互动社交平台(精选10篇)
互动社交平台 篇1
今年8月,中共中央办公厅印发《共青团中央改革方法》,正式标志着共青团全面进入“改革进行时”。方案中明确提出,要以“智慧团建”和“青年之声”为重点,建设“网上共青团”。“青年之声”互动社交平台的建设,是共青团“密切团与青年的联系,更好地吸引青年、凝聚七年、服务青年”的有效载体,是共青团贯彻落实中央精神,做好互联网时代的青年群众工作的题中之义和创新之举。一直以来,大连海事大学高度重视“青年之声”工作,2015年,“青年之声·海大”互动社交平台建设被团中央确定为全国100家试点建设平台,同年9月25日,团中央书记处第一书记秦宜智视察“青年之声·海大”平台建设工作进展情况,对大连海事大学“青年之声·海大”互动社交平台给予充分肯定。
一、从互联网建设规律出发,推品牌重体验,不断完善平台载体建设
大连海事大学“青年之声·海大”互动社交平台建设团队充分考虑互联网建设发展规律,并针对大连海事大学学生使用习惯,在充分发挥“一网三微”平台的基础上,通过整合协调,形成了微信、手机客户端、网站、微博四位一体的工作矩阵,通过在线问答、网络直播等学生喜闻乐见的形式,增强学生参与感,以实现对学生网络足迹的全部开,解决学生“点、线、面”的问题。
(一)建设并不断完善“青年之声·海大”微信平台
利用原有校团委微信平台,在其基础上,新创建“青年之声”菜单栏,用以收集学生呼声,进行数据分析。通过发挥微信平台互动性强等特点,以问答回复、调查问卷、采访收集等多种网络“微”途径,并相应配合开展线下座谈等活动,通过线上线下一并开展,全面洞悉青年诉求,了解青年心声。除此之外,针对微信平台可以进行后台留言的特性,大连海事大学“青年之声·海大”互动社交平台建设团队注意对后台留言的及时收集归纳,以开展有针对性的服务活动。今年3月份,大连海事大学14级本科生在微信平台后台留言,提出学校能否组织一次摄影讲座,主要讲述该如何拍摄春景。随后平台陆续收到类似问题。微信平台互动性强,方便开展线上调研等,不断完善“青年之声·海大”微信平台建设,是大连海事大学创新研究“青年之声·海大”互动社交平台服务模式的主要措施之一。
(二)建设“青年之声·海大”校园APP平台
依托校园APP“i海大”,在青年之声问答专区中,针对学生个性问题,进行一对一解答。依于“i海大”手机客户端可及时解决回复学生问题的特点,对学生的问题可以通过归口管理,及时的进行答复。
(三)建设“青年之声·海大”平台网络端口
在校团委网站,创建“青年之声”平台网络端口,对诉求集中的问题分门别类,提供共性解答。利用网站信息容量大,内容丰富全面的特点,在“青年之声”专区中,对学生关心的学习、生活等事项,分列出详细的标题条目,保证学生能够找得到,并且能够快速找得到。在每一条目后面,设立“点赞打赏”功能,对学生回馈反映良好的内容,按点赞量排序放置。创立专门的记录访谈专区,实现对问题提出、解决的全方位跟踪,丰富解答的形式,更加方便学生洞悉了解程序性问题。
(四)开通“大连海事大学团委”新浪微博直播平台
大连海事大学“青年之声·海大”互动社交平台建设团队充分调研学生对新媒体的使用趋势,及时开通“大连海事大学团委”新浪微博直播平台,通过在线问答直播的形式,第一时间化解学生学习、生活的各类问题。今年9月初,“大连海事大学团委”新浪微博直播平台直播了大连海事大学新生军训,老生积极提出了应对中暑等常见“军训病”的措施,受到新生的广泛关注。喜闻乐见的形式、第一时间的解答两者相结合,充分满足了学生好奇与求知的双重心理,是大连海事大学针对学生思想动态采取的与时俱进的措施。
二、组建“蜻蜓团队”,建立从线上向线下延伸的O2O机制
“联系网络青年,前提和基础是‘键对键’,增强黏性的关键还是‘面对面’”。在注意联系好网上学生的同时,大连海事大学组建“蜻蜓团队”开展线下的思想交流、经验分享、兴趣互助等活动,真正使“青年之声”网友变为共青团的“粉丝”和“受益者”。
“蜻蜓团队”是大连海事大学组建的“青年之声”的线下服务团队。团队由大连海事大学团委书记任总队长,大连海事大学团委专职团干部担任各服务分队队长。团队由校学生会、社团联合会、学校艺术实践协会、青年志愿者协会、科技创新协会等主要学生组织负责人组成,由学校组织工作部、宣传调研部负责团队运行、课题调研等问题。为更好地服务社会,助力西部智力扶贫,本年度“蜻蜓团队”增设“研究生支教团分队”。截止本年度7月份,蜻蜓团队共有成员近200人,6个服务分队(维权分队、志愿服务分队、创新创业服务分队、艺术教育分队、兴趣培养分队、研究生支教团分队)。2015年,团中央书记处第一书记秦宜智视察大连海事大学“青年之声”工作,对学校创新性地组建“蜻蜓团队”给予高度肯定。
(一)以“蜻蜓团队”为线下核心服务力量,开展线上线下系列活动
大连海事大学“青年之声·海大”互动社交平台建设团队抽调团委干部、学生干部、大学生网络文明志愿者等精干力量,成立“蜻蜓团队”,负责平台的各项运行工作。以“为你倾听,相伴成长”为主旨,经常性开展业务培训和问题研究,从线上答疑到线下解决,为学生提供一站式服务。发挥基层团组织的作用,在各院系团委、团总支成立院系蜻蜓团队,对接具体需求,开展各类活动,并以此提升基层团组织的活力,加强基层服务型团组织建设。加强“蜻蜓团队”建设,针对团的工作、网言网语、时事政治、网络技术等内进行专题培训。在上文摄影培训案例中,“蜻蜓团队”邀请学校宣传部、摄影协会等专业摄影人员,为有志趣学生开展了一次集理论培训与拍摄实践相结合的线下培训。本年6月份,针对各学生组织、社团开展换届选举前期,“蜻蜓团队”针对学生诉求,开展了“社团开放日”系列活动,更方便学生针对自身兴趣爱好参加社团活动。
(二)不断扩展“蜻蜓团队”外延,让“青年之声”惠及更广地区
协调有关职能部门、专家学者、社团组织等各方面力量,广泛招募有相关专业背景的学生志愿者,对学习、科研、就业、心理、情感等与学生成长息息相关的问题,予以专业解答。组织各领域专家和志愿者有计划地走进学生,为学生传道授业、答疑释惑,延伸团学组织工作的广度、深度,加强平台用户黏性。本年度,为更好地助力全面建成小康社会,推动西部地区扶贫工作的开展。大连海事大学“蜻蜓团队”特成立研究生支教团分队,让“青年之声”的服务惠及更多西部地区。
四维工作格局下,更好地开展“青年之声”工作,需要团干部充分调动积极性,需要社会各界给予青年更多帮助与栽培,需要青年敢于诉求、善于诉求。同时,也需要我们不断健全以“青年之声”互动社交平台为载体的全方位的青年服务模式,做青年呼声的“打捞器”,做青年诉求的“探索仪”,以开放包容的心态积极融入青年生活,了解青年之所好,健全方式途径,积极加强对青年的引导。在做好线上发生收集的过程中,有针对性地组织学生开展专题性地线下互动,实现团干部与学生的联系日益密切,学生干部对学生问题的解决愈加专业,学生对团的工作更加依赖。让“青年之声·海大”互动社交平台成为学生的诉求器,让“蜻蜓团队”成为学生身边的解忧人。
摘要:开展“青年之声·海大”互动社交平台建设一年以来,大连海事大学团委通过学习借鉴各高校先进做法,立足海大校情,不断完善网络服务平台,不断扩大线下服务团队规模,开展有针对性的线上线下活动,探索出了一套更好服务海大学子的运行模式。
关键词:“青年之声·海大”,互动社交平台,创新
参考文献
[1]中共中央办公厅.共青团中央改革方案.2016-8-3.
