开发制作

2024-08-14

开发制作(通用12篇)

开发制作 篇1

0引言

AutoCAD Mechanical中文版是现今功能最强的机械设计辅助工具, 它提供了大量符合国标的工具, 如标准件库、轴设计、弹簧设计等, 是工程设计人员最有效的得力助手。但是, 要充分利用AutoCAD Mechanical的这些强大功能, 必须进行多处设置, 而每画一张工程图都要进行重新设置, 浪费了大量的时间。

制图模板文件对企业规范产品设计和交流设计信息有着十分重要的意义。制图模板中首先要体现我国的制图标准和习惯, 有时还要兼顾行业内的标准。本文通过创建绘图模板和设置系统环境, 使每一次绘图时都可以使用相同的符合标准要求的设置, 节约了时间, 方便了使用。

1制图模板的建立

1.1 图层设置

在AutoCAD Mechanical中已经预置了30多个图层, 但是, 当建立一个新的图形文件时, 这些图层并没有装载。系统预置的图层名称都是根据编号命名的, 看起来不直观, 图层代表的意义在名称中不能表达出来。

为了充分利用系统预置的图层, 我们首先把它们的名称改为中文, 然后装载到模板文件中。使用命令“amconfig”打开Mechanical选项对话框, 选择“一般”设置, 按“图层/对象设置”按钮, 会看到系统预置的图层, 把鼠标移到图层名称上, 先按鼠标右键, 出现了弹出菜单, 在弹出菜单以外、图层名称以内按鼠标左键, 就可以将图层名称修改为中文, 把图层的名称分别改为如表1所示的名称。图层的颜色和线型可以不变, 图层的线宽可以根据自己的需要修改, 但原来是粗线的修改后最好也为粗线, 原来为细线的修改后也为细线。修改选中使“使用自动特性管理器”被选中, 按确定, 退出图层修改。

使用命令“amlay”打开图层控制对话框, 会看到所有的预置图层的名称已经是修改后的中文名称了, 选中没有出现“冻结、锁定、打印”符号的图层, 按“创建”按钮, 则选中的图层就会创建到图形文件中, 在选择图层时可以使用shift键一次选择多个图层创建。在创建图层后, 有关“冻结、锁定、打印”的选项最好不作改动, 按确定退出图层加载。

1.2 符号/明细表标准设置

使用命令“amconfig”打开Mechanical选项对话框, 选择“一般”设置, 按“符号/明细表标准”按钮, 出现“符号/明细表标准”对话框。在“GB”项按鼠标右键复制标准, 出现了“GB-0”选项, 展开该选项, 分别设置表面粗糙度、形位公差符号、焊接符号、基准和特征标识符、基准目标、明细表和引出序号等选项, 使之适合自己的规定或习惯。例如, 引出符号特性选项中, 可以使用标准的引出序号的形式, 也可以使用自定义块, 如果使用标准引出序号形式, 系统提供了5种形式, 可以根据自己的要求选用, 同时对引出序号的字高、颜色、箭头类型以及是否使用辅助箭头类型等选项也可以设置。

1.3 标准设置

AutoCAD Mechanical 支持包括国标在内的多种标准, 可以使用命令“amconfig”打开Mechanical选项对话框, 选择“一般”设置, 选择绘图标准, 一般选择国标, 即“GB”。

1.4 单位设置

在AutoCAD Mechanical绘图时可以没有单位, 但是在插入标准件或外部参照时, 会把标准件或外部参照的尺寸转换为系统当前单位的数值, 所以, 必须对工程图设置单位。例如, 如果你当前使用的是英制单位, 插入的标准件会看上去很小, 就是因为标准件使用的是公制毫米单位, 在插入时系统做了变换。AutoCAD Mechanical中有公制和英制两种单位制可以选择, 在Mechanical选项对话框中可以设置使用哪种单位制。

1.5 比例设置

在Mechanical选项对话框中可以设置绘图所需的比例。

1.6 标注设置

使用命令“amconfig”打开Mechanical选项对话框, 选择“标注”设置, 可以设置标注基于的标准, “GB”或“ISO”;还可以设置基本标注样式以及当距离小于何值时用点代替标注的箭头。

2制图模板的保存

将以上设置的文件保存为以dwt为后缀的模板文件, 并把文件保存到系统其他的模板文件目录中。

3制图模板的使用

创建完模板后, 当新建文件时, 可以选择自己创建的模板文件。在绘图过程中应尽量使用AutoCAD Mechanical的增强功能, 如尺寸标注, 应该使用ACAD/M尺寸标注工具条的命令进行标注, 使用该工具条的命令进行的尺寸标注, 会自动选择预置的标注图层存放, 不管你当前的图层是哪一层。类似的还有ACAD/M中心线、ACAD/M符号、ACAD/M明细表等工具条也有这个功能。同样, 使用AutoCAD Mechanical的工具集插入标准件时, 会把标准件上的不同线插入到相应的预置图层中。

4系统环境设置

在模板设置中, 所有设置的选项只对当前绘图文件有效, 而用户设置会存入注册表中, 对每一个图形文件都有效。

4.1 缺省模板设置

用命令“amconfig”打开Mechanical选项对话框, 选择“一般”设置, 可以浏览选择我们上面保存的模板, 把它设置为缺省的模板。

4.2 图框和标题栏设置

用命令“amconfig”打开Mechanical选项对话框, 选择“一般”设置, 按“图表”按钮, 出现图框与标题栏对话框, 可以设置缺省的图框和标题栏。系统预置了图纸图框12个, 但这些图框并不一定符合我们的要求, 可以自己定义图框。自定义图框时, 首先在绘图环境下绘制好自己需要的图框, 把图形文件保存到AutoCAD Mechanical安装目录下面的…acadgendwgformat目录中;再使用插入工程图标题栏/边框命令 (amtitle) 时, 就可以选择自己定义的图框了。系统预置了两个标题栏, 但它们一般不符合国标的规定和自己的要求, 也可以象自定义图框一样自定义标题栏。首先在绘图环境下绘制符合自己要求尺寸的标题栏, 使用属性定义命令 (-attdef) 把标题栏中的“名称”、“图号”、“材料”等需要填写的位置定义为图块的属性, 定义完后, 创建块和写块, 把标题栏作为一个块存入到目录…acadgendwgtitle下, 然后就可以选择自己定义的标题栏了。同时, 可以把自己定义的图框和标题栏设置为缺省的图框和标题栏。

4.3 零件设置

在零件设置中, 可以选择在紧固件连接中使用的孔的状态, 有“紧”、“一般”、“松”3种状态, 螺纹的类型可以有细牙和普通两种, 使用的标准有“GB”和“ISO”两个。可以在Mechanical选项对话框的零件设置中选择符合自己要求的选项。

4.4 零件外形设置

在零件外形设置中, 可以选择二维表示方法是使用标准、简化还是符号的形式, 也可选择是否使用标准零件图示、是否绘制零件的二维中心线等。可以在Mechanical选项对话框的零件外形中选择符合自己要求的选项。

4.5 图纸背景设置

使用“Options”命令, 打开“选项”对话框, 选择“显示”部分, 按“颜色”按钮, 可以选择模型空间、图纸空间等的背景和光标以及命令行的背景和文字颜色等。

5结束语

以上介绍的AutoCAD命令是在AutoCAD Mechanical中文增强版中运行的, 如在其他版本的AutoCAD Mechanical中可能存在略微差异。

企业制图模板的制作是企业规范产品机械设计的重要步骤, 对设计信息的高效流动意义重大。利用该方法创建的符合标准的模板, 极大地减少了绘图中的重复性工作, 将精力集中在设计中, 提高了工作效率, 而且统一了图纸格式, 使图形管理更加规范。

参考文献

[1]黄阳, 杨后川, 代明.谈So lidW orks中企业制图模板的制作[J].机电产品开发与创新, 2005 (11) :75-76.

