玩具设计

2024-09-26

玩具设计(通用12篇)

玩具设计 篇1

一、玩具设计师的定义以及职业标准

玩具设计师是指从事玩具产品和玩具类儿童用具创意、设计、制作等工作的人员。

玩具设计师的职业标准:玩具设计师首先要具备良好的色彩感觉, 有一定的美术基础, 熟悉儿童卡通画的基础知识, 能够绘制卡通人物画, 动物画, 研究过儿童的心理学, 了解玩具的设计标准和安全技术规范。在此基础上能够掌握电脑软件进行辅助设计, 并且有能力对布料等材料进行再加工制作, 有能力对机械模块和零部件进行调整, 如果是一名非常优秀的玩具设计师就更应该对电子, 电路, 芯片等高精尖的技术有一定程度的了解。

二、玩具设计师的要求

1、玩具设计师应该具备个性化的创新理念

一个设计师必须培养自己以强烈的敏锐感觉去观察周围的环境、思考变化着的生活中的一切, 这样, 他就会不断发现从设计的角度来看, 在我们周围还有哪些方面尚未能达到人们所期望的那种改善, 这一点就显示出设计师的独特感受能力。这种能力的形成, 虽有先天的因素, 但主要还是靠后天的培养而来。日本的公仔玩具设计师TOUMA所设计的公仔的灵感就来源于自己小时候玩的乐高LEGO玩具。探索和追根究源的欲望和能力。

玩具的创新表现在玩具设计的诸多方面, 比如设计理念的更新, 新技术的运用, 玩具功能的扩展和延伸等。即使是体现中国文化传统和民族特色的玩具设计, 也要实现与现代文化的结合, 不断进行设计创新, 才能有持久的生命力。然而。玩具设计的创新并不是单纯的求新, 求异, 应该在符合社会文化需求的基础上, 从玩具的材料, 加工工艺, 设计手段等方面进行改革和创新。

2、玩具设计师应该具备综合化的学科知识

玩具设计体现的科学性并不只是单一的指在玩具本身上的高科技含量, 还包括玩具设计理念上的人文科学, 因此我觉得玩具设计师所应具备的学科知识往往是综合化的。

玩具设计师必须具备科学人文关怀。玩具设计不再仅仅是简单的应用一些技术手段, 单纯的进行机构设计, 电子电路设计和外型设计, 在设计上对人的关爱要考虑的更加细致和全面。尤其是在媒体信息极为发达的当今世界, 玩具实际越来越注重人性化, 人文化。例如, 将儿童心理学, 设计美学, 人体工程学的相关知识应用于玩具设计中, 就体现了玩具设计理念上的科学人文关怀精神。国外某些著名玩具公司的设计人员, 在玩具设计中把人体工程学应用其中, 根据解剖学, 人体测量学, 生理学, 生物工程学等相关知识, 建立和利用人体模型, 各年龄段儿童的力量图表及尺寸数据等, 来设计出适合不同年龄段人群需要的玩具。设计人员还通过让幼儿园的孩子和老师来参加与儿童玩玩具状况的研究, 来不断对玩具加以改进, 这些也都充分体现出玩具设计理念上的科学人文关怀精神。

3、玩具设计师应该具备民族化的时代气息

我国历史悠久, 有古老的文明和灿烂的文化, 古代劳动人民发明创造了许多有趣的玩具, 流传至今的七巧板, 华容道, 孔明锁, 九连环等玩具, 深受过内外人士的赞赏。现代玩具中, 融入中国传统文化和民族特色, 具有东方女性特征的羽西娃娃, 曾经就在美国市场大受欢迎。这些玩具体现了我国的优秀文化传统和民族特点。但是在人们的消费观念深受媒体影响的今天, 我们的这些玩具相对而言就缺乏了一些流行的元素, 时代的气息相对比较少。

Gagugigu的诞生也正是时代气息和民族文化的完美体现, 首先他是在神六火箭飞向太空的大背景下产生的, 灵感来源与我们小时候80年代流行的一种机械小飞船玩具, 配合上各种充满时代气息的涂妆, Gagugigu显的尤其的漂亮, 更有意思的是他名字的由来是听不懂的广东话。也正是基于这些元素, Gagugigu一诞生就受到很多人的喜欢。

在现代传媒技术的发展和大众传媒的影响下, 人们接受的信息不断的更新, 这些信息深深的影响着人们对玩具的消费心理。动画片, 游戏中的一些人物, 动物, 都可能被设计为玩具并流行起来, 如圣诞夜惊魂, 精灵鼠小弟, 哈利波特, 魔兽世界等, 都是由于受各种媒体的影响而热销。

4、玩具设计师应该具备教育化的娱乐构思

玩具通过历史的过滤, 已经由单纯的娱乐性向多功能性发展。玩具的学习功能和教育功能越发的重要。尤其是针对儿童设计的玩具, 更是具备学前教育的功能。

每个人都有自己的童年, 在自己幼年时代玩过最心爱的玩具一定也记忆犹新。在我的童年我觉得我对积木玩具的印象是最深刻的。我觉得这类宜智类玩具开发了儿童早期的智力, 培养了儿童的想象力和创造力, 为他们以后发挥自己的潜能打下了良好的基础。国外有关研究发现, 玩具可以刺激每个脑神经元素多生长25%的突触。这些玩具刺激儿童的大脑发育, 促进儿童的感知能力, 思维能力的发展, 使儿童的智力得到了尽早的开发。此外, 宜智类玩具还激发了儿童的好奇心, 引起了他们对知识, 科学, 自然的学习兴趣。像LEGO这类优秀的玩具更是能锻炼儿童的意志品质, 培养儿童良好的行为习惯。儿童从玩具中吸取个方面的营养和信息, 他不但可以让儿童学习到科学文化知识, 还可以使儿童学习处世原则和道德规范。由此, 大家不难得出这样的结论, 玩具设计师应该具备教育化的娱乐构思。

以上就是我对玩具设计师一些浅见, 当然要想成为一名优秀的玩具设计师还有很多严格的要求, 甚至是一条漫漫的长路。但是我坚信中国的玩具设计师总有一天会走向世界, 面向未来。

摘要:玩具, 英文名为Toy, Plaything.从字面上解释是指专供人类玩耍的器具, 通常被人们认为是专供儿童玩耍的东西。因此, 往往被大众所忽视, 认为他可有可无, 与人们的日常生活没有直接的联系, 但是随着历史的发展, 科学的进步, 人类物质文明和精神文明的不断提高, 玩具也在适应这一变化的过程中逐渐提升自己的价值。如今, 已经集娱乐、休闲、科技、教育以及收藏于一体, 使其具备了新的概念。

关键词:素质,创新,科学性,时代性

参考文献

[1]《玩具大不同》, 香港出版社。

[2]《机动玩具设计原理与实例》, 化工工业出版社。

[3]《玩具造型设计专业教程》, 清华大学出版社。

[4]《创意与制作--巧做环保玩具》, 台湾日贩编辑部编。

玩具设计 篇2

我渐渐长大了,知识丰富了,我知道哪些漂亮的.玩具都是设计师设计出来的。从那以后,我就想当一名玩具设计师。这样,我既能赚到钱,还能玩到玩具,还真是一举两得呀!

如果我成了玩具设计师,就要给小朋友们设计许许多多的玩具,这些玩具不但很漂亮、可爱、好玩,而且还能让小朋友们能在玩中学到知识、开动脑筋。如果我成了玩具设计师,我要帮女孩子设计能像人一样跳舞、讲故事、写字的布娃娃,她能陪伴女孩子,并给她们带来快乐。我要帮男孩子设计能自动变形、教会男孩子武术、还可以发射出不伤人的彩色火焰的高级变形金刚,他能教会男孩子真正的勇敢是什么。

失去的玩具 试题设计 篇3

雕塑家有一个12岁的儿子。

儿子要父亲给他做几件玩具,雕塑家从来不答应,只是说:“你自己不能试试吗?”儿子很气愤,但时间一长,他拗不过父亲,便不再哀求、纠缠,试着按自己的想象制作起玩具来。

起先,雕塑家对儿子的“工作”不管也不问,放任自流。孩子常常造出些奇形怪状的东西,自己很快活,但不久就玩腻了,想制作新的玩具。

为了制好自己的玩具,孩子开始注意父亲的工作,常常站在大台边观看父亲如何运用各种工具,然后模仿着制作玩具。父亲也从来不向他讲解什么,依然放任自流。

一年后,孩子好像初步掌握了一些制作方法,玩具制造得颇像个样子。这时父亲偶尔指点一二。但孩子脾气倔,从来不认真听父亲的话,想怎么做就怎么做,自得其乐。父亲也不生气。

又一年,孩子的技艺显著提高,可以随心所欲地摆弄出人和动物的形状。孩子经常将自己的“杰作”展示给别人看,赢得很多人的夸赞。但雕塑家总是淡淡地笑,一点儿也不在乎。

忽然有一天,孩子存放在父亲工作室的玩具全部不翼而飞!他十分惊疑。父亲说:“昨夜可能有小偷来过。”孩子没办法,只得重新制作。

半年后,工作室再次被盗!孩子很伤心,决定将自己的玩具全部搬进卧室,但父亲不允许,说会弄脏家里。又过了半年,工作室又失窃了。如此多次,孩子怀疑是父亲在捣鬼:为什么从不见父亲为失窃而吃惊、防范呢?

有一天夜晚,儿子从外面回来,见工作室的灯还亮着,便溜到窗边观看:父亲背着手,在雕塑作品前踱步、观察。好一会儿,父亲好像做出了某种决定,一转身,拾起斧子将自己的大部分作品打得稀巴烂!接着将这些碎土堆到一起,加水重新混合成泥巴。儿子疑惑地站在窗外。这时,他又看见父亲走到他的那些小玩具前,拿起每件玩具仔细端详片刻,还用脸贴贴它们,像亲吻似的。然后父亲将儿子所有的自制玩具也扔到泥堆里搅和起来。

当父亲回头的时候,儿子已经站在他的身后,瞪着一双愤怒的眼睛!

