休闲活动论文

2024-08-23

休闲活动论文(精选12篇)

休闲活动论文 篇1

作为我国历史上比较特殊的一个时期, 魏晋时期各种艺术思想令人叹为观止, 从旅游、休闲的角度出发, 当时的休闲文化活动也十分丰富多彩。

1、休闲的涵义

休闲也可以理解为“消闲”, 是指在工作之余的娱乐和消遣活动, 其主要目的是通过消耗时间和精力来调节身心。休闲本身也是人类征服自然的成果, 它也是一种旅游文化。

在魏晋时代, 尽管当时人们对旅游及休闲等概念并没有充分的认识, 但当时的社会各阶层在动乱困苦的年代中却能自得其乐。

2、魏晋时期的休闲活动

2.1 士族阶层的休闲

2.1.1 清谈

清谈, 是魏晋士族休闲生活中的重要内容。魏正始年间, 何晏、王弼等祖述老庄, 崇尚玄学, 士人之间明辩析理, 清谈之风盛行。从清谈的内容来说, 有老庄学说, 有无之论, 有名教、才性, 也有易学、佛学, 而复旦大学的蒋凡先生认为当时最激烈、最主要的论争在儒玄二家之间展开[1]。

在魏晋士人眼中, 清谈不光是一种休闲娱乐活动, 已渗透在他们日常生活的各方面。《世说新语·文学》第53则记载张凭因在清谈中表现出的才学被刘尹看中并举荐为晋简文帝的太常博士。更有甚者, 在王衍为其女儿结婚后三日所开的宴会中, 王衍以清谈的方式向大家介绍新女婿, 宴会之中主客相谈, 为这次聚会增添了许多乐趣。魏晋名士视清谈为一种高雅的活动。魏晋魏晋士子对清谈的钟情、谈玄中所表现出的博识、能力以及气质风度都是的知识分子将清谈变为一门艺术。

2.1.2 山水游

魏晋南北朝长期战乱频繁, 为了全身远祸, 士人竞相返归山林, 这样还可以寄情山水, 寄托自身情志。老庄玄学思想的流行使得山水游更加普遍。人们在游玩山水之中还领悟到了人生的快乐和真谛。

曹魏时期统治阶级内争激烈, 以阮籍、嵇康为首的竹林名士隐居林间, 不问世事。东晋末年政局依然动荡, 陶渊明也毅然挣脱樊笼, 辞官归田, 并为我们留下了很多山水佳作。著名书法家王羲之也是沉浸山水的代表。像我们熟悉的兰亭集会, 它是魏晋南北朝历史上规模最大的山水游集会。他对旅游文化的重大贡献, 还表现在其书法艺术方面的“线的艺术”, 这点也和他师法自然山水有很大的关系。

以上士人主要是为了避祸而隐逸山水, 但也有全心全然领悟自然山水情趣的。晋宋之际的谢灵运、谢眺是此代表, 谢灵运天性喜欢山水, 是“第一个在诗里全力刻画山水的人”[2]。谢灵运对旅游文化的最大贡献是他的山水诗是我国山水诗发展的基础。

2.2 平民百姓的休闲活动

由于魏晋时期的分裂, 使人民的困苦更为加剧, 人们除了在佛教和道教中寻求精神慰藉外, 还寻求一些自己的休闲方式。平民阶级的休闲活动受农时限制以及上层专制阶级的管束, 其休闲活动主要在节日进行。主要的活动是祭神和娱神以及赛龙舟、登高等活动。此外, 还有春秋两季不定时的社日, 即春祈秋报。社日这天, 邀请左邻右舍, 带上一些祭社用的肉食和米酒, 在大树下搭起棚屋, 进行祭神活动。祭社之后, 一起享用祭品, 和谐的节日气氛甚是浓厚。

魏晋南北朝时期的休闲活动, 都与当时不安定的社会政治环境相关, 可以说休闲是他们对压抑环境的一种宣泄逃避。

3、魏晋时期休闲文化繁荣的原因

魏晋时期是中国旅游史上的一个高峰, 也是中国文化史上的一个高峰。本文从旅游文化主客体分析方法上来探讨魏晋休闲旅游文化繁荣的原因。

3.1 旅游主体 (旅游者) ——全面觉醒的个体生命意识

死生问题在任何时候都是人类的最大困惑, 生命的结束是谁都无法超越和逃避的。孔子就曾有“逝者如斯夫”的感慨, 流露出对生命迅速消逝的无可奈何。东汉末年的动乱更让魏晋人无时无刻不面临死亡。一方面是对生命的强烈眷恋之情, 一方面是对死亡的深沉忧惧之感。乱世之遭遇使魏晋人的心灵处于极度的恐惧状态之中, 因而他们的生命意识显得特别强烈。从统治阶层的曹氏父子, 到下层的黎民百姓, 无不咏怀而歌, 对生命的各种经历和际遇发出深沉的感叹。在这种喟叹中, 在抒写人世悲观失望之中, 又暗藏着对生命强烈的眷恋和肯定。

魏晋人的诗句中经常出现“人生”的字眼, 这表明魏晋人对生命有着很深的感受。他们一直在思索如何把握苦难而短促的一生, 如何挽留易逝的生命。魏晋人对生命的思考超过了以往任何一个时代, 这个时代, 个体生命意识全面觉醒。正是由于这种觉醒, 虽身处动乱之中, 魏晋人却没有一味畏惧生命, 而是更热爱生命。社会环境的残酷使得他们不得不沉浸于休闲、旅游、清谈等活动中来避免灾祸, 并寻求自身的精神境界。对生命爱却遭遇社会的不幸, 魏晋人只能寻求心灵的一时逃避。他们需要逃避社会、逃避自己;他们需要沉醉, 忘记社会、忘记自己。自然就在此种情形下走进了魏晋人的心里。

3.2 旅游客体——觉醒的自然审美意识

人类从诞生时候起, 就与大自然有着不可分割的联系。从恐惧到崇拜, 魏晋时期的人们凭借对生命的热爱和敏感, 投身自然并因此发现了自然的美, 从而产生和确定了自然山水审美意识, 也直接使得整个魏晋时期旅游文化的高度发展和繁荣。

魏晋时期自然审美意识的觉醒主要表现在以下几个方面。首先, 我们看到雅好自然已成为这一时期的时尚。其次, 这一时期人与自然的关系十分亲密, 自然逐渐成为人们的寄情托物之所。自然美的发现, 是魏晋人在社会现实之外找到的一种逃避方式, 或者说是一种与生命妥协的方式。而当他们的心灵与自然欣然相逢的时候, 从心底里往外流淌的就是他们发自内心的喜悦。这生命的喜悦、性灵的歌唱, 就是是我们拥有这么多好的山水诗、山水画, 还有书法、园林等文化的答案。

魏晋时期休闲思想及观念深深地影响着中国旅游文化及休闲文化的发展。

4、结语

魏晋南北朝时期休闲活动的兴盛, 对当时的社会生活、文化艺术等方面, 产生了重要影响, 也对中外文化交流起了积极作用。

摘要:魏晋时期休闲旅游文化十分丰富。本文主要介绍了魏晋时期士人阶层等的主要休闲旅游活动并分析了此时期休闲旅游文化繁荣的原因。

关键词:魏晋,休闲活动

参考文献

[1]蒋凡:世说新语研究, 上海:学林出版社, 1998 (4) :76-79

[2]朱自清:经典常谈, 南京:江苏文艺出版社, 2007

[3]周思琴:魏晋旅游文化繁荣之二重因素, 宁夏大学学报 (哲学社会科学版) , 1998年 (3) :124-125

休闲活动论文 篇2

闲时,我最喜欢安排各种休闲活动,包括动态与静态的都有。其中动态的是爬山、跳绳、跑步、打羽毛球、扯铃等,静态的如看书、听音乐、看电视、下棋、玩扑克牌等等,都是我常做的活动。

我最喜欢和家人一起做休闲活动,打球、玩扯铃时找弟弟,下棋玩扑克牌找妈妈,每当爸爸放假时,都会带我们去游乐园玩,或是去爬山,这是我最期待的。我觉得爬山是个很好的活动,不但能让心情放松,也能多看绿色植物,对眼睛视力很有帮助,还能呼吸到许多新鲜的空气,对身体有很大的益处。

在这个多元化的时代,随着网路的发达,很多人都会把上网当成唯一的休闲娱乐,有时还沉迷在其中,浪费了很多时间,也可能影响学业和身体健康,所以慎重选择休闲活动,以及做好时间规划也是非常重要的。

休闲活动让你更快融入大陆生活! 篇3

台商总是很忙碌的,很多朋友对台商的评价都是很勤劳,事事亲力亲为,态度很诚恳,当然也有朋友评价台商很小器。其实,台商很辛苦,在远离自己故土的地方打拼,在一片与本土隔绝了60年的土地上奋斗,不勤奋一点,如何创立事业;态度不诚恳一点,如何打开市场;不小器一点,如何积少成多?但是,无论是人还是各种事物都需要休息,军队打仗需要整编休养,运动员比赛需要休息养伤,即使是钢铁之躯的飞机、轮船、车辆等也需要加油和检修。台商再忙,再辛苦,也需要休息,因为「休息是为了走更远的路」。