[2]秦宜智同志在“青年之声”互动社交平台服务能力建设推进会上的讲话.
极乐互动VR颠覆传统社交 篇2
“现实这么残酷,挤公交,租房子,宿舍里乱糟糟。但是一戴上VR头盔,屌丝的生活场景被彻底颠覆:阳光海滩、香车美女应有尽有;飞机、游艇更是信手拈来……一半虚拟,一半现实,未来的世界是可以相互打通、相互关联的,VR将颠覆传统社交模式。”作为一名在游戏行业摸爬滚打了16年的老“极客”,北京极乐互动科技有限公司(下称“极乐互动”)CEO崔海庆近日在接受《中外管理》专访时,谈起他的VR“社交帝国”,兴致勃勃。
从2005年开始游戏创业,到2013年创办国内第一家VR资讯平台87870.com,再到打造全球首款VR社交平台——《极乐王国》,崔海庆早已敏锐感知,手游行业也会像之前端游、页游那样走上同一个闭环周期,上演大鱼吃小鱼的一幕。而游戏行业的整体变革,也催生了大批手游团队转型进入VR领域的热潮——仅2015年,就有1000家传统游戏公司介入VR领域,其中不乏巨人网络、触控科技等游戏巨头。
“游戏是最先引爆VR市场的传统行业,当下亟须搭建性价比更高的商业模型。”崔海庆坚信,尽管做游戏,在产业成熟期获利容易,但在当下VR产业发展的初期,更适合布局平台性产品——社交。而作为互联网时代的全新载体,流量从哪里来?只有平台。
初识VR:在研发游戏中不断试错
自2015年底从北京暴风魔镜科技有限公司(下称“暴风魔镜”)拆分后,崔海庆就带领团队将大部分精力投入到《极乐王国》平台的研发中。同时组建极乐互动,至今平台已完成近10万的原始用户积累,且一直保持着每月一次的迭代频率。
“用户在虚拟现实里究竟需要什么样的产品?我不知道。我们只能用快速迭代的方式,逐渐满足用户需求。”崔海庆介绍,目前《极乐王国》已完成近十个版本的验证,未来这个“试错—迭代”的传统将继续保持下去,也许现在做的某个设计,用户感觉有意思,三个月后就会是错的。
从游戏创业到涉足VR,对崔海庆而言,靠的也是这一路的试错与自省。
从2005年开始创业,在流量为王的游戏行业,崔海庆最初也萌生了做平台的想法。2009年,他创办幸福互动网络科技公司,主打类似手机助手的产品,三年中赚到了手游市场的第一桶金。2012年,伴随着手游行业巅峰期的到来,个别公司流水已过亿,App峰值、活跃度等早已不亚于页游、端游。崔海庆预见,在腾讯、网易等巨头垄断的格局下,不能跻身手游第一梯队的小游戏公司,利润将被逐渐挤压殆尽,预计洗牌期会在2-3年内出现。
同年年底,没能拼进手游第一梯队的崔海庆开始寻找下一个方向。在对比了电视游戏、机器人游戏、VR游戏及H5后,崔海庆判定只有Oculus Rift能让他感受到很强的代入感,且成本低廉。通俗一点讲,Oculus只是将昂贵部件与手机组拼,每个设备就可从几万、几十万美元降到200-300美元。
但最初涉足VR,崔海庆并没有得到多少支持。“那时不管是资方还是朋友,无不认为VR在国内的技术、硬件都不成熟,又缺少品牌标杆,将来很难打开市场。在设备体验上,起初的VR,是世界上唯一能让人一分钟内产生眩晕感的游戏载体,这在‘体验为王’的游戏行业,推广何其艰难?”崔海庆回忆。
但崔海庆不是一个喜欢退缩的人。坚定VR方向后,如何尽快找到研发的基点存活下去,成了当务之急。
定位社交:搭建高性价比商业模型
2013年,经过思考转型,崔海庆決定先从内容入手,推广VR概念,自此就有了国内第一个VR网站——87870.com。
崔海庆说,那时不像现在,人们可在任何一个新闻网站上找到大量VR资讯,资源的匮乏使得早期的VR研究缺少参照物。他就将全世界能找到的所有VR资讯汇总,自己研究,也写了很多有关VR技术、VR研发的文章,在87870里,做成一个个小论坛,供VR开发者交流。
随后,为增加网站趣味性,崔海庆又将国外开发者做的VR小游戏集中在一起,供国内创业者下载分享。不到一年时间,就有VR创业公司从87870.com上大量下载VR应用囤积到自己的平台上。
对此崔海庆不但不生气,反而形容“这是自己一个人在黑夜中跑了很久后,突然有了同盟者,像是看到了一丝曙光”。
2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus VR公司,彻底引爆了这个行业。
VR为何前期可期?崔海庆认为,Oculus VR只是重新发现了以前技术难以开采从而尘封多年的一个金矿入口,那么开采方法何在?技术都是由天才技术人员约翰·卡马克为其建立的。简言之,Facebook看中的不是Oculus Rift这扇门,而是门背后巨大的VR金矿,金矿的储量源于它在用户体验上的构架级提升。
2014年年底,87870.com团队和投资方产生分歧:相比当时可快速研发生产并带来利润的VR硬件,资本并不看好继续做VR内容,不如回头继续做手游。最终,崔海庆选择离开,带着自己初步组建的VR研发团队——VRPark(《极乐王国》技术团队前身)转而加盟当时“将一切都赌在虚拟现实”的暴风影音。随后,暴风影音CEO冯鑫又将VRPark并入暴风影音原有VR研究小组,共同组建暴风魔镜。
在暴风魔镜的VR大环境里,崔海庆开始思考VR领域性价比更高的商业应用。当时同行建议崔海庆向游戏之外的平台去做,如教育平台、电商平台,但他最终选定了社交平台。
“早在2010年,我就做过社交相关的研究,2013年创办87870时又实现了VR知识和VR技术的原始积累。聚焦社交,搭建《极乐王国》平台,是将VR社交研究成果全部转化成产品形态。”崔海庆解释,当下VR是新的社交形式以及目前可以想到的最好载体,从Facebook开始,QQ、微信都是基于Web2.0构架,都是平面的。不少公司也想向3D进军,做社交3D,如淘宝就做过3D版本,但成功案例迄今尚未出现。这些社交巨头都担心有人先做出更进一步的社交体验,取代了自己。
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暴风科技海量的用户流量导入《极乐王国》平台后,无形中树立了后者在VR市场的第一道屏障。事实上,暴风影音早在2014年就已实现了10万以上的用户积累。用户购买一款设备只需99元,唯独缺少好的内容供应,这恰恰为崔海庆提供了机会,毕竟推广VR社交,首先要将产品拿给暴风魔镜的用户去验证。
落地产品:着力营造真实社交场景
如何在VR中做交互?如果只是将其做成一个传统互联网产品,那VR社交就没有价值。
“互联网对用户来说是一个抽象概念,它将人们生活中感受到的一切事物平面化、文字化、图片化、视频化,再放到电脑、平板及手机等各种载体屏幕上,始终向人们展示的是一個2D平面网络世界。”崔海庆强调,VR是一个3D概念,社交产品在VR上的展现形式与2D界面完全不同:这个空间既有现实中的事物,也有诸如科幻、魔法等现实中没有的场景。
而实现平面空间互联网的具象化,着力打造更加真实的社交场景,正是极乐互动研发的重点。
2015年4月,《极乐王国》正式上线,围绕社交、游戏、影视和购物四大应用版块,不仅提供VR聊天室、个人全景房间、语音互动观影、VR聚会等虚拟社交基础功能;还在第二季推出VR“购物街”,用户不仅可通过沉浸式体验看到商品的立体模型,还可体验“试穿”、“试用”的真实感。
在社交版块中,智能女仆是《极乐王国》平台上的一款独特产品,类似于每个用户的“私人助理”。作用是,在用户和女仆间的交互养成中,营造更加人性化的社交体验,提升用户对平台产品的黏性。
“有了智能女仆,用户在VR中的场景变得更加形象化,因为不管是打游戏还是逛街购物,身旁都有‘朋友’陪伴。智能女仆相当于3D空间的一个点,你也可与之交流并发布指令。”崔海庆的设想是,有一天,你跟智能女仆说我的肚子咕咕叫,她就能识别你饿了。甚至可以通过体感设备或头盔,帮你直接下单。
