制作分析(精选12篇)
制作分析 篇1
Flash技术开发的Web游戏实现了无客户端的游戏设计的模式, 使得Web游戏的发展研究具有更高的现实应用, “找茬” 游戏就是一种典型Flash游戏实例。 Flash游戏是一种新型的游戏形式, 一般Flash游戏具有内容通俗易懂, 动手操作方便, 绿色的形式化设计, 游戏本身不需安装注册等繁琐的步骤, 同时游戏的主程序文件不需太大的内存空间等属性优势, 因而又被称为Flash小游戏。 基于它的矢量图的优势特点其主要应用在一些形式简单有趣的小型游戏上, 与此同时Flash典型的技术代表有Flash CS3 、 Flash Player、 Actionscript3.0 等, 在网络游戏, 网页游戏, 浏览器等领域应用广泛, 同时又具有硬件设施消耗低, 流量需求少, 跨平台支持等优势特点。 正是由于这些独特的属性使得Flash具有很好的发展前景。
1 Flash技术
1.1 概述
Flash小游戏由于自身的文件小、 画面感突出、 流量消耗低等优势迅速地占领了相关领域的市场, 具有很好的发展趋势。 这种形式的游戏只需下载相应的游戏文件播放器就可以玩, 与传统Web网游相比简单了许多。 但Flash游戏也有相应的局限性, 它的安全性能还有待改进, 对于大型的游戏任务也无法承受, 所以Flash也不是万能的, 需要充分发挥它的优势。
1.2 特点
Flash网页游戏顾名思义是在Flash的技术层面研发的。与传统的网页游戏相比, 新的Flash图像处理功能使得游戏额画面感更加突出。 Flash具有的交互式矢量图和Web动画功能, 使得它的使用者可以通过它来建立新的动态的演示文稿、应用程序设计以及一些允许用户交互的内容包括动画制作,短片视频。 这些具有交互性的内容通过Flash可以制造出别具一格的显示效果, 赋予设计者心中所想的内容需求, 还可以还原现实生活中的场景。
1.3 优势
Flash游戏本着其内容的丰富性与趣味性, 在游戏领域独树一帜。 而在应用领域最大的优势在于用户在玩Flash小游戏时不需要安装游戏客户端, 只需在相应的网页就可以进行游戏。 对于工作忙碌的白领工作者只需利用短短的几秒的时间直接打开浏览器网页就可以来玩游戏了, 浪费时间少。 对于学生而言, 只需把相应的游戏文件下载到手机上就可以进行游戏的玩耍。 由此可见Flash游戏的简便性。
2 “找茬”游戏的设计理念
2.1 趣味性
游戏的趣味性一方面需要通过搞笑流行的手法来设计游戏内容, 另一方面表现在游戏作品的视觉效应, 这种视觉的显示主要表现在游戏图片以及文字的设计方面。 而在“ 找茬” 游戏中正是利用了图片的新颖性与文字的独特设计来吸引游戏者的眼球, 当开始游戏时就会发现这些图片有的是经典影视剧图片, 有的是著名的风景图片, 还有的是可爱的动物图片以及美丽的女孩等, 这些内容不同的图片有的能引起对于经典影视的回忆, 有的还能帮了解世界风景特色,使得玩家充满了探索的精神, 不会觉得游戏枯燥无聊, 通过游戏获得了很大的成就感与愉悦感, 才充分体现了游戏的趣味性。
2.2 游戏性
对于 “找茬” 游戏, 其游戏性在于做好游戏的全局的游戏性设计, 简而言之, 通过对图形与文字的处理使得游戏的内容和形式都具有游戏性, 这些单一因素的融合使得全体游戏布局的形象达到要求。
2.3 时尚艺术性
(1) Flash交互式动画的艺术性
对于Flash交互式动画的概念可以解释为操作人员观看Flash动画时, 可以随心的对其进行相应的权限控制。 操作人员可以通过计算机的硬件设施如鼠标键盘等实现对Flash动画的界面的控制, 如画面放大、 暂停等功能实现。 Flash动画的交互性与传统的动画相比具有很高的优越性, 用户实现对Flash动画的控制主要是由设计者事先通过Action Script面向对象的编程语言进行的编程设计后形成相应的事件响应, 再结合Flash软件的本身的一些按钮、 复选框等的一些交互性工具实现操作人员对其动画显示的一些控制。“找茬” 游戏就是利用了这一显著的特性, 利用Action Script代码编程设计实现界面的友好性, 与使用者进行交互。
(2) Flash动画的素材设计时尚性。
为了形成新式的视觉显示效果, 对于Flash游戏进行设计时需要注意素材的时尚艺术效果。 一般的Flash游戏制作所需的图形、 文字、 音乐、 交互工具等素材设计都需要注意它们的时代性以及时尚感, 这样才能显示游戏形式的别具一格,使得设计出来的Flash游戏具有鲜明的时尚艺术性。 这一特性在 “找茬” 游戏中就可以充分地体现出来。
3 动画构思与实现
3.1 “找茬”游戏动画的构思
“找茬” 游戏的制作思路, 首先需要准备好相应规格的素材图片, 至少两张。 做好图片的对比工作, 对其添加小图画并添加隐式的按钮, 完成响应事件的代码构建工作, 之后游戏差不多就已经完工了。
3.2 编写“找茬”游戏剧本
为了使游戏有序地进行就需要对游戏设计一个好的剧本。游戏的时代大背景是怎样的, 该怎样规划内容、 游戏的层次性难易程度等都需要一个详细的游戏剧本, 才能使得各个部件更好地展示它们的角色特点。
3.3 “找茬”游戏的素材准备
在进行游戏实现前, 需要做好相关的素材准备。 一般游戏素材分为声音和图片两部分, 然后才能实现游戏规则与素材的有效结合。 对于声音素材方面的准备可以分为游戏进行的时间限制即倒计时, 游戏操作出错, 游戏操作正确, 游戏成功以及失败5 个部分。 对这几个部分的声音的准备处理工作也不相同, 例如游戏过程中 “找茬” 成功时, 音乐要以高亢兴奋为主调, 相反就低沉点, 背景音乐则以舒缓为主。 而对于图片的选择, 则要考虑图片种类、 大小、 数量、 找茬图片的错误的数量等因素。 这些素材的处理工作都可以通过一些软件工具进行相关处理。
3.4 元件素材的制作和游戏的实现
游戏的事件显示部件的制作对于游戏的实现占有相对的比重。 对于相应的游戏事件需要有相关的显示元件。 如正确元件、 错误元件、 成功元件、 失败重玩元件、 画圆标示元件,按钮和隐形按钮元件等, 这些元件的实现可以通过Flash软件进行, 有时需要添加Action代码作为功能实现的补充。 对于倒计时功能的实现也是如此, 需要添加相应代码实现声音的播放。 除此就是做好游戏的布置和实现工作了, 做好游戏的布置部分, 需要在Flash软件实现图片的整体布局, 在描绘边缘部分, 需要添加相应代码。 相关Action代码举例如下:
(1) 外部调用swf
(2) 外部调用数据
(3) 音乐加入、 关闭及调用关闭
(4) 场景的链接
(5) 时间的设置
(6) Flash的其他一些元件Action代码
4 “找茬”游戏构建过程中的问题
(1) 图层的应用方面, 图层的概念抽象出来就是把含有文字或图形等元素精确定位后按顺序叠加或在图层中再嵌套图层, 对于文本、 图片、 表格、 插件等元素都可以被植入图层中。 因而游戏动画的制作中图层不仅可以辅助绘制图画,还有分隔的作用。 因此需要注意图层的设置问题如图层的线条与填充设置、 图层的元素设置等问题都需要根据特殊情景来完成。
(2) 元件的使用方面, 对于Flash动画制作过程中与之相交最多的就是各种元素元件, 如按钮等常用元件, 在许多地方都要使用, 因而这种对象在定义时只需创建一次即可, 其他时候可以直接引用它即可。
(3) 声音的配置方面, 对于Flash游戏的声音的效果显示有两个方面:“事件音效” 和 “背景音效”。“事件音效”,一般处于安静的状态, 当有触发事件发生时才会发出声音,不受声音帧的影响。 而 “背景音效” 的播放是完全不同的,声音在有帧显示的地方才会持续播放, 没有帧就没有声音。因此在做 “背景音效” 的声音处理时, 可以把它制作成独立的影片剪辑元件来进行处理。
5 结语
通过对Flash制作 “找茬” 游戏的分析, 可以看出Flash在网页游戏领域的重要作用与巨大的未来发展前景, 通过对“找茬” 游戏具体Flash小游戏的分析使我们具体了解了Flash的实现过程。 相信在我们的共同努力下, Flash在其应用领域可以得到充分利用与发展。
制作分析 篇2
适用对象分析:
