小学信息技术教学策略

2024-11-02

小学信息技术教学策略(精选12篇)

小学信息技术教学策略 篇1

教师要为学生创造良好的学习环境, 激发学生的学习动机, 提供合理有效的学习策略, 对促进学生的主动学习有重要意义。我在小学信息技术教学中积极实践, 从以下几个方面进行了大胆的尝试。

兴趣引路, 享受快乐

兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向, 它会成为学习的内驱力。我在信息技术课教学中总是让趣味性贯穿始终, 使学生感到学好信息技术并不困难。由于小学生好动并且好奇性强, 往往坐不住, 厌烦单调的练习, 我就适当地采用一些配合教材内容、既适合小学生学习又具有很强趣味性的游戏软件, 激发学生的学习兴趣。例如, 教学生认识和使用键盘上的各种按键时, 我让学生通过玩计算游戏、拼图、简单加法、赛车等富有童趣的游戏, 学生在玩的过程中不知不觉地掌握了这些按键的使用和功能, 且体会到学习计算机所带来的乐趣, 并把指法练熟。

强化操作, 形成技能

信息技术课与其他学科相比, 操作性、实践性更强。上机操作是对理论知识的检验、巩固和延伸, 更是掌握技能的关键, 因此, 《中小学信息技术纲要 (试行) 》要求信息技术课的上机课时不少于总学时的70%。我在教学中非常重视学生操作, 在对知识进行讲解、演示后, 总要给学生足够的时间, 让他们自己去动手实践。例如, 教学W indows 98中的画图知识时, 在学生知道菜单命令、绘图工具名称后, 我让他们用各种工具和菜单命令绘画、修饰和修改图形, 掌握其功能。同时, 结合学校实际, 描绘“你心目中的学校”, 这不仅培养学生热爱学校、积极向上的美好情感, 也使学生进一步熟练了操作技能。

自主探究, 开放思维

教师要在信息技术教学中引导学生学会自主学习。我经常使用的教学方法是先简单提示, 少作或不作讲解, 只是给学生一个任务, 让他们自己完成。学生在完成任务的过程中自主地探索知识、克服困难。教师以“请大家来尝试一下”、“自己来试一试”等话语鼓励学生自己去探索发现, 多给学生创造解决问题的条件, 帮助和开导后进生的思路, 使探索过程顺利地进行下去。例如, 在进行用自选图形画图的教学时, 我只告诉学生自选图形在什么地方, 用“插入—图片—自选图形”找到, 然后就给出一幅用自选图形画的图, 让学生自己画出来。

合作交流, 共享资源

学生的信息技术能力差异特别明显, 这是由于种种主客观原因造成的。平时经常摆弄计算机的一些学生一点就通、善于举一反三, 而另外一些学生则基础较差, 学有困难。教学内容太浅, 基础好的学生不满意, 稍微加深一点, 基础差的学生便不能接受。解决这个矛盾最好的方法是小组协作、组与组之间资源共享。将不同层次的学生搭配编组, 推选基础较好的学生做小组长, 由小组长负责检查、指导组员的学习。要是基础差的学生跟不上教师的教学进程, 小组长就担当起小老师的角色。

任务驱动, 体验成功

教师要根据教学内容进度, 结合学生学习实际情况, 给每节课制定出切合实际的任务, 让学生参与探究, 努力完成预定的任务。例如, 在教学“文字输入”时, 我要求学生完成的第一份作业是:录入一篇300字以上的文章, 错误率在0.5%以下, 并在文本中体现出几种格式:首字下沉、并排字符、分栏、插入艺术字和图片等;第二份作业要求体现学生的设计能力、审美观点。明确了学习的任务和要达到的目标, 使学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计, 获得较为满意的作品时, 学生均有一种成就感和愉悦感。

小学信息技术教学策略 篇2

随着科学技术的发展,知识更新的速度逐步加快,很多学校都开展了电脑普及教育,给学生创造了学习计算机知识的良好环境。对于小学生来讲,刚开始学习电脑知识,又是刚接触计算机,对计算机怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高。但信息技术课程最主要的目的是学生掌握信息技术的基本操作技能和获取信息的能力,具备一些最基本的信息素养等。它既要求学生学好理论知识,又要掌握实际操作技能。单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识很难让生性活泼好动的小学生整堂课都静下心来主动去学习。因此,在信息技术课的课堂教学中,教师应认真研究教材、研究学生,正确引导学生,采用多种科学的教学方法使其从对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣,培养学生的学习兴趣,从而激发学生主动地去学习,积极地去探究和创新,这样才能有效地提高课堂教学效率。本人通过几年的教学实践,获得几点心得体会,与大家交流。

一、创设情境,激趣引入,学生欲学。托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”兴趣能激发和引导人们在思想、情感和意志上去探索某种事物的真相,是学习和创造的重要前提,是成功的先导,是学习自觉性的起点,小学生只有对信息技术产生深厚的兴趣才会产生强烈的求知欲。而一旦激发了儿童的学习兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。教师应充分挖掘教材中的有趣因素和艺术魅力,为学生提供丰富多彩的活泼、新奇、新颖的刺激情境,让学生能更直观地看、感觉表象,直接刺激学生的多种感官,给学生一种耳目一新的感觉,这样激发了学生的学习兴趣,使他们产生强烈的学习欲望,从而产生学习动机,达到“课伊始,趣亦生”的境界。如我在教学《收发电子邮件》这课时,我先播放《新年快乐》flash动画,引入:“在新的一年即将来临之际为我们身在远方的父母、师长、朋友们献上我们最真挚的祝福,你们认为采用什么方法最好?”接着让学生讨论并提供各种各样解决的方法,然后老师指出他们所提供方法的弊端,让他们认识到他们所说的各种途径显得耗时费力费钱。那有什么更好的方法吗?他们那一双双眼眸中流露着求知的欲望。我抓住时机提出任务:通过发电子邮件既能够方便快捷地传输文件,而且花费低廉,容量不限,又可以延时交互,与书信、电话、传真等相比,具有其无比的优越性。同学们好奇地瞪起了小眼珠,急切地说:“老师,电子邮件怎么发送?快点教给我们吧!”此时,老师趁热打铁可进入正题,让学生在炽热的求知欲中进入学习过程。这时学生满怀兴趣地、轻松地进入了“角色”,教师的教学也收到了事半功倍的效果。

二、游戏贯穿,激发兴趣,学生爱学。

儿童的天性爱玩、爱动,而且注意力集中不持久。他们对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。在教学过程中,把游戏引入课堂,寓教学于游戏中,可以使学生在轻松愉快的学习活动中掌握信息技术知识。因此,在教学中,我经常设计相关的游戏,让学生在玩中学,乐中学,变“牢笼”为乐园。

比如在信息技术的基本知识入门介绍中,采用计算机自带的一些游戏引入新课,展示计算机的特点和功能,让学生亲自实践、亲耳目睹,从而激发起学生对计算机浓厚的学习兴趣。又如在进行鼠标练习的教学中,教师只进行简单的演示,然后让学生玩一些小游戏:玩填色游戏,可以让学生快速掌握鼠标的单击操作;玩拼图游戏,可以掌握鼠标的拖动„„给予学生足够的时间,让学生在玩中练、练中玩,学生在玩的过程中,逐步掌握了鼠标的用法,而且体会到了学习计算机所带来的乐趣。

再如,在进行指法练习时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿意学。在教学中就可以采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,打字速度快的同学很快就能抓到小偷了,这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了,而对指法的掌握也就水到渠成了。

三、组织竞赛,体验成功,学生乐学。争强好胜是小学生的天性。在信息技术教学中以竞赛方式进行学习不仅能够促使学生自觉、主动地对要竞赛的内容进行深入透彻的学习,充分调动学生的积极性,培养学生的竞争意识,还可以巩固所学的知识,而且对教师及时地掌握学生的知识理解程度也是很有好处的。

例如学习键盘基本键练习这一节,学生学起来枯燥无味,针对这一现象,我利用好恰当的契机,组织一次字母录入竞赛,利用“金山打字通”软件进行竞赛,看谁的速度快。通过这样一设计,学生的学习劲来了,在竞赛过程中你追我赶,比谁输入的速度快。这样就促进了学生对键盘的熟悉程度及字母录入的熟练程度,有助于培养学生坚强的意志和主动学习的精神。