有业内人士认为,强调沉浸感和体验感的第一人称射击游戏,极有可能成为2016年的VR爆款游戏。尤其是恐怖丧尸题材,辅以VR独有的沉浸式技术,可提供传统射击游戏无法提供的临场感。极乐互动研发的《丧尸猎手》便是丧尸题材的代表作,强烈的感官刺激彻底颠覆了传统游戏体验。
“恐怖、色情是最能引起用户一系列生理和心理反应的题材。但恐怖题材在当下有被过度利用之势,而色情因在国内有不能逾越的政策红线,尽管噱头很强,也不提倡创业者尝试。”崔海庆建议,为避免未来VR游戏题材的雷同单一,开发者不妨尝试研发一些同样可营造沉浸感的魔幻题材,新奇和唯美的场景同样可以给用户带来感官震撼。
VR购物与社交有什么关系?看看2016年4月阿里推出的淘宝“Buy+”视频就知道了。崔海庆认为,淘宝“Buy+”是对购物模式的一种改进,而自己主打的是购物社交。通过《极乐王国》平台进入VR“购物街”,首先映入眼帘的是一个个虚拟购物区,不仅有风格各异的商店,还有汽车展厅。用户既可挑选食品、衣物等日常生活用品,更可体验VR购车。“未来我们也会与京东淘宝合作,打通流量入口。”他对VR社交的未来充满期待。
“要打造一个虚拟实境的VR社交世界,为用户提供更多数字化的生活娱乐服务必不可少。反之,VR购物对社交平台的构建,也提供了丰富内容。毕竟在现实中人们一起逛街购物是增进情感的最有效社交方式。”崔海庆说。
互动社交平台 篇3
根据《i Research-2015年微信公众号用户使用习惯研究报告》显示, 整个2014年度, 从月度覆盖人数的变化趋势看, 微信和微博APP均呈现上升趋势, 但微信2014年12月与年初相比增长了1.05亿, 微博APP增长了2 778.9万。与此同时电视日到达率总体下滑的局面仍再延续, 电视受众已不再满足于某一时间点的单渠道信息接触, 近一半的电视受众通常会在看电视的同时使用“第二屏幕”, 而这一比例在中青年群体 (15~54岁) 中更为突出, 达到54%。“边看边买”“边看边参与”成为电视受众的观看伴随行为, 其中电视节目话题、购物和电视台微信公众号、节目应用APP下载是电视受众的热门参与行为。
为此, 构建基于微信、微博等互联网社交平台的融媒体互动系统, 推进节目制播与社交网络平台对接互动, 将传统数字化广播电视演播室改造或建设成为融媒体互动演播室, 成为广播电视媒体转型升级的趋势。
1 什么是融媒体互动系统
在融媒体时代, 广播电视媒体的制作模式从线性的“单一渠道采集、封闭式生产、点对面单向传播”向池化的“多媒体内容汇聚、多渠道内容分发、双向用户互动”的全新制播模式转变。为了符合融媒体制作模式下的广播电视节目生产, 融媒体互动系统应具备以下功能点。
第一, 连接多种互联网社交媒体。通过微信、微博、QQ等社交媒体的开放接口, 实现引导广大互联网社交媒体用户进行广播电视节目互动的能力。
第二, 构建公有云平台。根据业务的需要, 利用公有云动态调整所需资源, 解决用户互动时的并发能力问题、网络覆盖能力问题、计算扩展能力问题。
第三, 发布与节目模式相结合的互动功能。能够提供多种互动模式, 如聊天室、刮奖、摇一摇、问答、评论等功能, 并在社交媒体上发布, 引导用户参与, 从而提升节目的参与性。
第四, 提供分级、可控的安全分发和播出能力。融媒体互动内容在各种终端上传播、分发需要在内容监管、系统稳定性上做分级管理和控制。
第五, 利用大数据技术, 通过各种互动活动, 记录用户的行为, 为广播电视节目做受众数据分析或者广告精准投放提供数据支撑。
2 系统实现
融媒体互动系统主要功能分为两部分:一部分功能是发布互动活动, 引导观众通过社交平台参与节目互动;另一部分功能是审核互动内容, 控制互动内容在电视屏上的呈现。考虑到两部分功能需求不同, 且需要注重的播出安全、信息安全角度不同, 融媒体互动系统的系统结构主要由:互动系统、图文系统、互动内容管理系统3个子系统组成。
2.1 互动系统
互动系统主要负责互动活动的管理功能。节目制作人员通过互动系统在社交媒体平台 (如微信、微博、QQ等) 上发布互动活动;节目播出时, 主持人通过口播或者屏幕二维码通知观众参与活动;观众通过扫码或社交平台app入口进入活动页面参与活动。因此, 系统必须实现如下模块。
2.1.1 社交媒体平台接口模块
目前各社交媒体平台都提供了各自的开放平台, 允许开发者在其开放平台上按照业务需求开发自己的应用。如腾讯微信有微信开放平台, 提供了认证授权、消息管理、微信用户管理、数据统计、微信支付等接口, 满足具备开发能力的企业、媒体、商家等公众号运营者的垂直行业需求。社交媒体平台接口模块的主要功能是实现互动系统与这些开放平台的对接, 同时抽象出统一的接口提供给互动系统中其他模块调用。如用户管理中需用到的用户信息获取功能, 就需要接口模块根据该用户所属的社交媒体平台, 来调用相应平台提供的开放接口。而每个社交媒体平台提供的接口调用方式各不相同, 因此该模块的兼容性和扩展性是开发的重点和难点。
2.1.2 用户管理模块
用户管理功能是互动系统的核心功能之一, 系统中所有创建的互动活动都是围绕用户进行。由于互动系统的用户来自于各个社交媒体平台。每个社交媒体平台的用户体系各不相同, 都有各自唯一标识 (用户ID) , 互不通用。在活动过程中, 需要判断参与活动的观众是来自于哪个社交媒体平台, 并获取相对应的用户ID和基本信息。因此互动系统的用户管理模块开发的难点在于多个社交媒体平台用户信息与本地系统用户之间的映射关系。
2.1.3 互动活动管理模块
为了增加配置活动的灵活性, 互动活动由多个子节点构成, 并能进行多种组合来满足各种节目的需要。比如活动可以由注册和签到两个子节点组成, 也可以由签到、问卷、抽奖、完善信息四个子节点组成。活动配置完成后既可生成活动入口URL和二维码, 供节目制作人员发布至各社交媒体平台或电视, 引导观众进入互动。
活动的复杂性导致其成为系统的瓶颈点。所有用户从活动入口进入后, 系统就要判断用户在哪个活动节点, 是否完成了上一个节点的活动任务, 在当前节点的活动状态, 是否还需要进入下一个节点。在活动发布之初, 就需要节目制作人员预估活动的规模, 并将活动发布到多台服务器上来承载观众的的并发访问。
2.1.4 节点模板配置模块
活动的扩展性体现在节点模板上。同一个抽奖活动, 不同节目的抽奖形式不同、抽奖规则不同、在社交媒体上展示样式不同, 有摇钱树风格的、有刮奖风格的。开发不同节点模板, 让节目制作人员按节目形态和模式来选择适合的模板, 并配置不同的背景、规则和内容来生成个性化的活动节点, 从而提升系统功能的扩展性。
2.1.5 数据分析模块
互动系统将分散在各个社交媒体平台上的用户数据和互动活动数据集中起来。通过各种互动活动, 记录用户的行为, 为系统建立用户画像提供了可能性。从而为广播电视节目做受众数据分析或者广告精准投放提供数据支撑。
互动系统主要面对的用户是观众。为了承载大量观众并发性的访问, 系统应该部署在更具弹性的公有云上。系统开始营销推广时, 根据各节目的观众参与程度不同, 系统流量可能会出现成倍的增幅, 使用公有云提供的云服务器可以在几分钟内利用镜像复制的功能完成扩容, 搭配负载均衡, 实现水平扩容;如果业务存在明显的波峰/谷, 或无法预估流量波动, 可以使用公有云的弹性伸缩服务, 实现在业务增长/下降时自动增加/减少云服务器实例。
2.2 互动内容管理系统
互动内容管理系统面向节目制作人员, 功能定位于互动内容编辑和审核。
