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性, 又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。

一、游戏场景的造型功能

游戏场景的造型功能是多方面的, 集中到一点, 就是创造互动性和游戏性, 刻画主体的角色, 刻画角色就是刻画角色的性格特点, 放映角色的精神面貌, 展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的, 相互依存的关系, 刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间, 包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征, 对周围的场景环境构建外, 还要对角色的心理空间进行刻画, 心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发, 确定场景的特征, 运用造型因素和手段, 形成场景形象, 直接、正面的表现性格, 突出个性, 然后, 在比较和对比中找到区别和差异, 从而形成鲜明的个性特征, 强化突出所表现的内容, 场景对角色心里的烘托, 可以靠多种造型元素和手段的综合应用, 色彩、光影、结构以及镜头角度等等。

二、营造恰当的气氛

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型, 要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路, 再进行每个局部的设计, 然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手, 充分考虑场面的调度, 以动作为依据。强调造型的意识, 以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象, 就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律, 无论乐章如何变化, 总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现, 是一种世界观的设计, 不管是什么样类型的作品, 还是采用了二维或是三维的空间形式, 都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位, 白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现, 年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据, 这种真实不一定是现实中的那种真实, 可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点, 就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实, 却能浓缩现实, 建造一个属于自己的真实, 这种真实感可以说是来自于人类社会, 但却比人类社会更有趣。当然, 这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张, 也就构成了动漫游戏的世界观, 这种世界观决定了作品的成败。

三、设计原则

设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。由于画面中需要融合各种不同元素, 因而设计师在每幅图画中也会使用多种原则。理解这些原则并将其运用于关卡设计中, 可以更有效地制作出所需的视觉效果, 向玩家传达设计师的想法。

设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量, 与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素, 大型元素的视觉重量高于小型元素。游戏邦了解到, 维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。

设计师可在构图中也利用方向产生的视觉动向来引导玩家的注意力, 更为确切地说, 可以让玩家按照设计师的想法移动。还可以用于强调某个地点或某片区域的深度和广度。方向可用于在区域内引导玩家, 但如果场景中缺乏令其感兴趣的视觉强调点, 那么整片区域将变得死气沉沉, 而且场景流动也会显得过快。在视频游戏中, 虽然由玩家控制的动态镜头使构图中运用这些比例方法较为困难, 但某些情况下依然可以用到。这些比例准则已研究数百年之久, 能够给观察者带来不俗的视觉响应, 因而在构图中非常重要。黄金分割比例为1:1.618, 三分构图法是将屏幕横向及纵向三等分, 在构图中位于这些交叉点的元素更为美观。

四、总结

游戏场景是游戏中重要的设计环节, 角色和故事情节无论有多精美和丰富, 场景如果设计失败, 这款游戏必将失去玩家的倾心, 所以游戏场景有时要比故事情节更加重要, 掌握游戏场景的设计原则, 是游戏开发设计师的必修课, 也是能否在众多游戏产品中致胜的关键。

参考文献

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社, 2006

“场景化”环境艺术设计探析 篇8

关键词:场景化,空间环境,艺术,室内设计

1“场景化”概念的诠释

1) 含义。场景化是时下环境艺术中比较流行的一种设计风格, 是设计师为了表达某种理念, 特意营造的一种环境氛围。让人瞬间有种身临其境之感。注重内心情感、增添生活情趣、寻找浪漫感觉, 求新、求异、求乐、求知已经成为现代人休闲生活的主题。而“场景化”的环境艺术设计正是迎合了这一需求, 它能在有限的空间内创造无限的、有特色的空间环境。从而勾起人们的丰富联想, 陶冶人们的性情, 摆脱枯燥与单调的感觉, 于是场景化环境艺术设计应运而生。2) 与文学、影视艺术中的“场景化”术语区分。文学、影视中的“场景”属艺术中的再现, 是通过语言和布景的描述、虚构来表达一幕场景;而环境空间中的“场景”则是现实中的反映, 是通过具体的形象、空间层次、主题思想来创造一个适于人生存的场景化环境。