又如在学习完Word后,我举行了一次用Word制作一张电子贺卡的比赛。上课时我要求学生使用已学过的Word的编辑技巧知识,用Word制作一张电子贺卡。竞赛前我设定了竞赛规则,同学们根据规则进行创作,然后小组评选出一幅最好的作品进行全班评比,最后评出最佳创作能手。在竞赛的方式下,学生根据自己所学的知识,自己去收集资料图片,插入自己喜欢的背景,进行文字的编辑,制作立体字、艺术字等等。学生以自己丰富的想象力主动进行创作,独立地解决了问题。小组评选时,同学们除了在浏览自己作品的同时互相吸取长处,又互相“切磋”经验。得到奖的学生欢心鼓舞,干劲更足了;没得到奖的学生,内心深处也会暗暗使劲,争取下次完成得更好。通过采取竞赛的形式,我感到一方面能使学生掌握更多的知识,提高操作技能;另一方面更重要的是通过竞赛形式,能激发学生的创造力,使学生主动投入到学习中去,使他们成为学习的真正主人。

小学信息技术课程有效教学策略 篇3

关键词:小学;信息技术课程;有效教学

中图分类号:G622 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)16-348-01

当今是计算机快速发展阶段,信息技术教育已经在我国各个学龄阶段深入开展起来。教育发展过程中对信息技术课程教学方法、教学模式、教学理论进行全方位的研究。认真研究小学信息技术课程教学有利于课堂教学效率的提高,有利于小学信息技术课程教学内容的选择和教学组织的开展,掌握更为有效的教学策略能够帮助小学生获得更多知识。

一、创设学习的积极情景,促进学生的主动构建能力

认知是学生在课堂中学习的一个主要动力。认知的驱动力可以使得学生积极地构建学习,提高他们的认知动力,其中的一个好的办法就是使得学习情景更加具有吸引力。信息技术课堂就是一个比较趣味的学习科目。在教师的教学过程中,应该充分注意挖掘课本中比较有趣的内容,以此来增加学生的学习兴趣,帮助他们增加学习动力。教师在教学过程中可以借助现代的教学技术,给学生们展现现代信息技术在各个行业和领域的用处,让学生们可以尝试较好的教学软件,让学生们对这些内容产生兴趣。与此同时,教师也要意识到学生的认知力并帮助学生们构建信息技术知识。使得他们在学习的过程中满足对于成功的欲望,让他们不断地体验到成功的喜悦,形成比较稳定的学习推动力。

二、联系学情实际,增强学生参与的可能性

要使小学生能参与到课堂教学过程中来,首先教学目标设计必须注意面向全体学生,关注学生认知和技能的已有基础,了解学生学习新知技能中的薄弱点、脱节点,在教学过程中注意教师的要求要适合大多数学生的认识水平和心理需求,以增强学生参与的可能性。如在教学画图软件中的“图像菜单”这部分知识时,考虑到翻转与旋转菜单命令的灵活使用,如果完全由小学中年级的学生独立地归纳概括,对大多数学生来讲是有点困难的。于是,就在师生共同研究一些有代表性的翻转的实例之后,再让学生仔细观察比较屏幕上水平翻转或垂直翻转的图形有什么特点,概括出“翻转”菜单命令的使用方法,有了这个基础,再抽象概括“旋转”的使用方法,就省力多了。其次教师要为学生学习新知识打好必备的知识基础,对应具有的能力训练要到位,否则即使学生学习的积极性调动起来了,也无法参与到教学活动中来,积极性会受到挫伤,学生的潜能得不到充分地发挥与培养。例如在教学“要求学生能够综合运用各种工具和菜单命令作图”这部分知识,给出图让学生自由组合创造。学生必须对各种工具、菜单命令等使用十分清楚,最基本的“剪切”、“复制”、“粘贴”命令使用要过关,不然学生就不能主动参与到这部分知识的教学过程中来,在具备应有能力的基础之上,有的学生把表与小猪的头组合在一起,也有的学生把表和小猪的肚子组合在一起;有的学生把小猪以路灯的形式排列,还有的学生把路灯形式的小猪复制,翻转粘贴,很像小猪在列队欢迎……学生在拆分、组合所给资料的过程中,要进行比较、转化、重组的思考和操作,对于提高学生参与学习的积极性,训练学生的思维迁移能力,培养和发展学生思维的变通性具有重要意义。

三、游戏嵌入,寓教于乐

游戏是小学生学习的催化剂,恰当地运用游戏,可以激发学生的学习兴趣,掌握知识和技能。根据这一特点,可以把信息技术课程的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如,学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。教师在教学中可采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉主动地去学习计算机知识。

四、正确、有效地进行教学效果评价

信息技术是一门新兴学科,其教学方法也不能完全沿用传统学科的教学方法,它有其本身的特殊性,它是一门实践性很强的学科,课堂教学对计算机机房有着很强的依赖性,对计算机的可操作性要求很高,信息技术知识更新又快。所以,针对信息技术教学的特殊性,正确进行教学效果评价和反馈是进行信息技术有效教学的重要策略。具体评价和反馈手段有:考查学生实际操作和评价学生作品。考查学生实际操作充分体现了现代信息技术的实际应用。评价学生作品就是给定学生某个主题,围绕这个主题到网上去搜索相应素材,从而形成具有自己特色的电子作品,评价的方式就多种多样了,如小组竞赛、机器评分、教师评分、同学之间不记名的互评和学生自评,形成立体反馈,强化评价的客观性和全面性。还可以将学生做好的作品放到学校网站上让学校的其他同学或更多的网上读者来评价,鼓励学生不断进步和大胆创新。

小学信息技术教学策略微探 篇4

一激发兴趣, 享受快乐

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”所以兴趣是一种推动学生学习的内在动力, 可激发学生强烈的求知欲望, 从而为创新思维的产生奠定基础。

针对学情化繁为简。如:在给一年级上计算机课是件非常困难的事, 学生键盘上的字母不认识, 更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置。给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践, 教师可以把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的导课, 让学生欣赏, 激发他们的学习欲望, 或找一些较贴切且又能让学生感兴趣, 能轻易理解的事物作比喻, 效果显著。

二游戏入门, 自觉学习

爱玩是孩子的天性, 喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性, 对孩子们来说更是挡不住的诱惑。我在教学中大胆引入游戏, 却不是仅以玩游戏为目的, 而把它作为激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段;例如, 学生在刚开始学习键盘操作时, 可以让学生通过“金山打字通”中的打字游戏来进行练习。又如学生刚开始练习鼠标操作时, 显得极为笨拙, 我在讲解完鼠标的基本操作 (包括单击、双击、拖曳和右击) 之后, 就让学生玩起了“纸牌”游戏, 在翻牌的过程中, 学生熟练了单击操作, 在移动位置时, 又巩固了双击和拖动操作。这样, 学生既有兴趣, 又得到了练习, 更可以从中培养他们的观察能力, 进一步激发他们学习计算机的兴趣。

三任务驱动, 体验成功

所谓“任务驱动”, 是教师把要完成的教学内容设计成一个或多个具体的任务, 学生通过完成—个个具体的任务, 同时培养学生的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯, 引导他们学会如何去发现, 如何去思考, 如何去寻找解决问题的方法, 最终让学生自己提出问题, 并经过思考, 自己解决问题。

如, 在教授“在Word文档中插入图片”这一内容时, 教师可以将教学内容设计成“制作—张贺卡送给自己最亲的人”这一具体的任务引导学生去探索, 去寻找解决问题的办法。整个教学过程紧紧围绕如何制作一张精美的贺卡这一具体的任务, 条理清楚、层次分明、轻松自然。学生在操作、发现、尝试, 创造的过程中, 就会体会到自己探索的成功感, 从而充分调动起学习积极性和主动参与意识。

任务驱动教学模式的关键是, 根据教学目标和学生实际, 把教学的总目标进行分解, 把信息素质的任务落实到具体的几个项目上, 学生通过对这几个项目要求的实践和探索, 来完成教学任务, 达到教学目标。

四动态评价, 挖掘潜能

每一个孩子都是有一个独一无二的世界。动态学习评价就是通过“随堂记录卡”、“成长记录袋”等方式收集学生学习活动中的各种信息, 使学生主动地感受自己付出努力所获得的成果, 不断积累经验。教师要根据学生的自评、互评, 对学生在实践中构建知识、在尝试中体验成功、在学习中积累经验、在过程中培养感情和态度等方面进行总评, 让学生在评价中学习, 提高实践水平。教师在与学生交流和沟通中可以及时深入了解学生发展的进程, 及时根据学生的情况修改自己的教育方式, 对学生持续发展和提高进行有效的指导。

五发挥网络, 开拓视野

在教学中, 可以把学习所需要的资料预先装入教师主机上, 上课时可以通过网络很方便地传送到学生的计算机上, 学生使用自己的计算机根据老师提出的学习目标在网络中寻找相关资料来完成学习。在学习过程中, 学生还可以利用计算机网络提供的传输功能相互讨论, 取长补短;也可以向老师询问以解决学习的难点, 有困难的学生可以利用网络反复学习, 较好的学生则可以进行深层次的练习, 来自网上、老师同学的大量资源极大地丰富了学生的课堂, 开阔了学生的视野。如教学完第45课浏览中国儿童网后, 教师可提供一些网址让学生用所学的方法进行浏览。学生可以自主选择学习方式和学习资源进行学习, 从而受到启发, 对所学知识加以整理和延伸, 形成自己特有的东西。