了解大陆从电视剧开始

深圳成霖洁具股份有限公司副董事长庄贤裕也是一个大忙人,他说,每年365天,有300是在忙着的。1991年到大陆,庄贤裕表示,在大陆10多年时间,也没有别的爱好,闲下来就喜欢看大陆的电视剧,特别是历史剧。他说:「看电视是一种休闲方式,一种消遣。因为白天很累,晚上不想再去动脑筋,看看连续剧可以让头脑休息一下,达到休闲的效果。一天工作下来,看一看电视剧也能打打瞌睡,那也是一种休息方式。」

而提到历史剧,庄贤裕开始如数家珍般把喜欢的历史剧搬出来。他说他很喜欢看清朝康乾盛世那段历史剧,还有秦皇汉武那段历史剧也是不会放过的,还有唐朝历史那一段,还有……到最后,庄贤裕用「反正只要是历史大剧我都不会放过」来总结,因为喜欢的实在太多,数不过来。

「大陆的历史大剧,在华人地区,包括美国的华人圈里面,这些历史剧的DVD都卖得很好的。」他说:「大陆在历史剧上,所做的考证及整个的阵容等方面,不管是台湾还是其它华人地区,都是没有办法比的。」而说到电视剧,庄贤裕表示,大陆的电视剧给他感触最深的,反倒不是电视剧的剧情,而是电视剧开放程度的那种进步,这种思想上的开放,让庄贤裕觉得非常的惊讶,他说:「从电视剧中,可以看到,人们那种思想上开放的进步程度与经济进步是同步的,甚至超过经济进步的速度。」电视剧是来源于生活而高于生活的,有这样的进步,是大陆改革开放的结果。

庄贤裕还表示,从电视剧里也能学到很多东西。他说,刚到大陆的时候,有很多地方的俚语他并不懂,看电视剧也能帮助他了解一些。而且,从电视剧里,能了解大陆各个地方的风土人情,这些都是以很休闲的形式表现出来,接受起来更容易、放松,这样也能帮助他更好的融入大陆生活。

除了看电视剧,庄贤裕说,运动也是很好的休闲方式,很多台商都爱打高尔夫,而庄贤裕则表示,在休闲运动上,自己更喜欢打羽毛球。他每个礼拜会空时间,固定打打羽毛球。他表示选择打羽毛球第一是因为他没有太多时间,第二则是,自己比较喜欢激烈运动,一场球打下来,大汗淋漓的感觉很舒服。打羽毛球是一种人与人的对抗,你来我往的对抗,也是维持斗志的一个很好的运动。

激发斗志 从羽毛球开始

庄贤裕说:「打羽毛球比打高尔夫更容易发泄一些压力,在体力的消耗上,也更容易一些。」他表示,打羽毛球有两种享受,一种是打球的时候,跟球友们,不管是同一组的合作还是与对方的撕杀,这种不管是斗志也好,团队协作也好,都是一种享受;第二种享受是整个人很疲乏,摊在那边的时候,那种疲乏过后的舒适,那种放松,大脑放空,是更大的享受。

庄贤裕告诉记者,今年他已经62岁,但是,还是喜欢打羽毛球,是因为羽毛球可以让他觉得自己很年轻,也能激发他的斗志。庄贤裕表示,平时的工作,压力很重,有时候会很烦,打球是唯一让脑筋放空的方式。打球的时候以及打球过后,整个人可以调适情绪跟压力。

他表示,在打球的过程中,人人都希望赢,所以,不管是在如何让自己致胜,还是如何迎接对手的挑战方面,都有一种好胜的心态,这样可以培养斗志。而且,虽然在打球的时候,整个人很疲惫,但却必须撑完整场球赛,这个时候,人的韧性、耐力就得到了锻炼。人随着年纪的增长,体力会慢慢下降,耐力也会慢慢跟不上,而庄贤裕常常会选择以这样的方式锻炼自己。他从容地说:「这个社会竞争越来越激烈,你不能只靠老经验去撑,要与时俱进。斗志不能少,耐力不能缺,体力不能没有。」

庄贤裕表示,打球不仅仅能释放压力,激发斗志,更重要的是能加强与朋友的沟通。他说,这些球友都是定期一起打球,打球的同时也会聚在一起,关系很铁,因为打球,他认识了很多大陆的朋友。

融入大陆生活 从沟通开始

别看现在庄贤裕在大陆生活的如此从容,其实,刚来大陆那会,他也是有很多不适应的。90年代初,大陆的经济还没有如此开放,市场经济还没有像现在一样发达,所以,很多不方便。庄贤裕说,那个时候,连吃个饭都很不方便,过点就没饭吃。至今他在大陆已经10多年,对大陆的生活十分適应,他自己甚至笑谈,现在回台湾反而没那么适应了。他表示,这是一种慢慢习惯与融入的过程,但关键在于沟通。他表示,台商有很多在大陆都是做工厂的,太闭塞了,生活圈子就是在工厂和宿舍,两点一线这样不利于自己的发展。他建议台商朋友们,一定要多结交一些大陆朋友,不要因为吃了点亏就害怕与人相处,因为这样而闭塞的话,永远没有办法融入大陆的生活。

高校教师体育休闲活动的研究 篇4

1.1、休闲时间实际有限化

教师群体理论上拥有的空闲时间是较多的, 但是教师这一群体由于工作性质和职业要求等原因, 用于休闲的时间实际却不多。虽然高校教师有一个众所周知、令人羡慕的寒暑假, 但通过访谈, 众多教师表示高校教师这份职业看似清闲, 但是工作的强度和压力很大。有些教学岗位的老师表示虽然他们不用坐班, 但是多数教师迫于科研的压力, 尤其是教授和助教较其他职称的人花费在平日休闲的时间上更少;呆着家里也是忙着看书写东西, 反倒还不如那些朝九晚五的上班族, 上下班时间界定比较清晰。因而, 他们的休闲时间实际上是极为有限的。

1.2、休闲同伴的选择职业化

相关调查表明:教师参与休闲活动多数结伴儿而行, 而其搭档的选择同事一般为首选, 其次是家人和朋友。因为教师群体集体参加休闲活动的比例相当高, 所以体现了在休闲同伴的选择方面具有相对稳定性的特征。当然, 介于年龄结构的不同, 休闲伙伴的选择也呈现出了同龄化的特征, 大多数高校教师在职业之外的休闲伙伴较少。

1.3、休闲活动场所的选择校园化

空闲时间, 教师最主要的休闲活动方式是到体育馆打打球、在家休息、看电视或者上网等, 其次是逛街和购物等。调查结果表明:在有限的休闲时间、有限的消费水平以及搭档选择的前提下, 在学校体育场馆打球多数教师的首选, 这与他们改善身体亚健康状况的初衷一致, 即体育锻炼是他们休闲活动的首选。

1.4、休闲活动的目的多样化

教师的休闲主要目的是为了放松身心、消除疲劳, 为了“审美愉悦、怡情养生”、“开拓眼界、增长能力”、“锻炼身体”所占比例基本相当。教师们对于休闲的目的和认识还是积极的。

1.5、休闲消费的水平一般化

一般情况收入水平越高, 休闲时间越多, 消费水平也会越高。通过调查了解到:教师这一群体有一定的消费能力, 但消费欲望不大。高校教师的收入水平高低跟职称、工作年限、专业等因素有关, 但普遍的工资水平不高, 因此, 教师群体中休闲上寻求高消费的人数不多。

2、高校教师休闲方式的影响因素

2.1、客观因素

休闲方式的性质、休闲设施的质量和服务水平日益受到重视。这些客观性因素中, 高校教师个人比较注重的依次为健身性、娱乐性, 知识性、趣味性、趣味性、易参与性, 时尚性。这表明高校教师的休闲方式依然还是最基础的休闲功能, 注重的是休闲本身的健身性、娱乐性和知识性。关于休闲活动设施和服务因素高校教师的要求较其它群体高一些, 这与高校教师的受教育程度有着较为密切的关系, 休闲场所离居住地的距离远近和休闲场所人数多少这两个因素对休闲影响较大。

2.2、主 观性因素

首先, 个体健康及心理因素在休闲行为中起着决定性的影响, 也是教师是否参与休闲生活和选择什么样的休闲方式首先考虑的问题。其次, 个人的社会经济因素在影响休闲方式的选择上占据着重要的地位, 个人的收入和闲暇时间的多少很大程度上左右休闲方式的选择。最后, 社会群体支持因素在教师的休闲生活中影响程度一般, 大多数不会因其他人的态度而改变自己的休闲方式。

3、提升高校教师体育休闲方式对策及建议

3.1、加强休闲基础设施的建设 , 提升休闲服务及管理水平 , 创建良好的休闲环境

教师一般居住学校的小区内, 一般来说学校的图书馆、体育馆等设施给教师休闲提供了一些便利。但居住的小区内休闲基础设施建设却很贫乏, 简易的健身器材、休闲活动中心等很少有。学校应考虑建立平衡功能的社区, 丰富高校教师居住社区的基础休闲设施, 增加平时可以进行休闲项目, 增加一些健身、娱乐类的休闲活动。

3.2、推 广休闲教育 , 倡导文明 、科学的休闲生活方式

参加各种文化体育活动, 发展丰富多彩的兴趣, 进行自由的社会交往, 学习各种自己喜爱的技能, 从事各式各样的创造性活动, 参加社会公益活动等都是休闲活动。在征集教师对于休闲生活的意见中, 大多数教师反应教师的休闲生活也需要引导, 提议学校能建立的专项资金, 工会组织能组织除体育活动外的更多的休闲活动, 让更多的教师参与其中, 尽可能摆脱亚健康状态。

3.3、有效增加个人可支配收入 , 完善社会保障体系

根据学者研究表明, 休闲消费与经济水平、居民收入高度相关, 增加居民收入会有效扩大休闲消费需求。完善社会保障体系和提高个人有效的支付能力是高校教师休闲参与的有效保证。实行带薪休假制度, 采取措施降低高校教师的多重压力, 使高校教师真正的享受休闲, 是缓解当前我国高校教师严重亚健康的有效手段。

参考文献

[1]郭鲁芳.休闲经济学休闲消费的经济分析[M].浙江:浙江大学出版社, 2005.