此微课应用于小学低段三年级的学生,三年级的学生对美术有比较高的兴趣,具备一定的观察能力和动手能力。在以往的美术活动中,掌握了撕,剪,拼贴等制作方法。不同类型的贺卡是他们生活中经常接触的内容,但是他们对贺卡的创意设计方法以及如何巧妙利用各种材料的特性来制作富有情趣的贺卡还没有深入的了解,教师在学生实践活动中要加以个别指导并给予鼓励,充分发挥学生的主动性,创作出有新意的贺卡。学习内容分析:
微课采用孩子们喜欢的卡通形象哆啦A梦和大雄之间的故事展开,能很快吸引孩子的眼球,让孩子们接受和喜欢。故事结合课程展开,先介绍贺卡的种类丰富多彩。然后介绍制作贺卡需要的工具材料和制作过程,最后展示一些成品图,视频环环相扣,很有趣味性。本课重在引导学生学习习近平面贺卡的制作方法,学习将平面的纸张运用一定的技法和辅助材料制作成贺卡,将他们赠给朋友,老师或者父母,加强人与人之间的交流,增进感情,传递美好的祝福,其中贺卡制作的设计构思和进行手工制作时完成本课教学任务的两个基本环节。学生通过了解贺卡的种类,形式与外形来理解设计与生活的密切关系,培养形象创造思维能力,审美能力和综合设计能力。教学目标分析:
1.认识贺卡的种类,形式和表现手法,发展学生的创意思维能力,培养学生的动手操作能力,能设计出与众不同,独居特色的作品。
2.能运用彩色卡纸和其他辅助工具材料制作一件贺卡作品,提高学生的绘制水平和能力,并在此过程中感受贺卡作品的形式美,材质美和色彩美。
结构模型设计制作与分析 篇3
关键词:结构模型;设计制作;结构优化
创新实践能力是高素质人才的重要标志,大学生创新实践能力的培养已成为高等学校教育与教学改革的重点和核心[1-2]。大学生结构设计竞赛作为大学生创新训练的重要形式,在培养学生创新设计能力、综合科技能力和工程实践能力等方面发挥着重要作用[3]。为加强中南地区各高校间的交流与合作,2014年在华南农业大学大学举行“中辰杯”中南地区第四届大学生结构设计竞赛。
1. 赛题简介
赛题背景为水平和竖向荷载作用下的刚性桥墩单跨桥梁结构,桥梁模型应包括桥梁、桥面及桥墩支座等桥梁必要部分,桥面不要求满铺。要求桥面宽度在150mm-200mm范围内,桥面长度不小于桥墩的净跨度。桥面在跨度中央(加载点处)的结构宽度应不大于200mm,结构总高度不超过600mm。桥底以下应保证有指定的通航空间。桥梁净跨度(指长轴两桥墩内侧之间的最小距离)不小于800mm,中部主航道500mm范围内未加载前通航净空不小于150mm,要求该范围内不得有任何结构或构件阻碍船舶通航,模型结构如图1所示。
桥梁模型加载模拟两车道车辆荷载不利布置、水平刹车力和横向风力组合作用的工况,结构在满载时同时受到50kg的竖向荷载、沿桥面长度方向8kg的水平荷载以及垂直与桥面长度方向3kg的水平荷载,在三向力的作用下,模型结构应具有足够的整体稳定性,但同时也要防止结构中杆件发生强度破坏或失稳破坏。
2. 结构选型与优化
考虑模型要承受竖向及两个方向的水平荷载,初步方案利用竹皮优越的抗拉性能,将竹皮制作成拉条,有效的将桥面杆件承受的部分竖向荷载通过拉条传递给立柱,两端的拉条则有效分担了结构受到的沿桥长方向的水平荷载,斜撑也分担了部分竖向荷载,但在满载的情况下,相应的结构总重量过大。最终方案(图2所示)从解决桥面纵向杆件发生屈曲破坏入手,尝试830mm的纵向水平杆分成三段,该结构中立柱高度被大大降低了,且经过多次试验后发现,优化后结构受力合理,整体稳定性较好,满载时结构的总质量也得到了有效的降低。
3. 结构受力模拟
在假定基础上,运用结构分析软件ANSYS建立计算模型,采用混合建模的方法,柱、撑杆采用BEAM188梁单元,拉条采用LINK180杆单元,计算模型如图3所示。对桥梁结构的位移和拉、压应力进行分析(如图4-图6所示),计算结果表明,模型的最大位移为31.1mm,最大拉应力为42.8MPa,最大压应力为18.0MPa,最大位移小于规定的最大允许位移40mm,最大应力小于竹材的抗拉强度60MPa。在极限荷载作用下,下缘拉条会拉断,主梁则会在最大压应力作用下,局部失稳而失去承载能力,最大位移发生在跨中,最大拉应力发生在下缘拉条,最大压应力发生在上部的主梁,与实验观察的现象基本一致。
结语
本次大赛以竹桥为例,针对桥梁模型加载模拟两车道车辆荷载不利布置、水平刹车力和横向风力组合作用的工况展开设计,要求学生熟悉刚性桥墩单跨桥梁的结构特点,掌握复杂静力荷载组合作用下桥梁结构的受力分析,对参赛选手提出了更高的要求。随着土木工程专业的本科生教学水平的不断提高,对实践环节要求越来越高,结构设计大赛能全面考察学生知识综合应用能力和动手实践及创新能力。
参考文献:
[1]周济.创新是高水平大学建设的灵魂[J].中国高等教育,2006,(3):9-13.
[2]毛洪贲,殷德顺,郭娟,周爱花.大学生创新实践能力培养探索与实践[J].中国林业教育,2010,28(3):13-16.
制作山楂补钙剂样品分析方法 篇4
该项发明属于制作山楂补钙剂样品分析方法,方法简便,容易操作。
该技术包括以下步骤:1)用酸碱滴定法,精确称取汁液样品约2 g左右,加水150 m L;2)如有混浊,过滤,洗液与滤液合并;3)用溴麝香草酚兰作指示剂,用0.1N的氢氧化钠标准溶液滴定至显兰色为终点;4)用所耗标准溶液的毫升数乘上标准溶液的当量浓度再除以样品重量,就得到每克汁液所含酸的克毫当量数,再乘以碳酸钙的克毫当量0.0501,即得。
联系人:韩金刚
地址:天津市津南区小沾镇操场河
服装设计与模拟制作 教案分析 篇5
——服装设计与模拟制作 教案分析
[教学目标与基本要求]
1.通过学生装、校服设计与模拟制作练习活动,了解服装设计的基本常识。
2.提高学生对着装美的鉴赏能力和审美情趣,激发创新意识。
[教学重点、难点] 教学重点 通过学习让学生建立符合中学生特征的健康的、积极向上的着装观,提高学生对着装美的鉴赏能力和审美情趣。
教学难点
能否恰当地运用所学的服装设计知识进行设计练习。
[教学载体]
多媒体教学设备及课件
[教学方法]
欣赏、讨论、讲解、示范
[学法指导] 边看边议边学习,建议小组合作完成课堂练习。
[板书设计] 我为校园添色彩 ——服装设计与模拟制作
1.学生装应该具有什么特色? 2.在服装设计过程中我们应注意:(1)服装的款式造型设计;(2)服装的色彩设计;(3)服装的面料选择。
3.小练习: 每人尝试设计男女学生装各一套,并写出设计思路。效果图的绘制:
铅笔画草图 → 彩笔着色完成
专业基础课程课件的分析与制作 篇6
关键词:多媒体;专业基础课程;Flash;关键帧;课件
中图分类号:G712 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2014)01-025-03
一、分析:
专业基础课程课件设计主要需要完成的任务为:(1)教会学生相关的基础知识,让其清楚设计的过程和流程、掌握设计的关键所在。静态部分需要举例完成整个设计过程,各细节须详细的交代,无论是参数的选取,材料的选择,强度的校核以及轴的结构设计,都需要详细的论证,以使学生最大程度上熟悉整个过程;而动态设计部分,则需要步骤详细,能够清晰的告诉学生设计的思路,指导其参数的选择,提示其参数的输入。而且一般的设计都是需要反复的验算,反复的设计才能够成功,因此软件的设计中少不了要考虑验算的判断。但是考虑到这个软件是一个训练学生设计能力,而不是完成设计任务的教学软件,设计的过程中,没有必要非常智能的返回到应该返回的地方,这样不但难度大,而且也不利于学生思考。因此在判断的时候,只需要显示是否需要重新调整的提示,让学生自己思考应该从什么地方着手调整。
二、设计:
根据上面的分析,整个设计过程分为两个部分:
1、选定开发课题:分析原有课程的教学问题,根据教学单元的教学重点、难点,挑选最具代表性的内容单元,作为开发课题。
2、编写制作脚本:提出课程改革的目标和方向后,确定课件的框架结构,并用文字脚本的形式描述出来。第一部分是内容的整理,第二部分是实际的设计部分。第一部分的工作是为第二部分作准备,要考虑教师和学生两方面的使用需要。提炼一些重点,难点,才能真正做到课件既成为老师的教学助手,又成为学生学习的方便工具。虽然也经过了一定的融合,但是其过程依然是独立的两个部分;。
三、课件的制作:
第一部分是组织授课内容:数字集成电子技术基础在内容体系上,以小中规模数字集成数字电路为主,适当介绍大规模数字电子集成电路。