开发制作 篇2

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广

告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以

天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以

考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲

等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保

存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI

等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要

召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)GoldRelease版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营

等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关

系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推

广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品

质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个

职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人

员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资

源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程

序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来

至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什

么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信

息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出

来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满

着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其

游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们

会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道

是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色

彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

开发制作 篇3

关键词:课程设置;电子产品开发与制作;课程设计

0 课程设计

随着高职课程改革的不断深入,高职课程越来越重视课程设计。以能力为本的人才培养目标符合基于工作过程的课程设计理念。课程设计中的“设计”二字,需要以课程实施的对象“学生”为前期准备。高职学生在认知上的特点是学生的思维呈现从一到多的发散式状态,即对待问题的解决从“是什么”转变为“可能是什么”,学生能假设一种或多种不同的情境并加以理解与思考,不一定需要亲身经历。对于具体的工作任务,学生能通过假想的思维想到不同的解决方法。课程设计包括基本的价值选择、技术上的安排和课程要素的实施[1]。在职业教育中,通常将职业能力分为专业能力和关键能力,关键能力对培养未来的劳动者有着“关键作用”的能力。这里所说的关键能力需要通过课程设计来实施与完成[2]。

1 《电子产品开发与制作》课程设计背景

《电子产品开发与制作》课程面向电子制造业、电子服务业、电子开发业等行业领域,其对应的产业链和主要岗位分析如图1所示。

图1 《电子产品开发与制作》课程设置分析

在高职教育中,《电子产品开发与制作》课程面向电子信息工程技术、应用电子技术、电子工艺与管理等电子信息类专业,其对应的岗位有工艺工程师、产线作业员、材料工程师等。课程的作用体现在培养学生的基础职业技能和能力,即,①电子产品制作工艺的相关知识;②常用元器件识别与检测、常用工具、装配准备工艺、焊接技术与工艺、印制电路板的设计与制作、整机设计与装配工艺、调试工艺等;③基本职业道德和素质。

2 《电子产品开发与制作》課程设计

2.1 《电子产品开发与制作》课程开发步骤

《电子产品开发与制作》课程内容与实施与电子信息类产业发展联系紧密,因此,课程开发主要围绕新技术的发展、产业的发展和实际的岗位需求来进行,分为以下五个步骤。①深入电子信息类企业调研,收集相关的信息;②分析本课程面对的专业的典型工作任务;③提取与《电子产品设计与制作》课程相关的培养目标信息;④设置本课程相关的工作任务;⑤依据工作任务,分析知识点,设计学习任务单元。

2.2 《电子产品设计与制作》课程的实践性分析

在《电子产品设计与制作》课程设计中,充分体现本课程的实践性,如图2所示。

2.3 《电子产品开发与制作》课程的职业性分析

本课程内容以职业标准和专业核心能力课程的需要为依据,课程内容的选取和设计参照企业调研中收集到的实际职业岗位所需知识、技能和职业素质等基本信息,并且综合考量专业核心能力课程中与本课程相关的要求。

3 《电子产品设计与制作》课程内容分析

3.1 《电子产品设计与制作》课程内容选择

多媒体课件开发与制作策略 篇4

关键词:原则,软件应用,开发技巧

一、多媒体课件技术

随着计算机应用技术的普及, 人们充分认识到信息技术在教育领域中的应用, 是当前教育研究的重要课题之一。而以多媒体技术作为一种教学工具和教学手段, 它有效地将图、文、声、像等多种要素组合在一起形成信息流, “化远为近、化静为动、化小为大、化繁为简”, 这一系列的活动都充分调动了学生的手、耳、眼、脑等器官, 在增添教学手段的同时也使课堂焕发了新的生机与活力。

二、课件开发的基本原则

无论多媒体技术多么强大, 课件在整体教学环节中毕竟只是起辅助教学的作用。要充分发挥课件教学的优势, 则在课件开发时必须要注意以下事项:

1. 课件的适用性

制作多媒体课件 (以下简称课件) 的目的是优化课堂教学结构, 提高课堂教学效率, 既要有利于教师的教, 又要有利于学生的学。如果通过课件能达到使枯燥的理论变得生动丰富, 使抽象的问题变得形象具体, 使复杂的问题变得简单而条理分明, 使理性知识通过感性方式表达, 进而调动学生学习兴趣, 帮助学生理解、消化和掌握相关内容, 课件教学优势能充分体现出来, 即所进行的教学内容有使用课件的必要。

2. 课件的操作要简单

课堂的每一分钟都是宝贵的, 课件要提供一目了然的教学目标、教学步骤及操作方法, 还要能够在脱离本机的其他计算机环境中运行。

3. 课件的师生互动性

课堂教学中, 教师只是主导, 学生永远是主体, 必须让学生充分参与到教学过程中来。因此, 课件应该使学生和计算机之间能积极而频繁地进行信息交换和反馈, 形成灵活生动的学习资源。

4. 课件的表现形式

课件教学不仅要取得良好的教学效果, 而且让人在获得知识的同时获得美的享受。为此, 课件界面要简洁明了、主题突出, 布局合理;颜色搭配合理, 避免过渡的色彩反差刺激学生。使用的影像、声音、图片、动画等素材要少而精, 去掉不必要的装饰性元素, 以免分散学生的注意力。

三、课件开发制作的基本策略

1. 课题的选择及教学设计

选择课题是课件开发的第一步。在制作之前, 教师要充分做好选题论证工作, 尽量避免不必要的投入。因此, 要选择那些学生难以理解的、教师不易讲解清楚的重点和难点问题, 特别是那些能充分发挥图像和动画效果的、不宜用语言和板书表达的内容作为课件的开发对象。

进行教学设计是课件制作中的重要环节。设计者应根据教学目标和学习对象的特点, 分析教学中的问题与需求, 确定课件解决问题的有效步骤, 合理地选择和组织教学媒体素材, 并为教学媒体素材设计有效的教学环境, 以及人机交互方案等。

2. 课件开发工具的选择

“工欲善其事, 必先利其器”。想要制作出好的课件, 开发制作工具的选择是非常重要的。当前可以用来设计制作课件的软件种类很多, 如P o w e r P o i n t、Authorware、Director、Flash、Visual Basic、Frontpage、Dreamweaver、几何画板、数理平台等。老师可以根据自身的实际情况, 结合课件的开发制作环境、使用环境来选择适合自己的制作工具。下面对几种常用的多媒体开发软件进行分析, 以供课件开发者斟酌选用。

1) Power Point

Power Point是微软的Office系列组件之一, 是幻灯片制作工具。由于它编辑多媒体的功能比较强大、简单易学、且内置媒体效果丰富, 是课件入门级教师的首选工具。

2) Authorware

Authorware是基于图标的创作方式, 用可见的流程贯穿课件制作的整个过程, 清晰有序。Authorware的灵魂是它的交互功能和函数库, 能建立发布独立播放的多媒体程序。函数库的应用为理科教师的课件制作提供了更多的有利条件。

3) Flash

Flash是一种交互式矢量多媒体技术, 是以时间线为主、通过对关键帧的操作产生动画及交互效果, 制作出的产品体积小、便于发布使用。因此, Flash不仅适合课题教学, 还可以制作出非常精彩的多媒体视听作品。是备受多媒体制作者和课件爱好者推崇的制作软件。

4) Director

Director不但具有强大的动画制作和交互功能, 还可通过Shockwave 3D引擎制作出引人入胜的三维动画效果, 加上强大的多媒体教学光盘发布制作技术, 使之成为多媒体专业机构首选的开发软件, 是一套非常理想的大师级创作工具。

3. 素材处理工具

课件素材的选择是为表达学习内容服务的。素材的选择通常是图像、声音、动画、活动视频等媒体, 目的是要表达学习内容、突出学习主题。优秀课件必须具备情境性、认知性、说明性及互动性教学内容素材, 并且要通过对素材认真细致的加工与处理工作, 来增添课件的实用性与艺术性。

1) 位图处理软件Photoshop

使用Photoshop软件对图片进行裁剪时, 通常参照发布时的屏幕比例 (4:3或者16:9格式) 进行设置位图尺寸结构。经过抠像处理后的图片, 建议保存为.png或者.g i f格式且背景色为透明来作为素材, 为课件确立统一风格及协调背景色打下良好的基础。在此还须强调一下, 不要在位图上添加文字注释或说明, 以免造成素材不能反复利用而使课件的素材容量加大。