[2]李仲广, 卢昌崇.基础休闲学[M].北京:社会科学文献出版社, 2004.

我最喜欢的休闲活动作文 篇5

书法是我最喜欢的休闲活动。有一次,我骑着脚踏车去学校玩,突然有一位我认识的同学拉着我到二楼,看一群大人在写书法,并且教我来写。就这样,主任让我加入书法社。

第一次写书法,我握着毛笔,手抖的很厉害,而且很紧张。我拿着写完的作品给主任看,主任细心的指导我,交我如何下笔,如何把字的结构写好,我也很专心得听 主任给我的建议,写第二张时,我把主任的`建议运用在这次写的时候。我好开心,因为主任说我写的很好。我慢慢的喜欢书法,而且我也写的越来越好。主任也让我写许多字帖让我熟悉各种字体。

有一次主任派我去参加比赛,那是第一次参加比赛,但是却没得名,我感到很失望。所以我下定决心,一定要写的更漂亮,所以我持续练习,从中我发现书法的奥妙,例如:行书的字会较潦草,楷书则不较潦草,反而较端正。

活动预告/活动发布 篇6

借展出海俱乐部成立后,本着沟通、信任、分享、合作的宗旨,开展各种活动,已经成功组织了8场专业出展项目发布会,参加人员全部为出口企业和展览公司出展项目经理。

为促进国外展览在项目层面的推广和交流,借展出海俱乐部将于2013年6月7日(周五)下午举办2013夏季出国展项目发布交流会。感兴趣的企业可以在杂志网站www.tradetree.cn下载报名表。

活动发布 记者走展会

我们的记者刚刚从广交会归来又马不停蹄地奔波于北京、上海等城市各大行业贸易展的前线。近期《进出口经理人》参加的展会盘点。

中国(昆山)品牌产品进口交易会:本届进口交易会是全国首个国家级国际性进口专业展会,为期四天的2013中国(昆山)品牌产品进口交易会,共吸引了41个国家和地区602家企业参展,包括36家世界500强和行业龙头企业,展览总面积6万平方米。

中国国际食品和饮料展览会:法国SIAL国际食品和饮料展览会创建于1964年,每两年一届,迄今已有40多年的历史,现已成为全球食品和饮料行业最大的展览贸易盛会。自2000年SIAL展移植中国以来,已成功举办了14届,已成为中国规模最大、层次最高、效益最好的国际食品展。并成为亚洲最大的国际食品展。

中国(北京)国际服务贸易交易会:5月28日上午,第二届京交会展馆开馆仪式在国家会议中心举行。本届京交会坚持国家级、国际性、综合型服务贸易交易平台的定位,以“服务贸易:价值提升新引擎”为主题,展馆面积由首届5万平方米扩大到本届的7.59万平方米。

休闲活动论文 篇7

歘 (chua) 嘎拉哈是北方民族锡伯族独特的、具有游猎生活遗风的一项古老民间传统游戏。“嘎拉哈”是满语, 指经过蒸煮啃吃筋肉之后的狍子、猪、羊的后腿膑骨。作为民间传统游戏的“嘎拉哈”, 通常由一个充装粮食的小布口袋和四只膑骨组成。由于它有四个面, 凸起的一面称为“背”, 背的反面有个凹, 称为“坑”, 侧面较光平的一面称为“驴”, 有较多纹络的一面称为“真”。可以将它染上红、蓝、黄、绿等颜色, 摆在一起特别好看。“嘎拉哈”也曾被用作古代军事战术上模拟演习的棋子。歘嘎拉哈通常有“坐锅”、“大把”、“抓对”等不同玩法。在农闲时节或者传统节日, 古代锡伯族人经常围坐在一起, 在一张张毡子上撒满大约50、100到200颗嘎拉哈, 两人对阵或每两人一组四人对阵, 轮流利用石头起落的时间差来捞取毡子上的嘎拉哈, 哪组选手捞取得多即为胜者。古代锡伯族人开展这项健身休闲活动时, 总是全家齐上阵, 有时候是家人之间玩, 有时候是约来邻居、朋友或村民比赛, 特别是遇到大型聚会时, 有些技艺高超的村民, 往往通过一系列高难度技巧动作的神奇表演, 吸引人们的眼球, 展示自己的技能, 娱乐身心[1]。古代锡伯族人民认为, 歘嘎拉哈这项体育运动, 即可以锻炼人的眼力、头与手的协调性, 还能反映人对事物的判断能力, 身体和大脑都得到了训练, 而且不受时间空间的各种限制, 也有利于家庭和睦、邻里友好、族群团结。这些特点使其在锡伯族民间广泛流传。

二、朝鲜族跳板

朝鲜族古代民间有句俗话“姑娘时不跳板, 出嫁后会难产”。跳板是古代朝鲜族姑娘们非常钟爱的一项体育健身休闲活动。跳板通常大多使用木质坚硬又极具弹性的柳木板, 借助跳板中间的支点, 两人分别站在两端, 轮番起跳, 利用跳板的反弹力将自己和对方弹向空中并做出各种花样动作, 其主要依靠两个人的协调合作进行。跳板讲究多种技巧姿态, 参与运动的姑娘踏动跳板, 此起彼落, 婀娜多姿, 有时还边跳边唱, 别有一番情趣。分析朝鲜族古代跳板运动的最初开始, 源于一段富有浪漫神话色彩的传说。一位少女被父母幽禁在自家深宅之中, 因思念亲人而心生一计, 逗引妹妹在院中与自己做跳板这种游戏。这样, 当她身体腾空越过墙头时, 就可以看见自己的心上人了。受此纯真爱情故事的感染, 跳板运动一直很受古代朝鲜族劳动人民的重视与喜爱, 他们通常一般是在元宵节、端午节和中秋节等节庆日里开展这项运动。古代朝鲜族人民认为, 跳板运动讲究协调配合和愉悦歌唱, 在活动中不但可以锻炼体质, 而且可以进行感情宣泄, 是不同于其他民族的、具有特定心理素质和文化特征的朝鲜民族文化的精粹之一。

三、土家族摆手舞

摆手舞是土家族人们最有影响和普遍喜欢的健身休闲活动, 带有浓郁的祭祀色彩。在祭祀时, 根据鼓、锣、钹、镲等打击乐的强烈伴奏, 古代人随着感情的变化, 频频摆手, 身肢摇曳, 忽悲忽伤, 有兴有狂, 时而扭肩擦背, 时而俯身触地, 时而下蹲打旋, 时而双脚踢跳, 表现了对亡灵的礼赞。古代土家族在过“社巴节”摆手节) 时, 一般都要开展这项大型群体性舞蹈。《后汉书》称摆手舞起源于古代的巴渝舞。明嘉靖年间土司兵抗击倭寇, 跳摆手舞大败倭寇, 立下赫赫战功。后来, 这种过去的战舞随即演变成土家祭祀活动。清代《永顺府志》载, “每岁正月初三至十七日, 男女齐集, 鸣锣击鼓, 跳舞唱歌, 名曰摆手。”古代土家族认为, 以摆手舞为死者进行悼念活动是一种军事葬仪, 可以反映土家族天性劲勇的民族特性, 也是其民族中原始渔猎生活、武技军战演练的遗存和继承。他们认为摆手舞也是土家族儿女最为普及的民族群体健身活动, 整个舞蹈动作协调自然, 能够活动人的全身肌肉、关节、韧带, 可以起到很好的锻炼休闲运动[2]。

四、白族绕山林

绕山林 (绕三灵) 是古代白族人民喜闻乐见的民间健身休闲活动, 白语称“乘尚腊”, 其中“乘”在白语中指的是游逛 (绕) , “尚腊”指的是寺庙, 特指大理洱海两岸的崇圣寺、圣源寺和金龟寺三座寺庙 (三灵) 。每年阳光明媚、气候宜人的农历四月二十三日到二十五日, 云南大理方圆数百里的白族人民, 汇集在苍山脚下, 洱海旁边, “殆千万人, 十百名为群。男子犹如执巾乘扇, 足踏、口歌、或拍霸王鞭。” (清·杨琼《滇中琐记》) 古代白族人民进行绕山林活动, 传说是为了纪念南诏国时的一位好皇帝, 因为在他统治期间国家风调雨顺、五谷丰登、百姓安居、盛世太平。当这位深受人民爱戴的皇帝去世之后, 百姓自发聚集起来手执杵丧棒和柳枝为他奔丧, 并在柳枝上挂上白布以及净水碗表示哀悼, 之后, 人们将杵丧棒变成了霸王鞭, 净水碗变成了金钱鼓。这两件东西是绕山林活动中不可或缺的重要物件。古代白族人民认为, 绕山林活动时村寨人们载歌载舞, 弹奏三弦、月琴, 吹奏笛子、木叶等各种乐器, 祈求幸福平安, 追寻安居乐业。另外, 四月的室外气候适宜于人们投身于大自然中, 享受自然风光之美, 体验外出运动的欢乐和情趣, 起到很好的愉悦身心作用。