六信息反馈, 检查质量

要提高教师的教学水平和学生的学习质量, 注意信息的反馈和适时进行考核是不可缺少的。教学中可以通过设置相关理论题、有框架的作业设计模式来检查学生对信息技术基本概念的理解情况和实践动手操作的能力, 或根据学生回答和作业设计所反馈出的信息, 分析学生接受的程度, 在此基础上进行有重点地指导。同时, 在教学过程中还要听取学生的意见, 让学生对教学的进度、教学内容安排的合理性、教师教学方法、教学态度等进行综合评价, 教师依据学生的意见和要求, 不断改进教学。这样的信息反馈, 既检查了教师的教学质量, 又摸索清了学生对学习内容的掌握情况。通过沟通信息、了解需求, 必然使信息技术课的教学质量有明显的提高。

七结语

综上所述, 在信息技术教学中, 教师要不断调整自己的教学观念、教学方法、教学模式, 做到教学相长。运用多种的教学方法, 使之形成最佳的结合点, 同时还要不断提高自己的信息技术业务水平, 将现代教育理论、教育学和心理学等知识灵活地运用到信息技术课教学中。只有这样, 才能根据信息技术课程的学科知识, 努力设计和探索信息技术的模式, 创设出更加灵活的行之有效的教学方法, 从而真正体现教育以人为本, 教育以素质为本的特色。

摘要:随着素质教育的发展和教育信息化的推进, 我国已经确定在中小学中普及信息技术教育。作为学科教师, 如何上好信息技术课程, 本文从激发兴趣、任务驱动、动态评价、信息反馈等六个方面出发, 对小学信息技术教学策略进行了探索。

关键词:信息技术,课堂教学,教学策略

参考文献

[1]陈艳文.信息技术教学中的“人物驱动”.

[2]魏雄鹰.中小学信息技术教学案例专题研究.

小学信息技术教学策略 篇5

我们信息技术教师要以高度的学科责任感,不断优化信息技术课堂,提高信息技术课堂的有效性。小学信息技术的课堂教学,我觉得应该从以下几个方面努力。

一、课前准备充分有效,让学生乐于学习

信息技术学科在农村小学,调配好各种教学要素,做好充分的课前准备成为提高信息技术课堂教学有效性的先决条件。

1、深入了解学情

由于农村学生的知识基础、能力状况、学习倾向、操作习惯、学习环境等因素的差别,所以学生的素质参差不齐,导致我们的课堂出现:好学生“吃不饱”,老师布置的课堂任务很快完成,便偷偷玩游戏、看网络视频、聊天等一些与课堂无关的事,逐渐滋长坏习惯。而学困生“吃不了”、难消化,学习积极性受到严重挫伤。这在信息技术课堂表现尤其突出,所以在教学设计时首先应该清楚地认识到这种差异,做好先期的调查。

2、精心准备素材

信息技术课要重视素材的选取。课堂素材准备,一定要坚持精选的原则。

(1)从学科课程整合的角度选取素材。可以将文字编辑与作文修改相结合;画图与美术课的作品创作相结合;电子小报的制作可以与学校的各类小报的制作相结合等。

(2)素材要丰富多彩。教师要提供丰富多彩的素材给学生。如“制作 安全板报”,要提供丰富的背景图片、宣传标语等;“视频上传有播客”和“剪辑精彩照片”时,要提供本校或本班学生校园生活的视频资料和照片。用学生自己身边的素材可比较容易地制作出精美的作品,感受到成功的喜悦,学习的主动性也就增强了。

二、教学目标设定有效,让学生在成功的体验中学习

在整个教学活动中,教学目标是核心和灵魂。如果目标定得太高将不能达成,使学生丧失信心;如果目标定得过低将导致教学低层次重复,不能有效促进学生发展。如在初学打字学习时,把教学目标定位为学会智能ABC输入词语的三种方法。三维教学目标的设计就是:

知识目标:

1、学会智能ABC输入法中全拼、简拼和混拼三种方法。

2、了解全拼、简拼和混拼三种方法的特点与区别。能力目标:

1、掌握三种方法的输入技巧。

2、根据实际需要能选择合适的方法,进一步提高输入速度。

3、培养想像能力、语言组织能力与合作、竞争的意识。情感目标:

1、充分感受智能ABC输入法的魅力。

2、提高输入汉字的兴趣

像这样针对学生的实际情况,有效地设计教学目标,达成了满意的课堂教学效果。

三、教学情境合理有效,让学生在兴趣中学习

学生对信息技术课非常感兴趣,每周一节的信息技术课是学生所盼望的,教师应结合学生生活实际,让学生从周围熟悉的事物中去学习、理解 和应用信息技术,让学生感受到信息技术对日常生活的影响,充分调动学生的学习热情。

在课堂教学中,教师可根据不同的教学内容,设计不同的生活情景。如创作画图作品,正值下雪天,操场上堆积了小雪人,就可以设计雪景的这样一幅作品。如果学校正好举行运动会或者安全教育活动,就可以让学生编排电子小报,设计与运动会、安全教育活动有关的主题。通过这种情景的创设,大大激发了学生的学习兴趣。

四、课堂评价多样有效,让学生在激励中学习

课堂评价不仅是对学生学习成果的一种评定,更是促进学生发展的一种重要方式。

1、教师在课堂上多用激励性语言的即时评价,会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉朝向我们所提倡的方向努力。如“能提出这么有价值的问题来,真了不起!”“你真聪明!想出了这么妙的方法,真是个爱动脑筋的小朋友!”“你又想出新方法了,真会动脑筋,能不能讲给大家听一听?”

2、作业、作品评价。应该对学生的作业、作品进行科学、全面的评价,比如在《门票制作》的教学中,实行获得几颗 ☆ 的作品评价标准:

作品设计独到,新颖 ——★★★★★

能够完成所有任务要求 ——★★★★ 制作了,但没有完成所有任务 ——★★★ 制作了,但水平仍然较低 ——★★ 没有明显的体现 ——★ 学生的作业、作品评价还可以设计成定性评价。如:你作品的亮点在哪?本次作品制作中,你最大的收获是什么?你对自己的表现满意吗?此外,在课堂评价过程中,应更加多元化,教师要对学生作品用不同方式进行自评、互评等。

五、课堂习惯培养有效,让学生在主动中学习

在信息技术课堂中的学生也应该从培养良好的信息素养开始,同时良好的操作习惯也直接关系着一节课的课堂效率。

1、制定课堂纪律。让学生读懂《信息技术》课的行为规范。如:将每个班级学生的固定座位表制定成册,挂在微机室的一侧。固定电脑及学生位置,便于准确及时叫出学生姓名;学生有序进入电脑房后,先开机,再安静坐好,等待教师上课;颁布相关的课堂“禁令”等。

2、培养学生课堂交流的习惯。交流可以启发多种想法,激发创新思维。及时地让学生把创作设想、方法说出来与大家共享;适时地把学生作品进行互评,找出亮点、不足,便于进一步提高改进。

小学信息技术教学的有效策略 篇6

当前学校中信息技术教学存在问题主要有硬件设施不完善,课程设置不合理,学校专职老师少、时间安排不足,学生对信息技术缺乏正确引导,等。这直接影响了老师的教学,限制了学生对计算机知识的掌握和发展。尽管很多学生家中拥有计算机,但是大部分学生利用计算机进行娱乐,如打游戏、听音乐、看视频等。这些都给信息技术教学造成相当大的困难,要使学生在有限的时间内掌握计算机的基础知识和基本操作能力,适应社会的发展,必须提高课堂教学的效率,提高课堂教学有效性。我认为,作为信息技术教师,要清醒地认识到存在的不足,树立新的教育理念,从以下几个方面来着手解决教学当中出现的实际问题。

一、紧紧围绕新课标精神,更新教育理念

第一要务是正确认识开展好信息课的必要性。在实际教学过程当中,不能仅局限于计算机学科教学,还必须要在教学中注重对学生技能的培养。同时,还要大力培养学生的创新思维,更要在教学中渗透德育教育和情感教育。教师在教学当中,给予学生指导和帮助的同时,要善于培养学生交互学习能力,让他们通过与周围环境进行交互取得新知,把学生的学习放在主体地位。