2) 矢量图制作软件Corel Draw

Corel Draw提供了一整套的绘图工具包括圆形、矩形、多边形、方格、螺旋线等等。并配合塑形工具, 对各种基本形以作出更多的变化。在实色填充方面, 提供了各种模式的调色方案以及专色的应用、渐变、图纹、材质、网格的填充。经Corel DRAW制作加工出来的文字及图形素材, 也要输出为.png或者.gif格式。

3) 音频、视频处理软件U l e a d videostudio

Ulead videostudio软件可以对声音、视频文件进行切割、剪接与编辑。在音频文件首尾处加入淡入淡出效果, 可以降低文件载入课件时给使用者的冲击感。音频文件的输出格式应采用.mp3。视频文件编辑时, 应在起始端插入2秒多的定格画面, 来获得文件载入课件时有足够的缓冲时间。视频文件的输出尺寸不宜太大且保存为.mpg, 以降低素材文件的容量。

4) 动画制作软件Flash

使用Flash软件制作动画时要以建立元件为根本, 各动画行为均应始于元件, 这样才可以有效地提高动画制作水平, 并给动画的后期修改、调整创造更多的便利条件。至于是采用关键帧动画还是变形动画, 主要取决于制作者对素材的选择。只有添加时间轴的帧和元件的动作指令函数, 才能使操作者对动画行为掌控自如、实现既定的交互功能, 起到较好的助学效果。

结束语

开发制作 篇5

这个工具是国外的,最开始不支持中文,但现在也已经支持中文了,你可以根据自己的情况选择制作工具,我下面还会介绍几个国内的,

不用写一行代码就能做App,Appmakr能帮助不会写代码的普通用户生成自己的App。

AppMakr的使用相当简单,只要登录网站,注册一个账户,拖动鼠标定制一些简单的按钮与栏目,确定好版面颜色,在编辑器右侧的模拟器中看好预览效果,再生成应用就行了。

目前Appmakr是国外比较流行的应用生成工具,在国内也享有一定知名度。

介绍下国内制作App的工具网站

AppCan

AppCan是国内的一个移动应用开发平台,支持跨平台应用开发,支持HybridApp的开发和运行。AppCan应用引擎提供的Native交互能力,可以让HTML5开发的移动应用基本接近NativeApp的体验。当然你不一定要懂什么native,反正就是好东西啦。

Appbyme

Appbyme(安米网)是摩讯公司开发的一款应用生成工具,3月份上线,截止现在,Appbyme已经运营3000款APP,用户数量超过800万,

目前支持的平台有iOS和Android。

多摩

多摩APP平台,也是一款能够快速创建APP程序的平台,企业或个人都可以通过这个平台创建一个关于企业或个人的手机APP程序,可以应用于企业活动,企业产品推广,个人名片,个人业务等方面。让企业或个人实现真正的移动电子商务。

应用公园

应用公园是免费的手机应用在线制作平台,不需编程,纯图形化操作,人人都能快速打造自己的专属手机应用,兼容iPhone、android等手机操作系统。应用公园还是手机应用的分享乐园,可免费下载和推广各类原创手机应用软件,让每个人都成为手机应用程序的制作者和发布者。

淘客们知道的比较多的

这个放在了后面,也试用过,一个群里的朋友据说已经用他赚到人民币了。

追信魔盒

开发制作 篇6

关键词:工作过程 网页制作 课程开发

【分类号】TP393.092-4

《网页设计与制作》课程是一门技术性,实用性及操作性很强的课程,已经成为众多高职院校网站开发、电子商务、计算机等相关专业开设的热门课程,网站建设与维护也已成为相关专业学生必备的一门技能。当今网络时代,Internet以网站的形式存储了海量的信息,通过网页的形式进行信息展示、互动交流、产品购买已渗透到人类社会生活的诸多领域。目前,社会各工作领域中网站建设、开发与维护的技术人才需求量极大,亟需要具有相应技能的岗位人才。

《网页设计与制作》这门课程培养的是学生的网站策划能力、网页设计与制作能力及网站的管理与维护能力。在整个网站建设与开发过程中,该课程起到基础性及支撑性的作用。传统的课程教学方式通常按照知识技能的学习顺序进行教授,学生在每一部分相对独立的教学内容中只能学到网页制作中的局部内容和技术,这种方式使整个学习过程变得零碎,最终学生缺乏整体建设网站制作项目的能力。因此,基于工作过程进行课程的开发,使学生能够在项目中熟悉工作流程,提高网站建设的综合能力,将极大的有利于学生职业能力的培养。

1、课程的地位与作用

《网页设计与制作》课程是山东传媒职业学院网站规划与开发技术专业、计算机多媒体技术专业的一门专业核心课程。根据我院立足广播电视行业、面向社会、培养高端技能型人才的总体培养目标,这些专业均要求面向广播电视(网络电视、手机电视)、各企事业单位网站、网站开发公司、广告公司和中小型网络推广公司等单位,培养能够在网站策划与编辑、网站前端工程师、网站程序开发工程师、网站运维及手机客户端开发等岗位上立足的技能人才。《网页设计与制作》课程作为培养以上岗位人才的主干课程,主要是培养学生在从事网站开发设计及网站管理等技术支持行业,针对网站策划与编辑、网站前端工程师等岗位,培养具有网站策划与编辑、网页设计与制作、网站管理及维护等技能,并具备一定的综合分析解决问题的能力,创造创新能力,及具备团队精神和责任感的全方位职业素养的人才。

分析该课程在以上专业岗位课程体系中的地位,如图1所示,该课程处于整个课程体系的中间环节,具有极其重要的地位和作用。其前导课程是计算机应用基础、计算机网络技术、计算机图形图像(Photoshop)、Flash动画设计,后续课程是Javascript、动态网页设计(php)与mysql数据库技术、网页设计综合实训等。该课程所处的地位具有至关重要的作用,它要求学生在掌握前导课程的知识技能基础上,要具备一定的综合应用能力;同时该课程的学习又与后续其它专业课程的学习有着千丝万缕的联系,并给它们提供一个重要的知识基础平台,实现网页前端设计代码与交互效果代码、后台功能代码的融合。该课程在岗位课程体系中具有重要的作用,课程培养的关键职业能力是网站策划、网页设计制作及网站管理维护能力,因此该课程直接面向的具体岗位有网页美工设计师,网页前端设计师,网站交互设计师、网站管理维护人员等。

2、基于工作过程的课程开发理念

根据高职高专院校培养高端技能型人才的培养目标,坚持以培养职业能力和职业素质为本位的课程观,树立基于职业岗位工作过程的课程开发理念。课程设计始终贯彻以“工作过程为导向”、“工学结合”的思想。通过深入网站设计开发的公司企业进行岗位职业能力与工作过程的调查。在课程设计时采用模仿实际的工作过程及工作任务进行课程开发。

课程设计采用基于工作过程的项目化课程教学设计。依据工作过程将课程内容按岗位职业能力进行整合、划分与安排,将课程內容划分成若干个项目学习模块,并在每个项目模块下设置多个学习任务,将岗位职业技能融入到其中,实现“以项目为导向,以工作任务为基础,以任务驱动方式”引领学生进行技能的学习。项目模块的内容既要符合实际的工作过程,也要在教学顺序上兼顾学生的认知规律,使学生循序渐进的全面掌握课程知识技能。教学过程本着“以学生为主体,教师为主导,训练为主线”的方式,坚持以学生动手为主,配合讲练结合,师生交流、学生协作等方式在专业实训室完成相应的工作任务,培养学生的实践应用能力,设计创造能力及团队合作能力,养成学生良好的职业行为习惯、职业能力与职业素养。

3、课程开发过程中教学项目的组织与设计

要学习网页设计与制作,首先必须先进行网站的规划,并掌握本地站点及WEB站点的安装与配置,在此基础上才能进行网页的制作与预览。然后再遵循由单一网页设计到主题网站设计的思路进行由单一到复杂的教学项目的设计,同时在网页设计及网站设计项目中又分别根据网页的布局方式,网站的主题等进行分类学习和制作。最后在通过课程学习所掌握的能力基础上,由学生分组完成一个主题网站的设计与制作,使学生的专业能力、自主学习能力、职业能力得到进一步提升和锻炼。