五、藏族的锅庄

锅庄舞, 又称为“果卓”等, 藏语意为“圆圈歌舞”, 是藏族三大民间舞蹈之一。舞蹈时, 一般男女各排成半圆手拉成圈, 一人领头, 分男女一问一答, 反复对唱, 但无乐器伴奏。整个舞蹈由先慢后快的两段舞蹈组成, 基本动作包括“悠颤跨腿”、“趋步辗转”、“跨腿踏步蹲”等, 舞者手臂主要以通过撩、甩、晃等变换舞姿, 队形一般按顺时针行进, 圆圈有大有小, 偶尔会变换成“龙摆尾”图案。锅庄的起源可以上溯至7世纪之前, 早期可能与西藏奴隶社会时期的盟誓活动有关, 古代藏族先民在茶余饭后之时围着锅灶歌唱跳舞, 以驱每日的疲乏与劳累, 保持旺盛的生活精力, 畅想未来的美好生活, 后来就逐步演变成为歌舞结合、载歌载舞的这种圆圈歌舞形式。古代藏族人认为, 锅庄舞舞姿飘逸, 矫健优美, 舒展大方, 具有一定奔跑跳跃变化, 不但可以体现藏民族人民善良纯朴、彪悍勇敢、热情奔放的民族性格, 而且可以锻炼身体, 起到明显的健身休闲和心理疏通作用。

六、黎族跳竹竿

跳竹竿是古代黎族百姓喜欢参与的一种古老独特的健身休闲运动, 是黎族最富有浓郁乡土气息的民间舞蹈之一。在音乐伴奏和统一指挥下, 手持竹竿者随着节拍同时向下不断敲打粗竹竿, 时开时合, 不断变换节奏、图形和方位;跳竹竿者在交叉的竹竿中, 自由、灵巧、机智地跳跃。每年的三月三, 古代黎族人在庆祝新春时, 采用竹竿作为全部道具, 身着黎族传统短筒裙的赤脚姑娘在纵横的竹竿间蹁跹起舞, 身着黎族传统无领对襟衣的健硕小伙用高难的拿顶动作头上脚下地在竹竿间腾跃, 姿态优美, 富于节奏, 气氛热烈, 酣畅淋漓。根据黎族民间传说, 古代黎族先民们在建造茅屋时, 经常会有竹竿从屋顶滑落, 为了躲避掉下来的竹竿, 站在地上的人总是躲躲跳跳, 对这个有趣动作的模仿, 加上周围丰富的竹竿资源, 便逐渐演变成为跳竹竿。古代黎族人民认为, 跳竹竿一方面可以表现黎族人们善歌善舞、热爱生活、注重亲情的高尚情操, 另一方面也可以强身健体、祛病摆忧、陶冶情操, 是一种非常便捷随意的健身休闲运动[3]。

我国古代少数民族健身休闲活动内容丰富、形式多样, 均富有极为浓郁的民族特色。我们有必要对其进行更深入地挖掘整理, 突出其民族特色, 保持其“原汁原味”, 不断焕发和发扬其特有的魅力和价值, 从而使少数民族健身休闲活动为我们当代人继承所用, 继续发挥它们的重要作用。

摘要:由于少数民族受各自生活环境、文化思想意识等因素的影响, 健身休闲活动与其生活、生产、战争等社会活动密切关联, 探究若干少数民族的传统健身休闲活动, 有利于了解我国少数民族的传统体育文化, 增进人们的身心健康。

关键词:少数民族,健身

参考文献

[1]饶远.从人类学视角看民族传统体育文化[J].学术探索, 2009 (3) .

休闲活动论文 篇8

1 对象与方法

1.1 对象

从上海市抽取30名11~17周岁健康青少年为对象,男、女各半。男生平均年龄为(14.2±1.78)岁,身高为(171.3±9.80)cm,体重为(60.7±14.4)kg,体质量指数(BMI)为(20.86±4.24)kg/m2;女生平均年龄为(14.6±1.76)岁,身高为(162.5±3.61)cm,体重为(46.9±5.30)kg,BMI为(19.08±2.85)kg/m2。将研究内容告知学生和家长,并征得同意及配合。

1.2 方法

通过查阅国内外相关文献[2]、专家咨询和对学校体育教师、学生访谈,对CLASS-C的内容进行调整和预调查。根据反馈信息对预调查资料进行总结,将CLASS-C中体力活动与休闲活动习惯调查中的内容进行如下修订:保留原问卷的调查格式和步行、慢跑、足球、排球、篮球、羽毛球等活动项目,删去网球、棒球、橄榄球、高尔夫球、保龄球、壁球、柔道、空手道等学生很少参加的项目,增加广播体操、踢毽子、垫上运动、跳跃、投掷等体育课常见项目。在静态生活方式中将接电话、听音乐、艺术制作等项目合并,最终形成有24种中等强度以上的体力活动项目和8种静态活动项目。内容分为2部分:第一部分询问在过去的1周中,在学习日和休息日参加的24种体力活动项目次数和活动的时间、每一种活动的自我感觉和组织类型;第二部分询问在学习日和休息日的8种久坐活动方式所用时间。

1.3 重测信度评价

由同一受试对象填写2次调查问卷,时间间隔为7 d,然后比较2次调查结果的一致性。2次调查问卷均填写同一时间的“过去1周”的体力活动情况。

1.4 标准效度评价

采用便携式运动传感器SWA(Sense Wear® Pro2 Armband)作为体力活动的客观测量标准,受试者按要求连续佩戴SWA 1周,然后填写问卷,回顾所佩戴仪器1周的体力活动,比较2种方法测量的一致性。采用日本产TANITA Body Fat ANALYZER型号为TBF-215体成分仪测量身高、体重。能量消耗测量采用美国Body Media,Inc.Pittsburg,PA公司产便携式多传感器SWA,输入个人信息后,将SWA固定于受试者优势侧上臂肱三头肌处,按开始按钮。实验对象每天早晨起床后戴上,晚上睡觉前摘下,连续佩带7 d,可以自由活动,但游泳、洗澡时不能佩戴。游泳时要记录开始和结束的时间。在实验过程中保持与受试者联系以保证测量的顺利进行。

1.5 资料处理

问卷采用EpiData 3.1以2次录入的方式进行建库、管理,对体力活动项目进行强度赋值[3,4,5,6]。根据体力活动判断标准:<3MET为小强度体力活动,3~6MET为中等强度,>6MET为大强度[7]。将问卷中体力活动的能量消耗分为中等强度体力活动 (moderate intensity physical activity,MPA)、大强度体力活动(vigorous intensity physical activity, VPA)、中-高强度体力活动(moderate-to-vigorous intensity physical activity, M-VPA)能量消耗组进行统计学分析。多传感器SWA测量的原始数据通过Body Media Version 4.1软件以Excel的形式导出,根据MPA,VPA,M-VPA所对应的强度将能量消耗和时间的数值分为MPA,VPA,M-VPA组进行求和,得出不同强度体力活动的能量消耗和时间。采用SPSS 13.0系统软件包进行分析。用均数和标准差undefined对各变量进行描述,用独立样本t检验比较不同性别间的差异;用非参数K-S检验过程对问卷变量进行正态分布检验;组内相关系数ICC (intraclass correlation coefficient)和相关系数对问卷信度进行评价,用相关系数和Bland-Altman图进行问卷效度分析。

2 结果

2.1 问卷调查结果的正态性检验

对问卷调查的能量消耗参数进行正态性检验, MPA和VPA能耗均为非正态性分布的定量数据资料(P值均<0.01),统计学分析应用非参数检验的方法进行。

2.2 修订的CLASS-C重测信度评价

修订的CALSS-C的2次调查结果见表1,不同强度PA能耗的Spearman相关系数在0.81~0.88之间(P值均<0.01),组内相关系数ICC值为0.82~0.89,以VPA能耗相关性最高;静态时间的Spearman相关系数为0.82~0.85(P值均<0.01);ICC值为0.82~0.84。

注:**P<0.01;1 kcal=4.18 kJ。

2.3 修订的CLASS-C效度评价

修订CLASS-C与SWA测量的能量消耗比较,在学习日与休息日的Spearman相关系数分别为0.31~0.47,0.32~0.48(P值均<0.05),以VPA能量消耗的相关性最大。见表2。

注:1 kcal=4.18 kJ。

2.4 修订的CLASS-C与SWA

2种测量方法的Bland-Altman图分析 2种方法对MPA,VPA,M-VPA测量结果的差值分别在40.96~134.92 kcal/d,5.3~126.63 kcal/d,23.47~125.42 kcal/d的界限内,具有较高的一致性;修订的CLASS-C均低估能量消耗。