2 营造场景化的必要性

1) 社会背景及心理压力。由于现代社会高速发展, 都市生活日益现代化, 城市人口急剧增长, 使我们的环境变得拥挤不堪, 危机重重。一方面物质生活不断提高, 人们的生活节奏不断加快, 身心长期得不到应有的休息和复原, 心理便产生了紧张、沉重、不安和忧虑感。另一方面在追求利益的同时, “理性与感性比”逐渐失调———理性相对绝对化, 人们不断压抑自己的感性世界, 因此变得冷漠、麻木。2) 现代派风格和极简主义的影响。以简约风格为代表的现代主义和简约主义设计风格, 经过数年的发展, 逐渐成为单调和缺少温馨的代名词。专家表示简约不等于简单, 冷静不等于冷酷, 由于多数“简约”风格过分强调形式而忽略生活的本质需求与内涵, 空洞、单调的设计, 缺少生活激情。尤其是高层建筑的大量涌现, 现代工业材料的泛滥运用以及设计风格的国际化趋同, 使得人们更加远离大自然, 大部分的时间都呆在毫无人情味的方盒子似的室内空间里, 冷漠、没有人情味。最近在武汉开了一家叫做“感动屋”的酒吧, 就是针对那些长期不哭的白领人群。走进“感动屋”, 各种悲伤、哀愁的音乐轮番响起, 凄凉的灯光, 怀旧的场景, 将人们带进了一个无限伤痛的世界。“人造泪”释放了人们积蓄已久的心情, 哭过以后, 感觉轻松多了。

3 营造场景化的手法

1) 室外景观室内化。这种手法, 也可称为室外化风格, 是指将大自然的元素引入室内, 在室内环境中营造室外化的设计手法。它不仅着眼于把自然的元素引入室内, 还要赋予一定的主题, 甚至它的引入元素还扩大到包含了人文的关怀。比如将自然的阳光、空气、水、树木、花草、山石等引入室内, 使人足不出户就能感受到大自然的气息, 再赋予某种意义的主题思想, 便形成了多层次的室内环境。当步入这样的室内环境里, 便不再会感到原有建筑所带来的冷漠之情, 一份清新、自然与和谐的自在感觉扑面而来, 令人陶醉, 也不必担忧坐在室外风吹雨淋、尘土飞扬所带来的烦恼。

2) 怀旧煽情法。人们崇尚自然, 这是人的本能, 人们的怀旧情绪也是惯常现象, 人是情感动物。每件旧东西都有个故事, 不管你在故事里扮演一个什么角色, 这些东西都证明着你的存在。记忆通常会把不好的剔除, 留下美好。所以每当看到那些东西, 都有种回到从前的冲动。旧的东西之所以打动人, 是因为它不仅是一件东西, 更是一种情感的寄托。场景化的手法就是依据人的这一需求进行设计, 模拟旧场景, 找回逝去的时光。例如杭州有一家名为“24小时怀旧餐厅”。餐馆内的装饰没有酒店的豪华, 但也不同于一般餐馆无个性, 餐馆内装饰都是一些民情风俗的黑白照片、老城市市井图、老唱机、唱片、挂钟、老相机、旧书包、瓷器等。据店主刘女士说, 这些有独特个性的老物件, 极易引起食客的好奇心和亲切感。