因此,结合课程的培养目标,遵循循序渐进的学习规律,基于工作过程进行课程开发,对教学内容进行整合与排序,把课程内容设计成一系列由点到面教学项目,共分为以下六个项目模块,分别是:(一)网站规划基础、(二)HTML CSS简单网页制作、(三)DIV CSS高级网页制作、(四)个人网站制作、(五)公司网站制作、(六)网站综合实训。每个项目模块的教学内容又包含若干个学习任务。六个项目模块及所包含的任务始终围绕课程的培养目标展开,在教学过程中由易到难的培养学生网站整体规划能力、网页效果图设计能力、网页素材制作能力、网页布局技术、网页交互效果制作、网站测试及网站的管理维护技能等。教学项目的开展依据工作过程,并在整个教学项目设计中实现由易到难,由单一到综合递阶式的学习方式,便于学生接受和学习。教学项目设计的层次结构如图2所示。

在课程开发设计过程中,教学内容的选取尤为重要,首先课程内容要与行业企业的岗位技能需求相一致,保持教学内容的先进性,实用性,及与工作岗位的一致性,做到“学以致用”;教学项目的学习顺序既要符合工作过程,也要充分考虑学生的认知规律,按照六个模块分阶段循序渐进的展开教学;教学重点的选取遵循课程培养目标,同时主张为后续课程的学习打下夯实的基础,教学重点内容主要有HTML网页结构的制作、CSS样式表的制作及网页布局技术等,这在每一个教学项目中都占有较大的学习比重。教学内容的制定始终体现以职业能力培养为目标的课程教学。

4、总结

基于网络教学课件的开发与制作 篇7

1 网络型多媒体课件的优点

简单的来说,网络型课件有以下几条优点:

1)制作工具强能强大,缩短了开发周期;

2)容易运行;

3)资料丰富,便于更新。

2 网络型多媒体课件应注意的问题

网页课件设计中应注意的三个问题:

1)多媒体课件大多是引用大量的生动影像、照片、动画、声音等文件组成,由它们组成的网页在网络上传输时速度较慢,因此在网页课件制作前,必须要更改这些文件的格式。如提供用户下载,可以考虑压缩。[2]

2)网页页面要尽量小些,最好是用1-2页就能显示完。

3)网络型课件要在网络中传输,要注意各种插件的使用,如果打不开媒体的话,可以在帮助文件中有所说明。

3 课件制作环境

随着多媒体辅助教学研究的深入,人们渐渐发现传统意义上的多媒体课件的两大缺陷:一是仅能辅助教师教,不能直接帮助学生学;二是把学生局限于观赏者的角色,不能主动参与到学习中来,“双主”原则不能很好得到贯彻,而最有效的解决方案是课件网络化,利用现有的教学设备、网络资源,重新整合教学资源,将信息化教学进行到底。本文正是基于现在多媒体教学的实际情况及瓶颈,介绍可视化网页开发工具Dreamweav-er实现网络教学。

3.1 所用工具

Dreamweaver、Flash、WindowsXP

3.2 Dreamweaver的主要功能特点

1)可视化编辑界面

2)灵活的编写方式

3)丰富的媒体支持能力

4 课件制作过程

4.1 课件设计

课件设计的前提是确定了课件的主题,根据教学内容的特点,精心制作多媒体素材,集图、文、声、像的综合表现功能,有效调动和发挥学生学习的积极性和创造性,提高学习效率。[1]教师要根据教学要求而制定的一个课件制作方案,使之符合教学目标的要求。

本文以八年级数学上册第十一章第二节《旋转》为蓝本,根据教学设计,将教学内容分为七大模块:学导篇、求知苑、实践营、竞技场、放飞林、留言板、帮帮你。每一模块又各有分支:学导篇分为:学习目标、学前准备、学法指导;求知苑分为:边看边找、边做边想、思维跳跃、例题解析;实践营分为:选一选、填一填、做一做;竞技场分为:小试牛刀、大显身手、创新擂台;放飞林分为:生活数学、数学文件、学以致用、数学名人;留言板是一个反馈平台,学生可以通过E-mail方式将学习情况加以反馈;帮帮你是一个帮助文件,简单介绍了各大模块的内容及作用。每个模块既是独立的,又是相互联系的,课件的流程图如图1《旋转》模块。

4.2 课件脚本制作

脚本在整个课件制作过程中是最主要的部分,脚本设计是制作课件的重要环节,需要对内容选择、结构布局、视听表现、人机界面形式、解说词撰写、配乐手段进行系统的考虑和细致的安排。从课件的开发制作来看,脚本创作分为两步。第一,文字稿本创作。文稿是由教师编写的。第二,是编辑稿本。编辑稿本是在文稿的基础上创作的,它不是直接简单的将文稿形象化,而是要在吃透文稿的基础上,进一步引申及发展。

4.2.1 框架集脚本的设计

为了使课件页面设计更合理,导航更方便,本课件在首页面选用了框架页面。此框架页中包括三个框架,一个用来放置课件标题(top.htm),一个框架用来放置导航菜单栏(left.htm),另一个框架用来显示各设计模块内容(main.htm)。每一个框架都是一个独立的HTML页,它们被共同聚集在一起,形成一个框架集。框架集也是一个HTML面,它定义了网页的结构和属性。使用框架集的好处是当页面主要内容过长时,需要拖动滚动轴时,其课件标题栏、导航菜单栏可以固定不变地显示在网页中,可以比较方便地进行栏目之间的切换等,如图2。

4.2.2 插入多媒体动画脚本的设计

为了突出“旋转”形象、生动性,课件在“求知苑”、“实践营”、“竞技场”、“放飞林”设计了丰富的动画,例如,在“求知苑”模块中“边看边找”,这一环节,利用丰富的Flash动画演示现实生活中的时钟、电风扇、风车、转盘等的旋转,并可以实时控制,使学生留下了深刻的印象。从而将直接的教学设计以形象化的、动感的多媒体动画形式展现在学生面前,取得了不错的效果。

4.2.3 E-mail反馈表单脚本设计

网络课件的一大特点就是交互性强,所以,为了实现师生的“互动”及学习情况及时反馈,设计了E-mail反馈表单,方便了师生之间的互动交流。设置时选中文档左下角“标签选择器”上的“Form标签”,在属性面板上,动作中输入mailto:wanght-fjue@126.com,在方法中选择POST。

4.2.4 模块化设计

网络课件是在网络环境下让求学的人获取知识的教学工具,也是学生自主学习的一种手段,其主体是学生,使用课件的人也就是学生本人。因此,课件信息的及时、实时更新、维护就显得特别重要了,因此,模块化设计的思想就起了很大作用,每个模块各栏目又建立了相对独立的页面,各个模块(包括模块内部栏目)与导航菜单建立链接,彼此之间相对独立又相互联系,这样,可以实时更新某一模块中信息而不影响其他模块中信息,从而减轻了维护的强度,节省了时间。所以,模块化程序设计思想在课件特别是网络型课件中是非常重要的。

4.3 课件总装与测试

课件各个模块设计完成后,要分别进行调试,最后总装生成一个可执行的应用程序,本课件将首页面命名为zhuye.htm,另外建立一个index.htm页面作为引导页,引导页的设计是为了使课件使用者在使用过程中能够一目了然。本课件可以用IE6.0及以上版本的浏览器浏览,方法和浏览普通网页一样,只需找到index.htm文件,双击运行即可,方便快捷。假如该课件上传到网站上供人浏览或下载的话,那么,只需将index.htm改名就可以了,并将其和相关内建立容链接就可以了。不过,要注意的是,课件名不能和网站索引文件index.htm同名,否则的话,网站首页将不能正常浏览,同时,如果课件文件较大的话,还要考虑将其压缩,这样,有利于正常下载,减少出错的机率。

在安装好后,还须对课件进行测试,其目的是检测程序是否可以正常的运行,链接是否正确,动画、声音能否正常播放等。[1]如有问题,应及时有效的修改,至满意为止。

4.4 课件的发布

课件制作完成后,经过严格的测试后,那么,课件就要交付使用了,网络型课件的发布比较灵活,既可以以单独的网页形式运行于单机,又可以上传到网站,实现网上共享。在单机运行,只需用IE6.0及以上版本的浏览器浏览,双击index.htm即可;而上传到网站上后,那么,我们就可以随时随地的上网浏览或下载课件了。总之,网络课件的发布因为是建立在网络基础上的,其发布、传播的灵活性及快捷性是传统课件所无法比拟的。

