用户消费心理(共3篇)
用户消费心理 篇1
摘要:随着我国社会经济的增长和科技发展水平的提高, 手机已经成为亿万国人必备的掌上神器, 越来越多的影响和改变着人们的生活, 逐渐占领着这个大众的消费市场。中国手机经历了最初的发展阶段, 目前已经进入稳定增长期, 在调查中我们发现智能手机更是受到人们普遍的喜爱。尤其是手机游戏的产生和发展, 更吸引了一大批追随者为之着迷。本文通过对手游用户的消费行为进行探究并对其行为进行深入分析, 以达到促进手游市场进一步完善的目的。
关键词:手游用户,消费行为,消费行为分析
手机市场是我们科技市场的重要组成部分。随着智能手机的不断研发推广, 人们对手机功能的要求越来越高。随着人们生活节奏的不断加快, 人们的精神压力与日俱增。随着智能手机不断走入千家万户, 手机功能也日新月异, 为丰富人们的业余生活起到了很大的作用。在这种背景下, 手机游戏成为人们关注的新型功能产品, 并成为人们业余时间充实生活的一个重要的途径。在此基础上形成了一个新的社会群体:手游用户。手游, 顾名思义, 就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展, 手机的款式和功能越来越多, 而手机游戏也在此过程中不断的更新发展。所谓的手机游戏再也不是以前的俄罗斯方块”“贪吃蛇”等技术含量较低、画面简陋、做工粗糙的游戏了, 而是发展到了可以与电脑相媲美的具有完整的故事情节及娱乐性的复杂模式。这也是我们科技市场发展的正常规律。由于过去的机型发展不完善, 手机游戏一般比较简单, 操作性也不高, 所以, 益智类游戏比较常见。
从2004年开始, 由于手机类型及设备的发展, 手机的信息处理和接收功能逐渐增强, 出现了画面操作性更加复杂的大型手机游戏。当然, 良好的开发模式还需要有一个给力的销售模式的推动才能被消费者所接受。在发展的初级阶段, 手机游戏的销售模式是很成问题的。盗版情况十分严重, 因此有很多厂商将在线内容和本地内容相互捆绑。消费者在玩游戏的时候, 只有在线激活才能玩到完整的游戏。消费者在此过程中形成了固定的消费行为和消费心理, 并逐渐引导着更多的消费者加入到手游中来。下面我们将主要分析消费者的几种消费行为, 并对其进行分析。
一、手游市场的发展现状
当前的手游市场发展十分紊乱, 由于智能手机的普及还处在初级阶段, 很多消费者对手机的功能和款式容易产生盲从的心理, 这也就为手游商家提供了一个发展的商机。将游戏软件与手机相互捆绑, 从而吸引更多的消费者赚取大量的利益。然而无论从手游的运营推广方式还是从消费者的消费心理来看, 都是极其不合理的, 都需要我们的市场规范去深入了解并进行纠正。
不少手游商家利用欺骗的手段吸引消费者的好奇心, 或利用强制发送垃圾软件的形式来扣除消费者的费用, 从而造成了手游市场的不正当竞争及对消费者消费心理和行为的错误引导, 造成手游市场的恶性循环。所以在当前经济发展, 科技发展的重要阶段, 唯有及时的解决好发展过程中出现的问题, 才能真正保证手游市场和整个经济市场的长效稳定发展, 如何解决这些问题也确实值得我们细细的思考。
二、手游消费者的几种消费行为
1. 陷阱式消费