3 讨论

3.1 修订的CLASS-C问卷信度检验

2次调查结果表明,修订的CLASS-C具有良好的可靠性,运动强度是影响问卷信度的主要因素,VPA的可靠性高于MPA。VPA中的篮球、足球、网球等多为有组织的群体活动,程度剧烈,一般活动次数少而且持续时间长,印象深刻,容易回忆;而步行、劳动等一些MPA项目时间分散,无组织性,频数多,回忆较为模糊。 刘爱玲等[8]对北京四~六年级小学生体力活动问卷的信度研究也表明,VPA的能耗相关系数高于MPA。此外,年龄和组织类型也是信度的影响因素[9]。Huang等[2]用CLASS-C对香港小学生的体力活动测量显示,ICC值为0.58~0.86。本研究所得ICC值高于此结果,可能与受试对象为中学生、回忆理解能力更强有关。学生的久坐活动方式以学习为主,平时上课、写作业时间和补习时间较为固定,在2次的调查中也具有良好的相关性。

3.2 修订的CLASS-C问卷效度检验

在体力活动的客观测量方法中,运动传感器是用于问卷效度检验的最常用方法[9]。常见的运动传感器多被用于体力活动的直接测量和问卷调查的效度评价[10]。但加速度传感器难以测量上肢活动、静力性活动、斜坡上活动的能量消耗。SWA是复合型运动传感器,包括水平轴和垂直轴的2维加速度传感器、皮肤电阻传感器、热流量传感器、皮肤温度传感器、近体表温度传感器等,从而增加测量的准确性[11]。与“金标准”双标水法相比,SWA能够准确地测量日常活动的总能量消耗[12],是测量儿童自由生活状态下能耗的最为可行的方法[13]。在前人的研究基础之上,本研究以SWA作为CLASS-C的效度评价标准。

相关系数和Bland-Altman分析结果均表明,CLASS-C与SWA具有较好的一致性,以VPA的能耗一致性最高,但问卷会低估PA的能耗。青少年活泼喜动,会经常变化活动的方式,而问卷难以概括个体所有的活动项目、受试者的回忆偏差等均会导致问卷与客观测量结果的不完全一致。VPA项目种类少,一般属于群体性活动,自身的感受强烈,记忆深刻,容易回忆,因此可能会高估大强度的活动时间[14],所以大强度活动与SWA的平均差值小于其他强度的活动。

在以往的研究中,问卷调查体力活动量高于运动传感器测量结果[15]。而本研究的结果是CLASS-C低估各种强度的能量消耗,对VPA低估的程度最小。可能与效度检验的工具不同及运动生理学机制有关。以往的研究多采用单轴(垂直轴)加速度计[12,15],佩戴于腰部测量并记录运动时的加速度计数,根据公式计算出运动时的能量消耗作为检验标准。虽然身体运动在垂直轴方向的测量最准确,但是对于上肢运动、骑自行车、在倾斜面上运动、托举、攀爬等活动却无法测量。而SWA具有多个传感装置,可以在很大程度上弥补单轴加速度计的不足,更为准确地测量能量消耗。

青少年处于生长发育阶段,无氧活动能力显著低于成人[16],在进行体力活动时,尤其是大强度的体力活动一般间断进行。在运动的恢复期,由于儿茶酚胺、甲状腺激素、糖皮质激素水平仍然保持在较高水平,且肌肉温度不能马上恢复,这些因素是产生过量氧耗的重要原因,也使心肺功能仍高于安静水平。而SWA通过多种传感装置,在运动的间歇期、恢复期仍可以感知生理参数的变化来继续测量能耗,这也可能是加速度计的测量结果高于问卷调查值的原因之一。

休闲活动论文 篇9

休闲它是指人们人们在工作学习之余, 摆脱了工作和学习的责任和义务, 在闲暇的时间里从事被主体认为是有价值的并且是自由的活动, 它是一种现代化的生活的方式和状态, 也是人们追求快乐和幸福, 探索生命意义的重要方式, 是一种完善自我的一种活动。休闲是与自由二者是紧密联系在一起的。从广义上来说, 只要是自己可以支配的, 在闲暇的时间里, 从事一些积极向上的活动都可以称之为休闲。

二、当代大学生休闲活动存在的问题

( 一) 休闲内容庸俗, 观念落后

当今许多大学生认为休闲就是吃喝玩乐或者是消磨时间, 对休闲的认识比较庸俗和肤浅。据调查, 有25. 6% 的大学生认为休闲是打发无聊的时间, 有40. 5% 的大学生认为休闲就是吃喝玩乐, 只有33. 9% 的大学生认为休闲是完善自我的一种方式。这样看来有一大半学生对休闲的认识比较落后, 正因为对休闲观念的落后导致他们在选择休闲方式时, 常常将大量时间花在上网、去酒吧喝酒、KTV唱歌、与舍友聊天、赌博等等的活动上, 其中上网成为大学生的主要休闲方式。而当今当大学生网络成瘾的现象层出不穷, 那些积极向上的休闲方式却不常见。观念的落后导致了大学时休闲的质量不高, 内容比较肤浅化和庸俗化。

( 二) 休闲的知识技能缺乏

休闲的知识是进行休闲活动的前提, 休闲的技能决定休闲质量的高低。许多大学生想去正确的休闲, 但是又缺少相应的技能与知识, 导致想玩却玩不了, 玩了也不满意的尴尬局面。长此以往大学生会对休闲活动产生一种迷惘和排斥的心理特征。一方面由于长期的应试教育导致对学生玩的天性的遏制, 另一方面是高校对大学生休闲的技能和知识方面的培养还存在不足, 不能满足当代大学生的需要。

( 三) 休闲场地较为单一

很多大学生休闲的场所几乎是三点一线, 不是在宿舍就是在图书馆, 要不就在体育场, 基本就是在校园内活动。而校外的一些公益活动, 去旅游, 去博物馆, 美术馆参观这些活动参加的非常少。有的大学生参加了校内举办的一些休闲活动也是带有一定的功利主义性质, 有的同学甚至不参加校内举办的休闲活动。而造成这些现象的原因很多, 比如大学的休闲设施建设不够完善, 大学生阶段的心理特征, 大学举办的休闲活动不够新颖等等。

( 四) 休闲无计划, 自控能力差

当今许多大学生进行休闲的时候没有计划, 想什么时候玩就什么时候玩, 流行什么就玩什么, 有时候一玩就是通宵, 导致学习和休闲杂糅在一起, 缺乏一定的计划, 不能很好地完成学业。一些大学生有一定的休闲计划, 但是自控能力较差, 遇到好玩的或者朋友的挽留, 往往会控制不住自己, 将计划抛在脑后。久而久之这些学生由于无度的休闲, 上课没精神, 导致学业跟不上, 从而产生厌学, 逃课现象。

二、大学生休闲活动问题解决对策

( 一) 加强休闲理论的宣传

大部分大学生对休闲观念比较落后, 导致休闲活动不能发挥其应有的作用, 所以应扩大理论宣传转变大学生对休闲的认识, 树立正确的休闲意识。学校应该通过海报, 广播, 讲座, 等等方式向大学生普及正确的休闲观念。相关的管理部门应该对大众传媒进行监管, 避免一些西方不良的休闲观影响当代大学生, 同时可以利用大众传媒来普及正确的休闲理念, 过网络, 电视和报纸等主流媒介, 逐步向大学生渗透, 潜移默化的转变大学生的休闲观念, 从而引导大学生正确的进行休闲活动。

( 二) 学校应开设休闲教育课程

学生学习的主要途径就是通过课堂, 学校可以开设休闲教育的课程教授学生正确的休闲理念以及休闲相关的知识, 同时也可以将休闲的理论与实践相结合, 开设一些兴趣活动比如篮球赛、摄影赛、足球赛都等等。既增强学生的知识也让学生在学习和实践中培养了休闲的技能, 同时还可以培养集体荣誉感。同时, 开设的相应的休闲教育课程不仅仅要教授学生知识与技能还要建立起评价机制, 通过评价机制来检验上课和活动的效果, 这样就可以对课上与活动中所出现的问题及时的进行更正, 还可以从学生中选出榜样影响周围的学生, 使学生们共同进步。

( 三) 学校应丰富校园文化, 扩大活动场地

学校应该优化校园文化, 发挥学校的主导作用。校园文化对大学生的品德形成和行为习惯培养有举足轻重的作用, 大学应该丰富校园文化, 利用学校的宣传窗口, 广播, 校报等形式, 引导大学生参加社团活动、讲座、公益活动等等。另外, 学校应不定期的开展一些有创新性的休闲项目, 而不仅仅是同一个活动翻来覆去的举行, 可以让学生们献策, 这样不仅仅可以有改进当前的休闲项目, 而且可以调动学生参加活动的积极性。同时, 在举办这些活动的场地不仅仅只局限于校园, 可以整合学校周边的资源, 利用学校周围的艺术馆、博物馆、社区等等来开展相应的活动, 比如去社区帮助孤寡老人这样的活动, 不仅可以让大学生从中得到了锻炼, 也在无形中培养了他们乐于助人的品德。

( 四) 注重自我教育

大学生应该加强自我教育, 校园文化和教育课程都仅仅是客观因素, 而个体的内在因素才是关键因素, 所以大学生应该加强自我教育, 提升个体的休闲素养, 了解自己的兴趣所在, 来做自己感兴趣的事, 这样学生会在活动中感受到愉悦和快乐, 得到精神的自由, 从而更好地发展自己。通过自我学习和教育, 培养个体的自我学习和自我管理的行为习惯。

参考文献

[1]刘海春.生命与休闲教育[M].北京:人民出版社, 2008

[2]张国松庄立臣.大学生休闲观误区及解决对策[J].教育教学论坛, 2015 (9) .