二、充分摸清学生的信息水平

由于地处苏北,相对于发达地区,我们目前的信息技术的教学条件还很落后,正是由于这样,我们的学生、家长和学校对信息技术的教育不甚重视,学生的信息化水平不尽人意。笔者对学生进行了多角度调查,通过问卷、交谈等方式摸清了所有学生的真实情况。调查发现,大部分学生只能进行一些简单的电脑操作,这就意味着我们的教学计划不能按照教参来进行,而是要为学生适当地“补课”,缺什么知识,补什么知识,缺什么技能,就练什么技能。所以,有效地调查学生真实的信息化能力,为我们进行教学提供了方向。

三、从端正学习态度入手,培养学生良好的学习习惯

受社会环境影响,很多孩子从很小的时候就接触了一些不良游戏,致使很多学生上课伊始就在电脑上面去找一些网页游戏,为信息技术课的开展带来了很大的阻力。针对孩子爱好游戏的特点,笔者着手从游戏方面引导孩子们端正学习态度。首先净化网络环境,利用授课软件净化桌面图标,限制网络资源,利用绿色上网平台给学生营造一种健康的上网氛围。然后在电脑桌面上添置了金山打字游戏,每节课之前给他们玩十五分钟。并指导他们端正手型,熟悉键盘,提高打字速度,使他们在游戏的过程中,打字能力得到有效提高,既激发了他们的学习兴趣,又提高了他们的信息化素养。

四、有选择地安排授课内容

信息技术是一门特殊的学科,其特殊性在于知识的更新速度快,受时代影响特别大,这是由于科技的发展所决定的。针对这些情况,教师可以选择一些贴近生活实际的教学内容来组织课堂教学,对那些过时的,要大胆舍弃;而对于一些难度指数较高的操作性课程,难以引起学生兴趣的内容,要适当进行删减,保留一些简易的步骤,以适应学生实际水平为准,合理有效地组织课堂教学内容,以使课堂教学效果更加有效。

五、强化学科整合,让教学目标更好达成

众所周知,学习信息技术就是为了更好运用与实践,如果把信息技术孤立于本学科中,学生难免会产生消极情绪。反之,如能强化与其他学科的整合,能有效地促进教学目标的达成。如,在教学电子画报制作时,我就根据实际教学,与语文老师合作开展了一堂《秋游》的电子手抄报制作课。虽然学生已经初步掌握了金山图文处理软件的操作,但实际运用的能力大多纸上谈兵,有些方法单靠讲解难以激起他们的兴趣。为了节省大量的搜索素材的时间,笔者事先在桌面上给学生准备了放有大量秋季的文字和图片素材的文件夹,还自己录了手抄报制作的视频,以供学生在不明白的时候反复观看。整个教学过程学生的兴致空前高涨,由于指导得当,学生整个过程都很投入,遇到操作难点,学生会主动举手,然后教师适时跟进,教他们怎么缩放美术字的大小,教他们怎么移动文本框,教他们怎么裁剪图片……学生经过初步学习之后,大体掌握了制作电子画报的基本技能。这次学科整合的有效尝试,我以为主要达成了以下几方面的学习目标:一是处理软件图文并排的基本技能;二是有效培养学生自主探究和协作学习的能力;三是在情感目标上,有效培养了学生勇于拼搏、敢闯敢拼的精神,培养学生的环保意识、团结意识以及热心于公益事业的意识;四是语文教学目标也得到了有效深化。由此不难发现,信息技术和其他学科的有效整合,不仅有利于本学科教學目标的有效达成,还有利于其他学科教学目标的有效达成,起到了互为促进,互为提高的良好效果。

综上所述,我认为,信息技术教师一定要紧扣学科特点,以着重培养学生动手能力为出发点,继而培养他们的创新思维,通过学科渗透整合来培养他们的合作意识。而在这样的过程中,学生的兴趣被有效调动,学习兴趣有增无减。所以,作为一名信息技术教师,要抓住学科特点,多练习,少讲解,多重过程,少看结果,多重方法,少做约束,放手让学生在动手操作的过程中尝试失败与成功,让学生在成与败中摸索学习内容,去体会成功的喜悦。还要放手让学生尝试更多的操作方法,让他们的思维呈发散性方向发展。

浅析小学信息技术的教学策略 篇7

一、教师要运用悬念法吸引学生的注意力

好奇是小学生的天性。而我们的思维也开始于疑, 这就要求小学信息技术教师要设好悬念, 而不是按照陈旧的方法对知识加以讲授。教师要有意识地创造一些空白地带, 让学生自己去猜测可能的结论是什么, 实施这种教学策略的目的就是要提高学生的创造性, 让学生积极地参与到教学中来。比如, 笔者在教授学生的“文字处理软件”时, 当把最基本的文件编辑方式教给学生以后, 就开始设置问题。“谁能帮老师给文字添加一个特殊效果呢?”学生们纷纷开始实践, 当他们在工具中发现能够对文字进行变化后, 特别激动, 一起分享成果, 全班学生的积极性都起来了。然后, 我把如何给文档加文本框、怎样给文字进行上下标等等这些只要学生探索就能找到答案的问题抛出去, 学生的学习积极性高涨, 再分组对这几个问题加以探求, 最终在教师的引导之下, 得出了正确的结论, 这一自主探宝的过程让学生过足了侦探瘾。

二、教师要利用好小学生爱好模仿的天性

爱模仿是小学生的天性, 教师的一举一动他们都善于模仿。在小学信息技术课的教学中, 教师一方面是指导学生来操作电脑并作出示范, 如坐姿、操作键盘的指法, 如何操作鼠标等。另一方面指教师要教会学生如何使用计算机软件。如新建WORD文档, 笔者先用换灯片分开步骤, 一步一步来操作, 然后让学生跟着来模仿。学生经过不断练习掌握这一技巧。当大部分学生都学会后, 笔者便进行了一场构建WORD文档的比赛, 看谁建得又快又好, 从而巩固所学的知识, 加深学生的记忆。

三、教师要善于运用游戏构建愉快课堂

游戏是激发学生学习兴趣的最佳途径, 是开发学生的智力, 激发学生创造力的有效方法。小学生的年龄较小, 好奇心强, 如果让其长时间坐住不动, 他们很快就会对单调枯燥的学习感到厌烦。笔者为了更好地吸引学生的注意力, 经常搜集一些游戏来激发学生的学习兴趣, 用一些有趣的游戏软件来巩固学生所学的知识。比如键盘拼图游戏, 简易加减法等等。这些刺激好玩儿的游戏让学生乐在其中。比如, 为了便于小学生熟记电脑键盘, 笔者就把它分了几大块, 玩拼图。学生越拼越快, 很快就掌握了要领, 熟记了每一个字母的位置, 不知不觉当中, 学生就熟记了键盘的功能与作用。很多家长会觉得上课玩游戏是不是会助长小学生贪玩的个性, 笔者认为这一举措利多弊少。可以说, 游戏是打开神奇电脑世界的钥匙, 它可以激发学生强烈的好奇心, 兴趣出来了, 一切课程都会学得轻而易举。但是玩游戏的时间和度一定要把握好, 太长会影响学生的视力。另外, 游戏的选择也有一定的原则, 要让学生玩那些有趣的、益智的、学习功能较强的才可以。总之, 只要把握适度, 游戏可以成为优化课堂的好捷径。

四、教师要用任务来迫使学生体验成功

在小学信息技术课教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则, 即在学中做, 在做中学。任课教师可以依据教学内容进行任务安排, 让学生通过自主地完成学习任务, 从而完成本堂课中教师预订的任务。这是一种信息技术学科特色比较强的作业。比如, 笔者在教学生文字处理软件时, 在掌握了录入方法之后, 笔者留给学生的第一份“任务”就是录入一篇800字的左右的文章, 错误率为0%, 要求在文本中体现首行字母空两个格, 要分为两栏, 还要插入一个符合文章内容的图片。这份作业还会评出一二三等奖, 以资鼓励。这样, 学生写作业的激情大增, 反复校对自己的汉字录入, 保证正确率, 还要精心设计选择图片。当他们把作业写完时, 就会有一股强烈的成就感。当展出作品时, 大家共评互议, 提高了其鉴赏能力, 拓展了思维空间, 发挥了学习的主动性和创造性, 起到了非常好的教学效果。