作为一名手游玩家, 我们肯定遇到过这种情况, 在玩游戏的过程中经常出现首充大礼包等奖励字样, 玩一个游戏或买一个道具只要几块钱就可以得到更大的回报。这种首充大礼包就是典型运用消费者爱贪小便宜的心理, 为消费者设下陷阱。一般来说, 首充金额都很便宜, 然后再赠送一些游戏道具就对消费者产生了巨大的吸引力, 感觉只有这一次充值机会不能错过, 于是对游戏就进行了果断的充值。虽然首充非常便宜, 但是一旦进行付费, 消费者从此之后就成为了一个付费用户了。当然, 消费者在后来的游戏过程中会产生犹豫, 是否要继续进行游戏充值。针对这种心理, 商家会选择一个恰当的时机来进行充值返利的活动, 以充值一定的数额返利百分之多少的形式来吸引消费者的眼球。大部分消费者都会在此诱惑下打消退出游戏的心理, 对游戏继续进行充值。这种游戏程序一般利用了消费者选价的消费心理, 来设置具体的游戏陷阱, 最终导致消费者误入其中, 继续在游戏中大量消费。
一种商品本来可能因为消费者心中认为不划算而打算放弃继续消费, 但是当消费者玩了一段时间之后就会不自觉的产生依赖心理。所以当充值打折的优惠活动出现的时候, 消费者会毫不犹豫的继续进行消费。这种陷阱式的消费手法其实特征和方式都差不多。玩家无论选择哪种, 进到运营商口袋里的钱都是一样的。所谓的返利也只是返的游戏币, 这些游戏币最终还是引导消费者消费到游戏中去。
2. 主动性消费
除了上述的陷阱式消费之外, 在手游的市场中, 大多数还是符合消费者自身意愿的主动性消费。要分析主动性消费行为的原因, 应该从当下的社会生活及人们的精神和工作特征开始分析。随着我国社会经济的发展, 人们的生活水平越来越高, 当然随之而来的还有生活节奏的不断加快和压力的不断增大。在此背景下, 如何在人们的业余生活中丰富人们的精神世界成为了社会普遍关注的问题。当然, 很多手游商家把握住了这个机会, 开发出了更加高级的手机游戏, 以满足人们的业余生活需要。这些游戏也一直受到消费者的关注与喜爱。
手机游戏的优势就在于将消费者的碎片时间充分的结合利用了起来, 使工作者在业余时间得到放松。消费者在进行手游消费之前会进行认真的比较和选择, 但是从根本上来说, 手游消费者是很愿意主动接受这种业余生活模式的。玩家在游戏的过程中会以升级作为自己的目的, 将自己置身于工作与生活的琐事之外, 起到愉悦身心的作用。比如人们在排队的时候, 等待的时间往往会让人感到非常的枯燥, 但是手机游戏的出现使类似于这种情况的业余时间变的更为有趣, 刺激了消费者的精神需求, 很大程度的提高了消费者对手游更新的渴求和欲望。所以, 消费者主动性消费的心理及行为是当下社会和工作压力下的必然趋势。
3. 后续性消费
后续性消费是指消费者在消费的后期对使用的产品继续进行消费的消费模式。在手游市场中, 后续性消费模式非常的普遍。在玩家进行手游过程中, 很多游戏并非一次性买断, 玩家如果想继续游戏或让自己的角色变的更强大, 就必须进行道具与武器的购买。当然, 这种消费模式会大量损耗消费者的金钱, 但是对于痴迷于手游的消费者来说却显得微不足道。在消费的过程中, 消费者往往最为关心的是道具或武器的等级和革新, 而非金钱的损耗。最终手游商家通过不断的创造新道具和新的游戏模式来赚取利益。
4. 炫耀性消费
手游的最初目的是为了丰富人们的业余生活, 但是由于许多消费者缺乏自控力, 当然这部分群体主要以青少年为主, 最终改变了手游开发的初衷, 大大影响了自己的生活质量。在手游过程中, 消费者往往会产生攀比性的炫耀性消费。这也正是商家的精明和成功之处, 充分利用了人们的竞争心理, 提高自身游戏的商业价值。我们玩过手游的朋友应该都知道, 游戏中的角色往往都有等级之分, 而购买道具和武器可以大大增强游戏角色的战斗力, 从而击败对手, 增强自己的等级。很多消费者沉迷于此, 不惜花费大量的金钱来提高自身的等级。虽然这种等级的提高并没有为自己带来实际的利益和价值, 但在无形之中满足了消费者的虚荣心, 使消费者在生活中得不到的东西在游戏中可以轻易得到, 最终会导致消费者互相炫耀的恶性攀比。
