虚拟人际交往

2024-09-10

虚拟人际交往(通用7篇)

虚拟人际交往 篇1

摘要:网络给人们带来了新的交往方式, 并提供了广阔的交互空间。本文通过比较“虚拟世界”的人际交往与“现实世界”的人际交往的异同, 探究两种人际交往的本质和特点, 以因势利导, 发挥两者优势, 促进积极、健康的人际关系的建立。

关键词:虚拟世界,现实世界,人际交往

网络技术的兴起对人类产生了深远的影响。网络直接介入人际交往领域, 为人类创造了独具特色的网上空间——虚拟世界[1] (有学者称之为“网络世界”[2]) , 使人类的交往方式、交往结构和交往形式发生了巨大的变化, 并呈现出复杂、多变的特点。这里我们把借助于计算机和网络以间接方式进行的人际互动称为“虚拟世界”的人际交往 (有学者称之为“网络人际交往) 。把现实生活中人们借助于语言、动作、表情等以直接的方式来表达思想、情感、信息、需要的人际互动称为“现实世界”的人际交往。

作为人际交往的一种新形式, “虚拟世界”的人际交往具有虚拟性、快捷性和开放性等优势, 但也引发了道德失范[3]、人际情感弱化[4]和人际信任危机[5]等一系列社会问题。“现实世界”中的人际交往虽是直接的、生动的、具体的、真实的, 但受到时间、空间、地域等方面的制约。在信息化的时代, 进一步加强“虚拟世界”和“现实世界”的人际交往的研究, 有利于加深人们对“虚拟世界”的认识, 以充分利用网络的优势, 弥补“现实世界”人际交往的不足, 使二者相得益彰, 更好地为人类服务具有深远的理论意义和现实意义。

一、人际交往的研究现状

许多学者多从不同的视角出发, 对人际交往提出了各自的观点, 这方面研究主要集中在以下几个方面:

1、“虚拟世界”人际交往的动机、特点研究。这里的“交往动机”即平时所说的“上网动机”, 即虚拟交往的动机。这里所说的特点是指“虚拟世界”人际交往存在交往的虚拟性、快捷性和开放性等特点。

2、“虚拟世界”人际交往中的伦理困境及策略研究。面对“虚拟世界”, 人们在网络上表现出更加自由的一面, 会“依据一定的道德准则, 对包括自己、他人或群体的行为、品质、可感知的意向以及社会风尚在内的各种道德现象进行善恶褒贬的道德判断活动”[6], 而较少地受到社会、伦理、法律、舆论的影响。

3、交往方式的变化引发的社会问题及策略研究。网络改变了传统的人际交往方式和结构的同时, 对传统的人际交往也提出了挑战, 产生了人际交往失范、人际信任危机和网络成瘾等一系列社会问题。许多学者从不同的角度对这些问题进行了阐述, 并提出了相应的解决方案, 以促进“虚拟世界”中的人际交往健康有序的发展。

目前, 这方面的研究比较单一、不够全面、不够深入, 没有形成统一的标准和认识, 对“虚拟世界”中的人际交往与“现实世界”人际交往的比较研究较少。没有比较就没有鉴别, 本文试从综述的角度探讨“虚拟世界”中的人际交往与“现实世界”人际交往的异同, 以期起到抛砖引玉的效果。

二、“虚拟世界”的人际交往与“现实世界”的人际交往的对比

1、从人际交往产生的根源来说, “现实世界”的人际交往源于人类的内在需要, 随着人类的产生而产生, 随人类的发展而发展, 历史悠久, 形式多样, 伴随人类社会的始终。而“虚拟世界”中的人际交往是伴随着计算机和网络的应用和普及逐渐发展起来的, 仅有二三十年的历史, 其发展速度惊人。在信息化时代, 它使人际交往的范围得到了最大化, 富于人际交往更广泛的意义和内涵上的升华, 使各种关系也变得越来越复杂。

2、从人际交往方式上来说, “现实世界”的人际交往是直接的、“面对面”的交往, 主要通过面对面的交谈、书信、电报、电话等来完成。罗群英认为:“现实交往是指通过文字语言和体态语言 (如:手势、表情、眼神等) 的交往形式, 以交流思想和抒发感情为主要目的的人际间的互动活动。它是一种直接的交往方式, 交往对象会发生直接的接触。它是现实社会人际交往关系变化的直接反映, 常见的表现形式有面谈、电话沟通、演讲等”[7]。而“虚拟世界”的人际交往需借助计算机和网络以“主体—符号—客体”的间接方式进行。这就要求交往的主体和对象必须具备交往工具, 即上网条件和上网知识。交往的基本形式包括:E-m a i l (电子邮件) 、I R C (网上在线聊天室) 、IP电话、ICQ (网络寻呼机) 、BBS (网上电子公告版) 及其他网上传输[8]。随着信息技术的发展, 网络人际交往又出现了人机交互性更强的表现形式——B L O G (博客) 、R S S、W I K I和D I G G O等。

3、从人际交往的主客体的关系来说, “现实世界”的人际交往双方都是现实社会中的人, 是客观存在的社会关系实体, 有特定的身份、地位, 扮演着稳固的社会角色。交往者既是交往的主体又是交往的客体, 二者构成“点对点”的、直接的、符合一定社会角色的、平等与不平等的交互关系。而“虚拟世界”的人际交往是通过计算机和网络来实现的, 网络环境的虚拟性致使交往者的身份虚拟化、多样化、复杂化和交往方式的间接性、抽象性, 交往主体和客体都在人为塑造出来的虚拟的角色, “每个人在网络上的形象成为人们自己想象的产品和自己调整的客体”[9]。二者构成较为单一的、模糊的、易变的、平等的交互关系。

4、从人际交往的动机上来讲, “现实世界”的人际交往主要是通过竞争和合作, 交换信息和资源, 交流情感, 增进了解, 达到资源共享、信息交互、情感共鸣、相互认同, 以摆脱孤独、焦虑、压抑等情绪。而“虚拟世界”中, 人际交往主要是以减轻压力、克服孤独、获得社会支持、情感交流、发泄为目的。正如史华兹 (E.L.Schwartz) 说:“网民进入互联网最主要的目的, 并不仅仅是为了寻找信息, 更主要的是为了寻找符合自己想象中的他人, 以便与之进行互动[10]”。在某种程度上“互联网成了人们娱乐和休闲的场所, 而网络空间人际交往则变成了自娱自乐的手段[11]”。

5、从人际交往的内容来说, 在“现实世界”中人们总是以某种身份、地位和角色进行交往, 这种交往受到身份、地位、道德、社会规范等方面的制约, 交往的内容多以物物交换和信息交换居多。而在“虚拟世界”中, 网络的虚拟性和交往主体的匿名性在一定程度上突破了身份、地位、道德、社会规范等方面的制约, 使交往更加自由开放, 主体可以按照自己的意愿发表言论、表达思想感情、展示个性, 网络中的人际交往以精神交往为主。正如米平治所说:“在农业和工业时代, 人与人交往的内容最主要的是为了满足物质上的需要。…网络时代的交往不再局限于物质方面, 而向多元化的方向发展, 人们将以各自不同的价值取向, 进行交流, 以满足自身的需要, 使人们交往的内容向更高的层次发展[12]”。

6、从人际交往的特点上来说, “现实世界”中的人际交往要求交往双方必须在场, 通过言谈举止等多种方式表达思想感情, 实现交流信息、传递情感、增进了解目的。这是一种直接的、生动的、具体的、真实的、个性化的、全面的、封闭式的交往, 交往双方都受到身份、地位、场合、地域、时空等方面的限制, 而且交往效率低, 成本较高, 信息独占性强。网络的虚拟性、快捷性和开放性使“虚拟世界”的人际交往超越时空和地域的限制, 消除了“这里”和“那里”的界限, 拓展了人际交往的范围, 加速了信息的传播, 使人际交往具有虚拟性、广泛性、开放性、间接性、随意性, 并且具有信息传输速度快、交往成本低等特点。正如尼葛洛庞帝说:“在数字化的世界里, 距离的意义越来越小。事实上, 互联网络的使用者完全忘记了距离这回事。在互联网络上, 似乎距离还往往起了反作用, 与近距离的通信对象相比, 我常常更快地收到远方的回信。由于时差的缘故, 远方的朋友可以在我晚上睡觉的时候回信, 因此感觉反而好像离得更近[13]”。还有的学者认为:“网络人际交往具有一切后现代文化生态的基本特征——平面化、碎片化、无深度、审美化。[14]”这是由于交往的间接性与匿名性, 使交往双方能够隐藏真实的自我, 以虚虚实实的形象出现在“虚拟世界”, 真实性就会大打折扣, 即“你只能获取一个人的一部分”[15]而不能直观感性而完整的感受交往对象, 阻碍了人们心灵深处的情感及精神的交流, 致使交往的片面、简单, 容易产生信任危机和行为失范。