5 结束语

在手工制作中培育与开发儿童潜能 篇8

成人式的思维、概念化的表达、整齐划一的作品使儿童应有的对世界的丰富感受和独特表达被无情地剥夺了, 画面中看不到儿童自己, 教师往往把技、艺割裂开来, 存在着明显的先技后艺的现象, 不是一开始就要求技艺并存, 形成了人们认为美术绘画学习仅仅是一种技巧和技术训练的观念。在这种传统的灌输式学习绘画的模式影响下, 教师和学生在教育过程中会不由自主地把美术素质培养简化为纯技法、技巧训练, 进而模式化、概念化。第一, 传统美术教学, 临摹占的比重更大, 通过临摹灌输给儿童, 把学简笔画称为让儿童掌握绘画“词语”。儿童在成长中, 模仿是他们的天性, 如果成人先入为主地教他们画一些模式化的东西, 就会使儿童形成定势, 使儿童对生活中的美无动于衷, 对生动有趣的物象不会画也不敢画, 每个孩子的画没有个性, 没有心灵感受。第二, 美术教材内容设计不合理, 脱离儿童实际, 如教材内容由简到繁, 从成人的眼光看儿童的造型能力发展, 实际上儿童生来认识世界并不以形的繁简来发展认识, 他们喜欢画自己熟悉的、感兴趣的人和事。第三, 美术教育的评估标准, 传统评价只以像不像为作业的标准, 忽视了艺术中的多元化表现。

二、儿童手工制作发展趋势与发展前景

(一) 儿童手工制作发展趋势。怀着对儿时的怀旧和美好生活的向往, 手工制作、创意DIY与其相关的周边产业正日益繁荣, 越来越多的人开始思考让手工制作融入生活, 例如, 手绘鞋、手绘墙等, 也因此催生了国内手工制作行业的日益繁荣, 一些手工制作小作坊不断壮大。从社会各界都在举行的儿童手工制作大赛中我们可以看出, 不仅学校、家长, 还有社会都在由纯绘画的模式走向综合的模式, 其中手工制作就是能够体现综合模式的方式之一。

1.目前学校美术课堂的手工制作。学校的手工制作主要分为这几大类:纸张的制作、彩泥的制作、手工与绘画的结合制作、生活的废弃物的再回收制作等, 而这些材料的使用对手工制作的理解太过于限制, 并没有将手工制作的作用发挥出来。儿童的手工制作成了学生的模仿操作、反复实践、形成技能。教师将书本上的知识与技巧直接传授给学生, 忽略了学生对知识的理解与创造, 对学生的主观能动性形成极大的限制。教师都是按照教材的目标与内容对儿童进行教育, 但各个地方的环境、背景都不一样, 难免在儿童进行手工制作的过程中有各种各样的障碍。

2.社会中的儿童手工制作。社会活动中也有很多儿童手工制作活动, 不同地域的社会各界也举办了一系列教授少儿画画、折纸等的趣味活动。如“连连看”、“涂鸦”、“动手吧”、“体验折纸乐趣”等活动, 吸引了众多孩子和家长的眼球。考虑到教育的发展, 社会中有很多教育培训机构推出“亲子手工坊”活动。既满足学校与家庭之间对儿童教育的需求, 也很好地弥补了学校固定场所, 固定模式的缺陷。

(二) 手工制作的发展前景。在对192名学生随机调查问卷中, 有68.75%对手工制作都很感兴趣, 尤其是对布制品、纸制品和木制品, 占到了44.00%, 并且这些儿童都愿意在有时间并且有材料的情况下, 亲自制作。风格不定, 以综合为主, 民族与现代简约为辅。从整个调查来看, 儿童都觉得手工制作在未来有很大的发展前景。

在现阶段, 手工制作慢慢开始替代了美术技能技巧, 让儿童亲自动手来体验生活, 如家里订的报纸中, 总夹着许多花花绿绿的广告;走在街头, 总有人塞给你印刷精美的广告……这些东西留着无用, 扔了可惜。不如拿来折成杯垫, 废物利用。网络的大量普及, 使很多儿童已经没有了“室外活动”, 一切活动都在电脑中完成, 如小时候玩的弹珠, 现在只需在电脑屏幕上瞄准就行了, 没有玩的乐趣与触摸弹珠的触感, 这对儿童的身心发展都没有益处。更何况现在家庭都是独生子女, 溺爱是免不了的, 什么都不让孩子自己做, 导致孩子什么都不会做, 这对儿童以后的人生也是一种障碍。鉴于以上及其他原因, 人们开始对儿童的动手能力越来越看重了。

三、手工制作对培养儿童潜能的科学价值

研究得知:儿童的潜能开发取决于接受教育的年龄:从2~4岁开始训练受教育的人91%有丰富的想象力和创造能力。4~6岁为84%;7~9岁为4 0%, 14岁后才开始训练的只占7.2%。由此可见, 对儿童进行良好的科学性的美术教育, 可以保护并培养儿童的潜能。而我们国内的儿童手工制作虽然内容也很丰富, 形式多样, 但对儿童的主动性与创造性还是远远不够, 缺乏科学性的教育, 很少关注儿童在活动过程中是怎样对材料进行加工、改造的, 儿童在探究、使用材料的过程中遇到了哪些问题, 他们是怎样解决问题的, 以及他们是怎样表现作品原型所蕴含的科学原理的。我们需要重新审视手工制作的活动性质与定位, 将科学与艺术融合起来是必要的。

四、利用手工制作开发儿童创造潜能的建议

时代的进步需要教育方式的进步, 当今的手工制作已经不同于以前, 我们需要有新的观念、新的方式, 突破传统手工制作, 科学合理地开发儿童的创造潜能。一是材料的多样性。不论是在课堂或是在生活中, 在进行手工制作时, 要挖掘材料多样性的应用。儿童在进行手工制作活动时, 要为他们提供丰富的活动材料自选区, 根据自己的意图构思出多种制作方案。二是形式的多样性。儿童在手工制作的过程中, 作为教师不能单单将自己的实践结果作为儿童的实践结果, 这不仅对儿童并没有帮助, 反而阻碍了儿童的能动性。三是主题的生活化。现在的美术教学已经走入了生活, 服装的装饰是美术, 也是生活;房间的设置是美术, 也是生活;把一块烂布变成一个美包, 这是美术同样也是生活等等。让儿童在手工制作中得到生活经验。四是教学方法的多样化。增强学生自由创作的比重。传统的手工制作教学往往是教师出示手工作品, 单向示范与讲解, 要求学生模仿, 制作出和老师一样的作品就算达到了目标。这种看来既省时又简捷的方法, 会抑制儿童的创造力。

五、结语

在网络、电视覆盖的时代, 儿童的动手能力在一步步退后;在玩具都已是现成的时代, 儿童的动手能力在减弱;在对家长的依赖下, 儿童的动手能力也在降低。手工制作本应是儿童成长过程中的“一分子”, 而今却在一步步退后。当人们都在以提高儿童的全面素质为目的, 进行着各项活动的时候, 手工制作又浮出水面, 手工制作成为儿童提高动手能力、协调能力与创新能力的重要途径。在人们的不断努力下, 手工制作越来越得到儿童的喜欢, 不仅在于手工制作过程中的乐趣, 而且在于手工制作的材料多样性、题材的广泛性、形式的多样性, 使儿童在有趣活跃的气氛中, 提高了自身的动手能力、协调能力与创新能力, 并从中获取到了生活体验, 在对自身能力提高的同时, 儿童的拼一拼、拆一拆、画一画使他们自身的创造潜能也得到了开发。

摘要:手工制作在美术教学中对儿童的动手动脑能力及创新能力具有重大意义。在传统的美术课堂教学中, 绘画和欣赏所占的比例相对会比较大, 而手工制作几乎是没有的。现在的手工课主要是学习多种工具和材料的使用方法, 制作不同形态的手工作品, 来锻炼自己的协调能力, 所传授的只是某种物品的制作方法, 缺少学生的主观能动性, 在儿童教育中应加以关注。

