学生心理测试小游戏(精选8篇)
学生心理测试小游戏 篇1
小学生室内心理游戏
进行小学心理健康教育的关键是探索符合小学生特点的教育途径。
一、了解小学生——探索小学健康教育途径的基础
要想找到好的心理教育途径,就得了解两点:小学生了普遍存在的心理问题和小学生的心理特征。只有了解小学生的心理问题,我们才能对症下药,做到有针对性。而小学生这个特定的年龄阶段的孩子,又有他们自身的心理特征,这便是我们选择教育途径的科学依据。
1.小学生普遍存在的心理问题。
据有关调查表明,当前小学生存在心理问题和心理障碍的比例较高。有人调查了1782名中小学生,其中有心理问题的比例为35.31%,有明显问题的占16.72%。如此高的比例说明,对小学生进行心理健康教育刻不容缓!
小学生到底有哪些心理问题呢?我认为主要有:
(1)学习障碍。表现为:没有学习兴趣和责任感,对学习感到无能为力,有厌学情绪。
(2)交往障碍。表现为:自我封闭,不关心别人,不合群;经常和同伴闹矛盾,喜欢以武力解决问题。
(3)自我意识障碍。表现为:自卑,不能正确看待别人的评价,过于敏感。
2.学生的心理特征。
小学生的思维以形象思维为主,他们的注意力有强烈的兴趣性、直观性和感情色彩,这些特点决定了他们喜欢生动活泼的教育形式。
二、心理游戏——小学心理健康教育的良好途径
从小学生的心理特征出发,寻找一种适合他们的教育形式是提高心理健康教育效率的关键。教育家克鲁普斯卡说:“对孩子来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育形式。”这启发我们:游戏符合小学生的心理特征,是他们最喜欢的活动。何不充分利用他们的兴趣,同时发挥游戏的教育功能,将之应用到心理健康教育上呢?
1.游戏+心理健康教育目标=心理游戏。
虽然游戏可以让人快乐,但是并不是所有的游戏都有促进人的心理健康的作用。要想达到教育的目的,需要精心地设计一种游戏——心理游戏。所谓心理游戏,就是把游戏的形式和心理教育的目标有机地融合成一个整体,让小学生在游戏的快乐里不知不觉地受到教育,从而恢复他们健康心理的自然状态。
许多事情说起来容易,做起来却很难。一个是有趣的游戏,一个是严肃的教育目标,如何水乳交融、不留痕迹呢?这就需要教育者的精心安排。要设计好心理游戏,首先要求教育者把学生装在心里,用学生的感官去感觉,用学生的心灵去思考;其次要求教育者了解学生中存在哪些心理问题;最后教育者还要了解一些心理知识。
2.几种心理游戏。
(1)我来夸夸你。
规则:一个同学站在讲台前,虚心地听其他同学根据自己的感受,用语言或一些独特的方式对其进行夸奖、赞赏。要求多讲优点,略提希望。
目的:①美国心理学家马斯洛说过:渴望被肯定是人类基本的需要。这个游戏,可以提高自卑的同学的自信心,也可以让大家体验到被肯定的满足感。②以自我为中心,对别人冷漠,不会欣赏别人,也是学生中存在的普遍现象。这个游戏可以让大家学会赞赏别人,进而学习别人的优点。
(2)猜猜30秒。
规则:学生安静地坐在位置上,闭上眼睛,耐心地等待,自己估计到30秒时睁开眼睛并举手,看谁猜得最接近30秒。
目的:由于生活节奏的加快,生活内容的丰富,现在的小学生缺乏耐心,这也是导致他们在学习上浮光掠影的一个原因。这个游戏可以训练学生的耐心。
(3)击鼓传花。
规则:①游戏前回想一件快乐或者伤心的事情,并能描述当时的心情。②听鼓声传花,鼓声停后花在谁手中,就请谁讲一件生活中碰到的伤心或快乐的事。③如果谁有需要大家帮助的事,可以抓住花不放。
目的:心理学告诉我们,情绪是一种能量,有积蓄性,积蓄到一定程度就会爆发。如果我们能让学生把心中不快乐的事情倾诉出来,就可以把这种情绪发泄出来。英国哲学家培根说:如果你把快乐告诉朋友,你将得到两份快乐;而如果你把忧愁向一个朋友倾吐,你将被分掉一半忧愁。这个游戏给了学生一个诉说快乐、倾吐忧愁的机会,即得到两份快乐、分掉一半忧愁的机会。
(4)角色扮演。
规则:根据小学生学习、生活中的一些不愉快的事件,创设一个矛盾情境,让学生扮演矛盾的双方;然后,让他们互换一角色表演。
目的:小学生遇到事情总是本能地从自己的角度去想问题,不会替别人着想,因此常常引起矛盾纠纷。这个游戏旨在培养学生换位思考的意识,认识到矛盾冲突的原因,养成与别人友好相处的良好习惯。
(5)和你比一比。
规则:比赛分为两大类:文娱类和体育类。文娱类包括:辩论赛、演讲赛、课本剧大赛等等。体育类包括:乒乓球赛、足球赛、拔河比赛、踢毽子比赛等等。比赛的具体规则和平时的比赛一样。
目的:平时有些学生参与活动时总是感到紧张、胆怯,还有些学生根本不关心集体。这个游戏旨在改变这些学生的想法,培养他们乐观、健康、活泼、大方的性格。
3.设计心理游戏遵循的原则。
(1)心理需要的原则。
小学生的心理需要是设计心理游戏的前提。他们有许多心理需要:渴望被别人赞扬,渴望与人交往,渴望得到他人的关心等等。当儿童的心理遇到困扰时,他们会有解决困扰的需要。在设计心理游戏时,就要尊重和考虑他们的需要。
(2)心理安全的原则。
要求儿童把心理的困扰倾诉给大家,寻求大家的帮助,让他有心理安全感,所以,老师在设计心理游戏时,要从环境的布置、形式的选择、结果的处理等方面妥善考虑。
(3)心理发展的原则。
不同年龄阶段的小学生遇到的心理困扰有些是类似的,有些却有很大的不同,儿童的心理是随着年龄的增长而发展变化的。有些心理游戏适合低年级学生,却未必适合高年级学生。因此,设计者要根据年龄的特征,有针对性地设计和选择适合的心理游戏。
游戏1:勇于承担责任 规则:
学生相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!” 做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。
游戏2:留住我的心
活动目标:克服上课及阅读时的不专心。活动时间:30分钟 活动程序:
1.教师先说明专心对上课及阅读时的重要性。2.练习注意力集中术(即视觉和听觉配合训练)
(1)首先在空中描绘出一个点,此时让心中唯存有此点,并凝想此点。
(2)慢慢将此点延伸为一直线,继续凝想此直线,并将凝想的时间拉长。(3)之后描绘出较复杂的星形或涡形,并凝想该图形一段时间,继续将图形复杂化,并保持凝想,同时拉长凝想的时间。
3.参与成员分享练习的感受,分享之后再练二次或三次。4.教师鼓励成员每天做练习,并提醒成员每天练习时尽量避免受到外在声音的干扰。备注:
1.此套「视觉和听觉配合训练」是由瑞士洛山权精神医院中所设计出来,是一种十分有效的注意力集中术。
2.另一种「视觉、听觉结合法」对于拉回分散的注意力也很有效。
利用此方式听时钟的滴答声,第一天十次、第二天十五次、第三天二十次逐渐增多次数,每次都十分专心的聆听半个月至一个月后,便可养成专心注意的习惯。