父亲有些羞愧,温和地抚摸儿子的脸蛋,吞吞吐吐地说:“我,不是,哦,是因为,只有砸烂较差的,我们才能创造更好的。”

10年后,父亲和儿子的作品多次同获国内外大奖。

[一丝不苟——答问]

1.雕塑家是怎样一步步培养孩子成才的?下面是本文的提纲,请你把它补充完整。

(1)雕塑家不答应给儿子做玩具,让他自己试试。

(2)在儿子动手制作时,父亲放任自流,只是默默关注着他。

(3)______。

(4)______。

(5)多年后,儿子终于成才。

2.读画“______”的句子。

⑴摘抄描写雕塑家行动的词语。

⑵每一个行动都蕴含着丰富的内心活动,如果你是文中的父亲,你会想什么?写出来。

3.你喜欢文中的谁?为什么?

玩具设计 篇4

一、儿童益智玩具设计的要素

1、玩具的互动性

对于益智玩具的使用而言,其必须要建立在一定的互动基础之上。其中的互动在一方面体现于儿童与玩具之间的互动,一方面体现在儿童与益智玩具创造的游戏环境中的其它角色的互动。在使用玩具的过程中,儿童与玩具创造的环境中的其它角色的互动,是益智玩具互动性的主要表现。通过儿童对益智玩具的探索,能够让儿童的实践动手能力得到提升。同时,儿童在玩的过程中能与其它角色建立良好的合作关系,并在玩的过程中逐渐养成良好的思维模式,提升自身的思维能力。另外,通过儿童与其它角色的交流和互动,还能让儿童对外界的感知能力和语言沟通能力得到有效提升。

2、玩具的安全性

对于任何益智玩具而言,其都必须要让儿童的安全得到保障,不能因为玩具的故障而对儿童的健康造成损害。儿童的认知能力尚处在发育阶段,其不能完成对外部坏境中危险的判断。所以在进行益智玩具设计的时候,必须要对玩具的安全性进行全面考虑。其中不仅是玩具的造型,还要严格挑选玩具的材质,从各方面保证玩具的安全性。

3、玩具的娱乐性

对于玩具而言,其基本功能就是为儿童带来欢乐,所有玩具的设计都必须要将娱乐性作为首要条件。从而益智玩具的名称上来看,其主要作用是促进儿童的智力成长,但在儿童不能从益智玩具上获得快乐的情况下,根本不能完成促进儿童智力发育的目的。所以,在进行益智玩具设计的时候,也必须要将娱乐性作为基本要素,让儿童在获得快乐的同时完成智力提升。

4、玩具的益智性

作为益智玩具,必须要对玩具的益智性进行深入研究,因为益智性是其却别与普通玩具的关键特征。其中首先要保证玩具的整体设计满足儿童的认知要求,主要是文字、图形和语言等多方面的认知要求;其次是玩具的整体设计必须要符合儿童全面成长的特点,避免与儿童的生长发育出现冲突;最后要在玩具设计的时候融入创造性、逻辑思维和独立能力培养的元素,让儿童的智力得到全方位的提升。

5、玩具的情感化

基于互动设计理论的儿童益智玩具设计,是让儿童在同样的游戏环境中能够体验到不同的情感关怀,改变传统的儿童与产品间单纯的互动,而是将儿童与游戏环境中其它角色在情感上的互动作为主要考虑因素。而儿童在这样的游戏环境中不仅能有更好的情感体验,还能通过与其它角色的情感交流逐渐提升语言表达能力和情感交流能力,从而促进其智力的全面发展。

二、互动设计理论

互动设计是由互动体验发展而来,其以人机交互设计为基础,通过对服务或产品的设计,让人与人之间的互动变得更加简单容易。从某种角度来看,互动设计就是让具有“意识”的产品与人之间的互动得以实现。而产品的意识来源于微处理器对人操作的感知,然后做出相应的反应。互动设计是多人之间的交流,或是人与多种人造物之间的交流。通过互动设计,能让技术系统、技术对象和人类之间的关系得到有效解决,其将行为作为突破口,在人与产品互动的基础上完成对产品功能的重新定位,而将这种方式应用在儿童益智玩具的设计上可以发挥同样的作用。

互动设计将人机界面作为基础,在发展的过程中逐渐超越人机界面,实现了人与人造物之间的互动,其在计算机领域的应用已经成为行业关注的焦点。但对于互动设计在儿童益智玩具设计中的应用,其还没能获得足够的重视,所以对互动设计理论在儿童益智玩具设计中如何改变儿童与玩具之间的传统交互模式,是儿童益智玩具设计中的重点研究对象。

对基于互动理论的儿童益智玩具设计而言,其需要建立在一定的原则基础上,这样才能让儿童益智玩具设计能够尤其独特鲜明的个性,并真正做到开发儿童智力。其中首先要保证其易用性的原则,即儿童益智玩具的使用对儿童的要求不能过高,不能将玩具的操作设计得过于复杂,保证儿童能够很容易地使用玩具;其次要坚持可用性原则,即儿童益智玩具要符合儿童成长的规律,让儿童在使用玩具的过程中能够真正实现与玩具创造环境中角色的互动,从而实现智力的提升;最后要保证可参与性原则,即将让儿童在使用玩具的过程中在精神层面上的体验作为基础,让儿童能够在玩的过程中获得快乐。

三、基于互动设计理论的儿童益智玩具设计

1、创造益智环境

对于互动设计理论下的儿童益智玩具设计,其主要目的是为儿童创造一个互动的环境,并让这个环境符合儿童成长的生理和心理特点,将玩具的设计建立在儿童对玩具的具体要求之上。然后在将益智等特性赋予玩具,如思维能力锻炼和手脑并用等特性。这样能够让玩具为儿童营造一个气氛愉悦的环境,让儿童在进行情感交流的同时,完成对智力的提升。

2、提高用户体验层次

在传统的益智玩具设计中,其主要关注儿童与产品间的单一体验,限制了儿童与游戏外界环境的交流,对儿童的全面成长造成一定的负面影响。而基于互动设计理论的益智玩具设计,主要就是改变儿童与产品这种单一的体验,将儿童在产品营造的环境中的体验作为重点。这样不仅能让儿童在使用玩具的过程中获得更多的交流机会,还能让儿童的游戏体验更加全面。

3、创设游戏互动情景

在进行儿童益智玩具设计的过程中,必须要根据玩具的主题和儿童的实际情况,为儿童创造能够进行互动的不同情景,从而让儿童在使用玩具的过程中能够有更多不同的体验。而对于互动设计理论下的儿童益智玩具设计,有新意的体验情景是其设计的核心,这样能够在保证儿童情感体验的同时,在创新能力方面得到较好的培养。

4、材料的选择

在进行儿童益智玩具设计的过程中,材料的选择要首先考虑安全问题,必须保证材料对儿童的身心健康无负面影响,保证儿童的健康成长。同时,玩具的安全性还要求玩具的造型符合安全使用标准,不能带有尖角等容易对儿童造成伤害的形状。另外,选择材料的时候尽量要保证材料的可回收性,在玩具损坏或因儿童年龄增长导致玩具失去使用性的时候能够更好地对玩具进行回收处理,避免对环境造成破坏。

四、讨论与建议

在注重用户体验和互动的流行趋势下,互动模式下的儿童益智玩具设计突破传统的玩具设计方式,着重对儿童与玩具营造游戏环境的互动上进行探索,提高了儿童的体验层次,促进了儿童与外界的交流,对儿童身心发展和顺利步入社会有重要的意义。

摘要:随着社会经济的快速发展,人们的生活水平在不断提升,人们对儿童的成长关注度也随之提升。对于儿童来说,成长过程中玩具是必不可少的,家长需要考虑的就是如何借助玩具来让儿童更好地成长。而益智类玩具对儿童的智力成长有很大的帮助,所以其逐渐成为家长们亲睐的玩具类型。而随着家长们对益智类玩具的要求不断增加,基于互动设计理论的儿童益智玩具设计逐渐成为玩具设计的主流。本文将针对益智类玩具设计的实际情况,分析儿童益智类玩具设计的要素,并探讨基于互动设计理论的儿童益智玩具设计。

关键词:互动设计理论,儿童益智,玩具设计

参考文献

[1]庄耘.基于交互设计理论的学龄前儿童益智玩具设计研究[D].福建师范大学,2013.

[2]秦海彬.交互设计理念下学前儿童益智玩具的设计研究[D].哈尔滨工程大学,2013.

[3]杨华,王乐.儿童益智玩具的体验设计研究[J].包装工程,2011,14:64-66+70.

[4]邢冰洁.儿童益智玩具的互动性设计研究[D].河北科技大学,2015.

《磁铁玩具》教学设计 篇5

【教材分析】:

1、交流玩磁铁玩具时观察到的现象。

2、认识磁铁,先找出磁铁玩具上的一种特别物体------磁铁,再引导学生认识各种各样的磁铁。

3、探究“磁铁能吸铁”的特点。教材采用实验方法进行研究,用实物进行试验,还给学生设计了一个表格,要求学生把实验结果记录下来,填入表格中。通过分析实验结果,得出“磁铁能吸铁这类物体”的结论。

4、并探究“磁铁有两个磁极”。【教学策略】:

通过魔术、猜测、实验、讨论、合作等方法让学生感知磁铁的性质及磁铁在生活中的应用。在设计过程中,着力体现科学新课程标准提出的“学生是学习的主体”“科学探究是要以学生为中心”的原则,充分体现了小学科学教学的根本要求------“启蒙性”、“探索性”、“应用性”。【教学目标】:

1、认识常见的几种磁铁:条形、蹄形、环形、磁针等,通过组织学生利用“磁铁”去吸引多种物体的实验,让学生认识“磁铁”具有吸引“铁质物质”的性质,从而了解“磁性”,认识“磁极”。

2、在组织学生探究“磁铁”不同部位磁性强弱的过程中,培养学生分析判断、动手操作、记录和总结实验现象的能力。

3、通过研究磁铁活动,培养学生小组合作的意识。

4、在探究实验中,重视推理能力和合作交流能力的培养;同时也加强学生动手实验能力,培养尊重事实,养成严谨的科学实验习惯。

【教学重点】:通过实验观察分析知道,磁铁能吸铁,磁铁有两个磁极等特点。

【教学难点】:通过小组合作实验,培养学生分析判断、动手操作、记录和总结实验现象的能力以及小组合作的意识。

【教学准备】:

1、(教师准备)条形磁铁、蹄形磁铁、环形磁铁。

2、(小组准备)订书针、回形针、塑料片、纸片、布片等。【教学过程】:

一、魔术导入,激发兴趣

师:同学们,你们喜欢看魔术表演吗?(喜欢)。那今天,老师就给同学们表演一个简单的魔术------“沙子跳舞”。(利用视频展台师表演魔术:用磁铁靠近纸上的铁粉,铁粉跟着移动)。有同学愿意上来试试吗?(给出另一堆普通沙子,让其表演,结果无法让沙子跳舞,制造冲突)咦,为什么这位同学却无法让它跳舞呢?奥秘在哪里?生自由回答。恩,同学们说出了很多的原因,秘密就藏在咱们今天的科学探索活动中,希望大家和老师一起积极探索,解开其中的奥秘!【设计意图】:这一环节的设计是以学生喜欢的魔术表演导入新课,激发了学生的学习兴趣,让学生积极主动地参与到学习当中。

二、认识磁铁

师:(出示磁铁文具盒,随手关闭、打开几次,盒盖、盒身就牢固的粘在一起了)你知道这是为什么吗?生回答是“磁铁”。对,就是磁铁。其实磁铁在我们生活中运用广泛,是我们生活上的好帮手,磁铁有各种各样的形状,同学们你们都见过什么样的磁铁呢?点生回答描述磁铁形状。恩,非常棒,你们见的可真多,我们能不能根据形状给它们起一个名字呢?这种长长的磁铁我们可以叫做条形磁铁,圆形的里面有个小圆孔的我们可以叫做环形磁铁,这种样子像马蹄一样的我们叫做蹄形磁铁,而它竖起来像一个英文字母“U”,也可以叫做U型磁铁。

三、了解磁性,自行探究

1、探究磁铁能吸哪些物体,磁铁都有什么样的本领?

师:老师像大家这个年龄的时候,这些磁铁可是我们非常宝贝的玩具呢!板书课题:磁铁玩具

那时候我和我的小伙伴们经常拿着磁铁吸吸这,吸吸那,可有趣了。那这些各种各样的磁铁都有什么作用呢?生:可以吸铁。是不是只能吸铁呢,还能吸住其他的东西吗?老师这里有(展示)订书针、回形针、塑料片、纸片、布片等一些材料,先请大家猜一猜磁铁吸得住的材料有哪些?吸不住的又有哪些?请生回答。师做小结。

2、学生分组实验探究磁铁,了解磁性

师:刚才同学们对这些物品能否被磁铁吸住进行了猜测,那么正确与否,就让我们用实验来证实一下吧!现在开始实验,同时请每个小组在实验结束后将实验的结果记录在记录表表1中。

小组所有成员进行实验,教师巡视并参与活动之中。

3、讨论小结

师:刚刚同学们一个个都像个小科学家似的,在做实验的过程中都做得特别认真,现在请大家汇报一下你们小组的实验结果。

请各小组派成员汇报(并展示实验记录表格)。

接着请大家观察手中的记录表,小组内讨论一下,看看磁铁吸得住的物体都有什么共同的特点?

学生充分讨论,教师巡视并参与其中。

请各小组派成员上台汇报。并展示实验记录结果。

师:在刚才的展示中,老师观察到每个小组的实验报告上都出现了“铁”字,由此我们可以推知,磁铁能吸引什么样的物体?

学生汇报结论,师小结:磁铁能吸引铁制的物体。板书:磁铁能吸(铁)

【设计意图】学生通过猜测、实验、结论等步骤得出磁铁有磁性这一科学概念,符合小学科学特点,也体现了严谨的科学态度。

4、拓展延伸,学以致用

师:再请大家找找我们身边还有哪些物体能被磁铁吸住呢?时间1分钟。学生自由活动,汇报交流。

大家真棒,这也再次验证了磁铁能吸铁的这一特性了。现在大家知道课前老师做的“沙子跳舞”的魔术的奥秘了吗?为什么老师的沙子可以跳舞,而那位同学的沙子却不能跳舞呢?

请生自由回答。

【设计意图】激发学生兴趣,充分利用身边资源,通过游戏活动引导学生充分认识磁铁具有磁性的这一基本性质,并揭示课前魔术的奥秘,为进一步探究磁铁其他特性做好铺垫。

四、玩磁铁,探究磁极

1、认识条形磁铁的磁极。

师:刚刚我们用磁铁吸了我们身边的一些物体,是不是磁铁的每个部位都可以轻易的吸住这些东西呢?磁性是否一样呢?每个小组都有一盒回形针和一个条形磁铁,老师想请大家来设计一个实验来研究一下磁铁磁性的强弱。可以小组讨论一下,如何来设计这个实验?下面开始讨论。

生:我们小组认为可以用磁铁的每个部位去吸引盒子里的回形针,观察吸的个数。那就让我们来玩玩条条形磁铁和回形针吧,用两端和中间分别靠近回形针,看看有什么新的发现,请将实验现象记录在表格2中。

学生实验,教师巡视(给学生5分钟自主研究时间)小组汇报研究情况。

a、(两端吸得多,中间吸的少)b、(两端吸得多,中间吸不住)

请小组成员上台展示实验报告单,并汇报。追问:为什么会出现这种情况呢? 生自由回答,师做小结。

因为磁铁有的地方磁性强,有的地方磁性弱,吸回形针最多的两端就是磁性最强的地方,也就是磁铁的两个磁极。

那么条形磁铁中间吸不住回形针就真的表示它中间没有磁性吗?下面请一位同学上来帮帮老师给大家展示一下。用条形磁铁吸回形针(铁粉)

师小结:其实,条形磁铁中间也有磁性,只是磁性特别弱。

2、探究蹄形磁铁的磁极

再请大家玩玩这种蹄形磁铁,来看看用它的不同部位去靠近回形针又有什么样的发现。同样将实验结果记录在表格2中。

学生自主探究5分钟。全班交流,并展示实验

3、师生评价,归纳小结

吸回形针越多,说明磁性越强,吸回形针最多的两端就是磁铁的两个磁极。板书:磁极

五、总结、拓展

1、现在老师也遇到一个难题:老师在给大家准备实验材料的时候不小心将一串回形针掉进了这个装满水的塑料瓶里,现在又不能把水给倒掉,该怎么办才能把这写回形针给取出来呢?

学生汇报并演示:用磁铁紧贴着瓶壁往上移动。

师:同学们今天像科学家那样动手动脑,而且合作的很愉快,这节课都有哪些收获呢 学生自由发言。

2、师:大家玩的都特别开心,老师也想玩玩,师出示一根木棒,两个环形磁铁,做磁铁你追我赶的实验。实验结束后,师:这是怎么回事呢?(可指一生说一说)

师:这到底是什么原因呢?同学们可以在课余时间进行研究,让我们下节课一起来研究这个问题,好吗?

【设计意图】学科学,关键要用科学,通过实验让学生把课堂教学延伸到课外,从而让学生继续开展新的探究活动。【设计板书】:

16、磁铁玩具

玩具设计的创意者是孩子 篇6

出场人:Kate,美国跳蛙玩具设计师。

和玩具亲密接触:5 年半。

最得意的作品:数字小球星,可以让孩子在快乐的运动中学数学。

玩具观:玩具可以给现实生活中的孩子一个想象的空间。

玩具设计必修课

题外话:K a t e 是个音乐人,拉过小提琴,组织过乐队。转到玩具设计这个行业来,她的音乐特长得到了充分发挥,经常给设计的产品作曲、配乐,这让她感觉自己在公司里很重要。但她毕竟进入了一个新领域,有些功课是必修的。也许不只是K a te,对每个玩具设计师来说,以下都是必修的课程吧!

必修课之1:和孩子交上朋友

在美国,我有很多朋友,他们的孩子也是我的小朋友。不管是大孩子还是小孩子,我都喜欢和他们玩。和孩子接触,你会发现他们看问题的角度和成人完全不一样。在成人看来并没有什么好笑的东西,孩子可能会没完没了地笑;成人觉得有趣的东西,孩子可能一点也不喜欢。所以,我要想办法设计出能让孩子保持兴趣的东西,能够让他们反复地玩。

必修课之2:调和孩子的感觉和父母口味的差异

5 岁前的孩子,买玩具的决定权在父母身上,父母喜欢的就会给孩子买。但玩具毕竟是孩子玩的,所以让孩子喜欢非常重要。设计的时候,就要想办法去调和孩子与成人趣味间的差别。比如一个毛绒玩具,婴儿喜欢它的柔软、舒服的感觉,但父母会关注它的教育性。设计的时候就要想办法把这两者结合起来。随着孩子年龄的增长,还要平衡两者间的比例:是关注舒服度多一些,还是关注父母对教育的需求多一些。

有时候,成人会把很多的功能强加到玩具身上,但孩子可能并不喜欢,这就要通过一些测试去调整。跳蛙公司有一个很大的房间,专门请孩子来玩各种新玩具。设计师会问孩子喜欢什么,不喜欢什么,希望成人怎么做。孩子也很高兴,觉得自己很重要。

心修课之3:服从孩子的需要

并不是所有的设计都能变成产品。有时候,你觉得自己做的东西已经很棒了,但孩子说不喜欢,你就要去改变。有时候设计一件玩具,花很多功夫,但最后却因各种原因没有成形。对这个结果,其中最重要的原因就是孩子的否定权,你只能接受孩子的意见,重新来。

小插曲:

有时会遇到这样的情况。比如一张图片,成人设计的时候觉得很好玩,但有的孩子看了可能并不理睬。设计已经到了后期,如果发现这样的情况,就要发动公司的同事,让他们把玩具带回家给孩子玩,看看孩子有什么反应,然后在生产之前对产品进行调整。

和Kate 一起感受

感受之1:“头脑风暴”运动

设计是一项艰难的工作。普通的一件玩具,从设计到成品大约要9 个月左右,就像怀胎生子。设计师经常要在一起搞头脑风暴,大家把脑子里的想法全部扔出来,再一点点地缩小圈子。好想法留下来,不好的舍弃,这个过程非常难,最终才能拿出一个孩子喜欢的玩具。

感受之2:灵感来袭

玩具设计不像写作,要坐在一个地方不停地写。最好的想法不是在办公室里想出来的。可能你正骑在摩托车上,或者在冲凉这种放松的时刻,或者在其他任何一个很奇怪的时间段里,好想法突然就冒出来了。这时要做的是,马上抓住它!