5. 情绪化消费
除了炫耀性消费对消费者产生很大的影响之外, 情绪性消费也对消费者的消费行为产生了重要影响。在游戏的过程中, 商家所开发的游戏模式很注重对消费者情绪的大幅度调动。引起消费者的羡慕, 愤怒, 嫉恨等等情绪的产生就会吸引消费者继续玩下去。当然消费者在这种模式和经营手段的迷惑下, 会逐渐深入到游戏的角色和情节中, 最终完全迷失自己, 自己的情绪会完全按照角色的成败得失而调动。一旦出现这种情况, 就会不惜一切代价购买道具武器进行自身升级, 打败对手, 从而陷入商家情绪消费的圈套。情绪化消费虽然是一种推广模式, 本来无可厚非, 但是这种推广手段却对消费者造成了很大的伤害, 会使消费者耽误日常的生活和工作, 甚至危害社会。
三、对手游消费者几种消费行为的分析
针对于对以上几种消费行为的具体调查研究, 我们发现手游商家主要是利用了消费者的现实心理和情绪特征来使消费者逐渐接受手机游戏并主动的付费。这些非正常的消费行为反映了我们当前社会的竞争压力和生活压力不断增大的现状, 缺乏有效的办法来丰富人们的精神世界, 所以促成了手机游戏市场的形成和蓬勃发展。但是手游消费者中的很多消费行为是非理性的, 这种非理性的消费方式必然会对消费者的生活工作造成很大的影响。在这种情况下, 如何保持手游市场的规范化和人们业余生活的正常化成为我们必须深入考虑的问题。
在手游市场中, 我们还缺乏必要的规范和手段来对其进行合理科学的整治和管理, 所以针对于消费者的以上几种消费行为, 我们要充分的了解和把握消费者的消费心理和手游市场的推广模式, 最大程度的改变当前这种不合理的现状, 使消费者的消费行为归于理性, 并引导手游市场的正常发展, 从而真正的愉悦人们的业余精神生活。
总结
手机市场在我国经济市场中发挥的作用越来越大, 而手机中的游戏市场也成为了手机市场发展的重要影响因素。所以在手游市场的规范过程中, 我们必须要对其有足够的重视。从市场规范方面来说, 我们要进一步完善手游市场规范体系, 提高手游市场的商业规范性, 切断游戏运营商不合理甚至是不合法的利益链条, 从而稳定整个手游市场的市场秩序。从消费者的角度来说, 消费者要提高自身的辨别能力。尤其是对于青少年来说, 要提高自己的自控力, 为自己的生活和工作做一个良好的规划, 防止不法商家利用消费者的心理来设置游戏陷阱从而骗取利益。我们的消费者应该提高自己的文化程度和辨别事物的能力和水平, 防止上当受骗。
参考文献
[1]李乐乐.手机游戏消费意愿影响因素研究[D].东北财经大学, 2010.
[2]李天亮.手机游戏顾客感知价值对使用意愿的影响研究[D].华南理工大学, 2012
[3]李光贤.网络游戏产品消费行为影响因素研究[D].西南财经大学, 2011.
[4]李光磊.中国移动手机游戏基地营销策略探讨[D].南京大学, 2012.
[5]李菁.城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析[J].青年探索, 2009, 02:74-77.