在内容安排上,从小规模数字集成电路入手,系统的介绍数字电子技术的基本原理,基本设计方法,并着重介绍中规模数字集成电路的功能和应用。第二部分是课程的制作规划(以该课程的二、四章为例);第二章、逻辑代数基础:共四节。逻辑代数的基本概念 (重点)分两小节 逻辑与门,逻辑或门,逻辑与门作为学生们第一次接触的简单逻辑电路。联系真值表,和逻辑代号做成flash动画。逻辑代数的基本公式和规则共三节内容较简单 逻辑推导以图表为主。清楚明了即可。逻辑函数的公式化简法 同上。逻辑函数的卡诺图化简法(重点,难点)分三小节。一向是老师教授复杂,学生学习困难,又非常基础的知识点。生动形象的动画演示会事半功倍。每节至少做一个例子,方便理解。。在最小项,和卡诺图化简规则中也需要动画演示。并辅以图表,动静接合。总结页数四页。实例动画9个。第四章组合逻辑电路共四节 该章内容多,实例多。组合逻辑电路的分析 有很多有上下标的逻辑代数推导。复杂,一律在公式编辑器MATHTYPE中完成,在复制到flash场景中。需要画一些较简单的逻辑电路图,直接用FLASHMX完成;组合逻辑电路的设计 用卡诺图化简需要画圈合并,用FLASHMX制作动画,通过闪动,标识可以很方便的显现这一过程。本节实例也较多;常用集成组合逻辑电路及其应用 本节内容非常多,分七小节。每节都有两,三个常用集成电路。故考虑分页制作。每小节至少作一个动画演示量很大,要有充裕的时间;组合逻辑电路中的竞争冒险 重点是两个概念一是竞争冒险的原因,二是引入封锁脉冲和引入选通脉冲消除冒险。各作一个动画。第三部分是四级知识点框架;四级知识点框架,采用了网状结构:学习者可以自由航行,不受预定路径的约束;网状结构的优点是最能体现复杂事物之间的联系,缺点是学习者在节点间来回跳转时,很容易“迷航”,无法确定时目前所在的位置。但方便灵活的链接可以让学习者回到起点并再次找到想要的内容。本系统采用了模块化的设计方法。多媒体手段的引入使得教学内容的形式多元化了,在课件撰写中需要考虑文字、图形图片、声音、动画等素材的站协和设计,还要考虑这些不同素材之间的联接关系。四级知识点框架图(略):一级:{第**章};二级{第一节——第四节};三级{单元一——单元三};四级{知识点一——知识点三}
1、总体设计;一个课件需要有共同的界面,作为界面不但要有吸引访问者目光的友好界面、留住访问者心思的充实内容,还要清晰的设计思路和导航系统。设计的数字集成电子技术基础设计的主页就具有如上的一些特点,力求所有的使用者都可以轻松愉快的学习这门课程。用 Flash制作课件时,模板的作用是巨大的。课件作为一种特殊的动画作品,有它自身的特点。课件的结构比较有规律,很多课件具有相同的结构,制作方法大同小异,比如演示教学内容的课件,除了具体教学内容不一样外,课件的整体结构和制作方式是相同的。练习与测试类课件也具备这样的特征,不管是单选题课件、选择题课件还是拖曳题课件,它们的制作都具有一定的模式。因此,利用模板制作这类课件,可以大大提高工作效率。
Flash MX提供了一些系统模板,可以从这些系统模板开始,创建自己的影片文档。执行【文件】|【从模板新建】命令,弹出【新文档】对话框,其中有一些系统模板。演示课件是最常见的课件类型。以幻灯片的形式演示教学内容,是教师们经常采用的计算机辅助教学的方式。 Flash MX提供的系统模板中有一种演示文稿模板,利用这种模板可以制作出非常漂亮的演示文稿课件。
首先创建影片文档:执行【文件】 |【从模板新建】命令,弹出【新文档】对话框,在其中可以看到一些系统模板,选择【新类别】面板中的【演示文稿】类别后,在右边的【类别项目】中会显示出该类别中的4种样式
演示文稿模板 :选择【类别项目】中的【演示文稿 _样式1】,单击【创建】按钮。这样,以模板为基础的新影片文档就创建好了,从中可以看出,从模板新建的影片文档和以前新建的普通影片文档不一样,舞台和时间轴不再是空的了,舞台上有许多预制的对象,时间轴也包含了若干图层。只需在这些预制的对象和图层的基础上,添加自己的图像和文本,就可以很轻松地完成演示课件的制作了。
2、课件制作, 在课件页面设计中,通过第一部分的准备工作,大概的布局已经成形,每一页面规定为一大节的内容,每一小节标题制作为蓝色字体按钮,在该按钮的active中添加命令行,是该按钮链接具有该标题下内容的那一祯。
对蓝色字体“采用与-或表达式?”的按钮动作命令行添加:on (release) {gotoAndPlay(78);},在点击该按钮后,转入第78祯。文字展开讲解知识点内容(黑色字体):逻辑问题中与-或表达式比较常见;与-或表达式容易和其他形式的表达式相互转换;目前采用的可编程逻辑器件多使用与-或阵列。”本课程逻辑严谨,有很多例题和实用的组合逻辑电路。需要制作较复杂的动画,故使用了一个专用按钮[CAI 演示]。使用intel explore 程序调用swf文件打开演示即可。对该按钮添加active命令“on (release) {getURL("li。swf");}”在点击后即打开IE窗口,播放动画。
3、页面的色彩设计,色彩的设计是一个成功网页关键部分致意。本网页的基调选择蓝色作为主色彩。由于蓝色沉稳的特性,具有理智,准确的意象,在商业设计中,强调科技,效率的商品或企业形象,大多选用蓝色当标准色,企业色,如电脑,汽车,影印机,摄影器材等等。作为一个教学网站,色彩应该吸引人,但不应该过于花哨,否则难以让学生集中精神。
以下以我们网页的具体实例来分析我们网站的配色。首页的创意来源于Aliatel公司的主页,通过不同色调相同色相的自然渐变效果,刻画了整个网站沉稳可靠的形象。在有限的色彩运用中,通过丰富的色调做到了在整洁中不失变化的特殊效果。主颜色深蓝(R26 G97 B136),辅助颜色蓝(R94 G144 B174)、白(R255 G255 B255)、浅蓝(R141 G176 B197),突出颜色橘红(R 248 G94 B12)。其他页面始终采用蓝色作为主颜色。用蓝色和灰色表现了一种人工进步的感觉。主颜色蓝(R99 G154 B206)、灰(R206 G207 B206),辅助颜色浅蓝(R156 G207 B255)、深灰(R141 G138 B139),突出颜色为深蓝(R6 G48 B99)。
4、动画实例的制作,制作的一个重点就是把复杂的逻辑电路尽量通俗易懂得描述出来。这里使用了一个简单的方法,用电路的闪动表示输入信号逻辑电平的走向,高电平即逻辑1用红色表示。低电平集逻辑0用绿色表示。通过逻辑门电平变化,其后的线路颜色也相应变化。每次流经逻辑门,都会闪动几下,提醒注意。在一次输入开始和输出结束时,真值表都会有结果显示。 在下方添加了四个按钮,可以播放,停止,返回上一输入,返回初始输入。方便教学演示时的讲解,可以对每一步都有清楚地认识。创建关键帧(Key Frame);Flash的tweening动画制作关键就是创建关键帧。对于此例来说,由于其每一层的运动就是最简单的直线运动,那么关键帧就是每层上动画的首、尾帧,中间帧的运动状态由系统自动生成。首先,我们选定对应层的首帧,将组件插入到场景中去后,我们要将图形拖动到适当的位置,并缩放其大小到合适的程度,然后选择图形,单击鼠标右键,从弹出菜单里选择分离命令后就可以对组件的每一个元素进行编辑了。对图形的编辑完成之后,我们就可以设置结束关键帧了。只需用鼠标单击时间轴上对应层首帧右边的任一帧,按F6即可。在不改变关键帧的前后顺序的前提下,我们可以拖动其到时间轴上的任一位置。结束关键帧就这样完成了。运动的实现(制作过程)用Flash可以有很多中动作的表现手法。这就使Flash做起动画来得心应手,本例只用到了其中的一两种。现将动画的制作过程简述如下:
(a)打开Flash MX,在工作框中点击右键,选择“影片属性”,在面板中设置影片的播放速度为12帧每秒,高度400,宽度550,背景白色,按“确定”结束设置;