个性问答

是什么原因使您从音乐人转到玩具设计中来的?

答:我从5 岁开始就学小提琴了,学了很多年,也很喜欢。但是上高中之前,有一天突然意识到,如果我把音乐作为一个职业发展的话,就会改变我和音乐之间的关系。我不希望这样。

天天和玩具在一起,是什么感觉?

答:非常快乐!这是一份很好的工作。我自己也童心未泯,经常会在地铁里、在飞机上玩玩具。

很多人认为现在市场上的玩具太多了,您有没有这个感觉?

答:现在市场上所有的东西都太多了,不只是玩具。孩子不需要玩所有的玩具,但孩子应该有一个很好的玩具,能够让他玩很多次的、经常会去玩的玩具。

对父母购买玩具有什么建议?

答:父母应该花一些时间去想一想,找到和确认孩子能够反复玩的玩具。

相关链接:

玩具安全测试一、二、三……

跌落测试:

根据玩具的重量、大小和适合的年龄层,让玩具模型从不同的高度摔落下来。

拉扯测试:

把玩具固定住,由机器从每个角度拉扯,确保玩具的零件是非常坚固、不易脱落的。

咬力测试:

使用机械模拟的金属下腭牙齿,测试玩具能不能经得起咬。

压力测试:

浅谈办公室玩具设计 篇7

一、办公室玩具的定义

“office toy”是随着市场的需求而慢慢兴起的。然而过去的玩具都注重在儿童的身心发展或娱乐上, 而忽略了办公室族群对玩具的需求与认知。如今, 在欧美先进国家中, 办公室玩具已纳入员工管理的一个重要环节。许多公司甚至鼓励员工可以自由地在办公室使用办公室玩具, 由此可见, 办公室玩具正逐渐被重视。

办公室玩具专家王乡诚提到, 办公室玩具为好玩、可发挥创造力与发泄情绪的玩物。其中办公室玩具除了能提供孩童时玩具的正向好感联想外, 本身的外观造型或其赋予的意义也可以装饰环境, 并且展现其个人的特质与风格, 同时借由把玩的方式达到对工作压力的纾解。

当今社会, 玩具作为办公室的使用物品之一, 成为纾解压力的主要媒介。对办公室族群组而言, 玩具就是可供他们把玩、激发创造力、发泄情绪与进行情感沟通的玩物。办公室玩具除了摆放的功能外, 设计师也必须深入了解办公室族群的需求, 藉以将玩具功能延伸到更深的设计层面。针对具有消费能力及绝对的自主权的办公室族群, 要做市场研究与开发。

二、办公室族群对玩具的需求

近年来, 由于科技的进步及资讯大量的交流, 现代人的生活步调也随着增快, 导致一些人无法适应的现象;长时间的工作时数及繁重的工作压力也让人们对工作感到疲惫, 许多人都不堪重负。因此, 如何在工作环境下找到适当的休闲与喘息空间是一个值得我们深思的问题。

玩具厂商也开始针对此类族群推出相关的玩具产品, 例如:日本Tomy摇头点头娃娃……等, 其产品都是希望能舒缓疲劳, 进而达到身心平衡。因此强调能纾解压力、提高工作效率等的办公室玩具, 也就蔓延、潜进办公室环境。

美国一家杂志社针对350位上班族调查, 调查中发现下面的统计结果:100%同意办公室玩具对员工情绪有改善效果;9 5%认为高阶主管办公室桌上应有办公室玩具;93%认为办公室玩具可以提升士气;91%认为办公室玩具可以帮助员工产生创意;86%认为办公室玩具可以帮助员工纾解心理压力;2%认为办公室玩具可以做为鼓励员工的礼物。可见, 办公室的压力问题, 已经是现在社会一个不容忽视的问题了, 办公室玩具也正在渐渐流行。

三、办公室玩具设计的现状 (存在的问题)

目前市面上的玩具普遍是以儿童为主要设计对象, 注重玩具对儿童身心发展与学习的影响, 相对的, 玩具对与其他消费群体的适应性就降低了。从市场调研来看, 办公室玩具的使用者希望能藉由一些实用性的功能结合玩具的趣味性, 而非只是玩具的娱乐性来促使使用玩具产品。也就是说, 办公室族群除了能从玩具得到心理上的满足外, 同时也希望办公室玩具能具有一些符合办公室族群工作环境的实质性功能。

四、办公室玩具的种类与功能设计

玩具种类的不同会对办公室族群产生不同的效应, 虽然把玩与装饰环境是其主要的目的, 但仍有种类的差异。如思索玩具在把玩之下有发挥创造力的功能, 而运动类玩具在把玩之下有转移注意力的功能。因此办公室玩具的设计可藉由玩具种类本身的特性来针对不同办公室族群的需求而有所参考。根据其功能性不同, 对办公室玩具进行归纳和分类, 主要有以下几种:

(一) 构造式玩具

构造式玩具为一种可以由零组件以不同方式拼凑在一起的玩具, 如:积木、乐高等。大致上来说这些拼凑的物件最主要的目的在于使把玩者可拼凑出自己想要的模型, 因此此类玩具可以激发创造力。而偏好此类玩具的人较喜好自己动手做东西、解谜及想象, 其个人特质为休闲与工作并重。同时, 此类玩具作品的完成也会对使用者产生成就感, 而当此类玩具当摆饰时, 不仅能引起话题, 还能展现自己的成就感。

(二) 玩偶、公仔

玩偶被考古学家认定为最早的玩具。玩偶是一个拟人、拟物或者拟动物的玩具, 其材料通常为布绒和塑胶。大部分玩偶是给儿童当玩具的。布绒玩偶通常对象为女生, 因此玩偶的主要销售目标也以女性为主, 尤其现在与动漫结合的玩偶更受到消费者的追捧。而公仔除了材料大致采用塑胶或金属外, 现今的公仔则主要以男性为销售目标。在成人看来, 此类玩具有时是一种过去儿童时期对未来身份的一种期望, 同时其吸引力也是建立在拥有者的想象力上 (如角色扮演) , 常被用来当做一种宠物或陪伴物, 可以安慰人和发泄情绪还可以装饰环境。自从上世纪90年代开始, 这种玩具就开始结合电影、电视、书籍里面的角色, 在造型设计上, 简化或夸张一些元素, 使其更具有吸引力。

(三) 交通玩具

交通玩具最早出现在古希腊, 因此历史比较久远。而现在的交通玩具主要以遥控为主, 通常为实际物品的缩小版, 其中包含遥控玩具车、迷你飞机、航模及火车等, 因此偏好此类玩具的的人往往会结合正常生活来联想, 产生喜好拥有、驾奴与主控的感觉。其中, 就个性差异来说, 男性通常比女性对交通工具感兴趣, 而这种性别差距从幼儿时便已显示出来。

(四) 思索玩具

它是一种智力挑战问题的玩具。问题的解决可能需要认知到整体, 同时创造出一种独特的顺序或排序。推理能力较强的人喜欢此类玩具。其中, 魔方、孔明锁、九连环等是我国古代比较著名的思索玩具。思索玩具是一种动手、动脑、启发智力的玩具。当思索玩具的问题解决之后, 使用者会体验到一定程度的成就感。而偏好此类玩具的人具有接受挑战的勇气、不会因失败而丧失信心, 也有问题解决技能等特性, 同时, 此类玩具需要把玩的时间也长, 时间对此类玩具有直接的影响力。

(五) 运动类型玩具

这是需要有某些动作才能玩的玩具。它包括传统玩具如陀螺、跳绳、球类等, 现今的飞盘、溜溜球等。这类型的玩具能提供运动的功能, 达到健身强体的目的。例如:丢接球和玩飞盘可以促进手眼的协调能力, 而跳绳可以增进平衡感。偏好此类玩具的人个性较活跃、注重身体锻炼。

(六) 收藏性玩具

有些玩具会吸引众多的狂热者, 而最后成为收藏性的物品。对于此类玩具, 有些人会花大笔的金钱取得更庞大更完整的收藏。收藏者往往是从童年的玩具入手, 之后会设定一些收集限制, 只收藏某品牌的玩具或具有该国特色的玩具等, 如美国的芭比娃娃和具有中国特色的可儿娃娃等。以收集模型车而言, 通常是底部具有写实的底盘的。这类玩具的主要特点是精致化、高品质。而收藏性玩具如时尚娃娃价格普遍偏高, 有些是限量珍藏, 销售速度更快, 同时具有增值空间。

五、办公室玩具的设计要点

(一) 趣味性设计

可以在玩具造型、把玩方式上设计一些好玩的元素, 来提升办公室玩具的趣味性。

(二) 互动性设计

玩具的互动性可分为单向式、双向式、智慧型等互动方式。单向式互动是传递形式, 双向式与智慧型是沟通形式。其中双向式属于低级沟通形式, 智慧型是属于高级沟通。单向式是以静态摆设玩具为主, 双向式玩具以互动玩具为主, 智慧型则是以IC玩具产品类为主。

(三) 人性化设计

人性化设计即玩具能在使用过程中引发符合人们习惯的使用方式, 以人为导向的操作。

(四) 安全性 (适合办公室族群工作环境的特性)

办公室玩具所发出的音量应是可以调节的, 而且应避免嘈杂的音效。目前的办公室工作环境多半利用分隔体来区隔个人的工作空间, 但仍无法提供声音的隔绝。

玩具的体积应避免过大。多数的办公室是属于小型的公共空间, 办公室里每人所分配的个人工作空间有限。

高危险性的设计方向对办公室玩具是不适合的。为了其他员工的安全性, 其所携带之物品在体量与性能上也有所限制。

六、小结

在我们每个人的成长历程中, 玩具都扮演了极其重要的角色。成年之后, 多数人会随着社会对成人玩具的价值观而被鼓励将手边的玩具停止使用, 但其内心仍保留这玩具所赋予的吸引力, 因此, 办公室族群对玩具是有需求性的。对他们而言, 对玩具的需求和认知会随着身心的成熟和环境的改变而改变。对办公室族群而言, 玩具就是可供他们把玩、发挥创造力、发泄情绪与进行情感沟通的玩物。在办公室玩具除了摆放的功能外, 设计师也必须深入了解办公室族群的需求, 藉以将其延伸到更深的设计层面。针对具有消费能力及绝对的自主权的办公室族群, 要做市场研究与开发, 这也是玩具厂商一个重要的商机。