7、从人际交往对个人的影响上来说, “现实世界”中的人际交往是直接的、生动的、具体的、真实的、个性化的、全面的、封闭式的交往, 使人能够感受世界的真实, 有利于增强人际间的情感, 提高交往能力, 促使其服从社会伦理道德规范, 建立良好的信任关系, 促进人际关系向着稳定、健康、有序的方向发展。但这种人际交往的规则具有强大的约束力[16], 需要承担较多的责任, 会形成压力, 使个体处于紧张之中, 引导不当会引起心理障碍。而对于“虚拟世界”人际交往的存在两种的评价, 第一种评价认为“虚拟世界”人际交往打破了地域、时空和责任压力的界限, 扩大了交往范围, 有利于缓解了各种矛盾引发的面对面的冲突, 减轻责任压力, 满足个体自我宣泄的欲望, 使人们尽享沟通无限的乐趣。另一种评价则认为这种交往方式具有简单片面性, 导致人际情感的疏远, “造成社会知觉的模糊性”, “使人与人之间的信任度降低, 归属感变差”[17]产生信任危机, “使网民的社会卷入减少, 心理幸福感降低, 表现为孤独感和抑郁感的增加”[18]和网络行为失范等社会问题, 并容易使人沉溺其中, 引发心理病变——网络成瘾。

三、协调“虚拟世界”人际交往与“现实世界”人际交往, 构建健康和谐的人际关系

网络为人们提供了广阔的人际交往的空间的同时, 又为人们提出了一个难题:如何协调“虚拟世界”的人际交往和“现实世界”的人际交往?解决这一问题, 需要综合考察科学技术与生产力、人与社会等各种因素, 把克服技术负效应与克服人自身的局限同时并举。

首先, 建立具有普遍意义的“虚拟世界”人际交往规范。“虚拟世界”人际交往的随意性和缺乏面对面监督与约束, 很容易产生信任危机和行为失范。而“现实世界”的人际交往的规范又很难适应“虚拟世界”的人际交往的需要, 并且网络发展初期制定的一些交往伦理规范还很不健全, 缺乏普遍意义, 迫切需要制定相应的人际交往规范, 防止交往者彼此间的侵害, 保证网上交往活动顺利进行, 又要防止交往者彼此之间的行为越轨, 造成过度侵害。

其次, 加强“虚拟世界”人际交往的正面宣传, 倡导健康文明的人际交往观。“虚拟世界”的人际交往虽然可以帮助人们一时摆脱现实的烦恼, 找到一时的情感寄托, 却不能真正满足活生生现实人的情感需要, 不能真正解脱现实社会人们心灵的孤独, 反而会使一些人由于过分沉溺于虚拟世界而对现实中的人产生更大的疏离感。这就要求我们加强宣传力度, 倡导健康文明的人际交往观, 又要指导人们通过网络进行合理的宣泄, 缓解心理压力, 使人们能够进入一种开放、自由、放松、共享的状态。

第三, 制定完善的“虚拟世界”人际交往的相关法规, 打击网络犯罪。无论是在现实世界还是在虚拟世界中, 完善的法规都是维系良好人际关系的前提。目前, 网络犯罪已对“虚拟世界”人际交往造成很大威胁, 直接影响了“虚拟世界”人际交往的秩序。加之网络立法滞后, 在某些方面出现了法律上的“空白”, 致使一些犯罪分子有机可乘。因此, 应制定出一整套严厉打击网络犯罪分子的法律法规, 增强“虚拟世界”人际交往的安全感和信任度。

最后, 加强对计算机介入的人际交往和人机协作的心理学研究, 利用网络特有的“虚拟”特点, 模拟“现实世界”人际交往环境, 使“虚拟世界”人际交往的参与者体验“现实世界”人际交往的快乐, 帮助他们树立自信, 促进积极健康的人际关系的建立。

虚拟人际交往 篇2

一、虚拟社会中人际关系的特点

社会心理学关于人际关系和人际交往的界定, 强调的是人际互动的直接性和社会因素的制约性, 认为人际交往是人与人之间的动态相互作用的过程, 人际关系是在直接的面对面交往过程中形成的。虚拟社会从某种程度上讲改变了大学生之间的人际关系和人际交往的基本概念。虽然虚拟社会的人际交往仍包括心理上的联系, 但虚拟社会提供了人际交往的特殊空间。

1. 开放性与广泛性

现实人际交往具有狭隘性。在虚拟社会, 人与人之间的距离不再是人际交流的主要障碍, 居住在世界各国的人民可以自由的进行往来。网络的全球化, 使人们通过在网上的交流与沟通, 接触许多新鲜的事物, 大学生接触的社会范围也越来越广泛, 这样不但了解了每个大学生的心理与需求, 同时也增进了大学生之间的相互沟通和理解, 又使我们每个大学生之间的这份情感流露到世界每个角落。因此以光速在全世界范围内传播的互联网克服了时空局限, 把世界连接为一个整体的“塞伯空间”即网络空间, 学生之间人际交往的领域不断扩大, 使学生之间的人际交往具有了开放性的特点。

2. 自主性与平等性

虚拟社会的人际交往主要是以自我为中心, 具有鲜明的个性。实际上, 虚拟网络人际交往已经成为我们大学生的生活中非常重要的一部分, 大学生网络形式多种多样, 主要有QQ, 微信, 电子邮箱, 网络游戏等等, 通过虚拟网络人际交往学生可以说出自己内心从来不敢说的话, 自主选择朋友, 随意选择自己心仪的交往对象。同时虚拟的沟通还减轻了大学生心理的压力和障碍, 通过虚拟沟通释放出内心的不愉快, 有助于消除大学生之间的误解, 使大学生之间更容易达到心灵的沟通与理解。

3. 间接性和虚构性

大学生主要沟通方式就是QQ, 微信, 微博等网络交流方式, 而这些沟通方式隐藏了自己真实的姓名、性别、身份、年龄等等真实的信息, 通过这些虚拟沟通方式可以自由的选择交流对象, 随意的畅谈自己所感兴趣的话题。而在现实生活中, 大学生说的每一句话都相应的要承担一定的言行责任, 受到约束。虚拟社会中的人际交往可以直接避免这些事情发生。学生们面对着工作、学习、恋爱、考研等等重重压力, 在这些压力面前他们可能会遇到一些挫折时, 他们更期望在虚拟世界中获得心灵上的满足, 从而不断的释放自己。

二、虚拟社会对大学生人际关系的负面影响

1. 虚拟社会的交往导致大学生现实人际交往的信任危机

在网络交往中, 大学生的一些弱点往往被放大, 在互相交流中, 涉世不深、社会经验不足的大学生很难判别对方的真实身份、年龄、相貌或者性别。近几年来大学生被所谓的“网友”诈骗、伤害甚至杀害的事件屡屡发生, 从而导致大学生网络人际的信任危机。据美国的一份调查, 大约50%的网民曾在网上撒过慌。另一调查表明, 46%的男性网民承认自己曾在网上冒充过“淑女”, 其中86%的人承认曾利用女性角色“勾引”过男性。

2、沉溺虚拟社会的交往弱化了大学生现实人际交往的规则性和责任性

大学生经常性的利用虚拟网络人际交往进行沟通和交流, 必然会弱化现实的人际交往的规则性和责任性。当代大学生都是非常有个性的, 他们利用虚拟网络大胆的做出了一些有害于社会道德规范的行为, 有的大学生还会把虚拟社会中的无规则性的东西带到现实生活中, 有的严重的大学生, 利用虚拟网络追求“一夜情”, 大学生这种行为严重的影响了正常人际关系的建立。

三、构建和谐的虚拟社会人际关系

1. 建立健全法律制度

据北京五所高校的一个调查, 有9.8%的人曾上网查阅黄色的图片或文字, 98.6%的人曾获得机密和他人的信件, 5.4%的人曾发布不健康的信息。大约三成的青年上过色情网站, 其中深圳青年的比例较高 (占37.5%) , 其次是北京 (占32.66%) 。在上色情网站的青年中, 60%的人是无意中接触到的, 而接触过网络黄色信息的青年中, 90%以上有性犯罪行为或动机。据统计, 互联网上有50多万个黄色网站, 在互联网上随便点击, 平均每7次就有1次可能点到黄色网站。