(b)创建动画。步骤为:模板里已有两个自带图层,我们在此基础上添加图层,在“场景”栏中按动白色的“+”按钮来添加图层,并命名为“标题” ,创建好物件以后,相应时间轴上的第一帧会出现一个黑点,表示这第一帧是关键帧。将此帧移到第九十五帧,表示此标题出现于动画的全过程;依次添加图层,并分别命名为“与门1”,“与非门”,“逻辑电路图”,“与门2”,“与或非门”; 锁定其他图层,编辑图层“与门”,在第五帧点击右键,选择“插入帧”,则可以看到在第八到第九十五帧之间的帧都变成了灰色,表示外环在这个时间范围内有动作。用同样的方法编辑图层“与非门”和“逻辑电路图”。只是其关键帧从第五帧开始。编辑图层“线路1。1”,在第五十帧添加关键帧,流过逻辑1时用一个红色线表示。然后,在第五十一、五十三、五十五帧点击右键,选择“转换为白色关键帧”,则第五十帧到第五十六帧之间交替出现关键帧和空白帧,这样运行的时候就可以表现出箭头闪动的效果来;同时编辑图层 “线路1。2”。因为变形过程没有一定的规则性,所以只有一帧一帧的来实现。左键点击图层“线路1。2”第五十六帧,在帧数面板中作如下设置:选择“动作”为变化过程,选择旋转为“无”,中间过程为,改变线条颜色为绿色。并在第七十帧插入空白关键帧,它表示在线在第五十六帧和第七十帧之间闪动;同时编辑图层”线条2。1”“线条2。2”,“线条2。3” 。按照电路流过的变化改变颜色,添加空白关键帧。以求出现闪动的效果。
(c)全部的时间帧设置完以后,时间轴的布局如下图所示。此时按下回车键可以预览动画效果;按下“Ctrl+Enter”可以生成。swf文件(影片文件),我们在网页中要插入的就是这种格式的文件;按下“Ctrl+S”可以将动画存为。fla文件,这是可编辑的原文件,当动画出现问题时可以再这里修改后重新生成影片文件。
通过该课件在教学中的使用,学生的主动性和创造性将得到培养和提高,从而在学习知识的同时进一步培养学生的科学探索精神,让学生轻松学习的同时不断提高教学质量。
参考文献:
[1] 吴汉森.华天京.多媒体技术与应用.西安:电子科技大学出版社,1999.
[2] 黄小姗.多媒体的制作与应用.广州:中山大学出版社,1996.
[3] 康华光【电子技术基础数字部分】 第四版 北京:高等教育出版社,2000.
[4] 张明敏.网络多媒体技术与应用.北京:清华大学出版社,1998.
[5] flash MX.动画制作.北京:人民邮电出版社,2000.
[6] 郭启全 李 燕.多媒体CAI的创作方法与实例.北京:电子工业出版社,1997.
[7] 赵志永.王 严.Flash课件制作精彩30例.北京:科学出版社,2002.
电视专题节目制作要点分析 篇7
思想性原则是电视专题节目需要遵循的最重要的原则之一, 电视专题片在反映客观事实时, 具有较强的主体意识的渗透, 可以直接或间接表达创作者对所反映客观事物的认识和主张, 所以选题的思想性是成就其节目品质和影响力的关键, 这也是所有电视专题片选题最重要、最基本的原则。另外, 现实性原则、真实性原则、价值性原则、市场性原则等也是电视专题节目选题过程中需要注意的原则, 本文就不一一赘述了。
仔细分析一下, 这种判断也是有一定依据的, 新闻价值五要素就可以用来作为判断选题价值大小的标尺, 五要素分别为:时新性、重要性、显著性、接近性、趣味性。另外, 通过判断选题关注的是硬新闻还是软新闻也可以选出好选题来, 硬新闻通常指那些严肃的, 事件性的, 有时间性的题材重大的新闻故事。
2 电视专题节目策划的关键点
选题确定之后需要做的就是做好节目策划了。所谓策划, 是指为实现某一目标, 在尽可能全面、客观、准确、科学地认识与该目标相关事物的基础上, 而制定出有助于实现这一目标的最终行动步骤、计划或指南。对节目进行策划的过程就是架构节目骨架的过程, 有好的选题而无与之相搭配的好的策划的话, 节目仍然会落入俗套。笔者认为, 做好节目策划必须注意三个问题:“三化”问题、“两性”问题和角度问题。
“三化”即指主题事件化、事件故事化、故事人物化。“两性”即感性与理性的问题。感性是指节目中必须要有故事, 有人物命运, 有冲突;理性是指节目必须具有一定的思想性和启迪性, 给听众一感悟。感性和理性相结合, 两者统一为一体, 故事中蕴含着道理, 道理隐藏在故事之中, 让受众自己去体会, 去领悟, 是新闻专题节目的最高境界。感性与理性的关系其实就是说事与说理的关系, 说事强调的故事性, 说理强调的知识性。如果没有故事性, 节目往往就失去了趣味, 就会显得很枯燥;如果没有知识性, 节目往往就没有深度, 就会显得很肤浅, 所以好的节目必须做到故事性与知识性的统一。
角度问题主要是全知视角与限制性视角的选择问题。全知视角是指叙述者无所不能, 是一个全知全能的上帝;限制性视角是指叙述者在故事中只知道部分内容, 有时候叙述者所知道的等同故事中的一个人。
3 电视专题节目编辑制作
电视专题节目的结构形式非常复杂, 电视专题节目的框架构建如果合情合理, 引人入胜的话, 将来制作出来的节目一定能吸引更多观众的眼球, 因此在编辑制作过程中一定要遵循科学的原则, 尊重电视专题节目独有的特点和要求, 进而达到更好的收视效果。
电视专题节目的灵活性、限制性、现代化制作编辑特点, 我们再创作策略上需要制定合理有效的方法, 遵循电视专题节目的客观性, 人文性等原则, 提升节目的制作编辑水平, 达到良好的播出效果, 并且要实现专题节目所要体现的价值, 满足观众的观看需求。
4 电视专题节目解说词
电视节目的解说词非独立性最突出的表现就是大多数时候, 它必须“为看而写”。由于电视媒体最大的个性是具有形象生动的画面, 因此在解说词创作的时候就要时时考虑到电视画面的形象、状态和特点以及节目要传达的信息, 要表达的思想。
解说词的语言主要就是运用朴实的语言区描述。写小说和写散文的形式去写一篇专题报道的解说词是根本行不通的, 因为真正的解说需要的是非常接近事实, 没有特别华丽的语言的, 根本不是那种随意运用天马行空的语言, 为了小说的好看而大量的运用华而不实的语言。因此, 解说词所运用的语言是非常朴实而又说服力的。
准确性是电视节目解说词最关键的一部分。解说词写的好不好, 不仅仅需要为了传递信息而有明确的主体外, 更重要的就是信息的准确性, 这是非常关键的。专题片也不会和那种剧情可以随意改编的电视剧或者电影一样, 是具有准确性的。电视剧或者电影不管写成什么样子, 观众都不会觉得有问题。但是, 如果电视节目的解说词写的不准确的话, 观众肯定是不会买账的。
5 电视专题节目拍摄要点
电视专题节目的拍摄过程中一定要注意遵循电视节目的时间, 空间和对象的三位一体的原则, 观众收看电视专题节目是并不只是收看一个简单的结果, 观众对电视专题节目的观看是需要看全部过程的, 因此在拍摄的时候也一定要注意以下几点:
1) 拍摄者在拍摄之前要对被摄对象进行全面的熟悉和了解, 拍摄过程中一定要心中有数, 拍摄的时候就可以从容去表现, 让观众看的客观, 真实;
2) 拍摄的时候一定要尽可能全面的、客观的呈现被摄对象, 要注意在拍摄时排出对事实发展能产生主观影响的一些因素;
3) 长镜头在现在电视纪实中被广泛的运用, 现实生活的真实反映通过长镜头要表现出来的话就会更加真实, 让观众有一种亲近和参与感, 时间、空间和被摄对象通过长镜头表现出他们的连续性, 因此在长镜头的是用上一定要合理运用, 为后面的后期制作做好准备。
6电视专题节目后期制作要点
一般来说, 镜头组接、特效制作、后期声音制作, 是影视后期制作的三个大的方面, 是影视后期制作中必不可少的组成部分。在镜头的编排及处理的时候, 首先要强化主题, 合理运用景别, 迎合观众思维, 始终把强化主题放在第一位, 对各种镜头采用合理的顺序进行编排;对画面的局部进行特写的时候一定要把握好镜头, 这样才能给观众强烈的视觉冲击。
其次, 镜头的组接一定要合情合理, 在镜头组接的时候一定要站在观众的角度去处理, 努力去迎合观众的思维方式, 一定要遵循影视表现手法的基本规律。另外在运动图像和静止图像的选择和过渡的时候要保证过画面过渡缓和;在后期剪辑的时候, 镜头的组接也要符合大众的思维逻辑和生活规律, 还要明确中心思想和表达主题。
7结论
在电视专题节目制作的过程中, 通过把握各个环节的制作要点, 努力做好每一个环节, 制造出精良的专题节目, 从而营造良好的制播效果, 最大限度的吸引受众, 满足观众的观看需求。
摘要:一部好的电视专题节目的制作要经过选题、策划、编辑、拍摄、添加解说词、以及后期的镜头组接, 剪辑等一系列过程, 在这个过程中其中任意一个环节出现都会影响整部电视专题节目的呈现效果。本文从电视专题节目的选题到最后的后期制作探讨了整个过程中的各个环节需要注意的一些问题和相应的对策。
关键词:电视专题节目,策划,选题,拍摄
参考文献
[1]邬庆杰.故事中的新闻新闻中的故事—漫谈叙事性电视专题节目[J].记者摇篮, 2009 (1) .