[3]潘家耕.略论大学生休闲教育问题[J].安徽广播电视大学学报, 2003 (4) .

休闲活动论文 篇10

1 研究对象与方法

1. 1 研究对象

选取厦门市城市务工人员子女。三到六年级, 总共533人, 其中三年级140人, 四年级139人, 五年级为137人, 六年级117人。男生279人, 女生254人。因为一二年级学生语言理解能力有限, 因此随机选取三到六年级学生进行施测, 具有统计学意义。

1. 2 研究方法

1. 2. 1. 文献资料法。从期刊、杂志和网络搜集相关文献, 为本文的撰 写提供理论基础。

1. 2. 2 问卷调查法。对某小学发放调查问卷 590 份, 剔除 57 份无效问 卷, 总共回收 533 份问卷, 有效率为 90%。

1. 2. 3 数理统计法。运用统计软件对收集的相关数据进行整理、统计 与分析。

2 研究结果与分析

2. 1 休闲时间

2. 1. 1周一到周五所拥有的休闲时间。学生休闲时间偏少, 特别是周一到周五的休闲时间, 并在不同的年级之间呈现差异。在本次调查中, 周一到周五的休闲时间, 大部分学生都少于两小时, 三年级为65%, 四年级为68% , 五年级为78% , 六年级为80% ; 拥有三小时以上休闲时间的比例, 三年级为24%, 四年级为18%, 五年级为9%, 而六年级只剩下4%。从调查数据中显示学生拥有的休闲时间, 从三年级到六年级呈现递减趋势, 而出现这一差异的原因主要是随着年级的增加, 课业压力加重。

2. 1. 2周末所拥有的休闲时间。在本次调查中, 有52% 的三年级学生拥有11小时以上的休闲时间, 四 ~ 六年级学生也有35% ~40% 拥有11小时以上的休闲时间; 而拥有7小时休闲时间的学生, 三年级占16%, 四年级有20%, 五年级有17%, 六年级有18%。从数据可以显示出大部分学生周末的休闲时间未被占据, 一方面与外来务工人员家庭经济条件有关, 大部分家长不太具备送子女周末参加学习、才艺学习的机会, 另一方面, 外来务工家庭有部分父母周末需要工作, 因此对于子女的休闲时间占据较少, 当然不排除也有部分父母对孩子周末的休闲时间安排过密。

2. 2 休闲活动具体内容

2. 2. 1周一到周五学生休闲活动内容。通过本次的调查活动发现, 学生在周一到周五的休闲活动呈现趋静的现象。在3 ~ 6年级中, 休闲活动比例占据最大的是看电视, 比例分别是28%、32%、27%、34%, 此比例远远超过了其他类的休闲活动。

2. 2. 2周末学生休闲活动的内容。周末学生休闲活动的内容中, 三四年级排在前三位的休闲活动是看电视、玩电子游戏和与朋友玩耍, 而五六年级前三位的是看电视、玩电子游戏和网络聊天。与平时的休闲活动相比, 看电视的比例有减少, 但是玩电子游戏和网络聊天的人数大幅度上升, 尤其是高年级。

2. 3 休闲活动场地

学生休闲活动的场地选择上, 选择室内情况居多, 尤其是周一到周五这个时间段中的场地选择。周一到周五期间, 选择室内休闲活动场地比例为58%、64%69%和80%, 主要是因为学生的平时休闲时间不多, 加上选择的休闲活动主要为电视或阅读书报类, 因此活动场地也有所限制。在周末期间, 选择室外活动场地的情况比例会增加许多, 但依然以室内休闲活动为主。

2. 4 对休闲活动的满意程度

大部分学生对于自己的休闲活动比较满意, 在调查中, 三到六年级对于自己休闲活动不满意或不太满意的比例为20%、30%、29%、28%。比例到中高年级有不断增加的趋势, 在个体访谈中可以发现, 对休闲活动不太满意的学生, 有一部分是因为父母对自己的休闲活动干涉性太强, 从而导致休闲时的兴趣和时间没保证, 而有一部分学生认为休闲活动基本上都是以看电视、游戏为主, 对自己没有帮助。

2. 5 父母对孩子休闲活动的重视程度

父母对孩子休闲活动的重视程度, 随着年级的增加有所减少。三到六年级父母对孩子休闲活动重视或比较重视的比例分别为68%、56%、48%、47% , 随着年级的增加, 许多父母认为孩子有能力来支配自己的休闲时间, 因此会减少对孩子休闲时间的重视。但在高年级, 父母也须注意观察和引导孩子的休闲活动, 以免过度沉溺于网络等不健康的休闲活动中。

2. 6 休闲活动的目的性和计划性

在访谈中发现, 五六年级的课业压力逐渐加重, 这种压力的增大使得在休闲活动的选择上, 更偏重于放松。而在计划性上, 三到六学生对于休闲活动的计划性比例为66%、58%、39%和33%。在访谈中发现, 低年级发部分学生的计划一般是由父母来规定, 而高年级在计划性上表现得更随意。

2. 7 休闲活动的指导

在休闲活动的选择和安排上, 大部分学生为得到父母和老师对于休闲活动的指导, 而且随着年级的增加, 而指导大部分是家长, 只有个别学生得到老师的指导。三到六年级受到老师或家长指导的比例为44%、40%、34% 和33% , 其他学生的休闲时间为自己自由支配。但是在访谈中有部分学生认为自己的休闲活动希望受到一些指导, 特别是年级大的孩子, 他们认为休闲活动受到指导, 可以让自己更科学合理地安排休闲活动。

3 结论与建议

3. 1 重视学生休闲活动引导

在本次调查中发现, 外来务工子女的休闲活动未得到重视和指导。很多父母认为休闲活动不需要引导, 因此孩子容易形成静态、不健康等休闲方式。在休闲内容的调查中, 许多孩子选择的休闲活动多为电视、电脑等室内的、静态的休闲活动, 这不仅会造成学生的身心健康问题, 还容易引起网络、电视成瘾、人际关系不协调等问题, 在对学生休闲活动的观点调查显示出, 学生还是认为休闲活动需要带有目的, 让自己的休闲活动更丰富、更有意义, 然而他们休闲活动的指导性和计划性却缺乏, 尤其是高年级的学生, 家长的不重视和孩子的需求形成了不协调的状态。

3. 2 学校加强学生休闲教育

从调查中显示, 学校很少在学生休闲活动方面进行相关课程教育, 很多学生的休闲生活是无人过问状态, 而外来务工人员部分父母在休闲教育知识方面缺乏, 因此学校应该开设休闲课程, 指导学生更好的安排休闲活动。首先, 可以在心理课、综合课、班会课等相关课程上, 开设休闲课程, 知道学生如何安排休闲生活, 如何选择休闲项目, 如何选择适合自己的休闲活动。其次, 开展一系列亲子课程, 让有需要的父母和孩子一起参加, 从而让父母通过家庭的休闲活动设置, 引导孩子的休闲生活。最后, 学校可以举行一系列与休闲相关的活动, 如“休闲活动设计比赛”、“休闲活动最佳方案评选”等活动, 让健康休闲教育渗入孩子的心中。

3. 3 健康休闲方式的宣传

社会可以开展一列休闲活动, 引导父母和孩子走到户外进行休闲。另外, 社区可创设孩子休闲活动的场地, 加强健康休闲方式的宣传, 让孩子不过度依赖电脑和电视, 同时又可创设交流和活动场地, 潜移默化的引导健康休闲方式。

摘要:休闲是人们生活中重要的组成部分, 随着经济的发展, 人们的休闲生活趋于网络化、庸俗化和消极化, 并且不断地侵蚀小学生的休闲生活。针对外来务工子女这一群体, 选取小学生作为调查对象, 对其休闲生活各方面进行调研, 并对调查结果进行分析, 提出针对性建议和策略。

关键词:外来务工子女,休闲活动,调查

参考文献

[1]郑利梅.农村青少年学生休闲生活调查及策略分析[J].黑龙江教育学院学报, 2013, (5) .

[2]李梦瑶.小学生休闲活动现状的调查以及引导策略[J].传奇故事, 2007, (6) .

城市休闲与休闲城市 篇11

上海世界博览会开幕,这是第一次在中国举办的世博盛会。1840年英国工业博览会开幕,1851年首届世博会开幕,这正是中国第一次鸦片战争到第二次鸦片战争期间。之后170年,中国总算融入了世界,或者说能够和世界同步发展。本次世博会的主题是:城市,让生活更美好。把生活美好当做城市发展目标,在中国也是具有开创性的。

满足休闲需求是城市的基本功能之一,是城市发展质量提高的重要内容,是市民生活质量的必要组成部分。城市休闲以人为本,休闲引人,休闲动人,休闲怡人,休闲养人。但是在中国高速发展的城市化过程中,我们常常见到的是大高楼、大马路、大广场、大绿地,排场固然排场,如何消费,以人为本何在?