五、教师要通过强调重点, 鼓励学生探索未知

探索式教学法就是针对某一特殊的教学内容而进行的教学方法。教师先不作课程讲解, 而是给学生设定一个任务, 让他们分组自行去完成, 在完成任务的过程中自己去探索未知。这是最培养学生求知欲的一项作业, 教师在这一过程中要扮演总导演、鼓励手及指路人的角色, 当学生遇到困难时, 教师要多去指导, 当学生没有信心时, 教师要多去鼓励鼓励他。多给学生一些解决问题的条件, 多启发学生的思维, 如在学生进行自由作画一课时, 教师只需要指给学生图形在什么地方就可以了, 至于他选择哪一个图形来构图, 则完全由学生本人来确定。这种教学方式要比探索式更有吸引力, 因为它不但有一定的难度, 还会有时间限制, 更容易激发学生的学习积极性, 活跃课堂, 增进学生间的互动学习, 还有利于学生智力的开发, 突出了教学的重点。在这个学习过程中, 重要的并不是完成目标课题的学习, 而是要学习者沉醉于在知识探求过程中感受到的乐趣, 促进学生思维的活跃, 更能提高学生的创新思维能力。

六、教师还要注重学生作业的信息反馈

信息反馈是很重要的判断学生学习质量的标准之一, 教师一定要注意学生信息的反馈, 并进行适时地考核, 这些都有利于教师宏观上把握学生的学习程度。教学中可以通过设置一些框式作业来搜集信息。分析本班学生接受的程度, 并有针对性地对一些学困生进行指导。同时, 教师还要及时吸取学生的意见, 让学生对教学内容和教学进度提出自己的看法, 还可以对教师教学的态度和教学方法进行合理客观的评价, 教师在此基础上再对自己的教学方法加以改进。这样, 真正做到教学相长。通过这样的交流, 一定可以提高信息技术教学的质量。

小学信息技术教学策略 篇8

关键词:信息素养,小学信息技术课,教学策略

新形势下, 面对快速发展的现代社会, 各个企业对人才有了更多的要求, 除了要具备获取、解决信息的能力, 还必须具有良好的信息素养, 而信息素养的基础培养, 就是从小学信息技术课程中汲取。因此, 在小学信息技术教学中, 教师必须具备良好的信息综合素养和信息处理能力, 通过严格落实小学信息技术教学各个环节, 将信息技术整合应用到其他课程中, 这样才能让信息技术渗透到生活中, 从而全面提升学生的综合素养, 形成终身学习能力。

一、信息素养和信息技术之间的辩证关系

从定义来看, 信息技术是人类对相关信息获取、表达、加工、评价与管理所用的各种操作程序的代称, 目前已经广泛应用于通信技术、计算机科学、技术研发、系统安装与应用软件中, 技术渠道是它的本质。信息素养则是人类加工、获取、管理、交流与呈现的各种能力, 同时也是对各种信息活动与信息结果、方法与过程的评价, 以及思想沟通、观点发表、合作与解决生活问题的能力, 它是本质是能力。

从上述的对比中, 我们可以清楚的看到, 信息技术更加注重信息技术与知识的积累与掌握, 信息素养则更注重理解、分析和信息技术的应用和处理。信息技术课程教学, 则是通过该技术改善能力。从辩证关系来看:信息素养与课程教学就是毛与皮之间的关系。如果没有信息技术课程教学, 也就难以做到信息素养培养要求。同时, 皮上没有毛覆盖, 一旦信息技术课程与信息素养相脱离, 信息技术课程教学就将难以胜任时代要求。

二、提高信息素养的意义

1. 有助于课程目标实现

信息技术作为直接面对现代化发展的学科, 它要求学生除了具备读、写、说、操作能力外, 还必须具备良好的信息素养与能力。信息技术的总体目标是, 帮助学生塑造良好的素养, 在潜移默化中改善自身修养。因此, 在现代小学信息技术教学中, 不能一味要求成绩, 不是为了成绩而练习做题, 还要在各种评价与实践中传递人类与技术之间的关系。在学习中, 帮助学生施展主动探索、自主学习与合作性学习的精神。

2. 有助于满足社会需求

随着科学技术与社会经济的飞速发展, 互联网已经渗透到人类生活与生产中, 各种信息通过互联网进入生活中, 而信息技术则为更好地应用信息给予了很好的保障。信息技术与信息素养代表了当今社会的发展方向, 不仅会对经济效率与结构构成影响, 对精神文明与社会发展也会构成很大影响。事实上, 信息技术作为双刃剑, 它对社会健康发展也会带来很多消极影响。这要求人类趋利弃弊, 让信息技术为生活生产提供更好的服务。从小学生的角度来看, 信息技术有助于规范行为, 推动社会发展, 让其成为适合大众发展的公民。

三、在信息素养视角下小学信息技术课程的教学策略

1. 强化教学目标

为了满足社会发展需要, 普及技术就成了素质教育的发展要求。自新课改实施以来, 信息技术课程教学也暴露了很多问题, 对于这些问题, 必须结合教学要求, 让目标更加清晰明确, 这样才能更好地指导课程教学。小学信息技术教学要求学生掌握好技能与知识, 根据信息技术应用环境与表现形式, 让学生形成良好的感性认知; 根据信息技术应用表现的情况, 提高学习热情与意识, 从和他人的合作中, 获取更多的有效信息, 并且养成健康的计算机应用习惯。为了更好地实现目标, 必须明确小学信息技术课程教学部署, 根据主体要求与地位, 完善教学, 优化教学过程。

2. 编制恰当的教学框架

在小学信息技术课程教学中, 多以信息知识为主, 和生活没有太大联系。而这对小学生来讲, 则是乏味、枯燥的, 很难提高学习兴趣。如小学信息技术教材中提到的图片整理、互联网引擎与聊天工具, 由于任务重、内容相对较多, 所以和小学生的认识过程存在很大冲突, 很难保障学习成果。对此, 在小学信息技术课程部署中, 必须结合小学生的认知特点与知识经验, 从情感与生活需求着手, 做好实践能力培养, 这样才能让信息技术成为有效学习的方式。

需要注意的是, 在提高信息技术应用水平的过程中, 理论与知识传输也有很大作用。为确保教学成果与效率, 必须结合教学重难点, 对其进行有针对性的教学引导, 这样才能更好地掌握信息技能与知识。

3. 充分利用资源

信息技术作为一门实用性、技术性很强的科类, 外加信息技术更新换代的速度较快, 所以教学理念、课程内容很难跟上时代要求与发展, 这就影响了教学实用性与时效性。对于这种情况, 不仅要不断优化、整合教学, 让教学部署更加合理, 还必须充分利用已有资源。在这期间, 有效的资源对信息技术课程具有很好的辅助功能。首先, 整合配套光盘与素材, 优化教学组织与活动, 提高作业设计的高效性, 这样才能提高学生学习主动性与积极性。其次, 科学应用资源。在小学信息技术教学中, 互联网有着很好的储存作用, 它有多种资源, 所以在教学中, 老师可以整合教学要求, 自互联网中收集文字、动画、视频与图片, 然后再利用图片、文字、动画与视频, 将其更好的渗透到教学中, 这样才能提高教学结构的新鲜感与丰富性。

4. 优化教学设计与组织

搭设信息技术教学设计, 让其更贴近生活, 这样不仅能提高信息技术学习热情, 更有助于改善信息技术教学时效性。所以, 在信息技术教学中, 老师必须正视学生的主体功能与地位, 根据已有的知识特征与学习过程, 生成良好的教学情境; 然后, 再将生活情境变成教学情境。这样才能促进学生将抽象信息技术的理论内化成知识链条, 将复杂的信息技术技能固化成自身的信息实践技巧, 通过信息技术手段解决相关问题, 这样才能为现代化社会培养信息技术优秀人才。

5. 规范并提升学生的信息道德

信息技术教师要在课堂教学和应用实践中处处潜移默化地规范并提升学生的信息道德, 让学生成长为一名德才兼备、遵纪守法的信息技术人才。尤其是网络时代, 网络安全防范成为重中之重, 这其中就需要信息安全意识和信息安全道德的养成教育, 这也是信息素养的一个重要组成部分。

四、结语

信息技术课堂教学作为一门复杂的综合实践学科, 为了培养学生的信息素养, 信息技术教师结合时代发展需求积极调整教学策略, 深度整合课程部署与教材内容, 多钻研、多学习, 这样才能提高信息技术教学的时效性, 让学生有更全面的发展。

参考文献

[1]李国涛.小学信息技术课程教学研究与实践[J].课外语文, 2015, (04) .

[2]吴康.基于问题的学习在小学信息技术课堂教学中的应用[J].软件导刊, 2015, 14 (02) .

[3]赵丹杨.思维导图在小学信息技术课程教学中的应用研究[D].2012.