[2]梁新辉.浅议电视专题节目的选题规划[J].当代电视, 2009 (4) .
[3]赵国平.情节的“嫁接”——试析戏剧情节元素在电视专题节目中的应用[J].戏剧文学, 2007 (7) .
多媒体制作工具及其选用分析 篇8
(一) 以图标为基础的多媒体制作工具
在这种制作工具中, 数据是以对象或事件的顺序来组织的, 并且以流程图为主干, 将各种图表、声音、控制铵钮等一个个接在流程图中, 形成完整的系统。制作工具提供以视觉为主的程序环境。在设计之初必须先用其他工具性软件来制作各种多媒体元素, 然后在此系统中建立一个流程图, 在流程图当中可以包括起始事件、分支、处理及结束等各种图标, 也可以包括图形、图像、声音及运算等图标。设计者可依照流程图将适当的对象从图标库中拉曳至工作区内。这个流程图, 是事件安排的次序, 同时也是整个应用系统的逻辑关系图。这类多媒体制作工具一般只做多媒体素材的集成及组织工作, 而把多媒体素材交给其他软件去处理。例如, Authorware, Icon Author等。这类创作工具的最大特点是交互性强, 易学易用, 无需编程, 特别适合于非计算机专业人员使用。
(二) 以时间为基础的多媒体制作工具
在这种制作工具中, 数据或事件是以时间顺序来组织的, 基本设计思想是用时间线的方式表示各种媒体元素在时间线上的相对关系, 把抽象的时间观念予以可视化。这种工具对各种多媒体元素之间的同步比较容易控制, 较适合于制作交互性要求不高的多媒体课件。这类多媒体著作工具使用起来如同电影剪辑, 可以精确地控制在什么时间播放什么镜头, 可以精确到每一帧, 如Action, Director等。这类多媒体著作工具特别适合于制作动画, 甚至是广播级的动画片。
(三) 以网页为基础的多媒体制作工具
在这种制作工具中, 文件与数据是用如一叠卡片或书的页来组织的, 它提供了一种可以将对象连接于卡片或页面上的工作环境。一张卡片或一页就是数据结构中的一个节点, 它类似于数据袋里的一张卡片或教科书中的一页, 只是这种卡片或页面上的数据比教科书上的页面或数据卡片上的数据类型更多。并且, 这些数据大多是用图标来表达, 使得它们很容易理解和使用。这类多媒体著作工具的超文本功能最为突出, 特别适合于制作电子图书, 如Tool Book等。
二、多媒体制作工具的选择
(一) 多种媒体制作工具有机结合
上述提到的不同组织形式、不同层次的多媒体链接工具, 它们本身的多媒体元素制作能力都是相当有限的, 需要结合各种制作媒体元素的工具来共同完成课件开发任务。具体主要有下面几种:
1. 文字处理工具:
典型代表是国内的WPS和微软公司办公自动化套装软件Office中的一个组件Word。课件制作过程中, 可以先把文字脚本由文字处理工具存在相应的文本文件, 当需要大量文字时可直接由文本文件拷贝粘贴到课件当中, 这是一个相当省时的方法。
2. 图形绘制工具:
典型代表是Coreldraw, 它是一个基于矢量的绘图程序, 它的图形绘制能力相当强, 可以轻而易举地创作出专业级的美术作品, 而且能实现图形和图像的灵活转化。各种图形效果处理, 如封套、调和、立体化、轮廓图和滤镜等, 令人赞叹。
3. 图像处理工具:
典型代表是Photoshop, 是一种专业化的数字视频处理软件, 它可配合多种硬件进行视频捕捉和输出, 提供各种精确的视频编辑工具, 并能产生广播级质量的视频文件。通过对视频的过渡效果和特技的设置, 能产生丰富多彩的视觉效果。
4. 动画制作工具:
典型代表是二维动画制作工具Animator Studio和三维动画制作工具3DS MAX。前者是一种集图像处理、动画设计、音乐编辑与合成、脚本编辑和动画播出于一体的平面动画制作软件;后者在业内相当有名气, 其细腻的画面和出色的渲染功能, 可令课件质量有较大飞跃。
(二) 依据不同层次的开发者作相应选择
当前从事课件开发人员主要有程序设计人员、美工人员、学科教师等。在课件的开发过程中, 会对他们做出相应的分工:程序设计人员主要负责多种媒体集成和功能扩展, 以实现灵活交互和导航;美工人员主要负责图像和动画的美学处理, 使课件的外观和谐统一;学科教师主要负责学科内容的把握, 包括课件内容的科学性和准确性, 使之符合教学设计的内在逻辑。在上述情形之下, 制作工具选择的范围就相当广泛, 而且可以尽可能地选用VB或C++来实现功能扩展, 在原有制作工具的基础上进行二次开发。当然, 此种任务主要落在程序设计人员身上。还有一种情形, 就是学科教师单独承担课件的开发, 一人身兼多个任务, 一些难点就由专业人员协同解决, 这种情形在学校相当普遍。可以选择相对较为简单的工具软件, 但这样制成的课件功能也相对较为简单。例如, 选用北大方正的奥思, 或微软的Power Point。这些软件功能简单, 上手快, 效率高, 仍然不失为一个较好的选择。
三、多媒体制作工具的使用
(一) 多媒体制作过程应注意的问题
无论是多媒体系统产品或是一个简单的课件, 在制作时, 首先要有的是一个比较合适的脚本, 然后再根据这个脚本来继续创作。这里用的是创作这个词, 因为所有的材料并不是简单的堆砌, 需要由制作人员来考虑其各种效果、风格。在制作过程中应注意以下几点:
1. 脚本应该确定整个系统的大体构架、各部分内容、跳转方式等等。
2. 搜集素材时应尽可能多而全, 准备足够的相关资料, 方便后期制作。
3. 搜集来的材料可能不能直接就使用, 需要在电脑中继续处理。对于一些动画或视频则需要自己制作才能满足使用要求。
4. 在选定的制作软件中依照脚本设计加入材料, 并进行必要的改动。
5. 调试、打包、发布是制作的最后环节。在打包、发布前的工作都是一个不断循环的过程, 在没有最后定稿之前始终需要不断完善。
(二) 多媒体课件制作方法
每一种多媒体制作工具都具有不同的使用方法与特点。Flash是人们最喜欢用的课件制作工具之一, 下面就谈一点使用Flash制作课件的体会。
在课件制作过程中, 交互性的实现非常重要。交互性的实现必须依靠Action, 而且它们的路径都不一样。对Action有一定了解的人都知道, 要调用实例, 首先路径必须正确。
在Flash中, Movie Clip是可以多重嵌套的, 所以Movie Clip在动画中的位置就需要通过一定的方法来指定和访问。由于历史的原因, Flash中除了现在常用的点式语法外 (Dot Syntax) , 还有一种Slash Syntax, 即斜杠语法。假设在Flash中已创建了以下结构的动画:
_root为当前场景的主时间线, 其中包含了ellipse、rect和misc 3个MovieClip实例;而rect下面又包含了另一个rect和box 2个MovieClip实例;ellipse下也包含了circle子实例, 每个实例都有它们自己的属性和方法。那么如何使用这两种语法来访问对象?表1是一个对比说明。
如果要在_root中的访问box的属性a和方法area () , 那么这两种语法的表达方式如下 (见图中线路1) :
点式语法
rect.box.a=100;
rect.box.area () ;
斜杠语法
rect/box:a=100;
rect/box:area () ;
如果在box要访问circle的radius属性, 那么每个语法就有2种方式来进行此操作 (见图中线路2) :
点式语法
_root.ellipse.circle.radius=100;
_parent.parent.ellipse.circle.radius=100;
斜杠语法
/ellipse/circle:radius=100;
../../circle.radius=100;
每种方法的第一句使用的是绝对路径, 第二句则是相对路径。在写代码时推荐使用相对路径, 虽然有时候难以理解。为什么要用相对路径?因为在你改变了动画的结构时 (特别是将当前场景的主时间线的内容转换成MovieClip的时候) , 你会发现影片的_root不再是过去的那个_root, 所有的绝对路径都指向了错误的地方。这时候, 要全部找出来改就很麻烦了。如果是做组件, 那就绝对要用相对路径, 除非你给用户选项来设置_root。这不方便代码的移植, 代码的再利用性低。所以, 最好用相对路径。
四、结语
多媒体教学通过图文、声像并茂的动态信息, 增强了教学的感染力, 有利于学生积极性的提高, 从而可以提高学习效率。通过模拟实验, 在感性认识的基础上, 学生对所学知识理解加深, 学会如何利用所学知识解决实际问题, 达到了较好的教学效果。但是, 有些教师利用多媒体课件, 从引入到新课, 从概念到规律, 从举例到课练, 均投影在屏幕上, 学生看得多、听得多, 思考就少, 只强调过多的外部刺激, 不留给学生足够的独立思维空间。多媒体教学应注重学生的能力培养, 教师应是教学过程的组织者、指导者, 而不是知识的灌输者, 学生应是学习的主体, 而不是知识的被动接受者。多媒体辅助教学具有独特性、先进性、高效性, 并不是所有的教学内容都适合使用, 才能达到教学最优化, 应当根据实际需要合理使用, 才能发挥最佳效果。只有将多媒体辅助教学与传统的教学模式有机结合, 才能相得益彰, 教学媒体运用恰当, 充分地调动了学生的学习积极性, 发挥了学生的主体作用, 达到了培养学生创新思维的能力, 提高了学习效率, 就是一堂好课。
参考文献
[1]石明贵.AUTHORWARE6[M]。北京:希望电子出版社, 2002.2.