关键词:手工制作,美术教育,创新能力,儿童潜能

参考文献

[1]中等师范学校美术课本《手工》[M].北京:人民美术出版社, 1998

[2]罗恩菲德.创造与心智的成长[M].长沙:湖南美术出版社, 1993

开发制作 篇9

1“网站开发与网页制作”网络设计现状分析

1.1 网站开发语言安全性

网站开发采用的语言有ASP、php、aspx、java等, 实际开发制作中PHP+SQL的应用非常广泛, 这在网络课程设计中也是综合运用的重要课程, 它能独立实现网页的自由切换, 完成复合图形的链接, 调整网站的模式结构, 它的动态因素还能起到吸引眼球, 脱颖而出的效果;网站开发中PHP+SQL的综合运用更是提高了网页的利用空间, 加速了后台数据库的建立, 同时提高了网站开发的安全性和注重浏览者的综合感受。

1.2 静态网页制作中Dreamweaver的应用

现阶段, 在网站开发与网页制作课程中, Dreamweaver网页静态编辑器应用最为广泛, 它从最初的1.0版本升级到CS5, 同时它的功能也从简单的调节色阶、饱和度、制作文字图框上上升到独立编辑和创建动漫图片, 三维立体调色, 人物实体渲染等丰富强大的功能, 这在网页制作图像编辑上发挥了立竿见影的作用, 其次它带有扫描和创作功能, 使制作的图片所见即所得;同时他还具有自由变换渲染实景的强大功能, 可以还原复古地域风情、分辨明暗光景、丰富人物表情等, 使我们的图像新颖而富有特色。

1.3 收录引擎对网站的友好度

搜索引擎属于网站开发与网页制作的后台工作, 它是支撑网页正常运行的必要条件, 也是网站链接显示的重要组成部分, PHP、JAVA、ASP程序的编写就好比人的大脑, 它的关键度和完整度不言而喻。在制作处理完网页, 建立网站后往往要优化系统, 有利于提高网站的点击率和被百度收录的几率, 这也是网络课程设计的范畴, 由于网页脚本语言的改革使得SEO优化系统后丰富了网站的实用性, 从而提高了网站开发与网页制作的热情和创新性。

2“网站开发与网页制作”设计发展规划

2.1 多层次深发展满足不同领域的需求

网络课程是一种以学生为主体的网络教育方式, 它注重学生的实操能力和融会贯通能力, 改变了老师口传式的传统教学模式, 更好的活跃了学生氛围。网络课程设计可以根据学生接受能力的不同、所处领域的不同实行分类式教学模式, 分层次辅导, 有的放矢。例如, 对研究和专业学生的教学, 专业学生注重就业方向, 我们设计的网络课程就偏重于实用性, 把日后经常用到的知识点纳入教学中;对于研究倾向的学生偏重于后台技术的开发, 使它们在今后的研究中取得新的进展和突破, 这样做到有针对性的因材施教可以满足不同领域学生的需求。网络课程设计不受时间和地点的限制, 可以重复式学习和互动, 使学生更好的接受和完成学习任务。

2.2 整合资源优化知识结构, 提高网络课程设计效率

在网络课程设计中, 注重知识点的整合和知识结构的优化是关键的一个步骤。网页制作不仅要求学生灵活掌握网站框架结构, 而且在其艺术性上也提出了更高的要求, 例如:在网页制作中加入文字描述是我们常常遇到的问题, 这时我们可以涉及如何加入文字并进行艺术设计, 如何制作文字动态效果, 并且兼顾抓取整段文字的关键词, 浏览备注信息和搜索引擎中出现的频率等, 这样就构成了由点到面, 循序渐进形成一系列连贯的知识点。再有网站开发过程中, 网站链接浏览器的选择也十分重要, 它涉及到网站的权重问题和优先选择问题, 网站权重突出了网站的地位和导向, 我们来换位思考一下, 在搜索时习惯输入什么知识点链接哪些网站, 什么样的域名优先录取等都是我们需要考虑的, 这也是我们网络课程设计中资源优化的体现。

2.3 理论实际相结合, 培养学生动手能力

在网站开发与网页制作网络课程设计中, 首选要建立大量的图库资源和图片资料, 要求学生在日常生活中注意积累如各地人情, 旅游风景, 代表建筑物等一些列具有纪念价值的图片, 使得网页制作过程中有丰富素材可用;其次课程设计中要多引进网站创新案例, 利用多媒体播放一些特点鲜明的网站作品, 使学生在潜意识中加深印象, 在创新案例讲解过程中融入教学重点和网络设计难点, 使学生享受成功案例的同时学到知识, 长时间耳濡目染使学生形成一种创新网站设计构想的良性循环;最后要多培养学生善于总结和创新能力, 注重学生的动手能力, 在网络课程设计中要留出足够时间, 反复实操。

2.4 将前台简单的网页编辑延伸至后台技术的开发及数据库的整理

网站后台制作是一项乏味而艰巨的任务, 针对它的特殊性和复杂性, 在网络课程设计时, 注重多媒体的使用, 这样可以使枯燥的编程程序直观的表达, 易于学生的接受;其次后台数据库的整理工作更是需要专业知识的铺垫, 需要多涉及实际数据的推算和项目数据库整理工作, 同时注重学生的综合感受和自我评价能力, 使它们能完全融入先进的课程设计中, 从而达到理论实际结合的目的。

3 结束语

时代在发展, 教育在改革, 随着计算机应用的普及, 网络教育占据主流力量, 网站开发与网页制作网络课程设计会得到大力的推广和应用, 它不仅可以直观形象的讲解原理, 因材施教, 而且注重学生理论实践相结合的动手能力, 从而大大提高了学生的综合素质和就业适应能力。

摘要:“网站开发与网页制作”作为一股新兴主流专业吸引了广大学生和各大高校的目光, 网络课程设计也越发关键和重要。本文主要围绕现代教学任务中, 网站开发与网页制作现状和未来发展前景规划进行探讨和分析, 希望使我们的网络课程设计更好的得到推广和发展。

关键词:网站开发与网页制作,网络现状分析,网络设计未来发展规划

参考文献

[1]韩陵宜.网页制作课程教学及考核方式的研究与探索[J].计算机教学与教育信息, 2008 (03) .

[2]纪明明.浅谈“项目教学法”在网页制作与网站设计课程教学中的应用[J].中国新技术新产品, 2010.

开发制作 篇10

一、微课在本课程中的应用

本次以《重复结构模型的制作》章节课程进行举例阐述, 本节课讲解汽车轮胎的三种制作方法, 需要教师引导学生理解模型结构, 然后通过风扇和弯曲模型的制作引导学生运用其它两种建模方法建立模型。

二、本课程适应人群及知识点

本节课适应的学习者为三维动画软件课程初级者、中等职业院校动漫专业学生和三维模型制作人员, 以上学习者都是对三维模型结构模糊、对于工具修改器容易混淆, 模型制作方法单一且用时较长。理解汽车轮胎的模型结构, 学习“链点”工具的使用。复习吊扇模型的制作, 巩固“旋转”和“仅影响轴”工具的延伸使用, 复习弯曲修改器, 延伸各修改器间的配合使用, 培养学生对模型的分析能力和对三维动画的兴趣。

三、微课的实际应用及在各环节中的作用

1.课前复习:通过上一节课的知识点微课, 复习所学内容。2.新课导入:播放汽车宣传片, 引入汽车模型制作章节, 是学生对本章课程产生兴趣。让学生观察并思考汽车在模型建立中如何分块建立。回放课程微视频, 引导学生提出课程难点。学生思考本节课应解决的问题或要学习的方法, 以及如何利用所学知识技能完成操作。利用三维动画, 演示模型的结构特点及分解。3.新课讲解:教师操作师范, 讲解工具的用法以及结构的关系, 使学生掌握简单的链点应用。微课导入一, 教师操作师范, 讲解工具的用法以及“成组”与“弯曲”修改器的关系。使学生掌握“成组”与“弯曲”修改器搭配使用。微课导入二, 教师操作师范, 讲解轴中心与旋转复制搭配使用。使学生拓展旋转复制的应用范围。4.知识拓展:模型展示, 引导学生分析制作方法, 完成本堂课知识的扩展, 为实际操作练习做准备。5.总结:本节课三种模型制作方法的区别及优缺点, 学生与老师一起回顾本节课的学习内容, 并仔细听讲, 深化本节课内容。