3) 特种场景营造法。所谓特种场景是指在现实生活中存在的, 但大多数人不常居住的空间。这种手法在餐饮、娱乐等室内空间颇为常见。例如在广州, 有一条欧陆风情的沙面北街, 其亮点之一就是车站西餐厅酒廊。从外表看上去, 它就是一个小型火车站, 火车车厢、钢铁车轮、铁轨、枕木一应俱全, 还有德国制造的信号灯, 车厢内壁悬挂着特色壁画等, 复制了一个二十世纪五六十年代的车站场景, 呈现出铁路文化特有的图腾, 在这离别的车站站, , 一节节平快车厢会经载多少离愁回忆和久别重逢的浪漫。置身其中, 仿佛走回从前重温旧梦。再如北京朝阳区三里屯8号的“大船吧”, 真是店如其名, 所有的装饰和寓意似乎都与“船”有关。酒吧外部造型是一艘头朝北的船, 走进金属感十足的大门, 就仿佛置身于航行在海上的一艘热闹的船舱中, 因为酒吧中的装饰无不和“船”有关, 门口处的墙上挂着专业救生圈, 室内的墙壁上有6个圆形的水族箱, 里面的水草和小鱼给人一种水下船舱的错觉。大船是由以前相邻的三家画廊和酒吧合并而成的, 这样它就成了三里屯街上面积最大也是最长的酒吧, 远远望去, 整个船头像一艘往北航行的大船, 使身在北方的人们也能体味到大海的气息。

4) 风土人情体验法。这种题材的设计, 往往是在自己生活惯了的地方, 无需远足便能体会到异域他乡的感觉;或是身在他乡, 却能感受到家乡的感觉。通过场景化环境设计及室内设计营造出不同的地域特色和人文风貌, 满足体验者求新或思乡的心理诉求。例如太原市小店区寇庄西路的大河古镇餐厅, 建筑外墙采用黄土高坡特色的窑洞砖房, 门口有标志性的木质大水车, 室内采用木隔墙、旧门帘, 碗盘都是蓝色青花纹, 菜式以粗粮和土菜为主, 每个包间都是以陕北乡镇命名的, 还有土炕式包间, 更有趣的是餐厅里还一直放着阿宝的山歌……各种细节、符号的运用营造出浓厚的陕北特色, 不仅让陕西的朋友觉得一见如故, 而且山西的朋友也感到很新鲜和好奇。位于平遥古城沙巷街16号的天元奎客栈, 风格传统独特, 保持了原汁原味的明清古建风貌, 客栈传承晋商风范, 保持传统土炕、绣楼。餐厅设在临街铺面, 就餐的同时观赏古城风貌, 深幽的巷道、久远的上马石、栓马柱, 典型的二进式四合院;考究的垂花门楼、精美的雕刻与彩绘、传统的土炕、古香古色的明清家具……漫步客栈院内, 仿佛从繁华、现代、快节奏的城市瞬间穿越了百年时空。

5) 文学、影视艺术再现法。穿梭在钢筋混凝土的都市里, 在汽车的喇叭和尾气中, 在每天灰蒙蒙的雾霾中, 我们穿着挺阔的职业套装、登着锃亮的皮鞋、带着麻木的面具, 为了生存奔波在城市中。高速高效不一定会收获美好的人生成果, 有时真的需要停下来, 找回最原始最本真的自己。文学影视艺术再现法, 可以帮助人们在现实的生活中营造出只有在小说中、漫画里、电影中才能出现的场景, 并赋予其一定的主题思想, 构成具有某种题材的场景效果, 由此产生的环境空间设计才能满足或超越现代人的需求。想要体验剧中人的生活吗, 想要发生偶遇和罗曼蒂克吗, 想要梦想成真吗, 这里一切皆有可能。这种私人定制式的手法需要设计师的进一步挖掘。

4 过犹不及的场景化设计

环境艺术设计是一个整体, 场景化设计只是为了营造某种真实的艺术氛围的手段。它不是纯粹的再现某一片段, 更不可能是自然主义的照搬, 不等于要把“黄山”或“石林”搬到某大楼的中庭去。真实是指艺术的真实, 仍然是采用典型化的方法, 利用某些具象的符号、元素、色彩、音响、灯光, 并赋予其一定的主题思想的创造性手段, 这样的场景化设计具有强烈的艺术效果, 符合时代的潮流。

参考文献

[1]沈蕾.谈室外化的室内环境设计[J].室内, 1999 (2) :3.

[2]洪惠群.关于室内环境设计思维方法的探讨[J].华南建设学院西院学报, 1996 (2) :3-6.

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