用户消费心理 篇2
既然吃喝玩乐的目标已经明确,下面就该说到满足这个目标的途径或方式了,这也是互联网产品体现其价值的最主要一环。目前来看在这个环节中做事的主要有三种类型的网站,一种是点评社区,面向商家的点评社区,以大众点评为代表;一种是手机导航软件,高德、百度和搜狗地图等都已经在这条路上试水了;还有一种就是团购了。点评社区和地图软件都应该是用户作为需求的发起点,用户的主动性更强一些,但对于团购网站而言商家刺激消费的意味要更强一些。虽说做的事情不尽相同,但彼此对用户的影响是一致的,就是促进消费。谈到影响用户决策的因素,团购主要还是利用其低价优势,虽说吸引力很大,但通常又要面临服务差的诟病。而手机地图和商家点评社区则是利用一些软性的因素,例如导航、用户评论、商家资源等。当同类商家差异性很小时,商家的官方信息(例如商家介绍、营业时间等)就变得不是那么重要了。真正能对用户的决策起到作用的,是一些在该商家消费过的用户给予该商家的评价。这方面,大众点评已经有了很强的用户数据和商家资源的积累,这对用户的消费有很大的参考价值。手机地图,其最基本也是最大的价值在于为用户导航方向,给用户到达目的地指引方向。不过手机地图是一个对技术和数据依赖性很高的产品,如果单纯的依靠为用户提供地图导航服务的话,还是作为了一种工具存在,有其价值但是发展的想象空间不够。何况在中国这个倡导互联网产品免费的国家,竞争会促使原本收费的产品变成免费,工具软件的商业价值本来就偏低。所以即便从盈利角度考虑,手机地图对自身业务的拓展也是可以理解的。
互联网的世界中,虽说很多产品的形态不同但是满足用户的最终需求却都是一样的,用户之所以会有不同的选择,在于初始动机的差别,
揣摩一下用户使用这三种不同类型产品的动机,使用团购是追求低价,使用大众点评是想看看看目标餐厅或目标所在地的餐厅的评价,使用手机地图是查询路线。在初始动机中,使用手机地图对生活消费的目的性是最不强的。把用户使用手机地图的过程顺理一条线:输入目的地名称,查询到路线后,然后就可以依据路线前往了。在整个过程中,并没有使用手机地图提供商家服务的需求。不过话又说回来,既然找寻吃喝玩乐的地方是用户出行的目的地,用户出行前或出行时必做的事情就是查路线,那在为用户提供路线的同时也为他选择目的地提供参考价值,这件事做的似乎也是合情合理。只是从用户习惯上来讲,手机地图对用户习惯的培养成本是最高的。
当处于同等类型的商家越来越多,可选择余地越来越大的时候,在影响用户的决策因素中,距离就变得非常重要。所以无论是高德、百度还是搜狗地图,用户选择某类别后推荐的也都是附近的商户,大众点评手机客户端排在首位的频道也是“附近”。当然如果用户选择了距离自己很远的一个商家的话,那只能说明该商家对于用户有强大的吸引力。毕竟地图软件做的主业还是为人民提供导航服务的,所以商家消费可以看做是在导航的基础上做的扩展,进而再结合导航目的地的初始动机,所以只做附近商家的检索不失为更好的选择。如果用户的需求恰好是要找附近的商家消费,比如酒店预订,那地图软件的商家查询服务就算是正好切入了需求点。所以说,当用户恰好只是想在附近找寻消费场所的时候,对地图软件的选择会更大一些。
我们看到地图软件中有商家介绍,个人消费,餐厅氛围,营业时间等信息,这套体系跟大众点评的一样,而且地图产品的商家数据也是来自于第三方,大众点评也占了很高的比例。而我们在大众点评查到商家后,也会有来自第三方地图软件提供的导航服务。所以说地图软件跟一些商家点评网站之间是一种合作关系。当一个产品加上另一个产品会使其商业模式价值更大化,而就自身实力来讲,实现所需互补的产品成本又太大,两个产品面向的用户需求又有很大的重叠时,彼此也就出现了合作的可能。