[2]陈思聪.Photoshop 6.0图象设计宝典[M]。北京:清华大学出版社, 2001.6.
[3]吴景松.多媒体工具软件集锦[M]。北京:北京大学出版社, 2000.5.
通信铁塔塔靴制作工艺分析 篇9
本文以公司2014年设计生产的YQA系列铁塔塔靴为例进行分析与样件制作。塔靴与塔体连接位置示意图如图1所示 (塔体横截面为正方形结构, 四个面结构是一致的) 。塔靴的主要材料与结构如图2所示 (包含塔靴主柱、塔靴底板、连接塔身斜材的连接板、肋板) 。塔靴主柱、连接板通过螺栓与塔身实现可靠链接。
1 工艺尺寸的计算分析
在铁塔制作中, 第一道工序为放样, 即将结构用1:1的模板制作出来, 以校验图纸中尺寸的正确性。在投产到生产车间制作前, 需要对结构进行计算分析, 绘制单件图纸。YQA塔最底段塔身是具有一定坡度的, 如图1所示。根据图1, 我们计算出三种角度:塔面与垂直面夹角16.7° (记为面角) ;主柱在塔面内的倾斜角度16° (记为面内角) ;主柱与铅垂线夹角22.99° (记为背角) 。
2 关键构件的制作
2.1 塔靴主柱
根据设计图纸尺寸, 可以精确计算出塔靴主柱的长度及孔位。塔靴主柱材料为等边角钢, 若保证连接后塔靴底板水平, 主柱下端需要切割一定角度。我们首先选择了面内角作下端切割角度, 当塔面坡度不大时, 未出现问题。但当塔面坡度较大 (≥25°) 时, 下端切割角度采用面内角时, 在实际安装过程中, 塔靴底板外侧出现较大的缝隙。所以, 在后续生产中, 我们将塔靴主柱下端切割角度按照计算出的面角 (稍大于面内角) 进行。在后续安装过程中, 塔靴底板与基础定位板间隙均匀, 符合设计要求。
2.2 塔靴底板、连接板
塔靴底板孔位按照图纸给定的尺寸制作即可。制作塔靴底板时, 需要确定塔靴主柱、连接板的相对摆放位置。由于主柱有一定坡度, 所以在底板上的投影不是90°, 必须精确计算位置, 才能保证安装后不出现间隙。为此, 我们进行了空间计算。
采用tg (cos背角) =tg (cos22.99°) =42.63°计算, 参见图2。
在制作连接板时, 充分考虑塔面倾斜的影响, 参见图3。
于是, b=底板厚度/cos面角+连接板厚度*tg面角=30/cos16.7°+10*tg16.7°=34.3mm。
在制作连接板时, 连接板下端剪裁的尺寸不是底板厚度值, 而是计算出的b值, 进一步实现精确制作。
3 合理的焊接方法、顺序
由于铁塔塔靴尺寸较大, 需要焊接的焊缝多且比较集中, 如何控制塔靴的焊接变形, 保证安装后塔靴底板边缘产生尽量小的翘曲间隙, 选择合理的焊接顺序, 也是其制作质量的关键。
如图2所示, 该结构的焊缝主要集中在2个方面:主柱、连接板与底板焊接;连接板与主柱焊接。其中, 主柱、连接板与底板焊接是引起边缘翘曲的主要因素。
3.1 定位焊
借助定位角度样板进行拼装、点焊。我们做了2种角度样板:面角样板 (主柱角钢两个面的倾斜角度) 和背角样板 (主柱角钢棱的倾斜角度) 。两种角度板互相校核, 避免了实际操作中的误差。
3.2 焊接
(1) 焊底边平面焊缝。平面焊缝包括主柱与底板之间的角焊缝;连接板及肋板与底板之间的角焊缝。先焊接主柱与底板之间的角焊缝, 然后由两名焊工操作, 同时沿主柱向外进行连接板及肋板的焊接。焊接过程中要求对称焊接, 减小变形, 使边缘的翘曲变形四周均匀。焊条选用E4303, 直径Ф4mm, 焊接电流为200~240A。
(2) 焊立焊缝。立焊缝指连接板及肋板与主柱之间垂直于地面的焊缝, 要求2人同时操作, 对称焊接, 控制变形。焊条选用E4303, 直径Φ4mm, 焊接电流为200~240A。
通过选择合理的焊接顺序, 有效控制了变形, 保证了焊接质量。
4 其他技术问题的处理
4.1 镀锌工艺孔的预留
为避免在酸洗、镀锌工序过程中出现包容空气的现象, 所以我们在连接板及肋板与底板焊接角处预留工艺孔, 从而保证在平台热镀锌过程中锌液流动通畅, 保证了热镀锌的质量。
4.2 塔靴底板与基础埋件连接孔的加大工艺处理
在原设计图纸中, 埋件螺栓为M48, 塔靴底板连接孔为Φ55。实际安装过程中, 发现部分铁塔底段安装困难。后查找原因, 在基础埋件施工中, 基础中心距的误差较大 (±15mm) 。后与设计部沟通, 在满足设计规范条件下, 将塔靴底板连接孔调整为为Φ72mm, 保证了顺利安装。
5 结论
通过对铁塔塔靴加工技术要求的分析, 改进计算方法, 对关键构件制作提出了新的工艺改进, 进一步保证了构件制作的精确性。选择合理的焊接方法与焊接顺序, 保证了焊接质量, 同时有效控制了焊接变形。改进后的生产工艺在实际生产中取得了良好的效果, 对铁塔塔靴制作具有很好的指导意义。
参考文献
[1]中国焊接学会.焊接手册[M].北京:机械工业出版社, 2001.
[2]《机械工程师手册》第二版编辑委员会.机械工程师手册第二版[M].北京:机械工业出版社, 2000.