城市是生长的,而不仅仅是发展的。这就意味着其自发自为、自在自足的要素,有它内在的规律性。这就像人,我们最熟悉,却最不了解。要形成新型城市观:创造、生活与文化。如果只强调发展还是人定胜天的思路。做规划,大拆大建,就像把人大卸八块,只有解剖学上面的意义,而不是生物学和生理学的意义,更不是社会学和心理学上的意义。花心血的是作品,有想法的是作业,没头没脑、没心没肺的是垃圾。城市是市民的,而不是市长的。是为人的需求,而不是为物的集中。

在传统模式中,以资源形成产品,以产品构造产业,以产业聚集城市。经营城市一靠经营资源,掠夺性;二靠经营土地,一次性使用,一次性收入。这条路已经走不下去,即使不控制也是死路。而现代模式则是依托金融、科技、人才、市场,形成要素聚集、创造聚集。这就需要经营文化、经营环境,也是可持续发展之路。

我走过很多城市,形成了一套看城市的方法和眼光。一看大势,从地理角度出发,山川形胜,路网纵横;二看大市,从经济角度,产业的构成;三看商业,大大小小,早早晚晚;四看大街小巷,体验城市格局;五看建筑,风格、布局、特色;六看广场、绿地,更喜欢的是小,可以就近体验。其次是建筑小品,体现深层次的风貌;七看文化,不仅是孤岛式的文化设施,也包括广告、标识等等,感受一个城市的文化品位;八看生活形态,街区、小饭馆、街边的小服务设施;九看市民神态,晨练的、晚上跳舞的、走路的、放学的;十看卫生状况,尤其是小街小巷的卫生,它最能反映一个城市的本质。

多数城市,拆了老的建新的,建了新的想老的,想了老的仿老的,赝品充斥全中国。有些城市由于贫困,索性连破坏的力量都没有。所以留了一片好山水,留了一些好文化。但是在所谓现代化的追求中,它也是岌岌可危的。

在城市建设中,史是城之根,文是城之魂,房是城之体,水是城之容,绿是城之装。突出城市文化,构造景城,处处是景,触景生情。为此,城市要进行完整的艺术设计,系统的形象设计。根本是要创造好的生活环境,形成浓郁的休闲氛围。

休闲创造快乐,休闲创造就业,休闲创造价值。休闲,让城市更美好。休闲是城市功能的完善,城市质量的提升,城市品牌的创造,和谐社会的构建,以人为本的体现。休闲城市应达到:在城市生活中,休闲活动普遍,具有丰富的休闲设施;休闲产业在城市发展中占据重要地位,形成品牌,并构成强大的市场吸引力。休闲城市要符合宜居城市、人文城市、特色城市、和谐城市等多元的要求,环境适宜人居住,具备欢迎外来者的人文精神,本地传统文化挖掘到位,最重要的是社会各方面和谐发展。

政府应致力于提供公共空间、完善产业政策、推动非营利组织、培育市场主体,积极进行休闲城市的创建。休闲城市应更加突出休闲功能,并且在居住、工作、交通环节应给予充分的统筹配套,进行休闲化设计。通过扩展城市休闲功能和建设休闲城市,提升城市品牌,提高居民生活质量。形成城市休闲文化,提升城市的文化品味,创造独特的城市魅力。

中国有几个这样的城市?希望上海世博会不仅是个大活动,不仅是运动式的发展,而真正能够给中国城市的未来带出一个好样子。

答疑

什么是万国博览会?

休闲活动论文 篇12

本文以大连市两大典型社区为例, 通过阶层回归分析方法, 分析了参与深度休闲活动的老龄者深度休闲活动与其幸福感之间的关系, 从而为我国解决老龄化社会问题提供可遵循的理论支持和实践指导。

1 文献回顾与研究假设

1.1 文献回顾

西方学者早已开始了休闲活动对老龄者幸福感影响的研究。多数文献表明, 休闲活动有助于增强老龄休闲活动参与者的幸福感[1,2,3]。Ruuskanen和Puoppila的研究发现, 老龄者每天参与散步和运动健身与其幸福感的增加具有正相关关系, 参与运动休闲活动可影响其心理的幸福感[4]。Bath和Morgan认为, 老龄者保持规律的运动习惯和提高身体机能的承载量, 参与较多的户外活动, 能感受到较高的生活满意度, 产生心理幸福感[5]。有研究表明, 并非所有的休闲活动都能对老龄者的幸福感产生正向影响, 过度参与或参与不适合自身条件的休闲活动容易滋生无聊感、挫败感、孤独感等负面情绪, 不利于老龄者的身体健康[6]。因此, 探究何种休闲活动能赋予老龄者正向的休闲效益就成为一种必然。Lu和Argyle认为, 当人们进行深度、具有承诺和有意义的休闲活动时, 体验到的活动更具挑战性和吸引力, 也具有更高的休闲满意度和幸福感[7]。美国学者Siegenthaler等人研究发现, 在参与高尔夫休闲活动的老龄者中, 参与程度越高的人对其成功老化的贡献更大[8];Brown 等人的研究发现, 深度休闲的六大特征包含所有成功老化的要素, 深度休闲是达到成功老化的有效方法[9], 而我国关于深度休闲活动对幸福感的影响研究较少。

1.2 研究假设

根据相关文献, 结合我国的社会和文化背景, 提出以下假设:H1——深度休闲与幸福感存在显著的正相关关系;H1-1——深度休闲与成就感存在显著的正相关关系;H1-2——深度休闲与充实感存在显著的正相关关系;H1-3——深度休闲与归属感存在显著的正相关关系;H1-4——深度休闲与身体健康存在显著的正相关关系;H1-5——深度休闲与心理健康存在显著的正相关关系;H1-6——深度休闲与人际互动存在显著的正相关关系。

2 研究方法

2.1 研究变量界定

深度休闲是一种深层次的满足感和存在感, 通常参与者不仅仅只是参与, 更会将该活动视为生活的一部分, 以自由自在的心情去从事活动, 且认真地向目标迈进[10]。即所谓深度休闲的深度代表专注与奉献, 具有相当大的乐趣而非压力[11]。国内外大多数学者多认同Dierner对主观幸福感的界定:“主观幸福感是个人对整体生活的认知性评价、正向情感的呈现和负向情感的缺乏, 是对整体生活层面评估后的结果”[12] 。

由于深度休闲和幸福感是理论假设中的两个结构变量, 不能直接对其测量, 因此必须设计相应的观测变量。在参考相关文献后, 本文选取2组观测变量、12个测量指标。其中, 深度休闲参考Gould[13]的研究选定6个观测变量, 包括坚持不懈、个人努力、认同感、职业生涯性、休闲利益、亚文化;幸福感借鉴邢占军[14]的相关研究, 包括人际互动、归属感、身体健康、心理健康、充实感、成就感6个观测变量。

2.2 问卷设计

深度休闲问卷主要参考Gould编制的具有72题项的深度休闲量表[13], 并在此基础上结合个案实际, 按照流程设计, 经反复修改, 征询专家意见, 开发了一个操作性和针对性强、内容较完善的深度休闲测量量表, 共有15题项, 用坚持不懈、个人努力、认同感、职业生涯性、休闲利益、亚文化6个观测变量作为测量。为了评定的科学性, 采用Likert 5点量表编制, 分“非常不同意”、“不同意”、“一般”、“同意”、“非常同意”, 分别给予1—5分, 分数越高, 代表该项深度休闲越显著。

幸福感问卷主要参考了邢占军编制的中国城市居民主观幸福感量表简表[14]。本文根据自身研究需要, 通过征询专家意见和实证研究去掉不属于本研究范围的维度, 制成了共有10题的调查问卷, 用人际互动、归属感、身体健康、心理健康、充实感、成就感6个观测变量作为测量。该量表也采用Likert 5点量表编制, 计分方法同前一问卷。

2.3 研究样本与研究方法

为了控制老年休闲参与者所在的地区和所参与的休闲活动差异对幸福感可能产生的影响, 本文的样本取自大连市黑石礁社区和桃源街道长利社区中的休闲社团成员和两个社区55周岁以上的常住老年居民, 调查时间为2010年8—9月。为了使样本更具代表性, 采用了分层抽样和系统抽样相结合的概率抽样法, 发放问卷共300份, 回收286份, 回收率为95%。回收的286份问卷中无效问卷53份, 最后统计得到有效问卷225份, 有效回收率78.7%。

3 结果分析

3.1 样本的描述性统计

本研究从性别、年龄、学历、婚姻状况、居住情况、平均月收入、是否有固定时间参与休闲活动7个方面反映受访者的人口统计特征。其中, 男性为125人, 占样本的55.6%;平均年龄61岁, 55—64岁占样本的48.4%, 65—74岁占样本的42.2%;本科以上学历的38人, 占样本的16.9%, 高中 (或中专) 和大专学历的136人, 占样本的60.4%;已婚 (未丧偶) 202人, 占样本的89.8%;夫妻二人生活的181人, 占样本的80.4%;月收入2000元以下的95人, 占样本的42.2%, 2001—4000元的107人, 占样本的47.6%;固定参与休闲活动的166人, 占样本的73.8%。从实践经验看, 样本的人口统计特征与现实情况相符, 表明样本符合数据统计分析的条件。