2. 加强法律道德建设

高校要不断提高大学生的道德素质教育, 开设相应的法制教育课程, 让学生对其有一定的理解和正确的认识, 尤其应当帮助大学生树立正确的人生观、价值观和社会主义荣辱观。

3. 利用网络提供心理援助

大学生沉迷网络的现象越来越多, 长期沉迷网络虚拟世界导致很多大学生出现自卑、抑郁、孤僻以及社交恐惧等心理问题, 严重的大学生可能还会产生精神分裂等症状。这些问题的产生都是由于长期沉迷虚拟网络大学生人格产生误区, 以及用脑过度所导致。这就应该充分发挥网络的优势, 开展网上的心理教育和心理咨询。这样大学生通过网上咨询, 更愿意说出自己的心里话, 更容易帮助他们解决心理问题。

网络已经成为大学生不可缺少的一部分, 对大学生的成长起着深远的影响, 我们应该客观的看待虚拟网络的问题, 设身处地地从大学生的角度出发, 使高校思政工作与时代的发展共同发展, 共同进步。

参考文献

虚拟人际交往 篇3

关键词:网络社交,交往行为,社会环境

现代社会的迅猛发展离不开网络技术的发展应用,无论是在生产领域还是日常生活领域,网络都时刻影响着我们的行为与认知。网络的发展不仅促使了社会发展方式的转变,同时也逐渐改变着人们的社会交往方式,而以网络社交软件为基础的网络社交也为我们重新认识人际交往与人际关系提供了一个新的视角。

网络社交与社会性网络即SNS密切相关,SNS的产生和发展又与“六度分隔理论”密切相关,该理论由哈佛大学心理学教授Stanley Milgram创立。按照六度分隔理论,个体的社交圈会经由放大而成为大型网络。2002年哥伦比亚大学的瓦特教授开展了“小世界研究计划”,验证了“六度分隔”不仅在物理世界,而且在虚拟世界同样适用。后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,进行网络社交拓展,这就是所谓的SNS网络。[1]网络社交的流行塑造了一个全新的网络化社会生活空间,对当代人类的日常生活社交行为与思考方式产生了深刻的影响。[2]

一、文献综述

关于社交网络的研究是随着近几年互联网和网络社交软件的迅速普及发展而开始起步的,但这丝毫没有影响研究的数量与质量。目前关于网络社交的研究关注重点在于网络环境下的社交行为与人际关系,尤以网络社交对现实人际交往的负面影响居多,而关于周围社会环境影响网络社交偏好水平的研究则相对较少。

(一)关于网络社交

网络社交是一种以文本、虚拟图像为主要交流符号,通过社交网络进行信息沟通的交往方式。[3]网络社交的原理是前文所述的“六度分隔理论”,其本身具有三大基本特征:匿名性、失同步性、便捷性,其分别有利于减弱自我意识、更好地印象管理、保持互动双方的自我表露。[4]而网络社交偏好是一种个体差异的认知结构,是个体主观上的、相对于传统面对面社交的一种交流方式上的倾向性选择。相对于面对面的交流方式,人们会感到网络社交中人际关系更加安全、更加有效、更加自信。[5]

网络社交因其操作便捷、内容简洁、信息共享等特点,使得交往时空拓展、交往对象多样、交往内容丰富、交往行为直接、交往关系平等、交往意识自主,带领人们进入了即时、互动、高速的新时代,并打破了传统交往方式的种种约束,从而实现了跨空间和身份的交往,拓宽了人们交友的渠道,满足了个体的心理、情感需求。[6]根据马克·格兰诺维特的“弱关系”理论,弱关系下的社会交往更有利于不同信息的交流,易于成为信息流动的主要渠道。[7]而网络社交兼具时空压缩性与延伸性、匿名性等特点,因此非常适合弱关系的建立与发展。[8]

(二)关于社会环境影响作用

人类个体具有社会性与群体性,无时无刻不面临着周围人的压力,并依据周边环境和人群行为而选择自身的行为,个体社会化过程总是会受到或需要接受外部社会环境的影响,且通过模仿学习、认知加工、角色扮演、主观认同等过程将其接受的东西内在化。[9]米德的“镜中我”理论指出,个体总是依据对他人行动与认知的推测而行动。[10]班杜拉认为,如果人们观察到周围人有特别举动,那么他们也会有此倾向,并且这种自学能力是与生俱来的。[11]个体社会化过程总是会受到或需要接受外部环境的影响。进而可以推测,个体偏好受周围环境影响,个体的网络社交偏好程度很大程度上取决于其所属团队的他人。[12]国内也有学者通过数据分析,验证了周围社会环境与网络社交偏好的相关关系,并给出了较为精确的相关系数。宋姜通过提出假设到数据分析验证的方式,指出网络社交偏好受周围人群影响:个体周围人群网络社交普及程度越高,其就越有可能偏好于网络社交。[13]

相应地,社交网络技术的发展进步也影响着社交网络平台,从而影响着人们的网络,甚至是现实社交行为。随着网络社交工具的发展创新,网络使用的便利,碎片化的社交状态也随之明显,同时也引发了诸如现实交往淡化、社交焦虑症、高科技焦虑症等不良影响。[14]这也即是下文要提到的网络社交与现实人际交往的关系之一。

(三)关于网络社交偏好与现实人际交往

关于网络社交与现实人际交往之间有很多研究内容。比如在社交焦虑的研究上,有学者认为网络社交有助于降低社交焦虑水平,即网络社交比现实社交存在更低的心理压力和社交焦虑水平。[4,15]但有学者通过社交焦虑量表式问卷调查的方式,证实了现实社交焦虑水平与网络社交时间之间存在显著正相关关系[16],亦即说明,社交焦虑本身很大程度上也是随着网络社交的频繁而产生的。

不少研究者认为网络社交对现实人际关系具有较大的负面影响,即所谓的“跷跷板”效应,二者一般无法兼顾。网络社交的发展容易造成人们对人际交往角色的错位和人格分裂,造成现实社交的心理障碍与网络社交依赖性[9,17],网络社交对象的虚拟性与匿名性也极易引发现实生活交往中的信任危机和道德失范。[6,18]关于网络社交依赖,有研究者认为其与网络社交使用者的主观认知相关,即对网络社交及其真实性认同度越高,依赖性也就越大[19],也有研究者对其进行严厉批判,认为网络依赖是一种逃避现实的方式,是缺乏担当精神的表现。[20]

但也有学者指出,网络社交实际上是现实人际交往的一种补充,未必一定会产生上述所谓的“跷跷板效应”。有研究者发现,性格外向程度与网络社交偏好呈正相关关系[2],外向者总会在社交网络中保持最新状态并积极与他人保持联系,而性格封闭者相对于外向者而言,更倾向于减少网络社交的频率,会即使在网络上也难觅其影[17],这很大程度上是由于现实人际与网络人际的高度重合性造成的,即网络社交是“强关系”与“弱关系”并存的世界,并且往往是熟人占据网络社交的主导地位。[21]也有研究者指出,网络社交对现实社交的影响性质因人而异,一些群体认为网络社交增加了其与周围特定人群的交往时间,增进了实际情感,而另一些群体则持相反观点。[22]而社交补偿理论认为,对于一些社交焦虑水平较高、不善现实交际的个体而言,网络社交为其提供了一个便捷的交流平台,不失为一种合理的选择和解决手段,同时他们也更倾向于采用网络社交建立和维持人际关系。[20,23]

二、总结与评价

首先,目前关于网络社交的相关研究主要集中于网络环境下的社交行为与人际关系,尤以网络社交对现实生活中大学生或青少年人际交往的负面影响居多,同时也有不少积极意义的研究,而关于非青少年网络社交人际关系和周围社会环境影响网络社交偏好水平的研究则相对较少,因此这方面是今后研究中需要特别侧重的,可以结合相关个体行为理论和环境作用理论加以研究。

其次,从综述中可以看出,目前研究者关于网络社交的研究主要定位于定量分析,即通过量表式问卷数据的SPSS或SAS数据分析,找出其中的因果关系及相关性水平,而质性研究方面已有研究很少涉及。但实际操作中,问卷调查得来的数据往往在信度和效度上均不如参与观察和访谈法等质性研究方式,因为被调查者一般倾向于回避或虚报网络社交中的不良行为。由此今后在网络社交的质性研究方面可以做一些积极性探索。

再者,目前关于网络社交的研究主要是就事论事,仅仅将研究目光放在网络社交使用者之上,探讨网络社交对其使用者的影响,而关于网络社交通过其使用者来影响其周围个体的研究则几乎没有,这也是未来研究需要涉足的领域。