游戏3:红黄牌 时间:5分钟 道具:红牌、黄牌
游戏操作: Ø 两人并排站立 Ø 听意思举牌
老师说:举起红牌 —————————— 举起红牌 老师说:放下黄牌 —————————— 放下红牌 老师说:不要放下黄牌 ———————— 举起黄牌 放下红牌
老师说:不要不放下红牌 —————— 放下红牌 老师说:不要不举起黄牌 —————— 举起黄牌 老师说:举起黄牌 ————————— 举起黄牌 老师说:千万不要不举起黄牌 ————— 举起黄牌 老师说:不要放下红牌 ———————— 举起红牌 老师说:不要不放下黄牌 ——————— 放下黄牌 老师说:千万不要不举起红牌 ——————— 举起红牌 老师说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌 — 放下黄牌、举起红牌
老师说:放下红牌 —————————— 放下红牌 老师说:不要放下黄牌 —————————— 举起黄牌 老师说:不要不举起黄牌 —————————— 举起黄牌
游戏4:串名字游戏 游戏方法:
小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去⋯⋯,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解
游戏5:大树与松鼠
适合人数:10人以上 材料及场地:无 适用对象:所有学员 时间:5-10分钟 操作程序:
1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。
2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。棒打薄情郎(1)填画胸卡:自己命名,成员之间接触交流,建立信任 挑选自己一个昵称,你最喜欢别人称呼你的名字,填写在胸卡上,团体交流:为什么喜欢这个昵称?
(2)棒打薄情郎:成员了解和记住彼此的名字,促进了解 围圈就座,选一人手执报纸卷成的“棒子”,指导者喊出一位成员的昵称,被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由被叫者给与当头一棒,“棒打薄情郎”,反复做,直到大家熟悉彼此的名字。
瞎子走路(适用:建立信任关系)游戏方法:
两人一组(如A与B)
A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,„„迈台阶„„跨过一道小沟„„向左手拐„„”
然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析:
通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉
作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事
而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚
另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建 地雷阵
一家公司、一个团队,彼此间的信任是最重要的。那么,你所在公司、团队有着怎样的信任度?如何提升人与人之间的信任感?做完了这个游戏,你就知道了。
目标:使学员在活动中建立及加强对伙伴的信任感。
规则:用绳子在一块空地圈出一定范围,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作障碍物。学员两人一组,一人指挥,另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥通过地雷阵,过程中只要踩到任何东西就要重新开始。指挥者只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
讨论:
1. 请问各位在通过地雷阵的时候有什么感觉?
2.平时你在跟其他人互动时是否需要刚才所讲的想法、做法?
3. 若再有一次机会,我们还可以加强些什么?
注意:
1. 不可用尖锐或坚硬物作障碍物。
2. 不可在湿滑地面进行。
3. 需注意两位蒙眼者是否对撞。
教具:界限绳一条、障碍物若干。传球
游戏目的:体会双赢 人数:20人 时间:20分钟 道具:皮球一个 操作规则:
1、分成4-5个小组,所有小组围成一个大圆圈,一个组的队员必须在一起,不能错开。
2、然后将一个小球交给第一队第一名队员,要求小球必须传过每一个人,不能落地,并规定在30秒的时间内必须传完5圈。
3、当规定时间到了,若没有完成5圈,则小球在哪组队员手中,该组全体就受罚(EG。俯卧撑等)。
4、游戏进行第二轮。注意事项:
1、开始后,第一轮他们发现要在这么短的时间传5圈是不可能的;
2、在第二轮中,有的队可能故意放慢节奏“陷害”其他队。这时候讲师要引导,反复几轮,最后让他们发现,“陷害”其他队并不可取,这是随机的;唯一能做的,就是共同努力创造记录,比如大家把手伸出形成平面,让球在上面滚过去。
3、队员可能因受罚而产生情绪,认为不公平,所以每轮从不同的起点开始,并在开始前打好预防针。
报数
所需时间:30-60分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。小组人数:越多越好 所需物品:秒表
游戏概述:一个关于促进团队效率游戏 目的:
1、使团队通过竞争提高他们的效率。
2、使队员看到团队的责任心 步骤:
1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。
2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)
3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”
4、教练宣布比赛规则: 1)全队学员进行报数,速度越快越好;
2)分别进行8轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟(2次)、1分半钟2次、1分钟(2次)
3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。4)将每轮比赛的结果记录在白板上。
5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。
6、诵读结束,教练引导大家讨论: 讨论题目:
1、每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?
2、谈谈责任心对我们人生的体会?