安全播出对于广电行业来讲, 是电视播出系统设计要素中最为关键的一个要素。
从内容层面上考虑, 基于社交媒体平台的互动系统获取的互联网信息, 特别是微信视频、微博评论, 未经真实性验证和审核, 是不能在电视媒体上播出的。因此, 系统在构建的同时, 就要考虑到互联网信息的筛选和审核功能。因此互动内容管理系统通过开发内容过滤器模块, 实现对关键词的自动化过滤功能。其次, 通过三审管理模块, 将信息处理的工作人员划分为从事内容筛选和修改的编辑, 负责内容编排的责编, 负责最终审核的领导。通过流程化的管理, 完成对内容的监管。
从技术层面上考虑, 广电行业要求企业内部制播网络和互联网必须隔离, 确保信息安全, 不被攻击。因此, 系统设计从业务逻辑和安全性等级上考虑, 将系统部署在广播电视台的DMZ区, 可以通过互联网从互动系统的接口中获取内容, 进过内容格式化、过滤、筛选、审核后, 形成最终的播出内容, 发送至制播网中的图文系统。
2.3 图文系统
互动内容进过编辑审核后, 图文系统在播出线上将互动内容实时叠加到视频画面上渲染和播出。目前市场上成熟的图文系统有很多, 包括新奥特、大洋等公司都有各自的图文产品, 并在各大电视台演播室部署。融媒体互动系统可以这些成熟的图文系统进行对接, 实现互动内容的实时包装和播出。通用的接入方式可以采用中间数据库。目前大多数的图文系统都能通过ODBC或者JDBC协议访问数据库。互动内容管理系统将审核完成, 需要包装上电视的内容, 按照事先协商好的表结构存入中间数据库库中。节目制作人员在图文系统的模板中嵌入对中间数据库相应表内容的读取, 在播出线进行实时渲染。
3 结语
上海文化广播影视集团有限公司旗下的五星体育, 在欧锦赛期间直播的《夜问@欧锦赛》栏目, 其节目形态完全围绕融媒体互动系统进行打造, 实现观众通过微信社交平台在直播过程中进行问答、签到、吐槽、抽奖等互动。从而打破了观众与演播室之间的隔膜, 使节目更加生动和具有参与性。
与此同时, 系统设计保留传统演播室功能和设备投资。在原功能基础上只增加融媒体互动系统, 能与演播室中的图文系统对接。在较低成本投入的情况下, 将传统演播室打造成基于互联网的互动新型演播室, 可被大多数广电行业播出制作机构接受。
参考文献
[1]i Research-2015年微信公众号用户使用习惯研究报告[EB/OL]. (2015-07-09) .http://www.iresearch.com.cn/.
[2]李晏.2015年受众媒介接触习惯调查报告[EB/OL]. (2016-05-07) .http://www.doc88.com/P-2844525116533.html.
[3]范金慧, 高飞.探析电视台融合媒体互动内容制播模式[J].电视工程, 2016 (3) :94-98.
揭秘社交平台卖淫团伙 篇4
卖淫团伙转战社交平台 随着近年来全国“扫黄打非”专项行动的推进,卖淫嫖娼等违法行为变的更加谨慎和隐蔽,微信、陌陌等社交平台成了卖淫团伙的新阵地。
“今年年初在排查涉黄线索时,我们发现类似‘三亚外围女’的情况开始在宁波出现,利用微信、陌陌等平台进行卖淫活动,引起了宁波警方的高度重视。”江东公安分局周警官告诉记者,这些卖淫女并不会固定在某一个城市,而是全国接单,哪里有生意了,便坐飞机或动车过去,每个城市一般只待一周,流动性非常强。
据介绍,这类小姐对身材、相貌的要求很很严格,价格也很高,每次的嫖资最低为3000元,高的达上万。“在此次抓获的卖淫女中,有一部分是真的大学生,模特也有,比如其中就有这次来参加宁波车展的车模。”周警官说道。
在这个卖淫团伙中,“小姐”只会与“经纪人”联系,“经纪人”寻找客户、谈好价钱后再将信息给“小姐”,所有中间过程基本都是在社交平台上进行,隐蔽性极高。
纪律严明暗语联系 “以前也有过类似社交平台的卖淫案,对方会主动加你好友,给你发很多漂亮女孩的照片,但那个大多是假的,这起案件中的所有卖淫女的照片均为本人,都是专门请了摄影师拍的。”据办案民警介绍,与以往不同,这个团伙的卖淫女绝对不会向陌生人发出招嫖邀请,甚至都不会加陌生人为好友,保密程度相当高。
民警向记者展示了一名卖淫女的手机,仅微信群就多达200余个,每个群里都是人满为患,消息不断。“这些群里只有小姐和经纪人,小姐会不时地发消息,将自身条件和目前所在地发上来,再由所谓的经纪人寻找顾客。”民警告诉记者,这种群每个卖淫女都会加几百个,每天都是几十万条的聊天记录,异常火爆。
“精品裸钻代售,经过170道工序,95年良心打造,通过国家E级认证,5颗起售,五星豪华专卖店!”民警随便打开一条微信群,密密麻麻的聊天记录立即蹦了出来,但内容却五花八门,什么卖面膜、内衣、钻石等商品不一,并没有人们熟悉的那种招嫖广告。
“在所有的群里,交流都是通过所谓的暗语来进行的,像刚才那条信息就是卖淫女发送的,170道工序表示身高1.7米,95年表示年龄,E级认证是指的胸围,5颗起售表示最低5000一次。!”民警解释道。
全国接单飞机动车来回 今年四月份,宁波的顾亮(化名)去北京出差,晚上闲来无事便联系宁波的一位“经纪人”,想找个姑娘到北京来陪他。“经纪人”听后满口答应,通过协商,顾亮支付8000元现金并包来回机票,卖淫女高某次日飞往北京,陪其一晚后再自行返回宁波。
“除了这种坐飞机前去陪一晚的,还有一种叫‘伴游’的形式,陪你去旅游,吃住你包,每天支付多少钱这样。”在审讯中民警发现,该卖淫团伙中,除了“经纪人”是定居在宁波以外,卖淫女都是全国接单,每个城市都住不久,经常飞机动车各地跑。
“为了便于‘经纪人’搜素,卖淫女一到某地,首先会将自己的群昵称给改掉。”民警说,比如一个女的昵称“小圆”,到宁波后她的昵称立即会变成“宁波小圆”,这样“经纪人”一搜索“宁波”,所有在当地的就全部弹出来了,便于联系。
“经纪人”出身复杂 郭某今年21岁,河南人,是此次被抓的9名“经纪人”之一。据交代,她最初只是一位卖淫女,有时碰到自己的客户要求,也会推荐些姐妹过来。做了一段时间后,她手里有了一些固定客户,便做起了“鸡头”,根据顾客的要求介绍姑娘过去,自己抽成。
“经纪人”是联系嫖客与卖淫女之间的桥梁,如何保证交易安全顺利地进行,都需要他们的“慧眼识人”。据郭某交代,她只做熟客生意,新的顾客如果不是熟人介绍来的,她是不会轻易联系的,风险太高。
“卖淫女变成‘经纪人’的只是其中一部分,有的开始真的只是微商,卖卖面膜之类的,后来也变成了‘经纪人’,真的让人挺可惜的。”办案民警说道。
从今年6月开始,江东警方开始调查取证,逐步掌握宁波“经纪人”的身份信息;8月19日凌晨5点多,9名“经纪人”被一网打尽。据了解,下一步警方将深挖线索,挖掘更多的所谓“经纪人”幕后操纵者,网络不是法外之地,再难再隐蔽,警方打击查处卖淫嫖娼的能力和决心不变。
摘自《宁波日报》
浅析电视媒体与社交媒体的互动 篇5
一、电视媒体和社交媒体互动融合的原因
1. 电视媒体有着自身的劣势
电视媒体作为传统媒体中的翘楚, 在多年发展中形成的受众群体、品牌形象以及新闻信息发布等特点, 使其具有其他媒体无法比拟的地位优势, 然而随着互联网络的发展和新媒体的出现, 电视媒体也遭受到较大的冲击, 这使得隐藏在电视媒体背后的劣势也逐渐凸显出来。具体来说, 电视媒体的劣势主要受时空的限制较大, 受众的参与性较低、信息量较小, 这些劣势因素的存在对于新媒体冲击下的电视媒体的发展产生了极为不利的影响, 使得电视媒体的信息发布缺乏即时性, 从而不能很好地满足受众的需求。同时, 由于电视媒体是一种单向传播, 与新媒体形式相比, 电视媒体在信息的传播中与观众的互动性不高。另外, 电视媒体还具有信息传播量小的劣势, 而这恰恰是社交媒体所具有的独特优势。因此, 在媒体发展的新形势下, 电视媒体要在充分发挥自身优势的同时, 加强与社交类媒体的互动, 并借助新媒体的传播平台扩大信息的传播渠道, 通过取长补短、整合开发等, 实现资源的有效利用。