虚拟人际交往 篇4

1. 概念界定

第一, 人际交往能力。人际交往能力是指妥善处理组织内外关系的能力。包括与周围环境建立广泛联系和对外界信息的吸收、转化能力, 以及正确处理上下左右关系的能力。

第二, 网上虚拟乐园。网上虚拟乐园其实从某种程度上来讲, 就是面向儿童用户的虚拟世界。只不过它典型的是三维多用户网络游戏, 其中的参加者以图形化的方式出现, 并与环境及图形化环境中的其他用户进行交互。参加者用“化身”——他们的角色图形来表示。

第三, 网上虚拟乐园与网络游戏。有人把摩尔庄园、奥比岛、海底世界、盒子世界这样的互联网产品称为儿童网络游戏, 也有人称之为儿童SNS (Social Networking Services, 即社会性网络服务, 专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务) 。笔者认为这两种说法都比较片面, 如果非要给它们下一个定义, 就应该叫儿童网络虚拟乐园。而网络游戏的关键词是“升级”和“PK”, 以竞技和取胜为主要目的。

2. 研究问题的提出

人际关系的质量对儿童青少年的社会技能、自我意识、学业成就和心理健康有重要的影响。20世纪90年代以来, 以网络为标志的现代信息技术不断突破和成群崛起, 催生了以“数字化和虚拟化”为标志的网络社会, 使传统社会关系打破了时空制约而更具有灵活性和开放性, 为传统社会关系注入了新形势和新内容。2007年8月Club Penguln被迪士尼以3.5亿美元巨资收购, 以及Webkinz在全美的流行, 人们才发现儿童需要自己的互联网虚拟世界, 他们需要享有和大人同样的权利, 拥有专属于自己的领地。以摩尔庄园为例, 在一天内的搜索量就达8万多, 几乎每天都盘踞在网页游戏的排行榜首位。

国外研究集中在如何利用儿童虚拟社区进行医学、教育研究。某些研究机构把虚拟社区当作一种研究现实社会的手段, 研究儿童心理、行为的工具。而在中国, 许多学者在研究网络人际交往时, 往往把目光放在网络游戏中, 并没有很关注网上虚拟乐园这个平台。且大多是集中在对网络大学生人际交往的影响层面上, 相关的研究也是从网络游戏带来大量的社会负面影响之后逐渐兴起的。研究对网络社交的研究较少, 且大多集中在负面影响研究层面。而儿童虚拟社区的宗旨终究与单纯的网络游戏有明显区别。因此, 本研究希望从积极正面的角度, 对网上虚拟乐园与高段小学生人际交往能力之间的关系进行探索研究。

二研究设计

1. 调查对象

分别选取浙江省具有代表性的地区发放问卷, 回收582份, 有效问卷565份。调查对象具体分布如表1所示。

据有关调查显示, 摩尔庄园的主要玩家为青少年, 而其中11~13岁的孩子就占了青少年玩家中的79.2%, 又因低段年级的小学生认知水平较低, 对量表、问卷的理解较差。因此, 此次调查对象为小学高段学生。

2. 研究方法

本研究编制了高段小学生虚拟社交与现实社交的调查问卷, 将人际交往能力分为亲和效能、自我印象、利他效能、沟通效能、自我效能和情绪控制六个维度。

三数据分析

1. 现实社交的比较

注:*表示p<0.05, **表示p<0.01, **表示p<0.001, 下同。

由表2可知, 小学生现实社交在是否玩过网上虚拟乐园上存在显著的差异。

2. 小学生现实社交、虚拟社交的回归分析

注:*表示p<0.05, **表示p<0.01, **表示p<0.001, 下同。

由表3可知, 将现实社交作为因变量, 将虚拟社交作为自变量, 进行一元线性回归分析。建立回归方程:现实社交=1.229*虚拟社交-0.343, 经检验, 此回归方程及其回归系数均有效 (F=48.372, p<0.001;t=4.683, p<0.001) 。逐步回归结果显示:R²=0.487, 现实社交离差平方和中由虚拟社交总和x所决定的部分占48.7%, 即虚拟社交对现实社交的解释率为48.7%。

对虚拟社交能力和现实社交能力的各维度进行回归分析, 结果如下。

由表4可知, 以虚拟社交的各维度作为自变量, 现实亲和效能作为因变量进行多元回归分析, 逐步回归结果显示, 虚拟亲和效能解释率为32.4%, 由两者建立的回归方程及回归系数均极其显著。

由表5可知, 以虚拟社交的各维度作为自变量, 现实自我印象作为因变量进行多元回归分析, 逐步回归结果显示, 虚拟自我印象解释率为31.6%, 由两者建立的回归方程及回归系数均极其显著。

由表6可知, 以虚拟社交的各维度作为自变量, 现实利他效能作为因变量进行多元回归分析, 逐步回归结果显示, 虚拟利他效能解释率为54.8%, 虚拟自我印象解释率为60.3%, 由三者建立的回归方程及回归系数均极其显著。

由表7可知, 以虚拟社交的各维度作为自变量, 现实沟通效能作为因变量进行多元回归分析, 逐步回归结果显示, 虚拟沟通效能解释率为30.5%, 由两者建立的回归方程及回归系数均极其显著。

由表8可知, 以虚拟社交的各维度作为自变量, 现实自我价值感作为因变量进行多元回归分析, 逐步回归结果显示, 虚拟自我价值感解释率为56.5%, 由两者建立的回归方程及回归系数均极其显著。

由表9可知, 以虚拟社交的各维度作为自变量, 现实情绪控制作为因变量进行多元回归分析, 逐步回归结果显示, 虚拟情绪控制解释率为70.1%, 由两者建立的回归方程及回归系数均极其显著。

四结论

很多研究都表明:网络游戏对现实人际交往是呈负向作用的。而纵观以上数据分析, 我们得出两点最重要的结论: (1) 在一定范围内, 小学生网上虚拟乐园卷入度越高, 其虚拟社交能力越好, 其现实社交能力也越好。 (2) 虚拟社交与现实社交存在线性相关, 也即现实社交能力随着虚拟社交能力的提升而提升。这就说明, 其在网上虚拟乐园中所具备的社交能力能够被迁移到现实生活中来, 具有积极作用。

1. 游戏主题设置

摩尔庄园是一种养成型的网络游戏, “健康、快乐、创造、分享”是它的游戏主题。通过讨论, 我们认为从客观的角度, 游戏开发商在主题设置上所呈现的价值取向, 对高段小学生人际交往能力有一定的促进作用。

第一, 以伙伴玩耍弥补现实缺憾。随着学业压力的增加, 小学生在学习上的压力也越来越大, 课余时间也逐渐被各类补习班所占据。另外, 还包括儿童家庭结构、居住环境等因素的限制, 小学生与伙伴间自由玩耍的时间被急剧地压缩。摩尔庄园作为一个交友的虚拟平台, 因为其针对性的特殊, 小玩家能够在平台中自由地和同龄人进行交流与沟通, 协作与分享, 弥补这个阶段因为外部因素阻碍而缺乏的社交发展的现实需要。

第二, 以团结协作代替功利竞争。在庄园中, 团结和协作是第一位的。在这方面, 与竞技型网游相比, 获得更高的等级和更好的装备是游戏玩家的目的, 目的比较单一, 在这个过程中玩家的合作也是为了谋取自身更多的利益。另, 与其他小学生经常玩的益智类游戏相比, 团结协作性也更加突出。能让玩家在其中获得人际交往间的情感体验。

第三, 以生活模拟来塑造品格。照顾自己的宠物, 通过工作赚取酬劳都是摩尔庄园对于现实生活的模拟。在调查过程中, 有家长反映摩尔庄园居然让自己的孩子懂事很多, “照顾拉姆让她 (玩家) 明白妈妈平时照顾她的辛苦。感恩节的时候, 她还偷偷在我包里塞了一个纸条, 说感谢妈妈的辛苦, 后来才知道是受摩尔庄园的感恩节活动的影响。”相比起父母在家里对孩子的说教, 摩尔庄园让儿童真正学会了换位思考, 在潜移默化中, 塑造了儿童的人格和品质。

2. 游戏内容设置

第一, 平等的角色设置。在刚进入摩尔庄园时, 每个游戏玩家都可以完成简单的新手任务从而获得一定的奖励。每个玩家在成为摩尔庄园的公民之后都是平等的, 都可以参与“打工”。这种只要通过工作就能获得摩尔豆的玩家成长方式, 不同于现实生活中可能存在的“潜规则”, 让小学生在游戏过程中体验到角色的平等。平等是人际交往的基础, 也是人与人建立相互信赖的人际关系的基础。这种角色平等将可能奠定小学生人际交往能力发展的基石。