坐地起身
1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)
2、四人手 “桥” 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。
学生心理测试小游戏 篇2
心理健康是一个动态的概念,在不同的历史时期,有不同的要求。吴增强等人编著的《现代学校心理辅导》一书认为学生的心理健康标准,大致是:具有良好的认识自己、接纳自己的心态与意识;能调节、控制自己的情绪,使之保持愉悦、平静;能承受挫折;能较正确地认识周围的环境,适应环境并能改造环境;人际关系协调,具有合群、同情、爱心、助人的精神;具有健康的生活方式与生活习惯;思维发展正常,并能激发创造力;有积极的人生态度、道德观、价值观和良好的行为规范。
从社会的发展趋势来看,对大学教育提出了更高的目标和要求,未来社会的公民不仅要聪敏智慧、道德高尚,而且还要身心健康,具有良好的社会适应能力、自主发展能力和创造精神。从现实存在的问题看,由于市场经济大潮的冲击,价值多元化,大学生就业的压力问题等等,使当今的大学生出现的心理困扰比以往更为突出。世界卫生组织把健康定义为:是生理的、心理的和社会适应的完美状态。因此,对大学生进行心理健康教育显得越来越重要。
新的基础教育课程体系中,体育教材的名称已更换为“体育与健康”,这体现了“健康第一”的思想。“促进大学生身心健康”“培养健康的心理素质”是《体育与健康教学大纲》所述的本学科的教学任务。
1 体育游戏有助于消除或减缓大学生的不良学习情绪
1.1 学习情绪是指个体对学习情感的意识倾向,表现为对学习的喜恶感受和体验。不良的学习情绪是对学习产生厌恶、痛苦、不愉快的感觉,它是一种消极的情绪,对学习显然是起阻碍作用的。
1.2 体育游戏中,学生不像在其他课堂教学中那样,被固定在课桌前,而是拥有一个广阔的空间领域,可以尽情游戏、运动和竞赛,可以从游戏中体验到成功的喜悦,可以在游戏中发泄不良情绪,可以在游戏中释放学习的压力。因为体育游戏特别能抓住学生的兴趣,使学生全身心地投入到游戏中,忘情而自然地表现自己,流露自己的情绪、情感,促成情绪宣泄;还使学生有机会观察他人的情绪反应,并分担他人的情绪、情感,从而丰富自己的情绪体验,调节、控制自己的情绪,使自己保持愉悦、平静。因此体育游戏可以消除或减缓学生的不良学习情绪,有利于良好的学习情绪培养。
2 体育游戏有助于大学生自我意识的发展
2.1 自我意识是指个体对自己存在的觉察,即认识自己的所有身心状况,包括自己的生理状况、心理特征,以及与他人和环境的关系。自我意识是人的意识的核心内容,标志着个性心理特征的形成与发展的水平程度,包括自我认识、自我体验、自我控制力三种心理成分。
2.2 体育游戏具有竞赛的因素和一定的情节,无疑这增加了它的趣味性和吸引力,但游戏总是受一定规则和要求制约,规则本身有一定的教育意义,渗透着社会的主流文化、价值观、道德观和民族精神等,可以调节游戏者之间的关系,而在体育游戏中,支配学生身体运动的自我意识,在规则的约束下,得以健康的发展。例如,学生在游戏中获胜,体验到自己的价值,体验到成功的喜悦,满足了自我实现的需要,从而证明自己的能力,增强其自信与自尊,使个性得到充分的调整和发展。再如,学生在体育游戏中,必须要遵守一定的规则和要求的制约,在游戏过程中,学生必然会产生一种规则意识,从而提高自我控制能力。
2.3 许多研究表明,良好的自我意识对维护学生的学业成功和人格健康具有十分重要的意义。因此,作为教师在利用体育游戏来培养学生的自我意识时,一方面所使用的游戏应该渗透着健康、高尚的影响因素,另一方面应让所有的参加者都感到自己是胜利者,尽可能减少负面的影响。
3 体育游戏有助于大学生的人际交往和沟通
3.1 社会是一个大群体,在这个群体中,个体不是孤立的存在,他总是借助一定的系统与他人发生作用,建立一定的关系。这种在社会活动中,个体运用一定的符号系统与他人交流信息、沟通情感、建立一定关系的过程,就是人际交往。
3.2 独生子女的政策从国家的长远利益考虑是正确的,但也有不少不利因素,这使得独生子女往往不懂得与别人分享快乐,缺乏关心别人的习惯,缺乏独立性,以自己为中心,自私等等。另外,社会的变动,伴随而来的是人们价值观念与生活方式的变化,这种变化猛烈地冲击着家庭的领地,导致产生离婚家庭、单亲家庭、寄养家庭、贫困家庭、富裕家庭等等,这形形色色不同形态的家庭环境,都在不同的程度上影响了孩子的心理健康。例如,离异家庭子女容易表现出固执、多疑、情绪不稳、孤僻、胆怯、沉默、悲观和怪癖等等。在不同形态的家庭环境中的学生,因为家庭的社会地位、经济状况和是否健全往往左右一个人的人际关系的协调。
3.3 在体育游戏中,一方面学生们通过互相接触、切磋、合作、对抗等等,个体与个体之间,个体与集体之间,人际关系的交流更直接、更广泛,形成一个特定的课堂社会,在游戏中学生之间可以做到相互团结友爱、关心与支持、鼓励与帮助、尊重与信任、理解与体谅,有利于人际交往和沟通。另一方面,在游戏规则和要求的约束下,人与人之间的关系是相对平等的,人与人之间是伙伴关系、朋友关系,是建立良好人际关系最佳空间。日本《体育社会学》记述了一个小故事,能够很好地说明这一问题。“一个大企业的经理和一个老工人,一起参加航海旅游,在竞赛和游戏中,他们是平等的对手休息室中,一杯酒下肚,他们成了好朋友。”
4 体育游戏有助于大学生探索精神与创造性的培养
4.1 培养学生的探索精神与创造性,是现代社会对现代教育提出的一个基本要求。教育者不仅要教给学生基本的知识与技能,更要教会学生学会学习,学会在不断发展与进步的社会中生存与发展。学会学习,学会生存的核心内容之一是学会发现,学会创造。如何培养学生的创造性,已经成为世界各国教育工作者探索思考的问题。许多研究表明,游戏有助于学生探索精神与创造性的培养。
4.2 创造性,更多地可以说是一种人格特征,是一种乐于探索的精神。体育游戏为学生提供了自由探索,大胆想象的空间和场所,可以养成学生乐于探索与想象,勇于创造的态度与精神。例如,在一个接力游戏中,接力途中,学生要穿越一个以跨栏为障碍的地段,教师没有规定穿越的方法,100位大一学生各显神通,穿越的动作方法竟有七、八种,谁能说这不是一种创造呢?这正是学生在体育游戏中能学到的“非常特别的东西”,而这种“特别的东西”,正是能够适应未来发展的人才所需要的基本素质。
体育游戏在大学体育中有不可忽视的作用,我们教师要根据需要和可能,选择、创编一些有针对性,适用性强的游戏,在增强学生体质的同时,对学生进行心理健康教育,这也是大学心理健康教育发展趋势的需要,是目前大学体育工作的又一发展方向。
参考文献
[1]体育与健康教学大纲(第3版)[M].北京:人民教育出版社,2001.
[2]孟刚.体育游戏与人的社会化[J].贵州师范大学学报,1995,(5).
[3]申荷永,高岚.心理教育(第1版)[M].广州:暨南大学出版社,1998.
[4]邓平,等编著.体育游戏(高等学校教材第1版)[M].北京:北京高等教育出版社,1996.