小学信息技术课堂教学策略研究 篇9

一、学好信息技术的关键要动手

信息技术是一门知识性与技能性相结合的工具课程。 如果我们在教学过程中只是让学生掌握知识没有技能训练的过程就如同纸上谈兵。 必须把培养信息技术的基础操作技能作为主要任务, 那么如何更好地完成这个任务呢? 最基本的方法就是要想办法让学生自己动手实践。

在教学过程中, 一旦把操作练习布置下去, 就千万不能放任自由, 而是对此进行巡视和指导。 在指导过程中, 我们要鼓励学生敢于动手, 勤于动手。 告诉他们有些操作比如打字练习, 只要我们坚持长期练习, 打字速度和准确率就会极大提高, 同时激励学生坚持动手操作, 增强学生的自信心, 也是学生学习过程中的巨大动力, 从而更好地推动学生掌握信息技术。 有些知识内容只要亲自动手试一试, 实际操作一下, 就会从内心感觉到计算机并不那么神秘。 长此以往, 即便学生每天动手操作能够有一点点小小的收获, 有一种日见成效的感觉, 随之信心会大增, 学习劲头自然会越来越足。

二、在信息技术教学中要激发学生兴趣

教育家苏霍姆林斯基曾说:“学习兴趣是学习活动的重要动力。 ”兴趣是一种推动学生学习的内在动力, 可激发学生强烈的求知欲望, 从而为学生主动学习、主动创新奠定基础。 小学生对信息技术课的兴趣往往来自电脑游戏, 但是如果在课堂上让学生玩游戏势必就影响教学, 上课时是不是就禁止学生玩游戏呢? 这要根据教学的实际情况而定, 虽然我们在上课的过程中让学生玩游戏, 但是有时可以把新课的学习寓于游戏之中, 激发学生的学习兴趣, 让学生在浓厚的兴趣中学习新知识, 掌握新技能。 比如我们在讲解指法练习的时候, 如果老师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点, 那么学生不但学得很累, 而且很不愿学, 更不能强迫学生练习。

鉴于指法练习知识内容本身的特点, 我先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏, 同桌之间互相比一比, 看谁打字速度快。 由于很多的同学刚接触键盘不久, 对字母的位置不是非常熟悉, 因此打字的速度很慢, 甚至个别学生只会用一个手指按键盘, 不一会就被打字速度快的学生抓到。 有学生会问老师怎么提高自己的打字速度? 我及时提出记住指法的重要性, 再给他们讲解指法练习, 学生学得很认真。 经过一段时间的练习, 学生再玩这个游戏时就感到轻松自如。 这样为学生创设了生动逼真的教学情境, 大大激发了学生的思维活动, 充分调动了学生的学习主动性和积极性。

三、在信息技术教学中构建和谐的师生关系

要拉近和学生的距离, 我们在教学过程中就要以爱为出发点, 从而创建和谐的师生关系。 有时学生犯了错误, 我们在批评教育之前要先思考, 假如学生就是自己的孩子, 我们会用怎样的方式和语气和他进行交流, 千万不要因为学生某一方面做得不好或某一件事情做错就气急败坏或大发雷霆。 这样会让学生产生恐惧感, 不利于学生和我们进行真诚的交流与沟通。 学生的自尊心一般都很强, 需要用真心呵护。 高尔基说:“ 谁爱孩子, 孩子就爱他, 只有爱孩子的人, 才可以教育好孩子。 ”教师的爱是教育的推动力, 要热爱学生, 认真执教, 无微不至地关心学生的健康成长。

四、在信息技术教学中培养学生团队协作精神

协作学习是指通过两个或两个以上的个体在一起, 从事学习活动, 互促学习, 以提高学习成效的一种教学形式, 这种教学形式不仅培养了学生的学习兴趣, 而且激发了学生的学习主动性;便于学生按照自己的情况安排学习内容和学习进度, 锻炼学生的自学能力, 培养良好的学习习惯和团结合作精神。

在课堂上让学生进行指法训练的时候, 盲打是我们对学生的基本要求, 也是信息技术教学的难点所在, 因为这一技术的掌握不是一朝一夕的事情, 老师必须想方设法地让学生自主学、主动练, 但是往往一个人练习就显得比较枯燥, 所以在综合训练时, 我让同组的两个同学配合好, 一个同学操作时, 另一个同学帮助指正错误码。 学生间更贴近, 更能沟通, 互教互学。 在他们练习了一段时间以后, 我们再开展组与组之间的竞赛, 进一步激起他们的好胜心, 随之他们的自觉性、自信心也随之增强, 并更好地促进学生间的团结协作。 在这种协作学习的方式下, 学生感受到同学之间不仅仅是竞争对手, 更是促进学习的帮助者。 协作学习使得学生的学习活动更生动活泼和丰富多彩。

如何讲授小学信息技术知识, 这不仅是我们工作的需要, 更是培养信息素养高和创新意识强的人才需要。 鉴于小学生的特点, 我们要从学生自身的特点出发, 激发学生的学习兴趣, 培养他们合作、探究的学习能力, 让信息技术课堂真正走进学生的心灵。

参考文献

[1]教育部.中小学信息技术课程指导纲要 (试行) .2000.11.14.

提高小学信息技术教学的有效策略 篇10

教育心理学和教育学研究表明:每一个人的学习最初都具有模仿的特点, 在这个起初的模仿过程中最有意义和最有价值的作用就是模仿者和被模仿者达到一种默契最和谐的境界, 这样的模仿才是最有效的模仿。因此, 我们在组织小学信息技术教学的时候要积极创设一定的教学情境, 让学生深入佳境, 带着浓厚的学习兴趣, 将内在的一种原始的学习动力激发出来。例如, 小学信息技术教学中, 一个很重要的学习内容就是打字指法的练习教学, 指法教学说是非常无趣的, 如果开课之初, 教师就一板一眼地讲述手指怎么摆放, 有哪些要领。这样的教学结果, 必然是事倍功半, 学生不愿意学习指法练习, 教师也觉得索然无味。在教学中我们采取游戏引入的方法, 先让学生玩《金山打字游戏》, 采用比赛的手段。学生在“打地鼠”“拯救苹果”等游戏中发现, 要取得好成绩, 必须练习好指法。当有人提出如何才能打得又对又快, 教师投其所好讲解指法练习, 学生就学得很认真。这样通过配合教材内容的趣味性游戏, 使学生在玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了。

二、巧用兴趣, 问题入手

德国教育家蒂斯多惠说:“教学的艺术不在于传授的本领, 而在于激励、鼓舞、唤醒。”兴趣是最好的老师, 如果学生对教师所传授的知识没有兴趣, “身随而心违”, 这样的教学课堂是比较失败的, 学生只能忍气吞声地跟着教师的思路去接受知识。古人云:“教学未见乐处, 不必我学。”学生学习的动机主要来源于学生学习兴趣, 所以, 兴趣在课堂中具有举足轻重的作用。学生对学习有了兴趣才愿意主动走进某学科的课堂, 才会主动获取知识。在学科教学中, 教师要想方设法为学生创造一个良好的学习环境, 激起学生兴趣, 唤起他们的求知欲。多媒体走进我们学科教学的课堂, 使教师头疼的问题迎刃而解。为有效的学科教学开启了一扇大门, 给学生获取知识提供了捷径。问题入手法学习即是对学习问题的解决过程, 问题入手法包括设疑、尝试、交流、总结、完善几个步骤。

三、分组教学, 扬长避短

在新课程标准的背景下, 我们要改变这种传统的教学模式, 培养学生合作学习的精神。在小学信息技术教学中, 注重学生的个性和差异性, 在感情上多关心学生, 让他们感受到阳光般的温暖, 尤其是小学信息技术基础差点的学生, 更需要教师的关心。这样就为合作学习创造了良好的氛围。在小学信息技术教学中, 教师应让学生明白, 作为社会中的一份子, 必须依赖与他人的交往和合作才能得以生存。合作精神不仅仅是一种精神的体现, 更是一种高素质的学习能力。在小学信息技术教学中培养学生合作学习的意识, 不仅是课堂教学的需要, 更是新课程标准下科学教学模式的体现。通过合作学习, 使学生相互合作, 努力向着共同的目标迈步, 激发学生学习的积极性, 让更多的学生自主参与到小学信息技术教学的课堂中来, 从而提高小学信息技术教学的效率。

四、因材施教, 全面发展

针对学生的特点设计不同的教学过程, 提出不同的教学要求, 安排不同的教学重点, 是小学信息技术教学可以尝试的一种方法。因为学生是不同的个体, 班级之间也存在差异, 我们不能要求所有的学生具有同等的能力。尊重个体差异, 因材施教是“一课多上”的前提, 这样的活动能引导教师的反思、总结, 在遇到问题后与其他教师的交流互动中提升自己的认知, 在经历了“放下”“提升”的“磨课”体验后, 能进一步挖掘与理解新课程理念, 并内化为自己的自觉行为, 达到超越课堂、超越教材的理想境界。这样的活动也给了学生恰到好处的锻炼与提升, 根据学生的实际情况, 培优补差, 做到了为班级“量身定做”教学设计, 发挥了学生的优势, 弥补了他们的不足, 让课堂真正属于学生, 真正实现了师生互利。