制作红外测温统计及分析小软件 篇10
随着电力体制改革的进一步深化, 电网得到迅速发展, 各地区变电站已经实现了由有人值守方式向无人值守方式的转变, 运维人员从管理一个站到管理多个站, 人力实现了集约化管理, 这样的转变, 使得企业取得了明显的经济效益和社会效益, 但是运维人员面临的问题就是:随着管辖的变电站不断的增加, 运维设备数量也不断的增加, 每天需要加强测温的点数也不断的增加, 给运维人员的带来很大的工作量, 传统的运行管理记录只是罗列式地描述了每天测温点数及温度。这种运行记录不能直观地、纵向地对发热点进行统计和分析, 时间长了一些历史的记录将被遗忘, 不利于设备的运维管理和分析。基于以上情况, 我们制作出了一个红外测温的统计与分析的小工具。
2 项目功能:
制作一个小网页小软件, 它主要是具备三个功能:输入功能;转换曲线功能;查询功能三大功能。
2.1 输入功能:
第一步:运维人员打开小软件, 点击添加站点信息, 弹出窗口后, 输入变电站、间隔;第二步:自动弹出发热部位信息窗口, 输入站点间隔, 发热部位名称;第三步:自动弹出具体发热部位信息窗口:输入发热部位、日期、负荷情况、环境温度、发热点温度、红外图谱、可见光图、检修图、检修后红外图谱 (如图三) ;
2.2 转换曲线功能:
小软件可以根据输入的日期、负荷情况、环境温度、发热点温度自动形成一个曲线图 (如图二) , 运维人员可以根据这个曲线图分析造成发热的原因, 方便运维人员对发热点采取适合的措施去解决发热点问题, 。
2.3 查询功能:
运维人员进入查询页面中, 选择变电站、间隔、发热部位, 点击查询, 会出现有相应发热部位的红外曲线、红外图谱、可见光图、检修图、检修后红外图谱按钮的界面, 点击这些按钮相应的内容就会显示出来。
3 实施过程
首先是构思阶段:把需要小软件实现的功能以文字形式写出来, 经过反复斟酌, 不断进行修改, 最终形成一个文本文稿。
其次是制作阶段:根据文本文稿进行网页制作, 通过网页制作的来实现输入、转换图形、查询三大功能。
最后是分析阶段:通过观察温度曲线对发热点进行分析处理, 若此时设备的负荷还较轻, 但有可能出现更高的负荷的情形下, 应定为“重大”或“紧急”缺陷, 同时采取相应的措施。如已接近满负荷, 则可以暂时考虑降低负荷, 使温度值符合规定, 不一定要立即停电, 但必须加强监测, 在短期内消除缺陷。当温度值已大大超过规定值, 必须立即停电处理。
4 创新点
4.1将记录输入简单化, 且每个发热点都会附有四张图:红外图谱、可见光图、检修图、检修后红外图谱, 对发热点处理全过程进行了归档, 可视化加强。
4.2传统的罗列式的运行记录在进行查询时, 只能一页一页的进行翻看, 很费时费力, 利用小工具后, 只需轻轻点击几下便可实现, 从而快捷方便的了解设备的运维状况。
4.3将数值变成了曲线通过温度曲线图运行人员可以一目了然的了解并分析当前发热点情况, 采取适合的措施处理发热点问题。
5 取得效益
通过小工具对红外测温数据的统计和分析, 让运行人员很容易掌握运行设备的运行情况, 减轻了运维人员的工作量, 方便了运维人员对发热点的运维管理工作, 为电力系统的安全和经济运行提供了有力保障。
摘要:随着管辖的变电站不断的增加, 运维设备数量也不断的增加, 每天需要加强测温的点数也不断的增加, 给运维人员带来很大的工作量, 传统的运行管理记录不利于设备的运维管理和分析。基于此, 我们制作出了一个红外测温的统计与分析的小工具。
关键词:红外,测温,统计
参考文献
[1]戴文进, 郭世才.高压输电线路故障的红外诊断技术[J].电力建设, 2005 (04) .
[2]王彦霞, 王震洲, 刘教民.基于红外成像法的低压电器故障检测研究[J].低压电器, 2008 (15)
电视节目编辑与后期制作分析 篇11
关键词:电视节目编辑;后期制作;技巧艺术;分析
一、电视节目编辑分析
(一)早期的线性编辑
早期的线性编辑是一种带有磁带的电子编辑,在题材的选取和素材的收集以及节目的录制必须要严格的按照时间变化来进行推进。在节目的录制完成以后,需要用到之前的素材时,要反复的进行卷带,相对来说较为复杂,并且在反复卷带的过程中图像的质量会受到严重的损害,在节目的创作上,由于必须要按照时间顺序进行,这极大限制了节目制作人员创意的发挥,使得早期的电视节目,无论实在节目质量还是在图像、声音的质量上都存在一定的缺陷。但线性编辑在操作上还是较为简单些。
(二)当前风靡的非线性编辑
由于经济科技的进步,极大的促进了电视节目编辑技术的发展,出现了运用数字进行节目编辑的非线性编辑技术。这种非线性编辑技术打破了之前的线性编辑的时间顺序上的强制性,不仅精简了电视节目的制作过程,提高了工作效率,还使得电视节目的制作人员的创意得到了极大程度上的发挥。另外这种非线性编辑技术基本上涵盖了以往后期制作的全部设备,并且这种系统所制作的节目具有高质量的信号、节目水平明显较高的优势,因此一经诞生,便迅速推广。
二、后期制作方面的分析
(一)电视节目后期制作对制作人员的要求
电视节目后期制作一方面需要制作人员有多方面的素材准备和长期的工作经验为基础,平时工作中多看多学,不断充实自我,不断提高其自身的思想水平和艺术修养;另一方面,要求制作人员熟练掌握电视节目的制作手段、技巧,巧妙地运用电视语言表情达意,跟上电视发展步伐。
(二)电视节目后期制作的几种方式
线性编辑和非线性编辑各有优劣势,要想做好电视节目的后期制作,必须根据节目的制作要求,两种编辑方式相互结合,选用一种相对合适的编辑方式。
(1)对于电视新闻节目的制作,一般是使用传统的线性编辑。(2)在制作电视节目片头、广告及专题片、纪录片片头的时候,大多都是非线性编辑。(3)在娱乐性节目、访谈类节目、直播教学课堂等现场直播、现场录制节目的录制中,经常是以线性编辑设备为主,非线性编辑为辅。
(三)电视节目后期制作工作流程――画面编辑
(1)粗编:对原始集累的素材进行筛选,按照节目主题初步剪接成一部完整而流畅的电视节目。(2)精编:因编辑人员的工作习惯不同,可以在原版素材上进行,也可以把经过粗剪的节目带重新剪接,去除一些多余的镜头或替换掉不合适的镜头,使电视节目更加流畅、精致,更好的表达节目主题。(3)特技的运用、字幕的制作。电视节目中特技的运用、字幕的制作包括画面文字的运动、相互叠加、三维动画、各种颜色的特殊处理等,这就需要制作人员根据自己平时工作中经验的积累及技术水平的掌握,来选择在片头、广告及专题节目制作中,如何使用与节目成品想实际达到的效果相匹配的特技运用及字幕的制作方法。(4)画面编辑后,可进行初审,看结构是否合理,段落层次是否清楚,有无画面的跳闪现象并进行修改。看配音、音乐等是否是有忽高忽低等现象的出现并进行处理。
三、后期制作中要协调好台前与幕后的关系
在电视节目的后期制作中要求相关的工作人员,不仅要对电视节目的内容十分熟悉,对节目主题的精准把握,还需要对后期制作的机器设备的熟练使用,从而制作出高质量的节目作品,但是在当前的电视节目中一些电视台的经济利益的驱使下,在电视节目内容的剪辑上断章取义,极大的误导了观众。在电视节目的制作过程中幕后人员的付出经常部位认知,而台前的主持人、艺人往往会备受关注,这种心理落差也是电视节目在制作的过程中需要好好协调的关系。首先要加强对于幕后工作人员的思想意识教育,其次还有尽可能的让幕后工作人员的辛苦付出出现的镜头里,并且更要适当的提高幕后工作人员的福利待遇。
四、电视节目后期制作的技巧艺术
(一)镜头的处理技巧
(1)强化主题,合理运用景别,迎合观众思维。工作人员在电视节目的拍摄和制作过程中要始终将主题和观众的需求放在首位,实现内容与形式的高度统一,对镜头展开有机地组合排列。景别包括特写、中景、近景、远景、全景等。特写是表现拍摄对象的某一个局点,用以刻画人物的心理活动和情绪,给观众造成强烈的视觉冲击。远景是最远的景别,主要表现整体空间环境。每种景别包含不同的内容和信息,表达着不同的镜头语言。(2)镜头的组接必须符合观众的思维方式和影视表现规律。在后期制作中运用到景别切换时,过渡要自然,平滑,避免出现生硬的感觉。另外还要注意运动图像与静止图像之间的过渡要缓和,最好是动动相接、静静相接,尽量避免动静相接。剪辑时,镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑,要表达的主题与中心思想一定要明确。