四、微课程与课堂讲授之间的关系

课堂讲授是主要展现模型的结构和微视频在课程中的作用, 教师讲解模型制作的方法, 并通过两个以往知识点的复习, 引导学生自主开发新方法, 并进行总结。

微视频一:模型的结构讲解和方法一的知识点讲解演示, 是学生的课前预习部分。

微视频二:风扇模型的制作及知识点复习, 利用三维模拟找出风扇与汽车轮胎模型的共同点, 引导学生发现新路径, 并对新方法进行演示。

微视频三:弯曲模型的制作及知识点复习, 利用三维模拟找出弯曲模型与汽车轮胎模型的共同点, 引导学生发现新路径, 并对新方法进行演示。并对三种方法所用到的知识点和制作时间进行总结。

在教学过程中, 教师利用微课进行翻转课堂式的教学, 通过复习以往的知识点, 引导学生自主思考, 自主联系现有模型开发新方法, 达到学生主体, 教师主导的目的。

五、微课驱动动漫专业课程改革

1.教师企业实践事在必行, 动漫产业日新月异, 动漫人才的培养也要跟得上社会发展的脚步, 面向社会需求培养动漫人才, 适应社会的需求, 加强校企合作, 强调动手能力和技能培养, 利用企业资源弥补设备缺陷。

2.动漫专业课程设计。根据动漫专业的知识需求和职业学生的学习特点, 所学的课程大致有基础绘画、色彩构成、透视学、PS平面设计、Flash二维动画制作、3ds Max三维动画制作、AE影视后期制作、摄影技术、动漫人物及场景设计等相关课程。上述课程即包含了动漫专业所需的文化知识, 又根据中职生的特点将教学重点转移到计算机相关软件的教学中。

3.动漫课程既要把握基础, 也要以市场为导向。培养动漫人才是一个复杂的过程, 职业教育阶段学生就业大致定位于室内装潢设计、平面设计、广告制作喷绘、模型制作、模型贴图制作、影片剪辑等软件重复使用率较高的岗位, 具备较强的动漫基础是动漫人才得以长远发展的必备要素。在课上, 引导学生进入情境, 教师通过激发学生学习的积极性, 把学生引入到现实项目氛围中去, 根据学生的实际情况学生进行分组, 组织学生分别对各项目组的作品进行观看, 开展自评与互评, 最后由教师对各组影片进行综合评价, 指出问题所在, 给出具体修改意见及建议。

六、动漫专业三维软件课程培养标准和微课程实施

1.明确动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用, 课程内容模块划出需要掌握的目标, 并制定其相应的考核方法。

2.根据教学的系统性原则, 每个内容模块应具有综合性应用能力目标及鉴定要求。

3.注重创新能力培养, 根据能力标准制定突出实践应用能力的课程教学实施纲要。

4.切实按照不同专业课程能力标准实施教学, 培养学生的主体创意思维。

5.减少理论讲授, 加大操作教授比例, 突出实践应用能力的培养, 激发学生对其专业的学习兴趣。

6.结合本专业实际, 通过项目植入, 培养学生良好的职业素养。

在日常的教学中, 教师对学生的学习评价起着至关重要的作用, 不仅可以使教师及时掌握学生的学习情况, 而且通过展示个别学生作品增强学生的成就感调动学习积极性, 使学生在学习活动中变被动为主动。综上所述, 要使职业教育阶段的动漫专业学生学好相关课程, 就要针对不同的专业方向背景, 设置不同的讲授模块, 突出专业特点, 大量使用企业中的实际项目去引导学生, 增强教师与学生, 学生与学生, 学生与行业间的互动, 引导学生掌握学习的主动性。

摘要:微课程教学形式近年来在教学中应用广泛, 现根据微课的形式特色, 将动漫专业教学中的重难点以微课形式表现出来, 并运用项目教学法引导学生深入理解各知识点。根据职教学生的自身特点, 制定一种切实可行的微课教学形式, 通过现场教学及学生手机视频学习达到预习和巩固知识点的效果。

开发制作 篇11

SL-DIY02-3单片机开发实验板有两种类型:一是配空芯片(芯片内无程序),由用户自己编写单片机、机器人控制程序;二是有内容的监控芯片(组态软件监控、图形软件监控和流程图软件监控等),可以用来进行二次开发,从而提高创新开发效率。

组成

SL-DIY02-3单片机开发实验板配AVR的ATmega16单片机,兼容ATmega8535/ATmega32。该板有ISP在线下载编程接口,随机配一条ISP并口下载线,可以开发各种封装的AVR系列单片机(不需再购仿真器、编程器、芯片适配器),为用户节省了大量开发费用。AVR单片机的32个I/O端口用短路块连接,当I/O端口用作输出时,电平用LED发光二极管指示。硬件规定:当I/O口为低电平时,LED灯亮;当 I/O口为高电平时,LED灯灭。拔出短路块,单片机的I/O口也可以作为输入口使用,AVR单片机的I/O口完成可以让用户自由定义它的应用。ATmega16单片机可以使用单片机内部晶振,也可使用该板提供的外部8 MHz晶振。该板有咪头(MIC)用作声音信号输入,电路简单、输入信号灵敏度高,符合国际比赛规定,机器人必须声控启动程序。该板还有音响器,放音电路简单,声音洪亮,使单片机工作有声有色。该板有32.768kHz的晶振作实时时钟信号源。ATmega16单片机有8路10位A/D转换功能,可以解决一切模拟量的数据采集工作。板上的精密电位器提供A/D转换调试时用的电压信号。

硬件结构

SL-DIY02-3单片机开发实验板硬件结构图如下。

实验程序

SL-DIY02-3开发实验板配11个基础实验样例程序,重点说明单片机I/O口的各种应用。有汇编语言,高级语言有:ICC-AVR、GCC-AVR、BASCOM-AVR,还可配工控组态软件、图形编辑软件和流程图编辑软件等。

双龙的SL-DIY系列单片机开发实验板,是单片机创新开发的理想工具,一条ISP下载线,开发所有具有ISP功能的单片机。双龙SL-DIY02-8A/52开发实验器主机板及机器人,可配合中学通用技术课教材实验,用SL808文曲星数码词典来开发。

SL-DIY02-9伺服电机机器人专用板 350元/套, 可配双龙虚拟机器人及语音识别控制软件;伺服电机110元/台。SL808文曲星数码词典498元/套。

SL-DIY02-8A开发实验器主机板 整机: 128元/套;50套以上的提供散件: 98元/套。

SL-DIY02-8A豪华型智能机器人268元/套;SL-DIY02-8A简易型智能机器人228元/套。

SL-DIY02-8A智能机器人配双龙解释型SLBASIC语言开发套件200元/套。

双龙机器人详细资料,可参看北航出版社出版的《单片机创新开发与机器人制作》一书,该书附工作软件及多媒体教学培训光盘;或到双龙AVR网站http://www.avr.com.cn下载。

广州双龙:广州市天河北路609号华标广场荟华阁B3006室(510635),电话:020-38473501。

北京双龙:北京市海淀知春路132号中发大厦616室(100086),电话:010-82623551。

开发制作 篇12

环顾世界教育的发展, 学习方式正在变革, 指导这场变革的学习科学与学习技术已经从教育理论研究的边缘, 走向新地带, 《电视节目制作》微课项目应运而生。微课短小精悍, 快速生成, 高效转化, 能被广泛使用, 满足了碎片化时代用户对学习的需求。微课运用建构主义方法、混合学习理论, 整体、系统地设计并开发以视频形式展示的满足正式或非正式场合下学习的教学内容, 以此对教学改革模式起到抛砖引玉的作用。