中学生网络游戏成瘾的心理分析 篇3
一、 网络游戏成瘾理论及界定
“网络成瘾症”(Internet addiction disorder,简称 IAD)或“病态网络使用”(Pathological internet use,简称 PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。而本课题主要是以本校学生为研究对象,研究的核心问题是“中学生网络游戏成瘾”。因此,根据专家意见和本课题小组成员的多次深入探讨,制订了如下中学生网络游戏成瘾评判标准:
(1)对网络游戏有一种心理依赖,不断增加上网时间。
(2)从网上游戏中获得愉快和满足,下网后则感到不安、焦躁、情绪低落、心情不佳、注意力不集中等。在个人现实生活中,很少参与社会活动及与他人交往。
(3)以网络游戏中的成就感来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题。
(4)否认过度上网玩游戏给自己的学习、生活造成的损害。
(5)每周上网至少5天以上,每次玩游戏至少4小时以上。
以上的各种情况持续达一年以上,可以确定是网络游戏成瘾症(IGA),而有2至3条不符的,我们界定其为“网瘾倾向”患者。如陆某某同学,出身于城郊结合部的小商贩家庭,虽是独生子,但父母整天忙于生计,对其采取放任自流的态度。该生从初中刚入学就无心向学,渐渐沉迷于网络游戏。从最初拿每天的零用钱跑去网吧上网,发展到骗家里人说要交资料费拿去上网,情节越来越严重。有时在晚上趁着父母睡着后,半夜三更偷偷跑去上网,导致第二天精神涣散,课堂注意力没办法集中。后来干脆旷课上网,与同学的关系越来越生疏,成为典型的“网瘾”患者。通过我们广泛的调查,我们发现在一个年级中,真正称得上“网瘾”患者的,只有零星的一至两人,大部分痴迷网络游戏的学生属于“网瘾倾向”患者。
二、 网络游戏成瘾诱因及心理分析
(一)网络游戏成瘾的诱因:
网络游戏产品的膨胀和教育方式不当。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再是简单执行游戏程序,而是在创造游戏生活。这使得网络游戏对要求独立的中学生具有极大的吸引力,尤其是对男生。在调查中我们发现,学生上网时,49.7%的人玩游戏,而男生高达63.3%。女生喜欢休闲类的游戏,占所玩游戏的41.2%;男生则更喜欢刺激的大型联网游戏,占所玩游戏的43.9%。目前,单纯做任务的网络游戏少,大部分都是练功升级,没有固定的剧情,自由度比较大,主要在于人和人的交流,因此人性在里面发挥得淋漓尽致。这使得中学生可以在其中充分发挥自己的才能,获得一种成就感。其次,网络游戏还具有匿名性,使中学生可以在一种安全可靠的虚拟情境中相互作用。学生可以在网络游戏中充分发泄自己的不满,更能体验到在现实生活中无法感受到的快感。同时,联机作战使得他们可以在网络游戏中共同奋战,形成一种亲密的人际关系,而不用去考虑性别、年龄、身份、社会地位和兴趣爱好的问题,这给中学生提供了一种“平等身份”。以上种种原因,使得中学生极易对网络游戏沉迷以致成瘾。
我们在研究中发现:中学生网络成瘾症大部分是网络游戏成瘾,而这个症状又以男生最为严重。为什么呢?从生理上看,男生更富好奇心和冒险情神,女生更为稳健保守,因此男生往往更易于被网上的新鲜事物所吸引。很多人认为高中阶段的孩子已经不需要游戏了,实际上青春期的孩子仍需要游戏,他们需要社会角色更丰富的、有象征意义的游戏帮助他们成长。而学校体育课的活动内容,远远满足不了他们的需求,尤其是男生。于是,他们就去网上寻找替代品,而网络游戏中的战斗游戏,往往令男生迷恋而上瘾。如果现实生活中缺少同伴,亲情和友情缺失,就更容易导致这些家庭的男生成瘾。
我们在研究中发现,网络游戏成瘾的中学生主要症状表现为以下几方面:
(1)进入网吧的次数越来越多,从中获得某种程度的心理满足;
(2)不玩网络游戏时会出现异常症状,如抑郁、易激怒、情绪烦躁;
(3)在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;
(4)为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其他活动,有较强烈的自我表现欲。
(二)网络游戏成瘾的心理分析
要戒除网瘾就要找出原因,我们结合学生自身、家庭、学校教育、社会等方面进行调查。学生普遍认为,上网成瘾的原因依次为:学生个人性格缺陷,占59.0%;问题家长占24.2%;学校教育占31.7%;政府部门管理缺失占21.9%。大多数学生认为网络游戏成瘾现象越来越严重,占64.3%。可见,中学生身心发育尚不成熟是导致易上网成瘾的主观原因。
1. 学生自身的原因
(1)自控能力欠缺。中学生正处于求知欲旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。他们在好奇心的促使下,抱着试一试、看一看的心理接触网络。同时中学生正处于心理、行为上的变动期,价值观和行为方式尚未定型,其自制性和自律性较弱,一旦上网便难于抵制网络的诱惑,往往可能被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏和新信息网住。
(2)认知能力有限。在虚拟网络里,充斥着大量“垃圾信息”和“虚假资讯”。对于身处社会边缘、分辨能力有限的中学生来说,面对网上新奇、刺激的信息时极易受其诱惑。
(3)自我意识强烈。我们在调查中发现,高中生网络游戏成瘾的比例比初中生高。为什么网瘾喜欢找上高中生呢?高中阶段是人生中自我意识和叛逆心理最强烈的时期,现实中他们认为自己的身心已经成熟,可以追求独立个性,急于摆脱学校、教师、家庭的管制,确立自我价值,出现成人化倾向。而他们自身的能力却往往与他们的身心发展不一致,使得他们在生活中处处碰壁。网络恰好提供了这样一个虚拟的空间,在网络上人人平等,在匿名的保护下可以畅所欲言,不用担心受到什么审查,带来什么惩罚,而且观点越新、奇、特,可能得到的反响越大、回应越多。因此,网络往往成为中学生展现自我的平台。
(4)缺乏成就感。中学生的学习压力较大,尤其是基础比较差的学生。学生在接受新知识时,可能会经常遭受挫折,加上又得不到家人、老师和同学的理解,为宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,他们往往在网上寻求安慰、刺激和快乐,以宣泄平时的压抑情绪。