第二, 模拟现实的经营模式。摩尔庄园中的经营是对现实世界的理想模拟。小摩尔们在建立了自己的小天地之后就要开始经营自己的社区。在经营的过程中发展自己的人脉, 锻炼自己的人际沟通能力, 学会伙伴间的相互帮助。这些过程是让儿童懂得社会生活的过程、人际交往的过程。通过邀请朋友和朋友交流, 掌握交流的技巧, 同时也学会回报与感恩。通过照顾拉姆, 学会关心他人, 并且在面对现实中类似的场景时, 学会在与他人交往过程中的换位思考, 学会倾听和理解。通过一种简单的角色模拟, 培养儿童对社会角色的正面理解, 以一个社会角色的角度参与社会, 与他人进行良好的交流。

第三, 温暖热闹的场景。现代城市中的孩子大多都是独门独户生活的, 孩子们没法找到合适的玩伴。同伴氛围的缺少让儿童感到孤单。久而久之, 容易导致孩子性格的孤僻和内向, 在与人交流方面也可能存在恐惧。摩尔庄园的商店、农场等场景设置中随处可见的是人与人的交流。融入这种场景之中, 儿童能够逐渐习惯人群, 适应与人交流的生活, 做好将来参与社交的心理准备。

五结束语

随着城市化进程的不断发展, 一幢幢水泥森林的拔地而起、邻里关系的冷漠、社会不安因素的存在、独生子女政策, 使得儿童的伙伴越来越少。据最近的儿童人际交往调查显示, 近四成的儿童有孤独感, 许多孩子在人际交往的技巧上有欠缺。网上虚拟乐园的出现, 无疑给儿童提供了除了学校以外的交流平台。因此, 社会、学校、家长在思考如何培养小学生人际交往能力时, 不妨辅以网上虚拟乐园这个平台。

参考文献

[1]吴庆麟、胡谊.教育心理学——献给教师的书[M].上海:华东师范大学出版社, 2003

虚拟人际交往 篇5

目前, 中国互联网已经进入一个快速发展阶段。到2007年6月, 中国网民人数已经达到1.62亿, 位居世界第二。然而虽然上网人数历年递增, 网上购物规模日益增大, 网上购物人数占网民的比例仍然很小, 其中只有15%的网民有网上购物的习惯, 这说明消费者网上购买行为还存在制约因素。由于这些制约因素的存在, 一些购物网站在强大的竞争压力下, 纷纷倒闭。据研究发现, 一些经营较好的网站都非常重视虚拟社区的构建, 比如亚马逊, 国内最大的C2C网站淘宝, 都拥有功能强大的虚拟社区, 而且十分注重对虚拟社区的构建和优化。

所谓虚拟社区是由一些具有共同兴趣爱好、谈论共同话题或者来自相同背景的一群人, 相互号召而渐渐形成。虚拟社区将会成为网络上最有竞争力的商业活动型态, 因此受到了学术界的关注, 虚拟社区的快速发展将为学术界提供了许多值得研究的课题。国内外很多学者对虚拟社区以及虚拟社区中的互动行为进行了研究, 研究多从心理学和社会学的角度出发, 从电子商务角度研究虚拟社区互动行为的很少, 本文通过分析发现虚拟社区的人际互动是虚拟社区发挥商业作用的重要功能, 因此文章重点探讨人际互动行为的商业价值, 从电子商务角度深入研究人际互动对网络消费行为的影响, 并提出相应命题, 以期对提升虚拟社区经营成效, 改善人际互动环境有所禆益。

二、虚拟社区的内涵界定与商业价值

虚拟社区一般是以BBS论坛、群组讨论、社区通讯、社区成员列表、在线聊天等形式存在。最早的研究认为虚拟社区是一种社会集合体, 需要有足够的人, 足够的情感和足够的时间。Hagel和Armstrong对虚拟社区定义为:一种新的网络社会现象, 人们通过Internet相互交流、共享兴趣、在交流中获取数据、信息以及情感表达。Porter认为虚拟社区要具有五个属性:目标、地点、平台、人口和获利模式。总结国内外学者对虚拟社区的定义, 我们将虚拟社区定义为:在一定技术指导下, 遵循特定的规范, 供人们围绕共同的话题进行信息交换和人际互动, 从而满足成员需要以获得商业价值的网络虚拟空间。

虚拟社区目前存在许多不同的分类标准, 国内外就虚拟社区的互动时效、成员需求、动机和成员关系对虚拟社区进行了分类。不同类型的虚拟社区呈现出不同的特性, 社区成员也表现出不同的特点, 从而影响到社区的人际互动行为和网络消费行为。

虚拟社区总体来说对于网站经营者、顾客、厂商、营销人员来说都具有价值。社区最大的功能就是在帮助消除消费者对新商品的不确定因素。虚拟社区将有相似消费习惯的顾客集中在同一个交易环境下, 集中力量去增加谈判地位。而虚拟社区经营者能够利用会员在社区中的行为模式, 提供社区营运策划方案。由于虚拟社区的潜在经济价值, 许多企业都将其纳入自己的网络营销战略。

三、虚拟社区人际互动行为特征与测量

虚拟社区中的互动关系是学术界重点讨论的内容之一。虽然在虚拟社区和电子商务研究中, 互动经常被提及, 但是对目前还没有一个明确的定义。但是大部分的定义主要有三个维度:人际互动、人机互动、信息和使用者之间的互动。人际互动主要是信息发送者与接收者间的互动, 而人机互动是人与传播媒介之间的互动。在对虚拟社区的研究中, 成员之间的人际互动是社区中的一种重要行为。

在虚拟社区人际互动特征研究方面, 关于虚拟社区人际互动的匿名性、个体性、自由性以及超时空等特性已经为众多学者所阐述。在虚拟杜区的人际互动过程中, 也存在着各种冲突、矛盾以及权力结构体系。对于人际互动的类别, 各个学者也从不同角度进行分类。按照虚拟社区中人际互动的时间特征来划分, 可以把网络互动方式划分为异时性互动 (异步互动) 与共时性互动 (同步互动) 两大类。

Granovetter对于人际互动关系的强弱, 从四个维度来测量:互动频率、感情力量、亲密程度和互惠交换, 虽然弱关系主要针对现实社会的人际交往与互动, 但随着网络交往的迅速发展, 弱关系理论也适合解释网络世界中的人际互动。很多学者依据弱关系理论将互动频率、感情力量、互动程度、互惠互换做为判定人际互动程度的维度, 笔者将互动环境即社区成员对虚拟社区整个环境的感受这五个方面做为人际互动对网络消费行为影响研究中人际互动的评价指标。

四、网络消费行为决策模型与评价指标

消费行为即消费者行为, 是消费者的任何有关取得、处置、使用产品和服务的所有活动。消费者购买决策与行为是指消费者为满足自身需要而制定购买决策、实施购买行动和使用商品的整体行为活动。近年来许多学者致力于消费行为的研究, 以消费行为决策模型理论最多。在所有的消费者行为决策模型中, 以EKB模型最为完整。EKB模型是系统性的一个模式架构, 包括五个部分:讯息输入、资讯处理、决策过程、决策过程变量、外界影响, 其中决策过程包括问题确认、咨询收集、方案评估、购买、结果评估等。EKB模型强调了购买者进行购买决策的过程, 描述了一次完整的消费者购买行为过程。因此, 本文将从模型中提炼三个因子:消费信息搜索、网络购买行为、购后评价推荐作为网络消费行为的评价指标。

五、虚拟社区人际互动对网络消费行为的影响

本研究参考EKB行为模型中的决策过程, 对研究中的因变量网络消费行为分为三个变量因子消费信息搜索、网络购买行为、购买后评价推荐。依据弱关系理论对人际互动从互动频率、互动程度、感情力量、互惠互换、互动环境五个维度来测量。通过文献研究, 分析人际互动的互动型态对人际互动有影响, 故将研究的控制变量定为互动型态。

本研究旨在研究不以销售为目的人际互动对网络购物行为的影响。在参考EKB模型中消费行为评估要素和对人际互动理论研究的基础上, 提出了人际互动中的互动频率、互动程度、感情力量、互惠互换、互动环境五个指标和网络消费行为中的信息搜索、网络购买行为、购买户评价推荐三个指标。根据以上指标提出虚拟社区人际互动与网络消费行为关系的概念模型 (图1) 。