摘要:当今社会, 玩具作为办公室的使用物品之一, 成为纾解压力的主要媒介。对办公室族群组而言, 玩具就是可供他们把玩、激发创造力、发泄情绪与进行情感沟通的玩物。办公室玩具除了摆放的功能外, 设计师也必须深入了解办公室族群的需求, 藉以将玩具功能延伸到更深的设计层面。针对具有消费能力及绝对的自主权的办公室族群, 要做市场研究与开发。

参考文献

[1]许逸弘.办公室玩具之需求.中华民国设计学会2005年设计学术研究成果研讨会论文集

[2]美日白领一族流行办公玩具[J].中外玩具制造, 2005 (03)

[3]彭俊达、蔡仁译、黄辅仁.创意减压, 疗伤系玩具出击!男女都爱的桌面精品 疗伤系玩具帮你纾压解烦[J].数码世界, 2005 (22)

浅谈玩具的仿生设计应用 篇8

仿生设计在产品设计中的应用是经久不衰的, 从形态上的模仿或色彩上的借鉴, 乃至功能结构上的提取在古今产品中比比皆是。纵观玩具的形态和色彩以及功能, 甚至玩具的本质——玩乐和游戏, 都与仿生的应用不可分离。

综述

玩具, 老北京又称“耍货”, 耍货这个词生动地体现了玩具在中国的历史感。自古我国民间就有各种供以“玩”、“耍”的物什, 而它们在形态上大部分都体现了“仿生”这一概念。虽然仿生是近代从西方兴起的概念, 但是它却早已不知不觉地渗入各国文化之中——尤其是我国古代的玩具, 同时它也有力地影响了现代的玩具设计。现代玩具是对历史民间玩具的继承和革新, 在西方文化逐渐本土化的现在, 仿生设计不仅表现在对自然形态的关注, 更有对自然色彩和生物功能结构的浓厚兴趣。古时由于技术和人们思维的限制, 玩具多用普通人物或动物为原型进行夸张, 如眼、耳、口、鼻的放大缩小来表现其神态和性格;或者以抽象手段, 如对着重需要表现的地方进行提取, 让人对其特点记忆深刻, 比如关羽让我们想到的是怒和满脸通红, 这就类似于京剧中脸谱的作用, 一眼就能使人明辨忠奸。

我国古时著名的民间耍货有“惠山泥人”、“泥泥狗”等, 它们的原材料都是“泥”。“人物无今古, 须臾出手中”说的正是质朴并且囊括神佛、人物、动物的惠山泥人, 其众所周知的代表福气的童男女大阿福 (见图1) 就是深沉中见素雅、明快中显凝重的完美展现。而泥泥狗 (见图2) 则是被神格化的图腾文化遗存, 造型荒诞、古朴, 但不同于惠山泥人的是它多是人兽同体, 这可以说是因为古人对神的敬畏, 所以人神合一, 对人和动物进行仿生地融合。这只传说为伏羲、女娲守陵的“神狗”, 虽然曾为祭祀神物, 但现在已经发展成一种中国传统仿生玩具的代表。

从传统说到现代, 仿生在玩具中的运用屡见不鲜, 我把它们的仿生方法归为以下三类并且逐个细致分析。

一、形态上的仿生

(一) 具象仿生这种方法在仿生中最常见也最容易被理解, 只因它一目了然。

自然界的物什千奇百怪, 人类已知并且熟识的自然形态多如牛毛, 把熟识的和想了解的按照原先的样子做成玩具, 无疑对小朋友具有教育意义, 就如同读文识字、看图说话一样。通过对大自然中动植物形态造型上的观察, 生动直观地呈现出其生命力。具象的仿生在不同的玩具形式中表现也有所差异。

1. 静态仿生

不能动的死物可给人丰富的联想空间, 能够开发智力、提高耐心, 因而作为玩具是相当成功的。此类仿生很重视感性的运用, 美基于情感, 我们需要把顾客的感受和意向转化为设计要素, 反而言之, 我们设计的产品也必须具有调动顾客感受意向的魅力, 静态产品对此的要求更为高一些。

(1) 平面玩具

它是对仿体的精简, 往往只需一个正面就具有很好的可识性, 在减轻小朋友理解负担的同时也让他们产生好奇:这个东西的侧面是什么样的?我们知道, 儿童还不善于体会复杂的事物, 但是却拥有强烈的求知欲和好奇心, 因而让儿童意识到事物的主要特征而不是所有面貌, 可以激发其想象力、提升其思维能力。所以说儿童的世界都是奇异的。如拼图, 古时有七巧板 (见图3) , 不同形状和颜色的简单几何形可以拼成猫、船、鱼、房子等, 要的只是孩子的创造力和耐心;现在有风景人物拼图, 500张或1000张小方块在地上拼凑出一米见方的图画。这种玩具不仅是小朋友, 大人也很喜欢, 闲来无事时拼几块当作消遣, 同样发挥了玩具的一个作用——减压、消遣。还有一个平面玩具的例子是折纸 (见图4) , 折纸是智慧和耐心的体现, 不论是几何形体还是动植物形态都可以在瞬间应运而生, 如若配上不同图案材质的纸张便能幻化得更为丰富。把折纸说成平面可能有欠稳妥, 但是一个飞机, 一只青蛙, 一枝百合确实是由一张平平的白纸剪裁折叠而成, 每一道折痕都是创作的见证, 它在给孩子们带来成就感的同时, 折叠过程也会伴随对仿生的思考, 每一只翅膀从何而来, 每一片花瓣由何生成……小孩子的房间总会摆几本折纸或者剪纸的书本, 由妈妈带着做, 在一手一动之间, 母子欢乐时间的背后, 也充满着折纸对自然万物的模仿, 同时有着现实的教育意义。

(2) 立体玩具

具象仿生玩具中更为重要、使用者年龄跨度更大的一派要数立体的了。平面的表现性相较立体的一定会差一截, 不论是真实感、触摸的手感还是给视觉的震撼都不如立体来得更有力。好的立体玩具甚至会被作为艺术品收藏, 如上文所提及的惠山泥人和泥泥狗 (见图1和图2) , 它们是民间“耍货”, 也是民间艺术, 更是民间珍藏。抛开艺术品的角度不讲, 立体玩具所展现的内容也更为丰富, 因为它拥有三维的表现空间, 所以不用拘泥于玩具本身的识别性 (平面玩具如果变形太多, 不能准确表现事物的主要特点, 就没有识别性了, 大家会疑问:这是个什么东西?) 它允许创作者适度地加入夸张、重复、缩小扩大、色彩冲撞等形式, 赋予玩具独有的神态和语意。古时的惠山泥人颜色虽古朴但丰富, 造型也较常人更为憨态可掬, 显得福气又神气, 它那种心宽体胖的宽厚质朴的态度亲和力十足;而泥泥狗古怪乖张, 神兽的犄角、前后足、身上的图腾油彩显然经过人为的想象和改造, 凸显出它与“凡物”的不同。而现代的毛绒玩具, 由于纺织和化工业的发展, 各种以假乱真的动物皮毛、“人类皮肤”等已经得以批量生产, 毛绒玩具也应运而生, 仿真度十分高, 甚至是一颦一笑也能模仿得惟妙惟肖。如可爱憨厚的泰迪熊, 这只跟着美国总统罗斯福而出名的小熊, 被美国人玛格丽特做成布娃娃后就一发不可收地风靡全球, 有时它的毛绒玩具也会被误认为是真的红色贵宾犬;受全世界女孩子喜爱的芭比娃娃 (见图5) 也是高真的仿生玩具, 芭比有衣服裙子鞋甚至还有项链和手提包。美国有句俗话是:每个美国女孩儿都有一个粉红色的梦, 说的就是芭比, 每个女孩子都想成为芭比一样的小美人儿, 她们会为它梳头盘花细心打扮, 甚至对它说心底的秘密, 它是小女孩儿儿时最好的朋友。现在还有会说话会聊天的芭比, 让小朋友间的互动更为生动了。相似的还有日本的SD娃娃和各种品牌卡通人物公仔, 如迪士尼明星米奇 (见图6) 。

2. 动态仿生

不能动的静态仿生都可以在玩具界占有这么大的地位, 那么会叫会动的动态仿生玩具呢?它们的普及率不见得比静态玩具高, 毕竟每多一种功能就会多一项成本, 市场价格也必然会升高。但是从仿生上说, 这种在单纯的三维立体形态模仿中加入听觉、嗅觉等其它官感的方法, 是对仿生的一种更为全面地演绎。从普及率相对高一些的来讲, 比如会叫的洗澡鸭子 (见图7) , 就是泡在澡盆里, 水面上会浮着的橡胶小黄鸭, 一捏就会嘎嘎叫, 而此时, 小朋友就会越发兴奋地拍水、咯吱咯吱地笑;会叫还会跑的小狗, 首先它的外形和皮毛极像真正的狗狗, 上个发条就会汪汪着向你奔来, 走几步还会倒退回去, 眼睛里的光亮闪闪的, 真真儿地讨人喜欢;橡胶竹节做的蛇、木头做的鳄鱼, 通体柔软, 表皮酷似真实, 或碧绿的竹叶青或墨绿带黄的扬子鳄, 啪嗒甩在你脚下, 能把人给吓呆几分钟也是不足为奇的。与以上几例不同的另一种普及率相当高的玩具是风筝 (见图8) 。风筝源远流长, 潍坊风筝节、阳江风筝节, 玛雅人和日本人也都有风筝节。风筝已然超越了玩具的本质, 成为一种文化。风筝的外形也多采用仿生手法, 鹰击长空, 鱼翔浅底, 飞龙在天, 燕燕于飞。一根透明鱼线牵扯着两头, 是少有的老少咸宜、意味深长的玩具。再说普及率相对低些的动态玩具, 其实也就是价位相对高的。如各种模型, 仿真遥控汽车、直升机、轮船, 这些都是现实物件的缩小版复制品, 具有很高的可操纵性, 同样老少咸宜, 不过它们都不像风筝那般随风飘荡、随遇而安、豁达悠然了, 而是乘风高飞、翱翔于天际、机敏快速了。