(5)花费大量时间、精力和金钱,忘记自己的责任。网络游戏在屏幕上出现的画面是上下左右跳跃式的,变化迅速,玩游戏的人目不转睛地盯着荧屏,不仅使眼睛过度疲劳,而且精神过度兴奋。下网后脑海中仍不断闪过游戏情景,兴奋点很难抑制,从而影响正常的休息,导致上学时精力难集中。据调查统计,在我校学生中,由于上网导致精力衰退的比例就高达16.2%,男生比例高达22.7%。中学生网络游戏成瘾后,更容易混淆现实与虚拟世界的区别,忘记自己的社会角色和社会责任。甚至对周围的事物淡漠和麻木,导致神经紊乱,表现出易急躁、粗暴、激动甚至虚脱,注意力下降等症状,最终形成不良心理。受网络游戏的负面影响,学生对学习的兴趣逐渐下降甚至消失,上课注意力不集中,导致厌学、逃学现象频繁发生,学习成绩一落千丈。更有甚者,不但学业荒废,而且为支付玩游戏的费用、为了购买那些游戏中的稀有设备,花费大量金钱,走上了犯罪道路。我校学生中为上网花费大量金钱的学生比例高达16.1%,男生比例竟高达21.3%。
2. 学校方面的原因
当前中学的课程、考试较多,学生不得不花大量时间和精力去死记硬背,做大量重复性、机械性的练习,容易对学习产生厌烦情绪。加上学校以升学率为学校的唯一追求,不断加大各考试课程科目的课时,占用了非考试科目(比如音乐、美术等)的时间,使学生产生疲倦心理。而网络游戏在一定程度上能让他们解除学习压力,消除疲倦。特别是在学业竞争中失利的学生,为了摆脱现实的困扰,有意躲入网络的虚拟世界当中。同时,学校的教学目的较为单一,对青少年网瘾问题不够重视,仅靠强制性的管理措施进行压制,缺乏有效的疏导手段,也是导致该问题愈演愈烈的一个重要因素。
3. 家庭方面的原因
目前我国家庭多以独生子女为主,青少年在成长过程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同时,繁重的学业大大压缩了他们的社交时间。在现实生活中缺少情感交流的中学生,便会在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活和游戏。我校学生中,家里无人管束的学生比例高达8.9%,其中男生比例高达11.1%。有的学生家庭出现这样一种情况:父母拼命地挣钱养家糊口,而小孩却一点也不懂珍惜父母的血汗钱,与父母感情淡薄,出现情感的缺失。还有一种家庭是父母对孩子期望值过高而令孩子精神负担过重,孩子只好上网寻求精神放松和情感交流。另外,还有不少家长对网络知之甚少,错误地认为孩子上网比看电视有益,因而不限制孩子上网。据调查统计,我校家长中对孩子上网玩游戏持支持态度的占15.6%;持无所谓态度的占39.1%;持反对态度的占45.1%。可见,家庭中对孩子监管力度的大小是影响孩子健康成长的一个不可忽视的重要因素。
4. 社会方面的原因
首先,有关数据显示,目前我国网络游戏产值每年都以近50%的高速增长。游戏制造商千方百计吸引玩家,新游戏场景界面层出不穷,而且更新速度非常快。
其次,有些网吧唯利是图,缺乏职业道德和社会责任感,对未成年人长时间上网、玩网络游戏或浏览色情暴力网站大开绿灯。尽管有关部门出台了一系列禁止未成年人进入网吧的条例,但在实践中对网吧尚缺乏长效的管理措施。有些网吧管理员素质低下,为获取高额利润,使得大量中学生有了通宵玩游戏的机会。网络游戏和网上聊天室对中学生有着强大诱惑力,促使他们将网吧当做乐土。据统计,我校学生在网吧上网的比例高达43.2%,且以男生居多,高达51.4%。
第三,在市场上,盗版游戏众多,价格低廉,也降低了学生的购买门槛。
最后,我国社会正处在转型期,缺乏完善的社会保护和救助机制,不能对网瘾青少年进行及时有效的救助,也是致使该问题不断恶化的原因之一。
“饮鸩止渴固然不好,因噎废食也不是上策。”网络是一个战略高地,我们作为教育者必须抢先占领这个高地,让网络为素质教育服务。在我们没有能力清除生活中所有陷阱的情况下,让青少年不落入陷阱的最好办法是教会他们识别陷阱。这就要求我们教育者要充分利用好《心理学》和《教育学》的相关原理,分析中学生网络游戏成瘾的心理因素,并以此为契机提出转化的教育对策,并反复论证这些教育对策的可行性和有效性,造福千千万万的家庭。
心理测试小游戏 篇4
切记要慢慢,请不要第一次就看完了全部!一定要慢慢的往下看!这样你才能真的体会到真的很诡异的喔!
请第一次看到这个测试的朋友,首先静下心来,认真的,快速的用自己的心算来坐下面这个测试,看清楚要求,真实的说出当时的第一个脑子里面的答案,才能看出这个测试的最有效的结果!谢谢!
很诡异喔!!但要以最快速的时间心算所看到的数学程序,然后回答问题!开始啰!往下走,并答题吧!
2+2=?
4+4=?
8+8=?
16+16=?
快!随便在12跟5的中间挑一个数字!
挑了吗?现在继续往下。
你挑的数字是7;,对吧!继续作下一个实验!跟着下列叙述并且快速回答问题!算算看啰!
1+5
2+4
3+3
4+2
5+1
现在持续默念6;这个数字15秒,然后往下卷动画面!
快!想一个蔬菜的名字!然后继续往下卷动作!
继续卷动……,你想的是大白菜,对吧!如果不是,你是占2%可以在正常情形下还可以有余力思考别的事的少数人口,98%的人会回答大白菜。诡异哦!听说这个测验是从爱丽丝梦游仙境中兔子国翻译的……
再来做一个测试,你是否正常?
请跟着以下的指示,尽快地回答以下的问题,但要先完成一个问题才回答下一个。你不需要写下答案,只要心算便可。15+6是多少?
3+56
89+2
12+53
75+26
75+26
25+52
63+32
123+5
快!!心想一种工具和一种颜色!
你刚刚想的是否红红色的鎚子?如果答案不是的话,你就是2%的与别人不同的人,通常98%的人做会回答红色的鎚子怎么样!准确吧!继续作下一个实验!
跟着下列叙述并且快速回答问题!
算算看啰!
3+78=?
1+5 2+4
3+3
4+2
5+1
现在持续默念6这个数字15秒,然后往下卷动画面!出一种水果的名字!然后继续往下卷动!
继续卷动……
8+329=?
27+7=?
快卷动
说出一个面部器官
说出一种家禽的名字
哈哈,是苹果和鼻子和鸡,对不对? 不准耍赖!