2 项目产生的必要性

教育信息资源建设是教育信息化建设的核心, 目前正从重视资源数量的积累, 逐步转向重视各级各类优质资源的建设、整合与共享[1]。随着翻转课堂、可汗学院等新概念的普及, 微课作为混合式学习课堂的重要载体, 受到了教师和学校管理者的高度重视, 迅速成为教育界关注的热点。2014年南通大学为推进课程教学改革, 提高我校教师教学研究的水平和质量, 促进研究性教学和自主性学习, 启动了2014年度课程资源建设项目, 其中微课10门。

《电视节目制作》是我校广播电视类的专业核心课程, 目的在于通过理论学习和和制作实践, 使学生获得电视节目制作的基本理论、基本知识和基本技能, 全面掌握电视节目制作的基本方法、思维技巧和艺术手段。微课视频模式能随时实现泛在学习, 打破了学习者的时间和地域的限制, 能够随心所欲进行个性化学习。微视频的特点是制作简单、易用, 同时随着移动学习的普及, 易于分享与反馈[2]。

3 项目设计准备阶段

微课作为一种基本趋势, 不仅是一些具体的技术、方法或学习资源, 也是一种设计理念与新型学习模式, 渗透到学习的方方面面。本节以“第四章电视摄像艺术”进行说明。

3.1 设定框架

3.1.1 适合做微课的内容

微课是基本的内容载体, 结合本课程, 并非所有的内容都适合做成微课。阐述简单、明确、不是特别复杂的知识、原理的知识原理类内容, 一些具体的任务或操作、有相对清晰的处理程序或步骤的操作技能类内容, 有相对肯定的答案/应对方法的问题、经验的问题解决类内容, 均可做成微课[3]。

3.1.2 微课应用的场景分析

在传统教学模式下, 教师讲解和传授的知识往往只是一闪而过, 大量的知识和技能只靠讲义和书本很难进行深入研究, 学习者很难抓住很多短小的时间片段进行泛在学习;同时由于信息量的暴增, 学习者的整块学习时间越来越少, 同时长期单一的学习也容易导致学习效率低下等问题。在线学习正好可以解决这一问题, 但是由于很多在线学习资源大、时间长, 没有很好的学习体验, 学生在校内获取网络资源需要花费一定的上网流量。教师自己开发制作微视频放置校内服务器, 从而化解线下学习费时费钱的难题。对此, 找准学生学习的刚需, 尽可能还原真实场景, 促进线上资源与线下资源相结合, 以获得更好的学习体验。

3.1.3 微课设计步骤

微课项目的开发确定选题后, 聚焦知识和技能, 抓住重点与热点, 根据学习者特征分析, 从而进行学习模式与策略的选择。学习环境是学习资源和人际关系的一种动态组合, 非物质条件环境的设计也尤为重要。

3.2 模式创新

微课由于具体的使用场景多样化, 其设计也应更加灵活、多样。从用户角度出发, 微学习是将微课程进行综合运营的产物, 是学习者参与和主动地进行知识建构的过程, 需要我们不断探索、创新和适应。

4 项目实施阶段

4.1 实施方案

课程资源包主要包括课前学习资料包、课程支持资源包及课程信息资源包。课前学习资料包是整个课程资源包的中心内容, 主要呈现方式是微视频。微视频承担微课的主要教学任务, 承载微课的知识单元内容, 完成主要的微课教学过程。微视频一般控制在10分钟左右, 最长不要超过20分钟。课程支持资源包主要包括对微视频中所讲知识的支持资源, 主要有本节课程的结构图, 教师在微视频授课时提到的相关案例文本及素材源文件、网络资源链接等。课程信息资源包主要对微课程资源建设情况进行反馈与描述, 其中包括微视频反馈、微视频调查、微视频访问跟踪及互动讨论。此板块的建立对后续资源维护、资源建设提供数据支持和技术规范。

4.2 项目资源建设

《电视节目制作》采用摄像机固定三脚架进行单机拍摄, Edius作为后期编辑软件。教师对课程的拍摄计划进行设计, 确定授课知识点和授课方式。建议采用标准的流程进行课程设计, 即:课程导入、知识点讲解、案例分析、经典例题讲解、作业布置、总结收尾。在试录后给出排版模板, 要求在实录前规范化。具体包括时长要求、视觉要求、呈现方式要求以及逻辑要求等。后期制作采用统一的模板和通用的素材进行剪辑、包装。后期的主要任务是对前期录制失误或冗余内容进行修剪。

在微课程制作过程中, 需要结合一些文档辅助微课建设。例如微视频设计脚本, 它是针对微视频的内容、过程进行详细设计的一个表格。该脚本在微视频设计时创建, 方便微视频制作时参考。

4.3 微课专题设计

微课程发展的应从学生学习与教师教学需求出发, 关注点从资源建设转向资源应用与循环再生, 通过技术与教育深度融合而促进技术支持下的学习变革[4]。微课专题设计属于教学交互设计的一部分。它不是单独的微课, 而是与一节或几节紧密联系的微课相关的自主学习方式。“推拉摇移”采用ARCS进行专题设计。

A (注意) :上传学习视频到学习平台供学生观看, 通过简短的、生动有趣的视频激发学生的学习兴趣, 有问题可至讨论版灌水或等待回复。

R (关联) :设置情景:在课堂上, 使用摄像机进行现场的四个动作拍摄, 让学生感受。拿出事先准备的韩国综艺节目《RUNNINGMAN》及《爸爸去哪儿》部分截取视频, 让学生娱乐的同时感受他们使用摄像机的技巧。让课堂跟学生的娱乐和生活息息相关, 激发他们的兴趣。

C (信心) : (1) 确保学习材料和任务有一定的难度, 但是学生是可以完成的。每组每个人都能完成这组动作的拍摄, 但是怎么能把整体画面构图、镜头元素弄好, 这个需要学生自我探索; (2) 预先提供一些问题, 为学生解决问题提供指南和帮助, 再就是学生间的相互帮助也能增强其自信心; (3) 引导学生分析成功与失败的原因。

S (满足) : (1) 引导帮助学生对自己学习的过程进行分析和评价, 而不是只注重结果来评价自己的学习; (2) 鼓励学生多拍些视频, 多参加各类活动, 力争做出精品; (3) 当学生提前完成预期目标或实际水平难的任务时, 要用语言或者肢体语言来强化其内部自豪感; (4) 对学生的作品进行展示, 及时反馈。

5 项目总结

微课的应用定位。首先微课不是万能的, 不是任何内容或场合都可以用微课来解决, 它是某种应用情景中的一种形式或补充, 起辅助作用。同时如何充分利用微课的优势, 将其运用到正式或非正式的学习中, 实现微课与非正式学习的有效结合是微时代对学习模式的新思考[5]。

微课制作层面的技术性。首先移动学习与微课有着紧密的关联, 好的微课应该考虑到移动设备的特性, 支持移动学习, 便于传播。其次, 视频编辑软件的使用熟练程度一定意义上间接影响最后微课成品的好坏。再者, 后期制作应统一化, 无论从内容组织到技术标准都要达到资源的统一规范, 确保质量。

微课设计的标准化。信息大爆炸的碎片化时代, 要想吸引和保持人们的注意力, 好的微课必须有趣、好玩, 富有变化。

摘要:高校微课学习模式是一种新颖的课程表现形式, 不仅促进教学思维方式的转变, 也为高校实践类课程中存在的问题提供了一些解决思路。《电视节目制作》是一门既注重理论性、知识性, 更强调实践性的应用型课程。结合现有课程体系设置不全、没有固定教材、教材陈旧等问题, 针对广播电视专业实践课程设计开发出有效的、可以提升技术、开拓学习者思维的微课辅助课程, 以其有效解决上述问题, 改善现有体制下该课程实施的缺点。

关键词:微课,设计,开发

参考文献

[1]唐思思, 杨现民, 单志广, 代书城.智慧教育与大数据[M].科学出版社, 2015.

[2]赵冀.基于TED模式的《电视教材制作》微课程开发设计[D].上海外国语大学, 2014.

[3]邱昭良等.玩转微课-企业微课创新设计与快速开发[M].江苏人民出版社, 2016.

[4]梁乐明, 梁锦明.从资源建设到应用:微课程的现状与趋势[D].中国电化教育, 2013.

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