(二) 抽象仿生

这种方法是对具象仿生的进一步萃取, 也可以说是在复杂的具象图形和直观的视觉辨知上的折衷。如果是对动物、人物的模仿, 通常脚还是脚, 手还是手, 不过要换个形式, 不是五指也不是腿脚, 可能是菱角分明的机械臂, 长方立体的重型腿, 当然这不会影响它的灵巧和美感, 如变形金刚 (见图9) 。抽象形态仿生, 通常反映自然形态的本质特征, 需要运用联想和发散思维。它采用众多图形构成的手法, 对比、重复、夸张、异构、混合、渐变等。另外, 除了形态上的抽象, 还有“意象”上的抽象, 即从事物的意象入手, 好比古诗词中每个词都有其固定的象征意义, 山川草木莫不有性情——“落花”即唏嘘年华易逝, 侬今葬花人笑痴, 他年葬侬知是谁?“流水”喻愁, 抽刀断水水更流, 举杯消愁愁更愁。从意象入手, 是让玩具具有本土文化特征, 并饱含内涵的一种手法。玩具毕竟不只是小朋友的专利, 除了普遍的娱乐性, 必要的教育性也同样重要, 能让人把玩甚至是鉴赏, 那么玩具产品与人之间的纽带就会更为紧密。

二、色彩上的仿生

色彩的仿生运用也是近年来玩具吸引各类人群的一种手段。菜肴要求色香味俱全, 色是摆在第一位的。又说:食色, 性也。当然这个“色”不专指色彩, 但是我们可以仅从色彩这方面来看, 自然界动植物的颜色、人为开发的食物、建筑的颜色, 甚至是微生物、细胞、脉络的颜色都可以用来仿生。比如近两年兴起的仿真挂件:松软可口的小餐包, 鲜绿香脆的黄瓜, 红润油肥的鲜猪肉 (见图10) 。人们一旦发现某种东西与特定印象中的不一样, 便会产生兴趣。又比如如果将洋葱白色或者面包皮的焦黄色用在笔记本或者零钱袋封面上, 人们就会认为很有意思。现在很多玩具因为考虑安全性也会采用橡胶塑料等软性材料, 这同时也丰富了玩具的品种, 如透明的像布丁, 软糯的像棉花糖等, 这让玩具更加趣味化, 可爱的造型能唤起人的情感, 与消费者产生共鸣。

三、功能上的仿生

功能的仿生让玩具产品更具生命力。设计的基础来源于大自然生命所呈现的真理之中, 从功能出发往往更能接近事物的本质, 它就像支架, 造型、色彩、材料都是依托这个支架而建造的。各种遥控模型 (见图12) , 飞机、汽车实物的缩小版 (见图11) 都源于对自然动物功能上的模仿, 不管是流线型还是直升机转盘或者螺旋桨, 它们都是功能模仿的典例。不过, 由于玩具受特定人群的影响, 所以吸引力最为重要, 这就显得前文所说的形态和色彩上的仿生运用更为广泛了。功能上的仿生, 以其难度更高、投入更大等原因, 在玩具的领域显得较为少见, 但是其本质上的教育性和思考意义应当得到玩具界更高的重视, 毕竟教育是要从小朋友抓起的, 而能寓教于乐的话, 我们又何乐而不为呢?

四、玩具中大量仿生运用的原因

诺曼在《情感化设计》中说:情绪是认知不可分离、不可缺少的一部分。而自然万物对情绪的影响是至关重要的。比如房间布光要接近自然光, 阴雨天人们往往产生低落情绪, 满月时会变得容易激动, 鲜艳的颜色能驱赶不良情绪等。所以说不管是形态、色彩还是功能上的仿生都“天生”对人的情绪有影响, 尤其是儿童, 他们还没有成年人那般良好控制自身情绪的能力, 所以仿生玩具是儿童及玩具爱好者们认知世界的一个方式。童年时期, 孩子除了玩伴和父母的陪伴, 大部分时间都是同玩具游戏度过的, 而玩具都多多少少运用仿生。其原因在于:

1.色彩鲜艳, 自然形态的玩具更加具有吸引力, 讨儿童的喜爱;

2.功能动感, 动物卡通形象在各种儿童节目的推广下, 更能被小孩子接受;

3.趣味化、安全性和教育性都能同时保证的玩具多半都有仿生的影子。

即便是科技大量入主玩具世界的现在, 玩具的卖点从单纯的造型向强大的科技含量转变, 如小型手机 (见图13) 、电脑, 发光小靴子, 唱歌娃娃 (见图14) , 甚至是专门给小朋友磨牙的橡胶长颈鹿等等, 它们不可或缺的都有仿生设计成分。柔和可爱的动物形态、鲜艳自然的颜色, 以及从自然中领略到的运动原理等, 仿生玩具让人情绪快乐。

五、总结

令人感觉快乐的物品能使你更好地工作。同样, 令人心情愉快的玩具能使你更好地娱乐。玩耍是为了快乐, 而有助于快乐的仿生设计又怎么能不用在玩耍工具的制作中呢?以娱乐为目的设计物品, 会使生活变得更加丰富和快乐。

参考文献

[1]李砚祖.设计之维[M].重庆:重庆大学出版社, 2007.55-65页

[2]柳成荫专题“大阿福”泥人[N].嘉兴日报, 2009-8-13

[3][美]Kunihiko.Kasahara.Amazing.Origami[M].N.Y.Sterling Publishing Co.Inc.2002

[4][英]Sara Stroud.仿生设计:进化与创造的交融[N].Reuters.2009-7-28

汽车拼装玩具模具设计分析 篇9

近模具设计是制作模具的基础也是现代模具生产行业的灵魂, 一套模具的好坏, 可以说一半取决于设计。而一套模具设计的好坏, 牵涉面极广, 除了要求设计者有丰富的模具方面理论知识和经验外, 对设计前的周详检讨与思考也同样重要今天我们就讨论一套产品的模具设计思路。下图为玩具汽车拼装模具效果图。

1 产品设计检查

针对本产品 (见图1) 先期进行检查。本产品是否具备开模条件:脱模斜度, 收缩变形, 能否顶出如果没有问题我们就进入下一步, 如果存在问题需要联系厂家进行修改。

2 结构分析和材料分析

塑件用途:拼装玩具。

塑件材料:ABS (其抗冲击性、耐热性、耐低温性、耐化学药品性及电气性能优良, 还具有易加工、制品尺寸稳定、表面光泽性好等特点, 容易涂装、着色, 还可以进行表面喷镀金属、电镀、焊接、热压和粘接等二次加工, 广泛应用于机械、汽车、电子电器、仪器仪表、纺织和建筑等工业领域, 是一种用途极广的热塑性工程塑料) 。

塑件结构分析:产品平均厚度1.5 mm个体尺寸较小, 由于是拼装类玩具既作为成型系统也作为支撑系统所以要求既节约材料又充分成型。经过分析和比较确定方案如下, 见图2

3 模穴及其排列

模穴的确定是由产品的投影面积、形状、精度、产量及效益来确定。各方面互相协调制约, 多方面考虑来达到一最佳组合, 并确定模胚和标准件, 针对本次模具设计采用一模一腔, 中心分布。

4 浇注系统设计

浇注系统需要根据不同塑胶产品进行浇注系统设计。一般由:主流道、分流道、冷料井、进料口等几部分组成。应遵循以下几个方面来完成。

主流道:可以把它理解成由注塑机喷嘴开始到分流道上的熔融塑料的流动通道。

分流道:是连接主流道末端和浇口之间的一段流道。多型腔模具结构当中必不可少, 单型腔结构中有时可以忽略。一般来说分流道的截面积最好要略小于主流道截面积这样可以有效的避免流动过程中的压力损失。

冷料井:又称冷料穴, 是在塑料模具注射成型过程中储存注射间隔期间产生的冷料或废料, 防止冷料残渣进入型腔而影响塑料产品表面质量。

进料口:也称浇口, 是分流道和型腔间的狭小的通道, 也是整个浇注系统最为短小的部分。作用在于利用紧缩流动面而使进料达到加速的效果, 可使进料流动性良好;浇口的种类繁多有直浇口, 潜伏式浇口, 点浇口等。因需求而异, 设计浇口应注意是否有外观要求及流动、平衡、溶解纹的要求。

浇道方式——绝热浇道、热浇道、无浇道、直接进胶, 间接进胶及其他有效方式。

排气——对保证产品品质至关重要, 利用多种形式进行排气, 注意防止产品真空吸附及模具拉不开。

5 冷却系统的设计

冷却对模具生产影响很大, 冷却系统的设计即要保证冷却有效还要保证加工简单, 结合本套模具特点冷却系统设计为直流冷却。结构简单, 冷却可靠, 方便加工及安装操作。

6 校对审核

模具设计完成以后, 必须对模具的整体进行复核。可以组织相关部门对模具的结构设计, 加工难度, 注塑特点进行讨论和审核。如遇到产品改动问题需要通知客户进行复审。以对总体结构, 加工可行性及绘图过程中的疏漏作一次全面的检查, 对改动部位做出标示, 避免因设计失误造成模具的相关问题。减少不必要的浪费。

7 结语

玩具设计 篇10

1 智障儿童的生理和心理分析

1.1 智障儿童的生理特征

智障儿童由于不同原因的先天生理机制缺陷, 表现出认知社会功能障碍、社会能力缺失等现象。儿童时期是一个人生理和心理发育最关键的阶段, 因此, 关怀他们就是关怀自己。

智障儿童作为特殊的儿童群体, 他们的机能缺失有多种表现, 主要包括言语或动作冲动、面部表情僵硬、听觉感知能力较差、行动混乱不协调等。他们不能以正常儿童的思维观察和探索世界, 而是靠直观感觉认识周围的世界。由于他们的部分感觉器官发育缓慢, 所以, 其感知能力与同龄儿童有着明显的差别。