五、精心设计, 确保质量

小学信息技术教学注重以学生为中心, 教师应根据学生的学习需求, 设计任务驱动, 同时, 网络为学生自主学习、建构知识提供了技术支持。教学设计的最终目的是为了支持学生的学习、帮助个体学习, 从而促进学生的个人发展, “确保没有一个人是‘教育上的不利者’, 并确保所有学生都有最充分地运用自己潜能的平等机会”。

小学信息技术教学设计是一个循环往复、不断完善的动态生成过程, 教师和学生是设计参与者, 社会成为具有丰富资源和研究价值的课堂或实验场, 课堂比以往更具活力。随着设计节奏的展开, 师生在教学过程中始终处于不断调整与修改教学设计策略的状态, 即在过程中产生新的设计方案, 在过程中逐步趋向完美, 最后达成教学的最优化。

总之, 小学信息技术教学中, 教师积极建构实用的、最优化的小学信息技术环境, 实现小学信息技术的教学最优化, 能大幅度的提高教育教学质量, 能促进学生自主学习能力和创新能力的形成和发展, 能促进学生和教师信息素养的形成和提升, 能促进学校教育教学信息化的进程, 是实现新课标要求的必要要素。

摘要:人类社会步入21世纪之后, 科学技术对经济、社会、政治等的发展具有举足轻重的作用, 科学技术的发展要靠信息技术的发展作为助力, 因此我们所处的这个时代是一个信息共享、平等竞争和不断变化的时代。这就要求我们每一个人要掌握多种知识和技能, 也要具备主动获取和探究知识的技能, 具备利用小学信息技术来调控身边资源和支配资源的能力笔者结合多年的教学经验, 就如何提高小学信息技术教学质量进行以下几个方面探究:巧用资源, 投其所好;巧用兴趣, 问题入手;分组教学, 扬长避短;因材施教, 全面发展;精心设计, 确保质量。

关键词:小学,信息技术教学

参考文献

[1]余胜泉.小学信息技术与课程整合——网络时代的教学模式与方法[M].上海教育出版社, 2005.

[2]马颖峰.网络网络环境下的教与学——网络教学模式论[M].科学出版社, 2005.

[3]钟志贤.信息化教学模式[M].北京师范大学出版社, 2006.

[4]李艺.小学信息技术课程:设计与建设[M].高等教育出版社, 2003.

小学信息技术教学策略 篇11

引言

我国中小学信息技术能力培养里的主要目的,就是要让学生养成良好的信息素养。信息技术课程已经渐渐成为小学教学中的重点内容,信息技术课程在小学的开设也是我国教育改革发展的实际需求。当今社会需求的是创新型人才,而信息技术课程在小学教学中的设置也正是满足创新型人才培养的需求。提升学生的信息技术水平,使得学生能够适应社会发展的实际需求,促进学生的全面发展。

一、基于教学形势制定可行的教学目标

小学信息技术课程与素质教学进行有效的融合已经具有了十几年的发展历史,教学形式的不断变化,小学信息技术课程设置和教学存在的问题也浮现出来。小学信息技术教师需要根据目前信息技术教学的实际情况,以及学生的对于信息技术的接收能力,制定合理的教学目标,使得教学目标更加的科学化、规范化,更好的引导小学信息技术教学活动的开展。

小学信息技术的教学目标就是要求小学学生能够掌握基础信息技术知识,和基本技能。对于信息技术的表现形式和信息技术的应用环境有所认知,增强学生对于信息技术的感知能力,使得学生能够在现实生活中发现信息技术的应用,全面的激发学生学习信息技术的积极性。例如在教学活动开展的过程中促进合作学习,使得学生能够与学生进行合作交流,应用先进的信息技术,从而慢慢培养小学生对于信息的获取能力,要学生可以从虚拟的互联网络中获得众多的信息。帮助学生养成正确应用计算机的良好习惯,明确自身承担的对于计算机进行维护,保证计算机安全的责任。为了能够实现以上内容,小学信息技术教师必须要明确学生在教学活动中的主体地位,将学生的信息素质教育作为教学开展的重点,对课堂教学进行精心的设计,从而实现信息技术课程教学目标。

二、编制更合理的教学内容

信息技术教学活动实际开展的过程中要注重培养学生的实践能力,使得小学生能够将信息技术作为帮助自身进行终身学习的重要手段,具备良好的信息素养。信息技术教师还需要注重加强与其它课程之间的联系,使得小学生能够创建一体化的学习体系,为学生能够更好的适应信息时代的工作和学习打下良好的基础。小学信息技术教师还需要注重的是,在培养学生信息技术应用能力的同时,不能忽略对于学生理论知识的传授。例如在教学课堂上讲述图片处理,想要保证课堂教学成效,教师需要明确图片处理重点和难点,有针对性的开展教学活动。对于重点和难点内容多次对学生进行示范操作,帮助小学生更好的学习和掌握信息知识、信息技能。教学的重点和难点往往是学生不容易理解的内容,教师要注重教学方式的应用,将学生难理解的教学内容简单化,便于学生理解和接受。

三、充分开发与利用教学资源

信息技术是一个具有很强应用性的学科,同时当代信息技术发展的速度飞快,课程内容和教学观念往往都不能跟上信息技术发展的速度,使得信息技术教学的有效性和实用性受到严重的影响。对此不良情况,不仅需要对信息技术教学内容不断的进行优化和改良,使得信息技术课程编制更加的科学化、合理化,还需要将所有教学资源具有的价值充分的展现出来。信息技术教师需要加强对于教学资源的开发,帮助学生更好的学习信息技术知识和技能。

(一)良好使用教材素材和配套光盘

信息技术教师要合理的应用教材素质,同时还需要注重配套光盘的应用。教学活动的开展需要依托教材,小学信息技术教师也要善于应用教材中具有的教学内容。小学信息教学课程的每一套教材都会具有与之相配套的光盘,素材与教学单元内容是相对应的。例如:教师在教学活动开展的过程中可以依据这些素材资源进行课堂教学活动的设计,可以用其为学生布置相应的学习任务,将学生学习的积极性和主动性充分的调动起来。

(二)合理应用网络资源

信息技术教师还需要合理的应用网络资源。互联网络就如同一个信息储存库,在互联网络中存在大量的资源。应用的方式有很多种,例如:教师可以收集并且整理互联网中存在的信息资源,将其转化为教学资源。教师需要依据信息技术教学的实际需求选择互联网络中存在的教学资源,可以是文字信息,也可以是影像资料,将其良好的融入到信息技术课堂教学活动中去,使的课堂教学内容变得更加丰富多彩,有利于高效信息技术课堂的构建。

(三)创新教学资源

教师还需要注重对于教学资源的自主创新,信息技术教师需要依据课堂教学内容,并且发挥自身具有的优势,自主的对教学资源进行开发和设计。举一个较为简单的例子,对教师在开展教研活动时,或者教师在进行备课的过程中,教师可以围绕单元教学内容进行多媒体教学课件的制作,从而提升信息技术教学课堂的有效性。还需要注重的是,教师在对教学课件进行制作的过程中,教师不能闭关自造,需要更多的与其他的信息技术教师进行沟通和交流,收集和整理一切具有教学价值的资源,这一过程也能使得自身的教学水平得到提升。

四、科学组织教学设计

信息技术教师要明确学生的主体地位,教师需要全面的了解和掌握学生的学习基础和学生的学习特点,要善于观察和记录学生现实生活中发生的事情,将这些作为课堂教学情境最初的形态。要学生更加的喜爱信息技术课程,使得学生能够掌握应用信息技术解决生活中存在问题的能力。

五、结语

小学信息技术教学需要注重創新和完善,信息技术教师作为教学的组织人员和引导人员,不能够墨守成规,要勇于创新、敢于创新。教学活动的开展以培养学生的信息素养为重心,促进学生的全面发展,使得学生能够成为社会发展需求的人才。