(一) 人际互动频率与网络消费行为的关系

虚拟社区中的人际互动频率指社区成员进行人际互动时, 互动的次数多少。假设虚拟社区成员的互动频率会正向影响成员的网络消费行为, 即虚拟社区成员的互动次数越多, 虚拟社区成员信息搜索互动产品的次数也越多。当虚拟社区成员的互动次数增多时, 表明成员对该产品的产生兴趣, 关注度提高, 在社区内咨询和网上搜索的行为次数也会相应增加。当成员互动品率提高、信息搜索行为增加时, 发生网络购买行为的可能性越大, 其在社区内发表购买后的感想, 对产品做出评价的行为次数也会提高, 目的是为了给后来购买者提供依据。

(二) 人际互动程度与网络消费行为的关系

虚拟社区中的人际互动程度即社区成员进行人际互动时, 互动的深入程度。假设虚拟社区人际互动的互动频率会正向影响成员的网络消费行为。当虚拟社区成员的互动程度越深, 互动的内容越来越多, 涉及产品的信息越多, 成员在网络上搜索信息的行为发生的越频繁, 从而刺激社区成员对产品的信任和对社区的依赖, 从而发生网络购买行为的次数也增多。在购买行为发生以后, 购买者会对产品的性能、价格和其他信息了解全面, 为了与其他成员互动的频率和程度增加, 会将购买后评价在社区中公布。

(三) 人际互动成员的感情力量与网络消费行为的关系

虚拟社区的感情力量指社区成员进行人际互动时, 成员感情的强弱。假设虚拟社区人际互动的感情力量会正向影响成员的网络消费行为。当虚拟社区成员互动时, 产生了信任, 增强了感情, 成员会增加在社区中信息搜索的行为, 在网络上放心的购买产品的行为增加, 基于对社区成员的信任, 无论产品性能如何, 为了增强成员之间的感情, 会增加网络购买后评价行为。

(四) 人际互动的互惠互换与网络消费行为的关系

虚拟社区人人际互动的互惠互换指社区成员进行人际互动时, 信息互换的多少。假设虚拟社区人际互动的互惠互换会正向影响成员的网络消费行为。成员相互信息交换发生的次数越多、交换的内容越丰富, 成员越容易对产品产生兴趣, 从而增加在社区内咨询产品信息的行为, 从而提高其在社区内购买该产品的行为, 由于对产品的信息掌握的充足, 更有利于成员对购买前和购买后进行比较分析, 对产品做出合理的评价和推荐, 成员更倾向于把产品评价发布在社区, 以获得社区对其的信任。

(五) 人际互动的互动环境与网络消费行为的关系

虚拟社区人际互动的互动环境指社区成员对整个社区环境的感受, 包括对社区的物理环境感受和人文环境感受。假设互动环境会正向影响网络消费行为。成员对虚拟社区的布局建设、对其他成员越信任、越满意, 其在社区内发生信息搜索的行为也会也会相应增加。出于对社区和成员的信任, 成员更倾向于在社区内购买产品。由于对社区的满意度提高, 期望值增加, 成员更乐于在本社区内提供信息, 会将购买后的评价推荐发布在本社区内, 提高社区的信息共享。

(六) 人际互动互动形态对网络消费行为的影响

虚拟社区人际互动的互动形态指根据互动在网络上的时效性分为异步互动和同步互动。当社区成员进行同步互动的频率、程度、互惠互换、感情力量与在异步互动时的程度是不同的, 所以对网络消费行为的影响也是不同的, 所以我们在同步互动和异步互动两种状态下分析人际互动与网络消费行为的影响。

六、结论与展望

本文基于商业购物网站中的虚拟社区, 在弱关系理论和EKB模型基础上分析了虚拟社区与人际互动的特征以及与网络消费行为的关系, 提出虚拟社区人际互动的频率、程度、感情力量、互惠互换和互动环境对网络消费行为的影响。我们加入控制变量构建了理论框架, 描述了人际互动对网络消费行为的影响, 并由此提出六个命题。本文是对虚拟社区人际互动系统研究的一个尝试, 还处于理论发展阶段, 有待进一步的研究。同时, 上述的几个命题也有待于进一步的实证检验。

摘要:文章在阐述虚拟社区人际互动和网络消费行为特征的基础上, 分析了虚拟社区人际互动和网络消费行为的关系, 指出虚拟社区人际互动对网络消费行为的影响, 并构建了理论框架。

关键词:虚拟社区,人际互动,网络消费行为,网络购买行为

参考文献

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[3]、Porter Constance Elise.A Typology of Virtual Communities:A Multi-Disci-plinary Foundation for Future Research[J].Journal of Computer-Mediated Communi-cation, 2004 (1) .

虚拟人际交往 篇6

1 虚拟社区概述

虚拟社区是相对于传统现实社区而言的, 它是以互联网为基础, 由网民使用特殊的中介, 跨越时空限制, 通过网络空间相互联系、交往的电子社区。但它也具有现实社区的要素:如汇聚了一定数量的群体 (网民) , 有相应的活动范围 (贴吧、社交网站、朋友圈等) , 成员之间进行频繁的交流 (如聊天、发帖) 。

因此, 虚拟社区具有虚拟的真实、开放性、匿名/化名性 (可用符号代替真实身份) 、去中心化 (交往中自我中心特征不明显) 、去抑制性 (客观制约减少) 、不确定性等特点, 它使得网络交往可以隐去性别、身份、种族等诸多现实差别, 获得相对比较平等自由的空间。网络所营造的环境是虚拟的, 但身处虚拟社区的个体又能真实地获得体验。

2 虚拟社区交往活动的特点

2.1 形式多元

虚拟社区的人际交往有多样性的特征, 如微博、BBS、QQ群、微信、社交网站等等。而现实中的人际交往形式则要单一一些, 多局限于聚会等面对面的形式。

2.2 身体不在场

现实交往大多数建立在面对面的互动形式上, 交往的双方必须在同一时间、同一地点才能保证交往的顺利进行, 即身体在场。而虚拟社区中的人际交往不要求身体在场, 它是通过网络与其他成员建立联系, 所有空间的传统隐喻 (上下、远近等) 在虚拟社区中被重构, 亲身参与的非面对面的交流成为主导。

2.3 交往中介的特殊性

现实交往中, 我们可借助语言、动作等传达信息;而虚拟交往是以符号为中介的间接交往, 其中介最初是文本, 后来随着聊天工具的发展, 开始出现用符号来表示人的情绪情感。但即使如此, 文本和符号所表现出来的意义远不及现实交往中丰富的面部表情、肢体语言以及语音语调的变化所能表达的内容。现实社区中身体在场的多感官互动被缩略成为纯字符的交流。

3 虚拟—现实人际交往的联系

虚拟社区交往活动的特点体现了虚拟—现实人际交往的明显差异, 但它们之间同样存在着联系。

(1) 在差异中, 两者存在互补。从产生上看, 虚拟社区的人际交往是为了更好地满足人们的交往需要而产生的, 交往的主要内容也包括信息沟通、情感满足等。当个体在现实交往中受挫, 不能很好的满足个体的安全、归属和爱、尊重、自我实现等需要时, 个体可以通过匿名上网聊天满足安全的需要, 参与虚拟社区的活动来满足归属和爱的需要, 通过自由参与、发表观点和评论决策弥补现实中不被接纳的失落, 以满足尊重的需要, 通过尽心尽力的管理板块实现自我实现的需要等等。类似情境中的虚拟交往克服了现实人际交往中的限制, 能解除现实压抑感。

(2) 只要条件允许, 虚拟社区人际交往可以走向现实。如新兴的微信作为基于社会化关系网络的社交应用, 不仅能通过“摇一摇”、“附近的人”、“漂流瓶”等功能促进陌生人间的社交, 其朋友圈也能用于现实人际关系的强化, 成为现实社区的反映和延伸;新浪微博、豆瓣、天涯论坛上的网友经常借网络平台组织各类讲座、座谈或者外出游玩, 网络成为招募同城活动伙伴的新阵地。

(3) 两者互相依存, 越来越不可分离。虚拟社区的人际交往不能脱离现实社会交往而存在, 虚拟社区中的主体必然也是现实社区中的主体;另一方面, 现实人际交往也正越来越依赖于虚拟社会, 甚至达到离开虚拟社会, 人们就感到交往一下子受到了极大的限制, 无法满足自己的交往需要。