幼儿心理团体辅导小游戏 篇5
幼儿健康包括身体健康和心理健康。
身体健康指的是幼儿身体各器官组织的构造正常,各个生理系统能良好地发挥作用,有效抵御各种疾病。同时,这种组织构造的正常与幼儿不同时期的身高、体重的增加速度成正比。
心理健康是指幼儿的心理发展健全,能正常地应对外界地各种变化,从情绪到内心均能适应并调整。其重要标志是:动作、认知发展正常,情绪积极向上,人际关系融洽,性格特征良好,没有严重的心理卫生问题。幼儿心理健康教育的模式主要是养成性教育过程中进行心理健康教育和运用补偿性教育的方法。养成性教育中的心理健康教育主要目标是培养幼儿形成良好的行为、生活习惯,形成一种有益于心理健康的心理定势或反射,包括个性心理品质、情绪情感、社会适应等方面,可以用情境教育(游戏教育法、劳动教育法等)、家园同步教育、典型教育、行为练习、讲授教育等方法。补偿性教育是指对有些已经出现不同的心理问题的幼儿进行心理咨询及治疗,对其心理问题实施有效干预,可以通过行为问题的矫治和游戏矫治。以下就是一些实用的幼儿心理团体辅导的小游戏:
◆《雨点变骤曲》
游戏目的:帮助幼儿释放压抑情绪或缓解分离焦虑。
游戏方法:全体幼儿快速搓手,鼓嘴吹气,表示起风了;变搓手为右手食指和中指轻拍左手手心,嘴里发出“滴答滴答”的声音,表示下小雨了;用右手四个手指慢拍左手手心,嘴里发出“嗒、嗒”的声音,表示下中雨了;双手快速拍,嘴里发出“啪啪”的声音,表示下大雨了;在表示大雨的动作中加如跺脚,表示暴雨;再加入口模仿狂风的声音表示狂风暴雨。
◆《刮大风》
游戏目的:培养幼儿的观察力,增进对同伴的了解,特别适用于刚分班的孩子,可以通过游戏帮助幼儿熟悉同伴。
游戏方法:教师说口令“刮大风,刮大风,刮到东,刮到西,一刮刮到„„(相同特征的幼儿,如穿红衣服的或系小辫子的)”,相同特征的幼儿根据教师的口令自由换位置,没有相同特征的幼儿则不动。
◆《口香糖粘一粘》 游戏目的:增进幼儿的交往,体验游戏带来的快乐,培养活泼开朗的性格。游戏方法:每名幼儿就是一块口香糖,教师发出“粘一粘手”“粘一粘脸”等口令,幼儿自由找玩伴粘身体的各部位。
◆《猜拳接龙》
游戏目的:创设幼儿交往情境,体验游戏、交往的快乐。游戏方法:幼儿自由找伴握手问好“原来不(就)认识,今天才(再)见面,相互问个好”,然后用剪刀、石头、布来猜拳,赢的人当龙头,输的人当龙尾,组成的龙再找别的龙握手问好、猜拳、接龙,一直到最后接成一条长龙。然后围成圆圈相互进行拍背、捏肩等动作。
◆《成长三步曲》
游戏目的:通过游戏使参与者体验成长的快乐,初步理解集体归属感的重要,懂得不能离开集体,要团结友爱、互相帮助。
游戏方法:所有参加者都扮演鸡蛋,然后两两剪刀、石头、布猜拳,赢的成长一级变成小鸡,输的仍是鸡蛋;然后鸡蛋去找鸡蛋PK,小鸡去找小鸡PK,小鸡PK胜利后变成大鸡,输了又还原为鸡蛋;大鸡又去找大鸡PK,赢了回家,输了变回小鸡。当教师叫停的时候,留下的要说出游戏感受,教师启发大家理解集体归属感的重要性。
◆《九连环》
游戏目的:通过集体想办法解开结扣,让参与者学会团结协作。
游戏方法:参与者分成十人一组,手拉手站成圆圈,每个人要记清楚自己左右手分别拉的是谁,然后教师要求小组内的人自由走动,打乱原有的圆圈队型后,让小组内每个人去拉原来拉的人的手,形成连环扣,看哪个小组能不放开手利用钻、绕等方法最先解开扣结,还原为圆圈队型。
◆《比较手掌找差异》
游戏目的:让幼儿了解自己,懂得每个人都有自己的特点,并接纳自己的喜欢自己。
游戏方法:让幼儿观察自己和同伴的手,找出不同的地方,再小组讨论。教师引导幼儿懂得世界上没有完全一模一样的东西,每个人都有其独特的地方,我们要接纳自己与别人的不同,并喜欢自己的不一样。
◆《看谁变得快》
游戏目的:培养幼儿的注意力和反应速度,体验快乐。
游戏方法:教师和幼儿一起商定表示晴天、多云、阴天、雨天的动作,如双手上举表示晴天,双手在胸前交叉表示多云,双手交叉抱肩表示阴天,双手在在齐肩的位置抖动手指表示雨天,然后教师随意下达“晴天转多云转雨天”的指令,幼儿根据指令变换动作,看谁做得又快又准确。
◆《凑钞票》
游戏目的:通过游戏巩固幼儿对一元和五角人民币的认识,体验合作。游戏方法:把幼儿分成几个小组,自由选择扮演一元或五角钱,教师说出要凑的钞票的数目,幼儿快速组合,凑成相应钱数的幼儿组获胜。
◆《听“酒”抓手指》 游戏目的:培养幼儿注意力和反应速度,增进同伴间的交往。
游戏方法:幼儿站成圆圈,双手放在体侧,左手食指竖立,右手掌心向下,每人的左手食指放在左侧同伴的右手掌下,教师讲述故事,每讲到规定的“酒”字时,幼儿相互抓右侧同伴的手指,看谁被抓住的次数少,而且抓住别人的次数多。
◆《大树、小树和松鼠》
游戏目的:锻炼幼儿的灵敏性和协作性,体验在群体中的安全感,培养幼儿相互关爱相互帮助的精神。
游戏方法:幼儿三人一组(余下的幼儿暂时等待)分别扮演大树、小树和松鼠的角色,大树和小树双手互拉把松鼠围在中间,当教师发出“大树跑”的时候(教师可以随意变化发出指令),扮演大树的幼儿要立即与别组扮演大树的幼儿互换位置,先前没有分配角色的幼儿可以抢站空出的位置,当教师叫停的时候没有找到位置换的幼儿只能等下一轮游戏。
◆《写数字》
游戏目的:活跃气氛,巩固幼儿对数字的认知。
学生心理测试小游戏 篇6
人文社科系心理素质拓展活动设计方案
活动名称:生活有你更精彩
活动时间:5月15日下午3点50
活动地点:运动场东面的草坪上
活动参加人员:04721班(32名同学)
活动目标:
通过心理素质拓展的4个活动,让大家学会人际交往的方法与技巧,加深彼此的友谊。
准备工作:
购买70只气球、一包牙签、一卷垃圾袋、32张贺卡、10个小礼品、一卷塑料绳、32支笔、32张白纸、一卷胶布。
实施程序:
1、准备阶段(5分钟)。介绍心理素质拓展训练的目的和方法,宣布训练的纪律和要求。
2、集体热身(20分钟)。
“你戳我爆”
①要求。
在一分钟内找个同伴,手拉手坐在一起,但不能两位男生结伴。每组的两位同学指甲长的为A,短的为B。给A发一个气球,给B发一条绳子和一根牙签,然后A 吹气球,B绑气球。B用牙签戳破气球,但不能将气球戳爆。最先成功的,可得到一件小礼品。
②可能出现的情况。
A.会有同学对要求不太理解。
处理办法:解释戳爆即为牙签戳进气球后气球即爆,戳破即为牙签戳进气球后气球仍保持原状。(若还不理解,可现场演示“戳爆”的情况)
B.男生用力地吹气球,会有调皮者用牙签捅破自己的气球,或去捅其他人的气球,可能场面会有点混乱。
处理办法:为先活跃现场的气氛,先不忙阻止,过几分钟后,主持人强调一下要求:“用牙签戳破气球,但不能将气球戳爆。最先成功的,可得到一件小礼品。”
③引导后的现场状况。
A.有人将牙签轻轻触碰气球中间鼓起的部分,气球立即爆炸!
B.有人将牙签慢慢往气球软的地方戳(如吹气口或其另一端),随着牙签的深入、表皮的凹陷,牙签成功插入气球表皮,但气球并未爆炸。
④拓展训练分享。
提问:同样是牙签戳气球,为什么有人气球戳爆了而有人没有?