【参考文献】

小学信息技术教学策略 篇12

一、清晰明确、速度适中的示范

著名的教学设计专家加涅把人类的学习结果分为五大类:言语信息、智慧技能、认知策略、态度和动作技能。键盘操作因为主要涉及身体中上肢小肌肉群的运动, 属于精细的动作技能类学习结果。费茨和波斯纳 (M.I.Posner) 概括了较为成熟的人类学习运动技能的一般过程, 他们把运动技能的学习分为三个阶段, 依次是认知阶段、联结阶段和自动化阶段。该理论认为动作技能学习必须经过认知阶段, 学习者在学习动作技能的初始, 首先要通过对示范动作的观察、对刺激情景的知觉形成一个内部的动作意象, 作为实际操作时的参照。因此, 在教授键盘的操作方法时, 给学生提供清晰准确的动作示范很重要, 尤其对于小学生来说, 他们的思维以直观形象为主, 枯燥的语言描述往往增加学生理解新知识的难度。在课堂教学中, 如果具备相应的教学条件, 可以通过课件或者实物投影演示键盘操作的基本指法;如果设备条件不能满足, 可以由教师直接进行示范, 不过这会限制每次参加观察的学生数量, 教师可以通过多次示范满足教学需要;而对于特殊键的使用方法则利用黑板板书比较快捷方便。另外, 许多研究表明, 在动作技能学习的初期阶段, 要使示范有效, 则示范动作必须慢速进行。这是因为初学者在刚刚接触一个新的动作时, 很容易因为新的信息量过多而发生认知超载。当认知超载发生时, 学习便终止了。[1]在示范过程中, 速度适中能够使学生观察仔细, 保证学习效果。

二、科学合理、设计得当的练习

动作技能是通过练习获得的, 练习是形成运动技能的最基本条件。适当的练习对于键盘操作技能的习得是不可或缺的。小学生的注意力维持时间较短, 长时间枯燥的机械练习会增加他们的厌烦情绪。为了保证练习的效果, 应该根据学生的特征以及不同的教学内容设计适当的练习。首先, 键盘操作的学习一般遵循“输入英文单字→词组→语句”的程序进行, 在每一阶段的练习过程中应尽量选择学生熟悉的内容作为练习的材料, 这样学生在练习的时候不需要对输入材料分配过多的注意力, 从而把更多的注意力集中到指法练习上。而且, 实践证明熟悉的内容能够提高学生练习的兴趣。比如:在初步掌握键盘指法后, 可以在练习时边唱边输入英文字母歌《I Can Say My ABC》, 这样学生更容易记住每一个字母在键盘上所处的位置;在单字练习时, 可以输入自己的名字或者能够背诵的古诗;在词组或句子练习时, 可以输入自己能背诵的课文或小故事等等。其次, 为了使学生把更多的精力用于指法训练, 还要谨慎选用游戏软件。在学习键盘的初期, 大部分学生还没有熟练地掌握指法, 如果这时候选择单纯要求较高输入速度的软件, 比如打蚊子游戏, 那么在游戏过程中, 学生们会把重点放在找到并敲击游戏中出现的字母, 而忽视正确指法的运用, 不利于良好操作习惯的养成。相反, 有些游戏软件在测量输入速度的同时对正确的键盘操作指法给予准确示范, 比如打字高手等软件, 使学生在游戏的过程中兼顾指法, 有利于养成良好的习惯。

三、准确及时、坚持不懈的监督指导

根据费茨和波斯纳动作技能获得三阶段理论, 在动作技能学习的联结阶段中, 学生不断排除过去知识经验和动作习惯的干扰, 并将动作的各个组成部分建立起固定的联系。笔者观察发现, 在学习的初始, 由于对键盘上各个键位不熟悉, 大约50%以上的学生习惯于用单个手指或一只手操作键盘。由于小学生的自控能力较差, 他们难以自觉地纠正错误的动作, 排除旧习惯的干扰。所以, 教师的监督指导对于学生良好习惯的养成具有重要意义。首先, 教师应该让学生明确正确指法的意义, 诱发主动性。当学生明白正确指法是快速录入的基础时, 他们会发挥自主能动性, 在实践中严格地要求自己。其次, 应该抓住机会, 在学生出现不正确行为的初期及时给予指导和纠正, 有利于错误行为的排除。如果在错误行为出现的初始, 教师默认不给予纠正, 那么很有可能使学生养成不良习惯。再次, 因为良好行为习惯的养成是一个长期的过程, 在这个过程中错误的行为会不断反复, 所以教师应该长期坚持监督指导, 这样才能使学生逐渐排除旧习惯的干扰, 掌握正确的键盘指法。

四、渗透方法、汇集智慧的总结

有关键盘操作的知识内容较为零散, 为了提高知识的系统性, 帮助学生掌握规律性的知识, 应该重视课堂的收尾环节, 即总结。在每堂课即将结束时, 由教师引导学生通过自己的思考总结规律和心得, 以加深其印象, 更好地将新知识迁移到以后的学习中去。比如:掌握基本的键盘操作之后, 集体总结其中的规律, 使知识系统化;结束打字竞赛时, 可以让优胜学生总结自己打字速度快的原因, 使其学习经验在全班共享;进行完小组竞赛活动时, 让优胜组总结自己获胜的原因, 深化互助合作学习的意义等等。总之, 恰到好处的总结能够在渗透方法教育的同时, 对一堂课起到画龙点睛的效果, 给学生留下“铜钟一击, 余音袅袅”的美妙感觉。

五、利用学生差异, 组织互助学习

在键盘操作学习过程中教师的监督指导固然很重要, 但是在班级授课的条件下, 教师一个人的讲解和指导很难使所有的学生都能得到及时的帮助和指导。在教学过程中, 笔者发现学生之间信息技术基础差距较大。有些学生在日常生活中接触计算机的机会较多, 他们在学习新的操作技能时花费时间较短;而有些学生平时接触计算机的机会较少, 这部分学生在课堂上接受新的学习内容困难较大。在这种情况下, 可以利用学生之间的差异, 积极开展互助合作活动。首先, 根据学生的差异对其异质分组, 每组一般4-6人;其次, 任命每一组中最快最好完成任务的学生为“小老师”, 负责帮助组内其他同学。这样, 一来可以减轻教师压力, 可以做到讲解与示范个别化, 使有困难的学生能够及时得到帮助, “小老师”得到锻炼;二来可以培养学生互帮互助的良好行为习惯, 渗透合作的意识和思想。

六、寻求操作规律, 开展探究活动

根据费茨和波斯纳动作技能获得三阶段理论, 动作技能的学习必须经过认知阶段, 键盘教学适合采用教师示范———学生模仿的模式进行。在这种教学模式中, 学生是新知识的被动接受者。长期采用此种教学模式容易忽略学生学习的主体地位, 不利于学习积极性的发挥。如果仔细分析键盘的操作方法, 会发现键盘操作本身存在着一定的规律, 在教学中可以利用这些规律给学生创设探究的机会, 让学生体验成功, 激励其学习积极性。比如:在学习了左手操作键盘的指法之后, 可以让学生推断右手的指法;学习了部分符号的输入方法之后, 让学生输入其他的符号等等。当学生通过自己的思考和努力输入了从来没有用过的字符并因此得到老师的赞赏和表扬时, 喜悦、兴奋的心情难以言表。在体验了自主探究的成功以后, 学生不再认为键盘操作枯燥无味, 而是以更高的热情投入到键盘学习中去。

七、开展多样活动, 激发学习兴趣

键盘操作练习本身枯燥无味, 需要学习者付出较多的努力。而且, 长时间的练习常常导致指关节酸痛, 更加消磨学生的兴致。在教学过程中, 可以根据不同的学习内容设计多样的学习活动, 调动学生积极性, 寓学于乐。使学生在练习键盘操作的同时, 其他方面的能力得到提高。比如:在基本掌握字符的输入方法时, 开展画字符画的活动, 不但巩固了基本功而且培养了学生的观察能力和创新性思维;在学习词组输入法时, 开展词语接龙的活动, 在生生、师生互动中不知不觉强化了新技能;在练习输入一句话时, 开展看图作文的活动, 学生既实践了操作又锻炼了写作能力。

八、塑造规范行为, 奖励与惩罚并行

小学生注意的稳定性差、保持时间较短, 在键盘操作练习中注意力常常被各种无关刺激所吸引。而且, 计算机房特殊的学习环境给学生的不规范课堂行为造成一定的隐蔽性。课堂上经常出现学生不听指挥、不知所云的混乱现象。因此, 采取措施塑造学生规范的信息技术课堂行为是十分必要的。根据斯金纳提出的强化理论, 可以通过奖励正确行为和惩罚错误行为的方法塑造学生的规范行为。比如:对课堂上表现好的学生奖励游戏时间;对于错误行为, 比如未经允许玩游戏或者频频大声说话行为, 给予关闭显示器十分钟的惩罚, 严重时可剥夺其操作计算机的权利。强化时注意把奖励与惩罚的原因与学生的行为相联系, 长期坚持强化学生行为有助于规范行为的养成。

以上是笔者在已有研究成果的基础上, 结合自己的实践所提出的几点键盘操作教学策略, 其有效性仍需要进一步的验证。但是, 依据相关理论探索有效的键盘教学策略, 无疑对提高键盘教学的效率有着重要的意义。

参考文献

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