4 虚拟社区交往对青少年社会化的影响

社会化贯穿人生始终, 青少年时期的社会化, 是指青少年群体在特定的社会与文化环境中, 形成适应于该社会与文化的人格, 掌握该社会所公认的行为方式的过程。随着青少年上网人数的不断增多与上网时间的不断延长, 虚拟社区的人际交往成为他们进行社会化的又一条途径, 对青少年社会化带来独特影响。

4.1 消极影响

4.1.1 容易导致青少年产生信任泛化或信任缺失的现象

在虚拟社区中, 平等是其成员角色关系的主要特征, 成员之间的信任与否既没有权力或权威来维持, 也没有客观有效的标准来进行参照和比较, 而主要是靠成员自身来判断。因此青少年在虚拟社区中处理自身与其他人的角色关系时可能出现两种比较极端的情况:一种是在他对部分社区成员判断准确、正确赋予信任的同时, 因情感因素的影响, 盲目的给予同一社区中的所有成员以信任关系, 称之为信任泛化;另一种是在他对部分社区成员判断不准确, 使其信任关系遭受失败和挫折的情况下, 进而对同一社区中的所有成员都予以不信任关系, 称之为信任缺失。

《第19次互联网发展报告》显示, 18岁以下网民对互联网的信任程度高于其他年龄段。同时, 年龄较小的一部分青少年普遍比较信任网络, 但他们的现实社会经验又较少, 导致容易产生信任泛化, 造成网络受骗;年龄较大的一部分青少年则处于从高信任到低信任的过程, 容易把握不好度而产生信任缺失, 认为网络中的一切都是骗人的, 做什么都无所谓, 影响青少年健全人格的形成。

4.1.2 容易导致青少年非理性行为增多

网络非理性行为, 是指在网络平台上发生的, 违反有关管理规定和道德规范的行为。青少年网络非理性行为的具体表现有: (1) 依赖网络, 行为偏常。如手机上网不离身, 网络言行放纵, 流行网络语言、非主流装扮; (2) 价值迷茫, 道德弱化。网络交往导致主流价值取向的混乱和迷茫, 在虚拟社区实行与现实社区不同的道德标准, 存在双重人格的倾向, 不利于健康的世界观、价值观的形成。虚拟社区中的匿名性也对青少年的社会责任感提出挑战; (3) 法律失范, 网络犯罪。如成为黑客, 非法入侵计算机系统, 造成他人损失;制造和传播病毒等。

青少年的道德认知还在形成中, 其非理性的意识易受到外来不良因素的影响, 引发主体非理性的行为。在现实关系中, 主要借助社会舆论法律制约这种转化, 而这种制约在虚拟社区中失去作用, 因此非理性意识比较容易外化为行动。

4.1.3 对现实人际交往造成冲击

网络交往过多代替现实交往, 则可能会导致低质量的社交关系, 降低青少年的交往能力, 缺乏面对面的人际交往 (仅有网络交流的经验) 和缺乏统一性的构成 (网络匿名性) 是阻碍青少年社会化的两大主要问题。如青少年在虚拟交往中逃避和宣泄现实交往带来的压力, 但这种宣泄并不能真正帮助青少年解决造成压力的问题, 反而降低了他们处理交往问题的能力;Kraut等通过追踪研究发现, 在使用网络的一两年内, 过多进行网络交往会导致现实社交卷入的下降, 同时孤独感和抑郁感增强。过于依赖网络, 现实接触减少, 现实交往能力下降, 于是更加回避现实, 从虚拟社区中寻求交往需要的满足。如此恶性循环, 现实人际交往的规模不断减小, 导致许多现实交往特有的积极意义得不到发挥。

4.2 积极影响

不容忽视的是, 合理利用网络, 虚拟社区的人际交往也能对社会化产生积极影响。

4.2.1 是降低面对发展性任务应激水平的一种途径

形成自我同一性及建立亲密关系是青少年面对的主要的应激和发展性任务, 网络交往是他们适应和应对所面临的巨大的发展性应激的方法。虚拟社区创造了匿名交往的可能, 让青少年能够经营自己的形象, 规避面对面交往易产生的焦虑。他们可以扮演想成为的角色, 回避自己的容貌或其他缺点, 避免种族和性别歧视, 促进更快更多的自我表达, 从而获得网络友谊。这种情况下, 交往基本上不受社会性特征以及与之相伴随的社会规则和角色期待的限制, 青少年可以只凭表现出的“内涵”去产生人际吸引。因此虚拟社区正成为青少年认识新朋友的一种非常流行的方式。

4.2.2 有助于探索人格中的未知部分

角色扮演在虚拟社区中很常见, 青少年可以在虚拟环境里“揭示”并交付出自己, 隐匿部分或全部真实世界的身份, 利用ID在网络上创建、塑造多个自我, 并在其中转换、摸索、尝试。让青少年在不同的世界中驰骋, 满足其多样化的需求, 使得每个ID渐渐有了自己的身份认同与人格特质。某种程度上说, 虚拟社区中的那个自我也是真实自我的一部分, 这种角色扮演可以表达自我人格中未被探索的部分, 对促进青少年对自我的完整客观的评价具有一定的意义。

4.2.3 拓展了青少年的社交空间

虚拟社区借助网络平台, 具备了现实社区无法比拟的多形式、多资源、跨时空的社交优势, 可以成为满足青少年交往需要的另一片天地。比如, 虚拟社区信息量大、交流速度快, 青少年在其中能开阔眼界, 锻炼思维, 发展自我认同和自我概念;虚拟社区以大量贴吧、论坛等形式为青少年提供了更多的沟通方式和表达渠道, 丰富了他们人际交往的手段;青少年也可以突破地域等限制找到更多志同道合的朋友, 广泛交流, 促进自身发展。

5 总结

青少年正处在心理逐渐成熟的阶段, 处在对虚拟社区认识和参与的起步阶段, 其虚拟交往中的主体性容易被网络中各种现象和各种关系所操纵、同化, 从而导致青少年在虚拟人际交往中丧失主体性。所以, 在网络交往流行的今天, 应重视对青少年虚拟社区人际交往的引导, 使他们能够更理性地对待虚拟—现实人际交往的关系, 积极开展现实人际交往, 使社会化得到健康发展;同时以虚拟社区的交往作为补充, 以扩大交际的范围;正确区分、处理在虚拟和现实人际交往过程中遇到的人和事, 特别要认识到虚拟社区交往的虚拟性, 不能产生过度的情感依赖, 做到趋其利避其害;应该由现实社会行为决定网络交往行为, 而让网络交往行为为现实社会行为服务。

摘要:互联网早已在大中城市普及, 移动互联网亦迅猛发展, 基于网络的虚拟社区人际交往正与现实人际交往一起, 成为青少年交往的两大主要方式。本文通过网络虚拟社区人际交往与现实人际交往的比较分析, 阐述虚拟社区人际交往的流行对青少年社会化的影响。

关键词:人际交往,网络环境,青少年社会化

参考文献

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[8]张锋等.互联网使用动机、行为与其社会——心理健康的模型构建.心理学报, 2006.38 (3) .

虚拟人际交往 篇7

一、研究背景

准社会交往的概念提出后, 直到1972年, 研究者才认识到其在传播学中的价值, 并致力于研究受众与媒介人物之间的准社会交往, 很多学者从“使用与满足”理论出发, 研究的领域集中在电视节目, 重在分析受众与节目主持人或影视剧角色的准社会交往, 将准社会交往理论融入传播学研究之中。从大方向上看, 准社会交往侧重于受众的心理研究, 在新媒介技术迅猛发展的当下, 以微博为代表的虚拟社交应用成为受众与公众人物产生联系的新途径, 受众通过关注该公众人物, 了解其最新动态, 幸运者还可“互粉”或发私信, 准社会交往有了新的内涵。从微观的准社会交往视角出发去探讨虚拟社交的传播现象, 不失为新媒体研究的新思路。

研究建立在问卷调查和访谈的基础之上, 调查对象为在校大学生, 他们是微博用户的重要组成, 对其进行分析具有典型性。对已开通个人微博的对象发放问卷150份, 回收147份, 有效问卷133份, 回收有效率达90.5%;共访谈20名学生, 学生群体囊括本科一年级至四年级, 硕士研究生一年级至三年级。研究采用的分析模型为经典的传播效果三个层面, 即“环境认知———价值形成———社会行为”。