2. 社交媒体的不足之处
社交媒体的快速发展和广泛应用, 使信息传播更加快捷化、自由化和平民化, 但在给信息传播带来便利的同时也日益彰显出了自身的劣势, 如社交媒体的广泛传播和使用, 使人们逐渐陷入“沉默螺旋”之中, 具体来说, 由于媒介大都是通过营造意见环境制造舆论, 由于“沉默螺旋”现象的日益凸显, 社交媒体中的大量评论和转载的内容逐渐形成了多数人的意见, 这种意见成了网络中的公用舆论。在微博中, 当出现一个社会热点现象时, 很容易就会形成相关的意见环境, 在该环境中开展讨论和评价的大多数人的意见就成了社会舆论, 由于这种舆论有着极大的影响力, 使得一些有不一致意见的人不敢去表达和展示自己内心的真实想法。
3. 二者的用户重合度比较高
通过调查发现, 电视媒体的受众群体当中, 同时使用社交媒体的受众主要集中在18到25岁, 其中女性用户占到69.64%、男性用户占到30.36%, 且在接受调查的电视媒体受众群体当中, 有58.03%的用户每天用多于两个小时的时间使用不同类型的社交媒体。事实上, 随着社交媒体的快速发展和广泛传播, 越来越多的受众群体习惯于通过电脑观看电视节目, 很多人喜欢在看电视的同时玩平板电脑和手机。电视媒体和社交媒体各自独有的特征和较高的用户重合度都要求二者之间要加强互动融合, 从而更好地发挥二者的优势, 以实现优势资源的充分利用。
二、新形势下电视媒体和社交媒体互动的新渠道
在当前的媒体行业发展形势下, 电视媒体可以充分利用微博或者社交电视等相关平台进行信息内容的推送, 同时电视媒体通过该信息交流平台还可以与观众互动, 并在互动中获得观众的信息反馈和对节目的参与热情, 促使自身品牌形象的提升。此外, 通过对微博或者社交类电视节目的利用, 电视媒体还可以不断提升自身的关注度, 并在自主权的掌握下吸引更多的受众群体, 从而提升电视媒体在新媒体环境下的市场竞争力。
除了社交电视和微博, 在电视媒体和社交媒体的互动融合中还应积极开辟新的渠道, 如新浪通过微博获取了大量的用户之后, 又依托拥有庞大用户基数的腾讯推出了新的交流方式——微信, 并通过微信开辟了社交媒体等相关领域中的新天地。经过近几年的发展, 微信也不再局限于一般的社交功能, 而是在2012年推出了公众性的交流平台, 随着微信影响力的增强, 当前的许多机构和企业都纷纷入驻微信平台, 电视媒体可以利用这一时机, 采取有效的方式与其进行互动。此外, 电视媒体还可以利用人人网、SNS等社交媒体中的公共平台进行有针对性的互动, 在一定程度上切实提高电视媒体的信息传播效率, 扩大其信息传播范围。
电视媒体和社交媒体的融合与互动是新形势下媒体行业发展的必然趋势, 也是有利于二者共同发展的有效路径和措施。在新时期社交媒体迅速发展的新形势下, 电视媒体要根据自身的发展状况及时调整, 充分利用微博、社交电视、微信等交流平台加强与社交类媒体的融合与互动, 更好地适应时代发展的需要, 并为传统媒体行业的快速发展提供新的平台和发展视角。
摘要:由于电视媒体和社交媒体都有着自身的优势与不足, 二者的用户也有着较高的重合率, 使得电视媒体和社交媒体的融合与互动逐渐成为媒体业未来发展的趋势。本文首先分析了新形势下电视媒体与社交媒体融合互动的原因, 并在此基础上分析了二者互动的新渠道。
关键词:电视媒体,社交媒体,互动,原因,新渠道
参考文献
[1]鞠文宙, 季秀环.浅析电视媒体与社交媒体的融合之道[J].科技创新与应用.2013 (7) .
[2]陈佳伟.新媒体环境下电视媒体发展问题与策略研究[D].中央民族大学.2013 (3) .
[3]李欣.浅谈社交媒体对电视节目的推动与影响[J].南方电视学刊.2013 (10) .
社交,成功的平台 篇6
有个男孩儿跟着妈妈到杂货店去买东西, 老板看他很可爱, 就打开一罐糖果, 要他自己拿一把。但是男孩却没有拿, 老板就亲自抓了一大把糖放进男孩的口袋中。回到家中, 妈妈好奇的问男孩, 为什么自己不去抓糖果而要老板抓呢?男孩说:“因为我的手比较小呀!而老板的手比较大, 所以他拿的一定比我拿的多很多!”聪明的孩子知道自己的能力, 更难得的是, 他也知道别人比自己强。当凡事不能只靠自己的力量, 就要学会适时地依靠他人的力量来达到自己想要的结果, 这中谦卑其实就是一种聪明。
互动社交平台 篇7
网络社交群体
“大数据时代”带来的网络社交平台丰富多样,弱化了群体形成的障碍, 使两个单独个人之间建立连接的几率有了大幅度的提高,并且极大地增加了群体成员交流四维度——时间,空间,工具,以及内容的自由度,使得大数据时代的群体呈现出典型的“小世界网络”特征——联系紧密的小型群体(即内部联系紧密的次级网络);关系疏松的大型网络(即通过高度高度联结的个体间的联系组成彼此间松散联结的网络)。
无论是以何种价值创造作为目标的网络社交群体,都需要在群体成员间特异性与一般性之间寻找某种平衡。这点海德(F.Heider)的“P-O-X理论”给予形象的阐释,即认知对象与两个认知主体三者之间存在着平衡的状态。他认为归属于群体的人们有实现平衡与和谐的期望,并且倾向于通过最小的努力来实现这种平衡,并且用户做出最初选择的时候,他们就会比较倾向于那些和自己有着相同或者类似观点的群体社区,以使后来的实现群体认知平衡的努力限度达到最小。基于“P-O-X平衡理论”,网络社交群体形成需要三个准则:可信服,有效性,与认同感。
可信服是要明确地告诉群体成员的参与者,特别是贡献者为什么要这样做。承诺是社交网站的核心内容,因其能够说服消极参与的浏览用户成长为贡献型的用户积极参与群体交流,而符合用户内心真正需求的承诺更有吸引力。为了最大限度的发动用户,最有效的策略就是降低用户加入的难度,让其感觉诺言的兑现是如此的简单;其次要能够为用户带来明显的个人价值;另外,社交网站的“小世界网络”的关系模型告诉我们可以先将用户群体进行细分,鼓励他们加入小型次级网络,因“小型群体在达成并维护一致和共识上更有效”,然后再发展高联结度的“大使”。
有效性描述的是用户互动的可能性与活跃性。社交平台的设计必须要适合用户的行为,并且能够帮助用户完成自己想做的事情。虽然网络社交作为新工具降低了人们沟通交流的障碍,但是并没有改变社会人的群体生活的典型特征,即小型群体的成员之间更容易达成共识并和谐相处,并且小型网络具有加强与过滤信息的功能。然而大型网络联系的松散特征对“群众智慧”实现的功劳不如忽视,因分散布局的不相连接群体更有利于成员寻找到更好的答案,其重要的功能是收集来自不同用户的知识或者直觉判断,但是却无须达成共识。
认同感是参与该群体活动的用户就自身的责任与义务大成的共识,即产生信服的用户参与互动之后,群体对其的期望以及自身的预期收获。约定是关于用户的自我期望与群体对其的期望, 并且要在群体成员间达成共识性的“无言”约定,群体其他成员作为整体的行为或者反应的期待,更多地体现出成员间的社会性联系,并且成员之间的关系越密切那么之间的互动也相对较多,随之而来的是达成共同协议的复杂度的增加。
网络社交平台的创建
1.“第一眼价值”的实现