用户消费心理 篇3
广州飞歌汽车音响有限公司的前身是广州天誉创高电子科技有限公司,创立于1997年。公司业务是专门给政府等企事业单位的多媒体会议室提供音视频设备、大型煤矿监控体系和体育场馆等大型指挥中心系统的音频和视频整体解决方案。公司也曾在2008年北京奥运会多个体育场馆提供了大量的音视频设备。在2007年,天誉创高公司根据自身发展需要,决定从原来的公司投一笔资金进入汽车电子行业,成立了广州飞歌汽车音响有限公司。几年下来飞歌已挤身国内汽车导航产业的前列,和好帮手、路畅、华阳一起占据中国汽车导航业的四强位置。从一定意义上说,飞歌是幸运的,周辉也是幸运的,两次都搭上了社会和市场消费的热潮。我们都说好运气只是眷顾有准备的人,显然周辉和他们的团队在这一点上做到了。
如果说第一次创业由于没有太多的选择和资金,因而做的是跟他们专业相关的领域,然而第二次的创业,他们已经有了一定的原始资金积累,而且当时正值中国的房地产热潮汹涌澎湃,但他们禁住了种种诱惑,没有去搞房地产,没有去圈地,还是老老实实选择自己比较了解,技术和管理上都能有所延续的汽车电子行业。有一定积累的企业家,能够不头脑发热,始终清醒地知道自己的长短,这是相当不容易的一种品质,而有了这种品质和坚守,成功离自己就不会太遥远,可惜的是很多企业家看不透这一点。下面通过我们的访谈,让读者们一起走近飞歌,走进周辉的内心世界。
FLYAUDIO“飞歌”品牌的由来
《消费电子》:当时为什么会把公司和产品命名为“飞歌”?
周辉:我们团队经营了两家公司,在创建飞歌之前,我们是一家音频和视频的设备供货商。一直做到了2007年,当时也遇到了行业发展的瓶颈。经过市场调研和股东内部的商量,我们决定从这家公司中投资进军汽车电子领域。当然我们没有选择去做房地产,没去圈地,而是选择自己根基比较稳妥的电子行业,因为我们专长就是电子产品吧,还是做这行比较有信心。
虽然飞歌公司成立于2007年,但在产品上市之前,我们已经做了大量的工作。06年下半年开始,我们成立了一个专门的研发队伍,在对汽车电子行业进行考察、研究和分析后,06年底开始着手产品的研发,经过一年的时间,产品于2007年底正式上市。
07年的时候想到这个名字,然后08年就注册下来了。当初之所以叫这个名字,主要考虑到汽车音响、汽车导航、DVD毕竟是汽车的娱乐系统设备,我们觉得娱乐的设备离不开歌声,美妙的歌声,所以品牌名称必须有一个“歌”字,当年我们的团队寄希望于新公司能在我们的努力下腾飞起来,所以就起了“飞歌”这个名字。
飞歌目前的市场状况
《消费电子》:飞歌目前的市场及国内外的销售情况如何?
周辉:其实市场地位不是由我们自己来评价的,而是由市场来检验的。不管飞歌现在的市场地位如何,在我们团队的心中都有一个清晰的追求,就是要把飞歌的品牌深入到消费者心中,而不仅仅是靠我们的代理商、经销商,当然这些伙伴是不可或缺的。要把飞歌这个品牌深入到消费者心中,让飞歌是车主心中喜爱的品牌,这才是我们追求的目标。如果非要做个排名的话,我认为在个体消费者的心目中,飞歌的品牌形象是排在前面的。
飞歌汽车电子目前主攻的市场是国内,出口份额相对少些,内销和出口比大概是8:1。我们想先把国内市场做好,把自主品牌先抓牢。中国汽车电子市场潜力巨大,国内汽车每年销售1800多万辆,每月有100多万辆,新车需要装导航的每月也有50-60万辆,一年大概有600万辆,如果一台车机平均价格是1500,应该有100多个亿的规模,我说的是后装市场容量。
飞歌的核心竞争力
《消费电子》:目前飞歌的商业模式是怎样的?