二、调查过程及分析

(一) 环境认知:满足“诉说”的需求

在对问题“你关注的微博账号有 (可多选) ”中, 选择“文体明星”的有103人, 占77.4%, 选择“新闻媒体 (人) ”的有79人, 占59.4%, 选择“教师、专家或学者”的有61人, 占45.9%, 选择“电视节目官微”的有42人, 占31.6%, 这四项是选择人数较多的。在填写的理由中, 包括了“喜欢该明星”、“喜欢这位老师”、“喜欢这档电视节目”、“喜欢该位媒体人”、“喜欢读这份报纸 (杂志) ”等, 这样的结果也非常符合“使用与满足”在准社会交往中的效应:选择微博关注, 能获得这些公众人物的最新消息, 以此满足自己“交往”的需要, 尽管这种交往更多意义是精神上且互动较少的。

值得关注的是, 在访谈中, 许多学生表示“喜欢明星”只是喜欢该明星在本职工作中的精彩表现, 如影视明星塑造的角色、体育明星的高竞技水平等, 还没有到“盲目崇拜”的地步, 并不是“脑残粉”。部分学生表示, 自己只是在追某部影视剧时关注了其中的某位明星, 过后就不是太在意他 (她) 的信息了, 甚至会取消关注。获得比较稳定关注度的是媒体 (人) 和高级知识分子的微博, 大学生认为能够从他们的微博获得想要的资讯, 或是从中学会看待社会的视角, 有利于开阔自己的眼界。部分学生表示通过微博给关注的明星、媒体人或教师留过言, 很少得到回复, 但他们觉得这都很正常, 对获得信息反馈并不期盼, 更大程度上在于满足自己“诉说”的需求, 现实中的社交缺失也会促使他们更倾向于发展准社会关系, 以弥补现实交流中的缺憾[2]。可见, 在虚拟社交构建的传播环境中, 受众对“交往”的局限有较清醒的认识, 明白自身在准社会交往中的位置, 能够正确对待。

(二) 价值形成:价值观的认同

在对问题“微博关注的公众人物是否影响你对事物的看法”的回答中, 选择“很大程度上会”的有35人, 占26.3%, 选择“部分会”的有42人, 占31.6%, 可见超过半数的大学生从主观上认为准社会交往行为对自己的价值观产生了影响。在对问题“你是否会刻意模仿微博上关注的公众人物的言行举止”回答时, 选择“多数会”的有11人, 占8.3%, 选择“部分会”的有23人, 占17.3%, 选择“说不准”的有35人, 可见有超过四分之一的大学生对公众人物传递的价值观念趋同程度较深, 达到行为模仿的地步, 这是值得关注的。在对问题“你在多大程度上认同微博上关注的公众人物的观点”的回答中, 选择“多数认同”的有39人, 选择“部分认同”的有67人, 共占79.7%, 可以看出公众人物对大学生思想观念的影响不可小觑。

在访谈中, 多数学生表示对微博关注的公众人物的言论还是比较赞同的, 特别是高级知识分子、媒体 (人) , 认可程度均很高, 认为他们的观点能代表自己的立场, 与主流意识形态较吻合, 弘扬了正能量。值得关注的是, 部分大学生表示尽管比较认同公众人物对某些事物的看法, 如“主动扶跌倒的老人”, 但他们认为“公众人物的财力让他们没有后顾之忧, 但如果自己遇到同样的事情, 肯定不会这样做”, 可见大学生在价值观上比较正确, 但落实在行动上却受到社会现实的阻碍。

(三) 社会行为:阶梯式的选择性接纳

在问题“你的微博在不同时期是否关注了不同的人”中, 选择“是”的有59人, 占44.4%, 在问题“你曾经取消关注过某位公众人物吗”中, 选择“是”的有62人, 占46.6%。准社会交往理论认为, 随着受众与公众人物“接触”增多, 他们可能会发现公众人物与自己的预期存在偏差, 当不喜欢这种落差带来的失落感时, 会不再关注这个人物, 以中断准社会交往。通过整理问卷, 发现在问题“你关注的微博账号有 (可多选) ”中, 选择“文体明星”的大学生人数, 低年级的要比高年级的多;选择“教师、专家或学者”的大学生人数, 高年级的要比低年级的多;所有的硕士研究生均选择了“新闻媒体 (人) ”或“教师、专家或学者”。

通过访谈, 部分高年级的大学生反映随着年龄的增长, 他们的微博关注的公众人物会有变化, 从一开始的只关注娱乐明星、体育明星, 到关注新闻媒体, 再到相关领域的权威人士、专家或学者。这与他们的需求变化是息息相关的, 越临近毕业, 越会将精力用于获取对提高自身素质有益的信息, 因此他们会将注意力转移到媒体人、教师、专家、学者上, 从这些公众人物的言论和观点中汲取有用的信息。可见, 随着阅历的增长, 大学生能够较准确地把握准社会交往的尺度和重点, 选择信息的能力呈现阶梯式成长。

三、“晕轮效应”与脆弱的准社会交往

很多公众人物 (如影视明星) 将微博更多地作为自我营销的阵地, 作为传播者, 他们传递的信息是经过严格把关的, 展示在受众面前的是刻意营造的形象, 目的就是为了继续获得“粉丝”的支持, 增加自身的商业价值。在这样的准社会交往下, 原本期盼从微博中了解公众人物真实一面的受众, 接触到的依然是和以往一样“戴着面具”的演员, 他们以“客我”的意识塑造形象, 这个形象是“我的‘粉丝’希望我是这样的”, 这就容易造成“晕轮效应”, 可以理解为知觉者潜在地认为外表有魅力的人社会适应性必好[3]。但公众人物的真实形象一旦与媒介形象有所相悖, 受众会依此决定准社会交往是否继续。如娱乐圈轰动一时的“周一见”事件, 因其中公众人物以往在电视节目和微博中塑造的“好丈夫、好爸爸、好男人”媒介形象, 与真实形象大相径庭, 引得“偶像轰塌”, 众多“粉丝”断绝了与其的准社会交往 (即取消关注) 。

准社会交往不具有实质意义上的“关系”特质, “交往”的双方本身就缺少交流和反馈, 一旦受众对公众人物产生心理期望的差距, 就会主动切断这种交往, 对于以微博为代表的虚拟社交而言, 只需要点击“取消关注”即可。需要关注的是, 虚拟社交下的准社会交往与传统媒体时代是不同的, 传统媒体时代, 受众更多地依据媒介形象作出是否继续准社会交往的决策;但在虚拟社交下, 受众接收的是公众人物媒介形象和现实形象 (如影视演员、知名学者、认识的老师等) 的杂糅, 如两者存在不一致, 很容易导致受众放弃这段准社会关系。例如, 大学生长期关注某位公众人物且对其有强烈的沟通愿望, 会主动留言或发私信探讨问题, 但如果长期得不到回复, 就会丧失继续交往的欲望。另一方面, 微博上有海量公众人物注册了账号, 可选择性增强了, 也意味着受众的黏度有可能下降, 因此, 大学生微博关注的“喜新厌旧”就不难理解了。

四、结语

从总体上看, 大学生能够较正确把握准社会交往的尺度, 理性关注微博公众人物, 并取其思想精华, 但还是有部分大学生辩证看待事物的能力有限, 面对错综复杂、有误导性的言论糟粕, 容易受到网络污染信息源的侵害, 甚者志趣被错误引导, 从而荒废学业。因此, 加强大学生人生关键时期的媒介素养培养尤为重要。在通识课的教学中, 教师应融入新媒介技术的发展和应用, 与理论知识结合起来讲授, 运用典型案例让学生明晰如何进行正确的虚拟社交, 并引导学生开通微博, 深入实践, 在切身体会中增长经验, 学会学习, 避免在准社会交往中受到不良信息的影响。作为大学生, 应正视自身的兴趣看好, 将其与专业学习结合起来, 与自身发展的技能习得结合起来, 在开展虚拟社交时选择适合的公众人物或媒介平台, 不过分沉溺于网络营造的娱乐氛围, 进行健康的准社会交往。

摘要:以微博为代表的虚拟社交应用已经成为受众与媒介人物产生准社会交往的重要途径。以准社会交往理论为视角, 采用问卷调查和访谈, 按照经典的“环境认知——价值形成——社会行为”传播效果层次研究模型, 分析青年群体虚拟社交行为的传播效果。结果显示, 受众对媒介人物有较高的价值认同, 容易造成“晕轮效应”, 但准社会交往关系依然比较脆弱。对青年群体而言, 只有加强媒介素养的培养, 才能保障健康的准社会交往。

关键词:准社会交往,虚拟社交,微博,传播效果

注释

1[1]Horton, D.&Wohl, R.R.Mass communication and Parasocial interaction[M].Psychiatry, 1956.

2[2]张平, 裴晓军.准社会关系理论在传播研究中的价值、意义与方法[J].东南传播, 2014 (7) .

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