1.2 智障儿童的心理特征

智障儿童在探索外部世界时, 感知速度慢、范围狭窄、注意力不集中, 他们的个性特征也更加突出, 极端情绪较多。同时, 他们缺乏自信心, 易沮丧, 不会用理智调节自己的情绪。如果能通过环境、玩具使智障儿童体会到满足感和成就感, 则能充分调动智障儿童的积极性, 增加他们的自信心, 从而形成一种良性循环。智障儿的表达能力, 特别是言语表达能力比较欠缺, 抽象思维和应变能力较差。比如, 正常的婴儿在出生3~4个月后便能辨认颜色, 但许多智障儿童2岁后仍然无法辨色。由此可见, 在为儿童选择玩具时, 要结合智障儿童的心理特点, 使玩具的形态、色彩和结构等能满足智障儿童的需求, 并符合他们的发展规律。

2 通用设计理念在玩具设计中的应用

2.1 通用设计理念在产品设计中的运用

日本是世界上通用设计实施和发展最好的国家, 到目前已有超过3 000件不同的通用设计产品进入市场。基于以人为本和人人平等的思想, 通用设计是以使使用者普遍接受, 且不以丧失个性和增加成本为代价的设计标准。比如松下的斜式滚筒洗衣机就是将通用设计理念运用到实际产品中的产物, 其创造性地将滚筒式洗衣机的前门倾斜30°, 这样的设计可使任何人在任何情况下平等、安全、方便地使用这台洗衣机。

2.2 智障儿童玩具的现状

目前, 市面上的儿童玩具可分为智力玩具、电动玩具、装备类玩具、传统玩具和乐器玩具等, 但国内适合智障儿童这样特殊群体的玩具很少, 只有一些以动植物为基本形态的塑料或木头模型玩具, 以及一些简单的拼图, 这些玩具都只进行了简单的切割, 没有以智障儿童的内心需求为出发点, 且标签性较明显。

同时, 无论是生产厂商, 还是社会大众, 对智障儿童玩具领域的关注度都不足, 他们很少考虑同龄儿童间智力上存在的差异, 均以正常儿童的标准研发产品, 产品也没有体现出更大的包容性, 且存在一定的资源浪费。

2.3 通用设计在智障儿童玩具设计中的探讨

玩是儿童的天性, 这是由儿童的生理和心理年龄特点所决定的。对于目前市面上一些颜色丰富的积木、拼图等, 在不增加成本的情况下, 可为特殊儿童加入一些知识训练功能, 使玩具适合智障儿童的感知发展规律。同时, 应避免尖锐的凸起, 防止扎、划伤皮肤;部件体积不能太小, 以防儿童误食;玩具着色要均匀, 材料不脱色, 且无毒害等要素。

2.4 通用性智障儿童色彩训练玩具设计

部分智障儿童无法分辨色彩, 需要通过后期训练才能恢复辨识能力, 因此, 应以智障儿童色彩训练为例进行通用性设计。

2.4.1 设计定位

由于智障儿童的身体发育缓慢, 智力与同龄相比比较低下, 对事物的分辨率力差, 需要训练其触觉分辨能力和对事物体积大小、形状的把握能力。而目前有这样功能且满足这类人群的玩具极少, 1件玩具只能满足很少的训练项目。因此, 可换一个角度思考, 使儿童玩具能同时满足弱势群体和正常群体的需求。

2.4.2 通用性智障儿童色彩训练魔方设计

通用性智障儿童色彩训练魔方如图1所示。

由图1可见, 为了训练智障儿童的辨色能力和空间把握能力, 将魔方的色块设计为可拆卸的部件, 可在不同阶段训练儿童对基本色、混合色和近似色的分辨组合能力, 在游戏中激发其积极性、主动性。此外, 此魔方只对传统魔方加以细小的改动, 不会增加生产成本, 且正常人群也可使用, 体现了产品的通用性。

3 结束语

儿童玩具是儿童探索世界、认识世界的工具。只要目前市面上的玩具能考虑到特殊群体的特殊需求, 并通过细心引导, 这些儿童的抽象能力、观察能力、思维能力、逻辑能力和意志力都能得到相应的提高, 这样他们便能更好地适应社会, 并具有一定的自食其力的能力。

摘要:通过对智障儿童生理和心理进行研究, 使通用设计理念在儿童玩具设计中得已应用, 消除了智障儿童玩具特殊性的标签, 使普通儿童玩具同样能满足特殊群体, 体现了人人平等和体贴关怀的设计理念。

关键词:通用设计,儿童玩具,智障儿童,生理特征

参考文献

[1]宋杰.音乐体育功效之探讨[J].四川体育科学, 2002 (3) :41-42.

[2]黄群.无障碍通用设计[M].北京:机械工业出版社, 2009.

小学教育科学玩具创新设计 篇11

摘 要:本设计是一款将练习毛笔字和做游戏结合起来的科学玩具。我们将水写纸和LED屏结合起来,设计了一款环保的小学生毛笔字练字板。产品的盖子采用太极图案,首先要做一个拼图游戏,把打乱的太极图案拼好,才能打开盖子练字,达到了寓教于乐的目的。

关键词:科学玩具;练字板;产品设计;游戏

玩具泛指可以用来玩的物体。鲁迅先生曾经说过:“玩具是儿童的天使。”几乎每个孩子在成长的过程中都会有玩具的陪伴,一件好的玩具就像是一个安琪儿,给孩子们带来欢乐,同时也促进了孩子们智力的开发。它们既是孩子们的玩伴,又是最好的、最直接的教科书。

教育玩具是指融入了教育功能,寓教于乐的玩具,很多人把这类玩具归为益智玩具的范畴。古今中外都有很多优秀的益智类玩具,国外最著名的要数匈牙利人发明的魔方,我国古代最出色的益智玩具是九连环。前些年,以早教机和学习机为代表的电子学习机是教育玩具的典型,但是这类玩具的迅速衰落给我们敲响了警钟:仅仅依靠技术,没有充分考虑孩子心理特点和社会需求的教育玩具是没有生命力的。

1 小学教育科学玩具的分类

教育玩具的分类方法很多,按照形式可以分为六个大类。一是解环类玩具,比如九连环、花篮环、凤凰环等。这类游戏需要很好的逻辑思维能力和一定的空间想象力,比较难玩。二是扣类游戏,如M扣、千千结等。这些游戏相对简单一些,不需要复杂的数学原理,只要有耐心,按照一定规律,都可以解开。三是拼图类游戏。这类游戏的材料很多,有纸板、木头、塑料等,有平面的,也有三维的,可以培养小学生的图形能力和空间能力。四是科学原理类玩具。这类玩具在操作过程中可以证明或演示一些科学原理,如磁性类、光学类、传感器类、碰撞类、气压类等,在游戏的同时,使孩子对这一物理原理产生更深刻的认识。五是棋牌类玩具。这类玩具很常见,小学生也很喜欢玩,是开发智力的好工具。六是不在这五类中的玩具,比如滑块类的华容道等玩具。

2 小学教育科学玩具的设计原则

玩具设计要考虑的要素有很多,除了经常被谈到的安全性等因素,这里讲的几条是笔者认为比较重要的,尤其是在科学玩具的设计中。

2.1 寓教于乐是科学玩具设计的核心思想

科学玩具的目的是让小学生在玩耍的过程中了解某种科学原理或某些常识,因此如何把深奥的科学原理用简单的形式表现出来,使小学生能够直观地理解,是设计这类玩具的关键。另一方面,还要让小学生在操作科学玩具的过程中感觉到快乐,而不是很枯燥,达到寓教于乐的效果,这样的科学玩具才是合格的。

2.2 充分考虑小学生的心理

玩具的设计如果没有考虑小学生的心理,功能再合理,价格再便宜,也不能吸引孩子去使用。小学生正处于由儿童向少年过渡的阶段,儿童的游戏心理逐渐转化为很强的好奇心。所以,科学玩具的游戏元素是产品设计成功的一个很重要的因素。

2.3 科学玩具的社会因素和文化因素

当前,我国有一股学国学的风潮,很多小学都要求背诵《三字经》《百家姓》等国学经典。如果运用产品语意学的原理,在玩具设计中加入国学元素,让小学生在玩耍的过程中接触中国文化,了解国粹,显然比死记硬背更好。学生在游戏的过程中不知不觉地受到了国学的熏陶,这也符合国学教育的理念。这样,科学玩具成了小学生国学教育的一个媒介,这件玩具也将被赋予更多的文化涵义。

3 小学教育科学玩具的设计实践

基于以上三个原则,我们将水写纸与LED屏幕结合,设计了一款适合6~13岁小学生使用的毛笔字练字板。

3.1 功能定义

这款产品希望是一款练毛笔字和娱乐结合的写字板。围绕这个功能定义,对产品的设计提出了以下要求:功能方面,要能够实现练毛笔字的功能,并且使用水写纸这种环保材料;从小学生的心理考虑,为了迎合小学生游戏和好奇的心理,这个设计加入了游戏元素,让孩子在学习过程中可以游戏;设计元素方面,选择了太极图案这一能够体现中国文化的符号作为写字板的界面,使小学生在练毛笔字的过程中体会中国文化的博大精深。

3.2 产品结构设计和使用方法

练字板的盖子是由一组同心圆组成的太极图案,每一个圆被分成了几段,可以沿着圆形轨道滑动。当滑动这些滑块,使其组成一个太极图案时,盖子才能被打开。小学生在打开盖子的过程中,既动手做了小游戏,又了解了中国的太极图案。盖子打开后,可以滑动到写字板的背面,然后从盖子的背面边上拉出水写纸,铺在写字板上,再打开写字板上的LED屏,翻页选择字帖,就可以描红写仿影了。如果不需要描红,关掉LED屏就可以了。图1和图2分别为练字板没有打开和打开放好以后抽出水写纸的状态。

3.3 产品色彩设计

色彩设计是产品设计中非常重要的环节。有人说,人们购买商品很多时候其实是在购买商品的色彩。确实,我们对很多商品的第一印象不是它的造型,而是它的色彩。针对小学生的产品色彩设计,不能一味追求鲜艳的色彩,而应在明快的基础上,舍弃纯度很高的原色,采用明度比较高的淡黄、淡蓝、粉紫等颜色,使产品界面在视觉上保持一种轻松明快的感觉。这件练字板的正面采用了黑白两种颜色,还有竹子的自然色彩,整个产品看起来理性又不失活泼。

4 结论

常见的科学玩具在设计上过分强调玩具的科学性,而没有重视产品的趣味性和人文性。这款练字板设计使学生在练字的过程中既体会到了游戏的快乐,又受到了中国文化的熏陶,可谓是一举多得。

參考文献:

[1]简召全.工业设计方法学[M].北京:北京理工大学出版社,2001.