3.2 信度与效度分析

信度是指问卷测量的可靠性, 反映测量结果的一致性或稳定性。本研究先采用Cronbach′s Alpha系数对模型中两个潜变量的观测变量进行信度检验。根据Nunnally的建议[15], 量表Cronbach′s Alpha系数的接受底线为0.60, 如果编制的研究工具Cronbach′s Alpha系数过低, 如在0.60以下则应重新修订研究工具或重新编制。结果显示, 本研究深度休闲和幸福感的Cronbach′s Alpha系数分别为0.905和0.917, 所有观测变量的信度高于 (或等于) 0.60, 表明本研究各构面具有一定的内部信度。

本研究量表的建构效度与聚合效度采用验证性的因子进行分析, 其深度休闲量表的卡方值=77.18 (P=0.41) 、DF=75、GFI=0.94、CFI=1.00、AGFI=0.90, 而幸福感量表整体拟合度的卡方值=260.10 (P=0.0) 、DF=25、GFI=0.97、CFI=0.96、AGFI=0.90, 以上数据均说明本研究的建构效度和聚合效度良好。

3.3 相关性分析

本研究用AMOS 7.0进行皮尔逊相关系数分析, 各构面间的相关系数见表1:①成就感与坚持不懈、个人努力、职业生涯性、休闲利益均呈现显著相关性, 但与认同感和亚文化无显著相关性 (R=0.323, P>0.05;R=0.375, P>0.05) , 表明老龄深度休闲参与者通过自己不断努力和坚持不懈的参与休闲活动, 能获得较高的成就感, 而形成职业生涯性的休闲活动能通过各种休闲利益来强化这种成就感。②归属感与坚持不懈、认同感、职业生涯性、休闲利益和亚文化均呈现显著的正相关, 但与个人的努力无显著相关性 (R=0.271, P>0.05) , 即深度休闲的坚持不懈、认同感、职业生涯、休闲利益和亚文化的这些特性都有助于老龄深度休闲参与者归属感的形成。③充实感与个人努力、认同感、职业生涯性、休闲利益和亚文化都呈现显著正相关, 但与坚持不懈无显著相关性 (R=0.329, P>0.05) 。④身体健康和坚持不懈、职业生涯、休闲利益都呈现显著正相关, 但与个人努力呈现显著负相关 (R=-0.498, P<0.01) , 与认同感和亚文化无相关性 (R=0.102, P>0.05;R=0.025, P>0.05) 。即老龄深度休闲参与者如果努力提升自己的休闲技能, 会使其身体健康受到损害。⑤心理健康和坚持不懈、个人努力、认同感、休闲利益、亚文化都呈现显著正相关, 但与职业生涯无相关性 (R=0.114, P>0.05) 。⑥人际互动和坚持不懈、职业生涯性、休闲利益、亚文化呈显著正相关, 但与个人努力呈现显著负相关 (R=-0.506, P<0.01) , 与认同感无相关性 (R=0.151, P>0.05) 。即老龄深度休闲者如果只专注对自己休闲技能的提升, 就不会有多余精力用于人际交往。

注:①*P<0.05, **P<0.01;② 1为坚持不懈, 2为个人努力, 3为认同感, 4为职业生涯性, 5为休闲利益, 6为亚文化, 7为成就感, 8为归属感, 9为充实感, 10为身体健康, 11为心理健康, 12为人际互动。

3.4 深度休闲与幸福感的阶层回归分析

为了检验假设, 本研究采用阶层回归方法来考察。根据研究文献, 在分析时将6个人口统计特征作为控制变量。按照Aiken和West的建议[16], 将深度休闲的均值进行中心化处理, 再通过第一步对控制变量回归, 第二步引入深度休闲自变量。在每步回归方程中, 各变量的方差膨胀因子 (VIF) 介于1.01—1.31之间, 表明变量之间不存在共线性问题, Durbin-Watson检验值介于1.66—1.83之间, 被解释变量的残差之间不存在自相关, 回归分析成果见表2。

注:①*P<0.05, **P<0.01, ***P<0.001;②1为性别, 2为年龄, 3为学历, 4为婚姻状况, 5为居住状况, 6为平均月收入, 7为坚持不懈, 8为个人努力, 9为认同感, 10为职业生涯性, 11为休闲利益, 12为亚文化。

为了验证假设H1-1, 第一步引入人口统计变量, 其整体并没有达到统计学的显著水平 (F=0.584, P>0.05) , 表明这些因素并不直接影响成就感的形成。第二步控制了人口统计学变量以后, 在加入深度休闲的6个自变量以后都对成就感做出了新的贡献, 解释变异量分别增加了25.2% (F=5.318, P<0.001) , 表明深度休闲对幸福感具有明显的调节作用。具体而论, 在控制了人口统计学变量以后, 成就感和坚持不懈、个人努力、职业生涯性、休闲利益存在显著的正相关 (β=0.086, P<0.01;β=0.224, P<0.001;β=0.021, P<0.01;β=0.017, P<0.05) , 但与亚文化存在显著的负相关 (β=-0.433, P<0.05) , 与认同感的关系不显著 (β=0.159, P>0.05) , 假设H1-1 ——深度休闲对成就感存在着显著的正相关关系部分成立。

为了验证假设H1-2, 研究第一步加入人口统计学变量的整体可解释针对充实感为7.5%的变异量, 这一模型并没有达到统计的显著水平 (F=1.835, P>0.05) , 说明以上因素并不直接影响充实感。第二步在控制变量的基础上, 加入深度休闲各维度作为前置变量, 使模型解释的变异量增加至20.9%, 并达到统计的显著水平 (F=3.461, P<0.001) , 说明深度休闲会增加休闲参与者的充实感, 假设H1-2——深度休闲对充实感存在着显著的正相关关系得到验证。

在归属感的阶层回归分析中, 同样第一步控制变量对“归属感”变量的解释没有做出显著贡献, 第二步在控制了人口统计学变量以后加入的新变量对“归宿感”因变量解释做出了新贡献, 解释变异量增加了11.8% (P<0.01) , 并达到统计的显著水平 (F=2.942, P<0.001) , 说明深度休闲对归属感的增加具有正向作用, 假设H1-3——深度休闲与归属感存在显著正相关关系被验证成立。

在“身体健康”的回归分析中, 第一步控制变量模型并没有达到统计学上的显著水平 (F=1.694, P>0.005) 。在人口控制变量的基础上, 深度休闲各前置变量的加入使解释变异量增加了31% (P<0.01) , 并达到统计的显著水平 (F=7.012, P<0.001) , 说明深度休息对身体健康有正向作用。研究显示, 坚持不懈、职业生涯性、休闲利益对身体健康有显著的正向效应, 但身体健康与个人努力却呈现显著负相关。这主要是因为老龄深度休闲参与者的年纪较大, 如果专心在休闲技能的提升, 也许会超出其身体所能负荷的程度, 造成对身体机能的损害, 影响其身体健康。此外, 身体健康和认同感、亚文化无明显的相关关系, 从而假设H1-4——深度休闲与身体健康存在显著的正相关关系部分被证实。

对假设H1-5, 第一步的控制变量模型并没有达到统计上的显著水平 (F=3.365, P>0.05) , 在人口控制变量的基础上, 深度休闲前置变量的加入对心理健康做出了显著贡献, 揭示了25.6%的变异量, 并达到统计的显著水平 (F=7.336, P<0.01) , 可见深度休闲对心理健康呈现显著正相关, 老年深度休闲参与者参与深度休闲活动对他们的心理健康有正向影响, 假设H1-5——深度休闲对心理健康存在着显著正相关关系得到证实。

对假设H1-6, 第一步加入的人口统计学变量整体可解释人际互动为12.5%的变异量, 这一模型并没有达到统计显著水平 (F=3.950, P>0.05) ;第二步在加入深度休闲控制变量的基础上, 模型解释的变异量增加了37.2%, 使模型达到统计显著水平 (P<0.01) , 这表明深度休闲对人际互动存在正相关关系。此外, 人际互动同个人努力呈现显著负相关 (β=-0.321, P<0.01) , 这说明当休闲参与者专注于休闲技能的提升时, 人际互动就会减少。这是因为本研究主要调查的深度休闲活动为摄影和冬泳, 这两种休闲技能的获得都要通过休闲参与者不断实践, 但这种实践不是群体性的, 反而需要休闲参与者独自练习而获得技能的提升, 这样如果老年摄影者或冬泳者花费了较多的时间用于自己休闲技能的提升, 那么他们就没有足够的时间与其他摄影者或冬泳者进行交流, 这势必将影响与他人的人际互动, 假设H1-6——深度休闲与人际互动存在显著正相关关系得到部分证实。

4 结论

研究结果表明, 除了深度休闲的个人努力构面与幸福感的身体健康和人际互动构面、亚文化构面、成就感构面存在着显著负相关关系外, 老龄者在深度休闲其余各构面与幸福感的6个构面均无负向关系。本研究的理论模型基本得到验证, 说明老龄者通过参与深度休闲活动来提升自身的幸福感是合理、有价值的选择。深度休闲对老龄休闲参与者的幸福感有显著影响, 这与Siegenthaler、Brown、Heo[8,9,17]的研究结果相同。老年深度休闲活动参与者通过长期参与休闲活动获得坚持不懈、个人努力、休闲利益、亚文化、认同感、职业生涯这六大休闲特征, 同时这些特征易于使老龄者产生充实感、成就感、归属感、身体健康、心理健康和人际互动等幸福感受。

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