周辉:一般来说,大的客户,我们自己定制开发。比如说半前装市场,如丰田、斯巴鲁、福特、吉利等,我们与这些汽车品牌的技术工程部门强强联合,共同开发,贴身给他们定点的车做一个定制服务,并确保把产品的品质做得最好,把质量做得最稳定,供货最及时,这个是给汽车厂家提供捆绑定制的销售模式。在后市场,我们采用共用平台、广泛车型、批量供货的原则。和广大渠道经销商和代理商共同打造可以覆盖全国的销售网络体系,一般来讲我们不做直营店,全部把经营权给到我们的合作伙伴,厂家和这些渠道商共同成长,把当地的服务努力做到令人满意,共同把市场做大做稳。当然,品牌的宣传还有售后服务,包括全国的信息服务系统,由我们厂家主导。飞歌给自己的定位很清晰,最主要的是要两手抓,一手抓研发,一手抓服务,中间物流的配送和批发环节,直接让代理商负责。
《消费电子》:在目前激烈的市场竞争中,飞歌有哪些核心的竞争力?
周辉:事实上,我们和其他产品有什么不同呢?我认为最重要的是我们重视消费者的体验。无论是产品的外观、做工,还是软件的操控,我们都要力争给消费者带来舒畅的感觉。飞歌在刚成立的时候,我们就专攻消费者的路线。我记得我们的产品在07年刚上市的时候,价格是最贵的,比同行业贵一千多。当时很多代理商难以接受,也许当时他们考虑的是短暂的利益,所以我们就绕开了中间商,直接就到消费者。我们怎么到消费者呢?就从体验开始。我们坚信我们的产品比市场上所有的产品都好,当时非常有信心,于是在北京和上海召集了上千名车主,以非常优惠的价格让车主去体验,如果体验后感觉不好,可以直接告诉我们,如果觉得好,就告诉你们的朋友,把大家真实的使用体验写出来。结果,这里面大部分车主对飞歌的产品是非常认可的。我们当初就做这种消费者的体验,就搞这样的活动,也叫体验营销吧。所以说在消费者的体验层面上,飞歌是排在行业第一位的。我们的这种行为,引导了经销商的想法,因为有很多车主上门要装飞歌,虽然价格上高一些,但消费者也能接受。
《消费电子》:在重视消费者的体验方面,有没有相关的案例与我们分享?
周辉:我们有一个信息推广部门,就是专门收集车主的实用心得和产品建议,我们也专门开辟专线BBS论坛和车主直接交流,把他们的想法都收集起来,集中在下一个阶段产品研发的时候把这些理念融合到产品里面去。此外,我们每年也定期组织车友会,只要是安装了飞歌的车主都有机会到我们公司安排的地方进行面对面的深度交流。一直以来,我们把这项内容已经列入公司的章程来执行。
《消费电子》:服务,就是细微的地方见你企业的服务真谛。
周辉:除了重视车主的操作体验外,飞歌这几年来还特别强调对车主的尊重。什么是尊重?不仅在车主遇到问题时我们给予及时解答和服务,另外还定期给我们的车主组织活动。我们会定期组织部分客户去旅游,除了常规户外越野外,甚至去体验沙漠,我们提供一笔可观的经费,让他们去玩。除此之外,我们每年都会有一批导航免费提供给车主去体验,包括他们体验完了以后,我们也会把他们的感觉、他们的体验放到我们的官网上,让他们受到应有的尊重。
《消费电子》:目前飞歌有哪些主打的产品?
周辉:现在是这样的,我们有3条产品线,第一个是在渠道后市场的,是6500Ⅲ系列。专门针对汽车4S店的,像7500Ⅲ系列。我们还有一个黄金版8000Ⅱ系列,主要针对汽车音响有所追求的改装的用户,这是一个高端的系列。
《消费电子》:飞歌的导航产品在技术上有什么特点?