[2]任立生.设计心理学[M].北京:化学工业出版设计,2005.

助爬玩具系统设计之概念产生篇 篇12

自己有了孩子, 并且孩子到了摸爬学走的阶段, 我由此开始关注儿童运动类用品的设计。市面上较多的是孩子的助步工具, 再就是技能训练的工具, 如滑轮、自行车等。虽然年轻的爸爸妈妈们早已意识到孩子在成长的过程中需要助爬玩具, 但这类产品的市场却始终不见有大的发展。

一、爬行的重要性

婴幼儿的成长发育其实和人类进化的过程是一致的。婴儿爬行是一种全身性的运动, 不仅可以锻炼身体, 更有利于促进大脑指挥系统的发育, 还可以训练小脑的平衡与反应能力, 对孩子以后学习语言和阅读会有良好的作用。因此, 家长们千万不要忽视爬行的作用, 不要限制宝宝四处爬的自由。

在爬行之初, 宝贝们大多都是“倒爬”或“螃蟹爬 (往旁边爬) ”, 有的宝贝则是开足了马力, 四肢乱动, 但却停在原地不能前进, 动作很不协调。这样的“伪爬行”要持续几天至一两个星期。

之后宝贝终于能够小胳膊撑地, 借助腹部与手臂的力量, 往前匍匐了。但是, 这种将小肚皮紧紧贴在床面, 两条小腿拖在后面不起作用的爬更类似于士兵的匍匐前进, 还只是爬的雏形。这种貌似小飞机要起飞的爬行要进行一两个星期。研究表明, 腹部贴地爬行的婴儿不论其爬行经验的多少, 他们的表现和不会爬的婴儿相似, 其原因可能在于腹部贴地爬行的方式迫使婴儿的注意力主要集中在爬行动作本身, 婴儿难以借此运动方式感知、观察环境, 因此腹部贴地爬行给婴儿带来的经验是极有限的, 其对婴儿心理发展的作用也十分微弱。

随着动作的越来越娴熟, 小家伙开始“爬着玩”了, 即用手和脚撑地, 小屁股翘得高高地向前爬, 很像一只小熊在活动, 这就是“手脚爬行”。要知道, 从手膝爬行向手脚爬行这一阶段的动作比较难掌握, 四肢必须健壮、结实才能够支撑体重, 使膝盖离地。更重要的是孩子在这个阶段能体会到爬行的乐趣, 不仅仅是“为爬而爬”, 更多的是“为乐而爬”。由此, 爬行的重要性便开始体现了。

由于爬行消耗能量较大, 宝宝也开始吃得多、睡得好, 体重、身高开始增长了。宝宝在会爬后, 在父母的引导下获得的成功体验不断增多, 并且能够在爬行中获得成功、失败等多种体验。这些体验能够丰富宝宝的情感, 同时也在客观上增加了亲子情绪互动的机会。会爬的宝宝不断地用自己的身体探索着周围的世界, 许多举动都带有未知性, 宝宝的这些学习经验将化为好奇心, 使他们勇于探索, 并会逐步培养他们未来独立解决问题的能力。

二、市场调研情况分析

目前市场存在一个比较矛盾的现象。很多文献都显示, 各国众多心理学家都在不遗余力地做着各种实验进行比对, 目的就是为证实爬行对孩子的重要性, 比如迂回行为实验、深度知觉“视觉悬崖”实验等。结果都表明, 爬行等早期动作训练对婴幼儿的身心发展都有着至关重要的影响, 但专门针对婴幼儿爬行的产品却很少, 尤其是在国内。这就导致了产品市场虽然“繁花似锦”, 产品品质却良莠不齐的, 很多产品并没有达到辅助或帮助婴幼儿爬行的作用和要求。就这一情况, 我认为有以下三个原因:一、“重视”的口号只挂在嘴边, 目前市场并未真正关注孩子的坐立和行走问题。学坐之后, 婴儿就能独立观察周围事物, 哭闹也会随之减少, 给父母省了不少事;独立行走之后, 孩子更愿意自己探索周围新的环境空间。所以, 我相信所有父母都会认识到爬行时重要性。二、爬行虽然重要, 但也不难发现, 至少从同一个孩子身上你无法比对“爬”与“不爬”的区别, 这个潜在的重要性可能有时会被父母视作“0”来对待。三、婴幼儿的需求性表现不强烈。日本神户大学教授、精神科专家黑丸正太郎曾提出, 婴儿前2个月大部分时间是躺卧在睡眠世界里的, 处于“平面世界”, 从3个月后开始伸脖子四周张望, 才进入“立体世界”, 而孩子在有欲望或有需要实施爬行动作之前, 还没有足够的语言和行为能力来表达自己的需求, 所以我们也无法知道他们的想法, 我们更不能盲目设计。

当然, 产品出现及存在的必要性是由市场本身来决定的。有研究表明, 婴幼儿早期动作行为的不协调主要是由于环境污染及剖宫产率居高不下而造成的, 现在这种现象愈演愈烈, 所以我相信, 爬行玩具市场会越来越大;此外可能很多家长错误地认为, 只有不会爬的孩子才需要此类产品, 自己的孩子爬行如此顺利, 购买爬行玩具岂不多此一举。殊不知孩子的个体差异也很大, 儿童的动作能力越早训练越有效果。苏联著名心理学家维果茨基就提出了“最近发展区”理论, 认为儿童有两种发展水平:一是儿童的现有水平, 二是即将达到的发展水平。这两种水平之间的差异, 就是“最近发展区”。“最近发展区”表现为:儿童尚不能独立完成任务, 但在成人的帮助下, 在集体活动中, 通过摹仿能够完成这些任务。这种借助成人帮助所能达到的解决问题的水平与独自解决问题所能达到的水平之间的差异, 实际上是两个邻近发展阶段间的过度状态。据调查表明, 只有10%的孩子能在成熟早期具备相应的动作能力, 如果能在这一阶段给予孩子适当的引导, 将极大地促进他们的发展, 成熟晚期训练的效果不大, 但又比不训练要好, 所以从这点来讲, 每个孩子都应该拥有一款自己的助爬产品。

三、现有爬行玩具的优缺点比对

笔者通过对现在玩具市场 (实体、网络) 的比对分析, 将助爬产品归纳总结为四种类型, 从形式、大小、使用环境以及优缺点等方面对其进行分析。

(一) “滚”类玩具

图1是淘宝网上最畅销的、得到专家认可最多的, 并且打着“专为宝宝运动爬行设计”口号的一款玩具。实物充气后大约为43cm×22cm, 色彩鲜艳, 图案清晰可爱, 滚筒里面有三个不同颜色的小球, 滚动时会发出叮叮当当的声音。滚筒两边是透明的, 中间部分也有三个不同形状的透明小窗口, 宝宝可以看见里面小球的运动情况, 小球会吸引宝宝不断地滚动它。这款玩具最大的卖点是“花样爬行”, 可以有多种玩法, 让孩子玩出不同的乐趣, 使用方式主要有家长辅助式、亲子互动式和设置障碍式。

优点:适合刚学会或准备学习爬行的孩子使用, 帮助他们支撑身体。

缺点:比较单一, 爬行需要大人的帮助或在亲子互动的情况下才能完成。

(二) 启发类玩具

图2这款毛毛虫尺寸为20cm×8cm×10cm, 主要是通过按压它的背部, 使小虫的身体变长, 松开后就能爬行了, 它同样有鲜艳的颜色和悦耳的声响, 模仿虫类爬行的特点。

图3这款爬行小螃蟹为24cm×16cm, 通过转换学习模式和爬行模式, 蟹钳开始左右运动, 小螃蟹开始爬行。

优点:有助于孩子了解爬行动作的要领。

缺点是:缺乏过程 (如何正确的趴下及用力) 引导, 不够具象, 造型特别是大小不足以引起孩子的模仿兴趣。

(三) 高仿类玩具

图4这款开心宝贝爬行娃娃, 为23cm×18cm×13cm, 它会模仿7个月大的小宝宝的爬行, 站着的时候小娃娃还会跳舞, 会叫mummy and daddy, 会唱英文歌, 两个小屁股一扭一扭的, 还会说I LOVE YOU!

图5这款发条爬行玩偶, 为7.5cm×5.5cm×8cm, 上好发条之后娃娃就会向前爬, 屁股一扭一扭的, 非常可爱。

优点:外型够具象, 动作也比较标准。

缺点:玩具太小, 不足以引起孩子的模仿兴趣。

(四) 探索类玩具

图6商品具体尺寸为215cm×100cm×103cm, 小朋友可以在隧道里爬行, 颜色鲜艳的小精灵可以让宝宝对颜色有很好的认识。

图7商品尺寸为102cm×34cm×47cm, 内部上方角落上还挂有简单玩具, 吸引孩子钻过隧道。

还有一种如图8所示简易的几何钻圈, 其为塑料制件, 约65cm×85cm, 因形状不一, 尺寸大小也不一样, 以几何形为主。

优点:可以多个小朋友一起玩耍, 促进小朋友之间的良好交流。

缺点:辅助性不大, 适合会爬的孩子使用, 对于还需启发的幼儿不够方便。

四、助爬玩具系统设计概念

综合以上调研结果可知, 幼儿爬行是一个系统性、连贯性的动作体系, 不仅包含若干个阶段, 而且每个阶段都有显著的特征, 外在影响因素多。因此, 要想设计好助爬玩具, 首先要把它当作一个产品系统来看待。设计的对象是幼儿而不是物, 此类产品作为实现爬行方式的手段, 它必须在一定的时空环境、文化氛围和特定的生活方式中, 在各种相互联系的要素的整体作用下, 才能实现其功能。所以, 我们不仅要设计好玩具, 还要设定好环境因素, 以达到功效最大化。

参考文献

[1]曹洋.玩具造型设计[M].南京:南京师范大学出版社, 2009

[2][英]怀特, [葡]内维斯.设计师玩具[M].贺丽, 鄢格译.沈阳:辽宁科学技术出版社, 2010

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