用户的社交平台的使用周期包括察觉,注册,回访,与情感依赖四个阶段。社交网站使用过程呈现出“鸡尾酒派对”的现象——进入网站,浏览内容,发现价值信息,而后加入“交谈”,其他动态吸引你的视线。“熟悉的信息源触发的情况更容易使人们做出快速的反应”,社交网站需要为用户提供第一眼价值,因为用户在进入网站到发现价值信息之间能够花费的时间非常短暂。运营成功的社交网站要在用户达到页面短时间内告诉用户社区的目标并 成功的说服用户留下来。开放灵活的信息架构,清晰地导航,有价值的内容展示,还有极具亲和力的视觉设计——尽量图示化的信息显示,明确的视觉信息指示控件操作方式,各类信息间权衡显示,这些都是满足用户的“第一眼价值”需求的设计原则。
2.“贡献型”用户的培养
社交网站的用户群体,依据其在网站内的活动轨迹,可以被划分为四类: 主动发起话题的活跃用户群;就别人的话题发表个人看法的积极参与用户群; 转发并共享某话题及其评论的分享用户群;无所事事的浏览用户群。社交类网站的成功运营必须要包含贡献型用户, 即最大限度的培养活跃用户,至少也应鼓励用户成为积极参与者。影响社交网站“贡献型用户”培养的最主要的因素在于贡献行为执行的难度:首先决定于网站的权限设置,有些网站在用户没有得到价值信息之前就限制了用户对某些内容的阅读权限,这无疑是阻碍了用户的深度参与;其次,社交网站作为“外部记忆源”的主力军,必须要能够帮助用户最快的时间到达记忆的存储目标位置,从而增加了其利用结余时间进行内容贡献的欲望。
3.建构“高效率交互式记忆”
人们倾向于只记忆信息的来源, 而忽略信息本身内容,并且还非常擅长从周围人特别是亲属和朋友那里索取日常生活中所需要的信息,认知心理学家将该种模式定义为“交互式记忆 (Transactive Memory)”。运营成功的社交网站具有“高效率交互式记忆”的特征,即专业(Specialization),协同(Coordination),信任(Trust)。“专业”是指群体内部独立个人所具有区别于其他成员的专业的知识;“协同”所阐释的是群体内部形成的关于成员专业知识的源记忆;“信任”描述群体成员对彼此专业知识准确性的信任。
具有针对性的社交网站比较容易吸引专业贡献型的用户,因为用户能够比较直观便捷的完成自我定位,是稀有信息资源的贡献者,还是稀有信息资源的分享者或转发者。如果是覆盖信息类别比较杂乱的社交网站,可以鼓励用户形成特色社区,或者提供高效的导航系统与筛选途径,再或者对用户关注外的可能激发用户参与或者对用户有价值的信息进行适当的推荐。信任是成员间交流的前提,同时也是高效率交互式记忆形成的基石和维系的纽带,也是网络社交平台成功运营的关键。网络社交平台搭建时需要为用户有效便捷的“个人名片夹”创建体验,鼓励用户将个人资料展示在个人名片夹上,尽量把那些可以作为其所贡献内容的价值评价依据的信息内容进行重点强调;通过身份标签或者整体排名等方式将其在群体中的活跃性直观的展示给其他成员,节省他们的归纳评估的时间,以激发成员对个人名片夹的信息更新主动性。
大数据时代新型群体交往方式背后蕴藏的需求特征并没有改变,人们依然期待着自我价值的实现,渴望自我情感的表达。人类根本的心理需求将继续成为新时代互联网社交平台构建的依据与理论来源。
互动社交平台 篇8
关键词:网络社交平台,羊群效应,信息不充分,鱼群效应
1 投资者的信息不对称与羊群效应
1. 1 投资者之间的信息不对称
信息不对称的现象无论国内外证券市场都是普遍存在的,一般多侧重于证券发行者与投资者的信息不对称研究。但,二级交易市场的投资收益( 如中国证券市场普遍公认“一盈二平七亏”的投资者收益分布) 相当程度上取决于投资者之间的信息不对称,对此大多数亏损的投资者自嘲为被征收 “信息税”,“智商税”。
投资者之间信息不对称表现在: 1 获取信息时间; 2获取信息来源; 3获取信息数量的不对称; 4获取信息质量差异。而决定其信息不对称程度的因素,在于:
1. 1. 1 距离信息源的远近
一般来说,上市公司作为通常意义上的信息源,其所有者、经营者、职工等对公司内部的经营活动、财务状况、风险大小、赢利能力等方面的情况,比一般投资者了解得更为详细、全面和准确,显然与上市公司关系越密切,地理距离上越近,获取信息的时间、来源、数量、质量均具有先天上的优势,这种优势或合法或非法均可以转化为经济利益,从经济学的角度,可以认为这是一种信息资源的禀赋优势。利用这种资源,如大股东可以获得股权估值上的好处,甚至可能与经营者相互勾结、垄断信息,极端的情况可能向市场传播虚假信息,联手操纵市场,获取利益。
1. 1. 2 信息获取能力的差异
除了与信息源关系密切之外,大多数投资者获取信息主要来源于对外公开的各种报表、研究报告等资料,这些信息往往难以保证其真实性、准确性、完整性、及时性。一些机构投资者也会对目标企业做重点调研,这都有赖于投资者信息提取/分析的能力,这些投资者与信息源关系并不密切,但具备技术优势。
1. 1. 3 追随者与次级信息源
事实上,大多数的投资者既不具备信息资源优势,缺乏可靠的信息渠道,也不具备独自分析获取信息的能力,大多数时候都是通过跟踪、关注公共信息,诸如财经报道,论坛,股市评论员,获取二手、三手的信息,他们分布于信息接收的远端,形成了证券市场的弱势群体,承担了最终亏损。而财经网站、证券公司、股市评论员等人则充当信息传递过程中的次级信息源。
1. 2 市场投资行为的羊群效应
证券市场中的羊群效应是投资者在信息不确定的环境下,其行为受到其他投资者行为的影响,模仿他们的决策,或者过度依赖舆论,而放弃私人信息和理性分析,改变自己决策模仿他人而与大众一致的行为。
仅从现象上验证,大量研究证明: 参与羊群行为的投资者个体在市场中获得的收益较低。但在信息不充分甚或缺乏了解的情况下,投资者很难对证券市场的不确定性做出合理的预期,因此投资者往往通过观察周围人群的行为获取信息,最终形成 “羊群效应”,这从博弈选择上,不能说非理性。羊群行为投资者收益较低其原因不在于羊群行为的非理性,而在于信息弱势。
2 投资者网络社交互动状态下的信息传递
互联网的迅速发展和普及,以其开放性、交互性、时空跨越性与低成本等优势,正在重构社交网络,形成了共生性的网络思维和网络社会。典型的网络社交互动中,投资者所处网络规模大,节点多,节点间关系错综复杂,因信息来源和渠道的变化,信息不对称的情况有所改变,网络社交互动对投资者信息的影响有以下几个方面。
2. 1 网络社交促使信息传递体系的扁平化
社交软件/平台的应用使得小世界的步长减少。1967 年由Stanley Milgram主导的一系列小世界实验( Small World Experiment) ,表明了任意两个人之间,平均通过6 步就可以建立连接,最终理论成果叫作Six Degrees of Separation。而来自Facebook的研究显示,基于Facebook的数据研究结果,2008 年的平均步长是5. 28,而2011 年的平均步长为4. 74。与此对应的Twitter的数据结果显示,其用户之间的平均步长为4. 67。
我们从社交网络平台典型的关注与转发的功能就能发现这一点:
开始时,信息源A的信息被关注者B转发,之后再被B的关注者C接收,信息沿着A - B - C通道传递,步长为2,之后C “认识”了A,通过关注,信息传递变成A - C,步长缩短。
由此可知,一般投资者通过扩大网络社交范围,是可以不断缩短与信息源的距离,获取信息更加及时,准确。理论上,网络开放信息通过社交网络传递后,六度分割最终步长趋向极限值1,由此导致信息传递体系的扁平化。
2. 2 投资者信息收集的免费化
当一般投资者扩大网络社交范围之后,随之产生的一个问题是: 如何识别及提取出有效信息?