周辉:拿卖得比较好的7500Ⅲ系列做一个例子吧。原来这种GPS的机器采用的是windowCE系统,它从汽车打着火到启动,需要一个比较漫长的时间才进入导航,但是又不能绕开一个系统从打开到进入正常工作的一段时间。这对车主来讲非常不便利,比如说你到一个陌生的地方,因为对交通路况不熟悉,需要设导航,通常需要等待一些时间的,这样既不安全也降低使用乐趣。因此我们7500Ⅲ系列产品最大的一个特点就是做到快速启动,汽车一打着火,系统就已经开机。不像电脑那样,开机要等好长的时间。另外一个就是针对一些比较复杂的车,我们有一个内置陀螺仪的惯性导航系统,比如说大众的迈腾。所谓惯性导航,就是对一些比较复杂的环境,比如说停车场里面,还有隧道,还有没有卫星信号的地方,它可以继续导航,这就是惯性导航的特点,这也是我们特有的技术,我们考虑比较细。同时,我们针对大部分普通的车主使用苹果的手机,我们拿了一个苹果的版权,通过数字传输,可以读取苹果的音频和视频。在中国,很多可以读取苹果视频的机器都没有得到苹果方面的授权,而我们是合法的,我们已经进入苹果的认证体系,用苹果的芯片,读取苹果的视频,直接可以在车机上观看。我们类似的产品在美国还是卖得不错的,在美国,专车专用我们排第一。海外通用机的市场份额最大,专车专用机的市场份额还是比较小。在份额总量比较小的情况下,我们在美国可以排前列。在美国销售的产品都有认证,本来苹果就很注重知识产权,你要拿到认证才能与他们合作。总的来说,在7500III系列产品上面,我们有三个优势,第一个快速启动;第二个惯性导航;第三个得到了苹果音频视频的认证。
对企业来讲“过冬”是个常态的问题
《消费电子》:08-10年是中国汽车的快速发展期,但今年广州加入限购的行列,据说,将来发展的趋势是超大城市或多或少都要限一部分,怎么看待汽车电子的行业发展趋势?
周辉:08年到10年的井喷期,很多企业都活得相对滋润一些。到了10年年底,行业开始进入“寒冬”,我觉得这符合市场和社会的发展规律,没有行业和企业是一直长盛不衰的。
对于飞歌来讲,我们在寒冬期是在练内功,我们除了应对这种市场的规律以外,我们会把产品做得稳定一些,这样售后服务就减少,投诉减少,这样我们的服务成本相应也会降低,这就是练内功。每一个行业,尤其是电子行业,到了瓶颈后,新的机会其实也快出现了。比如像手机市场,苹果的出现革了当时已现疲态的功能机的命,但同时带来了智能机巨大的商机。我们汽车电子也一样,目前来讲,简单的GPS、DVD、蓝牙经过08年到10年的消费热潮以后,到了瓶颈。像我们这种企业,应该在技术的变革方面寻找新的出路,能否在这个行业重整旗鼓,让消费热潮回归?这也需要企业不断地研发,不断地去做市场的调研,不断地去研究,哪怕推迟一年两年,企业都要做这样的事情。
《消费电子》:我觉得任何企业,包括社会的发展规律、经济的发展规律,都是一种波浪形,总有起伏。聪明的企业,可能在日子很好过的时候,就开始准备过冬的粮食了,最终,这些企业都会笑到最后。而那种在日子好的时候挥霍无度,觉得赚钱来得容易,乱投资,乱做项目的企业,等到寒冬来临的时候,可能一下子就顶不住了。所以我很赞赏在寒冬练内功的这种观念,及对冬天来临时的淡定和平常心。
周辉:因为每个行业,每个阶段都有它的冬眠期,这段时间,对飞歌来讲,在过冬期里面,可以把内功练好的。来年,或者下一波,我们想在汽车电子占有一席之地。
未来汽车电子的发展方向
《消费电子》:新的产品会往哪些方向发展?