答案:气球两端较松弛,表面张力小,所以不容易爆炸;中间绷得紧,表面张力大,所以容易爆炸。
⑤拓展训练总结。
其实,这个物理原理和人际交往是相通的——在和他人交往时,你千万不要触碰对方的紧张面。例如,有的同学家境贫寒或个子很矮,很不乐意别人谈论自
己这一点,你就要避开这个话题,否则,容易像牙签戳气球一碰就爆,引发反感、争吵甚至打架。反之,你可以找对方松弛的一面去交流,更容易拉近彼此的距离。
3、引出活动主题(2分钟):生活有你更精彩。卡耐基说:“一个人的成功,15%靠专业知识,85%靠人际关系和处世技巧。”其实,“人”字由一撇一捺构成,一撇是自己,一捺是别人,这两笔你都写好了吗?跟着我一起进入体会人际交往的精彩生活吧。
4、拓展训练项目。
(1)“你夸我笑”(30分钟)
①要求。
全体组合成每8个人一个圈,共4个圈,围坐在草地上。每个队先请一名队员坐到圈中央,依次接受队友们的夸奖,每位队友必须看着“圈中人”的眼睛,当面说出三个优点。依此类推,每位队员必须轮流坐到圈中央接受赞扬,要求队友们的赞美必须真诚,即对方确实有所夸的优点。
②可能出现的情况。
A.谁先坐到圈中央,可能会成为各队的难题,会有人担心别人说不出自己的优点而尴尬。
处理办法:猜拳或掌声鼓励。
B.谁先开口赞美,可能会成为另一个难题。
处理办法:从他好朋友或相邻的同学开始。
C.最后发言的人会担心优点被前面发言的人说光了。
处理办法:举事例也可以。
③引导后的现场状况。
在不断的夸赞声中,大家放松地融在一起。
④拓展训练分享。
A.游戏结束后,大家都从别人嘴里获悉自己有那么多优点,不管平时多内向的人,此刻都会很自信。
B.当你表扬对方时,对方很开心,也很乐意听,双方的距离在无形中拉近了。⑤拓展训练总结。
林肯说过:“每个人都喜欢被赞美。”卡耐基在《人性的弱点》一书中也曾指出:“每个人的天性都是喜欢别人的赞美的。”人类行为学家约翰·杜威说:“人类本质里最深远的驱策力,就是希望具有重要性,渴望被赞美。”因此,对于别人的成绩与进步,你要肯定、表扬和鼓励。当别人有值得褒奖的地方,你就要毫不吝啬地诚挚赞许,这样能带来和谐而温馨的人际关系。
(2)“你搀我行”(30分钟)
①要求。
组成双人组,不能两位男生结伴。两人手拉手站在一起。头发长的为A,短的为B。给B两个连着的垃圾袋,将A的眼睛蒙起来。A将在B的搀扶下走过一段坎坷的道路,大家整个过程中不能说话。往回走的时候,互换角色。
②可能出现的情况。
眼睛被蒙了起来,会总想留一条缝偷看——一片漆黑的感觉,让大多数同学有点不安。
处理办法:请没有被蒙的同学拉紧被蒙的同学的手。
③引导后的现场状况。
B搀扶着A,在主持人的手势下领头。相信同伴的人,就能轻松地迈开步子;
而对同伴半信半疑的人,只能一小步一小步地缓慢移动。
④拓展训练分享。
A.信任会让自己感觉很安全。
B.角色互换会使大家体会很深刻。同学或朋友之间应该是互帮互助的过程,充分相信对方,同样会换取对方的信任。
⑤拓展训练总结。
人与人之间的信任不仅会让彼此感觉信任,而且更是在养成一种合作的意识。在目前的学校学习及未来的社会工作中,你是在一个团队中来完成你的学习或工作任务,你要充分相信同伴,同时也要争取得到同伴的信任,在团队的共同协作努力下,学习或工作任务才能顺利完成,在团队的成功中个人的成功才能得到升华。
(3)“你写我猜”(30分钟)
①要求。
每位同学分到一张贺卡和一节胶布,将贺卡反贴在背上,大家互写赠言。②现场状况。
写赠言时,大家像大虾一样弓着腰,有的三五成群,有的排成一串,大家热情会很高。
③拓展训练分享、总结。
在游戏过程中,由于看不见自己背上别人写给自己的留言,很害怕被别人写上不友好的语言。但只要自己真心对待别人,就会换取别人的赞扬和肯定。当揭开自己的贺卡时,可能会惊喜于别人给予自己的赞扬,可能收到了从未有过的这么多的祝福。
5、拓展训练总结。
(1)人与人之间不仅仅需要沟通,更需要聪明的沟通。如何判断哪些是可以谈的话题、哪些是不可以触碰的话题,需要你思考,特别是站在对方的角度去考虑,将心比心才能达到沟通的效果。
(2)每个人都需要表扬和鼓励。用赞美的眼光去看待别人,别人就会乐意和你交朋友,而且朋友也会用赞美的眼光对待你,你不但拥有的朋友,同时也拥有了快乐。
(3)朋友之间需要相互信任。做人和处事需要协作精神,而协作精神的首要条件就是要信任同伴,同时也要让同伴信任你。
(4)填满了全班同学祝福的贺卡,成为一件永久的纪念品,里面浓缩了这次活动的内涵:尊重,赞美,自信,信任,宽容,以及赢得好人缘的秘密武器。
学生心理测试小游戏 篇7
关键词:网络游戏,小学儿童,心理发展
根据 “中国互联网中心”的调查, 中国的网民数量已经接近8000 万, 其中网络游戏玩家的数量已经超过了千万。如此庞大的玩家群体正引起人们更多关注。最近不断有关于网络游戏的报道, 有网络游戏玩家号称在游戏中月入数万元, 也有青少年犯罪使因为网络游戏。
受当今社会环境的影响, 网络的产生已经给人们的生活带来了翻天覆地的变化, 也带来了一种休闲场所的产生——网吧。成人在网吧里的休闲节目大多数就是聊天跟游戏. 在这样的一种环境下, 再加上小学生天生爱玩的心理, 他们又怎么可能拒绝呢?如今计算机和网络已进入校园, 影响了小学生的学习和生活. 通过调查, 结果发现:绝大多数小学生都对网络产生了兴趣, 能利用网络查一些资料来帮助自己的学习和生活, 但学生还没有充分认识到网络的优势, 并有效的利用这种优势, 而是把注意力放到了网络中的游戏和聊天当中, 仅仅把网络当成了一种娱乐工具。
心理学家告诉我们:“兴趣是人们对事物的选择态度, 是积极认识某种事物或参加某种活动的心理倾向。”从调查的结果分析:小学生对网络感兴趣, 过分的投入到游戏和娱乐中而没有节制都是小学生的心理所制。心理学又指出小学生的自我调控能力差, 一旦对电脑网络中的游戏产生了兴趣, 就难以控制自己, 会投入大量的时间和精力去积极探索好奇的东西. 从而使他们的学习注意力分散, 随之带来的是连锁反应, 恶性循环。