人的精力是有限的,英国的进化心理学家邓巴通过研究英国人寄圣诞贺卡的行为得出一个结论: 人类实质性的有效社交范围在150 人以内,此数字被称为邓巴数字,有证据证明,网络社交范围也受此限制,Twitter用户经常进行互动的好友人数平均在100 ~ 200 人,Facebook一般用户的好友人数为190 人。
在社交网络中,随着交际范围的扩大,交际圈内彼此熟识的人越多,在网络社交平台体现为关注和信息转发出现重叠,在关键词搜索开始出现重复、虚假、相关性差等无效信息。
当投资者关注的人数不断增加,产生的信息成倍增长,单位信息带来的边际效益递减,投资者信息收集行为受到成本- 收益的约束。在同等收益或同等不确定收益的条件下,公开的信息或广为人知的信息因其免费或低成本是投资者最先获取的,经过锚定效应作用,对投资者影响也最大。
因此,网络信息的影响范围,首先是公开的免费信息,其次是广为人知的,可轻易观察到的他人行为,而当两者相结合,则影响力大幅提高,网络传媒为了争夺市场影响力,迎合投资者的需求,通常提供免费的、公开的信息。
2. 3 信息传递工具的更先进便捷
信息传递进入互联网时代,便具有了即时性,影响信息传递速度的不再是传递工具,而在于传递者与接收者的行为。以一个投资者举例,他获知某一信息的时间,可能因为: 1关心的程度,2有没有空闲,3有没有网络,4有没有带手机……在互联网2. 0 时代,几个因素中网络和手机客户端似乎更为重要,而传递者的行为殊无区别,其信息的传递往往在两指之间,可谓是四两拨千斤,戳动手指就撬动市场。
特别是网络社交互动下,信息传递之便捷与快速,传播之快,使得投资者获取资讯后尚留下较为宽裕的时间进行投资交易,导致 “信息发出—接收—投资交易” 的周期大为缩短。
3 网络社交互动下的羊群效应
3. 1 信息团聚与羊群分割
社交平台的核心功能: 关注与转发,使得信息在转发传递扩散的同时,也吸引了外部的接收者关注,由此形成了金字塔式的松散集合,而具备相同特质的集合往往又交叉关联- 关注,形成集合体,形成投资者群体的团聚现象。
传统羊群效应通常是基于信息不足的情况下,观察- 模仿他人行为的社会行为现象,与传统的羊群效应不同,社交平台互动下的羊群效应是基于信息选择———信息跟随———行为跟随的行为特征。由于在信息选择上的分野,投资者的羊群是分割的,分割后的羊群之间在市场交投行为中必然信息不充分条件下的连续博弈。
3. 2 羊群聚散与迁移
在证券市场,由于信息和行为的可验证性,投资者不断的筛选可关注者,又由于互动性的特征以及信息源本身不稳定性,譬如,很大的信息源仅私人网络ID,信息发布纯属个人行为,其信息稳定性就很差。因此,投资者在信息跟随的羊群行为上,常常出现聚散不定、规模缩减、关注者变迁的现象。
3. 3 证券市场的鱼群效应
在大西洋中,金枪鱼以身边其他鱼的侧线为信息跟踪反馈,共同行动形成群体行为。猎食者鲨鱼和鲸鱼看到的猎物似乎很多,你扑过去实际上很难会有收获,这种群体行为表面看来似乎理性,但是从更宏观的角度看,庞大鱼群的存在,吸引了大量的捕猎者的到来。
证券市场大多数时间都是一个利益博弈的场所,中国尤甚。投资者信息羊群的存在,必然吸引大型捕食者的到来。越是成功的信息羊群、存在时间越久、规模越大,越是危险。
4 对网络社交互动下羊群效应的反思
羊群行为是个体在信息不充分条件下的理性行为,但羊群一如大西洋上的鱼群,最终结果却是吸引了庞大的敌人,最终被捕食,这是行为金融中典型的个人理性导致集体非理性现象。
在网络社交互动下,信息扁平化意味着差异性更小,羊群行为更加纯粹,有规律,也更加极端,2015 年6 月下旬开始的股灾可以观察到,在短时间内极端单向交易导致的市场失衡、流动性枯竭的现象,其中既缘于羊群行为,又有互联网2. 0 的网络社交互动影响在内。
对羊群行为的反思,一是羊群代表了市场的大多数,必须关注投资者的羊群行为,二是必须保持独立性,因为在市场生态中,羊群处在生物链的底端。
参考文献
[1]罗彬杰.基于社会网络的在线投融资服务关键问题研究[D]成都:西南财经大学,2013(12).
网游转战社交移动平台 篇9
繁荣过后是沧桑
中国网络游戏行业经历了迅猛增长的繁荣之后,近年来增长速度日渐缓慢,网络游戏在单一的PC平台上,能产生的市场规模已经趋向饱和。中国网游走过了10年有余,进入了繁华过后的落寞。
究其原因,首先是因为玩家的年龄构造发生改变。过去那些传统的网游玩家已普遍走出学校,进入到了工作岗位,对游戏投入的财力和精力大幅下降。而新兴的玩家则对网游的品质有着更高更新的需求,消费趋势也日渐感性化,因此他们对充斥着无数同质化产品的市场感到不满;其次是网络游戏度过成长期后,发展趋于稳固。并且游戏行业的顶端被几大巨头盘踞,小公司无法触动其霸主地位,而其商业模式和营销手段等变更不大,很难再次出现爆发性的增长。
所以在如此状况下,游戏行业不能继续固守在PC平台中,要适应整个互联网行业的变化,适应多平台的需求,这样才会取得更大的发展。面对目前PC平台的饱和状态,网游行业要进入变革阶段,开始第三次转型,而其核心就在于由PC平台逐渐迁移到社区和移动平台。
社区移动两翼齐飞
社区对于网游来说并不陌生,因为每个MMO (大型多人同时在线)都可被看作一个社区,但“网游社交化”、“社交网游化”的理念虽然倡导多年,但直到近两年,才有实质性的网游社区推出。
虽然诸如“星辰变”等新作品自诞生便配有玩家社区,玩家不仅可以在社区中进行线上线下的交流,更能实现游戏内部信息的对外输出。但好友关系终究一直局限在玩家内部,玩家与非玩家之间并不具备社交关系。因此在开发MMO时,游戏厂商逐步将社交元素加入进去,直接与第三方社交平台对接。这样就使得过去只能在游戏社区中看到的游戏状态、装备、成就等,今后可以通过第三方社交平台分享给好友。并且通过为全民提供第三方社交游戏应用,激发全民的想象力和创作力,进而解决游戏同质化过于严重的问题。
除了社区的兴起,移动互联网也是近年来的热点。作为娱乐产业的一个大蛋糕,智能手机游戏市场仍有待被瓜分。苹果推出的iPhone使智能游戏的市场保持持续增长的态势,而增长最快的部分要属运行Android系统的设备了。随着标志性游戏《愤怒的小鸟》获得了巨大成功,移动游戏公司即将掀起巨额融资的浪潮,其估值势必也将不断地翻新。Id Software的共同创办人John Carmack就表示,移动游戏系统在两年内就能超越电视游戏机,成为最大的游戏平台。但这也不免引起许多专家的担心,担忧网游行业在迅速发展的过程中急功近利,在造成一片繁华后迅速落寞下去。
寻觅繁荣后的从容
如今,游戏的边界不停地被打破。特别是在三网融合,Facebook、ios等平台快速发展后,各平台的用户量均在飞速增长,这对网游行业无疑将是一个很好的机会。毕竟无论在哪个平台上,游戏都是最重要的应用之一。
互动社交平台 篇10