周辉:我觉得是像手机一样,通讯会放到车机。通讯不能理解成车联网,为什么车联网不能定义为通讯功能,车联网就是车与服务中心的对话,这个可能在中国不会引起热潮。更多的是车通过终端的体验感能不能满足消费者。为什么苹果的出现能打败诺基亚,他们就是体验感取胜,除了打电话外,它们还支持各种应用,提供各种好玩的游戏和应用给消费者。车机可能不需要那么多,但是接下来应用还是会增加,目前车机是不能通讯的,以后除了GPS,车机,还加入通讯功能,应用感受与手机是类似的,可以直接接手机应用,可以直接接手机的3G卡,它类似于pad,但是它比pad功能更专业,娱乐更多元化。
《消费电子》:为什么觉得车联网不能成为中国的热点?
周辉:车联网炒了好几年,我个人看法是从消费者的体验去感受的,第一,假设我是开车的,我跟他人来互联应用的实用性不大,第二,还没有运营商会投入,我们作为硬件商不能左右其发展,就像苹果一样,它能创造很好的手机体验终端,但是它还是不能取代电信营运商,我们也一样,我们是硬件商,但是还是不能左右电信运营方面的工作,他们的团队是非常大的。之前电信邀请我去参观电信的大楼,电信也展示了他们的产品,未来一个机顶盒就可以集成手机的所有功能,在电视上就可以交电费,查违章之类的,运营起来也只有电信能做这方面的工作,我们也只能制造他们的硬件产品。所以飞歌的定位主要是做一个好的终端,必须开发能支持运营商的3G卡或4G卡,能保证通讯上网的应用功能。至于车联网的特色功能,还是由电信运营商来想吧!我们就不想了,只要做好自己的终端就可以了。
好的合伙人是创业成功的一半
《消费电子》:为何选择进入汽车电子行业,而不是其他?
周辉:进入这个行业,我们不是拍脑门就决定的,当初选择进入这个领域主要基于两个方面。第一,汽车电子恰好符合我们之前做的产品,所以进入这个行业有连贯性。从技术层面来讲,比如说,原来我们有高清的触摸屏,包括触摸的控制指令,这个屏的触控技术我们已经具备,我们觉得从技术的眼光性,延续性来讲,这是我们原先积累的一个延伸。第二方面,当时我们也经过市场的分析,觉得汽车的GPS市场应该有一个比较大的发展,感觉到这个行业值得去投资,基于市场角度,技术的延伸,也比较有信心继续做这一行。
《消费电子》:很多人创业很盲目,容易跟风,看着别人在这个行业做得好,就进去了,没有考虑自己的条件是否成熟,是否在这个行业有积累和沉淀。所以今天的飞歌能在汽车电子领域做出成绩来,和你们当初思路清晰,定位清楚并一直坚持下来不无关系。
周辉:当年刚刚成立飞歌的时候,整个飞歌团队也就40人。其中20人做前期的市场分析和研究,经过他们的调研和评估,觉得我们可以在原有的基础上去延伸,这就意味着产品的研发没有障碍,有了这些前期的反复论证后,我们的信心就更足了,剩下的就是市场推广的问题,而不是技术问题。
《消费电子》:是否大学毕业后就自己创业?对于后来的创业者,有什么经验分享?
周辉:我们大学毕业后就开始创业了,飞歌是一帮长期在一起的团队经营的,广东企业都是有埋头苦干的精神。我认为,创业一定要找志同道合的团队,有理想有能力,大家一起携手共进退,人是至关重要的,大家需要互相给力互相支持。
【用户消费心理】推荐阅读:
用户消费08-30
中国笔记本电脑市场用户消费行为调查报告09-25
网站购物用户心理需求分析总结07-02
患者消费心理06-12
消费文化心理07-11
消费心理需求08-18
影视消费心理09-23
大众消费心理05-27
客户消费心理论文05-13
青年消费心理特征05-25