(二)画面的处理技巧
把握审美规律。一般情况下,在电视节目的制作过程当中,需要保证视觉美与画面编辑规律的一致性。因此,对于制作人员而言,他们可以在两个跳跃性的镜头之中加入相应的特写或者全景镜头。人类在对景物进行观察时,具有一定的规律,一般都是按照由远及近、先粗后细、先局部后整体的规律对相关的事物进行感知。针对这种情况,在对电视画面进行制作时,需要对观众的审美规律进行充分的考虑,并努力达到流畅的效果。
把握画面节奏。一般情况下,画面时间的长短能够对电视节目的节奏产生一定程度的影响。如果时间过长,会使观众产生厌烦情绪,而时间过短,则又不能将主题与内容有效地表现出来。因此制作人员在对电视节目进行后期制作时,一定要注意画面长度的合理性。具体来说,需要做好两个方面的工作:一方面,需要对景别进行充分的结合,并在此基础之上确定镜头的长度。一般情况下,全景最长,7秒左右;中景次之,4至5秒;近景3秒;特写最短1.5秒钟左右。另一方面,根据所要表达的内容确定镜头的长度。以新闻报道为例,如果是会议报道,应当保证电视画面节奏的舒缓性与沉稳性;如果是一档文艺类节目,则需要搭配以轻松、舒缓的节奏,短镜头较为适宜。
3.字幕的制作技巧。其一,制作字幕时,我们要根据不同的节目内容来选择不同的字体和字色。比较正统的有黑体、楷体、宋体等,选用什么样的字体要根据节目内容来定。其二,选择好字体和字色之后,在制作时还要注意字幕的出入屏方式。选择合适的字体、字色以及出入屏方式,不仅能够使字幕的功能实现最大化,还能对节目起到很好的视觉装饰效果,使字幕与作品内容更加吻合。此外,还应注意字幕辅助造型的选择,辅助造型能够增强字幕的视觉装饰效果,使字幕与作品内容更加吻合。
【参考文献】
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医用纯水制作技术原理及要素分析 篇12
活性碳通常用于预处理系统以及除去水中的氯和氯胺, 防止它们破坏过滤膜和离子交换树脂。
大部分活性碳是由椰壳或煤在有水蒸气和CO2的条件下, 经800~1000℃煅烧而形成具活性的木炭, 经过酸洗去掉残余氧化物和其他溶解物质。 用于水处理的活性碳通常孔径范围在500~1000 nm之间, 每克比表面积大约1000 m2, 通常是颗粒状压缩成型的, 并装填于纯化柱中以防止产生太过微细颗粒污染下游。
活性碳会与其重量2-4倍的氯发生化学反应, 产生氯化物。这个反应很迅速, 少量活性碳就可以有效去除水中的氯。碳对氯胺的降解是一个产生氨、氮和氧化物的相对缓慢的催化过程, 需要大量碳的参与。饮用水中的有机污染物会降低碳的效能, 在决定所配碳芯大小时应有所考虑。
活性碳的巨大表面和海量微孔以及吸附的物质, 成为微生物的繁殖地。微生物的生长可以通过添加非溶解性生物杀灭剂到碳中, 如银, 得到部分抑制。活性碳柱需要定期更换以保持最少的细菌含量。
2反渗透 (RO)
反渗透 (RO) 膜通常用于滤除直径小于1 nm的污染物, 典型的反渗透方式可以滤掉水中90%的离子污染物, 大部分有机污染物和几乎全部微粒污染物。反渗透对分子量<100道尔顿的非离子污染物的去除能力较低, 而随污染物分子量的增大, 反渗膜的滤除能力也随之增强。理论上说, 这种方式可以100%滤除大于300道尔顿分子量的分子和包括胶体及微生物在内的颗粒, 溶解的气体则无法靠反渗膜去除。
反渗透过程中, 进水在一定压力下 (通常为4~15 bar, 60~220 psi) , 从反渗膜的进水面以切向流的方式被泵入。反渗膜一般是很薄的聚酰胺膜, 它在较宽的pH范围内很稳定, 但可能会被氧化剂, 如市政供水中的氯所破坏。用于进水预处理的微孔深层过滤器和活性碳过滤柱, 通常用于保护反渗膜不被大型颗粒、重金属和游离氯破坏。进水一般有15~25%生成反渗透水, 截留在膜上游的是浓水, 含有大部分盐、有机物和几乎全部颗粒。反渗透水量和进水量的体积比叫产水率。低产水率的反渗透系统将减少膜的淤堵量, 特别是当淤堵是由低溶解性盐造成时。不过, 产水率达到75%也是可能的, 这取决于进水水质、使用的滤材和预处理的软化程度。
水纯化系统中反渗膜的性能通常通过测定离子去除率进行监控, 它是进水和出水电导率的差值除以进水电导率所得的百分比。离子去除率和产水率随进水水质、进水口压力、水温和反渗膜的状态而定。
由于其出色的纯化功效, 反渗膜是一项对去除绝大部分杂质非常具有成本效益的技术。不过, 其产水速度相对较低, 所以使用时通常配以储水箱暂存产成水已备使用或进一步纯化。反渗透装置保护后续系统免受胶体和有机物的堵塞或污染, 其后续系统;经常配备离子交换或电渗析装置。
3离子交换 (IX)
离子交换树脂床能通过与H+和OH-的离子交换, 从水中有效去除离子。离子交换树脂是直径小于1 mm的多孔小球, 由交链的含有大量功能强大的离子交换点的不溶性聚合物制成。水中的离子依据它们的相对电荷密度 (单位水合物体积中的电荷量) 竞争离子交换树脂的交换点而被树脂吸附。树脂分为阳离子树脂和阴离子树脂两种, 强阳离子树脂是由聚磺酸酸衍生的聚苯乙烯和二乙烯基苯交链而成。强阴离子树脂是由氢氧化三甲基苯胶 ( I型) 或氢氧化二甲基乙基苯胶 (II型) 衍生的聚苯乙烯和二乙烯基苯交链而成。
离子交换树脂床放在小型滤柱或大型滤筒中使用, 一般使用一段时间后就要更换, 此时阴阳离子交换基团已经替换了树脂中大部分H+和OH-的活性点。
滤筒可直接注入饮用水生成所需的纯水, 当它们耗尽以后可返回再生中心再生或被废弃。通过将反渗膜设置在离子交换之前的方式, 可得到更纯的水质并延长填料的使用寿命, 该方法经常应用于生产高纯度超纯水的实验室纯水系统中。这种方式也可避免离子交换树脂表面被大的有机物分子堵塞, 就会降低其交换能力。
离子交换填料的表面是微生物滋生的潜在温床, 并导致释放出更细小的可溶污染物。因为这些原因, 应采用高质量树脂而且球体积控制得越小越好。滤器通常被安装在离子交换填料后去除细小的杂质和其他颗粒物, 可已通过经常性的水循环和交换柱的定期更换将细菌生长水平控制在最低水平。
当离子交换填料被耗竭时, 就会释放它们从水中吸附的污染物。强吸附污染物能替换掉弱吸附污染物, 所以最先释放出来的就是就是弱离子化物质, 它们对产成水的电阻率影响很小。电阻率监测仪几乎无法监测到释放出来的这些弱离子化物质, 其中包括带电的有机物、硅酸盐和硼酸盐。当离子交换填料开始耗竭, 电阻率被监测到下降之前, 有机污染物和硅已经被释放出来, 作为有机污染物指标的TOC已经升高。
弱离子污染物的释放能够通过中间阶段的监测而被及时发现, 串联使用两根填料相同的离子交换柱, 将水质监测仪放在两柱之间, 当第一根交换柱开始耗尽时, 释放的弱离子化物质就会被第二根交换柱吸附, 这些弱离子就不会在最终的产成水中出现。第一根交换柱后面的监测仪可监测到第一根交换柱的耗竭, 随后用第二根柱子替换到第一根的位置, 并将一根新柱放在第二根的位置上。这种方法使树脂被高效率利用, 因为直到中间水质的电阻率在25℃时跌落到1 MΩ/cm时, 第一根离子交换柱才被彻底耗竭, 这一切可以通过中间水质监测仪的监控而轻松完成。当第二根柱子被移到第一根柱子的位置时, 几乎保留着100%的交换能力。
与其相对, 还有一些相对低效益的方法也保持水质的高质量, 这些方法包括在柱子耗尽之前就更换, 或使用具备更强吸附弱离子能力的特殊离子交换填料。
当选择了适宜的填料、预处理和系统设计时, 这种离子交换方法可以得到离子浓度最低的超纯水。
参考文献
[1]阮兴云等.医学工程探索与实践[M].云南:云南科技出版社, 2006.
[2]马爱群等.医院感染预防与控制手册[M].北京, 科学出版社, 2008.
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