在社交媒体中,以表情图为代表的网络符号在主流话语体系当中建立了另外一种主流。2016年1月发生在两岸网民间的“表情包大战”中,以表情图为代表的符号在两岸网民的交流中扮演了重要的角色。依据符号互动理论,人际交往无法直接发生,必须通过中介物——“符号”才能实现,通过符号来解释交往的双方相互间行动的意义。随着互联网的发展,以微博、贴吧等为代表的主流社交网络逐渐成为当下舆论风暴中心,通过符号互动理论可以向我们展示在网络事件中参与群体的互动模式。
一、事件回顾
2015年1月8日,台湾艺人周子瑜被黄安实名举报为“台独”艺人。事件开始在小范围内发酵,但由于事件的敏感性,国内与之合作的单位迅速反应,相继取消与其的合作。但周子瑜所在的公司却迟迟未能对此做出回复,直到1月14日,其所属经纪公司JYP娱乐才在微博上发表致歉声明,15日晚间周子瑜公开道歉。此时距离事件发生已有一周时间,迟来的道歉非但没有减弱事件的负面影响,反而由于周子瑜持稿道歉的行为和敷衍的道歉内容推动了事件的进一步恶化。大陆网友纷纷指责周不够诚恳,纷纷在底下留言嘲讽,包括微博粉丝数高达两千万的大陆艺人林更新也转发道歉视频并留下评论:“道歉来的太突然,还来不及背稿”。
随后这一事件被台湾岛内部分媒体利用,趁机抹黑中国大陆,一些台湾网民在林更新的社交媒体账号下留下不雅言论,这一消息被大陆网民得知,引发了极大的不满。围绕这一事件,活跃在各种社交媒体的大陆网民有组织地聚集起来,在线上的虚拟空间中展开表情图互动,即“表情包大战”。但区别于一般的网络骂战,大陆网友们在社交媒体下以表情图留言大多积极正面,但内容上宣扬爱国主义和表达两岸间血浓于水的亲情。这些表情大多诙谐幽默,着重于弘扬中华文化,也不吝于对“台独”分子加以嘲讽,事件始终保持着轻松愉悦的气氛。最后,这场娱乐性色彩浓厚的事件也以喜剧性收尾,台湾社交网站中出现戏剧性的一幕,被大陆网友表情包刷屏了的台湾媒体表示“图都好有趣”“已存”;从大陆传入的“尔康表情包”也开始被台湾的社交媒体所使用;两岸网民“化敌为友”。
事后,国台办对此事发表评论,鼓励两岸青年继续加强交流。在彼此间的交流中促进双方的沟通与了解,提升对海峡两岸关系的正确认知,实现两岸同胞民族感情的融洽。
二、符号互动视角下的互联网社区
美国学者柯林斯在戈夫曼拟剧论的基础上,提出了互动仪式链理论,认为社会中大部分的现象其实都是通过人与人之间的相互交流和依靠各种互动仪式形成并维持的。而符号互动的核心机制在于参与者之间高度的相互关注性,在此基础上形成高度的情感连带——通过参与者行为的协调一致、激发了所有参与者神经系统,从而在所有的参与者之间形成与认知符号相关联的成员身份感;而这种高度的相互关注也为每个参与者带来了情感能量,推动他们充满激情地去从事他们认为道德上被允许的活动。因此,互动仪式需要四个构成要素:第一,群体的在场,即两个及两个以上人的身体在场,能够互相施加影响;第二,与其他群体的界限,即对局外人设定了界限;第三,共同的关注焦点,即人们将目光投射在共同的焦点之上;第四,共同的情绪或情感体验。
周子瑜事件孕育和发展的主要渠道在于社交网络,通过微博和百度贴吧等拟社会化的社交网络平台,向网民提供了在场的条件和感觉。在这些社交网络中,网友们通过信息互动实现了人际互动往来,产生了一种类似“群体集会”的效应——人们彼此知道对方的姿态、彼此间也知道对方清楚自己的姿态。网络社交媒体的出现成功地将传统互联网中原本一盘散沙的匿名用户“组织”起来。同时,社交媒体的出现加速了群体的聚集,群体的形成变得比过去任何时候都更加容易。但此时,活跃在社交媒体上的用户也面临着群体性的“焦点渴求”。“表情包大战”的出现,正是在社交媒体用户“焦点渴求”的时候,恰到好处地满足了大众这一需求。
三、“表情包大战”事件中的互动仪式分析
在信息爆炸的时代,任何一件小事都会遭到网友显微镜般的审视,而周子瑜所在公司的危机公关策略,更是将事件的负面性无限放大。从社会心理学的角度来看,污点效应往往是互动仪式链的构建过程,而网络中的社交媒体是互动仪式的形成必不可少的条件。从互动仪式链理论看,随着周子瑜事件进入公众视野,完整的互动仪式便已经完成:社交媒体中群体集会提供给了网友们在场感,也推动了这一事件核裂变式传播并迅速成为公众焦点。在此基础上,一个关注以维护祖国统一对分裂分子怀着愤懑之情的群体产生了。根据互动仪式构成要素所对应的四种仪式的效果:第一,群体团结感;第二,个体的能量情感;第三,代表群体的符号;第四,道德感。这四种效果在“周子瑜事件”中同样存在:以“表情包大战”为标签的网络社区在各种社交媒体上出现,参与其中的网民通过反驳“台独”言论,宣扬祖国文化的价值观获得了精神上的满足感。“周子瑜”“台独”“表情包”三个词语成为群体性索引符号,全体参与的群体凝聚在维护祖国统一的爱国热情之下。
在“周子瑜事件”初期,这四种仪式效果已开始显现,但并未产生具体的、情绪性色彩的群体符号。而台湾部分不明真相的网民开始在大陆艺人林更新的脸书主页下留言辱骂时,引发大陆网民爱国主义色彩的表情图回应时,具有明确性的群体符号产生。
当“表情包”进入“周子瑜事件”的互动仪式并成为群体符号,标志着关注“周子瑜事件”的网民群体的正当不满向冲突的转向。而从互动仪式链的视角看,大陆网民制作的反击“台独”的表情包并非仅是单纯的情绪表达,而是在此基础上集体情绪、实现情感能量调动的自我连带行为。这一类表情包作为一种针对极强的情境性符号,很快在原有的网络空间中建构了“隔离”的世界,大陆网民用表情包符号来表达对“台独”分子的不满,隔离出了明确的群体界限。这也可以解释,各种“表情包远征军”为何不断创造出各种形式新颖的表情,例如,在不能回复表情图的情况下,以图片名加图片后缀的文字形式作为“表情”。可以说,互动仪式创造了群体符号,通过表情包这一群体符号强化了群体间的团结,形成清晰明确的界限,这时候,完整的互动仪式得以完成。从“周子瑜事件”本身来分析,一个16岁女孩的不成熟言论引发的关注,在这个海量信息的时代可能转瞬即逝。但在社交媒体作用下,反对“台独”分子的情感能量与大陆网民的爱国热情相结合,又形成新一轮的符号资本,在大陆网民们有组织的连带活动下,整个事件迅速朝向对台湾网民弘扬爱国主义思想方向发展。大量网民以诙谐幽默的网络表情包,向台湾网民弘扬中华文化,促进了两岸网友的文化交流。
冲突现象是一种常见的社会现象,但冲突更多是为了打破组织的桎梏而并非要进行实际的破坏,冲突的最终目的在于缓解矛盾和实现共识。柯林斯提出,人类的特性既具有合群性又包含冲突性。两岸在长期以来均处于隔绝状况,相互间隔空传话,双方不断试探。而在当前的时代背景下,旧的平衡即将被打破,一种新的、更加微妙的平衡即将建立起来。在网络虚拟空间下,围绕焦点话题两岸网民展开社交媒体下的“表情包大战”,加深了两岸的交流,深化了彼此间的了解。这场社交网站中两岸青年颇具娱乐色彩的“大战”,当台湾网民开始从大陆网友那里“盗图”那一刻起,他们就已经融入了大陆这种充满活力和多元的网络文化主流了。
参考文献
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