从网络游戏的产生到如今这样的一种状态来看, 随着网络游戏的普及, 游戏里面的虚拟货币, 物品或者是角色, 开始可以与现实货币等价交易。游戏玩家在虚拟世界中获得的货币, 物品等都可以在现实社会中标价出售或者是拍卖。在这样的环境下, 不仅职业玩家开始使用外挂, 普通游戏玩家为了获得高等级或者是高级物品, 也开始使用外挂. 因此外挂几乎成为国内网络游戏毒瘤;也可以说是中国网络游戏的特色之一。对于那些在现实生活中不能缺少满足感的人来说, 丰富的网络游戏总能给这些人带来如此完美的感觉。这是他们沉溺于网络世界的最终原因。在这个虚拟世界中, 玩家需要支付一定的费用来满足这种虚拟的感觉。
网络游戏对未满18 周岁的未成年人来说, 其受害程度是最大的, 稚嫩的心智很容易被网络游戏所迷惑;而沉迷其中, 荒废学业。就算是那些年满18 周岁的大学生也会沉迷网络游戏。那就是为什么会所有的家长都反对自己的孩子玩网络游戏吧?年近十岁的丁丁, 玩网络游戏已经有六个年头了, 会玩的游戏有几百种, 他可以在网吧里一坐就是十几个小时, 一整天不吃也不喝, 因为瘦得厉害, 街坊们都叫他“豆芽菜”。丁丁说, 睡觉的时候, 他常常梦见自己在玩电脑, “因为做梦玩不花钱。”网络游戏究竟有着什么样的魔力, 能让丁丁如此痴迷?从三年级, 丁丁开始逃课去网吧玩游戏。为了盯住他, 丁丁的班里多了一个60 多岁的陪读生。外婆说:“为了不让他上网, 我陪读了一年, 每天和他一起上课, 和他一起回来, 一直到晚上。”可外婆的陪读生涯只有一年就结束了, “四年级他就不要我陪了, 一陪, 他就闹。”这个暑假, 丁丁几乎每天都去网吧, 结果, 丁丁的眼睛出现了问题, 这让老俩口心急如焚。医生说, 丁丁的眼睛是因为营养欠缺, 体质差, 又长期受强光刺激导致的。医生一再告诫家长, 电脑游戏千万不能玩, 不然丁丁的眼睛就要瞎了. 但是, 令老人更加气愤的是, 为了上网玩游戏, 丁丁居然学会了从家里偷钱。
这篇新浪的新闻可以看到, 网络游戏并不比可怕的毒品威力小, 只要玩上了网络游戏, 大部分人都会上瘾。轻则是荒废了自己的学业, 重则会因为网络游戏而走上犯罪的道路。有些人是为了玩网络游戏的费用想方设法去筹钱, 比如去偷窃;有些人则是为了得到那些游戏中的奢侈物品或者角色, 发生打架斗殴事件。桦南林业局十五岁少年赵华, 因无钱上网, 便伙同一个十四岁少年绑架其堂弟, 并将其堂弟杀死。日前, 这两名少年被省林区中级人民法院以故意杀人罪判处有期徒刑15 年。15 岁的赵华和14 岁的李爱是桦南林业局中学学生, 二人因迷恋网络游戏经常旷课。去年11 月7 日, 无钱上网的赵华决定和李爱绑架叔叔家6 天后, 赵华和李爱在赵敏经常去的游戏厅中找到赵敏, 并将赵敏骗出游戏厅。途中, 赵华骗赵敏说他在一仓库内藏了几十块钱, 找出来一起打游戏。于是, 赵敏跟着二人进了仓库。赵华趁赵敏扒弄稻壳时, 用鞋带勒住赵敏的脖子, 并和李爱各持鞋带一头狠狠勒下去……二人准备给赵敏的爸爸写封勒索信, 但因将本和笔丢失未果。案发后, 赵华和李爱被桦南林业公安局将抓获。13 岁的堂弟赵敏, 勒索叔叔2 万元钱。对于没有收入的未成年人来说, 为了筹钱上网而犯罪的事情屡见不鲜。他们大多通过偷窃、抢劫等手段来筹钱, 也又少部分会采用上面这种比较极端的方法。对于心智还不成熟的未成年人来说, 网络游戏的诱惑实在是太大了。除了因为筹钱玩网络游戏而犯罪以外, 还有不少人为了获得游戏中高级物品或角色而堕落。网络游戏的不少玩家在游戏的过程中, 喜欢组建属于自己的门派, 导致在现实社会中他们也同样结成帮派。还有一些未成年玩家在游戏中“结婚”, 于是他们在游戏中有了自己的“老公”“老婆”, 最终假戏真做, 危害极大。
心理游戏测试结果别当真 篇8
有代表性的投射测验有罗夏测验(让被试者根据单词或墨迹说出自己联想到的内容)、主题统觉测验(被试者根据他所看到的图画,编造一个包括过去、现在和将来等发展过程的故事)、句子完成测验(主试者提供一些不完整的句子、故事等材料,让被试者自由补充,使之完成)等。
和其他的心理测验方法相比,投射测验的科学性相对较低,对测验结果的解释要求却非常高,需要受过投射测验专门训练的临床心理学家解释结果,多为精神分析学派心理治疗师做心理治疗时应用。这些测试游戏看似和“投射测验”有些相似,其实两者具有相当大的差距。可以看出,这些测试游戏的编制者在编制中具有相当大的随意性,甚至可能是一拍脑袋想出来的。而在心理咨询时所应用的心理测试的编制则是相当严谨的。
真正的心理测试题编制时要严格按照心理测量学的程序操作;编制好后要进行标准化,做信度和效度的考量,看看所编制的测试是否可信?是否有效?然后还要进行常模测试。而且在临床心理咨询中常用到的心理测试通常是对外保密的,如果被试者事先知道了题目,是会影响测试的真实性的。从这点上看,可以做做那些心理测试游戏作为娱乐,完全没有必要较真。
前面讲到心理测试题目应当对外保密,不过现在资讯特别发达,尤其是在互联网上,几乎可以找到成年人正规的心理测试题目。有些人感觉自己一段时间心情低落,就会到网上找到抑郁自评量表、焦虑自评量表来测试,看自己是否患有抑郁症、焦虑症。有些人还会找来“卡氏16种人格因素量表”,来看自己有没有人格障碍。
真正的心理测试过程也不像大家想象的那么简单,并不是简单地得出一个分数就可以了,影响测验结果的因素非常多,它其实需要临床心理专家在测试的过程中,对被试者进行观察,甚至还要进行访谈。被试者在测试过程中是否表现出疲劳或注意力不集中,这些都会对最终的结果有影响。心理专家会综合多种因素对被试者的分数作出解释,最后才发出正式的心理测试结果评估报告。